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未來遊戲春季展:動作肉鴿《渡鴉之境》全新預告

在剛剛舉辦的未來遊戲展春季展示上,即將於 3 月 30 日發售的開放世界永久死亡動作肉鴿遊戲《渡鴉之境(Ravenbound)》首發公布最新的正式發售預告。目前遊戲已經在 STEAM 上推出了試玩 DEMO。 STEAM商店頁面:點擊這里 遊戲預告: 《渡鴉之境》是一款角色會永久死亡的開放世界肉鴿遊戲。玩家將操控侍奉被囚禁神靈,與烏鴉靈魂連結的「容器」,將需要犧牲一個又一個的英雄,在每一次的人生中收集他們的力量和成就逐漸變強。 當玩家操控的角色倒下時,進度將被永久繼承,玩家將可以選擇升級,並通過死亡逐漸掌握戰鬥技巧。當然,敵人也將逐漸變難,因此玩家在探索這個名叫「Ávalt」島嶼的時候將需要所有可能的幫助。 《渡鴉之境》是一款受斯堪地那維亞(維京)民間傳說啟發的遊戲,島嶼上玩家將遭遇巨魔、屍鬼、胡德拉/樹精(Huldra)等維京神話中常見的怪物。 作為烏鴉的「容器」,玩家將可以像烏鴉一樣飛行探索。遊戲將包含一個卡牌系統。每次冒險獲得力量時,玩家可以獲得卡牌,通過組成套牌,玩家將能夠使用新的盔甲和職業、魔法武器以及通過不同 Buff 和技能來增強角色的力量。 來源:3DMGAME

外網討論:未來《最終幻想》的戰鬥系統會是什麼樣?

而外網也對未來的《最終幻想》系列的戰鬥系統會是什麼樣子進行了討論。 一些玩家希望遊戲能夠引入隱身潛行系統,這里說的是真正的潛行系統,包括利用遊戲地形來造成擊殺的戰鬥方式。 有玩家表示希望能見到第三人稱動作和RTS混搭的戰鬥系統。有玩家希望《最終幻想》系列遊戲的戰鬥更加偏向魂系遊戲。甚至有玩家希望能夠看到TPS的《最終幻想》。 不過,仍然有玩家表示,真的很不希望《最終幻想》正傳系列成為RPG或者ARPG以外的類型。 那麼各位認為《最終幻想》系列的戰鬥系統需要做出改變麼?如果要的話,應該往哪一方向進行更好? 來源:遊民星空

《極地戰嚎5》次世代版內容將在未來三周公開

育碧宣布將為《極地戰嚎5》舉辦發售五周年紀念活動,在未來三周,官方將陸續公布新的內容,包括呼聲很高的次世代主機內容。 ​​​ 來源:篝火

《未來廣播與人工鴿》評測:通往科幻的中繼點

通常來說,「評價過去」要比「評價當下」簡單得多。因為,我們的價值觀總是會根據自己所處的時代環境發生改變,而對於事物的看法也會因為外界因素的介入而逐漸發生改變。站在玩家的角度上來看,這大概也是很多發售時無人問津的遊戲,在發售多年後卻被奉為「傳說」的原因。 我無意也沒能力在一篇淺薄的評測文章中去深究這樣復雜的問題,你完全可以把它當作看做一名死宅的胡言亂語——或者,你也可以將其看作是我對於《未來廣播與人工鴿》最直白的遊玩感受。 《未來廣播與人工鴿》 其實在眾多日本美少女遊戲公司中,「Laplacian」並不是一個容易讓人留下印象的名字。這一來是因為它在業界創立時間尚淺,主創成員也沒有什麼名氣,二來是因為在Laplacian處女作推出後的幾年里,它也沒有推出過什麼太有影響力的作品。這種情況一直持續到2020年,Laplacian將品牌定位變更為「全年齡」,以及《白日夢的構想圖》的驚艷亮相後。 相比之下,2018年《未來廣播與人工鴿》在發售之初顯然沒有引起什麼太大的反響,但作為公司成立以來的第三部作品,它依然秉承了Laplacian前一部作品的大部分特徵,包括偏向「科幻」的世界觀與故事主題、突如其來的搞笑橋段、牢固的製作陣容,以及優點與缺點都顯而易見的劇本結構。 和「穿越回過去」的《牛頓與蘋果樹》恰恰相反,《未來廣播與人工鴿》的背景設定在了近未來的2061年,卻又同時避開了對未來科技與生活細節的描寫,雖然遊戲中的兩個核心元素「未來廣播」與「人工鴿」都帶有著極強的科幻色彩,但故事的整體氛圍與世界觀塑造卻更貼近於我們熟悉的現代社會。 《未來廣播與人工鴿》中的未來世界,並沒有因為科技的進步而得到相應的發展。在故事主線的十多年前,一種有著自我繁衍能力的仿生科技「人工鴿」,突然開始吞噬覆蓋全球的信號與電波,導致人類社會陷入了彼此隔絕的困境。故事的男主角「月見里空」是一名在十多年前的「噬波」現象中失去雙親的理工科學生,為了幫助人類重新取回天空的控制權,他專門復原了世紀初期的古董收音機,開始每日的廣播放送——直到他從廣播中收到一條來自未來的「死亡預告」。 有意思的是,為了從現實層面上讓玩家們能對遊戲「與天空失去聯系」這一主題產生共鳴,《未來廣播與人工鴿》特意將故事的舞台原型,設定在了號稱「日本玄關」的千葉縣成田國際機場。在人工鴿引起的事故後,這里便成了危險的廢墟,只有一名白發少女居住在其中。 而作為《未來廣播與人工鴿》的故事的前半段,也就是「共通線」中最重要的謎團,「未來廣播」的存在在遊戲本篇開始不久便被拋了出來,同時也作為敘事上的關鍵節點,很好地為劇本的各個階段引出了不同的敘事重心。從故事初始時對主角可能發生災難真相的追查,到主角一行人為了避免悲劇所付出的共同努力,再到一切真相和悲劇的最終揭露,雖然沒有太多出人意料的展開,腳本家卻很好地將輕度的「科幻」「懸疑」,以及王道的「校園青春」要素穿插到了一起。 對一款不玩噱頭的遊戲來說,能否成功地在遊戲開始二十分鍾之內便勾起了玩家的興趣,這是一件至關重要的事情,而《未來廣播與人工鴿》在這點上做得也確實挺好。 背景中的廢墟便是現實中成田機場的二號航站樓 就像我們之前說過的那樣,《未來廣播與人工鴿》的優點和缺點都非常明顯。在好的方面,《未來廣播與人工鴿》雖然選用了Laplacian鍾愛的「科幻」題材,但其負責劇本的「緒乃芥末」卻不是什麼會濫用復雜概念的人。他慣用的敘事手段簡單直接,讓讀者永遠能夠以清晰和完整的姿態代入故事中,並毫不拖泥帶水地感受到世界觀和故事本身的魅力。為了保持上述過程的完整性,《未來廣播與人工鴿》幾乎省去了所有對於主線而言不必要的描寫,只留下了最低限度的情感衝突和關鍵信息。而原畫師「霜降」細致中帶有一些厚重的表現風格,也與科幻故事的整體基調保持了驚人的一致。 可與此同時,它的缺點也非常明顯——那就是對人物感情變化的描寫篇幅不足,以至於在謎底多被揭曉的個人路線後,故事的完成度便立刻走起下坡路,不管是流程還是篇幅,都呈現出明顯的不足。說實話,這可惜了本來可以更加豐滿的角色,更可惜了故事前半段在世界觀和懸念上搭建起的良好框架。 說得再詳細一些,即使是在早已做好心理准備的前提下,《未來廣播與人工鴿》的個人路線依然會讓人感到明顯的後勁不足。故事在「真結局」中的安排雖然足夠從邏輯說服讀者,但從感情上卻給人留下一種「這就完了?」的疑惑——甚至通往真結局前的「劇情鎖」路線,反而要在完成度上更勝出一些。 通常來說,這種感覺會出現在那些挖了坑卻填不上的遊戲中,可《未來廣播與人工鴿》的情況卻恰好相反。它的確完整地說了一個不錯的故事,但也可以有其他更好的方式——至少,它本可以用更多的日常來堆砌角色間的感情成長,光是這樣便可以讓故事讀起來舒服許多。 當然,我並不是想說《未來廣播與人工鴿》不好。在拋開後勁不足的個人路線和劇本體量後,它精美的原畫、極其貼合氛圍和主題的音樂,以及開端時良好的故事節奏,依然值得在同類遊戲中獲得一個「良作」的公正評價。無論是好是壞,它都繼承了Laplacian一直以來的所有特徵,也沒有幫助Laplacian突破自己的限制。 但也正是因為到了今天,有些話我們才能說得出口。 從出道作到《未來廣播與人工鴿》,Laplacian都採用了幾乎固定的製作班底,這也讓玩家更加清楚地看到了其成長的軌跡——事實就是,噱頭和故事都夠看的《牛頓與蘋果樹》要來得比中規中矩的《與你共同夢見》要來得更加有趣,而作為過程當中最重要的「經過點」,《未來廣播與人工鴿》則進一步強調了Laplacian在輕科幻主題上的執著和掌控力,直到《白日夢的構想圖》帶來了更加精湛的原畫和劇本,並且成功褪去前者的大部分缺點。 對美少女遊戲公司來說,這或許也算得上勵志了吧。 來源:3DMGAME

