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《地鐵跑酷》分數怎麼計算的 分數計算方法

【計算方法】 一、倍數(倍數越高,同時獲得的積分越多(比你想像的多)。倍數為分數的核心部分) 1.無限模式的最高倍數是124 (134) 30 7 10 10 5=622=124 30是指30級。 7指起點的三個藍色得分道具(得分倍增)。 第一個10是指一個永久的10倍得分道具(目前已絕版)。 第二個10表示機械表使用滑板生效。 5是指帶5的數字滑板。 上圖分數加起來62,取雙倍分數可以得到124倍的分數。 如果周四的版本有5塊滑板,最高倍數是(62 5)2=134。 2.分數,最高倍數為90 (100) 30 10 5=452=90 30是指30級。 10表示機械表通過使用滑板生效。 5是指帶5的數字滑板。 上圖分數加起來45,拿雙分可以得90倍的分。 如果周四版人物有5塊滑板,最大示教次數為(455)2=100。 二、得分 1.無盡圖案總分=右上面板分數金幣60(雙倍金幣,無雙倍金幣乘30) 2.分數總分=右上面板分數(金幣分數已包含,實時顯示最高分) 三、速度(同樣倍數,速度越高分數越高) 初始速度110 最大速度220(180s達到最大速度時,每使用一次噴射,將視為運行1分鍾,點擊3次直接達到最大速度)。 和高速度。 高速(計程車)230 極速240 兩者在分數中速度相同。 在相同倍數下,速度滑板的加分比普通滑板快很多。 來源:遊俠網

《地鐵跑酷》分數怎麼計算的 分數計算方法

【計算方法】 一、倍數(倍數越高,同時獲得的積分越多(比你想像的多)。倍數為分數的核心部分) 1.無限模式的最高倍數是124 (134) 30 7 10 10 5=622=124 30是指30級。 7指起點的三個藍色得分道具(得分倍增)。 第一個10是指一個永久的10倍得分道具(目前已絕版)。 第二個10表示機械表使用滑板生效。 5是指帶5的數字滑板。 上圖分數加起來62,取雙倍分數可以得到124倍的分數。 如果周四的版本有5塊滑板,最高倍數是(62 5)2=134。 2.分數,最高倍數為90 (100) 30 10 5=452=90 30是指30級。 10表示機械表通過使用滑板生效。 5是指帶5的數字滑板。 上圖分數加起來45,拿雙分可以得90倍的分。 如果周四版人物有5塊滑板,最大示教次數為(455)2=100。 二、得分 1.無盡圖案總分=右上面板分數金幣60(雙倍金幣,無雙倍金幣乘30) 2.分數總分=右上面板分數(金幣分數已包含,實時顯示最高分) 三、速度(同樣倍數,速度越高分數越高) 初始速度110 最大速度220(180s達到最大速度時,每使用一次噴射,將視為運行1分鍾,點擊3次直接達到最大速度)。 和高速度。 高速(計程車)230 極速240 兩者在分數中速度相同。 在相同倍數下,速度滑板的加分比普通滑板快很多。 來源:遊俠網

《熱血街籃》綁鑽獲取計算 綁鑽獲取應該怎麼計算

月卡 150*30+300=4800 簽到 60*6=360,360+700=1060 每周活躍 200+350=550,550*4=2200 排位沖段獎勵(到熱血) 50+50+50+50+50+50+100+100+100+100+100+100+200=1100 賽季獎勵(到熱血)1500 更新補償(每周一次小更新,每月一次大更新)就算 900 吧 每天的找回獎勵 6*30=180 消費返利返的綁鑽 2000 多 一共13740。 外加每個月的一些活動,到14000應該是穩的。 另外4服裝碎片可以換20綁鑽。 加上每個月的運營活動,只要有月卡和上了熱血,每月1.5w是差不多的。 來源:遊俠網

《泰拉瑞亞》摔落傷害怎麼算?摔落傷害計算方法介紹

摔落傷害計算方法介紹 掉落傷害指的是玩家人物因長距離掉落而受到的傷害。它是基礎遊戲機制之一。掉落傷害僅在掉落距離超過固定值後發生,這之後傷害量會隨經過的距離線性增加。 如果傷害大於等於玩家的當前生命值,玩家將會在落地時死亡。和所有其他傷害一樣,它可以被玩家的防禦和傷害減免降低。 計算方法 最簡單的情況——穿過空氣直接落在固體表面,不使用特殊配飾或增益——此時掉落傷害受掉落距離影響。掉落距離小於等於 25 個圖格時,不會受到傷害。若超過 25 個圖格,每超過一個圖格將增加 10 掉落傷害。因此,在掉落距離大於 25 個圖格時,公式為:掉落傷害 = 10×(掉落距離 – 25)。 25 個圖格的閾值會在裝備蛙腿後增加到 40,或在裝備月亮領主腿後增加到 35。 如果玩家受到石化影響,掉落傷害似乎使用的是以下公式:掉落傷害= 20×(掉落距離- 2)。 最終所受傷害會以和其他來源的傷害相同的方式受到防禦和傷害減免的影響。 來源:遊俠網

《聖火降魔錄Engage》轉職機制及傷害計算分享

轉職:這一作轉高級職業不損失經驗,也就是所Lv10轉高級職業顯示Lv1其實還是以Lv10吃經驗的,但是己方入隊的隊友如果有高級職業,不確定是幾級轉的,目前測試有Lv16也有Lv18不等,敵方的高級職業也是一樣,前期遇到的高級職業肯定是低等級轉的,後期基本上就是滿級轉的(測試這個是為了計算經驗值的)。 一些數值計算:體術是(力+魔)/2+武器威力,克制效果算的是武器威力x3,命中是(技巧x2)+(幸運/2),迴避是(速度x2)+(幸運/2),結合技能龍穿炮是(力+魔)/2算物攻,連鎖攻擊應該是按照敵方的血量百分比計算的(或者是等級?)。 小知識點:料理的添加食材增加料理的成功率的,牧場是狗是產晶石的(隨劇情推進會有鋼晶和銀晶,跟狗的類型無關),SP的提升與經驗值同等,所以算算通關後你的SP也就那麼多,有些特技就不要想學了,而且學個星玉加護和血統就1650了。 來源:遊民星空

《寶可夢朱紫》寶可夢體型計算機制分析

最近看到挺多人在其他大個子證的悖論,都在抱怨機率太低。這里科普一下寶可夢體型的計算機制,別再愣頭刷了。 寶可夢體型的計算方式是先生成0-127中的一個數值,再生成一個0-128的數,兩個數值相加就是寶可夢的體型球。這樣我們就可知,在不吃大大力情況下出最大體型的機率是/1127*1/128=/16258,所以幾乎是不可能的。 大大力的機制就是在判斷體型隨機數的情況下鎖定其中一個生成的隨機數為最大值,所以對於刷大體型的機率增加是很有用的。 所以對於刷大個子閃,最好是大大力lv3+遭遇力lv3,這樣機率是1/2048*1/64=1/131072。遠大於1/819*1/16521。 而如果是單機玩家,我的建議是悖論寶可夢的一種屬性的遭遇力lv2與另一種屬性的大大力lv2,這是能做出來的,機率為1/2048*1/96=1/196608,機率比lv3料理低50%,但也遠高閃耀力遭遇力的刷法。 我就把我做出來的2級料理發一下,由於沒有刷過紫的,所以選的遭遇力可能會有干擾項。 另外,我們還安排上了「遊民寶可夢交流群」,大家可以在這里聊天吹水、聯機組隊、分享自己的遊戲心得和對戰陣容,沒准還能領到「夢特蛋種」、「百變怪」等遊戲福利。 來源:遊民星空

《寶可夢朱紫》蛋閃機率計算表

計算公式:某機率下所需要的次數=log(1-機率)(1-閃率),例如,想要80%以上出閃的可能性,閃率為1/4096,則所需要的次數為log(1-80%)(1-1/4096)。 有閃符下閃率為1/683,閃符加異國婚姻閃率為1/512 計算結果如下圖所示,可見即使加成拉滿,想要有80%以上的把握出閃,也要孵27箱。 祝大家出閃順利。 來源:遊民星空

《大多數》各擺攤點主銷商品及最高利潤計算

首先大夥要知道所有商品利潤固定,所以銷量越高利潤越大,而影響商品銷量的因素有5個。 1.人緣:盡量保持在95以上(樓主親測93人緣的時候商品銷量有下滑。 人緣的主要提升方式是做志願者(警察局門口),穿兩種加人緣的衣服也行(穿的時候才有效); 2.擺攤時間:保證4個小時,必須要在17點之後18點之前擺,不然擺不滿4個小時; 3.推銷技能:技能樹里的推銷技能點滿,加25%銷量。 4.擺攤點:遊戲共有6個不同的擺攤點,除了燒烤攤外另外5個擺攤點有固定的熱銷商品(非熱銷產品基本賣不動); 5.擺攤點的商品需求:最大為100%,除燒烤攤外,另外5個擺攤點擺一次需求量就會下滑,燒烤攤可以連續擺。 KTV門口-花 花共3種:玫瑰,百合,鬱金香。 最大銷量分別為75/50/25,銷量比固定3:2:1,最大利潤1225。 花是最賺錢的商品沒有之一,單件利潤分別為6/8/15,銷量又大,拯救妹妹全靠它啦。 公園噴泉-玩具 玩具共3種:陀螺,恐龍,賽車。 最大銷量均為25,銷量比固定1:1:1,最大利潤450。 單件利潤分別為6/5/7,銷量一般,劇情模式最先擺攤的地方。 因為那時候花店那一片區域還沒解封。 迪廳門口-蹦迪玩具 蹦迪玩具共3種:眼睛,手鐲,扇子。 最大銷量均為10,銷量比固定1:1:1,最大利潤370。 單件利潤分別為15/12/10,單件利潤很高,但銷量少,綜合利潤不高。 小區門口-廚具 廚具共3種:抹布,百潔布,紙。 最大銷量均為50,銷量比固定1:1:1,最大利潤350。 單件利潤分別為2/3/2,單件利潤慘不忍睹,但銷量很大,綜合利潤不高。 公交站-雨具 下午的晚上限定,晚上下不下雨是單獨判定的。 雨具共3種:傘、雨衣、鞋套。 最大銷量均為7,銷量比固定1:1:1,最大利潤105。 單件利潤均為5,單件利潤較低,銷量慘不忍睹,綜合利潤極低。 燒烤攤-什麼都能賣 燒烤攤攤位比較特殊,所有商品在燒烤攤攤位的銷量都是最大銷量的60%。 通過計算銷量×毛利,可以得出在燒烤攤攤位擺3種花+玩具陀螺+玩具賽車,能達到最大利潤930。 還有個特殊的是燒烤攤可以連續擺幾天不掉商品需求量,一直保持100%,結合它第二利潤的優勢,所以大佬們建議擺攤的順序是2天燒烤攤→1天KTV循環。 綜上,想賺錢只要囤3種花、玩具陀螺、玩具賽車,按照2天燒烤攤1天KTV的循環擺攤就行,當然在KTV的別忘了也把玩具擺上,不會影響花的銷量,不過玩具也只能賣出1-2個,聊勝於無。 下擺多次1小時的效果測試 先是在KTV門口擺1小時,發現擺1小時的收益就是4小時的一半,但是有個問題是,不管你擺幾小時,擺完第一次KTV攤位的商品需求就會下降到70%。 那麼第二次擺1小時的收益就是0.7倍,第三次收益只有40%,只有0.4,第四次應該更低。 累計加起來應該略微多於4小時一次性擺攤的收益,但是考慮到商品需求量回復需要大量時間,所以對於KTV攤位來說,還是4小時一口氣擺完更好。 燒烤攤攤位就比較神奇了,好像需求量一直沒掉過,一直是100%,該攤位擺攤1小時的收益是該攤位最大收益的1/4,2小時是1/2,也就是線性關系。 但是!有一點非常重要,這個遊戲商品銷量是四捨五入的,意思就是比如我連擺4個小時,玫瑰銷量45,擺1個小時就是45/4=11.25≈11,那麼4個小時分4次擺,銷量反而少了,這就很坑了。 大部分情況下分開擺都是不如一次性擺賺的。 雨具的銷量規律,下雨天固定7(不下雨好像是0或1)跟擺攤點、擺攤時間、攤位商品需求量均沒有關系。 這就意味著,雨具擺攤想賺錢必須要分4次擺,這樣理論最大銷量就是4*7*3=84,最大利潤也就是84*5=420,僅次於公園玩具,排名升至第4。 再結合燒烤攤攤位的需求量100%保持不變的情況,燒烤攤下雨天最大收益方法變成了4次擺攤,擺3種花+任意2種雨具,理論最大收益為974,沒下雨還是4小時一次性擺花+玩具。 結合上面說的,那麼最大收益就不是在同一個攤位搗鼓了,那必然是KTV+燒烤攤分開擺。 下面大致估算下(只考慮不下雨的情況) KTV第一個小時的收益是602(花),第二個小時是420,第三個小時是240,第四個小時只有49。 燒烤攤每個小時都是1/4*930(花+玩具) 那麼排列組合下不難得出最高收益是KTV(滿需求)分3個小時擺,最後1小時去燒烤攤擺,這樣最大收益就是。602+420+240+232≈1500,但是這樣KTV攤位的商品需求會變成10%,需要很多天才能恢復100%,不利於細水長流。 如果是下雨天,還能增加420的收入,一天擺攤直逼2000。 應36樓提的不同意見追加了一下測試,測試最大日收益。 測試了在燒烤攤擺2個小時花+玩具和花+蹦迪用品的收益。 發現是花+玩具多10塊。 測試了在KTV擺2個小時花+玩具和花+蹦迪用品的收益。 因為KTV門口除了花以外,其他用品不管擺1小時還是4小時銷量基本在1左右。 由於蹦迪用品的單間高利潤,所以KTV門口擺花+蹦迪用品收益更高,我這里是一次性擺的2個小時,分開擺的話大概蹦迪用品會各銷售2個,所以利潤比花+玩具要高28左右。 按那位哥們說的方法擺花+蹦迪(KTV2個小時分開擺,燒烤攤一次性擺2小時),大概的總利潤是1524。 我說的花+玩具(KTV3個小時分開擺,燒烤攤1小時),大概的總利潤是1543。 當然我倆的都不是最大值,最大值應該是KTV分開擺3個小時,擺花+蹦迪用品,最後一小時燒烤攤擺花+玩具,理論最大利潤(不下雨)應該是1585。說真的也沒差多少,這樣反而過度消耗了燒烤攤的需求回復,因為每天只能回復15。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《NIKKE勝利女神》傷害計算公式及說明

實際傷害 實際傷害 = max(最終傷害, 1) 說明: (1)公式表明最小傷害為1。 (2)因為大部分百分比加成都是用10000表示100.00%,所以下面會看到很多的 * 0.0001 (3)因為大部分百分比加成有些含有基數1,有些不含有基數1,所以下面會看到很多的 -1 或 +1 最終傷害 最終傷害 = 中間傷害 * (中間傷害 * 所受傷害調整百分比 * 0.0001 – 所受傷害調整固定值) 說明: (1)所受傷害調整對應減傷和易傷。 中間傷害 中間傷害 = 彈藥抗性區 * 增傷區A *...

