Home Tags 評測

Tag: 評測

真正能和群暉抗衡的NAS 極空間新Z4評測:很多重要功能遠強於同類產品

一、前言:真正能與群暉抗衡的NAS產品 近年來,不少內地廠商開始涉足NAS領域,以期從群暉、鐵威馬、威聯通手中分得一杯羹。 然而,因為很多NAS核心功能的缺失,絕大多數NAS產品將其稱作「私有雲」更為合適。能推出真正的NAS產品叫板三大廠商的,目前來看,有且僅有極空間。 2020年12月,極空間Z4上市。1年之後,升級版的極空間新Z4就來了。 和前輩相比,新Z4採用了同樣的賽揚J4125處理器,但是記憶體從4GB升級到了8GB,固態快閃記憶體從8GB升級到了16GB。另外還有2個2.5Gbps的網口,可聚合為5Gbps。在3000元的價位,很難找到配置更好的NAS產品。 極空間新Z4是一款真正的NAS產品,其主要功能如下: 1、支持迅雷、PT、百度雲盤下載,這是都是NAS的基礎功能。 2、加入了容器(docker)功能,可以使用海量的第三方應用。 3、支持內網和外網外掛為磁碟,小白就能輕松設置,這一點要遠好於三大的NAS產品。 4、音樂播放,目前PC端和手機端都可以播放無損音樂。 5、極影視,採用了行業第一的智能匹配技術,NAS下載影片刮削的效率和准確度要遠遠由於群暉等場廠商的NAS產品。同時還擁有強大的播放功能。 6、極相冊,可以輕松備份手機存儲卡內指定的相冊,根據年、月、日的時間線進行瀏覽瀏覽。此外還能設置家庭相冊,讓多人共同管理、瀏覽相冊。 極空間新Z4的詳細配置參數如下: 二、極空間新Z4圖賞 極空間新Z4在外觀上與Z4看上去似乎沒什麼區別,的確也是這樣。新Z4隻是在細節方面做了優化,但是整體外觀設計並未做太大改動。 新Z4採用了航空級5052鎂鋁合金外殼,摸上去有冰涼的感覺。作為一款4盤位NAS,它比其他群輝DS920+等其他4盤位NAS看上去要小不少。 主要按鈕和指示燈都在機身右側。 左邊是4個硬碟指示燈,一般綠色表示正常,紅色快閃表示在格式化,紅色快閃表示硬碟故障,紅色常亮表示正在等待處理中。 右邊是電源按鈕以及電源指示燈。 背部可以看到一個USB 2.0接口、2個2.5Gbps網口和一個電源插口。 還能看到一個140mm巨型風扇,用來給硬碟散熱。 背部接口特寫。說明一下,這2個2.5Gbps網口是支持聚合的,聚合後速度能達到5Gbps,在5000元以下的NAS設備中,堪稱是絕無僅有。 極空間新Z4前蓋板是採用的磁吸式設計,很輕松就能取下來,老版本Z4是卡扣設計。 取下蓋板後就能看到4個支持熱插拔的硬碟托架,能夠安裝4個3.5寸或者2.5寸硬碟。 取下蓋板後還能看到一個Type-C接口和一個USB 3.2 Gen1接口。 取出硬碟托架,能看到NAS的內部構造。 把主機底部的4個螺絲擰下來,就能拆開底蓋,這是NAS的主板,中間有個散熱片,下面是J4125四核處理器。 主板的正面和背面都看不到記憶體插槽,也就是無法升級記憶體,不過它本身就配備有8GB RAM,就算是玩虛擬機也足夠使用了。 在散熱片旁邊有個M.2接口,能夠支持NVMe協議的PCIe 3.0 SSD,但是無法識別PCIe 4.0 SSD。 我們在上面安裝了一條惠普EX 950 1TB SSD,可以正常使用。 測試的時候我們用的是2塊西數2TB紫盤。 將硬碟裝進極空間新Z4。 三、NAS的安裝以及手機客戶端體驗 1、安裝與連接 在連接NAS之前要先去手機應用商店下載「極空間」App。 手機要連接極空間新Z4有2種途徑,最方便的就是直接掃描前蓋板後面的二維碼,然後注冊帳號。 第一個注冊的帳號擁有管理員權限,帳號注冊完成後便可以進入極空間。 第一次使用極空間時,需要設置硬碟的運行模式。極空間支持2種RAID模式,ZDR動態雙備份模式、RAID1全量雙備份模式。 RAID1模式是最安全的模式,但是可用空間會減少一半。而ZDR動態雙備份模式是極空間NAS獨有的功能,用戶可以單獨選擇將重要的文件備份到另外一個硬碟,也就是說大部分並不那麼重要的視頻文件可以不用備份,可以極大的節省硬碟資源。 