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粉絲用虛幻5重製《GTA:SA》概念預告片

《GTA:三部曲終極版》雖然商業表現很不錯,但因為技術問題被不少玩家詬病。收錄的三部遊戲里其中一款是《GTA:SA》。近日有國外玩家製作了一個概念預告,讓玩家一窺使用虛幻5引擎重製《GTA:SA》的樣子。 預告片: 視頻已被優酷屏蔽 最近的財報上,Take Two表示未來三年將有8款老遊戲重新發售,這包括移植,復刻,重製。考慮到《GTA:三部曲終極版》才剛推出沒多久,因此這8款遊戲應該不會包括《GTA:三部曲終極版》收錄的3款遊戲——《GTA3》《GTA:罪惡都市》和《GTA:SA》。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

覓長生金虹劍派高級修士有什麼功法

《覓長生》中金虹劍派裡面的功法都是遊戲里非常好用的功法,低級的好用,高級的也很不錯,而想要學金虹劍派的功法除了拜入門派之外還可以請教門派里的高級修士,比如明河劍仙就有很不錯的神劍決和太陰六虛功。 金虹劍派高級修士有什麼功法 明河劍仙 養刀術、凌雲訣、玉雲功、劍術要訣、御劍九訣、神劍訣、金虹劍訣、金翎托天功、飛星劍訣、礪劍訣、太陰六虛功 鎮元劍仙 養刀術、凌雲訣、劍術要訣、重劍訣、重元如意體、玉雲功、奔雷訣、重元無鋒功、天晶訣、金虹劍訣、神玄煉體訣、重元轉輪訣、一氣分神功 龍陽上人 天刃訣、金芒術、養刀術、凌雲訣、玉雲功、流光真訣、金翎托天功、生生造化訣、神玄煉體訣、藏離訣、玄門引氣真訣 來源:3DMGAME

家電品牌蘇泊爾推出二次元虛擬形象 掌握流量密碼了

廚房家電品牌蘇泊爾宣布推出二次元虛擬形象「蘇醬」,經典的金發雙馬尾形象,善用電飯煲、空氣炸鍋等電器廚具,干飯量Top1。官方還在昨日發布了首支出道單曲,一起來看看吧! 【游俠網】蘇珀爾虛擬形象 蘇醬 首支出道單曲 蘇醬的表情包也已在微信表情商店中上架,感興趣的小夥伴可以掃描二維碼獲得。不得不說,蘇泊爾這番操作屬於是掌握「流量密碼」了,螢幕前的各位怎麼看呢? 來源:遊俠網

征服之歌人族第四關怎麼打

《征服之歌》中玩家在進行遊戲的時候,不同的種族完成的方式都不一樣,其中就包括了人族第四關,玩家需要殺死威斯和所有敵人,一般可以通過快速發展,抓一下AI的部隊,讓他們經濟跟不上的時候動手即可。 人族第四關打法分享   人族第四關,殺死威斯和所有敵人,這一關需要快速發展,多抓一下AI的部隊,他們也在發展,也在跟你搶地盤,搶資源,這一關有很多野怪都是能直接收的,利用好這一點,快速發展兵力,然後就是沿著路去占ai的地,你不破壞ai的生產,它的兵力會很快恢復過來,打完它的主力馬上去燒/占他村子,還有一點就是要認清楚這一關的主力到底是誰,不是女主,女主打輔助就好啦,這一關的絕對主力是送你的兩個將,這兩個的技能是配好的,而且比女主強力上太多,這倆隨便培養一個都行,只要等級起來了都比女主強,   ai集中的幾座大城都在右上(最右上角還座大城,ai沒有占領,你早去就是你的城)把這些城拿了ai就開始虛了,會從最左上角的主基地招兵買馬再來打你   後面你多占城,ai就開始虛了,因為他收入減少了,沒法快速買活英雄也沒余錢買兵,甚至有時候只能帶幾只老鼠出門,總之,需要快速的把AI的基地破壞掉轉化成你的,不然AI收入不減的話,你打掉他的主力跟沒打一樣,收入夠高他能馬上買活原地再招一堆部隊 來源:3DMGAME

粉絲用虛幻5引擎自製《星空》Demo演示 效果驚人

《地獄之刃2》高級光影藝術家Pasquale Scionti在閒暇之餘,喜歡製作一些虛幻4/5引擎Demo演示,展示現代流行遊戲(比如寂靜嶺或老頭環)如果用上虛幻4/5引擎,將是什麼樣子。近日Scionti用虛幻5引擎打造了一個太空遊戲Demo,他表示該Demo受到《質量效應》《星空》的啟發,其最終效果非常驚人。他還分享了一段視頻,一起來看看吧! 演示視頻: 從視頻中可以看到,一個身穿類似《星空》太空衣的角色正在一個類似火星的星球上進行探索,飛船在頭頂嗡嗡作響,一個鑽機機器正准備在湖邊采礦。Scionti表示該Demo還在製作中,這也意味他在未來還將加入更多內容。 看著這個Demo演示,感覺像是進入了《星空》世界,遺憾的是《星空》已延期至2023年上半年發售,希望《星空》推出時的畫面,能達到或超過Scionti這個Demo的演示效果。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

虛幻5新5.1版《黑客帝國:覺醒》Demo演示 卡頓減少

Epic似乎發布了虛幻5引擎全新5.1版本,並且改善了《黑客帝國:覺醒》Demo性能。油管主Xenthorx打包了《黑客帝國:覺醒》城市示例Demo供玩家下載體驗,並分享了新演示,一起來看看視頻吧! Demo演示: 為了能運行該Demo,玩家需要DirectX12 Ultimate。Demo增加了一個設置菜單,包括所有可用的虛幻引擎設置功能。虛幻5引擎5.1版本能更流暢運行《黑客帝國:覺醒》Demo。此前運行Demo時,玩家駕駛汽車會遇到卡頓問題,現在運行Demo則卡頓問題明顯減少。 目前不知道虛幻5引擎全新5.1版本有什麼樣的改善與調整,但與老版相比,新版的性能表現確實有所提升。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《地獄之刃2》藝術家虛幻5自製《星空之地》demo演示

Pasquale Scionti是一位高級光影藝術家,他目前就職於Ninja Theory,參與開發《地獄之刃2》。在業余時間里,Scionti也很喜歡自己製作一些虛幻4或虛幻5的演示demo,展示一下如今流行的遊戲用這些引擎來製作會是什麼樣的。 Scionti最近用虛幻引擎5製作了一個新的太空遊戲的demo,他表示這個demo的製作受到了《質量效應》和《星空之地》的啟發。他還放出了一段演示,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】藝術家虛幻5自製《星空之地》demo演示 我們看到,最終的效果非常驚人,一個身穿類似於《星空之地》主角太空衣的角色正在探索一個類似於火星的星球,宇宙飛船在他的頭頂嗡嗡作響,而一個類似於機器人鑽機的機器在附近的湖裡采礦。Scionti表示這個demo還在製作中,這意味著未來他可能會為其加入更多的內容。 小編感覺這個demo真的很棒,有一種在玩《星空之地》的錯覺了,遺憾的是《星空之地》最近宣布延期至2023年上半年推出,而我們目前所能看到的,僅僅是一些概念藝術圖和一段簡短的預告片。我們希望未來的《星空之地》也能達到甚至超過Scionti這個demo的效果。 視頻截圖: 來源:遊俠網

虛構法國大革命《鋼之崛起》劇情預告片分享

發行商Nacon和開發商spider日前分享了魂式ARPG《鋼之崛起》的劇情預告片。 關於這款遊戲 1789 年,巴黎。這座城市籠罩在恐懼的陰霾之下。路易十六攜令其冷血機械軍隊,流血鎮壓大革命。身為機械工程奇跡的埃癸斯肩負起了對抗國王麾下的巧工機器人軍隊,改變歷史進程的重要責任。 將埃癸斯的力量和速度與你的技藝融匯貫通,進而對抗機械大軍,扭轉歷史走向! • 舉世無雙、神秘莫測的巾幗英雄 巴黎在大革命中熊熊燃燒,血流成河。你就是埃癸斯,出自沃康松之手的巧工機器人傑作,而這位工程師曾服務於發條國王。充分利用超凡的機械技能,讓埃癸斯適應你的遊戲風格,成為一名令敵人聞風喪膽的戰士、見血封喉的舞者或者深諳元素技藝的大師。 • 動感十足、富於挑戰的遊戲玩法 投身於果決殘酷、殺伐激烈的戰鬥,對抗錯綜復雜而又殘酷無情的工藝奇跡。與這些無情的敵人決一死戰,體驗史詩般的首領戰鬥,你的神經自始至終都將如在弦之箭,無時無刻不在考驗自身技巧。 • 漫步巴黎 光明之城已然陷入黑暗,急切呼喚你的到來。在能量、靈動與工具的加持之下,飛掠屋頂,穿梭於巴黎的大街小巷,遊走於鄰里和城堡之中,揭示不可告人的秘密。 • 紮根歷史,精彩紛呈 深入了解一段引人入勝的別樣歷史,見識實力強悍的機械敵人和眾多有待商榷的潛在盟友。你是化解歷史症結、確保大革命取得成功的唯一人選! 《鋼之崛起》將於9月8日面向PlayStation 5, Xbox Series和PC(Steam, Epic Games Store和GOG)發行。 《鋼之崛起》劇情預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