《原神》3.1傷害計算方法詳解 原神傷害怎麼計算

這期的攻略是為了再次給大家一個自己去計算角色對怪物傷害的方法。咦,為什麼我要說再次呢~ 【單獨列出來說明】由於阿貝多新專武的出現,驗證了行秋的四命效果(和宵宮E)加的是技能倍率,而不是作為單獨乘區出現。 暴擊期望傷害算法 相信很多大家應該已經知道了暴擊期望的算法,但為了像我這樣很長一段時間都似懂非懂的,就給大家簡要說明一下。 【暴擊期望傷害】=攻擊力×暴擊率×(1+暴擊傷害)×技能倍率+攻擊力×(1–暴擊率)×技能倍率 注意,這里的期望傷害指的是你的角色造成了對怪物無窮次傷害,在只考慮攻擊力、技能倍率、攻擊力乘區時(就是打丘丘人箭靶時的傷害),取其平均值即為期望傷害。也就是說,期望傷害是介於角色暴擊與不暴擊造成傷害之間的一個傷害。 所以多用於幾套不同的聖遺物之間的對比。 期望傷害不等於實際傷害!!!!!! p.s.如宵宮的元素戰技和行秋的四命效果增加的是【技能倍率】,是加算,而不是乘算~ 需要說明一下的是,如果你更換的聖遺物是「 空之杯 」,而且主詞條是在攻擊力與元素傷害之間互換,那麼計算時還需在式子的末尾 「 ×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)」,即乘上「增傷區間」。 「增傷區間」包括:抗性增傷,元素傷害加成,聖遺物增傷,武器增傷(如飛雷之弦振)、技能增傷(如莫娜Q技能的易傷)等~ 其實計算暴擊期望傷害時完全可以一直考慮增傷區間的。但由於沒有必要,且增加了計算難度,所以在為了選擇聖遺物而計算的時候一般不做考慮。 防禦力減傷機制 首先要知道的是原神里怪物的防禦力一般都是:防禦力=怪物等級×5+500 原神里的防禦力並不是如同一般遊戲里 「攻擊力—防禦力」的減傷設定,而是一套比較復雜的計算,列出來就是: 【防禦力減傷】=敵方防禦力/(敵方防禦力+我方角色等級×5+500) 比如說一個90級的角色去打一個90級的丘丘人(丘丘人防禦力=90×5 + 500=950) 那麼丘丘人的減傷比例為950/950+90×5+500=1/2 也就是說,丘丘人最終的防禦力減傷為1/2 p.s.設敵我方等級均為Y,那麼防禦力減傷為 【防禦力減傷】=(Y×5 + 500)/(Y×5 +500 +Y×5 + 500=1/2) 也就是說只要當你去打一個等級和你一樣的怪物時,防禦力減傷比例恆為1/2…… 抗性減傷機制 【抗性減傷】是一個非常簡單易懂的機制: 分為以下三種情況(抗性指的是百分比抗性) 1)抗性 / 2(抗性<0%時,抗性減傷為負,即增傷) 2)抗性(0%≤抗性≤75%時) 3)1–1 /(1+抗性×4)(抗性>75%時) e.g.如上1,若一個怪物的抗性為負數,那麼零之後的部分將轉變為抗性增傷(如一個怪物抗性為—10%,那麼將轉變為5%的增傷) 如上3,例如胡桃的六命效果「全抗性+200%」,換算成減傷就是8/9的減傷。 其他的就不多加贅述啦。 增幅反應加成 【增幅反應加成】=增幅反應基礎倍率×反應加成係數 增幅反應基礎倍率 蒸發反應:火打水1.5倍 水打火2倍 融化反應:火打冰2倍 冰打火1.5倍 反應加成係數 【加成係數】=100% + 2.78×元素精通/(元素精通+1400)+ 反應係數提高 p.s.「 反應係數提高 」如:魔女四件套效果提高增幅反應加成係數15% 最終傷害計算 【角色最高傷害】=攻擊力×技能倍率×(1+暴擊傷害)×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)× 增幅反應加成 p.s.最高傷害指的是你所計算的普攻或某一技能的最高傷害(在不考慮防禦、抗性的情況下) 【角色期望傷害】={攻擊力×暴擊率×(1+暴擊傷害)×技能倍率+攻擊力×(1–暴擊率)×技能倍率}×(1+元素傷害+增傷加成+易傷加成)×增幅反應加成 【實際造成傷害】=角色傷害×(1–防禦力減傷)×(1–抗性減傷)×增幅反應加成 p.s.再次說明,如宵宮的元素戰技和行秋的四命效果增加的是【技能倍率】,是加算,而不是乘算啦~ 實際造成傷害中不考慮抗性≤0和>75%的情況。 其中的「角色傷害」可以是【角色最高傷害】或【角色期望傷害】,就看你想計算哪個了~ 實際傷害計算示範 (以胡桃Q核爆為例) 以下為實際的傷害計算示範: 隊伍:胡桃(魔女四)、萬葉(風套四+蒼古)、神里、班尼特(宗室四) 胡桃Q核爆傷害計算: 攻擊力(考慮班尼特、蒼古加成、食物、雙火加成):5554 + 715×(20%+20%) + 865×(112%+20%)+...

《太吾繪卷》魅力怎麼計算?魅力計算公式介紹

太吾繪卷魅力計算公式介紹 但實際上,遵從自己的內心,按照自己的審美喜好去捏就好,無需教條式地按照機制去捏臉: 人物最終魅力 = (人物實際魅力 + 所有紅藍特性所提供的合計魅力加減值) / y (計算完成後會將數值限制在0~900之間,小於0的變為0,大於900的變為900) 變量 y 在人物不穿服飾時為2、在人物穿了服飾時為1 (即如果人物不穿服飾,則最終魅力減半) (注1:新版本最終魅力值所對應的魅力評價文字 作為附錄貼在了帖子最下方,與紀念版相比從「出眾」到「天人」所需的最終魅力值要求都降低了100) (注2:未滿16歲的人物、其最終魅力值固定為400,即默認為出眾) 人物實際魅力 = 人物基礎魅力 * 實際魅力折扣值 + 皺紋魅力 + 服裝魅力 總結 1. 眼睛、鼻子、嘴巴這三項,都是1~5號部件的基礎魅力最高,6~10號部件的基礎魅力次高,越往後基礎魅力越低。單獨眉毛這項則是2~6號部件的基礎魅力最高(1號部件基礎魅力為0),7~11號部件的基礎魅力次高,越往後基礎魅力越低。 2. 眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴這四項的實際魅力 = 基礎魅力...

《太吾繪卷》機略值如何計算?機略值計算方法介紹

機略值計算方法介紹 (一) 出場的機略值(簡稱T): 主角機略數值(簡稱X) 隊伍出場人數(簡稱N) 隊伍所有成員機略值(簡稱B): B等於紅藍抵消後的值,抵消後剩餘機略點與主角機略顏色相同為正數,不同則為負數 T=3*X-(X*N)+B(值為正數顯示與主角相同色點數,反之) 例:T=2,主角為藍色,那得數是藍色2點機略值 T=-2,主角為藍色,那得數是紅色2點機略值 (二) 還有種單獨比較的算法相對比較簡單,容易理解: 出場的機略值(簡稱T) 主角機略數值(簡稱X) 各同道的機略數值(a、b、c) 各同道位置計算後的數值(下面簡稱A、B、C) 預設T=A+B+C 不帶同道的情況: A、B、C=X(T=3*X) 帶滿同道的情況: 假設帶的同色的a同道則A=a 假設帶的異色的a同道則A=-a 未帶滿同道的情況: 假設C位置沒帶同道,則T=A+B+X T值為負數的情況: 出站後機略點為與主角異色的負數值 來源:遊俠網

《漆彈大作戰3》祭典獎勵計算機制解析

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《太吾繪卷》正式版人物魅力計算機制詳解

前言 本攻略是對應2022年9月21日推出的新版本太吾的人物魅力計算機制詳解 公式與數據來自代碼,准確性有一定保證(除非俺代碼沒讀懂),但也歡迎大家指正。 注意隨著版本更新,本攻略可能部分或全部失效。 當前適配遊戲版本(主界面下方小字):v0.0.4(2022年9月22日更新) (待修正正內容:眼睛部件的數量與遊戲內的部件數量對應不上——會影響「眼睛部件的基礎魅力一覽表」,但目前看來暫時不影響總結。對於遊戲內為什麼多比表中出12個部件稍微有點頭緒,但還要繼續研讀代碼) 實際成果展示 但實際上,遵從自己的內心,按照自己的審美喜好去捏就好,無需教條式地按照機制去捏臉: 人物最終魅力 = (人物實際魅力 + 所有紅藍特性所提供的合計魅力加減值) / y (計算完成後會將數值限制在0~900之間,小於0的變為0,大於900的變為900) 變量 y 在人物不穿服飾時為2、在人物穿了服飾時為1 (即如果人物不穿服飾,則最終魅力減半) (注1:新版本最終魅力值所對應的魅力評價文字 作為附錄貼在了帖子最下方,與紀念版相比從「出眾」到「天人」所需的最終魅力值要求都降低了100) (注2:未滿16歲的人物、其最終魅力值固定為400,即默認為出眾) 人物實際魅力 = 人物基礎魅力 * 實際魅力折扣值 + 皺紋魅力 + 服裝魅力 總結 1. 眼睛、鼻子、嘴巴這三項,都是1~5號部件的基礎魅力最高,6~10號部件的基礎魅力次高,越往後基礎魅力越低。單獨眉毛這項則是2~6號部件的基礎魅力最高(1號部件基礎魅力為0),7~11號部件的基礎魅力次高,越往後基礎魅力越低。 2. 眉毛、眼睛、鼻子、嘴巴這四項的實際魅力 = 基礎魅力 * 魅力發揮度,也就是除了基礎值以外還需要看除了縮放以外的拖動條的設定(個人稱之為「魅力發揮度」,不達標就不能發揮完整威力) 3. 眉毛的間距、高度、角度三項同時保持在40%~60%之間最佳,能發揮100%魅力,越偏離最佳區間、發揮度越低(取決於三個拖動條偏離最多的那項); 眼睛的間距、高度正好為50%且同時眼睛角度保持在40%~60%之間時最佳,能發揮100%魅力,越偏離最佳區間、發揮度越低(取決於三個拖動條偏離最多的那項); (眼睛的間距、高度、角度這三個拖動條千萬不要同時處於「0%~20%或80%~100%」區間,那時發揮度會離譜的低,請保證至少有一項不在「0%~20%或80%~100%」區間) 鼻子高度正好為37.5%時最佳,越偏離最佳區間、發揮度越低; 嘴巴高度正好為50%時最佳,越偏離最佳區間、發揮度越低; (拖動條最左為0%,最右為100%) 4. 前發避開2、3、21、30、40、42、51、55這些序號,其他序號的都一樣無減成。後發無所謂都一樣無減成。特徵二請只選擇1號部件,其他都有減成。(這些導致的減成基本可以算是全局百分比減成) 5. 男性形象(包括女生男相)請暫時將年齡先調至30歲,然後在新出現的設定中:上胡須避開2~5、20~22、31這些序號,下胡須避開3~4、22、30這些序號,其他都一樣無減成。改完鬍子之後再把年齡調回你喜歡的年齡。(胡須導致的減成基本可以算是全局百分比減成) 6. 特徵一魅力最高的是2、3號部件,魅力次高4號部件,序號越往後越低(例外是1號部件,該部件的魅力加值最低、為0) 7....