2、手機APP體驗 完成設置後就可以直接進入手機App進行體驗。 我們可以看到,手機端的功能和PC端幾乎一模一樣,非常全面。PC端有的功能,手機端基本上都有。 而且手機端還有獨有的功能,比如自動備份手機上的照片、微信聊天記錄。 手機端的極相冊可以自由地選擇需要備份的相冊,備份完成後系統會生成索引和縮略圖。 在手機端還能看到NAS設備的硬體信息,以及當前的運行狀態。 3、極影視 在當前市售的NAS產品中,極空間的極影視應該是最好的影視應用: a、極影視的刮削電影資源的速度非常之快,在電影下載完畢之後,極影視就會迅速刮削出電影的封面、主演以及劇情簡介等信息,並分類排列。 相比之下,群輝、鐵威馬這些功能非常之弱,而且用起來也很麻煩。 b、極影視的播放功能非常全面,可以自己選擇字幕、音軌、播放速度、解碼方式等等,還能投屏到電視上。當然也可以選擇用電視或者PC自帶的播放器來播放極空間新Z4里面的影視資源。 四、迅雷、網盤、PT下載體驗 對於部分用戶而言,下載可能是他們最看重的NAS功能,極空間新Z4現在可以支持迅雷、下載、百度網盤下載、PT下載等等。 下面我們逐一來體驗一下! 1、迅雷下載 迅雷現在可以支持網頁連結下載和BT下載,BT種子可以是NAS里面保存的,也可以直接使用電腦里面的種子文件。 我們隨便下載了一個BT文件,下載速度竟然達到了150MB/,有點嚇人。 2、百度網盤 百度網盤的備份和下載功能也算是極空間的亮點之一,畢竟其實網盤下載的普及程度已經遠遠超越了迅雷和PT。 極空間新Z4打開網盤登錄時,需要獲得百度網盤的授權碼,登錄成功後可以看到網盤的全部內容。 雖然開了網盤超級會員,但是下載速度依然會被限制在25MB/左右。 上傳到網盤則主要看自家寬帶的上行速率,我這里的上傳速度可以達到9.8MB/。 此外,極空間新Z4還支持網盤的備份,可以自動將指定網盤文件夾中的文件備份在NAS里面,也可以將NAS里指定文件件里面的內容備份到網盤中。 現在也有朋友分享了百度網盤的連結,比如一些影視,也可以用這個功能來將百度網盤的資源下載NAS中。 3、PT下載 對於玩PT的人來說,電腦是24小時不能關機的,只是主機的功耗要遠遠高於NAS,因此現在絕大多數PT玩家都選擇用NAS進行上傳下載任務。 極空間的內置的下載工具,里面採用了Transmission 2.94 版本的內核,主流的PT網站都能支持,這意味著,它是一個掛PT的利器。 設置選項也很豐富,功能和點電腦端的PT下載軟體差不多。 五、內網外網將NAS外掛為磁碟 或許會有很多人不重視這個功能,但是對筆者來說,這是最常用也最為重要的功能。 當NAS外掛為磁碟後,它會以盤符的形式存在於「我的電腦「中,也就是說此時的NAS相當於一個本地硬碟,或者是一個移動硬碟。 我們來想像一下它的應用場景:上班的時候,工作資料和文檔都直接保存在NAS里面,然後在全國任何地方的任何電腦上,安裝「極空間」客戶端之後,NAS變成了本地硬碟,此時你可以像本地硬碟那樣使用NAS里面的資料,繼續在公司時沒有完成的工作。 不需要移動硬碟,也不需要筆記本來來回攜帶資料,外掛為磁碟的NAS能像本地硬碟一樣,使用起來非常方便。這是百度網盤之類絕對無法比擬的。 而之所以這個功能鮮為人所知,最大的原因就是傳統NAS產品想要實現這個功能,需要異常繁瑣的各種設置,導致普通用戶根本無法體驗到。 極空間新Z4有多種方式可以實現NAS外掛為磁碟,在這里我們分內網和外網進行說明。 1、內網掛盤符 內網掛盤符也就是在區域網內將NAS外掛為磁碟。 首先在系統設置,網絡相關設置中找到NAS的IP位址,然後在我的電腦—地址欄中輸入NAS的IP位址。 比如我這里NAS的IP位址是192.168.110.13,在地址欄輸入\192.168.110.13就行了,然後輸入帳戶密碼就能看到NAS里的文件夾。任選一個文件夾單機右鍵將其映射為網絡驅動器。 我們將其設置為X盤,此時它的使用方式就和本地硬碟一樣。 除此之外,還可以在Windows資源管理器空白處右鍵,選添加一個網絡位置,輸入http://192.168.110.13:5005(這里填NAS實際IP位址),同樣也可以映射磁碟。 