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《三伏》進度丟失 製作人在修了、還提供備份存檔

月光蟑螂也建議沒有遇到該問題的玩家暫時不要更新遊戲,並備份存檔。 在庫存里找到遊戲,右鍵【管理】有個【瀏覽本地文件】,在裡面找到三伏wwwsave文件夾,提前備份一份save文件夾。 月光蟑螂也提供了遊戲的BUG反饋群:819398768,群里也提供提前備份好的章節存檔。 來源:遊民星空

《最終幻想16》製作人吉田直樹公開回懟網絡噴子

近日《最終幻想16》製作人吉田直樹在網上抱怨,網絡噴子的負面評論真的讓人厭煩。吉田直樹認為,只有「仇恨者」才會對《最終幻想16》持負面態度,他們只想給自己一個理由來抨擊這款新發布的遊戲。 吉田直樹還表示:「有許多人對你大喊大叫,這些人我以前從未見過或說過。這很奇怪。我對他們做了什麼?也許他們只是從消極和惡意的角度來評論。這真的很無聊」。他表示已經厭倦了那些所謂熱愛FF系列,卻又討厭《最終幻想16》之人的負面評論。 《最終幻想16》被證明是一款分裂的遊戲。雖然有許多人稱贊該作的戰鬥系統和動畫,但也有人認為該作缺乏RPG系統,並聲稱它不像《最終幻想》。無論如何,即便吉田本人厭倦了噴子評論,也要聽聽那些有建設性、合理的批評意見,改進《最終幻想16》,讓其變得更好! 來源:遊俠網

《最終幻想16》製作人稱網絡噴子的負面評論讓人煩

近日《最終幻想16》製作人吉田直樹在網上抱怨,網絡噴子的負面評論真的讓人厭煩。 吉田直樹認為,只有「仇恨者」才會對《最終幻想16》持負面態度,他們只想給自己一個理由來抨擊這款新發布的遊戲。 吉田直樹說:「有許多人對你大喊大叫,這些人我以前從未見過或說過。這很奇怪。我對他們做了什麼?也許他們只是從消極和惡意的角度來評論。這真的很無聊」。他表示已經厭倦了那些所謂熱愛FF系列,卻又討厭《最終幻想16》之人的負面評論。 《最終幻想16》被證明是一款分裂的遊戲。雖然有許多人稱贊該作的戰鬥系統和動畫,但也有人認為該作缺乏RPG系統,並聲稱它不像《最終幻想》。無論如何,即便吉田本人厭倦了噴子評論,也要聽聽那些有建設性、合理的批評意見,改進《最終幻想16》,讓其變得更好! 來源:3DMGAME

牧場符文製作人新作《背後世界》公布新預告

今天(7月28日),牧場物語和符文工坊系列製作人的Switch新作《背後世界(RearSekai)》公開了一段全新的遊戲介紹視頻,更詳細展示了遊戲的流程和玩法。 《背後世界》介紹視頻: 《背後世界》作為BuShiRoad十五周年紀念作品,是一款由牧場物語和符文工坊系列製作人牽頭製作的動作RPG遊戲,櫻庭統擔任遊戲音樂作曲,七原しえ氏和岩崎美奈子負責遊戲角色設計。 來到小鎮的主角與個性豐富的居民接觸,尋找能為大家做的事,踏上冒險之路。 但是,在冒險中被光芒包圍醒來時,那裡是完全不同的世界。難道這才是真正的自己的世界?玩家將在遊戲中揭開兩個世界的秘密! 《背後世界》提供了類似符文工坊系列的戰鬥玩法。在戰鬥中,使用連擊和魔法道具消滅敵人。稱霸迷宮以完成任務為目標。在小鎮上,還可以建造武器和防具,通過幫忙和禮物與鎮上的人們交流,加深感情,還能發展成戀愛。 《背後世界》將於10月12日發售,登陸Switch。 來源:3DMGAME

我們和《機戰傭兵VI》製作人聊了聊:系列重啟之作

《裝甲核心》的上一部作品推出至今已有十年之久,此次的新作品雖然掛著六代的名字,卻是一部重啟之作,意在讓這個曾被許多人喜愛的IP在新時代再次煥發生機。 感謝萬代南夢宮的邀請,我們於日前訪問了游戲的導演山村優和製作人小倉康敬,並對這部重啟之作有了更深入的了解。 以下是采訪詳情: Q:上一部《裝甲核心》發售距今已經有了十多年的時間,用今天的眼光來看,之前的作品在某些方面未免有些過時。你是如何讓這個老IP適應當下的游戲市場的?做出了哪些改動?又保留了哪些精髓? A:《裝甲核心》系列有一些核心的樂趣。組裝自己的機甲,自定義顏色和塗裝,並操作它們在戰場上自由發揮。這是AC系列不管怎麼疊代都沒有改變,也不應該改變的,正因為如此,我們保留了機甲的組裝部分。如你所言,時代在改變,玩家們的喜好也在改變,所以我們在保留核心組裝樂趣的同時,也將其和我們公司多年以來培養的技術和知識相結合,根據大家如今的游戲習慣和偏好做出了調整。 還有就是游戲的戰鬥系統和場景設計方面,比如在戰鬥方面,玩家可以感受到以往和作品類似的手感回饋,通過學習敵人的招式,觀察捕捉動作來找到取勝方法。至於游戲的地圖方面,我們也將之前作品中富有立體感的設計方法融入到了《裝甲核心VI》中。而這些內容結合到一起,提供給了玩家全新的機甲體驗。 Q:請問之前作品中的旋迴參數(影響機甲的轉身速度)是隱藏在了游戲中,還是和其參數融合到了一起? A:我們在《裝甲核心VI》中引入了目標輔助系統,只要開啟系統,視角和機甲的朝向都會被自動調整到敵人的方向,不需要玩家自己操作。 實際上游戲中的一些零件確實有旋迴參數在裡面,只不過我們沒有特意將其呈現出來。 Q:請問試玩版的關卡大概占據了全部流程的多少? A:我想媒體朋友們大部分都玩到了第10個任務左右吧?全部的任務大概有50個。我們也為游戲設計了不同的結局,希望玩家可以反復挑戰,多多嘗試不同的機甲。 Q:游戲的通關時長大概多久?白金時長呢?多周目會有什麼新元素? A:如果你只是一周目通關的話,大概需要20個小時左右。不過如我前面所說,游戲有多結局的設計,所以還是希望玩家能多體驗幾次流程,有了一周目的通關經驗,後面打起來也會更快。如果你還意猶未盡,可以挑戰全任務S評分。白金的話,至少需要50小時吧。 多周目的新要素主要體現在劇情方面,劇情的展開方式會不太一樣,還會有全新的人物出現。 Q:目前還沒有看到AI相關的內容,之後會不會加入類似《裝甲核心3:寂靜戰線》中的AI育成模式? A:這次的作品並沒有設計類似的內容。 Q:《裝甲核心VI》的機甲組裝系統比前作簡化了不少,請問你們做出了哪些取捨?是否有最強機甲的存在? A:是的,這次我們在組裝系統上確實做了些簡化,包括數值等方面。原因是考慮到接下來會有些新玩家的加入,我們想讓他們的遊玩體驗更直觀,更輕松地進行機甲組裝。 同時我們在組裝上也進行一些改進,零件不僅在數值上有差異,還會影響機甲的動作方式。比如你更換了足部配件,你的機甲在游戲中的動作就會有變化。更換了不同的武器,戰鬥時攻擊的後坐力和退彈反饋也不一樣。 至於你說的「最強機甲」,這個在游戲里是沒有的,我們在設計游戲時的初衷是不同的部件可以帶來不同的戰鬥風格和手感,並沒有優劣之分。 Q:《裝甲核心VI》是否會有類似《黑暗之魂》中召喚好友協助通關的設計? A:《裝甲核心VI》的故事模式只能單人遊玩,不過我們導入了一些輔助要素,比如玩家可以在游戲中與其他人分享自己的組裝的裝甲,當然,你也可以查看其它玩家的裝甲樣式作為通關的提示。 而在游戲的線上模式中,玩家則可以進行1V1、3V3的PVP對決。 Q:PVP一直是《裝甲核心》系列的重要組成部分,我想問《裝甲核心VI》的PVP是否是否有一些新的玩法。 A:應該就是3V3吧,雙方玩家要在規定時間內盡可能多得擊敗敵方機甲,時間到了以後結算勝負。 Q:本作與《裝甲核心V:審判日》相隔了10年之久,請問你們是如何平衡新老玩家在PVP中的遊玩體驗的? A:《裝甲核心VI》在設計時有個很看重的點:對玩家直覺性的操作考驗,這部分就是考慮到新玩家加入所作出的改動。由於游戲中玩家可以裝載四種武器,很容易手忙腳亂,所以我們設計了目標輔助系統,如我前面所講,會自動調整機體的方向。而老玩家可以把這個系統關掉,像之前的《裝甲核心》作品一樣手動調整鏡頭和機甲的朝向,這樣也可以更好的觀察戰場形勢,把控和敵方機甲之間的距離。 另外,這次的故事和世界觀都是全新的,我們也把多年來製作游戲的知識和經驗融入到了《裝甲核心VI》中,所以不管是老玩家還是新玩家,都可以站在相同的起跑線上體驗這次的新作品。 Q:拓展配件(核心擴充機能)會有哪些特別的功能?這些配件的能力在競技場里是否也可以使用? A:拓展配件裡麵包含了一些項目包括AC4中的突擊裝甲,可以發出沖擊波;比如AC4中的Primal Armor,可以開啟防護罩;還有一些次級的戰術用裝甲也都包含在裡面。 這些核心擴充功能需要玩家在游戲中通過不斷升級機體解鎖,當然,在競技場里也是可以使用的。 Q:《裝甲核心VI》有早期《裝甲核心》作品科幻風的感覺,也有AC5偏寫實的感覺,你們更傾向於哪一方面呢? A:開發團隊其實每個人都有不同的喜好,有的人喜歡寫現實軍事風格,有的人更偏向宇宙科幻風。我個人的話,兩個都還蠻喜歡的。 在游戲製作時,我們的想法是在未來世界,人類的科技已經高速發展,可以自由探索太空這樣的設計。 在具體遊玩時,為了照顧玩家個人的喜好,我們提供了多種選項。不管是現實軍事風格,還是科幻風格,都是可以實現的。 Q:有什麼想對中國玩家們說的嗎? A:上次《裝甲核心》作品發售至今已經有十年了,感謝老玩家們的耐心等待。同時,我們也歡迎新玩家的加入,一起體會機甲的魅力。 其實我在大學的時候,有到過中國留學,所以我想和大家用中文說幾句。 (以下為山村優的中文)我很喜歡中國文化,也喜歡中國的小說,希望中國的大家喜歡我們的新游戲。 來源:遊民星空