玩家通過計算遊戲數值得出《我的世界》重力數據

超人氣經典沙盒建造生存遊戲 《我的世界》迄今為止已經推出了數年,但玩家們依舊樂此不疲,並沉迷於挖掘遊戲中隱藏的秘密。近日,國外玩家CraftyMasterman通過推算遊戲官方設定獲得了不少《我的世界》的數據,一起來看看吧。 按照遊戲中一個方塊變長1米來計算的話,與地球相比較,《我的世界》的地表面積約為地球的7倍,體積為18.7倍,另外《我的世界》的平均重量達到了驚人的10²⁴公斤,如此推算,重力約為地球的三倍之多。 姑且不論遊戲中其他的包括怪物等危險生物,單單是重力已經足以壓垮一切生物了,三倍重力下的世界建造打獵挖礦的感覺一定很累是的。 來源:遊俠網

大腦相當於什麼CPU?結果很意外:贏了i9輸給i3

很多人會把CPU比喻為電腦的“大腦”,的確,CPU作為中央處理器承擔著計算的作用,那麼人的大腦相當於什麼級別的CPU呢?其實把大腦比作CPU是太小瞧它了,因為大腦整合了包括硬碟顯卡等設備的功能,而不單單是CPU,如果單純看運算能力的話,兩者倒是有可比性。 大腦CPS算力遠超i9 如果考量CPS(每秒計算次數)算力,大腦的表現是遠超CPU的,人腦的算力是10^16 cps,相當於每秒能進行1億億次運算,目前只有造價上億元的超級計算機有這個水平。 因為人腦有千億級別的神經元,還有百萬億數量級的神級突觸連接,造就了大腦超強的算力,大腦還可以處理不同的信號,進行抽象化思維,這是i9級別的CPU也無法比擬的。 大腦浮點算力被i3秒殺 但一想到頭疼的數學題,你就知道大腦在某些方面還是差得遠,沒錯,這就是浮點算力。不管是簡單的加減法,還是復雜的圓周率計算,我們都知道CPU要比大腦快了好幾個數量級。 另外,CPU在運算時幾乎不會出錯,7 x 24小時不間斷運行也不會感到疲勞,多年連續使用之後也不會老化,這些也是CPU所具有的優勢。 超低功耗的神奇作品 其實從對比中就可以發現,大腦和CPU其實是特化的產物,大腦需要整合我們獲得的信息作出判斷,並進行一系列復雜的運算,而CPU則需要高效地針對某些特定軟體進行運算,兩者各有所長。 不過大腦仍然有一個優勢就是功耗。一般來說,人體的功耗在不同情況下約在70W-300W之間,而大腦的功率只占了10W,可以說是超低功耗了,而CPU要實現高算力需要的功耗則要高得多。 隨著技術的發展,CPU也在向大腦“借鑒”,通過模擬大腦中神經元的工作方式,逐漸優化人工智慧的表現,再加上軟體層面的優化,CPU也在向智能的方向發展,未來讓大腦和CPU作為互補搭檔或許會有更好的表現。 來源:快科技

AMD宣布將與億咖通科技合作,攜手打造下一代車載計算平台

AMD宣布,與億咖通科技(ECARX)達成戰略合作,雙方將協力打造適用於下一代電動汽車(EV)的車載計算平台,預計將在2023年末量產,並向全球市場推出。億咖通科技的數字座艙將是第一個由AMD Ryzen Embedded V2000處理器、Radeon RX 6000系列GPU、以及億咖通科技軟硬體構建的車載平台。 AMD表示,將億咖通科技在汽車數字座艙設計方面的豐富經驗與AMD先進的計算能力和出色的視覺圖形渲染能力相結合,旨在提供創新的車載體驗。新一代數字座艙具備多種先進功能,包括了駕駛員信息模塊、抬頭顯示系統、後座娛樂、多屏顯示、多音區語音識別、遊戲以及3D用戶體驗。 AMD全球副總裁兼嵌入式業務總經理Rajneesh Gaur表示: 「汽車廠商正尋求在下一代電動汽車上帶來沉浸式體驗與智能功能,由AMD提供支持的億咖通科技數字座艙將很好地滿足這些需求。利用AMD的Ryzen Embedded V2000處理器和Radeon RX 6000系列GPU,很高興與我們在中國的首個數字座艙戰略生態系統合作夥伴億咖通科技展開合作。」根據分析機構Strategy Analytics提供的數據,未來幾年電動汽車市場以及所需要的支持技術將有前所未有的增長機會,預計2021年到2026年之間的復合年增長率達到31%,電動汽車的新時代已經到來了。 在過去幾年間可以看到電動汽車市場正在高速增長,英特爾(Mobileye)、英偉達和高通等業界巨頭都紛紛投入到該領域,推出自己的平台解決方案。值得一提的是,億咖通科技屬於吉利系的企業,而吉利也與英特爾展開了合作,在旗下的極氪系列電動車上搭載Mobileye的L4級別自動駕駛輔助技術,看起來在電動汽車領域似乎是多個解決方案齊頭並進。 ...

《暗黑破壞神:永生不朽》傷害計算公式解析

傷害公式如下: 實際傷害數字=技能面板×(1+戰鬥等級加成*)×(1+套裝特效增傷)×(1+傳奇寶石增傷)×(1+魔法詞綴增傷+技能石增傷+傳奇特效增傷+覺醒增傷)×(1+獨立增傷**) 注*:面板顯示的戰鬥等級加成經過了向下取整,具體數值可按以下公式計算: 玩家戰鬥等級高於怪物時: 玩家增傷=30%×戰鬥等級差值/(戰鬥等級差值+350) 玩家戰鬥等級低於怪物時(差值不超過350): 玩家傷害降低=3×戰鬥等級差值/(350+3×戰鬥等級差值) 差值超過350時,公式不詳,疑為指數形式。 遠古秘境的戰鬥等級與挑戰秘境有關。野外和地下城所有怪的戰鬥等級都相同,與難度一致。 注**:經測試,死靈法師骨甲10%增傷為獨立增傷。法師射線增傷測試也是,不確定這些獨立增傷如何互相疊加。 註:由於技能傷害中,有一小部分固定傷害,不隨人物傷害屬性變化,因此可理解為人物擁有約500隱藏傷害屬性,方便計算傷害收益。 註:dot類技能每秒造成1次或多次傷害,技能面板顯示為總傷害。potency(效能)可以增加dot持續時間(非召喚生物類),持續時間不足1跳的,造成完整1跳傷害。 註:傳奇寶石瓶裝希望(buff獲得8%增傷移速),如果對召喚生物和自己使用群體buff,召喚生物能獲得雙倍效果。 來源:遊民星空

《仙劍客棧2》菜品升星怎麼計算?菜品成本利潤一覽表

菜品成本利潤一覽表 菜譜升星計算價格的公式,滿足一個遞推公式,設a(n+1)是升星後的價格,a(n)是升星前的價格: a(n+1)= a(n)+ Ceiling(0.1*a(n)) Ceiling表示向上取整,比如1星杏仁豆腐是84,那麼2星杏仁豆腐是: 84*0.1=8.4,向上取整是9,84+9=93的售價,那麼三星杏仁豆腐是93*0.1=9.3向上取整10,93+10=103. 目前的菜單售價、成本利潤如下: 來源:遊俠網

《原神》感電反應機制與傷害計算詳解

感電反應 由雷水觸發,反應期間: 每一秒造成一次傷害; 反應期間為雷水共存狀態; 造成強力的打斷效果的雷元素傷害,只和角色等級,元素精通,怪物的雷抗有關。 和雷傷加成,造成傷害增加,防禦力均無關系。 感電反應傷害根據觸發角色的面板來計算,所謂觸發角色,就是後手掛元素的角色。 比如,上面圖片中,圖一是刻晴觸發的感電,按照刻晴的等級和精通來計算,傷害是829。 圖二中心海觸發了感電,傷害為2076,按照心海的等級精通計算。 感電基礎傷害和角色等級對照 90級—1736.2 80級—1292.9 70級—918.8 60級—591.5 50級—388.3 40級—248.9 20級—96.7 感電傷害的計算公式 造成傷害=感電基礎傷害*(元素精通加成+聖遺物套裝加成)*(1-雷元素抗性) 這是較為簡便的計算公式,其中抗性乘區在不同數值時有特殊情況,這里以通用性為主淺談計算公式 這里拿心海舉個例子,心海的精通是42 反應加成為32.9%,沒有聖遺物加成,則精通乘區為(1+32.9%),小寶的雷抗為10% 反應傷害:1736.2*(1+0.329)*(1-0.1)=2076.66882 符合實際情況 遇到減抗時 利用四風套的琴削減了小寶的40%雷抗 此時小寶的雷抗為-30% 負數部分的絕對值的一半 轉化為真造成雷元素傷害提升(真易傷),易傷乘區對感電反應依然可以生效 仍然使用剛剛的心海觸發感電反應 此時就會多出來一個新的乘區—易傷乘區 小寶的雷抗不僅被削弱到了0,而且還具有15%的真雷元素易傷 1736.2*(1+0.329)*1*(1+0.15)=2653.52127 只用心海並不能代表什麼,我們看看這個真雷易傷,對雷神的加成 這里我們用雷神來觸發感電 雷神為63精通 沒有減抗的傷害 1736.2*(1+0.488)*(1-0.1)=2325.11904 通過四風套的琴觸發減抗 雷神精通並沒有改變 造成傷害 1736.2*(1+0.488)*1*(1+0.15)=2970.98544 符合真雷易傷的加成 我的雷神本身就有高額的雷傷加成,因此可以推斷出真易傷乘區為單獨的乘區,和增傷乘區無關 感電反應每過一段時間消耗一定量的雷水元素,直到有一方消耗殆盡 有關於元素附著量的詳細內容請參考《高等元素論》,本帖不再贅述 直接進行總結 有一方為弱元素附著時,感電造成兩次傷害 雙方都為強元素附著時,感電造成三次傷害 關於感電的水環境 感電的水環境中不會給怪物附著雷元素 此時水中含有大量以至於反應不完的雷元素,但是不會附著 ·此時的感電判定為環境感電 ·環境感電的傷害只和世界等級有關 和角色元素精通什麼的都無關 可以被怪物雷抗加成,也可以被上面提到的真易傷乘區加成 值得注意的一點是,水環境下的怪物保持水元素附著,雷元素附著和一般的感電消耗速度相同 總結 ·感電狀態下雷元素附著時間其實很短 ·感電狀態時雷水元素共存 這個共存是什麼概念呢 就相當於可以同時被反應,和凍結不同 ·碰火同時蒸發和超載 ·碰冰同時凍結與超導 ·遇風同時擴散出去雷水元素(雙擴散) 此時攜帶四風套就可以同時減水抗和雷抗了 如果是萬葉還能同時給雷,水增傷 感電與連續元素附著 感電反應按照後手元素進行傷害計算 那麼在高頻的雷/水附著下,一直保持著感電狀態,此時還繼續沿用一開始的傷害嗎 感電之所以復雜,原因就在於此了 我們先來看一小段視頻 感電有造成2076傷害的 也有造成138傷害的 很顯然,2076為心海面板計算傷害 而138為麗莎面板來計算傷害 麗莎雷高頻附著 心海的水後手觸發感電造成兩次傷害才會消耗殆盡,為什麼只有一段傷害,而剩下的一段傷害為麗莎所觸發呢? 麗莎使用高頻雷附著 心海一掛水,先與麗莎雷造成一次感電 在感電觸發間隔的1s內,麗莎再次附著上了新的雷元素,此時就為麗莎觸發水造成感電 由於水元素量有限,只能觸發兩次感電傷害,此時就是一次心海觸發一次麗莎觸發 如果附著的水為強元素,則第一次為水觸發,後兩次為雷觸發 這里是高頻率雷附著+低頻率水附著的情況 反之,使用高頻水附著+低頻率雷附著,則恰好相反 實質就是看後手上元素的角色 感電反應與魔王武裝 水系前台+雷系後台+雷系後台+萬葉/砂糖 所構成的魔王武裝隊伍,一直都是很強的隊伍,而且泛用性廣 想要玩好魔王武裝,你只需要幾個點 ·水系前台范圍要大 ·全隊除了風系角色,都不需要疊精通 ·保證循環 ·要求各個角色等級較高 魔王武裝的大部分傷害構成 1.水系前台傷害(35%) 2.雷系後台傷害(40%) 3.感電反應傷害(15%) 在魔王武裝中這樣的高頻率水和高頻率雷的隊伍中,感電的觸發角色極其不穩定(基本混亂) 要想做到感電傷害高,且穩定 需要全隊90級和全隊都有一定精通 但是可以看見,感電傷害的占比其實並不高 且大家都不是以精通達成高收益(一般都是攻雷爆,攻水爆之類的) 所以全隊都有一定精通,只能依靠於風系角色的輔助效果 萬葉二命,砂糖天賦等 魔王武裝的優勢在於 對群對單都能用 風系角色利用感電雷水共存造成高額擴散傷害和同時減雷水雙抗 結論部分 ·雷水感電,劇變反應造成雷元素傷害,只和後手附著的角色等級,精通,怪的雷抗有關,感電傷害計算公式在上面 ·感電一秒觸發一次,一次消耗固定量的雷水元素,感電狀態雷水共存,可以同時與其他元素反應,包括雙擴散 ·感電水為環境感電,只和世界等級有關 ·觸發感電時有一方為弱元素附著則造成兩次感電傷害,雙方都為強元素附著則造成三次傷害 ·高頻率雷+低頻率水,直到水元素消耗完之前,水觸發一次感電,後面均為雷觸發,若高頻率水+低頻率雷則相反,附著新元素時刷新規律 實質就是看後手上元素的角色面板 ·魔王武裝隊伍感電傷害占比不大,且觸發混亂,可以利用全隊等級相同或砂糖萬葉等提高感電傷害及穩定性 來源:遊民星空