這樣的家,才能真正稱得上「未來之家」

這兩年家居類指南在小紅書、抖音等平台尤為火爆。在外打拚的的打工人,或多或少都憧憬有一個溫馨的小窩,一旦有機會都會滿懷雄心,給自己和家人添置幸福感。 在愛范兒編輯部,同事們在給新居裝修時,都特別熱衷搭建一套智能家居系統,作為科技編輯的我們往往會對未來的家冒出一些美夢時刻: 希望打開家門的氣息就像走進森林的清晨; 希望沙發上堆得亂烘烘的衣服能有陽光的味道; 希望冰箱里昨天存放的食物吃起來依然新鮮如初; 希望吃飽喝足後打開淋浴頭一秒就能洗上熱水澡…… 然而當你推開家門,迎接你的可能是美夢破滅的時刻。 同事小津就因為智能家居險些造成家庭危機。智能門鎖半夜彈出提醒,在廚房釀酒卻觸發了全屋的消防報警,糟心的另一個重要原因來自另一半,小津丈夫對智能家居一竅不通,這些問題都要她自己解決,兩人的摩擦也逐漸增多。 小津的經歷令人思考,當我們為科技產品發布會上的新技術歡呼並為此買單時,是不是忽略了一些比參數性能更為重要的事情——人的感受。 無論是智能家居還是一件普通的家電,在家這個空間內本質都是與人交互的產品。而我們常說家的溫馨和幸福感,很大程度取決於這個交互體驗。 智能家居從最初的概念萌芽到發展成現在的千億級市場規模的龐大產業,雖然已經歷了近 30 年的發展,但對於普通消費者來說門檻依然不低。 光是 HomeKit、Zigbee、藍牙、Wi-Fi 等各種繁雜的協議標準,就已經讓大部分人無從下手。還有目前市場上各種品牌和產品之間缺乏統一的標準和協議,兼容性較差,一旦買錯智能設備就變成「智障」。 這種體驗無異於開盲盒,你不知道打開的是一個貼心懂你的智能管家,和給你帶來午夜驚魂的賽博貞子。 因此我們認為智能家居需要一次進化,不需要不斷做加法,反而要以最簡單的模樣出現,讓人們可以邂逅生活中那些未曾體驗的美好。 動「真感情」的智能家電 1997 年,比爾蓋茨花 6.5 億打造用計算機控制一切的智能別墅,在當時也只能算一個獵奇新聞。 現在,大家已經開始使用手機或智能音箱遠程控制空調、熱水器等家電,我們對智能家電已經不再陌生。 只是過去的智能家電,大部分是冰冷的,只能滿足我們的基本需求。 隨著中國進入第四消費時代,我們從追求物質主義開始轉向追求體驗和精神享受——生活在升級,智能家電也在升級。 智能家電的未來創新,也應該從「看熱鬧」「能滿足」,走向「會關懷」。 可當下智能家電品牌,廠商大都還是以性能參數作為核心賣點。其中美的卻另闢蹊徑,它提出了「人感科技」的概念——不只是滿足用戶日常生活基本需求,更要關懷其與家人的具體使用體驗和感覺 聽起來多少有些玄乎,其實就是以人作為萬物尺度,將人的感受作為產品設計優先級最高的需求。 比如說我們一般以為洗衣機能把衣服洗干淨就夠了,但其實不僅於此,像我身邊一些剛剛成為寶媽奶爸的朋友,除了需要洗得干淨,還要穿得放心、穿得舒服。 同事阿祥的寶寶剛滿一歲,寶寶穿的衣服都需要貼身柔軟,如果寶寶還穿了沒洗干淨、沒消毒殺菌或者沒晾乾晾透的衣服,就很容易引起皮膚過敏。 他直言自從換上美的「舒適膚感元氣洗烘套裝」後,這些問題就輕松解決了——洗衣機搭載 COCO 元氣棒,抑菌又阻垢,獨有的快淨洗程序,快速潔淨衣物的同時,還能殺菌和抑菌;乾衣機搭載三效除菌烘和四重毛屑過濾,讓衣物更加的舒適貼身,衣服也真正有了「舒適膚感」。 而在夏天,當空氣中彌漫著悶熱,阿祥會很糾結家里要不要開空調,倒不是擔心電費太貴,而是擔心冷風直吹引起家人的不適;冬天同樣也煩惱,就算有地暖,離暖氣片近就熱,離遠點穿少了又容易受涼。年邁的父母,剛滿一歲的兒子,都是他要考慮的。 後來阿祥換上了美的「全屋舒適體感中央空調」,不同於普通空調,這台空調讓房間的溫感變得平滑穩定,給人一種近無風般的舒適體感,背後是來自這台空調 3 千多個散流微孔出風的控風系統。它還集成了地暖、新風、加濕和除菌淨化系統,能讓整個房間都有著無波動的暖氣,家人們在家就能呼吸到有著新鮮感和潔淨感的大自然空氣。 至於冰箱,我這個經常在家做飯的上班族更是深有體會,打開冰箱,各種肉類、蔬菜、水果的味道混合在一起,撲鼻而來,還沒做飯,食慾就已下降了不少。 來自美的的「清新感淨化冰箱」就能很好照顧到我的需求。冰箱內置的 PST+智能淨化技術,做到了一級淨化,讓食物入口就更有清新感;首創的脈沖殺菌技術,能穿透包裝,3 分鍾實現 99.99% 除菌,實現了潔淨感,直接和異味與細菌說拜拜。 這對我意味著可以存放更豐富的食材,尤其是生鮮蔬果這類不易保鮮的菜。第二天打開冰箱取菜時,我還能聞到清新蔬果味,還不用擔心細菌破壞食物,大大提升了我的用餐體驗。 我們發現,為了實現這些新產品的技術,美的和全球頂尖科研研究院合作,5 年間足足花了 500 億的科研投入在里面——美的花這麼大成本在科技上並不意外,要真正做好智能家電,技術自然是最底層基礎。 而這些尊重「人的感受」的的家電,讓我第一次覺得家電也可以有「人情味」。 從美的為產品注入的「人感科技」可見,智能家電若只聚焦技術的競爭,一味追求更高的性能和更多的功能,已經無法無法滿足如今的消費者。 技術的變革不是為了顛覆一切過往,搶盡鋒芒,而是在推進更好技術的同時,也充分照顧到用戶的情感需求,回歸照顧「人的感受」初衷,讓用戶感受到「人情味」,心甘情願接受「改變」,這才是科技應該有人文溫度。 幫你思考的智能管家 比爾蓋茨之前在《未來之路》中就預言: 不遠的未來,沒有智能家居系統的住宅會像不能上網的房子一樣不合潮流。 智能家居系統的核心在於智能,我們認可的「智能」,正從自動開燈走向萬物互聯,讓智能家居更加開放和互聯互通的 Matter 協議也正逐步落地,它將讓所有智能家居都能結合在一起。 語音音響下個指令,洗衣機就會自動洗衣服;當我們離開家時,所有的燈、窗簾會自動關上,掃地機器人會自己幹活…… 但就像開頭提到的,智能家居的操作依舊不夠簡單。智能家居的本質是要讓人們的生活更加便捷和舒適,而不是讓人們為了使用智能家居而去學習各種復雜的操作。 我們什麼時候才能擁有像《鋼鐵俠》里面的智能管家賈維斯?從 ChatGPT 這樣的大模型產品上似乎已經看到了這種可能性。 「人工智慧之父」艾倫·圖靈曾在 1947...