在虛無中醒來時,我成了一具白骨:《白骨護城》跑團體驗記錄

「起身保衛墓穴吧,白骨護衛們!」在一片虛無中我睜開了眼睛,或者說看到了眼前的世界,因為「睜眼」這個詞在腦子裡冒出來就很奇怪,我並沒有眼可睜,當然按說也沒有「腦子」可供思考,但這些奇怪的詞卻不斷地冒出來,就好像我曾熟練的使用過它們形成了一種本能一樣。來不及再多想,一個命令突然從意識中傳來,這是一種刻在靈魂中的指令,無法抗拒也無需抗拒,「消滅入侵者!」空曠漆黑的墓穴中只有點點磷火幽光,但好在並不影響影響我們這些守衛視線,骷髏能感知到任何一個闖入這個墓穴的入侵者,比如現在這群從墓穴牆壁裂隙中竄出的鬼鬼祟祟的黑影。那是一群壯碩的墓穴老鼠,它們的身形遠遠超過一般老鼠,大小如同大貓一般。雖然沒什麼智商但反應敏捷,性情凶殘。它們會啃咬掉墓穴里一切被找到的東西,因此必須清除。此刻,這些巨鼠正瞪著猩紅的雙眼靠近過來。 在感知的范圍內,我發現拎著武器迎上前去的守衛並非只有自己,還有幾個骷髏守衛同樣在那個意識的控制下尋找著各自攻擊的目標,而且配合很默契。鼠群很快竄到了近前,對任何生命來說,這種上躥下跳,牙齒尖銳,又攜帶著大量致死病毒的墓穴老鼠都是個麻煩。但對於身為骷髏的我們來說卻恰恰相反。我們身上銹跡斑斑的鎧甲防具已經足以抵擋鼠群的牙齒,就算它們啃在沒有防具的地方,也不過是咬到骨渣而已,要知道經過魔法強化的骷髏守衛身上的白骨也不是那麼容易啃壞的。至於那些致命的病毒對骷髏來說更是笑話,直接無視就可以了。唯一的麻煩大概就是鼠群的速度,但只靠速度沒辦法讓它們一直保命,亂刃之中躲得過初一躲不過十五。很快就有好幾只巨鼠慘叫著死在刀劍之下,最倒霉的那個被一個身材高大的骷髏守衛用一柄狼牙棒直接拍成了肉泥,看到這高大的傢伙卻沒有頭骨,不如叫他「無頭」吧,我這樣想到。很快剩下的幾只墓穴老鼠似乎感受到了死亡的恐懼,剛剛眼中還充滿凶光的猩紅之色也褪去了很多。終於,在我揮劍又把一隻蹦起來的老鼠砍成兩段之後,殘存的老鼠們崩潰了,它們吱吱叫著驚恐地四散而去很快消失在牆壁的裂縫深處,幾個骷髏守衛走上去搬起磚石將裂隙堵上。就在這個空隙的時間里,一些非常模糊的畫面突然湧入我的腦海,如同在那個至高命令的禁錮也出現了些許難以察覺的縫隙,從那縫隙中悄然飄灑出了幾許過往的碎片。似乎這些墓穴老鼠和許多許多年前自己的死亡有些什麼關系,我低下頭看向慘白的臂骨,恍惚中竟好像看到了一些黑色的斑點正在曾經還有血肉的胳膊上蔓延。當你想再看清一些畫面時,那個至高無上的意識卻再度傳來命令。「入侵者已經清除,牆壁也已堵塞。所有骷髏守衛立刻回到自己的位置等待下一次喚醒。」和其他骷髏守衛一樣,我遵從著這個命令,慢慢走回剛剛蘇醒的地方,然後意識陷入了一片虛無…… 大家好,我是瞬間思路,文章開頭部分是根據之前我和朋友們在玩羽量級跑團游戲《白骨護城》的記錄整理潤色出來的故事情節。《白骨護城》是樂博睿公司於2016年出版的一套跑團游戲產品,之所以說是羽量級,是因為和動輒規則要好幾本比字典還厚的,諸如DND、COC等各種大型跑團游戲相比,《白骨護城》的全部內容僅有一本60頁的手冊,這其中還包括了目錄、版權頁、角色插畫等等沒有閱讀量的內容。這類游戲在國外玩家中又被稱為「故事游戲」,直白的意思就是游戲本身的形式就是以共同完成一個故事為主,而不是其中的戰斗或解密等內容,重在體驗劇情、參與劇情和創造劇情。但正所謂魚與熊掌不可兼得,這種羽量級跑團游戲在獲得了超低的規則門檻、便攜的游戲體驗、短時間的游戲時長等傳統跑團游戲不具備的要素之後,也有自身的麻煩。例如,由於規則非常簡單,因此其實游戲的很多細節都需要玩家自行腦補,比如戰斗的部分。雖然游戲中玩家扮演的都是被魔法喚醒的骷髏,但劇情還是通過和進入墓穴的入侵者戰斗才能推進,可是《白骨護城》並沒有給出具體的戰斗規則,這就需要玩家自行掌握戰斗方式和尺度。要麼純靠語言描述和互動來帶過戰斗部分,要麼就引入其他跑團游戲的戰斗體系比如DND的戰斗規則,又或者是自行擬定一套大家都接受的戰斗規則,比如不同角色扔不同骰子之類,並無定數,全看玩的人喜歡怎麼處理。另外,缺少詳細規則反饋細節會讓新玩家容易不知何去何從,就需要有經驗豐富的老玩家能推進劇情。就我個人體驗來說,越是這種簡潔輕便的規則,越要求玩家能主動融入其中,自行提升代入感和角色意識。因此,如果你是喜歡戲劇、影視、表演、交流,喜歡和別人互動,腦洞驚奇,又或者純粹是喜歡感受現實中不可能經歷的某些體驗,那麼《白骨護城》都是你絕佳的選擇,反之則建議謹慎體驗。為了能方便尚未接觸過這個游戲的讀者更好地感受《白骨護城》到底在玩什麼,才有了文章開始的那段我和朋友們玩《白骨護城》時留下的故事,希望能通過故事的描述讓大家更容易了解當我們扮演一個記憶全無,被魔法喚醒守衛墓穴的骷髏時到底會經歷些什麼。接下來,我的故事會繼續講述下去,讓我們再次回到陰森黑暗的地下墓穴最深處……TIP:為了加強代入感,我們找了不少萬智牌做敵人和一些物品的標示,這種方法非常見效。本文中的很多圖都是萬智牌插畫。 「起身保衛墓穴吧,白骨護衛們!」不知道過了多久,我的意識再次復蘇,亦能感受到其他同伴也陸續醒來,我知道戰斗又將到來。不過這次,那個召喚我醒來的意識似乎沒有以前那麼清晰了。在消滅墓穴老鼠之後的時間里,我們也曾數度醒來,被我們消滅的入侵者包括但不限於迷途的遊魂、墓穴蜘蛛、腐屍甲蟲……而每一次蘇醒那個意識烙印在我靈魂深處的印記似乎都會淡去一些。在上次的戰斗里我的劍折斷了,於是,這次我選擇扔掉手中的斷劍,順手抄起了掉落一旁的一柄長刀。突然我意識到而這個細小的動作在以往是絕不可能,因為從蘇醒到戰斗這中間根本不會給我任何思考的空隙,每次湧入的記憶碎片都是在戰斗結束後到走回沉睡位置的過程里出現的。像這樣能一蘇醒就做出控制自己軀體的行動還是第一次。而就在此時,我注意到不遠處的另一名骷髏守衛正在觀察我的動作。我不知道是在哪一次蘇醒開始這個圍著破碎紅色斗篷的傢伙也產生了變化,但很明顯,他現在和我一樣在做出那個意識操控之外的行動——他在觀察我,那我就叫他「紅斗篷」好了。來不及更多思考,我的身體還是被召喚的意識命令著悄悄向闖入者靠過去。這次的倒霉蛋是三個人類,「人類」多熟悉的名字,那是我還擁有血肉和靈魂時的稱呼,但現在他們只是將被消滅的目標。這兩個人類應該就是被稱為「冒險者」的那一類,不知道為什麼,在想到「冒險者」這個詞時一種莫名的熟悉感伴隨而來。這次的敵人顯然危險程度遠遠超過之前那些,他們很快就發現了圍攏過來的守衛們,雖然驚慌卻很快就冷靜下來。他們中的一個女性揮舞著雙刀遊走於我們幾名守衛的武器之前,另一個則架起圓盾和利斧相互配合。第三個瘦弱一些的躲在兩人後面時不時地發射弩箭並釋放術法,幸好他的術法威力並不算強,最大的傷害也只是打掉了一具骷髏的胳膊,反而是那個揮舞雙刀的冒險者是個最大的威脅,她的刀刃總能在隊友的盾牌掩護的間隙從刁鑽的角度殺向我們。幸好,持盾的冒險者被突然闖入戰斗的無頭用半人多高的狼牙棒砸飛,然後另外兩個骷髏沖上去補刀結束了他的生命。而持雙刀的冒險者也為自己在戰斗中分神付出了代價,在她驚詫同伴突然被砸飛的一瞬間左手刀被我砍掉,並順勢在她身上留下了一道深深的刀傷,鮮血噴出。這個女性冒險者慘叫著向墓穴遠處牆壁的方向跑去。沒了兩名近戰隊友的掩護,脆弱的施法者在驚恐中被圍過去的守衛們亂刃分屍,我則快速追擊目前唯一倖存的入侵者。雖然她明顯受過在黑暗中奔跑和戰斗的訓練,但顯然遠遠贏不過我們這些不依賴視覺的骷髏,更何況是身受重傷的情況下。我們之間的距離越來越近,就在那一堵巨大的牆面前,她踩中了一個陷阱魔法驅動的荊棘藤條瞬間將其禁錮,而他們打通這個墓穴的通道就在不足十步的地方。可惜她再也沒機會了,我扔出的圓盾打飛了她另一柄短刀,然後沖上去一刀捅穿了她的心髒。無視屍體上汩汩而出的鮮血,我反而被她衣領上的一個標記吸引了注意力,那是一個四葉草樣子的徽記,而在我已經化為白骨的手指上,一枚戒指上也有同樣的圖案。突然間從未有過的記憶碎片在我思維深處噴涌而出。我想起了自己為何最初會身在此處,作為一名游歷四方的傭兵冒險者,我和同伴們曾從某個村莊接到了一個任務,任務不復雜,這個村莊似乎受到了詛咒,村民們陸續染疾而死,每個死去的人身上都呈現出大片的黑色斑點。而城裡的僧侶告訴村民,是一個因為地震露出入口的無名古墓里產生的某種詛咒造成了這一切,只要進入古墓找到詛咒源頭帶回教會里淨化就可以了。當然那需要一筆不菲的費用,可是和全村人的性命比起來也是值得的。就這樣,村長將任務委派給了恰好游歷到此的我們——幾名大名鼎鼎的「四葉草傭兵團」高級成員,在我們看來這個任務僅僅是旅途中一次會帶來些刺激和豐厚賞金的插曲罷了。然而後來的發展並不如我們所想像,順著墓穴的入口一路向下,其復雜程度遠超預期,各種陷阱和怪物層出不窮,就連作為前鋒的我也不小心被一隻墓穴老鼠咬了一口,幸好傷口不大,並不影響接下來的探索。不過,隨著繼續深入墓穴深處,我們發現之前的判斷可能錯了。這不絕不可能是個普通的無名古墓,光是沿途見到的陪葬祭品的價值就已經大大超出了這次報酬的額度,墓穴牆壁上的壁畫訴說著一些我們從未聽聞的故事。但金錢和成就帶來的強烈刺激讓我們忽視了沿途遇到的危險也在不斷提升這個事實,兩天之後,隊伍的人手不斷折損,我們終於來到了最後一堵巨牆面前,地震讓這堵牆上出現了一道裂縫,森森陰氣從中吹來,很顯然這是墓穴最深處,被如此嚴密保護的地方該有多少財富!?幸好,我們還有最後一點理智,我把沿途記錄的地圖交給了一名受傷的同伴,讓他把地圖先帶回去等我們,這樣無論接下來結果如何,至少進入這個古墓之後的路線就只有我們四葉草傭兵團才知道了。目送同伴離開後,我們剩下的幾個人鑽進裂縫繼續向下。希望歸來時的收獲能讓我們滿意,當然也希望被老鼠咬傷的那隻胳膊上的黑斑能隨著我們找到詛咒源頭被一並治癒……當意識再度歸於虛無的時候,我的回憶也只到了這里,不知不覺中我已經回到了守衛的位置上,剛才的回憶讓我想起了自己的來歷,但腦海中的意識又來自哪裡呢?只有等下次被喚醒的時候再去回想了。「沉睡吧,守衛們。」隨著這個聲音響起,我再次陷入一片黑暗。 《白骨護城》就是這樣通過一段段骷髏守衛被喚醒的劇情來推進發展。每一次都會有比之前更強大的入侵者闖進墓穴,但隨著戰斗骷髏們也會陸續想起一些記憶的碎片,也就是針對游戲開始前自己預設的一些問題想出答案。另外,還會通過規則書中提供的問題選擇來填補劇情,或者說填補自己的遺失的過往。而且每次時光流轉,玩家都要閉上眼睛,閉目的時間越長,代表經歷的歲月越久遠。比如五秒可能代表經過了一天,十秒則過去了一周,兩分鍾的閉目入境代表時間已經流逝百年,如果在黑暗中靜坐了四分鍾那千年的時光早已彈指而過。每次醒來都遭遇更強大的敵人,當然也會面對更多的過往,甚至發現更多真相。我們可能想起過往的經歷、同伴、家人、愛情,也可能想起一段仇恨、一場陰謀、一次救贖,甚至是慷慨就義。還可能偶遇曾經的敵人或朋友,見到有血脈糾葛的後人,發現某些傳承。但在此之外《白骨護城》還會帶來更宏大的想像空間,比如這個古墓的主人到底是誰,墓穴里埋藏了什麼秘密,巨牆上繪制的壁畫描繪了這個世界被遺忘的那些真相。又或者作為骷髏守衛的我們身上還有哪些秘密,骷髏們生前是否有什麼關系?甚至如果時間過去了一個紀元,那麼是否這個古墓已經因為滄海巨變被推到了地表,從而讓骷髏們有機會走出墓穴呢?這些內容都等待我們在玩游戲的時候不斷發揮想像力,將各種可能性填充到游戲劇情中,最終完成一個充滿傳奇且獨一無二的故事。當然,在這樣的規則設計下,最終一定會有某次入侵超出骷髏守衛們的能力范疇,事實上他們也會在漫長的戰斗中不斷耗損,最後歸於塵土從這個死後的束縛中得到解脫。到那個時候,游戲也就結束了(一般是第三次醒來的時候),所以到底會經歷一個怎樣的故事呢?每個人都有自己的答案。 TIP:當時忘了給地圖拍照,這是我靠回憶補的一張地圖,實際上在剛開始的時候地圖上的東西只有棺槨、石壁、裂縫 和 骷髏們的起始位置(三個玩家和4個我方NPC)。而那些財寶、陷阱、磷光雕像、深淵,乃至於石壁上的巨大壁畫 都是在游戲過程里隨著劇情的填補被添加上去的。這很像「戰爭迷霧」,隨著游戲的進展,被一點點展示出來。這里我可以透露的是,當時我們的團隊在最後一次醒來的時候找到一個這個世界誕生的秘密,被諸神和人們故意隱藏的真相就繪制在巨大牆壁的壁畫上。墓穴的主人就是在諸神之戰中落落敗從而遭到抹除一支神族後裔,他將自己為祭品,墓穴為法陣給這個世界留下了一個詛咒,通過疾病(黑死病)將死亡慢慢地撒播到世界,讓現在諸神的子孫都陷入痛苦和絕望之中。而我們當時這只下去探查的傭兵小隊,就是在金錢的誘惑下最終被法陣殺死並轉化為墓穴的守衛永久陷落於此。但地圖被當時提前撤回去的隊員帶走了,他的後代在隨後的許多年裡一直試圖用這個地圖再次進入墓穴尋寶,也就是被我們第二次醒來時殺死的三個闖入者。其實紅斗篷和無頭也都是我們當時跑團的朋友扮演的角色,最後世界秘密的描述就是他們想出來的,不過篇幅所限在這里我就不多講了,如果大家有興趣,下次我可以寫一篇續集,繼續完整地講述這場發生在墓穴深處的奇幻故事,一個《白骨護城》的故事。如果你也想體驗這個化身骷髏守衛尋找自我的游戲,該游戲中文版已由樂博睿文化引進並出版,淘寶上就能搜到。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