《暖雪》傷害計算公式解析

傷害組成 暖雪傷害組成部分為 近戰攻擊/飛劍攻擊/所有攻擊/近戰傷害/飛劍傷害/所有傷害/造成傷害/傷害加深(所受傷害) 首先提出一個大概念——每一條增傷詞條均為疊乘算法。 無視防禦/倍攻/攻速,將單獨討論,因為這三種算法有些許差異 舉個例子,一個聖物上如果有兩條近戰攻擊增加詞條,一個加30%,一個加20%,則最終結果為130%X120%=156%,而不是100%X(30%+20%)=150% 這也就解釋了魂多勢眾為什麼強度有限,因為這本書本質上是一個詞條,會受到稀釋。 無視防禦/倍攻/攻速 無視防禦比較特殊,採用詞條之間相互疊加的算法。 如果你有3個無視防禦10%,他們和一個無視防禦30%效果完全等同。這也解釋了為什麼無視防禦詞條強度不高,因為不像增傷一樣可以疊乘放大。 倍攻詞條相互疊乘,但同名詞條只會增加機率,武器上如果有一個5%機率造成4倍傷害和一個10%機率造成4倍傷害,最終結果為15%機率造成4倍傷害。 值得一提的是,不同名的4倍和2倍之間可以疊乘。 元素傷害/毒傷 這兩種傷害均不吃近戰傷害和飛劍傷害加成(除非描述中有視為...傷害),他們只吃總攻擊力/屬性傷害/所有傷害/傷害加深。 總攻擊力這個屬性其實並不存在。 總攻擊力應該理解為近戰攻擊和飛劍攻擊的平均值。 所有攻擊也就應該理解為同時加成近戰攻擊和飛劍攻擊。 這很好解釋了萬劍職業為什麼前期特效流強於飛劍流,因為萬劍的基礎飛劍攻擊過低,飛劍傷害就低,但基礎近戰攻擊很高,所以選擇吃雙加成的屬性特效傷害更合理 接下來對每個職業的算法做一個科普 各職業算法 七劍修羅 修羅1飛劍後的強化近戰普攻為2倍近戰傷害。 修羅2近戰後的強化飛劍為2倍飛劍傷害。 這個職業算法簡單,不做過多贅述。 無量 萬劍如果走特效流,飛劍傷害收益很低,所有聖物屬性特效都不吃飛劍傷害加成,白白浪費一個乘區,因此前期特效流做過度轉飛劍流可以傷害最大化。 貫日是紅字傷害,只有第三下是真實傷害白字,在白灰這種防禦較高的難度,無視防禦的收益其實不錯。 火酒 酒1酒2算法簡單,只有點燃的觸發方式值得一提。 點燃的前提條件是醉酒要在火屬性傷害前觸發,也就是說,烈酒在打到人之前碰到火,只會造成火屬性傷害,而無法使敵人燃燒。 另外,蛇之酒的「毒焰」效果是燃燒,吃火傷和毒傷,但並不能用屍變斷指疊層數,因為燃燒在游戲代碼中是沒有層數這個概念的。 火葫蘆如果開啟爆燃模式,噴出的酒被視為火焰飛劍,此時傷害同時受火傷害和飛劍傷害的雙加成。 爆燃模式下,飛劍攻擊將會提升火飛劍的傷害,但近戰攻擊不能。 也就是說純遠程情況下墮龍三號位加100%傷害,2號位加0%。 這里有一個特殊聖物需要單獨討論——火硝石,火硝石的傷害邏輯和爆燃模式完全相同,所以不開r時火硝石能點火造成傷害。 但當開啟爆燃模式下,火硝石的附加傷害會被爆燃模式的火飛劍覆蓋掉,也就是說火硝石等於沒有傷害,白白浪費一個聖物位。 後期火硝石在允許的情況下是必然要換掉的聖物。 雷系 雷系最有爭議的點是雷1迅雷閃的傷害構成。 迅雷閃受總攻擊力加成,也就是說近戰和飛劍攻擊均有一半的增傷效果,但只吃飛劍傷害加成,不吃近戰傷害加成。 冰系 冰系最有爭議的是飛劍攻擊到底有沒有用。 直接上結論,有用,但用處忽略不計。 冰系的傷害構成是極寒/白霜/霜爆/聖物特效。 前三者只受近戰攻擊力加成,白霜和霜爆吃飛劍傷害詞條。霜爆的傷害是白霜秒傷的三倍,可以單獨觸發倍攻。 飛劍攻擊只能加成冰系聖物的特效傷害,所以墮龍3號位不是完全沒有作用,只是過於暴殄天物。 毒系 中毒/劇毒/流血互為獨立種類,判官時刻的爆炸傷害種類越多傷害越高,所以即使玩純毒,流血也值得單獨拿一本特效書。 來源:遊民星空

風暴奇俠傷害怎麼計算

《風暴奇俠(The Cycle:Frontier)》中的傷害也是有一個計算公式的,而這這款遊戲的計算公式非常簡單,那就是武器傷害-(護甲-穿透)=最終傷害,直接計算就可以了,昨天玩遇到個藍甲藍頭的,用低級槍基本沒多少傷害。 風暴奇俠傷害怎麼計算 傷害的計算公式就是,傷害-(護甲-穿透)=最終傷害,昨天玩遇到個藍甲藍頭的,給他颳了兩梭子跟沒事人似的。 來源:3DMGAME

《原神》增幅反應機制與傷害計算講解

原神中只存在著兩種增幅反應(蒸發,融化)增幅反應本身沒有傷害。 依靠後附著的元素打出反應,並且根據反應係數,提高本次造成的傷害,是做乘法運算。 例如本身為1000傷害的火傷,打到了有水元素附著的敵人身上,造成的傷害就是1000*1.5=1500點傷害。 基本了解了增幅反應之後,我們詳細的講一下蒸發反應和融化反應。 蒸發反應 相信蒸發反應是大家最常用的反應之一了。 簡單的火與水的反應,就稱為蒸發反應。 火碰水,反應係數為1.5 圖中的班尼特為0精通,打在小寶身上造成了835點傷害。 利用心海給怪物附著上了水元素。 此時班尼特利用火反應水觸發了蒸發反應,此時的傷害為835*1.5=1252.5,小數部分沒有顯示出來。 水碰火,反應係數為2.0 心海普通攻擊,造成的傷害是706。 利用班尼特為怪物附著上了火元素。 此時的零精通的心海利用水反應火,觸發了蒸發反應,傷害為706*2.0=1412。 元素精通和魔女套裝對蒸發反應的提升 盧姥爺攜帶四魔女,精通42。 總反應傷害提高了15%+8.1%也就是23.1% ★元素精通和魔女的提升加成均為同一個**出來的單獨乘區。 盧姥爺先是裸打打出了3760的傷害。 現在盧姥爺利用火反應水觸發蒸發反應。 傷害為3760*1.5*1.231=6942.84 融化反應 融化反應為火與冰之間觸發的反應 火碰冰,反應係數為2.0 還是熟悉的班尼特,還是熟悉的835傷害。 凱亞掛冰,班尼特利用火反應冰,觸發融化反應,傷害為835*2.0=1670。 冰碰火,反應係數為1.5 零精通凱亞裸打,傷害為718 班尼特掛火,凱亞利用冰反應火,觸發融化反應,傷害為718*1.5=1077,居然有了1的誤差,可惜了不過不影響結論。 元素精通和魔女套裝對融化反應的提升 還是熟悉的四魔女42精通盧姥爺,還是熟悉的23.1%的傷害提升。 凱亞掛冰,盧姥爺利用火反應冰,觸發融化反應,傷害為3760*2.0*1.231=9257.12誤差1點,不影響結論。 增幅反應理論總結 增幅反應本身無傷害,但可以強化觸發反應的元素傷害,在原本傷害的基礎上乘以反應係數。 火碰水 蒸發 1.5倍傷害 水碰火 蒸發 2.0倍傷害 火碰冰 融化 2.0倍傷害 冰碰火 融化 1.5倍傷害 ★元素精通和聖遺物的傷害提升 加起來為單獨一個乘區 放在反應係數後面作乘 來源:遊民星空

譯介丨David Kanaga《遊玩世紀宣言》筆記與計算鍊金術(2013)

落日間連結:David Kanaga 《遊玩世紀宣言》筆記與計算鍊金術 Notes On "Manifesto " (2013)編者按如果你對於《Eric Zimmerman 遊玩世紀宣言:21世紀將被游戲定義 (2013)》頗有共鳴的話,你或許已進入了凱文凱利等人及當前網際網路、或復雜科學所宣揚的系統性思維的思索中;而《Ian Bogost 獲勝不是全部 Winning Isn』t Everything (2014)》從另一方面警示了這篇宣言中對游戲媒介的自戀,那麼當你以為結束的時候,這篇文章或許能夠把視野引向更深。這是一場思想的盛宴。這篇文章在所有我翻譯過的文章中,必然可歸予最為幽深的那類。David Kanaga(DK)是一個獨立游戲行業中的奇人,他是作曲家,他參與製作的游戲《Proteus》以及《Oikospiel Book I》拿到過 IGF Nuovo 的大獎。他當時製作的《Proteus》以程序生成的音樂和無限飛行的形態沖擊了人們對電子游戲的思索,而今天或許大部分人也還沒准備好接受他的新作:精心製作的狗的多幕劇對游戲劇場空間的反思和荒誕的探索。後續落日間計劃翻譯他的采訪與寫作,在此不再展開。這篇似乎隨意發布在他自己的博客上的文章,卻展現了他非常宏大的視野背景,很難以想像他游戲行業中有他這樣的理論視野,卻同時不歸附於學術行業的作曲家和開發者,但或許正是如此,他才能有如此活躍的跨學科思索,也才難以被人知曉甚或理解。但或許是混雜的背景和長期對游戲思索的共鳴緣故,我發現我能理解並認同他,就如之前談論《Shuen-shing Lee...

國家計算機病毒應急處理中心:多款遊戲B服隱私不合規

來自新華網5月12日的消息,國家計算機病毒應急處理中心監測發現十八款APP存在隱私不合規行為,違反網絡安全法、個人信息保護法相關規定,涉嫌超范圍採集個人隱私信息,其中包含多款B站渠道服遊戲,《明日方舟》、《公眾連結Re:Dive》、《命運-冠位指定》等在內。 · 未向用戶明示申請的全部隱私權限,涉嫌隱私不合規 《悠久之樹》(版本1.0.601,嗶哩嗶哩) · App在徵得用戶同意前就開始收集個人信息,涉嫌隱私不合規 《明日方舟》(版本1.8.01,嗶哩嗶哩) 《悠久之樹》(版本1.0.601,嗶哩嗶哩) · 未提供有效的更正、刪除個人信息及注銷用戶帳號功能,或注銷用戶帳號設置不合理條件,涉嫌隱私不合規 《悠久之樹》(版本1.0.601,嗶哩嗶哩) 《公主連結Re:Dive》(版本4.9.3,嗶哩嗶哩) 《命運-冠位指定》(版本2.36.1,嗶哩嗶哩) 對於上述情況,國家計算機病毒應急處理中心監測提醒用戶謹慎下載使用以上違法,違規APP,同時保護好自身隱私安全,避免個人隱私信息被泄露。 來源:3DMGAME
被舊計算機系統支配的恐懼(七):日式電腦天之御柱

被舊計算機系統支配的恐懼(八):軟盤拯救之道——仿真軟碟機

前言:終究妥協——關於軟盤之殤直到本系列文章第七篇,我仍然在堅持完全使用軟盤+軟碟機的驅動方式去玩舊時代的游戲,但是最終還是妥協了,正如標題下的說明所說:在磁性存儲物質即將失效的今天,軟盤只能以別的方式去保存了。3.5英寸軟盤大概於21世紀初,USB閃盤流行後開始退出個人存儲的舞台,算到今日已經大概20年了,根據kyroflux這一組織的成立理念中所提到的,軟盤和光碟的非接觸讀取不同,軟盤的介質是一種硬接觸設計,即磁頭是在與磁片的接觸過程中讀取磁碟的每條磁軌中的磁信號強弱的數據,形成特有的磁信號起伏並轉化為二進位數據,但是終歸這種接觸會對整個磁性表面產生逐漸的破壞,而磁片的表面是氧化磁粉和膠體的設計,在一次次接觸後勢必會逐漸剝落,再加上地磁,磁性物質的誤接觸,現有的磁碟基本都已經岌岌可危。在正常的使用中,雖然大部分磁碟仍然可以基本穩定的讀取,但是也有大部分處於一種臨界狀態。而且磁碟本身的穩定度也與磁環境,磁頭的可靠度有關,即便是同一片軟盤,每次讀取的情況也完全不同。根據我的使用過程來看,經常會出現某一扇區的磁信號突然減弱導致讀取出錯,但是第二次讀取又正常的情況。於是,在這種物理性不穩定的情況下,軟盤時代的游戲均可以稱為「瀕危游戲」,以軟盤為載體的游戲,除非早已提取並數位化,否則基本可以說是處於隨時可能散失的狀態。並不是我不想玩正版,只是歷史逼得我得不把正版供起來,不去繼續傷害它——作為一個「正版俠」,我第一次陷入了糾結,然而站在保護游戲歷史的角度上,只能走上妥協之道:不用模擬器環境,堅持原機是最後的倔強,那麼脆弱的軟盤載體是否可以備份化、數位化並模擬還原其運作呢?最終我還是決定接受「仿真軟碟機」。HXC:誕生於法國的軟碟機拯救者如果說第一個要講的,我覺得必然是HxC軟盤模擬器(官網),應該說我對仿真軟碟機的研究最開端就是他的作品。HxC 全稱為HxC Floppy Emulator ,是法國作者 Jean-François DEL NERO(昵稱Jeff)研製的基於ARM 架構的軟碟機模擬器,採用SD卡/U盤作為載體,目前提供了三種型號的軟碟機即USB模擬器( USB HxC Floppy Emulator ),內藏式( SD HxC Floppy Emulator RevF)和外接式(SD HxC Floppy Emulator...