「艾莉」談《最後生還者》第三集和未來與蒂娜的感情

HBO的電視劇版《最後生還者》中的艾莉的扮演者貝拉·拉姆齊最近接受了媒體的采訪,還在采訪中談了電視劇版中有爭議的第三。 貝拉在談到比爾與弗蘭克的愛情時表示,自己當時一直處於滿眼淚光的狀態,並在他們結婚的那個片段哭了出來。雖然這一集非常有爭議,也收到了許多針對刻畫同性戀劇情的充滿敵意的評論,但是在業內的評價十分出色。 因為確定HBO會推出《最後生還者第二部》的電視劇,將會出現更為成熟的艾莉,也將會描寫她和蒂娜感情關系,因為出現了不少對同性戀劇情的批判言論,在記者詢問拉姆齊是否對此感到憂慮的時候她做出了否定的回答。 貝拉·拉姆齊:「我明白人們希望事物按照自己希望的方式去發展,但他們得學會去接受了。如果因為在這個故事中存在同性戀劇情或者是跨性別角色,那麼錯過這個故事也是你自己的事。我並不對此感到害怕,我出身自一個會反抗的地方。」 來源:遊俠網

重啟失敗後 《黑街聖徒》系列的未來變得不確定

《黑街聖徒重啟版》銷售遭遇滑鐵盧,現在該系列的未來似乎不確定。IP所有者Embracer此前承認這款遊戲的口碑和商業表現反響平平,但這是該公司首次承認這款重啟遊戲的投資回報率「低於平均水平」。 《黑街聖徒重啟版》改變了Embracer為遊戲開綠燈的方式 Embracer在昨天發布的2022年第三季度財務報告中透露,由於其主機和PC遊戲的表現不佳,該公司已經改變了對新項目開綠燈的政策。雖然沒有特別提到《黑街聖徒》,但Embracer明確表示「每個項目都必須贏得存在的權利」,這給該系列的未來留下了一個問號。 Embracer雖然收購了大量遊戲公司和IP,但沒有取得什麼成功。該公司承認,它需要「把質量放在第一位」,並提供「獨特、積極的玩家體驗」。 「我們增加了管理重點和努力,進一步優化整個集團的投資和效率。為了簡化,每個項目都必須贏得存在的權利,這意味著我們將更加努力地將質量放在第一位,並確保我們創造出獨特的積極玩家體驗。」 Embracer沒有透露《黑街聖徒重啟版》的銷量。 來源:3DMGAME

《天命2光隕之秋》開發日誌與未來一年的計劃公布

近日,《命運2》官方公布新DLC「光隕之秋」的開發日誌,介紹了「光隕之秋」DLC以及遊戲未來的一年的計劃。此次Bungie一次性公布了兩個賽季的名稱,分別是「光隕之秋」擴展的首個賽季「抗戰賽季」和緊隨其後的「深淵賽季(Season of the Deep)」。 部分原文: 未來賽季更新  在抗戰賽季之後,我們將會迎來Season of the Deep。在取得一些時間回應近期的玩家反饋前,Season of the Deep將不會再重點強調商人升級範式。隨後的賽季也同樣如此。這並不意味著玩家將會再也看不到商人升級系統,而是說我們想要創造更為多樣的實驗框架,慢慢打造出各式各樣的系統,供玩家們展示其對賽季內容的投入。  這種多樣性也將擴展到玩家在我們後面賽季的即時遊戲玩法中體驗到的內容類型。在Season of the Deep和第22賽季中,團隊都在挑戰極限,盡力打造出更為新鮮有趣的活動體驗,就像我們在神隱賽季中首次推出碎裂領域或是在天選賽季中首次上線戰場一樣。  我們想要延續去年努力所做的一件事就是對每次發布玩家們能得到的各種主題和構想不斷嘗試,廣泛撒網。相較於邪姬魅影,光隕之秋已經有了一個非常不同的基調和設定,我們希望在我們的賽季內容中繼續這種調性上的變化。從收割者到海盜再到牛仔,去年的幾個賽季證明了天命2可以包羅形形色色各種靈感的體驗,而我們也致力於讓光隕之秋賽季收藏的冒險像去年一樣富有主題新奇感。  這些故事、進度和主題並非我們認為能夠拓寬玩家想像空間的唯一方法。還有一部分手段是將新系統放置到天命2中,或是重新審視尚未完善的系統。  在光隕之秋中,我們會將守護者等級添加到遊戲中,同時重新回顧天命2配置系統的配裝。雖然我們不打算在此深究那些系統中的任何一個,但它們都代表了我們想要應用到天命2上的全新視角。例如,守護者等級旨在讓守護者們能毫不費力地與他人分享其在旅程中所處的位次。你名牌旁邊的數字將不再代表你季票刷了多少內容;相反,這是你作為一名守護者的體驗,以及你所遇到和克服的挑戰的象徵。 豐富我們的遊戲內容  除了這些針對能量和追獵任務的改動,我們還想確保玩家在新的一年里有充足的沉浸內容。在過去幾年里,我們一直在嘗試通過在每次發布中多擠出一些內容來解決這一問題。但我認為用另一個不同的策略會有更好的結果:讓天命2中現有的驚人內容體量和深度對新玩家和回歸守護者來說變得更富有價值。 展望未來  在賽季規劃中放眼光隕之秋之後的安排,我們打算基於我們對玩家遊玩原因的觀察,對儀式內容進行一些針對性改動。我們並不指望這些改動一下就能在抗戰賽季大獲成功,我們希望隨著時間推移開始為儀式內容提供更多的獎勵,同時也為儀式內容帶來更多的沉浸選項。這將會包括以下改動:將獲得異域護甲的最初來源從遺失區域中移除,重新移回到核心儀式中;不再要求玩家在賽季挑戰中獲得所有三個儀式追獵任務皮膚;以及允許玩家通過遊玩自選內容,而非僅僅最新的賽季活動遊戲列表,來獲取更多新的獎勵並完成更多每周挑戰。  這一目標和獎勵的再平衡將會在光隕之秋一年中漸漸延燒,而我們打算對我們這一年最後一個賽季採取更直接的手段,投入大量的開發時間來打造更加聚焦於核心儀式的賽季。盡管該賽季會擁有大量全新的活動和故事內容,我們依然希望隨著我們深入到光明與黑暗傳說的最終擴展,在終焉之形讓我們的核心儀式和追獵任務變得酥脆之前好好利用這段時間。最後賽季的工作才剛剛開始,所以隨著我們對今年內容的深入開發,敬請期待更多的細節。 火力戰隊搜索器  我們這一年社交拼圖的最後一片便是我們最重磅的功能:火力戰隊搜索器一開始,我們希望設想在今年夏天隨著第22賽季以及我們下一個重製版突襲的發布,讓玩家們得到一款一流的遊戲內置「尋找隊伍」工具,實現新突襲者的完美配對機制。但隨著我們的計劃變得逐漸切實可行,我們意識到打造真正頂級的尋隊體驗所須的這些功能需要耗費更多的一些時間。因此,盡管該重製版突襲依然將於今年夏天推出,我們將會把火力戰隊搜索器延遲到今年最後一個賽季連同一個全新地牢一起發布。  我們認為一個真正一流的尋隊系統在我們能看到玩家真正使用它之前不會是完美無缺的,但我們希望確保最初發布依然具備大量的功能,讓玩家們能在命運中找到合適的火力戰隊。這就意味著需要這樣一款火力戰隊搜索器,能讓你在遊戲內任何地方排隊等候。有能力利用關鍵詞標記你的發布來描述你所組建的團隊類型,以及你希望招募的玩家類型。有選項可以創建玩家們能自動加入的各種團隊,方便你快速進行任務活動。還得有能力創建你作為隊長能對每個嘗試加入的人進行同意或拒絕操作的團隊,給你在你所組建的團隊上足夠的控制權。 來源:遊俠網

GSC: 初音未來 交響樂2022Ver. 原型圖

GOOD SMILE COMPANY Character Vocal系列01 初音未來 比例模型 初音未來交響樂 2022Ver. 來源:78動漫

假的343澄清謠言並確認未來將繼續開發《最後一戰》

《光環》系列343工業日前在推特上辟謠,之前有傳言稱該公司將在《光環》系列未來遊戲開發中扮演次要角色。 幾天前,有傳言稱該工作室將不再主動開發《光環》系列,而是將協調其他團隊工作。這個謠言被幾家媒體傳播開來,使這條消息看起來很可信。事實證明,事實並非如此。 現在,343介入澄清了這一誤會,並發布了以下信息: 「343工業現在和未來將繼續開發《光環》,包括史詩劇情,多人遊戲,以及更多使《光環》偉大的內容。」 這一消息由工作室負責人Pierre Hintze署名。 在Bungie離開Xbox之後,微軟於2007年成立了343工業,以負責《光環》系列並開發其主線遊戲。此後,該公司開發了多款遊戲,包括《光環4》、《光環5:守護者》,以及最新的《光環:無限》和《光環:士官長合集》。 去年,前工作室負責人Bonnie Ross在掌舵15年後辭職,幾天前,據報導,該工作室在大規模裁員中受到了打擊,微軟在裁員中取消了大約1萬個職位。 來源:遊俠網