真的沒有談戀愛情節!《星之海》製作人機組問答匯總

《星之海》這款遊戲承載著Sabotage工作室的目標——用現代的方式重現經典角色扮演遊戲:從回合制戰鬥到跌宕起伏的故事,從世界探索到細膩的環境交互,讓大家重回獨屬懷舊遊戲的美好舊時光。 各位機核的玩家們,即將踏上冒險的勇士們,大家好! 近期我們收到很多來自玩家的同人繪畫作品,也收到了很多大家關於遊戲的提問,看到大家對於《星之海》抱有如此的熱情,我們真的非常非常非常感謝,正因為有大家一直以來的支持與陪伴,我們才能堅持創作把完整的作品帶給大家,我們已經等不及在8月底為大家奉上我們的遊戲啦! (以下為玩家社區二創美術作品) 為了回應大家的期待與熱情,我們在上周和大家一起對於遊戲開發、內容玩法、發售訊息等等進行了討論,希望我們的回答有幫助大家解決困惑,更好地了解《星之海》。 針對問答活動,我們也進行了問答的整理,同時對於大家感興趣的開發想法,靈感來源等做一些補充說明,希望錯過《星之海》問答活動的各位勇士,都能夠在這里得到你想要的答案! 遊戲開發 問:想好奇問下製作組會不會公布開發過程以及靈感源泉,比較好奇有這樣傳統jrpg風格的遊戲,傳統的像素風格是怎麼獲得的想法?會出訪談一樣的節目娓娓道來這個世界的設定嗎 答:我們確實計劃在遊戲發布後分享更多我們的創作過程。而關於創作動力想法等等,我們相信所有的獨立製作人都是因為喜愛,《星之海》的靈感也正是來源於16 位時代的那些經典遊戲,比如《超時空之輪》和《超級瑪利歐RPG》等。 問:《星之海》講述的是一個怎樣的故事呢? 答:這是一款向經典致敬的回合制角色扮演遊戲。玩家們將扮演兩位雙至日之子,集日月之力施展星蝕魔法,以此對抗邪惡血肉術士手下的恐怖造物。數十個原創人物和故事情節將帶大家踏上迷人的旅程,或許是一場波瀾壯闊的史詩,但是也不乏犯傻愚蠢,激動感性的時刻。《星之海》盡其RPG職責,探索冒險和友誼的經典主題,同時也充滿了意想不到的轉折和事件。 問:《星之海》的團隊有多少人,美術團隊多少人? 答:您好,十分感謝您喜愛《星之海》,目前我們團隊有25個人,有7名動畫師和2名關卡美工來負責角色。 問:今後是否有推出中文獨家設定集之類的計劃? 答:我們目前正在寫一本Art Book。我們還不能確定它是否會被翻譯,但肯定會很有趣。 問:剛補完《信使》,配樂很耐聽。有個非常好奇的問題:請問會有多少光田康典的作曲呢 答:《星之海》的大部分配樂都是由Eric W. Brown來譜寫的,他同時也是《信使》原聲的創作者,感謝您對於我們音樂的肯定。當然!我們非常高興能夠邀請到光田康典作為我們的客座作曲家,這簡直是一場夢幻的合作經歷。遊戲中由他創作的作品大概有10首,這也會是《星之海》的主要特色之一。 內容與玩法 問:試玩了遊戲DEMO,想問一下第一次發動技能時有介紹或者提示嘛?個別地方可能需要自己摸索一陣兒,有考慮過在一些地方加入提示嘛?以及目前的鍵鼠操作太不方便了會有修改嗎? 答:感謝您的體驗與反饋!目前遊戲公開的僅為測試版本,我們選擇的是擁有戰鬥體驗以及不涉及劇透的部分,因此除了在地圖上有部分操作之外,更多的我們將說明放在了菜單欄中。而在正式版本中大家會隨著遊戲流程來逐漸熟悉技能、傷害機制以及操作技巧。鍵鼠的問題在pc試玩上線後便得到了大家的反饋,對此我們已經重新設計了PC按鍵的綁定,希望大家獲得更好的遊戲體驗。 問:請問目前隊伍組建的自由度怎麼樣呢?有多少可以招募進隊的npc? 答:《星之海》中一共有6個可玩角色,角色之間都會有各自對應的屬性技能,以及各種組合技設定。當你收集了超過可上場人數的角色後,你可以在戰鬥過程中根據戰場情況切換角色。我們後續的DLC「Throes of The Watchmaker」中將會增加1個可操作角色。 一些小tips: 每個角色都有法術攻擊,不會用法術的人通常也會有自己的特殊招式。普通攻擊可以積攢魔法值和特殊攻擊值,所以不用太過節儉,可以多在戰鬥中使用這些技能。普攻在設計上就是用來恢復你的技能值的,如果你一直吝於使用特殊技能,只會白白浪費普攻所積攢的魔法值。 「破鎖(Lock)」系統也為了鼓勵大家使用不同角色的設計。或許大家會有自己偏愛的角色,但有的迷鎖只能由你不常用的那個人來打破,在戰鬥中途調用不同角色不會消耗回合的。總會有那麼一些時刻,你會發現最好的選擇就是叫出那個長期坐冷板凳的人,而在體驗到了那個此前未曾嘗試過的特殊招式後,或許你就開始喜歡這個表現不錯的傢伙了。 問:是一本道遊戲嗎?還是有支線任務?如果有分支,主線與支線有交叉嗎?劇情部分有選擇?如果有,不同的對話選擇會影響最後的結局?只有一個結局嗎?還是多結局的存在? 答:雖然遊戲主要是線性的,但如果你想在遊戲中花更多的時間,也會有可選擇的支線任務和支線活動。在rpg遊戲中存在一些不成文的規則,例如「應該有一個比官方最終BOSS更難的可選BOSS」,或者「如果我想要100%完成遊戲,我應該在最後保存點得到一個合理的警告,告訴我是時候做出選擇了」。後者將(劇透警告……)並為《星之海》的冒險提供更多的結局。 問:請問是雙人遊戲嗎?可以遠程雙人聯機嘛,難度怎麼樣? 答:在正式發售後,我們將會有「單人遊戲+」的遊戲模式更新!在這個模式下第二個玩家可以隨意加入和退出,一起漫遊世界,到處游泳、攀爬和跳躍。在戰鬥中,」+」玩家甚至也可以控制他們自己的角色!還會有一些可選的謎題,需要兩個玩家來完成以獲得最佳體驗,希望大家和最好與朋友一起體驗。 問:ns的解析度和幀率都分別是多少?素材和電腦、xbox上的一樣嗎? 答:我們目前正在努力優化中,以確保所有平台上的性能和視覺質量達到最佳。試玩版在Switch上以60fps運行,這也是我們所致力於的完整遊戲會呈現給大家的效果,SD也在優化中。 問:遊戲主線時長大概多長 答:對不起,我們暫時無法提供這些信息。我們希望大家將能夠在遊戲正式版本中自己去體驗完整的劇情和玩法。 與《信使》 問:我非常喜歡你們的上一款遊戲信使,所以我知道這款新遊戲的主角是上一部的音符故事之一,我想知道這一款新作在與信使的故事的聯系性上如何? 答:的確《信使》還有很多值得講述的故事,尤其是關於音符的劇情,或許有一天我們能把這些故事都講完。《信使》和《星之海》都設定在多年以來一直構築和發展的那個世界中,只不過二者之間的時間線相隔很久。《信使》的故事發生在世界末日後的一座山頂上,末日的巨大洪水淹沒了那個世界的絕大部分地區,而《星之海》的故事則發生在那場洪水的幾千年以前,當時的陸地面積更加遼闊。 主角們的冒險之旅發生在一個群島上,每個島嶼都以影響著它的詛咒或特性來命名,我們需要在這些島嶼之間穿梭,解決問題。這個時候你也會想要一艘屬於自己的小船!而那些熟悉我們第一款遊戲的人可能會在遊玩《星之海》的時候認出一些面孔,並對起源故事產生一些有意義的見解,但我們目前不會透露哪些面孔將在這次的故事中扮演什麼角色。 發售與後續計劃 問:後續會有DLC的計劃嗎,雖然現在問會有點早,因為很喜歡像素的畫風,續作會有嗎? 答:是有DLC計劃的,並且未來感謝大家一直以來的支持,這個DLC也會以免費的形式帶給大家。DLC將豐富故事內容,擴展《星之海》的世界,但這部分內容也需要一定的開發時間,所以希望大家耐心等待。 問:只想知道卡帶什麼時候能出,是與數字版同期發售,還是說看電子版的發售情況之後才放出消息。是不是和信使一樣限量實體。 答:感謝關注,目前我們計劃在Switch、PlayStation和Xbox平台上推出實體版本。但是,我們還沒有關於預購和包含內容資訊的信息,所以請繼續關注!至於收藏版,雖然不是不可能,但我們目前還沒有任何計劃。 《星之海》將於8月29日正式發售,同步上線STEAM、Switch、Xbox One、Xbox Series X|S、Playstation 4和Playstation 5平台。 Switch(美區,日區商城)試玩與STEAM商店DEMO試玩已開啟,歡迎大家前往下載體驗! 最後再次感謝大家,期待將遊戲交到你們手中。 愛你們! 來源:機核

前《暗黑2》製作人:服務型遊戲通過半成品內容獲利

《暗黑破壞神4》最近的一次補丁對各種職業進行了削弱,導致Metacritic上出現了大量差評。《暗黑破壞神2》前製作人Mark Kern分享了他對這件事的看法。Kern認為即時服務遊戲會故意做出錯誤的決定來獲取最大利潤。 Mark Kern指出,遊戲應該以完整的狀態發布,但這不是最有利可圖的結果。他接著說:「你會做出錯誤的設計決定來榨取玩家的錢。」 根據Mark Kern,開發人員可以修復這些問題來保持社區的參與度,但這也是即時服務模式的一部分。 不斷的變化確保玩家會繼續回來玩遊戲,希望更新會讓遊戲更有吸引力。此外,他還聲稱,即時服務的盈利指標會破壞遊戲玩法。 Mark Kern的開發經驗使他能夠對對某些決策背後有自己獨特的見解。這名《暗黑破壞神2》製作人認為暴雪會減慢傳送時間來最大化遊戲時間,即使這只會導致幾秒鍾的額外遊戲時間。這也可能解釋了最近對各種職業的削弱。因此,這是一個即時服務指標干擾遊戲設計的例子。 最近幾個月,幾款即時服務遊戲關服。該類型的遊戲競爭非常激烈,因此很容易理解開發人員尋求最大化玩家留存的動機。 來源:3DMGAME

《真人快打1》祖國人加盟 製作人:想看阿祖被暴揍

Ed Boon表示團隊在考慮為真人快打10、11引入DLC角色時,優先選擇了影視漫畫作品中的惡棍角色,他們都有著相當暴力的元素。本次在《真人快打1》加入的祖國人、全能俠和和平使者就是其中代表。 他還表示對於《黑袍糾察隊》的粉絲而言,看到阿祖在遊戲中被暴打、處決肯定是一種宣洩。 《真人快打1》首款DLC共新增祖國人、和平使者、全能俠、武田、拳痴、艾爾馬克六位角色。遊戲將在2023年9月19日正式發售。 來源:遊民星空