談談人工智慧、計算創意學和混搭式自動遊戲生成

作為一個玩家,相信你一定曾很多次腦補過: 「如果一個游戲A跟另一個游戲B組合在一起會變成什麼樣的游戲」這樣的問題。比如,如果《超級馬力》是個像《火焰之紋章》那樣的策略戰棋游戲會怎麼樣;如果《最終幻想》能像《文明》系列那樣有資源調配和調兵遣將會怎麼樣;如果《寶可夢》是個Galgame會怎麼樣……專業的游戲設計師們也一定常常進行這樣的思考,因此才會出現像卡普空/任天堂角色大亂斗、《寶可夢》X《信長之野望》、《火紋無雙》、《勇者斗惡龍 創世小玩家》這些夢幻聯動。這些專業游戲設計師擁有專業的游戲設計技能、專業的游戲開發團隊和資金,所以一旦有了這些想法,是真的可能去實現的。而普通玩家的我們,通常就只能在腦補中過過癮了。關注AI的小夥伴們可能知道,最近OpenAI推出了基於神經網絡語義模型GPT-3的Codex,能夠瞬間將用戶輸入的文字描述轉換成游戲。這項技術讓沒有專業游戲開發技術的普通玩家也看到了將腦補變成現實的希望。如果連將文字描述變成游戲程序這麼魔幻的事情都能辦到了,那麼是不是也有可能開發一種AI,只要給它兩個現成的游戲,它就能馬上生成一個真正的游戲來告訴我將這兩個游戲組合在一起會變成什麼樣的游戲呢?雖然還遠遠沒有成熟到能夠實用的地步,但是確實有不少人在研究開發這樣的AI。今天就想來給大家分享這方面的一些進展。首先需要說明,游戲混搭這個研究方向,跟叫做計算創意學(Computational Creativity)的研究領域有相當緊密的關系,尤其是其中的組合性創造力(Combinatorial Creativity)這個分支領域。接下來要分享的自動游戲混搭的方法,都可以看做是組合性創造力的算法實現。這里請允許我安利一波自己的另一個系列文章 計算創意學。這個系列的文章對計算創意學這個領域作了一個系統性的、通俗易懂(?)的介紹,非常歡迎感興趣的小夥伴們閱讀和討論。在接下去關於游戲混搭的介紹中,如果大家看到有意思的概念想要深入了解的話,我也會附上相關章節的連結作為擴展閱讀。概念整合理論和游戲混搭學者瑪格麗特·博登(Margaret Ann Boden)在她的著作《創造力心智(The Creative Mind: Myths and mechanisms)》中將創造力(Creativity)分為了多種類別,其中一種叫做組合性創造力(Combinatorial Creativity),其中創作者通過在多個看起來無關的知識領域之間建立聯系,發現了融合這些知識領域的新概念,繼而得到有價值的新點子。比如,由自然界的鳥類得到啟發而發明了飛機、從生物學意義上的「病毒」概念得到啟發而發明了計算機「病毒」,將傳統棋類游戲和角色扮演電子游戲結合而發明出策略戰棋類電子游戲,都是組合性創造力的例子。關於組合性創造力,近幾十年在認知科學和語言學的領域,有一種非常流行的理論叫作概念整合(Conceptual Blending)理論(擴展閱讀)。它以嚴謹的科學語言形式化(Formalize)了組合性創造力,將新點子的產生描述為思考主體將多個原本無關的概念網絡中的概念映射到整合概念網絡中的新概念的過程。概念整合理論將來自兩個領域的可類比的概念(比如「程序」和「病毒」)表示成兩個輸入概念網絡(「輸入空間」)。這些可類比的概念分別處於各自的概念網絡,聯結著各自領域的其他相關的概念。組合性創造力主體會創建一個新的整合概念網絡,其中混合了來自兩個輸入概念網絡的概念(「輸出空間」)。 由於這套理論提出了關於組合性創造力的一個實實在在的過程模型,它推動了大量用電腦程式來實現自動組合性創造力的嘗試(擴展閱讀)。因此一個自然的想法就是,如果我們將一個游戲也表示成這樣的概念網絡,是不是就能通過概念整合理論來實現游戲的混搭?這個概念網絡應該涵蓋關於這個游戲機制的一切,從而通過混合兩個游戲概念網絡,我們就能得到一個全新的游戲機制。由喬治亞理工大學的學者Guzdiel和Riedl在2016年發表的論文《機器學習混合游戲關卡(Learning to Blend Computer Game Levels)》,就實現並探索了這個點子。在這篇論文中,作者們針對2D平台跳躍游戲(比如《超級馬力歐》和《星之卡比》)設計了一種表示游戲關卡結構的層次化的概念網絡。這個概念網絡中的概念(節點)包括:每一個有獨立行為邏輯的基本游戲對象(比如馬力歐、栗寶寶、庫巴、一根水管),每一個基本游戲對象的所有可能的形態(不同尺寸、不同樣式、不同形狀的版本),每一個基本游戲對象可能出現在一個關卡中的數量,在一個關卡中重復出現的關卡片段。通過在上述這些概念之間建立聯接,我們能夠用這個概念網絡來表達關卡結構的一些內在規律。比如,庫巴有三種形態,可以表示為庫巴概念和分別表示庫巴的三種形態的概念之間的聯結;水管有高的水管和矮的水管,可以表示為「水管」概念分別與「高的水管」概念和「矮的水管」概念之間的聯結;栗寶寶只會出現在普通的地面上(而不會出現在水管上面或者懸空),可以表示為栗寶寶節點和普通地面節點之間的聯結;火山關卡中有很多熔岩地形,可以表示為火山關卡片段和熔岩地形板塊概念之間的連結。這些聯結表示游戲元素之間的關系,一方面有具體關系類型的標注,同時還可以有量化的標注。在這篇論文中,作者們就為每個聯結引入了一個機率量值。從而,我們不僅可以表達「火山關卡中有很多熔岩地形」, 還可以具體到「火山關卡中出現熔岩地形的機率是多少」。有了這樣的機率標注之後,這樣構建起的概念網絡同時也是一種機率圖形模型(Probabilistic Grapical Model)。通過根據這個機率圖形模型進行采樣,我們能夠生成符合某個游戲內在邏輯的全新的關卡。對於一個有著大量的關卡、成百上千的游戲對象、復雜的游戲機制的游戲來說,可以想像這個概念網絡會是非常非常龐大的,以至於手工去構造這樣的概念網絡成為幾乎不可能的事情。為了解決這個問題,作者們在這篇論文中提出了用統計機器學習的方法自動構建這個概念網絡。用戶只需要提供一個關卡遊玩過程的視頻,機器學習算法就能夠通過聚類分析(Clustering)的方法將視覺相似度達到一定程度的像素圖單元(Sprite)自動識別為一個游戲對象,從而建立其對應的概念網絡節點。類似的聚類分析方法也能用於構建那些在關卡中被重復使用的關卡片段所對應的概念網絡節點。有了這個節點之後,就能進一步通過統計節點兩兩之間共同出現的頻次來得到它們之間聯結的機率標注。需要注意的是,這里的這種建立概念網絡的統計機器學習方法並不是深度學習(Deep...

Have a Nice Death狂暴傷害怎麼計算

《Have a Nice Death》中存在很多的遊戲內容,每個內容的機制都不一樣,其中就包括狂暴傷害,計算狂暴傷害是所有直接造成的傷害都會增加暴怒值,而單次傷害增長的暴怒值與傷害量無關。 狂暴傷害計算方法分享   1)所有直接造成的傷害都會增加暴怒值,初始鐮刀滿級獲得的狂風和熔合:沖擊波獲得的沖擊波也算直接造成傷害。但灼傷、中毒等dot形式的傷害不增漲暴怒值。   2)單次傷害增長的暴怒值與傷害量無關,只與傷害的次數有關。   3)具體增長規則:造成一次傷害時,若你造成傷害的武器在6s內未造成過傷害,你獲得一層buff.   然後每有一層buff,本次傷害為你你累計1%的暴怒條進度。   該buff的層數在使用一次暴怒後全部清除,在切換地圖時也會清除。   4)部分武器的狂暴本身造成傷害的同時也會積累狂暴值,主要是法術類,例如穿心線、狂星、繁星點點、迴旋鏢、星環。   5)血腥屆殺升1級之後獲得的被動效果是增加狂暴獲取速度,2級是大幅增加。經過測試,2級血醒屆殺等效於狂暴獲取速度變為4倍。 來源:3DMGAME