以生命消失的超未來為背景!田中空短篇《最後的宇宙飛船》

田中空創作的短篇漫畫《最後的宇宙飛船》,於本日(16日)在少年Jump+上公開。本作的舞台為所有生命體都已經消失的超未來的宇宙。在這片宇宙中,只有具有理性的宇宙飛船在漫無目的的飛行。就在一天,一艘宇宙飛船在聽到了「宇宙的盡頭有人類」的傳言後,以無盡宇宙的盡頭為目標出發了……(戳此到Jump+閱讀) 來源:動漫之家

《覓長生》公布未來更新計劃 澄清手遊《覓仙途》

修仙開放世界RPG《覓長生》與1月13日脫離了搶先體驗,正式在Steam上發售,開發者在發布了一篇博文對發售後的更新計劃作出了解釋。 《覓長生》開發者表示正式版發售後他們仍會繼續保持更新,在春節前,受時間所限,更新可能會以優化和bug修復為主,春節後,會開始向目前的遊戲架構內填充劇情,同步更新的還有各種配套的內容和優化,不過整體的更新頻率會低於搶先體驗時期。 而對於未來,《覓長生》開發者表示,比起接著做額外的地圖、賣賣dlc之類的內容,他們更希望將精力投入在新作的開發上,但目前還沒有這方面的計劃。 此外,《覓長生》開發者還澄清了TapTap上一款名叫《覓仙途》的手遊,他們表示這不是盜版遊戲,而是《覓長生》手遊移植計劃。《覓仙途》在去年12月拿到了版號,但開發者最初申請版號是在2020年上半年,由於長時間未獲得版號,《覓仙途》便被擱置了,導致其內容與現在的《覓長生》完全不同,後續如何上線等問題目前開發者也沒有定論。 來源:3DMGAME

Re-Ment 2023年01月 初音未來 桌面手辦 桌面派對(共6款)

商品名 【初音ミクシリーズ】DesQ P@rty on Desk♪ 価格 1,320円(稅抜価格1,200円) 発売場所 玩具・雑貨店、キャラクターショップ等 発売日 2023年01月30日 販売狀況 発売予定 種類 全6種類 商品 フィギュア パッケージ 箱:80(高さ)×140(幅)×65(奧行)mm 來源:78動漫

《垂死之光2》預告未來更新計劃 明年2月公布

2022年即將結束,《垂死之光2》發布了一段新年祝福視頻,遊戲特許經營總監Tymon Smektala在視頻中感謝了《垂死之光》社區對該系列的支持,視頻還回顧了《垂死之光2》第一年的各種更新內容,最後Tymon Smektala表示,關於《垂死之光2》未來更新內容的信息將在遊戲發售一周年期間公布(2月4日)。 視頻(中文字幕): 來源:3DMGAME

問世75周年 晶片的未來就靠這種技術了?