《人中之龍》系列製作人采訪:地表最強桐生一馬

日前,我們采訪到了如龍系列製作組的代表橫山先生和製作人坂本先生,並了解到了兩部新作品的諸多訊息。 以下是采訪詳情: Q:《人中之龍》IP一直保持著旺盛的生命力,這真的很了不起,你認為這背後的秘訣是什麼呢? A:《人中之龍》IP相比其他IP推出作品確實是更頻繁的。有些IP推出作品通常要兩三年甚至更長的時間,但是我們怕如果作品間隔時間太長,玩家會忘了這個IP。與此同時,間隔時間太長也可能會造成製作團隊的倦怠心理。再就是我也是個比較急的人,我恨不得明天就把新作呈現給大家,可能也有這方面的原因。 Q:關於此前「RGG Summit」上公布的幾位真人演員選角,是否有什麼選角故事是可以分享給我們的。 A:實際上飾演獅子堂和鶴也的本宮先生和山口先生實際上是日本黑道電視劇中兩位非常有名的主演。在此之前《人中之龍零》的兩位主演也是飾演黑道電視劇出名的,所以某種意義上講也算是回歸本心吧,重新啟用一些黑道電視劇的演員。 Q:從黑道到特工,在《人中之龍7外傳無名之龍》中,桐生一馬的角色乃至故事風格與之前的作品相比會有哪些不同? A:從整個系列來看,桐生本來就不是一個有固定職業和立場的人,他的形象一直隨著作品的變化而變化。比如第一作的時候他是個黑道,第三作的時候就成了流浪漢大叔。雖然他的立場一直在變,但他這個人的本質是不變的。 Q:目前《人中之龍7外傳》暫時只公布了兩種戰鬥風格,遊戲中是否只存在兩種呢?又為何會重新製作全新的戰鬥風格?能否解釋一下「應龍」這個風格名稱的由來? A:戰鬥風格的話,目前7的外傳就只有這兩種戰鬥風格。應龍風格是集合了系列一直以來的街頭鬥毆風格將它進化到了完全形態,特工風格則是把動作要素拉到了最大。 為什麼叫應龍呢,因為應龍是桐生背後的紋身的名字,這也表明了應龍是桐生一直以來的戰鬥風格的集大成之作。 Q:在《人中之龍7外傳》宣傳片中,桐生的特工戰鬥風格令人印象深刻,請問是蛛絲發射器和無人機這兩種道具是如何敲定的,能否介紹一下設計思路?在特工戰鬥風格中還會有其他道具嗎? A:特工風格是一個全新的戰鬥風格,一直以來《人中之龍》的舞台都是大家所熟悉的日本,主角會利用街上找到的一些道具,標識等物品進行戰鬥,這也是本作的特色。因此我們在設計戰鬥風格的時候就想到能不能創造一些全新的道具,於是產生了特工風格。 對了,除了演示視頻中展示的蛛絲、無人機等道具,我們還在遊戲中准備了許多其他好玩的道具。 Q:豐富多樣的「小遊戲」一直是「人中之龍」系列中不可或缺的要素,那麼本作中的小遊戲與《人中之龍7》相比有什麼類型和數量上的變化呢?麻將、將棋等小遊戲還是否會收錄? A:借著《人中之龍7外傳》為契機,我們也對作品中的小遊戲的種類進行了梳理,本作也會有很多種類的小遊戲。當然,大家熟悉的麻將和將棋等小遊戲都還會出現。 Q:根據現在已經公開的遊戲畫面中,我們看到了三代西谷譽所身處的巨大娛樂街,請問這條娛樂街在故事中扮演了怎樣的角色,它又是否像神室町、異人町或蒼天堀那樣可供玩家自由探索呢?神室町還會再本作中出現嗎? A:這個新場所也會像神室汀、異人汀等場所一樣是可以自由探索的,因為神室汀和《人中之龍7外傳》的角色沒有太多關聯,所以不會在遊戲中出現。 Q:在幾名新角色當中,「三代西谷譽」應該是讓老玩家們最感到意外的角色了,他與《人中之龍0》中我們所熟悉的西谷譽有怎樣的關系呢?是否會繼承「武鬥派」的作風?玩家又是否有機會看到他和真島吾朗的對手戲呢? A:因為日本的黑道本來就有繼承名字的傳統,也就是說一個很厲害的名字會有不同的人繼承。所以這次的西谷譽和之前的西谷譽並沒有什麼很深刻的關系,只是繼承了名字而已。 實際上沒有武鬥派這麼一個名目,只是個人的性格問題而已,之前的西谷譽比較喜歡用武力解決問題,所以叫他武鬥派。至於這次的三代目西谷譽的性格,恐怕也是很急躁那種。 至於會不會有對手戲的話,因為《人中之龍7外傳》的主角是桐生,故事線上來說真島並不是故事的主要人物,我們並不會看到他的視角,所以大家在這方面可以放低期待了。 Q:《人中之龍7外傳》將在11月9日發售,《人中之龍8》將在2024年初發售,這兩部作品發售日相隔不太遠,所以它們之間的故事聯系會非常緊密嗎? A:《人中之龍7外傳》和《人中之龍8》在故事上是有緊密的聯系的,實際上做《7外傳》的想法就是在做八代的過程中得來的,我們覺得應該補充一些桐生的故事。 但這也不是說你沒玩過《人中之龍7外傳》就不能玩《人中之龍8》了,只是說對桐生的故事感興趣的人是非常推薦遊玩的。 Q:這次《人中之龍8》採取的雙主角玩法是類似《人中之龍0》那種先分別講兩個故事最後再收束在一起麼?本作是繼續延續7代的戰鬥方式還是會回歸此前作品的玩法呢? A:就像之前公布的一樣,《人中之龍8》是回合制RPG遊戲,會在《人中之龍7》的基礎上做一些升級,但總體思路是不變的。 關於雙主角的玩法,因為會涉及到劇透,所以目前暫時沒有辦法透露。 Q:《人中之龍8》的歐美版名稱是《Like a Dragon: Infinite Wealth》,為何亞洲版本沒有副標題呢?遊戲主視覺中的無限「∞」符號,除了象徵著「8代」與「無限財富」,是否還有其他意味? A:首先是因為《人中之龍7》在亞洲區是有副標題的,全稱是《人中之龍7光與暗的去向》,但是在歐美區的名字是《Like A Dragon》,是不帶數字的。所以我們想如果這次的《人中之龍8》帶上了數字,可能歐美的玩家會感到疑惑,為了不造成一些誤會,所以歐美直接在作品名後加上了副標題。 至於這個「∞」,它在第一個預告片中就出現過,所代表的「無盡的財富」也是和故事有聯系的,至於是什麼,大家在遊玩的時候就會知道了。 Q:《人中之龍7外傳》是否會有真島吾郎、冴島大河、堂島大吾等我們熟悉的角色出現? A:會的,因為《人中之龍7外傳》的主線連接到了這幾位角色登場的場景,所以這幾位是會出現的。 Q:《人中之龍7外傳》會在11月發售,請問屆時是否會有DEMO可以遊玩? A:這方面的內容有在准備中,但是暫時還不可以公開,有這個計劃的話會及時通知給大家的。 Q:為什麼桐生一馬到了50歲還這麼強? A:沒辦法,就是很強。哈哈哈哈,其實我們對這部分也做了處理,你可以很清楚得看到他脖子上的皺紋,但是吧,該強還是強。 Q:請問狹山熏會在《人中之龍8》里回歸嗎,桐生一馬的晚年生活是怎樣的? A:哈哈哈,這可能是全球第一手消息,狹山熏不會回歸到《人中之龍8》,桐生晚年的生活因為涉及到劇透,所以暫時也沒辦法說。 Q:請問有什麼想對粉絲們說的嗎? A:感謝大家的支持,《人中之龍7外傳》會在11月9號登場,《人中之龍8》也會在晚些時候亮相,希望大家可以持續關注這兩部作品。 來源:遊民星空

橫尾太郎稱贊《最終幻想16》:克萊夫太帥了!

而知名遊戲製作人橫尾太郎(YAKO TARO)今天也發布推文表示自己其實也收到了一個遊戲代碼,還稱贊遊戲的主角克萊夫太帥了。 事實上,橫尾太郎本人似乎也一定程度上參與了遊戲,因為《最終幻想16》的演職人員名單中,橫尾太郎的名字出現在了特別鳴謝的部分。 來源:遊民星空

牧場符文製作人新作《背後世界》10月12日發售

今天(7月14日),牧場物語和符文工坊系列製作人的Switch新作《背後世界(RearSekai)》正式確定了發售日期。 《背後世界》發售日CM: 《背後世界》作為BuShiRoad十五周年紀念作品,是一款由牧場物語和符文工坊系列製作人牽頭製作的動作RPG遊戲,櫻庭統擔任遊戲音樂作曲,七原しえ氏和岩崎美奈子負責遊戲角色設計。 來到小鎮的主角與個性豐富的居民接觸,尋找能為大家做的事,踏上冒險之路。 但是,在冒險中被光芒包圍醒來時,那裡是完全不同的世界。難道這才是真正的自己的世界?玩家將在遊戲中揭開兩個世界的秘密! 《背後世界》提供了類似符文工坊系列的戰鬥玩法。在戰鬥中,使用連擊和魔法道具消滅敵人。稱霸迷宮以完成任務為目標。在小鎮上,還可以建造武器和防具,通過幫忙和禮物與鎮上的人們交流,加深感情,還能發展成戀愛。 《背後世界》將於10月12日發售,登陸Switch。 來源:3DMGAME

6月14日《光之美少女》劇場版製作人互動總結

非常幸運被抽到了B站在6月14舉行的《劇場版 擁抱!光之美少女💗兩個人是光之美少女 群星回憶》的名額,不僅享受到了精彩的電影,還有幸參加和本作製作人神木優的互動環節。 以下是結合觀眾的錄像以及與參與了互動的大友進行交流後,形成的文字總結。 (省去了前面神木優製作人和觀眾寒暄的部分,以下直接進入問答互動部分) 進入總結部分之前,先簡單分享一下當時開場前,粉絲們自己帶來的周邊,以及開場前與神木優製作人的合影。 主持人:今天有多少人是第一次看光之美少女?(現場大約1/3人舉手)因為很多觀眾是第一次看光之美少女,大家也看到外面又放著一個吉尼斯紀錄的牌子,想請神木製片人給大家介紹一下。 神木優:光之美少女這部作品在日本已經持續了20年,光之美少女的人設會每一年或一年半更換一次角色。這部作品是為了紀念光之美少女15周年製作的。這次一共有55位光之美少女出現在一部電影中,這個拿到了金氏世界紀錄「出現在一部動畫電影中最多的魔法戰士」。 觀眾A提問:謝謝神木製片人,我是光之美少女的忠實粉絲,我第一次看是在大概04年05年的時候,是在土豆網上,我真的非常開心還能在B站的展映會上能看到這個群星回憶,然後今年也是我來上海的第一年。其實這個中間,在土豆網沒有之後,其實我也沒怎麼看過光之美少女了。 其實我今年是25歲,我是97年出生的。我記得印象很深,我是小學二三年級的時候看的光之美少女。然後我影響最深的就是其中的合唱曲目《ゲッチュウ!らぶらぶぅ!》,因為這首合唱,我第一次作為指揮參加了合唱比賽。雖然那次合唱比賽有些遺憾,但這是我對六一兒童節的最美好的回憶。小時候我喜歡看光之美少女的原因是喜歡裡面華麗的變身和好聽的歌。但隨著年齡的增長,我對光美的認識也發生的變化。我最感動的是《光之美少女》裡面幾乎沒有對女性的片面評價,雖然是魔法少女,但比起魔法攻擊更多卻是肉搏,這在我看來就是在消滅對女性的刻板印象。 神木優製片人:首先非常感謝你。剛才您提到之前所聽到和歌和過去的回憶,真的很讓我感動。本次劇場版所用的歌《DANZEN!ふたりはプリキュア~唯一無二の光たち~》這首歌實際上是第一部光之美少女的主題曲的重新編曲版。原創動畫要常年製作是非常困難的,尤其是在第一年,門檻是非常高的。這首歌在日本當時非常出名,很多沒有看光美的人也知道這首歌,會唱這首歌,這實際上也是為這個二十年的作品開了一個非常好的頭。今天能讓大家有機會再次聽到這首歌,我感到非常高興。 觀眾B提問:之後會不會有更多的光之美少女出現在劇場版之中,比如說20周年、40周年、100周年。100個光之美少女同框。 神木優製片人:感謝你的提問,不過因為我只負責這部劇場版,沒有負責目前的光之美少女。有些事情不能和您詳細說。但是我已經收到您的熱情。在這部作品中出現了55位光之美少女了,Staff已經和我說:」你要是再加人的話,作品的進度就要爆炸了」。但是今後肯定會有更多的角色,比如說第一部的角色重新出現在作品中,勾起大家的回憶。我們也會為此努力期待今後也多多關照。 神木製片人提問:我也有問題想問大家,今天這部電影可能有人是第一次來看,想請問大家對那一段印象最為深刻?或者大家對光之美少女有什麼建議。大家的意見也會成為今後製作作品的參考。 觀眾C回答:我最作品印象最深的就是,在Nagisa和hana她們在公園里不能變身時,Hana堅持不住,快要哭了出來。然後,倉鼠對Hana說:」你不是光之美少女嗎?你怎麼能哭呢?」然後這時,Nagisa說:」不是這樣的,即使是光之美少女,她也只是一個普通的初中女生而已,她們也會有受挫,傷心的時候,她們就是普通的女孩子,感情就應該發泄出來」這一段我是非常感動,因為光之美少女初代的片尾曲中,開頭就是 DATTEやってらんないじゃん ファイターより乙女チックに, 可是做不下去了嘛 比起戰士還是更想做個少女。 她是非常真實的唱出了女孩子的內心,』我明明是個初中女生,卻要背負拯救世界的重任,真是好累,壓力好大』。非常的活靈活現,很真實的一個女生。讓我感覺到她可能就是,在另外一個世界生活著的一個活生生的人,不是一個虛構的角色。這一點我覺得,希望光之美少女的核心部分,希望能夠堅持下去,專注於角色,女孩子們的刻畫,同時,我也印象很深的,這部電影裡面。出現的每一代光之美少女,她們的世界觀和角色設定都發揮的很到位。 神木優製片人:」Precure也是初中女生啊!」這句話也是光之美少女的人設&作監稻上晃老師最喜歡的台詞。因為這實際上對於光之美少女是非常重要的,大家可以看到光之美少女會有很多戰斗戲。但實際上光美想要刻畫的,不是戰斗,而是女孩子向前跨出一步的勇氣。所以說,我們要考慮很多,怎麼樣才能在不表現出暴力的情況下,給大家帶來爽快感。所以您說喜歡這一段戲,我非常高興。這部作品因為今年是20周年,是從20年前開始的。20年前在日本,是沒有多少給女孩子的作品會有打鬥的內容,所以當時的製片人希望做那種「即使是女生,也想要鬧一下的時候」,這個理念的作品。所以說,這也是20年來,光之美少女的創作者們一直在挑戰的事情。今後我們會把」過去一直堅持的東西」和」將來會改變的東西」兩方面,都會堅持下去。 您剛才提到,有那麼多作品的角色來到一部作品裡,要怎麼去整合在一起。首先,我們會去找每部作品的導演或是製片人去聊一下。雖然空間有限,不能把所有角色都放進來。我們會在最小的每句台詞和細節中,把每部作品的製片人和導演的想法給灌輸進去。這次作品中,最關注的是hug和最初的第一代光美中的角色。和這兩部作品的導演和製片人是聊過最多的。 以上是互動部分,最後表達我對與活動主辦方BILIBILI的感謝。 來源:機核