《計算機符號學理論》讀書筆記(一):什麼是計算機、符號學、和計算機符號學

前言一開始了解到這種理論是因為低多邊形厭氧菌老師寫的關於《Cybertext》的讀書筆記中介紹了這一理論。我之前雖有學習過編程,也淺淺的了解過一些索緒爾和拉康的符號學。但還是第一次聽到以符號學理論來理解計算機本質的方法。之後找來了這本由 Peter Bogh Andersen 寫的《A Theory of Computer Semiotics》的電子版,決定學習一下也寫一篇讀書筆記。我才疏學淺,難免會有學術性錯誤。歡迎各位補充和改正。計算機和符號學我們從名字應該不難看出,計算機符號學是一個典型的A學科與B學科的交叉學科(這種交叉學科看起來更像A × B而非A + B)。那麼在思考這個學科是什麼之前,我認為有必要先說符號學和計算機科學到底是什麼。首先是符號學,這門學科在我看過《符號學 : 原理與推演》里將其比喻為「文科中的數學」。在本書中一言以蔽之: 符號學是研究符號(sign)及其在社會中生活的科學。符號本身可以是任何東西(語言、圖片、文學、動態圖片、戲劇、身體語言等),它對人來說承載著不同的意義。將它比喻為「文科中的數學」其原因就在於符號學可以作為很多學科的理論基礎,例如語言學與符號學的發展就密不可分,神學家用羔羊、蛇、十字架等作為象徵來解讀聖經,藝術家和藝術評論家經常用符號學來解讀藝術作品,精神分析中拉康使用符號學作為理論基礎,社會學家用它解讀人們的生產和消費。值得一提的是,符號學並不是一門統一的「科學」,不同派系的符號學百家爭鳴。重點在於人以符號作為把握意義的方式來研究。什麼是計算機科學也是個很有意思的話題,在《SICP》公開課(電腦程式的構造和解釋)中,計算機科學被認為是一個極其糟糕的名字。因為本質上來說,計算機科學既非「科學」也不是真的關於「計算機」的。而且,幾何學(Geometry)一開始命名是關於丈量土地的,而我們都知道現代幾何學已經遠遠超出了這個范圍。計算機科學比起科學更像是一門藝術或者是工程,甚至更像「魔法」,我們所寫的程式語言就像咒語(Spell),命令計算機中的「小精靈」達成我們的目的。計算機科學並不在於研究物質世界的客觀規律而在於有效且高效的達成我們的目的。計算機科學也並非「計算機」有關,就像物理學中並不只有粒子加速器,幾何學並不只有使用測量儀器。從歷史角度來說,Computer這個單詞一開始甚至指代的並不是機器而是一種職業:專門從事計算工作的人。而我們都知道今天的計算機已經遠超了數學運算能做的事,我們可以用它創造藝術可以用它交流想法。所以計算機科學,不如說是一門關於關於「過程」和「控制」的學問,這種過程有時候被稱為算法,使用數據來達成我們不同的目的,有的時候我們甚至沒有任何目的,比如康威生命游戲,我們只是想看看規則帶來的結果。計算機符號學的重點既是將計算機科學看為一種生產和操縱符號(這麼想的話就更接近神秘學意義上的魔法了)。計算機不光可以處理已有的符號,它還可以通過操作產生新的符號。計算機科學中,結果是嚴格受到數理邏輯為基礎的規則所影響的,但是作為人來說如何認知這些被生產出的符號始終是非規則性的。這幾年經常有用機器學習製造的奇怪圖片,它對計算機而言只是處理「圖像」這一符號的結果,但在人看來計算機創造了「克味兒十足」難以言喻的東西。符號的雙重生活需要說明的是,符號學並不能用來審視計算機科學和計算機的方方面面。它無法說明計算機到底是如何生產和操縱這些符號的,只有人可以用符號把握同時可以被計算和處理的符號才能被討論,也就是所謂的「雙重生活」。符號並不是一個對象所有的特徵,相反,它是解讀這為它賦予的含義。例如我們已經會把黑雲解讀為下雨的符號,黑煙看成是著火的符號等等。文字、聲音、圖片被人們用以承載意義,而不是它本身就是意義(即能指和所指)。所以對於不同的人來說,同一符號所象徵的符號可以完全不同。一個汽車可以同時是代步工具也可以是一種生活方式。以計算機的角度來說,信息被看作成數據結構的方式來存儲,譬如一張預訂座位系統的表格。對於人來說分析這些信息便可以產生意義:哪些座位是空餘的,我是否要以此來預定等等。之所以要討論計算機符號學正是因為計算機的這種特性,也是我們沒有討論「汽車符號學」的原因。(說不定真有)計算機符號建模先說明一下這部分會有一些程式語言,並不是很復雜但是可以選擇性跳過。反過來來說,理解符號學也可以更好地幫助我們設計和理解計算機系統和程式語言。例如程式語言中的「面向對象編程」概念。我們抽象的「類」概念具有一系列屬性和方法作為某種集合,我們操作的這些類、方法和屬性隱含了我們表述其行為的方式。舉書中的一個關於雇員的類的例子來說:這個對象的變量和方法很容易被理解為:一個雇員有一個名字,住在一個地址,交了多少多少稅,這些信息組成了我們對雇員的描述和象徵,這個對象還要包含一個方法來展示自己的這些信息,比如:這個方法裡調用的"Print"方法名指代的類似現實中的列印,表示它的功能是把後面的數據顯示在螢幕上,在程式語言中往往大量涉及這種對已有方法的調用,通過組合這種已有方法,我們得到了一個復合的新方法。代表我是一個雇員的信息就在這個類被用不同的屬性和方法區分好了,在「生產」一個雇員時,只需要填入不同的信息一個雇員就「產生」了。對於計算機科學來說,這段代碼所代表的是一種抽象的數理結構,對雇員來說,這些東西象徵的是它區分於其他雇員所必須的信息。在計算機科學中,一個棧代表的數據結構是僅能在表尾插入或刪除的線性表結構,我們很容易就能聯想到能對應上這種方式的東西。而超市裡的排隊顯然是不能用這種結構來表示的。(你能想像一個時後到先得的隊伍麼)符號學所研究的意義不光不同人理解同一個符號不同,相同人在不同場合理解同一符號也會發生改變。在同一家公司中,「客戶」這個詞可以指「從公司訂購貨物的實體」,也可以指「交付貨物的地方」。理解不同含義也就是我們經常說的理解含義要結合上下文,這一點無論是一段文學還是一段代碼都是如此。讓一個再老練的程式設計師不看上下文去看自己以前的代碼都未必能理解其含義。正是由於這種特點,大部分現代程式語言的目標之一都是降低人們理解起來的難度(反過來的例子也有: 《A=B》:用糟糕程式語言來編程的優秀編程游戲)。如果信息能夠幫助我們減少復雜性,我們必須能夠將其與情境的選擇聯系起來;否則它就不會對我們的決定產生影響。因此,理解一個新的符號需要把它與環境中現有的符號系統聯系起來。我們人類和計算機標志一個東西的方式也大相逕庭。在視頻網站中,一個專用編號可以直接指向一個視頻,例如BV1E44y1N7QL,但人類是沒法這麼記憶的。人類只能記住它的標題或者投稿人或者圖像聲音片段,甚至可能是下面的某個評論。對於計算機中一個不唯一的編碼會引發bug,對人日常來說一個含糊不清的單詞或發聲可以引發理解錯誤(也可以變成諧音梗)。因為程式語言自身實現的問題,計算機語言也會人類本能理解存在大量差異的後果(程式語言中俗稱的坑),比如我最喜歡的Javascript笑話:雖然一個數字和一個真值相加對人來說沒有任何意義,但因為Javascript實現方式的問題,這種「強行計算」可以實際給出你一個結果,像極了宇宙的終極答案是42。正是因為一段極其復雜難以理解的代碼無法被人理解,現代軟體工程中極度強調軟體的可讀性和與他人交流的重要性。索緒爾VS皮爾斯正如前文說的,符號學並不是一種理論框架統一的「科學」。相反,符號學有著種種理論框架。索緒爾和皮爾斯兩人都被認為是符號學的重要奠基人,然而他們的學術理論並不相同。皮爾斯不同於索緒爾關於所指和能指的二元符號模型。皮爾斯的三元符號模型為再現體、對象和解釋項。這里我就不展開敘述了,感興趣的朋友可以看B站UP PAPooSe製作的介紹視頻: 符號學入門(6):皮爾斯三元模型。這本書認為,兩種符號學在計算機符號學中都是有作用的,雖然皮爾斯的符號學被很多人認為很難用來分析和設計計算機模型。作者將兩者的差異認為根本性在於歐洲與美國的思維差異所導致。皮爾斯符號學在計算機系統設計的嘗試之一是下圖的這種模型。程序文本是一個再現體(R),其對象(O)是執行序列,即機器操作的序列。有兩種不同的解釋項(I),即意向性解釋項和因果性解釋項。這也可以讓我們對計算機符號模型產生一種新的理解。程序文本通常是模糊的,因為它有兩個不同的對象和兩個不同的解釋者。程序的執行是程序文本的一個對象,因為程序文本必須在操作語義學和相應的編譯器的幫助下指定一組執行。皮爾斯符號學也可以構建出這種模型用以解釋程序文本,執行和用戶的關系:書中又舉了一個關於行動、(所使用的)工具、(被操作)材料的符號關系:如果工具不存在,行動就不可能存在(例如,沒有鋸木的工具就不可能鋸木)如果沒有它們可以轉換的材料,工具就不能存在(如果世界上沒有可以被鋸開的材料,鋸子就不能存在)反之亦然:我們可以有材料而沒有操縱材料的工具,也可以有工具而不使用它們具體的材料限制了可能的工具,而單個工具則限定了可以執行的可能的行動如果我們使用程式語言和面向對象來確定三者的關系就變成了:而對於材料和工具的限制也可以用程式語言表達出來(繼承材料的類)。我們在下面創造了一個名為紙的材料然後確定了操作它的工具是紙之後我們在定義畫畫這個行為:組織環境符號學依賴於組織環境(類似我前面提到的上下文),所以作者認為計算機系統設計要和這種組織環境聯系起來。作者這里給出了一張Ronald Stamper的信息系統層次理論和他的本體圖(theory of levels of information...

《部落倖存者》供暖計算方法分享

《部落倖存者》中居民在遊戲中過冬的時候房間是需要進行供暖的,而供暖的計算是以住房為單位操作的,不包括人口或者占地面積,再則鍋爐房會停止一定范圍類的住房燃料消耗,在節約用料的時候 可以將大房子改成小房子。 供暖計算方法分享   供暖是以住房為單位計算的(不是人口或者占地面積),鍋爐房會停止范圍內的住房燃料消耗。所以要減少生活燃料的消耗的話,把小房子換成大公寓,或者盡可能覆蓋鍋爐房。 來源:3DMGAME

育碧嘗試用雲計算技術讓遊戲世界變得更大

希望最終用上這項技術的遊戲不是《刺客信條》。 今年的遊戲開發者大會(GDC)於3月21日在舊金山舉行,持續5天。GDC是世界上規模最大的遊戲開發者會議與展覽平台,也被許多遊戲廠商視作展現自身技術力、招攬行業人才的良機。 而在大會開幕三天前,育碧就已經按捺不住,宣布了一項新的遊戲開發技術。這項技術叫做Scalar,旨在使用雲計算技術突破硬體限制,改進構建遊戲的方式,能夠「使遊戲世界比育碧以前見過的任何東西都更大、更具社交性和更豐富」。 育碧官方給出的解釋含有不少晦澀難懂的名詞與「行業黑話」,配套的預告片也相當抽象,難以抓住要領,但Scalar的基本工作原理並沒有那麼復雜。 Scalar的雲計算並不等同於「雲遊戲」。雲遊戲僅是一種變相的直播形式,平常我們會用HDMI或其他形式的纜線將主機與顯示器連接起來,而「雲遊戲」用網際網路代替了那根實體纜線,遊戲本身仍然放置在單一的主機上運行,而傳輸的內容是這台主機所製造的圖像。 雲計算更像是一種「服務外包」。育碧直接把自家遊戲引擎的各項組件放到了「可能無限數量的伺服器」上,Scalar會將遊戲所需的各項運算,如物理系統、實時演算、過場動畫、人物AI等,經壓縮後通過網際網路上傳,交給雲伺服器進行處理,從而突破單一機器運算能力的限制。 簡而言之,Scalar能夠像「雲遊戲」那樣降低對玩家主機硬體配置的依賴,又不像「雲遊戲」那樣對玩家的網速高度依賴——傳輸一串數據文本,總比傳輸完整的影像省事得多。 同時,Scalar也為遊戲開發者創造了進一步自由發揮的空間。運算能力的「無限制」提升,意味著育碧能夠不受拘束地構建比以前更大更寬闊的遊戲世界。育碧表示,這個遊戲世界可以容納「數百萬名玩家」,並且存在動態變化,隨玩家的一舉一動產生可能永久性的影響。 預告片中「更大」的育碧遊戲世界 育碧還指出,雲計算技術支持遊戲服務持續進行,不會中斷,甚至允許遊戲開發人員在不中斷遊戲服務的前提下完成更新和修復工作,無需向玩家推出更新補丁,也不用維護或暫時關閉伺服器。 育碧沒有提供關於這項技術的更多細節,僅僅提到旗下的斯德哥爾摩工作室正在使用Scalar技術開發一部全新作品,此後會將這項技術推廣到任何需要雲計算輔助製作項目的其他工作室。 根據官網顯示,斯德哥爾摩工作室仍在為Scalar技術與新的遊戲IP招募人才,開放了多達21個崗位,這預示著育碧的新技術短期內還不太可能投入實際應用。 育碧並不是第一家決定將雲計算技術運用至遊戲領域的遊戲廠商。微軟最早嘗試過將Azure雲服務和自家發行的遊戲結合起來,還嘗試過兩次,第一次很失敗,第二次很成功。 失敗的例子是2019年發售的《除暴戰警3》(Crackdown 3)。這部遊戲在2015年公布的預告片,把基於Azure雲計算的處理能力製作的物理破壞反饋當成賣點之一,聲稱允許玩家拆除地圖內的每一棟建築。 預告片演示 可惜由於開發人員調動等不利因素,《除暴戰警3》實際成品大幅縮水,雲計算的物理渲染最終僅在多人對戰模式「Wrecking Zone」中應用,實際視覺效果也遠不如預告片驚艷。 實際遊戲畫面 圖源[email protected] Foundry 成功的例子是2020年發售的《微軟飛行模擬》,雲計算在遊戲中起到了相當大的作用。Azure調用雲伺服器中記錄的數據來實時渲染地圖,結合人工智慧技術生成細致的3D地表,還會使用真實世界的數據生成實時天氣和空中交通情況。 當然,雖說需要全程聯網連接雲服務才能完整體驗遊戲,但是微軟也提供了沒有高清晰度地圖的離線模式。 《微軟飛行模擬》記錄的地圖數據超過2PB(拍字節) 這絕非個人設備能夠輕易容納的體量 《微軟飛行模擬》的例子證明了雲計算技術在遊戲行業的前景,育碧主動投入這方面的研發工作自然算是好事一件。不過,育碧能否用雲技術讓自己的遊戲變得更好,就是另一個問題了。 育碧的伺服器因為經常抽風而被玩家們戲稱為「土豆」。萬一全權負責引擎運算的雲伺服器不幸「熟了」,育碧大概也需要一個離線模式來維持「遊戲服務永不中斷」的承諾。 Scalar技術允許育碧製作更大的開放世界,可是世界更大並不代表遊戲更好。更大的地圖無疑加重了探索的負擔,若是缺乏有趣的內容作為支撐,玩家們想必只會敬而遠之。 來源:遊研社

育碧公布雲計算技術Scaler 驅動未來10年遊戲開發

在周四舉行的GDC大會上,育碧斯德哥爾摩(2017年成立)總經理Patrick Bach(前DICE總經理),技術總監Christian Holmqvist和CTO Per-Olof Romell公布了一個雲計算技術Ubisoft Scaler。 他們表示該技術將讓育碧製作比以往任何時候都更大、更復雜的遊戲世界,可以即時升級,可以塞進海量的遊戲玩家,創造新的社交體驗。 育碧表示Scaler是一個去中心化技術,整個育碧都可使用,目前育碧斯德哥爾摩、基輔、馬爾默、赫爾辛基和布加勒斯特等5家工作室正在使用它。 「育碧斯德哥爾摩正在開發與Scaler同步的IP,目標當然是充分利用這項新技術的所有可能性,但現在談論這個問題有點太早。」 關於Ubisoft Scaler: 這是一個基礎技術,允許育碧遊戲利用雲端力量,將驅動育碧未來10年的遊戲開發,「從本質上講,它也是一個巨大的思維方式的轉變。試著把目光投向未來10年,想像一下遊戲應該是什麼,可以是什麼,以及你對遊戲的期望是什麼,以及你如何製作遊戲」。 Patrick Bach表示當斯德哥爾摩工作室於2017年成立時,育碧授權他們去「打破我們所知道的遊戲製作模式,同時進一步推動技術。」 Romell表示,育碧Scaler意味著遊戲創作將不再受到硬體平台對開發的限制。Scaler的雲技術不應該與遊戲串流技術相混淆,「遊戲串流是一種分銷模式,它提高了遊戲的易用性,但它並沒有改變遊戲的本質和質量。現在,育碧Scaler所關注的是質量,以及它為我們作為遊戲開發者和玩家所打開的可能性。」 Romell還表示育碧Scaler並不是一個遊戲引擎 那麼玩家可以從育碧Scaler中期待什麼? 技術總監Holmqvist說:「Scaler帶來的一個非常重要的方面是,你的服務總是可用。遊戲一直在運行,而且總是有可能更新該遊戲的各個部分,所以開發商可以創造非常豐富的世界,這些世界可以在玩家實際玩的過程中發展、演變和變化,所以它將創造玩家和創作者之間更緊密的聯系。」 Bach補充說:「總的來說,我們應該從雲計算這一突破中期待的是,首先在一個共享的世界中能夠有更多的玩家,我認為這將創造我們以前從未見過的新的社交體驗。也可以以我們從未見過的規模和復雜性來創建世界模擬。你還可以用育碧真正擅長的支柱之一--構建世界來補充。我們現在可以為玩家建立更大的世界,讓他們在其中遊戲。」 來源:3DMGAME