慶祝電晶體問世75周年 1947年,點接觸雙極電晶體的發明為世界提供了一個強大的開關來控制電流,並提升了電子產品的成本效益。數字時代的基礎是集成電路的發明,它使電晶體和其他電路元件得以小型化。 1965年,戈登·摩爾(Gordon Moore)觀察並描述了半導體行業的發展趨勢,集成電路上可以容納的電晶體數目每年增加一倍。 1975年,這一比率被修訂為每兩年翻一番。“摩爾定律”為理解IC如何徹底改變數字世界提供了基礎。 半導體行業對摩爾定律的執著,使得電晶體在發明幾十年後仍然是一項關鍵的賦能技術。這主要是因為在存在重大挑戰的地方,工程師和科學家看到了創新的機會。 挑戰和創新機會基本上是一枚硬幣的兩面,這一事實已經成為半導體產業結構的一部分。 此外,半導體行業從未讓自己被摩爾定律的巨大節奏所壓倒。它始終擅長識別集成更多功能的近期和長期瓶頸,並進行解決這些瓶頸所需的創新。 通過研究,這個反復征服下一個山頂的過程是可行的,也是值得的。這種漸進的方法一直是摩爾定律持續節奏背後的基石原則。 摩爾定律的焦點區域演化 數十年來,通過革命性和漸進式的創新,技術規模化為產品帶來的好處一直持續存在。這些創新消除了集成功能更強大的瓶頸。 Dennard縮放定律:1974年,Robert Dennard等人撰寫了一篇開創性的論文,描述了電晶體縮放規則,該規則能夠同時提高性能、降低功率和持續的密度提升。 Dennard工作中的原則被半導體行業採納,成為未來30年推動摩爾定律的有效路線圖,為我們提供了一條持續改進電晶體技術的可預測路徑。 突破瓶頸的主要例子有:(a)創新的浸沒式光刻,以在光波長以下形成圖案特徵,以繼續進行密度縮放,(b)用於超薄柵極氧化物和超淺結的原子級精密工程的創新工藝和工具,以解決低於30nm柵極長度的靜電控制瓶頸,以及(c)晶片尺寸從100mm過渡到300mm,以提高工廠產量並降低成本。 Post-Dennard縮放定律:雖然Dennard縮放定律有助於實現摩爾定律的實質性好處,但它並沒有將電晶體亞閾值和柵極泄漏納入其功耗模型。 到20年代中期,電晶體閾值電壓和柵極氧化物厚度的持續降低,支持電壓縮放以降低功率,開始導致漏電流超過電晶體開關能量。 此外,互連的簡單尺寸縮放導致電阻率瓶頸,這可能會限制電路性能。突破這一瓶頸需要擴展更多創新的重點領域,主要是三種不同的路徑,這些路徑將在未來繼續共存,以實現持續的性能改進和功率降低。 創新路徑1:光刻、材料和器件架構 提高光刻曝光工具的解析度自半導體行業開始以來一直是縮放的根本驅動因素。 將高NA EUV引入HVM能夠顯著提高光刻解析度。 高NA EUV光刻機是世界上最復雜的機器,新材料和設備的創新提突破了限制計算性能和成本的瓶頸。 一些典型的例子包括(a)電晶體:應變Si(遷移率增益)、高-k/金屬柵極(柵極泄漏減少)、FinFET(改進的靜電技術實現持續的電壓縮放),以及(b)互連:使用化學機械拋光的低電阻Cu(取代Al)來支持更密集和多層互連電路,以及用於路由功率和延遲的持續縮放的Low-k。 創新路徑2:設計技術協同優化 在第一條路徑的基礎上,隨著時間的推移,設計和技術專家共同努力,通過DTCO發現了超越尺寸縮放或純材料/器件創新優勢的機會,同時解決了後來技術上的其他瓶頸。 電子設計自動化(EDA)能力的進步釋放了快速設計原型技術,該技術如今被用於探索廣泛的技術特徵。 DTCO帶來了一些創新,如有源柵極上的接觸(COAG)以降低邏輯庫單元的高度,鰭溝隔離(FTI)以減少數字邏輯單元之間的間距,以及通過鰭去填充來降低邏輯庫的單元高度。互連堆棧設計、EDA放置和布線以及層填充算法的共同優化繼續在每個技術節點上顯著提高性能。 DTCO是當今維持技術規模的重要組成部分。 例如,為了繼續縮放單元高度,我們需要開發更復雜的互連方案。與簡單的幾何收縮相比,將電源線移動到晶片背面的PowerVia技術(圖1)可以實現更多的單元高度和性能縮放。 另一個例子是電晶體縮放的下一個主要架構,稱為RibbonFET或Gate All-Around,如圖2。 隨著向Ribbon FET的遷移,通過添加額外的納米帶來實現性能縮放。每增加一條納米帶都會提高驅動電流。 圖1.Intel的背面電源傳輸方案PowerVia,它將電源線和信號線分開,並縮小了標準電池尺寸。電源線放置在晶片背面的電晶體層下方。 圖2.Intel的RibbonFET全方位柵極(GAA)電晶體架構堆疊了四個納米帶,以實現與多個鰭相同的驅動電流,但占地面積較小。 創新路徑3:系統技術協同優化 今天,該行業在利用持續的技術擴展優化系統性能方面面臨一系列新的挑戰和機遇。 提供有效的記憶體帶寬和有效的功率傳輸是將技術擴展轉化為系統性能的關鍵挑戰。內核邏輯(標準單元)和高速緩存(SRAM)的額外差異縮放率,以及HPC架構對高速緩存/內核的需求,通過將大型高速緩存從最高級節點中分離出來,推動了機遇。 這需要在晶片堆疊方面進行重大和可擴展的創新,以獲得最佳性能和總成本。 未來,半導體加工、材料和器件架構創新以及DTCO和STCO將繼續成為擴展技術以實現下一代加速計算機需求的重要創新路徑。 STCO的優勢和挑戰 為了追求摩爾定律更大的功能集成3D-IC,STCO的第一步是優化封裝內的矽含量。3D-IC通過在封裝中引入更多組件來實現更強大的功能。 封裝的作用及其對摩爾定律縮放的貢獻正在不斷發展,並為系統優化提供了全新的途徑。直到2010年,封裝的主要作用是在主板和矽之間傳輸電力和信號,並保護矽。 現在,新興的2D和3D堆疊技術為架構師和設計師提供了在緊湊封裝中集成異構技術的工具,並通過以更高的帶寬和連接密度互連多個小晶片來進一步增加每個器件的電晶體數量。摩爾預測,功能集成的重點領域將不斷發展。 他1965年的論文指出,“用單獨封裝和互連的較小功能構建大型系統可能會更經濟。而強大功能的可用性,結合功能設計和構造,應允許大型系統製造商快速、經濟地設計和建造大量設備”。 如今,封裝是在晶圓廠級別進行的,使用的是實際的晶圓。晶圓廠和晶片封裝之間的界限已經模糊到無法區分的地步。 隨著越來越多的功能被集成在封裝中,其中系統基本上被折疊到封裝中,矽的量超過了光刻掩模限制內可以構建的量。 該功能必須跨多個矽組件進行拆分,採用先進的封裝技術在多個晶片之間提供低延遲、低功耗、高帶寬的互連。 產量的成本優化將最大晶片尺寸推到較低的水平,推動矽進一步分解成更小的小晶片。 一旦分解,就可以選擇優化每個小晶片的設計和矽工藝特性、成本、功能和IP模塊可用性。 STCO是一個更大級別的功能集成,其中系統的所有單個領域:軟體(表現為工作負載)、系統架構、設計工程、IP構建塊、由電晶體和互連(加上相關材料)組成的矽片製造、電壓調節、異質集成的先進封裝、測試和大批量製造都經過了共同優化,以創造出能夠支持客戶創新和應用的產品。 從本質上講,我們可以將STCO看作是在一個緊湊的封裝中組裝了許多曾經存在於整個主板上的技術。 STCO從整合系統的全部功能開始,然後共同優化每個組件。STCO依賴於在系統的各個領域(硬體和軟體)的持續進步,同時整體協同優化。圖3是通用計算系統的STCO所涵蓋領域的說明。 歷史規范大多跨相鄰層進行了聯合優化,如圖4中的矽技術和基礎IP。圖4說明了器件優化、DTCO、3DIC和STCO之間所涵蓋的領域的差異。 圖3.計算系統的系統技術協同優化。 圖4.系統技術協同優化的層次結構。說明了器件優化、DTCO、3DIC和STCO之間的區別。 STCO的動機與幾十年來推動摩爾定律的動機相同:追求消除瓶頸,以較低的成本實現更高級別的集成功能。 STCO從工作量分析和應用程式使用開始,以評估和優化技術類型(例如,邏輯、存儲器、模擬、電壓調節)、設計、分解和再合成配置的組合。通過按工作負載和應用程式類型進行優化,可以實現更高級別的性能和功能。 如前所述,摩爾定律是關於增加更大功能的集成。在STCO中,可以通過在矽技術、小晶片分解和高級封裝內的重新合成等方面提供協同優化,以優化工作負載和應用程式,從而解決每個功能瓶頸(例如,功率或性能)。 這如圖5所示,展示了如何消除了瓶頸,以解鎖新功能。這與業界多年來關注的矽縮放非常相似,但現在應用於更廣泛的能力范圍,以提高集成功能。 圖5.用於解決摩爾定律瓶頸的分解、再合成和協同優化。 作為一個具體的例子,圖6顯示了新的系統設計功能,該功能由晶片到晶片鍵合間距縮放路線圖(從微凸塊開始,然後移動到混合鍵合)的實現。 隨著晶片到晶片之間鍵合間距的減小,可以實現更高的連接密度(每mm?的連接數)。 更高的連接密度可實現功能分解和新功能。從大於10um到小於1um范圍的鍵間距、核心邏輯到緩存功能可以被分解。 這些更緊密的間距為單獨優化的SRAM和邏輯技術節點提供了機會,並通過3D封裝重新合成,以實現更低的能量、更低的延遲和熱優化性能。 晶片到晶片的鍵距約為2um降至約0.1um實現塊級邏輯到邏輯功能的分解,為單位性能成本、功率協同優化提供獨特的潛力。 人們可以想像,一旦晶片到晶片的鍵距低於0.1um,我們可能有潛力分解電晶體前端和後端互連處理,通過並行化原本漫長的工藝流程,實現製造供應鏈優化。 圖6.晶片到晶片鍵距的進步將使緩存、邏輯和新的分解方案能夠實現更高的性能和功率效率。 如果小晶片數量增加並且鍵距下降10um以下,則需要標準化的小晶片接口來生產出已知的良好晶片,以實現最大封裝產量和快速產品驗證及調試。更多功能性小晶片的緊密封裝帶來了功率傳輸、功率密度和散熱方面的挑戰。需要改進的EDA系統規劃和建模工具來疊代多種封裝技術選項,以實現最佳系統性能和成本平衡散熱、功率傳輸和小晶片到小晶片通信帶寬。 為了利用低於~2um晶片到晶片鍵距的細粒度分解機會的潛力,可能需要EDA工具和設計方法的進一步創新。 今天,大多數設計方法和EDA工具方法都是針對給定的矽片進行優化的,使用單一的同質矽技術。 同時,細粒度邏輯分解需要多個過程設計工具包(PDK)之間的互操作性、測試功能插入工具的接口設計以及升級廣泛的簽准工具以同時處理多種技術。需要考慮用於理解具有顯著不同技術的多個堆疊晶片之間的膨脹工藝偏斜、電壓和溫度變化的設計方法。 架構師和技術專家將有新的機會根據不同技術之間的切換活動因素、泄漏狀態或其他與系統相關的性能指標來分解子部分。 跨工作負載、設計點、封裝和矽技術的潛在優化點的跨度超過了在沒有廣泛部署開發良好的EDA工具的情況下實用的范圍,可能將會依賴於跨工程功能的人工智慧和/或機器學習技術。 行業合作促進未來75年的創新 未來,先進封裝將在實現功率、性能、面積、成本、上市時間、設計靈活性和可靠性方面發揮越來越大的作用。此外,與過去的封裝轉型相比,先進封裝技術規模化的預期時間表將被壓縮。 為了在創建2.5D封裝和3D堆疊時實現最大的靈活性,來自多個鑄造廠和供應商的小晶片應該能夠無縫組裝。為了實現這一點,業界需要採用所有小晶片設計和工藝節點使用的標準接口。 此外,當前先進的2.5D和3D組裝技術沒有標準化的機械規范,例如冶金、電介質成分和表面平整度。 這使得即使電氣接口是標準化的,即UCIe,也難以從不同的鑄造廠接合小晶片。行業需要繼續合作,以建立這種標準化。此外,裝配和測試(AT)工廠使用過多的載體、托盤和雜誌,用於材料和搬運,導致勞動力和設備效率低下。 需要研究行業標準的AT材料運輸車、設備裝載口和設備前端模塊(EFEMS),以提高工廠的效率。標準化對於縮短開放小晶片生態系統中新封裝技術的上市時間至關重要。 對更低功耗、更低延遲和更高互連密度的無止境需求和對更緊密的晶片間距縮放的需求推動了新型架構的實現。 因此,將需要晶片組裝工具,該工具能夠以納米互連間距公差和運行速度對齊3D堆疊晶片,從而實現經濟可行的大批量製造。 對於更精細的特徵和更密集的互連,需要提高封裝襯底的尺寸穩定性。傳統的有機封裝材料對在加工過程中引起翹曲的溫度變化很敏感,這使得在襯底製造期間使用的典型大面板上進一步縮放光刻收到限制,需要新的材料、技術和加工方法來打破這一障礙。 通過高電阻矽通孔(TSV)將功率引入3D堆疊的底部會導致效率損失。需要創新的電力輸送解決方案,以實現向復雜3D堆疊中的小晶片充分低寄生和高效的電力輸送。 3D堆棧中較低的邏輯晶片仍會產生熱量,需要冷卻。必須將基於布局的熱性能需求的准確、經實驗驗證的預測納入設計工程方法,以確保所有設計都能最有效利用縮放。 有效的冷卻需要通過系統設計、封裝結構、材料和工藝集成來解決。關鍵的技術,如精確的計量、快速調試方法和故障分析技術,對成功至關重要。 功率、熱量和布線限制是3D-IC縮放的瓶頸。在我們的整個行業中,技術研發管道中有豐富的創新理念來應對這些挑戰,包括用於密度縮放的新型電晶體(CFET,2D);節能開關(隧道FET、FeFET、自旋電子學); 以及先進的封裝技術(具有Cu和/或集成光子),允許以低連接開銷實現不同技術的異構集成,這些技術可以在封裝內獨立或共同優化。 業界可能會重新審視用於NMOS的III-V族化合物半導體(InGaAs/InP)和用於PMOS的Ge,因為它們具有比Si更好的電子和空穴遷移率,因此能夠實現更高效的電路性能。 這些材料還具有較小的帶隙,允許電晶體在低電壓下有效切換。其他創新可能包括隧道場效應和鐵電電晶體。這些器件的例子有可能為製造更高效的電晶體提供解決方案。 同樣,基於2D過渡金屬二醇化物的電晶體提供了改善功率性能區域的潛力。 隨著STCO的出現,技術從工作負載和應用程式開始進行聯合優化,這些新技術的商業案例可能比以前更可行,盡管新技術的初始產品范圍很窄,但現在可以獲得更高的價值。 為了減少在處理單元和存儲器之間遷移數據所消耗的功率,業界需要考慮在存儲器附近進行計算或在存儲器內進行計算。該行業將需要開發新的存儲器設備,其規模足夠大,但可以被納入支持邏輯設備的集成方案中 。神經形態計算是非馮·諾依曼型架構的一個例子,它有潛力利用記憶體和邏輯的集成。 此外,實現快速、長距離數據移動的高帶寬光學互連對於持續的系統擴展至關重要。 最後,STCO將對未來的技術人員提出新的要求,除了特定領域的專業知識外,他們還需要跨學科的技能和知識,以便能夠在系統層面全面集成技術。 總結 作為數位技術革命基石的微型電晶體已經改變了我們的社會,它開拓了新的產業,重新釋放了人類的創造力,促成了驚人的發明和發現,影響了我們的社會,加速了經濟繁榮。經過75年的發展,其卓越的產品和服務證明了人類天生的創新、創造力、行業協作和企業精神,這種精神使摩爾定律對不斷增長的功能性的追求保持活力。隨著半導體加工、DTCO的基礎、以及現在STCO成為摩爾定律投資組合中的增強工具,整個半導體行業將通過不斷利用彼此的獨特優勢和寶貴創新而蓬勃發展。我們期待著未來75年人類更加不可思議的創造力! 來源:快科技