機組獨家 |《星之海》製作人問答活動正式開啟!

機核的玩家們下午好,這里是 Sabotage 工作室。 自從6月入駐機核以來,我們收到了很多玩家對於《星之海》的鼓勵,也看到了很多實用的反饋,非常感謝大家對於遊戲的支持!我們迫不及待想把正式版遊戲展現在你們的面前了! 與此同時,我們看到了很多玩家提出的建議與問題,這些主要集中在人物/世界觀設計和戰鬥玩法上,不少玩家表示此前放出版本的 DEMO 可遊玩內容太少,對於玩法設計與遊戲系統依然有一些疑問和想交流探討的地方。 《星之海》主創們一直非常重視玩家群體的聲音,經過討論後,我們決定邀請製作人和遊戲開發者在7月11日來機組做一個問答活動,讓大家能夠面對面的與遊戲製作者進行提問,希望大家可以踴躍參與! 不管是關於更多遊戲設定、角色設計、世界觀背景,還是關於遊戲的戰鬥玩法、輪盤小遊戲、地圖探索,甚至是跟前作《信使》的聯系、工作室 Sabotage 開發遊戲時的想法和理念,只要是玩家想了解的,我們都會盡力回答! 《星之海》機組問答活動參與方式 從現在開始,大家在「⭐星之海問答互動」話題下直接發布自己的問題就可以啦,我們開發團隊將在 7 月 11 日(下周二)15:00 – 17:00集中回復大家的問題,我們會盡可能多得回答大家的問題,希望大家不要錯過哦。 (不過有些問題或許在現階段可能無法進行詳細回答,也請大家諒解) 問答結束後,所有回答的問題我們也將整理在話題中的「官方問答」tab 下,方便大家到時集中查閱~ 此外在話題內提問的玩家,我們還將抽出其中 5 位玩家送出精美官方周邊(星之海主題復古羽毛筆)~ 期待大家的問題! 來源:機核

《薩爾達》系列製作人:我們的創意從未受到限制

藤林秀麿表示:我經常被問到這個問題,但我認為薩爾達的可能性是無限的。我從來沒有真正感到被限制住,當我想到一個想法時,它不一定與薩爾達有關。但後來我仍然可以把它做成薩爾達遊戲的一部分,這個系列允許他這麼做。 青沼英二表示:如果我在踢足球,五分鍾後我就會想做點不同的事情。但在薩爾達中,我會繼續踢下去,因為我已經融入了比賽。這些薩爾達遊戲異於傳統,你可以將各種不同的體驗融入其中。在這方面,我有充分的空間來探索新的想法。我可能被薩爾達困住了,但沒關系,這是個舒適的地方。 來源:遊民星空

《塊魂》製作人新作《to a T》主角手臂放不下

今天(6月30日),遊戲發行商Annapurna Interactive公開了,一款來自《塊魂》製作人的特色遊戲新作《to a T》。 《to a T》預告: 《to a T》是一款由《塊魂》製作人高橋慶太和uvula團隊開發的3D敘事冒險遊戲,遊戲非常注重角色、互動、故事和探索。玩家將在遊戲中扮演一個十幾歲的少年(Teen),以獨特的姿勢試圖在一個沿海小鎮過正常的生活。在Teen忠誠的小狗和慈愛的母親的幫助下探索小鎮。在上學和與惡霸抗爭的過程中,Teen發現了不同尋常的姿勢賦予他的新能力,開始揭開更多關於神秘血統的面紗。 《to a T》中,玩家可以操作主角利用不同尋常的動作完成與各種物體的互動和動作。除了主線劇情之外,玩家還可以在城鎮中探索,收集硬幣、購買服裝等。 《to a T》將登陸PC和Xbox平台,具體發售日期未定。 來源:3DMGAME

《人中之龍》「外傳」 合集製作人名單大量名字被刪減

最近有網友發現,《如龍》系列的合集的結尾製作人表均有刪減多位開發者名字的痕跡,包含名越稔洋、佐藤大輔、參與Steam版移植的QLOC與Lab42工作室等等。 最近《如龍》系列的合集追加登陸GOG平台,Reddit論壇的玩家「Timo653」開始尋找GOG版本與其他版本有何差異,在對比的過程中他發現,全部七款遊戲的結尾製作人表均刪減多位開發者名字,被刪減的名字包含名越稔洋、佐藤大輔、參與Steam版移植的QLOC與Lab42工作室等等。 Timo653在對比了《如龍0》、《如龍極2》Steam版與GOG版的開發者名單後發現,GOG版通過調整文字的行間距或增大字號的手段來試圖掩蓋刪減了開發者名字,但是播完製作人表的時間還是比Steam版短。 Timo653還分享了幾張對比圖,刪減的非常明顯,QLOC工作室的Logo也沒有在遊戲開頭顯示。另外Lab42工作室的員工同樣發現了這則消息,他們對自己名字被移除的事情一無所知。 來源:遊俠網

《最終幻想16》今日發售!製作人吉田直樹致謝

視頻: 《最終幻想16》是《FF》系列進行了大刀闊斧的改變,遊戲變為了即時戰鬥模式,敘事也更加黑暗成人。講述了主人公克萊夫的復仇故事。 IGN和GS為本作打出了雙9分的評價,M站均分為88分 視頻畫面: 來源:遊民星空

《星空》製作人解釋了主機鎖定30幀的原因:優先確保視覺保真度

Xbox遊戲展示會在昨日凌晨舉行了,第一方和第三方遊戲廠商都為玩家們帶來了大量的嶄新內容。當然,最受矚目的必然是來自Bethesda遊戲工作室開發的《星空》。在發布會結束後,在采訪中,《星空》的製作人ToddHoward確認了一件事。那就是《星空》將會以30FPS在XboxSeriesX|S主機上運行,他也沒有提及60FPS的性能模式等有關的事項。 對於廣大的玩家來說,這可不是一個好消息。畢竟XboxSeriesX在發售時可是打著「Xbox史上最強的主機」這一廣告語,而且它也是搭載了八核Zen2CPU和52個CU的RDNA2GPU的SoC,16GBGDDR6顯存,單從配置上看似乎這個30FPS的限制實在說不過去。再說,早些時候的Xbox第一方遊戲《紅霞島》也是發售時僅提供30FPS選項,60FPS的性能模式要待後續追加。這不免會讓人把《星空》和《紅霞島》聯系起來。 ToddHoward在采訪中對此的解釋是,開發者們想要創造一個巨大的,完全動態的且具有高度細節的開放世界。他們的首要任務是確保遊戲的保真度,也就是在XboxSeriesX上以4K解析度運行,XboxSeriesS主機則以2K運行。雖說在PC上,遊戲的幀率可以更多變,有時還能夠達到60FPS,但是在主機上,開發者們更喜歡性能表現的一致性。 ToddHoward接著補充道,他們想讓玩家即便在激烈戰鬥中也能獲得相當不錯的遊戲體驗,而這種場景往往需要更多的性能。鎖定在30FPS有利於遊戲獲得更多的性能餘量,在復雜的場景裡面也能保持一致的幀率。 而對於這件事,微軟遊戲CEO、Xbox領導PhilSpencer的評論是,這是一個遊戲創意方面的選擇,而並非主機平台的性能問題。因為在Xbox Series X上並不缺少以4K@60FPS運行的遊戲。 ...

《龍族教義2》製作人解釋細節 奇幻世界大冒險

在今天舉行的Capcom Showcase 上,遊戲導演伊津野英昭帶來了新作《龍之信條2》的細節解釋,包括故事、世界觀以及從者等要素,一起了解下。 ·《龍之信條2》承襲系列特色,採用RE引擎(RE ENGINE)打造,以最新畫面、物理計算與AI人工智慧精心編織嶄新的幻想世界。玩家將操縱主角「覺醒者」,與旅伴隨從一起踏上旅程討伐惡龍,尋找自己存在的意義。遊戲能夠響應玩家想像且豐富多彩的動作,即使是單人遊玩也能享受「與他人一起冒險的樂趣」的遊戲體驗。 ·故事: 在起始之初的地底牢獄,失去所有記憶的最深處,傳來龍的聲音: 爾等、當為覺醒者討伐於吾,此番為世界之理。 於是,一位夾在人類與獸人王國之間因緣的英雄挺身而出,誓要討伐巨龍,成就王座之巔。 ·主要角色: 維莉可。覺醒者之一,弓箭手人類女性。 納德尼亞。本作首次登場的獸人族巫女。 ·遊戲特色: 完全響應職業特色的戰鬥系統。 單人遊玩也不寂寞,從者的陪伴。 令人驚嘆的幻想世界構建。 來源:3DMGAME

金剛狼有望客串《漫威蜘蛛人2》 製作人留下暗示

日前,《漫威蜘蛛人2》遊戲總監Bryan Intihar亮相夏日遊戲節,公布了遊戲的發售日期和一些新情報。他其中的一句話引起了不少粉絲的關註:「反派獵人克萊文正在獵殺所有生活在紐約市的傳奇人物,包括彼得·帕克、邁爾斯·莫拉萊斯還有其他人。」 眾多玩家針對這個「其他人」開始推測,大部分的觀點則指向金剛狼。因為遊戲故事發生在紐約市,而在X戰警中的查爾斯學校也在紐約,所以金剛狼有理由出現在這個州。 媒體認為,金剛狼被克雷文追殺是比較合理的線索,因為野獸本性會會視其為一個強大的挑戰。此外,金剛狼已經出現在其他以毒液為主角的遊戲中,如《終極蜘蛛俠》和《蜘蛛俠陰影之網》,所以也許他會被召來幫助打敗這個標志性的反派。 來源:遊民星空