被舊計算機系統支配的恐懼(七):日式電腦天之御柱

前言:主力日系電腦收集經過一年的蟄伏之後,我終於在年末拿到了一比不菲的獎金,自從年底嘗試從日拍轉運了一台PC9821筆記本電腦平安無事過關以來,我直接膽肥了起來,除了在閒魚等地收集日式電腦之外,也從日拍開始拍一些整修完畢的桌上型電腦,而且實際上聯邦快遞空運運費也就在200-300左右,還是比較實惠的。由於自己之前已經收到了一部分游戲,卻沒有實體機,而最近又在收伊蘇系列,於是以伊蘇系列作為基準,再度搞到了PC98之外的剩餘幾個主要的日系計算機平台:PC8801,X68000,X1TURBO,FM-TOWNS和FM7。其中X68000 X1 FM-TOWNS PC88都可以在閒魚找到,我就不破費的從日拍去碰運氣了,用了兩個多月時間,把這些機器收來了。雖然做好了心理准備,但是一下搞來這麼多台主機,肯定要做好翻車的覺悟,然而就算這樣,這幾個月的折騰也把我搞得心神憔悴。還是那句話:沒那閒錢閒工夫,別玩舊電腦......PC88:一台「廢品」PC8801我收的是老早之前就在閒魚上看到的一台PC8801-MA型,經過查詢,這台機型(也就是文章題圖的機型)是首批支持2HD軟盤的機型,並且支持V2模式,可以說算是一台全能的PC88機種可惜的是,這台機器雖然型號不錯,但是這台機器可能在之前的主人手裡遭受了很嚴重的虐待,整個前面板斷裂,左側軟碟機的面板甚至有一塊碎裂。雖然已經修補了,機器還重新噴了漆,但是依然煞是難看,好在賣家說測試了,軟碟機也維護了,功能基本正常,也就無所謂了。不過,畢竟是30多年的機器,就算一切正常,也有可能在臨界點上,我還是要防止出現「原地自殺」現象,我還是要挨個檢查一下。最終我發現,我還是翻車了。首先,我因為早就收集齊了《英雄傳說》的PC88版,這次有運行環境了自然要試一下首先是《英雄傳說1》,完美運行,而且游戲內的「備份場景盤」功能復制軟盤也一切正常。接著是《英雄傳說2》,完美進入游戲,接著用游戲功能「備份program盤」功能,也是正常的,復制了一張program軟盤。然而之後過去了3天,我再度塞入備份的《英雄傳說2》program軟盤,卻在讀取軟盤時游戲提示了read error。難道是軟盤壞了?不至於啊,這是我剛剛買的全新庫存的3M製品的5.25英寸軟盤,應該不會這麼快掛掉,於是我嘗試使用機器原配的program盤,結果雖然正常進入游戲,卻在存檔時提示「read error」其實PC88時代,falcom等公司都是做好了program盤可能壞掉的應對措施的,「備份program盤」功能就是為此而准備的——游戲內會准備兩張program盤:一張是平時使用,可以存檔的program盤,另一張是只讀的master program盤(或可稱為母盤)這張盤平時是不用的,只有program盤出現問題時,可以以它為原型使用備份功能進行備份,將數據復制到新的軟盤里。之後我再度嘗試用母盤進行一次備份,,然而並沒能解決問題,依然是read error。難道母盤也壞掉了?我嘗試選擇「開始新游戲」在漫長的開場動畫之後,游戲提示塞入program盤我決定塞入母盤測試一下,結果完美進入游戲,看來母盤並沒有壞掉。不過如果選擇「繼續游戲」選項,不看開場進入游戲,母盤就無法進入游戲了,然而錯誤代碼是「無法讀取存檔」的提示,這也難怪,母盤是只讀的,哪來的存檔呢?而實際上游戲提供了兩種存檔方式,一種是直接存在program盤里,一種是新建一張空的「user盤」,存到單獨的user盤里。當然,如果用母盤玩游戲,自然仍然可以用user盤存取存檔,但是代價是每次要看長的要命的開場。所以現在就是——《英雄傳說2》出現了問題。好吧,我可能和《英雄傳說2》八字不合,但是這也太蹊蹺了。之後,PC88也出現了比較詭異的情況:放入游戲的啟動軟盤偶爾會黑屏不進游戲,軟盤也不讀取,只有重啟後才會正常,這也讓我覺得,是不是機器出問題了?於是我打算完全排除一下到底是盤的問題還是軟碟機的問題。但是我放入了《伊蘇》之後,卻能夠正常進入游戲。不過很快伊蘇也出現了問題:伊蘇本體為AB兩種軟盤,而存檔是單獨放在一張自備的5.25英寸軟盤的,我手上隨著賣家購入的有兩張進度的軟盤:分別是A盤的後期,B盤的後期,而我自己也准備了一張軟盤在初期存了一個單獨的存檔,然而結果讀取這個存檔後,整個界面是花屏的無法游戲。而我後來又嘗試分別讀取A盤後期和B盤後期兩個進度,其中A盤後期游戲正常,甚至可以打BOSS,B盤後期的則也是花屏,證明並不是軟盤本身出現了錯誤。至此,我有60%的機率:軟碟機有暗傷。但是我又不敢完全肯定,畢竟測試樣本太少無法直接斷定,我也不敢冒險去再拿別的游戲瞎試了,於是只好把這台機器封存——畢竟有個朋友打算收走改成仿真軟碟機機來玩。自己又購入了一台PC9801FH型,這台機器賣家已經測試游戲了10個小時,應該不會再出問題了,不過目前還沒到手上,只能觀望了。而PC88的軟盤的維護和復制也是個問題,PC88的文件系統與現行的X86文件系統不兼容,導致他在別的系統上是看不到文件格式的,而PC88的時代,機器沒有硬碟,更沒有機載作業系統,機器BIOS自帶的N88-BASIC基本是個廢物:因為ROM空間極小,這個BASIC基本就是個終端機,拿來碼代碼可以,本身什麼程序都不帶,根本沒有任何辦法去操作軟盤,而想要實實在在的「作業系統」,則需要用N88-BASIC磁碟引導系統。而下一步就麻煩了,3.5英寸軟盤還能靠USB軟碟機,5.25英寸軟盤則早就淘汰接口了,去哪拷貝這軟盤basic呢?再加上文件格式問題其他電腦無法直接操作,這可實在太麻煩了.....不過也有辦法,就是.....(之後再說)X1 TURBO:改軟碟機編號?沒那麼簡單接下來說X1,夏普X1是X68000的前一代機種,同樣也是夏普在日本自有標準的戰國時代競爭的一個機型,該機型的CPU是Z80,在當時也算中檔的電腦了。嗯,Z80就是gameboy的處理器,等於買了一台大號的gameboy。X1是和PC88同時代的電腦,自然也沒有作業系統,但是他的BIOS ROM自帶了一定的選項,還算可以自行選擇引導介質,如軟盤、磁帶、ROM卡。不過,原賣家顯然沒有實體游戲,機器買來的時候,後面拖著一個長長的「尾巴」:一台gotek的仿真軟碟機,原賣家是拿仿真軟碟機來玩游戲的。我試了下,GOTEK確實可以進入引導《伊蘇》等游戲,看來機器是正常的,然而放入實體盤之後就不對勁了我選擇了實體的軟碟機之後,雖然IPL能夠識別游戲,但是進入游戲後就黑屏了,軟碟機也不讀盤。而我可以肯定的是,軟碟機是好的——畢竟用仿真器讀取伊蘇後,可以用軟碟機存讀存檔盤。就在我認為又收來了壞掉的游戲的時候,一個細節讓我覺得沒那麼簡單:這台X1的物理軟碟機的編號分別是FD1和FD2,而仿真軟碟機是FD0,會不會問題出在軟碟機默認順序上?經過我一通google之後,總算在一個N年前的網頁上找到了答案:打算使用外接軟碟機的話,確實要更改軟碟機的編號:網址見此而改軟碟機的方法是什麼呢?那就是——拆機拔跳線帽!我勒個去.....於是我只好把整台機器拆開,卸下軟碟機,拔掉跳線帽,重新設置了兩個物理軟碟機的編號是FD0和FD1結局是,一陣吱吱呀呀的聲音後,成功的進入游戲。然而代價是暫時不能用仿真軟碟機了,下次要在玩仿真軟碟機,還得拆機、拔跳線帽……我好累啊……然而更麻煩的還在後面,運行到《伊蘇2》的時候,換盤後發現提示:什麼?B模式是什麼?原來原本的X1有兩種鍵盤輸入模式,從X1turbo機種引入了B模式:他給機器傳輸鍵盤信號的方式與A模式不同,而實際上大部分游戲是不需要B模式的,所以夏普在原裝鍵盤的左側准備了一個AB模式的切換開關。然而,現在幾乎沒人用真正的X1鍵盤,都是拿轉接器轉接現有的日文鍵盤用,而除了復古電腦研究會這個組織製作的轉接器提供了AB模式切換(靠numlock鍵)之外,大部分的DIY轉接器全部都是默認A模式:因為只有極少數游戲需要B模式,所以DIY也就無視了,然而《伊蘇2》卻是B模式專用的游戲,這下麻煩了……而之後還有一個麻煩的事兒,X1的鍵盤接口很奇葩,用的是3.5mm音頻線接口,而我這台機器的接口因為長時期使用已經有一些松動,經常性接觸不良,而接觸不良的時候,機器就會停止運轉。有辦法解決嗎?有,拆機,卸掉鍵盤接口板子,重新焊接一個3.5接口上去......啊,好累啊.......FM77:輸出制式的問題FM7 FM77和FM77AV是富士通的機型,也是FM-TOWNS的前代機種,FM77AV是我目前唯一從日拍搞來的機器,日拍寫的是通電確認但未進行機械件確認。還好買回來之後測試了下,除了3.5英寸軟碟機是下壓式噪音很大,後面有一些銹蝕之外,其餘都還完好,運行也正常,而且這台FM77AV還自帶鍵盤:並且也是奇葩的接口——電話線接口!FM77算是比較令人舒心了,各種游戲運行都還OK,但是FM7的視頻輸出則成了最大的麻煩:FM7同之前我那台MSX2 HB-F5一樣,是純RGB21公對公口(參考我第一篇文章),所以我只好把之前製作的那根線拿出來用,還好在彩色監視器上試驗了下是正常的。但是彩色監視器畢竟已經是老物件了,我的那台二手機的高壓包還有點問題,偶爾會出現閃屏,所以我希望接到現有的液晶顯示器上然而放到OSSC和GBSC兩種HDMI倍線器上,一個是根本沒影,另一個是畫面不停亂跳——根本沒法正常顯示。還好我手上有一根RGB21轉VGA的線,而我之前也做過PC98接VGA的嘗試,於是准備嘗試找一台老顯示器直接用VGA輸出。但是問題是,之前已經說過,在CRT時代,日式電腦甚至連水平刷新率都是特殊的——只有15KHz,24KHz兩種,少數支持31KHz,而現代電腦的水平刷新率則都在28KHz以上,所以接到一般的現有LED顯示器依然無法顯示,只有少量三頻CRT顯示器才可以,而日產三頻顯示器的價格也是望而卻步。不過,目前有部分深圳等廠家生產的低解析度LED顯示器其實歪打正著可以正常顯示24KHz的畫面,只不過要碰運氣,早在去年我玩PC98的時候就有人給我推薦了一個顯示器,於是我把它買來試試運氣,現在還沒到,就先不說了X68000:我被日拍坑了!最後則是目前我最舒心的一台機器,X68000PRO。x68000不愧是當年日式電腦的「貴族」,用料十分扎實,甚至連5寸軟碟機都是吸入式的,不像一般的軟碟機一樣需要扳動磁頭杆,所以這台電腦基本沒有任何問題。然而X68000最大的問題則出在了游戲本身。首先,X68000內置的硬碟接口是SASI的,這個接口早已無設備使用,基本廢棄狀態如果想要使用內置接口咋辦?只能繼續藉助於剛才的「復古電腦研究會」的「變換番長」,但是價格高達16800日元——你不覺得太貴了點嗎? 當然,還有另外一種方法,X68000具有SCSI接口,有人研究出了利用樹莓派+RaSCSI擴展板模擬成SCSI設備的方式,加載X68000硬碟鏡像,我手頭正好也有一台樹莓派,只需要一個擴展板即可。通過擴展板,我順利的在X68000中運行了硬碟鏡像的Human68K,並且可以進行少量的硬碟游戲的遊玩。至於最大的問題——則來自《美少女夢工廠》。我之前早就買到了堪稱「聖杯」的X68000版《美少女夢工廠1》,為何如此珍貴,原因很簡單,因為這個版本是1997年ganiax搞得紀念郵購限定版,預約製作,甚至在啟動盤里還嵌入了預定者住址電話,如果篡改了這些信息,游戲就不能運行。全球只有500來套(不包括復制的)。具體的信息看我這篇文章: 量產公主製造機:《美少女夢工廠》全平台探秘 既然有設備了,那麼就來試試吧,按照說明書放入啟動盤,開機,結果.....盤無法啟動?我趕緊用硬碟進入human68K,轉到軟盤並且輸入DIR,結果......原來啟動盤早已被上一任主人格式化了!這位賣家為了不暴露自己的地址,把啟動盤早已格式化,因為啟動盤無法運行的游戲收購價會大幅降低,所以他欺騙了二手店,把啟動盤格式化掉的游戲以美品的價格出售給二手店了。還好之後還有人買了一套盒子壞掉的游戲,我用之前一半的價格拿到手,這次上面貼著二手店的「已測試」標志,我放入機器內,果然可以運行了。而在開場時,我也看到了個人住址的信息,但是據住在日本的朋友說,這已經是平成早年的舊式地址編號了,後來日本進行過一次地址編號的重新編排,舊地址現在早已廢棄,按照這個地址也找不到具體的地點——所以格式化硬碟圖個啥?同時,X68000版《美少女夢工廠》是支持安裝進硬碟的,於是我把游戲安裝進了硬碟,之後可以不再使用軟盤了——而且通過樹莓派,我又把硬碟鏡像備份到了現代計算機里,甚至連模擬器也可以玩了,畢竟這游戲網上並沒有傳播開,我這也算獨一份吧。FM-TOWNS:沒有滑鼠寸步難行最後說FM-TOWNS,FM-TOWNS其實和PC98很相似了,和現有的PC/AT架構僅僅在於日文支持的方式,其餘都差不多,因此沒啥可說的。為了方便,我沒有買後期完全游戲機化的FM-TOWNS Marty,而是購入了FM-TOWNS II Fresh台式機。這台機器自然是帶硬碟的,硬碟內預裝了townsOS——富士通製作的一個類似windows 3.X的作業系統,然而由於沒有滑鼠,進去後我是寸步難行。而FM-towns使用的是特殊的8針串口滑鼠,於是我還得去找轉接器——又是祭出「復古電腦研究會」的時候了……不過,就算有滑鼠,默認也不是從光碟機或軟碟機引導游戲,而大多數FM-TOWNS游戲都是需要光碟、軟盤引導的,所以我還是要找到引導設置頁面。當然,默認更改的方式還是在townsOS里更改——不過我沒有滑鼠怎麼改?另外還有一種臨時更改的啟動方式,但是啟動辦法非常奇葩,我按遍了鍵盤的按鍵也沒發現啟動的快捷鍵,後來查找到了啟動的方式——居然是利用串口游戲手柄,按住A+B鍵開機......還好之前我購買了一個改造的串口MD手柄,這才算能更改引導設備了。總算是把所有的東西搞好了,然而我之後又發現,FM-TOWNS版的《英雄傳說2》似乎軟盤壞掉了......怎麼都是《英雄傳說2》啊.......替代方案:仿真軟碟機還是kyroflux,這是個問題當然,之前我涉足舊PC的時候,並沒有多少覺悟,只是覺得玩實體機有一種儀式感和原教主義感,但是現在搞得我身心俱疲。其實很多人玩實體機早已有一種替代辦法了——實體機+仿真游戲載體。首當其沖的就是仿真軟碟機,gotek等仿真軟碟機用於復古電腦的例子比比皆是,然而大部分電腦都要拆掉原有的軟碟機,等於給機器「破相」,而且轉接仿真軟碟機也需要大量的調試過程,我一直在糾結這個問題。而另一種方法則是利用 kyroflux設備 對軟盤進行1:1的數據提取,之後在原封不動的復制進新的軟盤,kyroflux設備也是現在很多檔案館的推薦備份設備。然而此設備價格不菲(約合人民幣1400元),並且不支持寄送至中國,我本嘗試寄送到轉運公司在寄送過來,然而付款後,沒過多久就收到了退款砍單的信息。原來,該組織對個人使用和組織使用有嚴格的分割,網店只賣給個人,如果使用轉運公司地址會被識別為是公司地址而被砍單。之後我又嘗試各種地址,均被退回,最後組織負責人單獨給我來了一封郵件:咱也不考慮他為何不寄送到中國了,反正我就解釋下我很需要這套設備,能不能申請豁免,最後他又回復:看來是准備給我開個特例,但是我又猶豫了……因為這個設備也不是萬能的,部分游戲雖然可以1:1提取磁軌,然而復制出來的軟盤依然會出現大大小小的問題,尤其是很多加密游戲,磁軌根本不是正常的游戲的軌道設計,所以基本上還是會有問題。而且設備價格不菲,我還是要斟酌一下的……反正手頭有一個5.25英寸軟碟機了,等到真的要提取軟盤的時候,我也許真的會來一個。結語:再一次靈魂拷問經過這麼多次「翻車」我又一次躺在床上做出了靈魂拷問:明知道老電腦,老軟盤損壞率極高,為何我還要這麼去趟渾水而堅持不用模擬設備呢?我是不是瘋了?正如「復古電腦研究會」的這張題圖一樣,我這麼執拗於去救濟那些老游戲機,老電腦,那不就是想回憶過去的美好時光嗎?但是,我還是真的累了,也許,收完伊蘇系列之後,我不會再動這些老電腦了.....本文部分圖片來自網絡來源:機核