《我的世界》魔法金屬未來之門怎麼獲得

我的世界魔法金屬未來之門怎麼獲得很多玩家不知道,魔法金屬是一個非常豐富的mod,道具跟玩法都很多,未來之門可前往末日之城。下面來看看魔法金屬未來之門獲得方法介紹。 《我的世界》魔法金屬未來之門怎麼獲得 物品命令:/give @p manametalmod:WorldFuturePortal 64 5.7.3版本增加,6.0.0版本實裝,激活末日城傳送門後出現,可前往末日之城。 通向未來世界的傳送門,傳送時,將會暫時清空玩家的背包;玩家返回主世界時,物品會返還。 來源:3DMGAME

《未知邊境》總監對系列未來充滿信心 感謝所有員工

日前,遊戲總監Morio Kishimoto在結束了TGA頒獎典禮之旅後發推表示對索尼克遊戲未來充滿期待,並希望能給玩家提供更棒的遊戲體驗。 Kishimoto發文說到:“我們能進入‘玩家之聲’前5要感謝大家的支持,我很高興這一代索尼克已經有了一個良好的開端,這也將成為接下來工作的一大推動力。我們向玩家保證,你們將獲得更興奮和驚喜的遊戲體驗。最後,我要感謝參與這個項目的所有工作人員。” 在《索尼克未知邊境》中,索尼克、塔爾斯和艾咪·羅斯將會調查混沌翡翠的事情,經過一系列曲折的故事,索尼克最終來到了“星落島”,他必須要拯救自己的夥伴。玩家不僅可以在遊戲中探索各個群島區域和古代遺跡,還需要與守護者戰鬥,解開各種謎題。 遊戲2023更新計劃包含:用於收聽遊戲配樂的自動點唱機、照片模式、新的挑戰模式、新的Koco、新的故事、新的可玩角色等,以上更新全部為免費。目前已確定的“索尼克生日活動”更新是在2023年6月23日。另外,遊戲將在今年12月21日更新一套特別的聖誕服裝。 來源:遊俠網

《未來足球》C羅球員攻略 C羅使用心得

“我從來都不懼怕壓力,老實說,我享受這種壓力” — 克里斯蒂亞諾·羅納爾 1.球員數據 適應位置 FC(中鋒)、FL(左邊鋒)、FR(右邊鋒) 2.球員技能 核心技能:真·凌空打擊、真·搶點幽靈、真·一劍封喉 個性技能:真·點球大師、能帶擅射、潛力激發、如有神助 3.使用心得 中鋒是比較契合C羅技能特點的位置,其核心技能凌空打擊和一劍封喉,可以有效的幫助C羅搶點得分,如果搭配一些能夠精準傳中的球員,如德布勞內、克羅斯的中場“司令官”,可以最大化C羅的進球效率。 陣型方面,常規的4-4-2、4-3-3、4-2-3-1等等,無論是單鋒線還是三鋒線的陣容,C羅都可以完美兼容~ 4.球員簡介 球員姓名:克里斯蒂亞諾·羅納爾多 克里斯蒂亞諾·羅納爾多·多斯·桑托斯·阿韋羅(全名) 球員身高:187CM 所屬國籍:葡萄牙 出生日期:1985年2月5日 所屬球隊:曼徹斯特聯足球俱樂部 適應位置:邊前衛(出道)、邊鋒、中鋒 球員特點:盤帶技巧、定位球大師、禁區獵手 5.球員特點 出色的門前嗅覺,強悍的身體素質,極具代表性的任意球腳法,以及強大的終結比賽能力,是C羅現在最醒目的標簽,雖然在出道伊始,雜耍般的腳下動作被人詬病,但隨著年齡的增加,C羅的球風越發的簡潔和實用,另外C羅強大身體素質,也是他成為了爭頂頭球時,滯空時間最長的球員。 6.球員經歷 克里斯蒂亞諾·羅納爾多(Cristiano Ronaldo dos Santos Aveiro),1985年2月5日出生於葡萄牙馬德拉島豐沙爾,葡萄牙職業足球運動員,目前主要擔任中鋒的位置,現效力於英超的曼徹斯特聯足球俱樂部,對於他的全名,世人則更加熟悉他另外的一個名字“C羅”。 在職業生涯初期的C羅,沉迷盤帶過人、與對方後衛纏鬥而浪費了大量的機會,很多人將他評價為showman(雜耍球員),但彼時的曼聯主教練佛格森爵士並未放棄這個年輕的孩子,經過主教練不斷地調教,雖然還保有個人風格的盤帶過人,但技術動作更加簡潔、流程且高效,以為日後他的球風奠定了良好的基礎。 同時作為職業運動員,相較於其他的一線球星,C羅可以說是自律的代名詞,菸酒不沾的他,除了比賽和訓練,閒暇時間他更多的是在加練或在健身房鍛鍊肌肉,甚至於有過隊友去C羅家拜訪,結果被C羅拉著去訓練並吃健身餐的故事,良好的肉體確保了C良好的競技狀態,這也是葡萄牙人要比他的兩位“羅納爾多”前輩的職業生涯更加輝煌和持久的原因之一。 加盟皇家馬德里後的C羅,不但很快適應了西甲的比賽強度,還在隨後的時間內成為了這個城市最受人關注的球星,在隨後的賽季中本澤馬、貝爾和C羅被稱作BBC組合,帶領“銀河戰艦”皇家馬德里一路乘風破浪。 7.轉會記錄 2003年8月12日 – 2009年7月1日 葡萄牙體育 → 曼徹斯特聯 2009年7月1日 – 2018年7月10日 曼徹斯特聯 → 皇家馬德里 2018年7月10日 – 2021年8月31日 皇家馬德里 → 尤文圖斯 2021年8月31日 – 2023年6月30日 尤文圖斯...