《鬼屋魔影重製版》製作人:新玩家也能充分享受遊戲

今年是恐怖遊戲復興的一年,我們迎來了《絕命異次元重製版》和《惡靈古堡4重製版》,而《沉默之丘2重製版》與《心靈殺手2》也即將發售。但今年還有一款優秀的生存恐怖遊戲不應該被忽視,它就是Pisces Interactive和THQ Nordic推出的《鬼屋魔影重製版》,它是經典恐怖遊戲《鬼屋魔影》的全新回歸。 不過考慮到這是一個沉寂了很長時間的IP,有些沒有玩過原作的玩家擔心是否能夠毫無阻礙地享受這款遊戲。最近《鬼屋魔影重製版》的製作人Andreas Schmiedecker接受了媒體MP1st的采訪,采訪中他就談到了這個問題,一起來了解下。 Schmiedecker說:「雖然我們採用了很多1992年版遊戲中的元素與角色,並且新作的故事也非常類似於原版遊戲,但我們實際上還有一個獨特的故事,它將原作的故事推進至全新的階段。如果你記得原作的故事,你將會發現大量的暗示與參考物,但你也會發現一些驚喜;而對於新玩家來說,他們無需對原作有任何了解,也能夠享受新作的故事。」 《鬼屋魔影重製版》將於10月25日登陸PS5/XSX/XSS/PC平台。而一個免費獨立DEMO《鬼屋魔影重製版序章》現已上線各大平台,感興趣的玩家可以先下載試玩一下。 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》製作人透露正在調整發售時期

玩過《最終幻想7:重製版》的玩家一直在等待Square Enix盡早推出《最終幻想7:重生》。今天(6月2日),本作的製作人北瀨佳范通過官方渠道回應了粉絲們關於開發狀況的疑問。我們的到的答案是——開發順利,正在進行調整發售時期。 在此之前,北瀨佳范曾對媒體表示遊戲的開發推進快速,而且會在2023年內公開遊戲的重要情報。可是在《最終幻想16》上市的前後,Square Enix仍然將宣傳的重心放在《最終幻想16》身上,顯然不會在短期發布《最終幻想7:重生》的發售日期,加上這次北瀨佳范透露出調整發售日期的信息,不知道是不是遊戲會延期發售呢?還是需要等待Square Enix的官方准確消息。 來源:3DMGAME

《魔戒咕嚕》差評如潮 各遊戲製作人紛紛發聲求善待

首席製作人Ian Saterdalen曾參與製作推出後經受差評的《聖歌》,他發言表示《聖歌》差是因為遊戲是在15個月內製作完成的,且他們知道遊戲並沒有準備好。但他表示《聖歌2》將會很棒! 製作過《索尼克爆破崛起之詩》,但也是《戰神諸神黃昏》美術設計師的Dannie Carlone表示:遊戲很難做。無論得分如何,每個項目都會有經驗教訓。有些事不是你能控制的,善待彼此。 《哥譚騎士》的技術客戶經理Speedy也參與進出來,稱《哥譚騎士》遊戲還是有一些很棒的角色設計和有趣的玩笑的啦,使用抓鉤也總是很有趣。 來源:遊民星空

《快打旋風6》製作人采訪:期待中國玩家的競技表現

CAPCOM 的招牌格鬥系列最新作《快打旋風6》即將在 6 月 2 日在全球范圍內發售。藉此機會,篝火營地也受邀對《快打旋風6》的遊戲總監中山貴之先生及製作人松本脩平先生進行了采訪,對玩家們關注的幾個要點進行了提問。以下是采訪的具體內容。 Q:為什麼《快打旋風6》會選擇街頭塗鴉風格作為主基調?某些我們印象中比較古板的角色,主題 BGM 都加入了 hip-hop 等音樂元素,這樣的設計初衷是什麼? 中山貴之:在本作開發之初,我們就考慮到整個遊戲的主題氣氛,並最終選定了說唱、塗鴉等元素,與整個遊戲的氛圍非常搭調。 在設計具體的角色時,我們也充分考慮了每個人物的個性。像是隆的宣傳主題視覺,就加入了書法這樣的文字元素,其他角色也有相應的豐富文化背景設計。 Q:《快打旋風6》的鬥氣系統是如何設計的? 中山貴之:鬥氣系統的初衷,是想要表現出格鬥戰士們的集中力。通過使用集中力,消耗鬥氣槽後,就能完成強力的攻擊與牢固的防守效果。 鬥氣系統的應用本身也有難易區分。初階玩家可以利用它進行 EX必殺技、鬥氣迸放等相對簡單的操作,而高階玩家就能用鬥氣沖鋒創造更多攻擊機會。多種不同的設定,讓每個人都能享受到新系統的樂趣。 Q:《快打旋風6》每個角色都有非常復雜多樣的必殺技和特殊技,還加上了鬥氣機制和超必殺等等,在目前對於格鬥遊戲整體是做減法的趨勢潮流下,開發者是抱著怎樣的理念來製作本作的? 中山貴之:我們在前一代產品《快打旋風5》里有一項 Vskill 的機制,本身操作蠻簡單的,只需要同時按兩個鍵就可以達到。但是根據每一個角色的不同,他們用出的技能也是不一樣的,所以難度比較高。玩家比較難更換角色,如果用慣了一個角色的話,再換人的時候會比較困難。 所以這次我們想用同樣的系統針對所有的角色,這樣的話,大家就可以非常快樂地去玩不同角色。比如說超必殺技,設計了三種,每個角色地性能會有不同,所以整體還是會有很多豐富的體驗在。 另外,關於 counter 系統,我們也是分為了 Counter Hit、Punish Counter 等,增加了很多可玩性,讓大家體會到更多遊戲的快樂。所以整體設計理念是讓大家可以輕松上手,但是精通後又會發現更多豐富的內容。 Q:這次《快打旋風6》的登場角色相當豐富,想請問製作人,哪個角色的開發過程是最具備挑戰性的? 中山貴之:其實每一個角色研發都非常具有挑戰性。如果要舉一個例子,我想應該是曼儂。因為她常用的技巧是各種投技,但是在對戰遊戲中,玩家往往好像不太喜歡這樣的角色。 因此,我們在設計中做了很多考量,給她增加一些討人喜歡的元素,整個開發團隊都覺得是非常大的挑戰。 大家最後敲定的呈現方式,是在投技造成的傷害值不一樣的情況下,所呈現的視覺效果完全不同,表達方式下了很大工夫。我們希望通過變化豐富的形象,給大家帶來更多的遊戲上的不同感受。 Q:隆作為系列經典角色,把自己的主角衣缽傳遞給盧克這件事,請問你們是怎麼看的?我們在《快打旋風6》中能從哪些方面感受到盧克作為主角的魅力呢? 中山貴之:《快打旋風6》的主角設定是盧克,也是因為我們想有一些新的挑戰,希望給新玩家去設定一個主角。從他們開始玩這個遊戲的時候,就一直使用這個熟悉的主角。 至於說今後會不會持續用盧克作為主角,還是要看發售後的玩家反饋,再去思考與判斷。 關於盧克的魅力,遊玩環球游歷模式的時候感受應該會很深,盧克就像一個與你關系非常親密的兄長一般。另外在《快打旋風5》的街機模式里,還有周邊漫畫中,盧克也會展現出自己的魅力。 Q:有兩個關於角色設計方面的問題,一個是金佰莉,她技能中顏料噴灑的視覺特效,與傳統忍者形象感覺相去甚遠,製作組是怎樣獲得這種混搭的設計靈感的?還有就是莉莉,她的戰鬥風格是以多元化道具作為標志的嗎?比如她使用的戰棍和相機,製作組覺得最具代表性的是哪種呢? 中山貴之:關於金佰莉,其實這之前關於《快打旋風6》主基調風格的問題有一定關聯性。我們這次的主題有很多嘻哈、街頭文化的元素在里邊,這是使用顏料噴灑視覺特效的一個契機。 忍者有一種著名道具叫煙霧彈,他們扔完以後會在煙霧彈里隱身。我們認為這個特色與顏料噴灑間有非常強的相關性,所以選擇了這樣的視覺特效。 另外,關於街頭文化,各種代表性內容都分散在各個角色身上,比如街舞和塗鴉,前者我們讓傑米這個人物來擔當,塗鴉的話就放在了金佰莉的身上。 莉莉是繼承桑塔福特一族古老血脈的角色,在《超級快打旋風2》中首次參戰的雷鷹(Thunder Hawk)也來自桑塔福特一族。雷鷹是一個身高達 2 米多的壯漢,因為他倆來自同一個地方,所以採用的戰鬥方式其實是非常類似的。 我們將莉莉設計為身材小巧,所以她的戰鬥風格依賴於很多技巧的部分,包括使用的武器。 另外,莉莉本身非常有好奇心,所以她經常離開自己居住的村落,去進行各種各樣的探索和發現。她現在拿的相機不是新買的,而是父輩一代一代傳下來的,她會拿著這個相機去全世界旅遊,拍攝動物,做各種各樣探索世界的行為。所謂相機成為了她標志性的道具之一。 Q:本作加入了 AI 協助操作,能讓他們遊玩起來更輕松、上手更容易,能否詳細說明一下決定加入這個操作方法的原因?你們希望新人加入後能為遊戲未來的發展帶來怎樣的變化? 中山貴之:這個...