技術大佬推出全新免費虛幻5引擎測試EzBench

虛幻引擎 5 已經正式發布,並且有許多遊戲正在開發中利用其驚人的功能。正如玩家所知,令人驚嘆的圖形對您的硬體提出了很高的要求,如果您渴望了解虛幻5遊戲在您的 PC 上的表現,現在是您的機會,這要歸功於 EzBench,這是一個免費的虛幻5基準測試。 測試視頻: 它可以在 Steam 上免費下載。它包括 8K 紋理、光線追蹤支持。它設置在一個小島上,旨在對您的系統進行苛刻的壓力測試,但開發人員指出,這是一項正在進行的工作,經過適當優化的 UE5 遊戲將比 EzBench 運行得更好。 Steam商店頁面:點擊這里 開發人員建議使用英特爾 7 代或同等 CPU 和 GTX 1080 或同等 GPU,但要使用光線追蹤,您需要 RTX 20...

你能暢玩虛幻5大作嗎?免費測試工具《EzBench》上架

在上個月,Epic Games 宣布正式推出虛幻引擎5,不少大廠紛紛表示,目前正在開發中的遊戲都使用了虛幻引擎5。正如玩家所知,這些令人驚嘆的圖像對電腦硬體有著很大的要求,如果你希望看到虛幻引擎5遊戲在你的PC上的表現,不妨來試試近日上架Steam的《EzBench》。 《EzBench》是一款免費的基準測試工具,採用了虛幻引擎5次世代技術。這款工具能夠測試計算機在 8K 紋理、電影質量資源和光線追蹤下的對比。 《EzBench》Steam頁面>> 開發者推薦 Intel 7代或同等的CPU,顯卡方面則是GTX 1080或同等的GPU,但如果要運行它的光線追蹤,則建議需要RTX 20系列或Radeon RX 6000系列GPU。推薦VRAM要求為8GB。雖然它也可以在低端配置上運行,但即使是Rtx 3090也會有所壓力。 開發者也提到,這款工具本意是設計成一款苛刻的壓力測試系統,適當優化的虛幻5遊戲應該比《EzBench》運行得更好。 來源:遊俠網

腐化卡莎《英雄聯盟》全新英雄「虛空女皇」預熱賞

昨日晚間,《英雄聯盟》公布了全新英雄「虛空女皇」預熱視頻,其中虛空之眼和虛空先知都有出場,而虛空女皇則只露出了半張臉,新英雄實機演示將於5月20日正式公布。 【游俠網】《英雄聯盟》新英雄「虛空女皇」 同時《英雄聯盟》官博也發布了一張「腐化」卡莎的聯動宣傳圖,並配文:「在世界的下方,我被虛無所包圍,但我並不寂寞,回憶就是我最親密的陪伴。」 感興趣的觀眾們敬請期待。 來源:遊俠網

畫質驚人提升粉絲虛幻5重製《極品飛車3:熱力追蹤》

不久前,我們報導了粉絲虛幻引擎4重製《極品飛車8:地下狂飆2》演示的新聞,而今天,小編將為大家帶來一個新的《極品飛車》的重製版遊戲視頻,它就是Dávid Kerekes用虛幻引擎5重製的《極品飛車3:熱力追蹤》演示,一起來看看吧! 【游俠網】虛幻引擎5重製《極品飛車3》演示 為了製作這段視頻,Kerekes將原作中的原始的紋理貼圖和3D建模導入到了虛幻引擎5中,而我們看到,最終的效果很不錯,至少可以讓我們感覺一下《極品飛車3:熱力追蹤》的復刻版遊戲會是什麼樣子的。從視頻中,我們可以看到,Kerekes已經移植了兩個舞台關卡:家鄉和大西洋世界,並重製了一輛跑車。此外視頻中還展示了一些基本的駕駛系統。 得益於虛幻引擎5的強大性能,這個粉絲自製的《極品飛車3:熱力追蹤》在很多方面都有了提升,比如無比細致的光照系統,更好的陰影效果,更好的環境光遮蔽和更好的太陽光線。我們也看到了更漂亮更真實的反射效果。畫面的提升還是非常大的。 視頻截圖: 來源:遊俠網

虛幻引擎5全新5.1版本「黑客帝國:覺醒」Demo演示

Epic Games似乎已經發布了旗下虛幻引擎5的全新5.1版本,盡管官方並沒有透露此次虛幻引擎5.1具體的改進內容,但Xenthorx已經打包了《黑客帝國:覺醒》城市示例的demo供玩家下載體驗。以下是一段虛幻引擎5.1版的《黑客帝國:覺醒》城市示例的演示,一起來看看吧! 【游俠網】虛幻引擎5.1版《黑客帝國:覺醒》城市示例 演示 我們看到,虛幻引擎5.1的性能顯然得到了改進,因為它可以更好更流暢地運行《黑客帝國:覺醒》城市示例了。比如,此前虛幻5運行demo 的時候,玩家在駕駛汽車的時候會出現很多卡頓的現象,但現在卡頓現象已經沒有那麼多了,盡管仍然存在一些卡頓,但情況相比之前已經好多了(在走路的時候也是一樣)。雖然我們目前還不知道Epic究竟對5.1版本進行了怎樣的改善與調整,但它的性能表現看起來的確比老版本有了提升。 如果你對這個虛幻引擎5.1版的《黑客帝國:覺醒》城市示例有興趣,可以點擊這里下載體驗它。 視頻截圖: 來源:遊俠網