萬代發郵件提醒玩家:未來幾周有更多《老頭環》消息

《艾爾登法環》獲得了TGA2022的年度遊戲,但卻未公布DLC讓玩家們很是失望,ResetEra 的網友表示,在此之後萬代給粉絲們發送了郵件,慶祝此事,並提醒玩家“接下來的幾天或幾周內,還有更多的《艾爾登法環》消息在等著你”。這無疑又是在暗示玩家們心心念念的《艾爾登法環》DLC。 萬代在郵件中說到:“恭喜《艾爾登法環》在TGA上獲得年度遊戲、最佳RPG和最佳美術指導!這是令人難以置信的一年,我們感謝《艾爾登法環》玩家社區一直以來對遊戲的熱愛和支持。在接下來的幾天或幾周內請繼續關注,因為有更多的《艾爾登法環》消息在等待著!對於那些還沒有體驗《艾爾登法環》的人來說,沒有比現在更好的時機了!”。 製作人 宮崎英高 也在發表獲獎感言時親口表示:“對於《艾爾登法環》還有很多想做的事情”,或許《艾爾登法環》離我們真的不遠了。 來源:遊俠網

《未來足球》陣型分析 哪些陣型比較好

1.點擊【編輯陣型】進入界面: 2.一鍵上陣:根據當前的陣型和已有用的卡牌,由系統安排最合理的球員首發登場! 3.關鍵球員:玩家可以安排球員擔任隊長,指定巨星球員來主罰點球,安排腳法出眾的球員來踢任意球、角球。總之~關鍵球員由你來安排 4.球員調整:玩家可以安排七名非首發球員進入替補席待命,比賽期間可以由替補席上的球員將場上的球員替換下場。 5.陣型調整:世界足球的主流陣型在《未來足球》中均有體現,可以按照前鋒或者後衛的數量進行陣型排序選擇,無論是偏向進攻的三前鋒陣型、穩固防守的四後衛陣型還是三後衛的進攻陣型,都可以進行選擇。 6.戰術調整:添加首發陣容的主戰術,界面左邊有已經設定好的戰術,比如中路短傳滲透、邊路長傳沖調等等,界面右邊是每個戰術相應的說明,可以很明顯的觀察到你選擇戰術的主動區域、防守壓迫等等。在戰術調整中,還可以創建自定義戰術,完全按照你的想法來指定戰術。 來源:遊俠網

《未來足球》編輯陣型圖 陣型該如何編輯

1.點擊【編輯陣型】進入界面: 2.一鍵上陣:根據當前的陣型和已有用的卡牌,由系統安排最合理的球員首發登場! 3.關鍵球員:玩家可以安排球員擔任隊長,指定巨星球員來主罰點球,安排腳法出眾的球員來踢任意球、角球。總之~關鍵球員由你來安排 4.球員調整:玩家可以安排七名非首發球員進入替補席待命,比賽期間可以由替補席上的球員將場上的球員替換下場。 5.陣型調整:世界足球的主流陣型在《未來足球》中均有體現,可以按照前鋒或者後衛的數量進行陣型排序選擇,無論是偏向進攻的三前鋒陣型、穩固防守的四後衛陣型還是三後衛的進攻陣型,都可以進行選擇。 6.戰術調整:添加首發陣容的主戰術,界面左邊有已經設定好的戰術,比如中路短傳滲透、邊路長傳沖調等等,界面右邊是每個戰術相應的說明,可以很明顯的觀察到你選擇戰術的主動區域、防守壓迫等等。在戰術調整中,還可以創建自定義戰術,完全按照你的想法來指定戰術。 來源:遊俠網

《未來足球》球星組合有哪些 球星組合攻略

球星組合: 球星組合內所有球員集齊後,即可激活,當前球員獲得全屬性加成。激活的球星組合內的球員,可以根據突破次數,獲得額外的屬性加成。突破次數越多,獲得的額外加成越多。另外,球星組合的名稱也很有特點哦~ 最新強勢陣容: 前鋒推薦:梅西、姆巴佩、C羅 前衛推薦:莫德里奇、克羅斯、博格巴 後衛推薦:馬塞洛、拉莫、皮克、阿爾維斯 門將推薦:瓦內斯 以上便是小編為大家帶來的全部內容,感興趣的大家可以去體驗一下。更多消息和內容關注游俠手遊,之後會持續給大家帶來更多全新的內容。 來源:遊俠網

《未來足球》球星組合排名 球星組合排名攻略

未來足球潛力球星排名 注意:以下排名不分前後順序 1、C羅(葡萄牙) 2、梅西(阿根廷) 3、內馬爾(巴西) 4、姆巴佩(法國) 5、本澤馬(法國) 6、莫德里奇(克羅埃西亞) 7、凱恩(英格蘭) 8、萊萬(波蘭) 9、德布勞內(比利時) 10、蘇亞雷斯(烏拉圭) 來源:遊俠網

《未來足球》巔峰之路是什麼 巔峰之路怎麼玩

1.在《未來足球》中,你將扮演以為因傷退役的著名球星,把你球員時代的夢想在教練席上實現,你將帶領你的對對從低級別聯賽開始,一路過關斬將,披荊斬棘最終問鼎巔峰! 2.你以為巔峰之路只是簡單的讓玩家刷副本那就錯了,在巔峰之路中處處有驚喜,參加巔峰之路可獲得球隊經驗以及培養球員的道具。 3.而在你征戰的過程中,更有條件苛刻的比賽等你去挑戰,比如,在終場前連追三球絕平比賽、最後十分鍾阻止對方進球從而贏得比賽等等。 來源:遊俠網

《未來足球》巔峰之路在哪 巔峰之路該怎麼去

1.在《未來足球》中,你將扮演以為因傷退役的著名球星,把你球員時代的夢想在教練席上實現,你將帶領你的對對從低級別聯賽開始,一路過關斬將,披荊斬棘最終問鼎巔峰! 2.你以為巔峰之路只是簡單的讓玩家刷副本那就錯了,在巔峰之路中處處有驚喜,參加巔峰之路可獲得球隊經驗以及培養球員的道具。 3.而在你征戰的過程中,更有條件苛刻的比賽等你去挑戰,比如,在終場前連追三球絕平比賽、最後十分鍾阻止對方進球從而贏得比賽等等。 來源:遊俠網

《未來足球》球員升星 球員該怎麼升星

一、當擁有相同球員時,可通過球員界面的【升星突破】為球員提升星級。 1、S球員最高可達到5星。 2、SS球員最高可達到7星。 3、SS+球員最高可達到7星。(部分SS+球員達到最高最高星級後,還可使用【永恆足跡】進行進一步突破。) 二、雖然越高品質的球員獲得的戰力提升越多,但星級會彌補品質之間的差距,例如7星級的SS球員屬性要高於1星級的SS+球員。所以培養一個高星級的S或SS球員,也可以大幅提升你的戰力。 三、除了球員招募和限時探索活動外,大家可以善用球員交換功能,來快速獲取S及SS球員。在交換球員時注意選擇與目標球員相同俱樂部的球員,有更高機率獲得目標球員。能在初期快速擁有高星級的S及SS球員,輔助以活動免費贈送的高品質球員,可以快速拉升整體戰力。 來源:遊俠網

《未來足球》球員該怎麼升星 球員升星攻略

一、當擁有相同球員時,可通過球員界面的【升星突破】為球員提升星級。 1、S球員最高可達到5星。 2、SS球員最高可達到7星。 3、SS+球員最高可達到7星。(部分SS+球員達到最高最高星級後,還可使用【永恆足跡】進行進一步突破。) 二、雖然越高品質的球員獲得的戰力提升越多,但星級會彌補品質之間的差距,例如7星級的SS球員屬性要高於1星級的SS+球員。所以培養一個高星級的S或SS球員,也可以大幅提升你的戰力。 三、除了球員招募和限時探索活動外,大家可以善用球員交換功能,來快速獲取S及SS球員。在交換球員時注意選擇與目標球員相同俱樂部的球員,有更高機率獲得目標球員。能在初期快速擁有高星級的S及SS球員,輔助以活動免費贈送的高品質球員,可以快速拉升整體戰力。 以上便是小編為大家帶來的全部內容,感興趣的大家可以去體驗一下。更多消息和內容關注游俠手遊,之後會持續給大家帶來更多全新的內容。 來源:遊俠網

《未來足球》球員升級規則 球員怎麼升級

1.球員升級:消耗金幣和經驗不斷提升球員等級,球員達到一定等級可解鎖對應的核心技能或屬性技能 2.消耗技能升級券可以提升技能等級,球員升級可解鎖更多技能。 3.升級過程中,球員到達一定等級需消耗必要道具進行進階,進階後才可以提升至更高等級。 來源:遊俠網

《未來足球》球員裝備有哪些 球員裝備該如何獲得

1.可以給球員穿戴五件裝備,分別是訓練背心、護腿板、蛋白粉、陣痛噴霧和啞鈴。 2.裝備的品質越高,提供的屬性加成就越多。在球員裝備界面可對裝備進行替換, 3.為球員佩戴裝備可以提升其傳球、帶球、射門等各種屬性 4不同打法的球員所需要的裝備也不同,球員裝備可以通過遊戲內參加各種賽事獲取,也可以在特惠商城中兌換。 來源:遊俠網