​​《影之刃零》製作人確認:本作是買斷制單機遊戲

公告原文: 上周《影之刃零》在PlayStation全球發布會上首次亮相,受到了海內外眾多玩家的關注和熱議。在此,非常感謝大家的支持和鼓勵! 看到我們心目中獨特的武俠構想在世界舞台上毫無保留地呈現出來,這麼多個月的連續熬夜和心力交瘁似乎也都有了回報——無論是重返武俠片黃金年代的武打設計,還是由舞獅,變臉,宗祠和牌坊等經過詳細考據並加以「武俠朋克」改造的傳統元素,都是我們精心設計並充滿自豪地呈現給全球玩家的大禮。 目前,《影之刃零》的宣傳片在PlayStation的官方頻道中觀看量位居全部三十多款展示的產品的第二名,對此我們更多是誠惶誠恐,倍感壓力和責任重大。 特別感謝從單機遊戲《雨血:死鎮(迷鎮》》,《雨血2:燁城》,《雨血前傳:蜃樓》,到手遊《影之刃》,《影之刃2》,《影之刃3》一路走來的老玩家們。是你們一直以來的信任和支持才使得我們得以走到今天,我看到有玩家說:「咱們遊戲什麼時候才可以帶我們飛一次啊!」也有玩家說:「我粉了這個系列十年,直到今天才有點揚眉吐氣的感覺。」 做了十年手遊,早就適應了中國遊戲圈環境特有的輿論生態。當然,在這個過程中有一些不盡如人意的地方,限於能力,限於認知,或限於種種客觀困境。但這一次,我希望如一些玩家所言,帶給大家一些「揚眉吐氣」的感覺,為你們喜歡過影之刃這個系列而感到自豪。 謝謝你們!謝謝你們還願意相信靈游坊,接下來的話,或許會讓大家的期待更安心一點。 在此,我必須嚴肅,斬釘截鐵,不帶一絲猶豫和歧義地聲明:《影之刃零》是一款以故事,動作和探索為主的,一次性買斷制單機遊戲,它的目標登錄平台是主機和PC,這個立項目標從來沒有變過。 一款遊戲的商業模式自其誕生之日起便已經確定,不會存在其它可能性——不同於手遊影之刃1~3中所有劇情都可以代入任一個角色(職業)的設定,《影之刃零》的劇情繼承自《雨血:死鎮》,就是魂一人的英雄史詩,具有非常強的故事性乃至一絲淡淡的悲劇色彩——而且最核心的設定是,主角魂的生命只剩下了66天。 在這種框架下,怎麼去進行一些人想像中的那種抽卡抽角色,氪金養成數值的設計,並且還能獲得預期中的高收益呢?我不認為世界上有任何的團隊能完成這樣高難度的商業化設計。 其它的一些大家關心問題: 1,手遊版號?《影之刃零》的移動版號,是為一款當時在研的橫版2D手遊申請的,但那款手遊在版號下來之前就中止了研發。後來我們重啟UE5主機版,也絕對不可能用原來的版號來上線一款完全不同的產品。 我們未來會為PC/主機版《影之刃零》重新申請對應的版號,相關工作正在籌備當中。 另外從技術層面上來說,目前任何手機硬體都無法運行UE5的遊戲,UE5也不支持移動平台,因此不存在什麼「UE5手遊」。 2,「運營式單機遊戲」?我確實在一些場合表達過不少手遊與其說它們是網游,還不如說是擁有網絡帳號的單機遊戲,也就是「運營式單機遊戲」。 但是對於什麼樣的產品能夠去嘗試什麼樣的技術和理念,我們心里非常清楚。 對於跨平台+運營式單機理念,《影之刃:斷罪者》才是對應的產品,這我們已經在海外開展了幾輪測試並開啟了Steam頁面,早已不是什麼秘密;然而《影之刃零》並不屬於此列,它是我們技術上實現更高規格,創作上沖擊更高殿堂,並希望帶來純粹傳統單機遊戲體驗的作品。 3,「雲遊戲」?之前也提過對這種技術的展望,唯一一種可能讓《影之刃零》成為「手遊」的可能性,是串流到手機上雲體驗,與買斷制單機不衝突,也是當前大型主機遊戲平台都有的一種服務。PlayStation同場發布會上還特地出了個小螢幕串流手把。 4,預約?英文網站上是Register and Subscribe,注冊並訂閱最新的信息,挺多單機遊戲會使用的一種把最新消息推送給玩家的做法。中文「預約」會讓人感覺有點網游的味道,實際上只不過是多一個給你推送測試及發售信息的通知渠道而已。 多說幾句,提前測試對單機遊戲來說也是非常必要的。我們深知自己能力和經驗的不足,許多的設計理念和體驗效果需要最出色的QA——核心玩家來幫助我們驗證和調整。我不認為我們具有悶頭閉門造車數載,然後直接發售就技驚四座的能力,因此一定會用多輪測試的方式來調整研發方向,基本沒問題後再進行發售。 說了這麼多,不知道能不能解答大部分玩家的質疑。但從這些質疑中我並沒有感受到什麼惡意,相反,我感受到的是玩家對優秀單機的熱切期盼和對我們的鼓勵和鞭策! 回想十年來,我曾經歷的那些失落和彷徨的至暗時刻,每次都是在玩家的熱情鼓勵下堅持下來:在放棄《雨血》這個名字的時候;在自己把《蜃樓》從Steam上投訴下架的時候(後又被反申訴上架也就不想管了);《蜃樓》明明賣得很好但是公司卻快要倒閉的時候;決定小心收拾起自己的幼稚想法,爭取成長為一名「成熟」的「遊戲開發商」的時候;還有這麼多年來被渠道教做人的時候……中國的遊戲圈啊,它就是一個江湖,玩家看到的是外層,我們從業者看到的是內層,那個內層運作的結果就是那個外層。——雖然早已預知了大機率的結局,但是看著外面那圈人期待的目光,還是願意為了一絲可能的希望而去碰得頭破血流。 我們會像影之刃系列中的魂一樣,盡力揮刃破局,斬開一條狹小的裂縫。前面已經有了許多條先行者砍出的裂縫,透進來一些光亮,但還遠遠不到能夠照亮所有人前路的程度,作為從業者,我努力著,作為玩家,我也同樣期待著。 來源:遊民星空

《鐵拳8》製作人原田勝弘展示繪畫功底

原田勝弘最廣為人知的身份可能就是Bandai Namco格鬥遊戲《鐵拳》的製作人。然而,這位業界大佬還有著鮮為人知的身份,那就是角色設計師。近日,他在Combo Breaker 2023大會期間就完成了兩幅畫作,一起來看看吧。 這兩名角色分別是來自Capcom知名格鬥遊戲《街頭霸王》系列的中國格鬥家春麗,看得出《鐵拳8》製作人原田勝弘對於這位格鬥遊戲業界的老大姐也一樣非常喜愛。 另外一名角色則是完全出自《鐵拳8》製作人原田勝弘的全新設計,據悉這名叫做「克洛伊」的角色是原田勝弘在倒霉的一天設計的角色,而且將會在Combo Breaker 2023大會上現場送給「倒霉」的遊戲粉絲。 早在2013年,原田勝弘就向外展示了自己的繪畫能力,公開了一名叫做嚴美的鐵拳相關角色,但是這名角色最終也沒有加入到遊戲中。 來源:3DMGAME

外媒發問製作人:《薩爾達》中哪個林克聞起來最糟?

在最近接受外媒采訪時,《王國之淚》的製作人青沼英二和總監藤林藤林英麿被問及「在系列數十部作品中,哪個版本的林克聞起來最糟糕?」 青沼英二表示可能是《曠野之息》的版本,因為它穿著野人的服裝、戴著骨帽和皮草「這可能會有點臭,有種野生動物的味道。」 藤林則認為可能是《黃昏公主》的林克:「《黃昏公主》中有個場景需要林克去相撲對決,那種情況下可能會很臭。」 來源:遊民星空

網易在加拿大成立新工作室:前《看門狗》製作人領導

據外媒報導,該工作室由曾參與製作《看門狗》系列的 Sean Crooks 領導,並擁有一支資深開發人員組成的團隊,他們曾參與過:《極地戰嚎2》《光之子》、《舞力全開》《戰地雙雄》《分裂細胞5》《分裂細胞6》等。 Sean Crooks 在采訪中表示:「網易遊戲基於我們熱烈的歡迎,並提供了大量的支持和創作自由,讓我們能夠做我們最擅長的事情。我們的第一款遊戲將是一個富有激情的項目,讓我們有機會真正解放我們的大腦。」據悉,他們正在開發一款基於1980年代熱門電影、融合了冒險和恐怖元素的故事驅動式動作冒險遊戲,將以開放世界形式呈現,並將在多個平台上發布。該遊戲將使用虛幻引擎5製作。 網易遊戲全球投資與夥伴關系總裁 Simon Zhu 補充道:「很高興 Bad Brain Game Studios 加入我們的大家庭,豐富我們在加拿大的業務。有了這個新工作室,網易遊戲將繼續致力於培養加拿大的頂級人才,創造玩家喜愛的遊戲。加拿大擁有蓬勃發展的遊戲產業,我們很高興能成為其中的一員。我們相信,我們在多倫多、蒙特婁和其他地方的天才團隊將創造出業內最具創新性和最激動人心的遊戲。」 來源:遊民星空

製作人談《真人快打1》命名:角色將有全新的開始

Boon強調說,《真人快打1》並不是《真人快打11》時間線的延續。 「這不是《真人快打11》故事的延續,所以角色們在這個新的時間線中扮演著完全不同的角色,我們真的很想表明這一點,真的,所以我們用我們的標題來進行強調。」 Boon還表示,《真人快打1》中的所有角色都將以全新的面貌和新的角色關系引入。 《真人快打1》將於9月19日登陸PS5、XSX|S、Switch、PC(STEAM/Epic)平台,敬請期待。 來源:遊民星空