虛幻5生存新作《無家可歸》新視頻 海灘場景逼真

近日沙盒生存建設遊戲《無家可歸》(Derelicts)新視頻發布,展示了海灘場景和捕殺怪獸的場景,一起來欣賞下視頻吧! 全新視頻: 從視頻中可以看到,海灘場景非常真實,在虛幻5引擎加持下,光影效果很出色。《無家可歸》已上架Steam,發售日期和售價暫未公布,支持中文。 《無家可歸》採用虛幻5引擎打造,支持單人或在線合作。遊戲講述的是自從太空梭墜落到地球後,你和你的朋友必須從零開始,探索並建造一個基地,並且防禦它免受變種生物和人類的襲擊。升級你的基地, 製造武器和裝備來為任務做好准備,消除影響地球的神秘威脅。使用電力和水源來生存以達到你的目標。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

虛幻5打造《上古卷軸5》絕美溪木鎮 遺憾沒雞神

近日環境藝術家Christian Gomm用虛幻5引擎重製了《上古卷軸5》溪木鎮,風景美輪美奐,但遺憾的是沒有雞神出現。一起來看看視頻吧! 視頻欣賞: 從視頻中可以看到《上古卷軸5》溪木鎮大變樣,光影、模型和材質質量大提升,這個古樸小鎮變得更加安寧祥和。遠處還有迷人風景,讓人駐足。 虛幻5引擎真是讓人印象深刻,要是B社能用該引擎將《上古卷軸5》重製下,畫面必定更美,遊戲必定大賣。這也讓我們更期待《巫師4》的到來! 視頻截圖: 來源:3DMGAME

動作RPG《虛無與物質的少女》上線Steam 支持中文

由Nishikinohojo開發的冒險動作RPG《虛無與物質的少女》現已上線Steam平台,遊戲計劃於2022年內正式發售,支持中文。本作是以刻劃細膩的日本城鎮為故事背景的動作角色扮演遊戲。玩家可以在無縫連結的各種場景中探險,體驗到同時操縱兩位高中生的獨特動作性,以及經歷一場關於「存在」的故事。 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 本作是由作者「錦の北條」一手包辦遊戲設計、美術與程式設計,於2016年起獨力製作的類開放世界3D動作RPG。玩家操縱月崎與枷場兩位主角,在探索虛構城市「蓮上市」的同時,也和怪物們戰鬥,一步步發現復蓋城鎮的神秘物質,以及世界狀況的真相。 ・刻劃細膩的日本街景 遊戲舞台「蓮上市」是一個結合了市區、都會中心與鄉間的開放式城鎮。 在這些相互無縫連結,而且連招牌模樣都細緻描繪的寫實街景當中,玩家將會有各式各樣超乎日常的發現。 ・可實時切換的兩位主角 故事中玩家將操縱「月崎」和「枷場」兩位高中生。 在組隊行動時,玩家隨時可以切換想要操縱的角色。讓戰術選擇更為多樣。像是在面對不同類型敵人時,切換不同角色或許更為有效。 ・在後末日世界中敘述「存在」的故事 在面對生命危險的狀況當中,月崎與枷場將經歷一場關於「存在」的故事。 ・不同的魔法與武器,具深度的戰鬥體驗 月崎與枷場各自擅長不同的武器與魔法。 是要利用屬性相剋來思考戰術,還是要大秀華麗的特殊技能?這些都任由玩家盡情發揮。 遊戲截圖 系統需求 最低配置 需要64位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: x86 Any CPU 顯卡: NVIDIA GeForce MX250 / Intel Iris Plus Graphics 650 / Ryzen Vega DirectX版本: 11 來源:3DMGAME

消息稱《黑手黨4》趨於線性 設定在西西里島

最近一段時間有關《黑手黨4》的傳聞開始越來愈多,繼之前我們曾報導過遊戲的主角可能是一名腐敗的警察之後,近日再有消息傳出了《黑手黨4》其他設定方面的消息。 據消息靈通人士Nick Baker透露,黑手黨系列的下一款新作(暫稱黑手黨4)的確是整個系列故事的前傳。《黑手黨4》的時間設定在19世紀末或20世紀初,並且將圍繞Don Salieri為中心展開故事,遊戲的部分劇情會設定在西西里島。 另外,Nick Baker也再次提到由於《黑手黨3》的世界受到玩家的廣泛批評,因此開發商Hangar 13將在《黑手黨4》做出整個系列的重大改變,那就是更加線性化,而不是注重開放世界的營造。 還有消息稱這款黑手黨系列前傳使用虛幻5引擎開發製作,也許下個月就會關於本作的官方消息公開吧。 來源:3DMGAME

游俠晚報:《怪獵崛起》新演示視頻 自製虛幻5 2077

如果你工作很忙,但是想知道今天的遊戲界發生了哪些大事,那麼就到「游俠晚報」來一探究竟吧。 《怪獵崛起》「曙光」新演示視頻 《怪物獵人崛起:曙光》即將於6月30日發布,今天卡普空發布新視頻,展示了遊戲中的單手劍、斬擊斧、重弩炮三種武器的武器動作效果,此外後續將陸續公開其他武器的視頻。新聞連結>> 6月見《暗黑破壞神:不朽》發布上線預告 《暗黑破壞神:不朽》官方今天(5月16日)發布了預告片的預告,但是在涉及遊戲正式上線的時間的片段,卻被嗶掉了,只能知道該作預計將於6月X日正式上線。 《暗黑破壞神:不朽》是暴雪娛樂與網易聯合出品的一款遊戲,不僅傳承了經典暗黑畫風和恢弘的世界觀,還原了暢爽的戰鬥體驗和沉浸的探索樂趣,還針對移動平台,創造了全新的故事劇情和玩法。根據官方預告《暗黑破環神:不朽》將於5月20日揭曉國服上線日期,6月2日正式上線海外iOS和安卓平台,PC平台也將開放公測。 玩家自製《賽博朋克2077》虛幻5版 《賽博朋克2077》的發售經歷可以說是非常坎坷,為了使遊戲運行更加穩定、內容更加充實,CDPR也在不斷的努力。據悉,CDPR正在使用虛幻引擎5打造《巫師》新作,那麼來想像一下,如果《賽博朋克2077》的續作也將由虛幻5來打造會是什麼樣的呢? ENFANT TERRIBLE 是一位獨立開發者,時常會在自己的油管頻道分享使用虛幻引擎5打造的各種東西。除了虛幻5外,視頻中還使用了來自 Epic Marketplace 環境包、數字人臉創作 MetaHumans Creator、以及VFX 和 Zbrush。近日,油管頻道 ENFANT TERRIBLE 就分享了自製的虛幻5版《2077》續作。新聞連結>> 美國大學研發FPS遊戲物理外掛 經常玩多人競技FPS遊戲的玩家應該都知道「Aimbot(自動瞄準作弊器)」,也就是我們經常說的外掛,一般這種作弊都是通過外掛軟體來實現的。但是根據外媒的新報導,美國卡耐基梅隆大學最近研發除了一種小型機器人,通過物理手段實現了Aimbot做弊。 這個系統的原理十分簡單粗暴,直接通過小型機器人操作滑鼠來實現原本應用軟體實現的做弊。開發團隊的領導Kamal Carter的介紹表示,將4個小型機器人布置在剛好塞得下滑鼠的控制板上,通過精確操控來實現普通玩家難以達到的操作頻率和精度。 通過一定的訓練,這個機器人的行動速度和精度將會越來越高,通過「GridShot」的對比測試來看,Carte本人的得分只有4萬左右,拳頭的FPS遊戲 《無畏契約》的職業選手能夠達到8萬~9.5萬左右,而最高級別的頂尖高手分值為13萬8944,這套機器人系統最終達到了11萬8494。 《異度之刃3》典藏版內容曝光 Switch《異度之刃3》無疑是很多RPG遊戲愛好者期待的遊戲,這款遊戲將於2022年7月29日發售。對於真粉絲來說,當然是要買典藏版了,因為典藏版中包含了很多福利內容,很有收藏價值。而現在,《異度之刃3》典藏版的內容也曝光了,典藏版遊戲除了遊戲本體之外,還包括了遊戲角色設計師齋藤將嗣繪制的藝術包裝盒,以及全彩概念藝術手冊(超過250頁),還有一個遊戲收藏鐵盒。 稍顯遺憾的是,此次《異度之刃3》典藏版的附加物品將會和遊戲本體分開發貨,根據英國任天堂官網顯示,預定了《異度之刃3》典藏版的玩家將會在7月29日(遊戲發售日)首先收到遊戲本體,而其餘的物品需要在今年秋季才能收到,目前日本地區也公布了同樣的計劃,北美地區還未定。 爆料RTX 40系列性能提升 在公布了Hopper架構的GPU之後,NVIDIA的新款Ada Lovelace架構GPU也被提上了日程。在新的爆料推文中,推主「Kopite7kimi」爆料了基於Ada Lovalace打造的GeForce RTX 4090/4070顯卡細節。NVIDIA大幅增大L2緩存,旗艦款AD102將有96MB L2緩存,是上代GA102(6MB L2)的16倍。顯卡配備384-bit位寬的GDDR6x顯存,21Gbps的頻率下可帶來接近1TB/s的速度。 規格、性能大幅提升的同時,AD102核心的功耗同樣大幅度增加。其中配備24GB GDDR6X顯存的RTX...

《賽博朋克2077》續作用虛幻5引擎打造 會是什麼樣?