《秦殤》打造材料計算方法分享

《秦殤 (Prince of Qin)》中有很多可以進行計算的內容,材料打造是將所有材料的五行攻擊力都計入了主材成品的攻防里,在主材料沒有屬性時,則各材料的各種不同攻防都保持而不合並,算法明確。 打造材料計算方法分享   秦殤打造是這樣計算的:所有材料的五行攻擊力(或五防)都算在主材帶五行屬性的成品的攻防里;若主材無屬性,則各材料的各種不同攻防都保持而不合並。至於材料本身帶的四圍、命中、命中比必然保留,其他屬性視成品系武器或防具有取捨 來源:3DMGAME

《喋血復仇》武器傷害計算公式和乘區分享

《喋血復仇》中的武器傷害高不高是需要通過計算的,而計算武器傷害的公式分為兩種,擊中弱點和沒擊中弱點,沒擊中弱點就是無弱點命中傷害=武器基礎傷害(隨著品質提升)x((1+槍乘區A)x(1+槍乘區B)x(1+槍乘區C)->x(1+槍乘區I)) 武器傷害計算公式和乘區分享 遠程武器的傷害計算公式為: 無弱點命中傷害=武器基礎傷害(隨著品質提升)x((1+槍乘區A)x(1+槍乘區B)x(1+槍乘區C)->x(1+槍乘區I)) 命中弱點的傷害=無弱點命中傷害x((1+弱點乘區A)x(1+弱點乘區B)x(1+弱點乘區C)x感染者弱點獨立乘區) 不同卡片和配件提供的傷害乘區: 槍械乘區: 槍乘區A(武器傷害): 滾雷,戰術背心,庫存袋,彈匣袋,散彈攜行袋 槍乘區B(瞄準傷害): 耐心獵手 槍乘區C(常住傷害): 玻璃大炮 槍乘區D(子彈傷害): +p彈匣,銀彈,大口徑之彈,戰鬥訓練 , 能量切換 槍乘區E(殺人書加成): 自信殺手 槍乘區F(碾碎者加成): 碾碎者 槍乘區G(死標加成): 死亡標記 槍乘區H(角色卡加成): 沃克角色卡 吉姆角色卡 槍乘區 I(消音器): 消音器 弱點乘區: 弱點乘區A(弱點傷害):極度專注,魯莽策略,災變者殺手,知識就是力量,殘酷成性,殺手本能,吉姆角色卡加成。 弱點乘區B(武器自帶加成):帶有額外弱點乘區的武器(額外10%弱點傷害);m9,m9爆裂者,牧場步槍。 弱點乘區C(武器配件):四倍鏡和二倍鏡 近戰武器的傷害計算公式為: 將槍乘區替換為近戰乘區即可。(沒錯我懶得寫) 近戰乘區: 近戰乘區A(常住傷害):玻璃大炮 近戰乘區B(殺人書加成):自信殺手 近戰乘區C(攪碎者):攪碎者(近戰武器無法觸發攪碎者) 近戰乘區D(死標):死亡標記 近戰乘區E(角色卡加成):沃克角色卡 吉姆角色卡 近戰乘區F(近戰傷害):酒氣熏天,擊球員就位,尖端,能量切換,狂戰士 近戰乘區G(無視傷痛):無視傷痛 近戰乘區H(斷開):斷開 來源:3DMGAME

外星人提出未來遊戲新概念:本地邊緣計算遊戲流Concept Nyx著眼未來

戴爾旗下外星人品牌於近日宣布,自家體驗創新小組(EIG)奇才聯盟所研發的 Concept Nyx 將體驗升華,著眼未來,突破了PC游戲體驗的模式。 據悉,這一設想可讓共處一室的玩家們同時輕松訪問他們的完整游戲庫,並能夠在任何設備上都能玩游戲,甚至允許玩家們在游戲過程中更換螢幕。 舉例而言,外星人表示游戲玩家可以在臥室里使用台式機探索《賽博朋克2077》的夜之城,而身處客廳的室友們可以使用筆記本電腦和平板電腦在《火箭聯盟》中對戰,與此同時,另一位玩家可以用手機在《我的世界》中任意建造一個新的世界。假如到了准備晚餐的時候,在臥室的玩家可以把控制器遞給一個室友,然後將客廳的65英寸電視快速切換到《賽博朋克2077》讓室友替您繼續玩這個游戲,做到「做飯游戲兩不誤」。據悉 ,Concept Nyx 突出了邊緣計算可以發揮的作用——在家中實現高性能游戲處理的同時在本地網絡中共享游戲進度。由於處理流程發生在本地(無需往返於遙遠的伺服器),因此它可以提供更低的延遲、更大的帶寬和更高的響應能力,進而解決目前雲游戲等替代方案中性能不足的問題。這意味著多人游戲的延遲可以降低至幾毫秒,大大減少了現代雲游戲系統的延遲問題。與此同時,外星人一直在研究如何同時支持四個游戲流、如何在設備之間進行智能切換以及如何從所有游戲的中央庫中提取游戲而不受游戲購買地點的影響。Concept Nyx 的目標是為玩家提供輕松自如的游戲體驗,如同他們訪問最喜歡的音樂、電視節目和電影一樣。想像一下,玩家只需要在每台設備上加載一個簡單的應用程式,就可以即時訪問所有游戲,在家裡所有設備上獲得更加無縫的游戲體驗。每個人都能自由自在、暢快淋漓地玩游戲,再也不需要因為游戲時間而發生爭吵。目前,外星人正在進一步研發Concept Nyx,旨在通過所取得的每一次進步推動產品發展並提升用戶體驗。他們期待與更多玩家一起踏上這段令人興奮的旅程。來源:機核

《荒野大鏢客2》商販計算邏輯分享

《荒野大鏢客2》裡面有商販這個職業,商販是玩家很早就會遇到的職業。我們需要在外面收集動物的材料,捐給營地之中的npc,讓他製作商販貨物。其實捐東西還有一定的講究,存在著一定的計算邏輯。 商販計算邏輯分享 商販的計算邏輯是,第一欄也就是補貨最多可以存100材料,與給的東西價值有關,一美元相當於一份材料,第三欄也就是生產貨物最多也是存100,每生產一份貨物大概消耗兩份材料,一份貨物四美元,大概就是把材料的價值翻倍 來源:3DMGAME

《獵殺:對決》燃燒子彈傷害計算方法介紹

《獵殺:對決(Hunt: Showdown)》中的燃燒子彈是遊戲里很獨特的一種特殊子彈,它能夠在獨特的BOSS或者怪物身上打出很高的傷害,而燃燒彈傷害計算模式就是先計算彈頭傷害,這個是固定的,然後就是燃燒傷害。15點到20點。 燃燒子彈傷害計算方法介紹 燃燒子彈的傷害計算模式是先計算彈頭傷害。再追加燃燒傷害。擊中一槍大概15-20的燃燒傷害,耐火皮膚減半。 來源:3DMGAME

《循環勇者》防禦計算方法分享

《循環勇者》裡面有著防禦,可以計算防禦,不過有的玩家不知道該怎麼計算,下面就給大家帶來防禦計算方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下。 防禦計算方法分享 防禦 傷害公式不是完全的(攻擊-防禦),但是結果似乎基本近似。存在根本不破防的情況。 也就是說,多段攻擊會吃多段防禦減傷。100%的攻擊如果能打出60%的傷害,50%的攻擊連10%的傷害都打不出。 所以三連擊到後面是個負面天賦。戰士每天第一下攻擊翻倍比想像的強,因為吃的減傷相對少了很多。 來源:3DMGAME

《循環勇者》生命值計算方法分享

《循環勇者》裡面有生命值,生命值是可以計算出來的,不過有的玩家不知道該咋這麼計算,下面就給大家帶來生命值計算方法分享,希望可以幫助到大家,更多內容如下, 生命值計算方法分享 生命值 首先每個職業有一個基礎生命值。 遊戲開局的時候,會計算一個開局生命值,等於(基礎生命值+10*麵包)*(1+填充的食物格子*餐刀*1%),在遊戲進行中開局生命值不會發生改變。 山脈的2%加成似乎只作用於開局生命值。 遊戲內顯示的生命值大致等於(開局生命值*山脈係數+先祖墓地加成+完整資源數*櫃子+裝備生命值)*(1-沙漠係數) 來源:3DMGAME