薩爾達製作人訪談:年度爆款遊戲王國之淚的創意選擇

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/《王國之淚》並不是第一款作爲另一款遊戲的直接續作的《薩爾達傳說》作品,但是,在一箇每款遊戲都會進行重塑和重新想象的經典系列中,任天堂這款新作顯得脫穎而出。作爲任天堂六年前發佈的《曠野之息》的續作,《王國之淚》不只是備受期待。粉絲們對這款遊戲進行了激烈的理論化、辯論和神話化,他們仍陷在海拉爾大陸裏,有時候甚至感覺任天堂無法在這方面做出太多的提升。 《王國之淚》的研發幾乎是在《曠野之息》2017年最初發布之後就已經開始了,《薩爾達》系列製作人青沼英二(Eiji Aonuma)和《王國之淚》遊戲總監藤林秀麿(Hidemaro Fujibayashi)已經對《曠野之息》有了信心。但是,直到玩家們開始上傳視頻,展示自己在《曠野之息》裏以不可思議的酷炫和荒謬的技巧嘗試物理和化學引擎試驗,青沼、藤林以及其餘的團隊才真正知道,自己的手中有了一箇爆款。 。 青沼和藤林在接受媒體The Verge採訪時表示,從《曠野之息》得到的知識,讓他們在開始創作《王國之淚》時有信心相信他們的一些更無拘無束的創意本能,他們解釋稱,這種相信,正式指引他們走向“下一個瘋狂的事情”的原因。 以下是Gamelook編譯的全部內容: 帶來《曠野之息》一樣的感動,希望玩家發揮想象力和創意 Q:對於玩家而言,包括新手和《曠野之息》老玩家,你們希望《王國之淚》在玩家中喚起的最強烈的感覺是什麼? 青沼:我們知道我們在創作一箇充滿了很多不同物體、工具和可以讓人們互動物品的世界,而且我們知道想要在遊戲裏能夠提供讓人們結合事物、組織事物的功能。通過我們填充在世界裏的所有東西互動,我們希望人們有這樣的感覺:“噢,我原來可以這樣做!但是,等一等,如果我這麼做會發生什麼?”我們希望讓玩家的想象發揮作用,讓你從自身的角度積極思考可能發生的事情。 我們希望在玩遊戲的過程中,人們能夠不斷地有這種創意思考過程,或許,甚至他們能將這種創意思考過程和想象力,運用到生活當中。 藤林:在研發這款遊戲時,我們最主要的目標之一,尤其是對於在《曠野之息》裏投入了大量時間的粉絲來說,就是讓他們獲得同樣的興奮感,並且就像《曠野之息》一樣,被《王國之淚》所感動。我們聽到粉絲們說,“我希望抹去我對《曠野之息》的所有記憶,重新體驗它”,在研發團隊內部,我們想,“我們該怎樣提供這樣的機會、如何提供這樣的體驗?” 我們希望提供一箇真正新鮮的體驗,讓那些在《曠野之息》裏投入了大量時間的人們,當他們回來的時候會說,“你知道,我真的覺得就像丟失了我對《曠野之息》的所有記憶。” 對於新手,我們只是希望他們能夠獲得像體驗過《曠野之息》的玩家一樣的驚歎和興奮感,但很明顯,這一次是通過《王國之淚》。 Q:《曠野之息》不只是受歡迎,他還成爲了許多人對於開放世界遊戲和適合他們嘗試的遊戲的黃金標準。當你們剛開始研發遊戲的時候,公衆對於《曠野之息》的反應對你們思考《王國之淚》有何影響? 藤林:《王國之淚》的核心想法之一就是能夠打造東西,這是我們在《曠野之息》研發完成後提出的首批覈心想法之一。在《王國之淚》研發初期,我們開始看到人們上傳他們在《曠野之息》裏做瘋狂事情的影片,這時候我意識到,“我們可能在朝着正確的方向前進,這不是錯誤的方向”,我覺得這爲我們帶來了信心,讓我們能夠繼續我們想在《王國之淚》上想做的事情。 打破傳統思維,《曠野之息》的成功讓團隊更有冒險的信心 Q:隨着《曠野之息》通過對經典薩爾達遊戲格式的創新贏得瞭如此之多的玩家,現在你們的團隊非常熟悉如何打造這類薩爾達遊戲,那麼對於《王國之淚》,你們更願意承擔什麼樣的風險? 藤林:薩爾達團隊,怎麼說呢…這是一箇由不因循守舊的人組成的團體,他們試圖做很多打破傳統的、獨特的事情。這是一羣始終追求樂趣和驚喜的人,一旦我們從《曠野之息》得到了積極反饋,那麼下一步就是“我們如何才能超越?我們還能做些什麼?” 尋求下一個瘋狂的事情、下一個令人愉快的事情、下一個驚喜的想法,讓團隊從中得到了大量的快樂和幸福。有了《曠野之息》,他們能夠得到這樣的信心,那就是可以去承擔這些類型的風險。所以,關鍵的不是擔心這個風險是否能接受,而是“我們能夠提供的下一個驚喜是什麼?”這讓遊戲研發成爲了一箇非常令人愉快的體驗。 青沼:我們通過《曠野之息》觀察到的一件事是,人們對於他們完成的事情而感到自豪並且找到自己的玩法風格,他們創作視頻並將其上傳到社交媒體。在這些視頻裏,我認爲你可以看到,人們有這種強烈的感覺:“這是我的遊戲方式,而且是我發現的,這是我在遊戲內的獨特成就。” 我們很樂於看到這個,因爲我們有意做了一箇包含大量元素和工具的遊戲,讓人們獲得這樣的體驗。看到這些東西,我們充滿了能量,將更多這樣的元素融入到了《王國之淚》中,並且在遊戲裏增加越來越多的工具,讓人們感到驚訝,讓他們找到自己的遊戲風格,並在以自己的方式玩遊戲時感受到這種獨特性。 一旦我們確定了這一點,就沒有了“這是否是正確的前進道路”之淚的問題,相反,我們認爲我們真的有信心,我們正在圍繞一箇堅實的想法做一款遊戲,這給我了我們前行的信心。 Q:你關於人們在《曠野之息》中找到自己的道路的觀點很有趣,因爲這一點和遊戲在製造方面的處理方式確實幫助玩家認識到了《曠野之息》物理和化學引擎的重要性。在《曠野之息》裏,引擎是存在的,但沒有那麼透明,你必須自己發現它們。現在,人們已經非常熟悉《曠野之息》裏所有的化學和物理引擎能夠做什麼,你們還想在《王國之淚》中用它們做什麼? 藤林:你提到了物理引擎,它確如你所描述的那樣。在研發團隊裏,我們一直提到了“僞物理”的想法。比如,如果一些東西很大,那麼它就必須有更多的能量,或者,如果有些東西比較大,那麼它一定移動的更多。這或許不是實際的物理,事情可能不一定真正那樣運作,但我們試圖做出來,以便當你看到它或者體驗到的時候後覺得直觀上是對的,這是我們投入了大量時間並且聚焦的事情。 通過《曠野之息》的體驗,人們開始瞭解這個世界裏的物理,我們有很多的想法覺得本來可以加入到《曠野之息》,但或許沒有那麼有趣。但對於這個續作,由於我們回到了同一個世界,我們認爲這可能是增加這些事情的好機會。這是回到一些你非常熟悉地點的概念,也就是你曾經去過的地方,並且由於物理引擎的新用法而體驗新玩法,這是在項目規劃的初期階段就存在的。 Q:你談到過監控測試對於《曠野之息》研發過程的重要性,以及它在幫你們確定塔的難度方面帶來的幫助,這些難度要麼給玩家帶來太多的絆子,要麼就是你們想要的難度。當你們打造《王國之淚》的時候,監控測試有什麼意外的發現? 藤林:對於左納尼烏姆裝備,我們有一羣有着非常豐富想象力的人,所以他們可以創造大量的設備,這些設備有着近乎無盡的能量和無限的循環。遊戲人可能會說,“我能永遠飛行?這也可以嗎?”某種成都市,我們曾預期這種現象的發生,但並不希望很容易就能做到。 也就是說,我們不希望將它們全部擠在一起,因爲這是遊戲體驗的一部分,真正能夠表達你的創意,並按照你的方式找到一箇解決方案。但與此同時,如果我們要讓所有東西飛起來,那就可能會破壞這個遊戲。所以,在真正試圖找到限制是什麼以及限制如何調整的時候,出現了意想不到的困難,這樣,它就真正爲人們提供了擴展和推動創意的空間,同時保持遊戲的平衡,以便它能夠真正發揮遊戲的作用。 青沼:我們說的是在監控測試的基礎上觀察難度並調整難度,我在某種程度上起到了降低難度的作用。我參加測試確保那些像我這樣的玩家也能通過一些事情,如果我都能通關,那麼我們就知道對於低段位玩家來說不會太難。 但我們也知道,有很多玩家想要深度、嘗試,並真正測試可能的極限是什麼。當我們通過監控測試發現遊戲可以支持全部玩家,而且整個水平範圍的人都能玩並且安全通關遊戲的時候,我們就知道《王國之淚》就整合到一起了。 《王國之淚》見證薩爾達公主的成長,讓玩家扮演更主動的角色 Q:我們來換個角度談談這個故事。儘管這是《曠野之息》的直接續作,但與前作相比,《王國之淚》給人的感覺是它存在於自己獨特的敘事空間中。你們想在《王國之淚》的故事中探索哪些更大或最重要的,且在《曠野之息》中不那麼可能實現的主題元素? 藤林:我認爲《曠野之息》主要的主題就是薩爾達公主的掙扎和她所經歷的成長,以及她實現的成就和她成爲了什麼樣的人。在《曠野之息》的時候,我們只是專注於將其作爲一箇獨立的單獨遊戲,所以這就是它的結局。但當我們開始考慮續作時,我們認爲人們接下來自然會想知道的是,“薩爾達接下來要做什麼?”所以這是我們想在這個新作品中解決的核心主題。 我們希望通過雙和手成爲手拉手的想法,更具體、更實際地探索這意味着什麼,無論是角色牽手還是林克用手激活它的一些能力。這種手的概念演變成了與他人聯繫或者建立聯繫的想法。在這個作品中,薩爾達旅行到過去,她遇到了一箇國王、一箇女王,遇到了惡魔國王,這一切都讓她真正思考未來的道路。在正在經歷成長、經歷事情,並最終弄清楚自己將成爲一箇什麼樣的人,以及她要說的是什麼。這是故事的一箇關鍵因素。 青沼:在上一款遊戲中,或者我應該說是遊戲的開場事件上,相信你們已經意識到有一箇非常重要的事情在發生,這爲故事奠定了基調。這個事件也揭示了逆在玩遊戲時所經歷的許多謎團,但解開這些謎團的關鍵是玩家要發揮積極作用。如果我們回想一下《曠野之息》的故事,那裏也有很多的謎團,但你觀察到的是一箇在某種程度上單獨發生的故事。 與此前遊戲一樣,《王國之淚》的故事發生於你在遊戲裏體驗的一箇相當長的時期內,但這一次,你承擔了更積極的角色,並解決更多複雜的敘事謎團。我希望,通過我們這次推出的故事,玩家們可以得到一種更深度的滿足感,因爲他們在解決這些謎團的時候變成了積極的參與者。 Q:在《曠野之息》和《災厄啓示錄》之間,我們已經看到了薩爾達的很多面,甚至在《災厄啓示錄》裏體驗到了扮演她的感覺。你們想通過這個薩爾達新作探索什麼?有沒有考慮過將扮演薩爾達成爲這個遊戲的重要部分? 青沼:在《薩爾達傳說》系列中,我認爲薩爾達、林克和加農三個核心角色的關係是這些遊戲故事很重要的點。在《曠野之息》中,我們看到林克和薩爾達在加農的災難形態下與之作戰,這是那款遊戲裏更大故事的一種表達方式。 在《王國之淚》中,我們希望加深這三個角色之間的關係,當然,薩爾達在其中扮演了很重要的角色。我不想對她扮演的角色說太多細節,因爲我不希望給玩家劇透這些驚喜。但這是我們深思熟慮的事情,我真的很期待人們看到薩爾達,以及她在《王國之淚》中的角色。 如藤林先生之前提到的那樣,在《曠野之息》裏,我們看到了薩爾達的掙扎,在《王國之淚》中,我們看到薩爾達的成長,或者真正成爲了她自己。所以,我很高興玩家能夠看到並體驗這個長大之後、經驗豐富的薩爾達和她需要扮演的角色。 Q:林克這些年經歷了很多事情,一箇男孩、一名農民,一匹狼等等,《王國之淚》讓他成爲了一名記者,或者至少是一箇對媒體感興趣的人,是什麼讓你們想要將報紙和新聞消化成爲遊戲的一部分? 藤林:這個想法來自負責該部分部門的一名員工,我們真正想做的是不要用大量的信息壓的玩家喘不過氣來,我們需要一種方法,以自然和令人舒適的方式分享所有這些有趣的細節。我們試圖在《曠野之息》裏提出許多不同的方法,但我們發現,要以非常自然又提供足夠信息的方式做到這一點很難。 在《王國之淚》中,從一開始的主要目標就是尋找薩爾達,考慮到這一點,我們希望林克能夠與人們交談,並從他們那裏收集信息。我們想讓玩家利用這些提示,思考一下,併發揮他們的想象力來弄清楚薩爾達在哪裏。我們最終將這種報紙媒體視爲一種獨特的想法,因爲報紙充斥着大量信息,這是大多數人都熟悉的,他們知道什麼是報紙。 於是,這個想法發展成了一家報紙發行公司和一份報紙,然後就有了記者和通訊員。作爲拓展,這個想法是,“如果林克能夠成爲一名記者並自己做一些研究,然後從這件事得到薪水會怎樣?”他就像是超人。所以,當然,我們認爲這將爲玩家提供一箇更大的機會,讓他們深入參與並沉浸在海拉爾世界中。 Q:對比林克與薩爾達,加農的形象在不同的遊戲裏總是最具創意的重塑,你們希望這個遊戲裏的加農成爲誰?這個問題的第二部分是,我聽說你們談到了人們對希多王子的反應,因此我要問的是,你內部對加農的審美有什麼樣的討論?他爲什麼這麼有魅力? 藤林:對於加農,真正的設計是從《黃昏公主(Twilight Princess)》開始的。那時候有一箇職員(瀧澤智,曠野之息藝術總監)自《黃昏公主》開始就負責加農的設計,在這個人的心裏,加農有着非常特殊的地位。 在我看來,人們當然理解加農是邪惡的對手,但他也扮演着幾乎與主要英雄一樣重要的角色,他們作爲這個傳說的一部分相互對抗。所以我唯一的要求是,因爲他是一箇與主角同等級別的重要人物,所以我要讓他成爲一箇非常酷、非常棒的惡魔王。 因爲這名員工是系列的老將,它能夠真正考慮整個系列的需求。這個人在過去的設計中,封存了他們對加農的愛,但當我提出這個要求,讓加農成爲現在的樣子時,因爲這次聚光燈都在他身上,他是個至關重要、不可或缺的角色,我清楚地記得這個人聽到這句話的時候,他的眼中光芒閃爍。看到這種熱愛,我真的很有信心,我可以把它留給他們,因爲我知道這樣可以得到一些偉大的東西。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

《真人快打》新作為何叫1?製作人給出了回答

這些人物在新的宇宙時間線中扮演著不同的角色,為了繼續強調這是一個全新的開始,它打破了系列前作將零度和蠍子放在封面上的傳統,讓劉康成為了新的封面人物。Boon表示這是為了強調這是一款新的真人快打作品,而不僅僅是11的之後的新作。 來源:遊民星空

系列製作人暗示《真人快打》新作本周正式公布

《真人快打》系列製作人 Ed Boon 今日在推特上暗示《真人快打》新作將在本周正式公布,他寫到:「本周將會很有趣」。這不是他第一次暗示《真人快打》新作的消息即將官宣了。 此前,知名爆料人billbil-kun透露,《真人快打》新作就名為《真人快打1》(推測應該是重啟性質的作品),將登陸PC、PS5、XSX|S、Switch平台,PS與Xbox標準版定價69.99美元,NS標準版定價59.99美元,正式官宣的消息將很快到來。另一位爆料者Jez Corden表示這部《真人快打》新作將在2023年9月發售。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說》製作人對電影改編表示興趣