談起《賽博朋克2077》,許多玩家是又愛又恨。這款遊戲在開發時,拋棄了許多有趣內容,而這些內容足能讓該作成為一款革命性遊戲。目前CDPR正在使用虛幻5引擎開發《巫師4》,以後是否會開發《賽博朋克2077》續作不得而知。但如果真有《賽博朋克2077》續作,其採用虛幻5引擎後,畫面將是什麼樣? 視頻欣賞: 近日油管主Enfant Terrible就分享了一段視頻,展示了他使用虛幻5引擎打造的想像中的《賽博朋克2077》續作畫面。Enfant Terrible是一位獨立開發者,他在該演示中使用了Metahumans Creator打造人臉,並使用了來自Epic Marketplace的環境包,Epic的Metaumans Creator、VFX和Zbrush。 從視頻中可以看到驚人的畫面,人臉動畫效果超乎想像,遊戲片段看起來也不可思議,玩家們真想立刻玩上續作。虛幻5引擎功能強大,可以創造出以前不敢想像的畫面。當然開發者必須進行優化工作,讓PC或主機能順暢運行這類畫面精美的遊戲。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

虛幻4重製《塞爾達:時之笛》 還加入合作模式

之前我們介紹了國外大神CryZENx使用虛幻4引擎重製《塞爾達傳說:時之笛》的新版本,近日CryZENx分享新視頻,展示了最新版中加入的合作模式。一起來看看吧! 重製版下載地址:點擊進入 視頻欣賞: CryZENx介紹稱,玩家可以從Kokiri森林開始玩合作模式,直到擊敗BOSS Gohma為止。從視頻中看到該合作模式效果很好,玩家終於能以合作方式遊玩《塞爾達傳說:時之笛》。 《塞爾達傳說:時之笛》虛幻4重製版的新版本採用了全新的光照系統,CryZENx還添加了一些很酷的體積光效果。他還改進了一些敵人的貼圖材質,以及他們的動畫。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

戴上 Meta 新頭顯的扎克伯格:「擼」虛擬寵物,跟虛擬教練一起運動

雖然 Meta 的元宇宙之路走得並不像想像般順利,損失的資金超過百億美元,公司內進行 AR/VR 技術研究的「現實實驗室」Reality Labs 也可能要關閉一些項目,招聘的計劃也放緩了。 不過,進展不利也不代表毫無所獲。Meta 不久前開設了第一家實體店 Meta Store,新的頭顯設備也已經曝光。 ▲Meta Store,圖片來自: Meta Meta 不久後將推出的這款高端頭顯,名為「Project Cambria」,目前使用這款設備進行的體驗演示「The World Beyond」,是使用 Meta 構建的平台 Presence Platform 創建的。 ▲圖片來自:Instagram 構建這個平台,也是為了幫助開發人員更好地構建融合物理和虛擬世界的混合現實體驗。因此,「Project Cambria」的關鍵詞之一就是「混合現實」。 ▲ 圖片來自:Instagram 從演示的場景中也能看到,通過這款高端頭顯,能得到多種虛擬與現實交織而成的體驗:可以撫摸虛擬生物並與它互動玩耍;可以和同樣佩戴這款頭顯的用戶在虛擬的棋盤上遠程實現「面對面」下棋;可以跟隨虛擬的教練一起還能進行運動鍛鍊。 ▲圖片來自:Meta Quest 不僅如此,戴上「Project Cambria」後,還能坐在虛擬的辦公桌前往現實的本子上寫字;甚至只需要用一個真實的鍵盤,就能通過頭顯里創造的混合現實進行文本閱讀甚至是處理工作。 有些...

粉絲虛幻4重製《塞爾達時之笛》還加入雙人合作模式

CryZENx目前正在使用虛幻引擎4重製任天堂的經典ARPG遊戲《塞爾達傳說:時之笛》,而今天,CryZENx與我們分享了一段新視頻,展示了他在最新版本遊戲中加入的合作模式。一起來看看吧! 【游俠網】粉絲自製《塞爾達:時之笛》加入合作模式 CryZENx表示,玩家可以從「Kokiri森林」開始進行合作遊戲,一直可以玩到擊敗BOSS Gohma為止。而我們可以從視頻中看到,這個合作模式製作得還是非常精良巧妙的。而這也是玩家首次能夠以合作的方式來遊玩這款塞爾達遊戲。 這款使用虛幻引擎4製作的《塞爾達傳說:時之笛》的最新版本將會包含全新的光照系統,此外,CryZENx還為遊戲添加了一些非常漂亮的體積陽光效果。另外,開發者還優化了很多敵人的貼圖材質以及他們的動畫。 如果你對這個粉絲重製版遊戲有興趣,可以點擊這里下載體驗它。 視頻截圖: 來源:遊俠網

虛幻5xMegascans Quixel展示效果圖及視頻

Megascans背後的團隊Quixel日前分享了一段視頻,展示了Epic最新引擎虛幻5引擎的潛力。在短短90天內,Quixel的藝術家們創造了40多個令人驚嘆的環境內容。 這些環境內容視覺效果相當驚人,也顯示了設計師和開發人員可以利用虛幻5輕松實現怎樣的設計。Quixel還分享了一些高質量的截圖,從靜態的角度展示了虛幻5的效果 為了創造這些環境,設計師使用了Quixel Megascans,以及來自Sketchfab和虛幻引擎市場的材質內容。另外部分開發人員使用了虛幻5的Lumen和Nanite特效。 環境效果圖 環境演示視頻 來源:3DMGAME

Epic宣布將於年內推出《堡壘之夜》的虛幻5編輯器

今日(5月14日)Epic Games宣布旗下高人氣吃雞遊戲《堡壘之夜》將於年內推出虛幻5編輯器。 Epic Games的老闆Tim Sweeney表示「該編輯器將提供你所看到的(虛幻引擎)的全部功能,以便任何人都可以構建非常高質量的遊戲內容和代碼……無需與我們達成協議就可以將其部署到《堡壘之夜》中——它對所有人開放。」 Sweeney表示,《堡壘之夜》「大約一半的遊戲時間」都體現在遊戲的創意模式上。這意味著有機會使用虛幻引擎5將會提供巨大優 勢。 「我們的目標是讓它成為接觸用戶的一流渠道,就像你可以將手機應用商店、主機和Steam視為接觸用戶的途徑一樣。現在人們也開始將《堡壘之夜》和《Roblox》視為接觸用戶的方式。」 Sweeney繼續補充道:「與此同時,我們正在建設一個經濟體系,它將支持創作者圍繞其作品開展業務。」這將增加「人們遊玩他們創作的內容時所產生的商業利潤」。 」來源:遊俠網

BOOOM 2022參賽作品《深淵公司》與SCP/虛無主義

序言游戲簡介游戲一句話概括,其實就是一個卡牌游戲。日後會增加對獵獲的恐懼體(SCP存在)的模擬經營管理模式。深淵公司是一所建立在深淵邊緣的神秘公司,其目的是研究恐懼,並從恐懼當中找出克服與利用其的方法。玩家在游戲當中將會扮演一位到訪深淵公司的新員工,開始揭秘這個公司背後的故事,並且為了獲取研究數據而直面深淵的恐懼體。游戲玩法目前戰斗模塊的卡牌玩法,主要參考了《月圓之夜》的模式。一般的卡牌游戲都有回合卡牌數的限制,例如《欺詐之地》和《殺戮尖塔》。傳統上,限制了玩家回合會使得游戲更具有策略性,使得玩家需要謹慎地按順序出牌。於是敵我雙方的對決某種程度上是智商和運氣的比拼(誤)。作者本人自己傾向於《月圓之夜》的玩法,由於沒有出牌數量的限制,因此和敵方對抗靠的更多是個人手牌的強度。有時候甚至是數量。這樣做有什麼好處呢?答案是:玩家出牌比較爽。(其實是為了自己爽)除了出牌機制之外,游戲還調整了商店模式的狀態。基本上所有游戲目前都只能在特定關卡特定事件中進行交易。深淵公司則保持了商店的存在,使得玩家可以隨時調節自己的牌組,以免游戲玩到一半一手廢牌的窘況。模擬經營的部分還在構思之中,因為SCP的核心內容,其實是收容失效的部分。《腦葉公司》實際上已經最大程度上的構建了這種游戲玩法,再不撞車的前提下,我們正在想一些更獨特的玩法。目前構思的內容是,一個流程的戰斗之後,玩家將在已擊敗的恐懼體中選擇一個,這個恐懼體將被收容進公司里。各位讀者與玩家朋友,如有建議和好點子也歡迎留言。設計內容文案文案部分的內容目前正在籌劃當中,目前在游戲內容中,玩家只能讀到支離破碎的一些語言。在收容部分,會開展角色之間的對話,以此豐富世界觀。目前可透露的世界觀內容是:深淵公司是建立在地下的場所,主要負責能源產出供給地上世界。關於恐懼體的內容,也會在收容模式下以不斷調試的方式的得到其信息,信息補足之後就能得知每個恐懼體背後鮮活的故事。戰斗對白以意識流的描寫突出氛圍營造。恐懼體的名稱在正式版本中也會以編號形式來命名:例如(U000)A-01-01(陰影女士)。音樂此次游戲配樂由作者自己負責製作(其實就是個人的老本行)。歌曲風格參考了反烏托邦主題的游戲《Beholder》的配樂調式與氛圍營造。極力表現出壓抑可怖的情緒感覺。歌曲目錄如下:00 主題曲:Give Me Your Fear(給我你的恐懼)01 場景歌曲:Sound of the Limbo(來自地獄邊處的聲音)02 戰斗歌曲:Battle in Despair(於絕望中戰斗)03 BOSS歌曲:The Collapsing Hope(正瓦解的希望)此次配樂由於強調氛圍感,旋律感不是很強。預計游戲正式上架後會放出OST。美術終於來到了設計的高潮部分。製作初期,作者本人找了不少美術小夥伴,然而無一例外,統統擺爛(ORZ)。於是作者只好憑著自己的三腳貓功夫補上了空缺。因為考慮到作畫工具是滑鼠的緣故,因此作者考慮將美術風格製作成簡易但足夠有視覺沖擊的效果。因此參照了《Limbo》的黑暗風格,將主角設計為剪影。設定部分,秉著什麼奇怪就畫什麼的原則,確實創造出一些掉SAN而由足夠個性的恐懼體。目前角色設計已經有接近六十多個。整部游戲,作者小小的吹個牛,希望能加入300+以上恐懼體角色,帶給玩家一場SCP盛宴。結語此次參與BOOOM其實是作者第一次真正以合作形式創作游戲的比賽,在此先感謝賽方的各位啦,謝謝你們舉行這場比賽,才有機會誕生《深淵公司》。游戲預計在製作50%之後考慮平台Early Access。平台期望大概是Tap和Steam(或者Epic)。目前游戲急缺程序和動畫,感興趣的朋友們歡迎聯絡本人。(QQ:528967147)游戲難度方面,據內部測試應該處於中等水平線上,如果沒過關的話。不妨到兵火商刷刷人品XD游戲文件可點擊文章下方深淵公司,進入游戲介紹頁面下載。或者直接傳送歡迎捉蟲(BUG)來源:機核