《未來足球》球員裝備怎麼獲得 球員裝備都有哪些

1.可以給球員穿戴五件裝備,分別是訓練背心、護腿板、蛋白粉、陣痛噴霧和啞鈴。裝備的品質越高,提供的屬性加成就越多。 2.在球員裝備界面可對裝備進行替換,點擊替換,選定裝備可以跟當前佩戴的裝備進行對比,屬性變化一目瞭然。 3.為球員佩戴裝備可以提升其傳球、帶球、射門等各種屬性。 4.不同打法的球員所需要的裝備也不同,球員裝備可以通過遊戲內參加各種賽事獲取,也可以在特惠商城中兌換。 來源:遊俠網

《未來足球》拖拽傳球 拖拽傳球球員推薦

未來足球拖拽傳球球員推薦 拖拽傳球具體操作:在對局當中我們操作球員,當然球在A球員腳下,不遠處是球員B,拖拽B靠近A就行(反正意思就是拖拽離持球球員最近的人) 強力球員推薦: 梅西 適應位置 FC(前鋒)、FR(右邊鋒)、SS(影子前鋒)、AMC(攻擊型中場)、AMR(右前衛 解析:梅西因為「真・內切利刃」和「真・肋部滲透」的存在,使其更加適合右邊鋒的位置,因為內切利刃技能只能在前場邊路觸發,並且邊路的防守球員一般要少於中路防守球員的數量,也可以同時增加花式過人的成功機率。 來源:遊俠網

《未來足球》12月6日停服公告 停服公告一覽

《未來足球》12月6日停服公告 親愛的教練: 自12月6日00:00起,《未來足球》將停服一天。 《未來足球》運營團隊 2022年12月5日 來源:遊俠網

《未來足球》徽章如何打造 徽章的打造規則是什麼

打造規則 打造地點:聯盟中的博物館 消耗材料:聯盟星輝【可以通過活動、升階徽章等級、分解徽章等方式獲取】 打造徽章時,品質是隨機的,徽章的品質分為:藍色普通、紫色稀有、金色傳說。每次打造徽章都會累計打造進度,滿足超級打造進度後必得傳說品質徽章。 來源:遊俠網

《未來足球》徽章怎麼突破 徽章突破規則有哪些

突破規則 徽章突破:需要滿足相應的球隊等級,消耗對應的紋章進行突破 突破材料一覽: 1、英超之星徽章:鳶尾花紋章 2、西甲之星徽章:聖十字紋章 3、意甲之星徽章:十字星紋章 4、世界之星徽章:馬爾他紋章 當徽章培養上限之後就可以進行徽章突破,徽章突破需要滿足相應的球隊等級,然後消耗對應的紋章進行突破。 徽章突破後培養屬性的上限也會進行拓展,各位教練可繼續對徽章進行培養。 來源:遊俠網

《未來足球》徽章如何洗練 徽章的洗煉規則攻略

1.徽章除了基本的屬性之外,還可以通過培養和洗煉來增強徽章的加成效果。 2.選擇一個參與洗煉的徽章,勾選要洗煉到當前佩戴徽章的屬性,然後勾選要替換的屬性,最後點擊洗煉,完成屬性的替換。 3.徽章培養需要消耗四葉草,四葉草可以在聯盟簽到、聯盟活動和聯盟商店中獲取。多餘的徽章可以進行分解,分解徽章獲得聯盟星輝。 來源:遊俠網

《未來足球》十大潛力球星 十大潛力球星都有誰

1.貝林厄姆(英格蘭隊)19歲貝林厄姆2003年6月29日出生,司職中場,現效力於多特蒙德。2020-2021賽季,貝林厄姆被德國足協評為德甲最佳新人。 2.卡爾文加(法國隊)20歲卡爾文加2002年11月10日出生,場上司職後腰,現效力於皇家馬德里俱樂部。出自雷恩足球青訓營,2020年完成法國國家隊首秀。 3.格拉文貝爾奇(荷蘭隊)20歲卡爾文加2002年5月出生,場上司職後腰,現效力於拜仁慕尼黑俱樂部。荷蘭新一代天才之星,腳下技術出色,意識球感靈氣無與倫比。 4.努諾.門德斯(葡萄牙隊)20歲努諾.門德斯2002年6月19日出生,場上司職左後衛,現效力於巴黎聖日耳曼俱樂部。門德斯出自葡萄牙體育青訓營,2021年加盟巴黎聖日耳曼。同年進入國家隊隨隊參加2020年歐洲杯。 5.佩德羅.岡薩雷斯.洛佩斯(西班牙隊)20歲佩德羅.岡薩雷斯.洛佩斯2002年11月25日出生,昵稱「佩德里」,場上司職前腰,現效力於巴塞隆納俱樂部。佩德里出自拉斯帕爾馬斯青訓營,2019年加盟巴薩。2021年榮獲歐洲金童獎。2021年隨國家隊征戰歐錦賽,榮膺最佳年輕球員。 6.阿雷索(烏拉圭隊)20歲阿雷索2002年11月21日出生,場上司職前鋒,現效力於西班牙格拉納達俱樂部。佩德里出自河床青訓營,2019年加盟河床競技隊,2022年1月加盟格拉納達俱樂部。 7.德卡特萊爾(比利時隊)20歲德卡特萊爾2001年出生,場上司職中場,現效力於AC米蘭俱樂部。佩德里出自布魯日青訓營,2022年8月加盟AC米蘭俱樂部。 8.穆西亞拉(德國隊)20歲穆西亞拉2003年2月26日出生,場上司職中場,現效力於拜仁慕尼黑俱樂部。穆西亞拉出自南安普頓青訓營,2019年加盟拜仁青年隊,2020年升入拜仁一線隊。2021年3月完成德國國家隊首秀,6月隨德國參加歐錦賽。 9.蘇契奇(克羅埃西亞隊)20歲蘇契奇2002年9月8日出生,場上司職中場,現效力於奧地利聯賽。蘇契奇出自薩爾茨堡紅牛青訓營。 10.薩爾(塞內加爾隊)20歲薩爾2002年9月14日出生,場上司職中場,現效力於托特納姆熱刺俱樂部。薩爾出自塞內加爾青訓營。 來源:遊俠網

《未來足球》潛力球星排名 潛力球星都有哪些

注意:以下排名不分前後順序 1、C羅(葡萄牙) 2、梅西(阿根廷) 3、內馬爾(巴西) 4、姆巴佩(法國) 5、本澤馬(法國) 6、莫德里奇(克羅埃西亞) 7、凱恩(英格蘭) 8、萊萬(波蘭) 9、德布勞內(比利時) 10、蘇亞雷斯(烏拉圭) 來源:遊俠網

《未來足球》徽章有什麼用 徽章的作用是什麼

徽章種類:英超之星、西甲之星、意甲之星、世界之星 徽章品質:藍色普通 <紫色稀有<金色傳說 作用:提高增加球員屬性值,給所屬聯盟的球員增加額外屬性。 來源:遊俠網

《未來足球》徽章有哪些 徽章的種類有哪些

徽章種類:英超之星、西甲之星、意甲之星、世界之星 徽章品質:藍色普通 <金色傳說 作用:提高增加球員屬性值,給所屬聯盟的球員增加額外屬性 來源:遊俠網

《寶可夢朱紫》紫版未來種捕捉技巧分享

鐵脖頸 吃完三明治,4號營地出來,地下全是,而且大面積黑色中間一個銀色,真的好找,十分明顯。 鐵包袱 同樣在4號營地出來到處都是,一群小紅夾克中間有那麼一個光著的,也很明顯。 鐵武者 身上綠色變成了銀色,推薦從上坡往坡下飛,綠帽子中間那個吳克就是了。 鐵臂膀 這玩意手太大了,擋視線,也可以從上坡往下滑翔看頭上的藍帽子還在不在。 鐵轍跡 要看輪胎,正常的是黑紅相間,閃的是銀紅相間,看輪胎側面的圈是黑色還是銀色也行。 但是黑色的也有金屬光澤。 鐵毒蛾 坑上意外簡單的鐵毒蛾(一號營地後面) 本以為這個變化小,會很痛苦,但是意外的明顯。 首先是黑頭變銀頭,然後翅膀的內側從黑色變銀色。 這個特點很遠就能看出來,唯一麻煩就是這玩意會飛的很高,注意下頭頂。 鐵荊棘 在2號營地左邊山坡。 另外,我們還安排上了「遊民寶可夢交流群」,大家可以在這里聊天吹水、聯機組隊、分享自己的遊戲心得和對戰陣容,沒准還能領到「夢特蛋種」、「百變怪」等遊戲福利。 點擊以下圖片即可加入群聊↓ 點擊加入群聊>>> 來源:遊民星空