《薩爾達傳說》系列長期製作人青沼英二近日接受Polygon采訪時表示,他對將這個系列改編成電影感興趣。 當被問及最近《超級馬里奧兄弟》電影的成功是否激發了對《薩爾達傳說》改編的興趣時,青沼回答道:「我必須說,我對此感興趣。當然。」 「但是,僅憑我對某事的興趣並不能讓事情變得實際發生,不幸的是。」他補充道。 最近發布的《薩爾達傳說:王國之淚》的導演藤林秀麻表示,粉絲的支持對於可能實現基於《薩爾達傳說》的電影至關重要。藤林表示:「也許粉絲的聲音才是這里的關鍵。」 《超級馬里奧兄弟》電影對任天堂來說是一次巨大的成功,僅用了一個月就在全球票房突破了10億美元。這部電影成為了年度最賣座的作品,任天堂還透露有意在Nintendo Pictures品牌下製作更多電影。 《薩爾達傳說:王國之淚》最近在任天堂Switch平台上獨家發布。自發布以來,遊戲廣受好評,並在全球范圍內銷售火爆,包括英國和法國。 來源:遊戲時光

前《地獄邊境》製作人:加入XGP嚴重損害遊戲銷量

前Playdead(《地獄邊境》《Inside》)聯合創始人、現《薩默維爾》(Jumpship)創始人Dino Patti近日接受VideoGames.si的采訪,並談到了《薩默維爾》發行時與Xbox平台的合作。在談到首發加入XGP遊戲庫時,Patti表示:「我們當時做了個很好的交易,但我也認為加入XGP損害了我們遊戲的銷量。」 「太多人只是打開一下遊戲試一下,並沒有深入。他們只要不喜歡遊戲的前十分鍾,那一切就這樣了。如果你不把遊戲的前十分鍾做得很精彩的話,那它會成為一個問題。我覺得XGP還行,但我並不喜歡它。我還是喜歡以前的全價模式,通過一些視頻,一些圖片,我從你身上賺走30美元。然後我向你提供相應價值的遊戲,但這之後我不會再拿走你任何一分錢。」 Patti同時還透露,2010年前,PlayStation方面曾與Playdead接洽,希望為工作室發行《地獄邊境》。但SONY方面提出,要求100%持有《地獄邊境》的IP版權,Patti最終拒絕了這場交易,並將本作交由Xbox發行,首發獨占登陸Xbox 360平台。《地獄邊境》全球銷量最終突破800萬。 在Patti離開Playdead成立Jumpship後,GoogleStadia曾與Patti接洽合作,並開出了Patti「見過的最瘋狂的報價」——金額高達8位數。但Patti因為「不信任雲遊戲串流服務」最終拒絕了這個交易。GoogleStadia最終於今年1月正式停止服務。 《薩默維爾》已於2022年11月15日登陸PC/XOne/XS平台,首發加入XGP遊戲庫。Opencritic媒體評分71分,推薦度為48%。 來源:遊俠網

《王國之淚》製作人想做《薩爾達傳說》系列動畫電影

《超級馬力歐兄弟大電影》大獲成功,票房收入已超過10億美元。《薩爾達傳說:王國之淚》製作人 青沼英二 接受媒體Polygon的采訪時透露,他對製作薩爾達系列動畫電影很感興趣,不僅僅是他一個人這麼想,要想製作薩爾達電影,粉絲們的聲音也很重要。 值得一提的是,在2023年1月份時,就有《薩爾達傳說》動畫電影正在製作的消息,媒體Giant Freakin Robot獨家爆料稱得到可愛靠消息,這部改編自《薩爾達傳說》動畫電影也是由Illumination(照明娛樂)製作,這也將是《薩爾達傳說》遊戲系列的第一部改編動畫電影。 來源:遊俠網

《快打旋風》前製作人一時沖動送公司員工《王國之淚》

前《街頭霸王》系列製作人,CAPCOM前任執行董事小野義德目前任職開發商 Lasengle 總裁。這家公司從 Delight Works 中脫離,至今依然致力於手遊《命運/冠位指定》的開發工作。 根據他發布的新推文,這家公司今天可能許多人都請假了(大概)。他今天(5 月 12 日)發布的推文表示,他在一次會議上談到了這款備受期待的《薩爾達傳說:王國之淚》,他感到非常興奮,因此他決定自發給公司員工送遊戲(以抽獎的方式)。 小野接著說,雖然這是他一時沖動的決定,但他並不後悔,因為他希望自家員工玩到這個遊戲。但他也半開玩笑地表示,他覺得工作效率大概會暫時下降。 《王國之淚》已於今天發布,不論玩家還是媒體評分都很高。目前遊戲在 Metacritic 上平均媒體平均分為 96 分(為防止不公正評分,M 站在新遊戲剛推出時一段時間內禁止用戶評價),而 IGN 則給出了滿分10 分。 來源:遊俠網

《機戰傭兵6》導演和製作人訪談 透露大量遊戲情報

《機戰傭兵6》將於 8 月 25 日發售,日媒雜誌刊載了一則對本作導演山村優和製作人小倉康敬的訪談,具體內容摘要如下: ◆ 開發《機戰傭兵 6》的想法最早是在 2017 年開始進入討論,2018 年宮崎英高和另外幾位導演作為遊戲開發早期階段的初期導演大致確定了《機戰傭兵》系列未來發展的方向,並著手製作了原型 Demo。之後導演一職便移交給了山村優,遊戲也進入正式開發階段。 ◆《機戰傭兵 6》並非是一款《黑暗之魂》類型的遊戲,開發團隊更多是想將過去製作各種作品所獲得的知識和經驗,比如復雜的立體地圖設計、需要仔細觀察敵人動作來找到應對方式的戰鬥系統與《機戰傭兵》系列原本「自定義機甲」的核心樂趣相結合,打造出一款只有 FromSoftware 才做得出來的全新機甲動作遊戲。 ◆ 本作的主角是一位「舊世代型強化人」,在設定上「舊世代型」意味著要用感情來換取 AC 的操縱技術。因此無論是在劇情還是遊戲性上,《機戰傭兵 6》都會延續「主人公不會說話」的系列傳統,以此增強玩家的代入感。 ◆ 在遊戲開發的早期階段,宮崎英高和另外幾位初期導演不僅為本作奠定了「舊科幻(Old SF)」的世界觀基調和機甲設計的大方向,還明確了「設計人類做不到的,性能進一步擴張的動作」這一製作方針。從結果來看,本作呈現出了能在三次元空間內動態飛行,敵我雙方都充滿攻擊性的刺激戰鬥體驗。 ◆ 自定義方面,不僅僅是性能數據的高低差異,開發團隊還希望玩家能通過構築自己喜歡的機體來改變和調整本作身為動作遊戲的「手感」。 來源:遊俠網

製作人談《最終幻想節奏劇場》新作為何不支持觸控

以前的《最終幻想節奏劇場(Theatrhythm)》遊戲允許使用觸摸控制,但最新作《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》卻只能使用按鍵。加上Switch確實支持觸摸操作,這更加令人疑惑。在最近的采訪中,系列導演鈴井匡伸和製作人間一朗透露這麼做的理由。 鈴井在接受電擊在線采訪時提到了一個因素,那就是Switch採用的是電容式觸控螢幕,而3DS採用的是壓力式觸控螢幕。雖然有人提出每首歌都做按鍵控制和觸摸控制,但他表示團隊需要為每首歌曲製作多份不同級別的樂譜,很難再做兩種控制方法。 以下為訪談原文: Q:很多玩家可能習慣在3DS上使用手寫筆來玩以前的《最終幻想節奏劇場》遊戲,但是對於本作來說為何更新了整個操作方式。 鈴井:我們回顧了迄今為止的操作方法,首先在3DS《最終幻想節奏劇場》中,遊戲只能通過觸屏來操作。iOS版也是通過觸控螢幕控制。之後的《最終幻想節奏劇場謝幕》和《勇者鬥惡龍節奏劇場》則既有觸摸控制也有按鍵控制。之後我們有了街機版和只能用按鍵玩的《王國之心記憶旋律》。 我們從這些以前的遊戲中汲取所有知識,工作人員就如何製作一個像是以前所有遊戲集大成者的作業系統進行了多次討論。我們知道那些玩過《最終幻想節奏劇場謝幕》的人可能喜歡使用觸摸控制,在這個項目開始時我們也考慮過這樣做。 然而之後,我們試水了同步觸屏和按鍵控制,綜合下來我們認為專注於按鍵控制可能效果更好。碰巧的是,3DS的觸摸面板是壓力式的,而Switch是電容式的。如何創造出一種快速准確的控制感,就像《最終幻想節奏劇場謝幕》中的那樣,是做出這個決定的另一個因素。 間:壓力式和電容式的區別是什麼? 鈴井:等等,你問這個?!(笑)籠統地說,智慧型手機一般是電容式觸控螢幕,所以即使是手指輕微的觸摸螢幕也會有反應。它們通常設計為用手指使用。 間:啊,原來如此。另外遊戲在3DS時代,製作觸屏的操作方式也有所不同。因此,為了保持實際遊玩的感受,我們決定統一設計成按鍵控制。 鈴井: 需要說明的是,Switch主機模式玩遊戲時,按鍵控制當然是必要的,但在手持模式下玩遊戲時,如果用手指使用觸控螢幕,則可能會出現遮擋螢幕的問題,從而使精確度下降,感知困難。 此外,我們還遇到了一個問題,即很難准備可以同時使用觸摸和按鍵控制演奏的樂譜。簡單地重復使用3DS樂譜是行不通的,因為我們現在擁有比當時更多的按鈕。 我們有一個想法是為每首歌曲的按鍵和觸摸模式單獨准備樂譜,但我們已經需要為每首歌曲製作多份不同等級的樂譜……我們在遊戲中有超過500首歌曲。然後考慮到平衡,這樣做根本不切實際。所以我們決定每首歌曲僅支持按鍵控制。 來源:遊俠網

《魔戒咕嚕》製作人透露遊戲通關時長:大約20小時

《魔戒咕嚕》的製作人Harald Riegler最近接受了媒體GamingBolt的采訪,采訪中他談到了遊戲的流程時長問題,一起來了解下。 Riegler說道:「如果你放鬆地遊玩這款遊戲,探索我們所打造的精美的世界環境並聆聽遊戲中的對話,那麼通關時間大約為20小時。熱衷於冒險的玩家將能夠更快速地通關遊戲,但我們還是建議大家慢慢玩,感受中土世界的氛圍氣息。」 考慮到《魔戒咕嚕》是一款線性設計遊戲,20小的流程時長也算是合理的,但我們更關心的還是遊戲的玩法是怎樣的,遊戲品質如何,以及它提供了多少可選擇遊玩的內容,希望官方未來能透露更多情報。 《魔戒咕嚕》將於5月25日登陸PS5/XSX/XSS/PS4/XB1/NS/PC平台,敬請期待。 來源:遊俠網

續作無望?《泰坦降臨》製作人將探索全新IP

近日,重生的執行長Vince Zampella在接受采訪時透露,《泰坦降臨》的主管Steve Fukuda正在帶領一支小規模團隊探索新的IP。Zampella表示:「我們的任務是在新事物中找到樂趣。」 Steve Fukuda因製作了《泰坦降臨》系列被玩家所熟知。《泰坦降臨2》自2016年發布以來,粉絲們就一直渴望看到《泰坦降臨》系列的另一部作品,但《泰坦降臨3》一直沒有什麼消息,但就目前來開,Steve Fukuda或許將開辟一個全新的IP。 來源:遊民星空