嗶哩嗶哩: 23年1月 虛擬主播 泠鳶yousa 隨艦海鷗

新品價格    RMB 229元 發售日期    2023年1月 廠商    嗶哩嗶哩 來源:78動漫

嗶哩嗶哩: 23年1月 虛擬主播 泠鳶yousa 隨艦海鷗

新品價格    RMB 229元 發售日期    2023年1月 廠商    嗶哩嗶哩 來源:78動漫

網友:虛空索敵,得便宜賣乖拳頭盛贊RNG職業精神

因延遲問題,出戰MSI的LPL戰隊RNG出賽的所有三場比賽進行重賽。今日凌晨,拳頭遊戲官方發表了一則文章,引用了Naz Aletaha——拳頭遊戲英雄聯盟電競賽事全球負責人的一段話,稱贊了RNG,表示:「感謝他們的理解。他們展現出了頂級的職業競技精神和堅持,值得我們稱贊。」 原文如下: 「過去的24多小時對英雄聯盟賽事的粉絲來說是艱難的,我們做出了必要的決定來維護季中冠軍賽的競技公平性。這些決定並不輕松。我要衷心感謝B組的所有隊伍,尤其是RNG,感謝他們的理解。他們展現出了頂級的職業競技精神和堅持,值得我們稱贊。」 網友則對這則微博表示不理解,表示「稱贊」不如來個道歉更實在,目前沒有公平性可言,拳頭官方這是「得了便宜還賣乖」等。 來源:遊俠網

Epic正在解決PS5平台虛幻引擎格鬥遊戲延遲問題

幾個月以來,不少玩家抱怨稱在PS5平台上遊玩虛幻引擎格鬥遊戲時存在輸入延遲問題,《拳皇15》就是個例子。如今Epic Games證實他們已經注意到這個問題,並正與索尼合作為這些格鬥遊戲的PS5版尋找一個解決方案。 在玩格鬥遊戲的過程中,輸入延遲是影響勝負的重要因素。如果玩家雙方的延遲類似那還好說,但如果遇到跨平台對戰的情況,就極有可能出現輸入延遲不同的問題。最近有玩家發現,在PS5平台上玩虛幻引擎開發遊戲時,輸入延遲要比其它平台高。Epic Games員工Simone Di Gravio近日在論壇上發言稱,Epic正與索尼解決這一問題: 「能看到格鬥玩家群體有這樣的熱情和專業水平來分析不同作品的技術問題真的很棒。我們已經注意到了輸入延遲問題,正與索尼合作對開發者進行支持。請放心,我們將竭盡全力讓遊戲在所有平台上大放異彩。」 但這個問題具體解決的時間尚不明確,而且現在也沒有人知道具體的問題所在。但至少我們知道官方已經開始重視這個問題了。 來源:3DMGAME

太震撼了虛幻5引擎+實景掃描 90天內能做出些什麼?

Epic虛幻引擎5發布以來,已經有很多人利用它創造了非常逼真的虛擬場景。最近,實景掃描技術團隊Quixel完成了一項挑戰:用90天時間能在虛幻5里做出什麼呢?結果他們打造了超過40個不同的動態場景,效果極其震撼,而且遠遠超出他們的預期! 【游俠網】在虛幻引擎5里用90天能做出來啥 這項挑戰由三名核心成員發起,中途也有其他人加入;他們結合Megascan大型實景掃描技術、Sketchfab與虛幻市場上的素材庫,創造優美而有啟發性的實時場景,並且每個場景盡量只用3天時間做好。最終他們製作出了40多個不同風格的環境場景,視覺效果十分驚艷,而且遠遠超出他們最開始的想像。 視頻中可以看到,這些場景包含大量不同的元素和文化,每個場景都非常逼真,甚至會讓人產生這是場景實拍的錯覺;有的場景細節度拉滿,有的則開闊而壯麗,有的為我們展現了奇妙的幻想世界,也有的是賽博朋克的霓虹都市。很多看完這段視頻的網友都表示大受震撼。 Quixel團隊表示,虛幻5引擎+Quixel Megascan技術,確實能大大提升環境場景的製作效率,上面這些高品質內容是在90天之內完成的,這種便捷度和速度在幾年前根本無法想像。實際上,他們這項挑戰最初只是當成一個有趣的小實驗,沒有想到最終的結果會這麼好。 在完成這項挑戰之後,他們對於虛幻5引擎也有了更加深刻的理解,同時也對它未來的表現充滿期待。想想看,他們只有幾個人、用幾天時間就能在虛幻5裡面做出這樣精美的虛擬場景,倘若是一支幾十上百人的開發團隊、花上幾年時間打造一款遊戲,那肯定能做出無與倫比的絕妙體驗。 值得一提的是,Quixel是一家專門製作大型實景掃描項目的公司,他們曾參與製作過《正義聯盟》、《黑豹》、《曼達洛人》等影視作品,以及《賽博朋克2077》、《生化危機8》、《古墓暗影》等遊戲。而Epic在2019年就已經收購了Quixel,所以虛幻引擎和Quixel Megascan技術可以很方便地互相結合。 來源:遊俠網

情懷新作《秘密潛入:起源》宣布將改成虛幻引擎5開發

《秘密潛入》是一個歷史悠久的IP,算是很多PC平台FPS玩家的情懷了,系列的新作《秘密潛入:起源》於2019年開始開發,原計劃於2021年發售,但後來為了確保最佳的遊戲品質而延期了。而昨天,Antimatter Games做出了一個重大的決定,那就是該遊戲的開發引擎將會轉換到虛幻引擎5。虛幻引擎5是新一代的遊戲開發引擎,它非常的強大,可以打造出真假難辨的遊戲畫面。 Antimatter Games的執行長Rich Barham在推特上公布了這個消息,他說道:「我們確信,將遊戲的開發引擎升級至這個全新的、高級的引擎將會對我們的遊戲產生重大的影響,從而確保我們能夠實現自己的承諾。」 此外,製作團隊也透露了他們對《秘密潛入:起源》的期望:我們心中有一個目標,我們將會轉換開發工具,專注於我們的開發工作,確保創造出最佳的《秘密潛入:起源》遊戲體驗。 來源:遊俠網

《堡壘之夜》將在年內獲得虛幻5引擎編輯器

Epic Games將在今年晚些時候發行《堡壘之夜》的虛幻5引擎編輯器。 在接受Fast Company的采訪時,Epic Games的老闆Tim Sweeney談到了編輯器將如何賦予用戶權力。 「該編輯器將提供「你所看到的(虛幻引擎)的全部功能,以便任何人都可以構建非常高質量的遊戲內容和代碼……無需與我們達成協議就可以將其部署到《堡壘之夜》中——它對所有人開放。」 Sweeney表示,《堡壘之夜》「大約一半的遊戲時間」都體現在遊戲的創意模式上。這意味著有機會使用虛幻引擎5將會提供巨大優勢。 「我們的目標是讓它成為接觸用戶的一流渠道,就像你可以將手機應用商店、主機和Steam視為接觸用戶的途徑一樣。現在人們也開始將《堡壘之夜》和《Roblox》視為接觸用戶的方式。」 Sweeney繼續補充道:「與此同時,我們正在建設一個經濟體系,它將支持創造者圍繞其作品開展業務。」這將增加「人們遊玩他們創作的內容時所產生的商業利潤」。 來源:3DMGAME

覓長生五品靈舟怎麼獲得

《覓長生》中的五品靈舟是遊戲里跑商比較需要的東西,畢竟跑路需要的時間很長,如果沒有一些長距離移動的道具靈舟,速度太慢了,而比較高級的五品靈舟想要獲得可以去做115年的星沖生魔和涵虛仙府劇情。 覓長生五品靈舟怎麼獲得 五品靈舟是跑商必須要搞到的東西,這樣才能大幅度的縮短跑路的時間,而在115年的「星沖生魔」和「涵虛仙府」劇情中就可以獲得五品靈舟。 來源:3DMGAME

【白夜談】虛擬偶像與魔法少女

收聽文本 0:00/0:00 一年前的今天,游研社刊載了《虛擬女團A-SOUL,為何成為了網絡亞文化的巴比倫塔?》,當時的A-SOUL正因為五一參加的線下活動迎來了第一個真正意義上的上升期。 這篇文章是游研社後台留言最多的文章之一,很符合AS粉絲平時自嘲的「AU(指A-SOUL的粉絲)屁都沒有用,就是屁話多」的特點。 我恰好也是去年這時候開始關注A-SOUL的,並在文章發表幾天後和作者一起去吃了朝鮮冷麵,期間聽他給我講了些有的沒的內幕,其中一些內容最終被驗證為假藥,還有一些則在時隔一年後得到了印證。 盡管此前我還堅定地反感著所謂的 「管人痴」,但A-SOUL比起這幾年裡常見的虛擬主播,更容易讓人想起AKB、μ's、Brave Girls這些被視作「草根奇跡」的偶像女團,讓我忍不住期待她們究竟能走到怎樣的高度。 關注AS前,我對管人痴的態度是左邊那種;後來我成為了右邊那種 就在昨天,A-SOUL公開了成員珈樂即將畢業的消息。當然,官方將之稱為「休眠」,仿佛暗示著一切都還有迴旋的餘地,這也是虛擬偶像行業近來流行的新詞。但說到底,「畢業」也好,「休眠」也罷,都不過是用來粉飾「解約」乃至「辭退」的漂亮說法。 在珈樂解約的消息傳出之後,她的中之人(可以理解為「珈樂」這一角色的唯一扮演者)過往遺留在社交平台的言論也相繼泄露,從中可以推論出A-SOUL五名中之人的薪資待遇和工作強度遠不匹配。 僅是匯總,內容不保真 這自然激起了眾多粉絲的憤慨,許多人將矛頭指向了A-SOUL背後的運營者字節跳動,而此前粉絲自發組建的各類二創團體和粉絲社區也聯名發表了一份公開信,期望通過輿論施壓來提高幾名中之人的待遇。 平時互相看不順眼的「小團體」們在此刻也一定程度上站在了一起 作為極少數全程3D動捕直播的虛擬偶像,即便以傳統偶像業的角度來看,AS成員的工作強度已經相當飽和。固然AKB系一度能做到劇場全年無休一日三場的公演強度,贏得「天道酬勤」的美譽,但其前提是50多人分為多組輪流演出,且同一套公演可以多次復用。這和幾乎每次都要准備新節目的在線直播顯然不可同日而語,唯一的相似之處大概就在於「偶像們所消耗的身心健康是最不會被計入運營成本的東西」。 像AKB那樣最終能登上紅白、站上東京巨蛋一切當然可以勉強說是值得的,但如果登不上呢? 另一方面,盡管AS的粉絲數已經接近於國語虛擬主播的天花板,可如果真以偶像業的角度來看待,作為一個從台前到幕後運營成本都較高,商業變現途徑卻沒有什麼突破、知名度也始終難以破圈的試水性質小團體,經營一年後有成員單飛乃至項目縮水被砍都再正常不過。 虛擬主播圈裡有個 「年一V」的說法,指「年輕人的第一個Vtuber」,是那些資深的Vup觀眾(通常自嘲為V老嗨)用來嘲笑那些剛開始看V的新人們的稱呼。如今AS所遭遇的「中之人信息泄露」「運營者商業壓榨中之人」「同團體內不同成員粉絲矛盾」等問題也確實早已是虛擬主播圈子裡屢見不鮮的問題。在V老嗨們看來,這些都是註定要發生的事,粉絲們事到如今才自顧自破防反倒顯得奇怪可笑。 可是在那些多年浸淫於偶像產業的觀眾眼裡,誕生至今才四五年的所謂V圈也不過是「年一偶」,一切都不過是幾十年來偶像業所發生種種的復現,只是AS的粉絲們自以為早早已看破了飯圈、看破了所謂的資本,才最終選擇了AS來寄託自己的情愫。也因此,他們更想不通為什麼事情惡性發展成了現在這樣。 差不多也是去年這時候,AS的粉絲們製作了一個名為《枝江往事》的同人遊戲。 遊戲的劇本框架很大程度上取材自《魔法少女小圓》,講述少女們為了夢想而痛苦掙扎的故事——不論是虛擬偶像還是魔法少女,夢想與希望破滅的結局才是常態。當時的製作者們只是出於致敬的想法圖一樂,在一定程度上用了「虐粉」的手法來拉攏粉絲,但沒人想到這樣扭曲的故事在一年之後被印證為現實。 觀眾本來就很容易在兩者間腦補出一些對應關系,而現在甚至連劇情發展都有些相似 我中學時讀過一套名為《蟲之歌》的輕小說,書中存在一種專附身於少男少女身上的蟲,它以宿主的夢想為食糧,提供相應的超能力,越遠大的夢想可以帶來越強大的能力,但當夢想被蠶食殆盡的時候,少男少女們也就會淪為行屍走肉。此時的蟲還有可能暴走,進行大肆破壞。 這套設定和後來的《魔法少女小圓》頗有相似,但不同於後者聚焦於幾名少女自身,《蟲之歌》更多展示了這個世界的社會風貌——例如附身蟲其實只是受到少數幾只母蟲驅使,不論是蟲還是少男少女都是汲取能量的工具;有人表面上以「監管」之名利用附蟲者來對抗蟲,實則從中攥取利益;而少男少女們與附身蟲之間互相依賴又互相提防,起初融洽的關系也可能隨著夢想逐漸破滅而變得彼此憎恨,只有極少數人能和自己的蟲達成和解。 《蟲之歌》也曾在2007年被改編為動畫 當初讀這套小說的時候,我還想像著自己遇到附身蟲的話會獲得怎樣的能力,後來則逐漸明白了自己其實才是附於他人夢想的蟲。 小說的結局和大多數青少年作品一樣,以打倒一個強大的Boss使得世上再沒有「蟲」而圓滿告終。只可惜在現實中,大家的生活似乎並不會因為某個假想敵倒下或是某個行業突然消失而變得更幸福,卻也正是因此,大家才總是嚮往偶像與魔法少女。 世界的丑惡有千萬種,可是正義永遠只有一種。 ——CaesarZX 來源:遊研社

覓長生土系引力流有什麼優缺點

《覓長生》中的土系引力流是遊戲里很實用的強大玩法套路,不過土系引力流的優缺點也非常明顯,優點首先就是流派玩法的過渡流程成型相對容易,而且這一套非常適合萌新用來打天機大比。 土系引力流有什麼優缺點 優點 過渡流成型相對容易,比較適合萌新打天機大比 無影腿流容易成型,因此普通難度,在保證做完所有任務的情況下,50年天機大比容易打出5勝1負的結果,只有部分元嬰中後期對手即使賭一個暴擊也打不過只能SL繞過(冰魄、沖和、韓湘、紫菱、雷音),如果運氣好比如請教到吞日也容易全勝;150年往後即使是極難也可以輕松奪冠。 對門派無要求,可加入竹山宗 一些引力流需要卸甲這個神通,而目前版本沒有任何化塵教修士會卸甲,因此要學它必須加入或者攻打化塵教,而開局五年後才能加入化塵教,而化塵教的藥房比較拉胯;這套流派可以開局加入竹山宗,利用裡面無限的四品主藥藥性為【聚元】的陰凝草在前期快速合成各種丹藥(合成很多丹藥所需主藥藥性都是這個,雖然銀精芝可以替代且容易在很多NPC身上買到,但是架不住需求量大呀),如此發育速度和遊戲體驗都比加入化塵教好不少。 對靈根無嚴格要求 一些流派需要足夠純淨的靈根才能最大限度地發揮其威力,該流派可以通過法袍來靈活調整權重,這樣開局就可以省下更多天賦;太虛境裡不少感應過程都需要聚塵+連岳屯牌,由於本流派自帶土系靈氣因此可以保證每回合穩定放出連岳,而其他屬性的流派則可能得考慮這個問題。 通用性極強 這是筆者認為土系爆發相比其他爆發流最大的優點。 首先是攻守兼備:本身引力就可以極大地限制大部分對手的輸出(白鹿:不過如此。)、塵和盾之間可相互轉換(需要加入或者攻打化塵教以學會相關功法)、九宮屯牌+天星潤水(海外拍賣行爛大街功法),而且在注重防禦的同時也可以順便積累傷害,這都說明土系可以輕松做到攻守兼備; 其次是它也擅長打多回合,並且截至目前為止沒有難對付的敵人:重岩訣+天星若雨可以同時提高基礎和百分比輸出,引力+天引術和可以一邊限制對手的同時一邊疊基礎傷害,如果不需要用引力限制對手也可以把簡單粗暴地把土靈氣轉化為振土,不怕古樹紮根的吸靈效果或千流島修士的滅靈掌(疊焰和氣海就怕這個),而且可以從兩個維度提高百分比傷害加成(吞日+通土),傷害隨回合數成長得很快;另外塵是指示物,引力是特殊效果而不是普通的負面效果,因此都無視某些敵人(天魔、大聖)的驅散效果;由於土系靈氣可以轉化為基礎和百分比輸出,不一定需要武器的振x來穩定提升基礎傷害,因此即使是面對禁裝備的天機或太虛境,以及目前遊戲的各大聖甚至幽熒都絲毫不懼; 土系中的【凝沙】悟道屬於全類型增傷,可以提高任何過渡流派的百分比傷害加成:比如對於百分比傷害加成少的氣屬性(無影腿、隱虛破、寂滅指)的傷害; 刷小怪速度快:刷小怪可以用五丁開山訣代替,觸發其傷害翻倍的詞條只是要求剩餘靈氣大於10,而元嬰期首回合靈氣就可以輕松超過20,加上這個技能基礎傷害不低,釋放時自帶和隕岩一樣的1.6倍通土加成,因此普通難度下清理大部分小怪就只需要釋放這一個技能,刷野效率很高; 缺點 輸出不靠劍系 考慮到以後主線重做會加入更多和劍有關的強力功法,如果玩家走的不是劍系的話主線獎勵對玩家可能沒什麼幫助,會有些遺憾;走劍系還可以再額外觸發金虹劍法的另外一個暴擊效果以及元嬰位的20%增傷,以及化神後的領域加成更高(劍領域增加劍系傷害50%,五行只加相應屬性傷害20%),因此理論上劍系的傷害上限會更高;此外,對戰浪方胃壁時,輸出打在護盾上的傷害不會回血,故毒奶部分的傷害加成是基本無效的,而劍道大道【斬天】可以使對胃壁輸出翻倍,因此按照類似的思路,想要一回合秒極難胃壁只能考慮走金劍賭暴擊(當然如果玩家運氣足夠好,海域聲望到1000以後在海域各大拍賣行可以看到目前版本極其少見的千流島修士,可速舔他學大吞滅術,戰鬥中可以一次性去掉雙方所有護罩,如此極難胃壁也隨便一回合秒了)。 對開局天賦有要求 爆發流需要盡可能多的悟道點,如果是天譴開局沒法點出轉世和毒體,輸出勢必少一大截,而另一些流派例如飛針疊毒卻不太需要依賴這些。 需要盡早刷聲望 核心輸出神通是不傳之秘,50年前學它需要在此之前多次往返於幾個城市做任務刷聲望,重復程度較高。 完全成型相對較晚且更復雜 就五行悟道而言,引力流需要土道和水道大道已成而且學習輸出神通需要相關大道達到貫通,而且輸出神通消耗相當高,還要同時考慮土水金的權重避免其中某個權重過低;而水劍的核心輸出神通破釜沉舟只需水劍小成就可以學,並且只有6點靈氣消耗,而且只需考慮水和金的權重。 摒棄了5點靈氣上限 按照上圖的打法,為了保證觸發【歸一】效果,氣道不能點兩個加靈氣上限的天賦,而額外的靈氣上限可以通過水系技能濫觴轉化為每回合等量額外靈氣。每回合多吸收靈氣對於多回合戰鬥和太虛境感應都有不小的幫助,如果實在不想放棄靈氣上限的話,可以把上圖神通配置中的引力術和大隕岩術換成離火絕炎和五丁開山訣,按照同樣的技能釋放順序,保證釋放五丁後時剩餘11點靈氣,剛好可以同時滿足【歸一】增傷和五丁自帶的技能傷害翻倍條件,並且傷害也有42w左右,而且也不需要【重岩】悟道,因此這個打法化神初期就可以完全成型。 來源:3DMGAME

覓長生過目不忘天賦有什麼用

《覓長生》中的過目不忘是遊戲里非常好用的開局天賦,主要是能夠增加20點悟性,面對需要各種各樣功法的流派還是很有用的,能夠減少大量感悟突破需要的時間,另外就是新出的太虛境感悟也需要大量的時間。 覓長生過目不忘天賦有什麼用 過目不忘天賦可以增加悟性,不過很多流派都需要花不少時間在突破感悟上面,加上新出的太虛境感悟也需要消耗大量時間,20悟性算下來還是可以節省不少感悟時間的。 來源:3DMGAME

天命奇御2達摩劍法怎麼樣

《天命奇御2》中有很多實用性比較強的絕世武學,其中包括了達摩劍法,該武學擁有極快的連擊積攢速度,可以進行連擊戰鬥,大招爆發兇猛,劍氣召之即來,簡單來說,中規中矩。 達摩劍法評析分享 【達摩劍法】 綜合評價:★★★☆☆ 優點:極快的連擊積攢速度,連擊特化越戰越強。大招爆發兇猛,劍氣召之即來,單體黏人能力強。 缺點:藍耗非常恐怖,需要各方面支持改造才能發揮威力。AoE能力不算強,做不到連續清場。 主要輸出手法:無限Q,W負責閃避後的跟進。判斷局勢開R輸出一波放T結束戰鬥。E對付群怪。 (Q)金針渡劫/仙人指路 技能欄推薦度:★★★★☆ 偏單體輸出技能。 快,極快,賊tm快。沒有哪個非大招技能能在一秒內輸出9連擊,它可以。2秒的cd其實已經很短了,但它出招如此之快以至於cd根本跟不上,只能平砍見縫插針。 就因為這點,明明擁有100%的連擊加成和15%易傷的稀有(且強力)詞條,我堅持懸河劍法堅持了好久。 然而!少林寺殷芙妹妹帶著我們闖過十八銅人陣就能拿到《秋風落葉》心法,每次出招能減3秒cd。配合此心法金針渡劫的刷連擊能力無人可擋。再加上其實這個 技能本身的輸出能力就不弱,強強聯合之下的DPS那是非常值得期待的。 以此為核心搭配各種高cd招式應該也是一種可行流派。可惜本周目我早早用了八卦重置不能改了,未能實踐這個想法。 (W)橫江飛渡 技能欄推薦度:☆☆☆☆☆ 多段追擊技能。整個遊戲到目前為止我見到的唯一白板技能。 能攢三個也算是技能特色麼?傷害孱弱,藍耗虛高,位移短小,我有懸河R藏墨E我要你幹嘛? 如果有那種你粘上去就跑的惡心怪,這個技能搞針對克制,那也行。問題也沒有啊? 搞不懂。不明白。 (E)回頭是岸 技能欄推薦度:★★☆☆☆ 第一段是周身AoE,第二段緩慢撤步之後造成群傷,范圍類似懸河W。主要傷害和控制能力都在第二段末尾,可以擊暈敵人。 達摩劍法中用來清理小兵的技能,最大的優點是好看,具備回血效果(每一跳 0.1% 聊勝於無)。除此之外都是問題。 首先定位不明,第一段往前第二段往後還慢,關鍵控制還在第二段。我沖進人堆里之後慢慢往回走是給對面怪群輸出機會麼? 第二段往回走的那一段,別看各種金光圍著諸葛羽亂竄,那似乎是沒有傷害判定的。就算有,就那個范圍,基本也打不中人。 你看看疾鷹槍決的E,也是上來貼臉之後後撤,但人家動作飛快乾脆利索甚至能拿來躲技能。達摩這個,太墨跡了。 傷害確實是不錯,連擊加成也不低,但慢是原罪。 (R)皈依我佛 技能欄推薦度:★☆☆☆☆ 無條件AoE帶控劍氣啟動器。無條件觸發和帶控是它的優點;抬手慢,CD長(15),范圍小,藍耗高(20),輸出低下(10點傷害你敢信)都是缺點。 前期可帶,後期雞肋。我用懸河啟動10秒一次兼顧輸出,我用藏墨根本就不用管劍氣怎麼打怎麼有。 唯一有利的點在於起手就能有劍氣的傷害buff,在剛接戰時多點優勢。但這點傷害優勢很快又會被這個技能的低下輸出拖累。 可能是本人真的不會玩達摩吧,看不懂它的優勢在哪裡。 (T)一花一世界 技能欄推薦度:★★★☆☆ 大范圍終結技,基於連擊數增傷,使用後清空連擊數並脫離劍氣狀態。 本身是個強力秒人技能,300+連擊時的一頓爆發不容小覷。 其實我一直好奇一個問題。就是這種大招在boss戰裡面的收益到底能不能高於一路保持連擊數的收益? 畢竟連擊數一超過100+,帶來的連擊增傷同時也會超過100%,這並不小,特別是達摩Q和E在這基礎上有兩倍加成。我這一個技能的威力,真的抵得上30秒內別的技能帶buff多出來的傷害麼? 我相信以製作組的用心程度,數值策劃應該是考慮到這個問題的。而且實戰里一直保持高連擊也不容易,被打斷的話顆粒無收,還不如根據形勢直接用T放出去賺取收益。 但這仍然是我個人很感興趣的一個問題,希望哪位數學好的大神能做個測試解惑。 哦對了。懸河瀑流天下第一。 來源:3DMGAME

天命奇御2藏墨劍法怎麼樣

《天命奇御2》中有很多比較厲害的武學技能,其中就包括了藏墨劍法,該武學擁有極高的傷害,在配合筆疾書,一揮而就技能可以進行靈活走位,釋放完畢少量的技能空檔,相當不錯。 藏墨劍法評析分享   【藏墨劍法】   綜合評價:★★★★☆   優點:極高傷害。進有沖鋒控制,退有撤步埋雷,節奏緊湊攻防一體。地雷傷害不俗,吃暴擊+debuff雙重殺傷加成。配合成型八卦掃平一切。   缺點:高藍耗,大招弱勢。招數釋放時間普遍較長。   主要輸出手法:戰術多變。可以R拉距離,W風箏,也可以看準機會E+Q+T近身爆發。   備註:當前版本,只要累計釋放4個水雷就可以觸發劍氣。不用引爆!   (Q)奮筆疾書/一揮而就   技能欄推薦度:★★★★☆   自帶一小段位移。相比其他普攻技能耗時長,釋放完畢有個零點幾秒的技能空檔。換來的是驚人傷害。   後期測試,長流兩招7000的時候,一揮而就打完就18000了,還不算流血dot。一揮而就(第二段)是傷害主力。   判定范圍也有特點,比目測的要長一些,跟長流相仿。然而第一段主要是軸向刺擊,貼身輸出容易空揮,需要注意。   反正主要的傷害都在一揮而就上,所以眼看一擊不中要及時調整站位。同時因為出招時間長,過於依賴此招容易吃到傷害,要注意對方紫霸體的反撲。   (W)筆走龍蛇   技能欄推薦度:★★★★☆   兩個字:手長;四個字:傷害爆表。連發三道無限射程劍氣,第三下尤其疼是前兩下的三倍;隨隨便便十萬傷害都不需要特意去堆。   本周目奕尊就屈死在我無限藏墨W的淫威之下。   可以理解成懸河W的終極威力加強版,不過沒有劍氣也沒有水雷。弱點在於判定苛刻,盡量等對面站著不動再用,不然極其容易空揮。   (E)畫龍點睛   技能欄推薦度:★★★☆☆   沖鋒+控制,最大的用途就是在boss露出破綻時快速破招並進入輸出位置。   只是演出時間過長是它的短板。至於控制……我真不知道所有人動不動都紫霸體,我控得住誰。   傷害只是添頭而已。   個人主要的打法是中距離控制刮痧,而且藏墨Q本身就是個小沖鋒,所以這個技能用的不多。哪位有心得的補充一下吧。   (D)入木三分   技能欄推薦度:★★★★★   後撤+埋雷,集生存輸出於一體的神技。   走位+輸出同時進行,不虧節奏。三個雷配合Q的雷正好觸發劍氣,節奏賺得飛起。更是藏墨少有的廣域AoE,用藏墨能不帶它?   缺點?不存在的!   (T)深藏若虛   技能欄推薦度:★★☆☆☆   周身AoE擊飛,埋雷4個。聽起來很美好,但基礎傷害實在是低了。   至於埋雷四個,作戰時能踩到兩個就很好了。平均有效收益並沒有想像的那麼高。   再加上CD比懸河長4秒,演出動畫墨跡……藏墨大招可以說是軟綿無力。 來源:3DMGAME

覓長生土系引力流開局天賦怎麼選

《覓長生》中的土系引力流想要發揮出最大的威力就需要在開局布局,首先就是天賦的選擇,必點的天賦就是絕陰毒體、神秘綠瓶和轉世仙人,比較建議的就是修真家族、魂穿異世、靈根和大病一場。 土系引力流開局天賦怎麼選 土系引力流必須要在開局選爭取的天賦 必點的如下 【絕陰毒體】【轉世仙人】,這兩個是可以直接在戰鬥中提升傷害的; 【神秘綠瓶】洞府靈田可以花費靈石催生草藥,沒這玩意只靠基礎的靈力供給,生產高品草藥的速度極慢,草藥供給充足,通過合成相應丹藥可以極大加快修煉速度,無論是從強度還是從遊戲體驗看幾乎都是必點的,即使是天譴開局也會優先點這個; 建議點的如下 【修真家族】五府的唯一獲取方式,機率暴擊的效果大大提高了一擊流的上限,即使是連擊流也可以提供穩定的百分比傷害加成;在遊戲的早期,尤其是50年150年大比,能否暴擊很可能決定了對某些元嬰對手的成敗; 【魂穿異世】不禁威脅,只消耗1點,開局+3神識可以大大提高前期資金積累的速度,不打劫就不用點這個; 【靈根】這套打法不需要純淨的靈根,考慮到天賦點的寶貴建議選擇二或三靈根;缺少的資質可以在遊戲中期開始在海島上遇到修士洞府時掏洞SL血菩提補上(在時間緊迫,選擇先搜素哪裡時按F5保存,搜素藥田可以出吃掉永久加資質的血菩提,沒出就F8讀檔後重搜)或者點先天道體(注意道體的加成和資質加成是相乘關系); 【大病一場】哎,這遊戲缺壽元的是NPC而不是玩家; 【過目不忘】這套打法需要花不少時間在突破感悟上面,加上新出的太虛境感悟也需要消耗大量時間,20悟性算下來還是可以節省不少感悟時間的; 【慘遭退婚】這遊戲也不缺心境,前期隨便磕點藥就補上了,後期水道大成後,每隔一段時間找吞雲敘舊都可以加50心境(沒大成似乎是獲得六品水道思緒)。 來源:3DMGAME