我們測試了一下速度,將本地硬碟的文件拷貝入NAS(X盤),可以達到110MB/的速度。當然這是因為暫時沒有2.5Gbps網口的路由器,如果有雙口2.5Gbps的路由器,在聚合之後,NAS的拷貝速度理論上可以突破500MB/(這要看NAS硬碟的速度)。 2、外網掛盤符 想要在外網像本地硬碟一樣使用NAS,需要在計算機上下載「極空間」客戶端,進行設置。 最新版的「極空間」客戶端中,新增了「掛載為磁碟」的功能,只要開啟這個功能,無論在內網和外網,都可以將NAS外掛為本地磁碟。 這個功能比起群暉、鐵威馬、威聯通來說,要簡單了十倍都不止。其他NAS想要外掛為磁碟,需要在路由器設置各種埠映射,還需要公網IP,甚至寬帶只能使用路由器撥號而不能在光貓里面直接撥號。 這些步驟足以嚇退絕大多數小白用戶,這也是絕大多數NAS用戶沒有使用這個功能的最重要的原因。 而「極空間」的外網訪問不需要做過多的設置,一切全自動實現,就算是小白用戶也能輕松搞定,這足以讓傳統NAS大廠感到汗顏了。 將極空間新Z4在外網外掛為磁碟之後,文件的寫入速度完全取決於寬帶的上行與下載速率。比如筆者家500Mbps的寬帶,可以達到80Mbps的上行速率,這個速度保證外掛硬碟的快速響應以及流暢運行沒有多大問題。 我們嘗試了在外網外掛磁碟時播放了《黑悟空》的4K視頻,播放流暢,全程無卡頓。 P.S.外網訪問速度取決於自家寬帶的上行速率,當然,也需要考慮到視頻的碼率問題。一般來說,上行速率達到30Mbps以上就能在外網流暢播放1080P視頻了。 六、總結:便宜而又實用的NAS 極空間NAS此前最被玩家所詬病的地方就是容器(Docker)功能缺失,為此在新Z4上市之時,極空間在最新版的客戶端中加入了Docker功能。 Docker是一個開源的應用容器引擎,利用Docker把一個軟體需要執行的環境全部包在一個容器里,就能在任何有安裝Docker的地方啟動並運行該容器,不再需要每次重新建置環境,也不用考慮不同機器上的安裝問題,這正是Docker最強大的地方。 這個功能對於新手用戶而言無疑如無字天書一般,但是對於老手而言,容器(Docker)的加入讓NAS可以使用海量的第三方應用,也讓極空間新Z4有了無限的可能。 對於NAS而言,另外一個相對重要的功能--虛擬機,極空間也在籌備之中,或早或晚,它一定會出現在極空間新Z4 NAS的功能列表中。 一直以來,群暉NAS都被形容為買軟體送硬體,群暉DS920+雖然配置與極空間新Z4同為賽揚J4125處理器,但是僅有4GB記憶體和千兆網口,沒有2.5Gbps網口。這樣的配置群暉都敢賣到4680元,而硬體配置更好的極空間新Z4僅要2799元。 雖說群暉NAS有更多功能,但是對於大部分用戶而言,真正能夠用到的並沒有太多。像PT下載、百度網盤雙向備份、手機數據備份、這些常用的功能極空間新Z4都有。 影視也是NAS常用功能之一,這方面「極影視」應用顯然要遠遠好於其他品牌的同類產品。 另外再不得不提一下外網訪問,極空間NAS外掛為電腦磁碟完全不需要做多餘的設置,一些全自動實現。而傳統NAS廠商則需要異常繁瑣的設置才能達成,導致很多用戶根本就沒有體驗過這個功能,這不能不說是一個遺憾。 在這方面,極空間足以讓傳統的NAS廠商感到汗顏了。 外網訪問速度方面,極空間也沒有做限制,完全取決於用戶寬帶的上行速率。只要寬帶上行帶寬足夠,在外網播放1080P、甚至是4K視頻都非常流暢。 作為一家成立於2020年的新公司,極空間NAS在應用程式方面的確是遠遠不能和已經發展了十幾年的群暉相比,但是我們也能看到它在這一兩年內的進步。 多年之後,隨著套件越來越豐富,相信極空間新Z4的附加價值也會隨之變高。 最後說一句,像極空間這樣的新鮮血液的進入市場,能夠加強NAS市場的競爭氛圍,這對於消費者而言自然也不是壞事。 來源:快科技

2022變形金剛新年評測賽 活動公告!

新的一年來臨了,咱們變形金剛版每年的特別節目來了!! 今年的活動主力為圖文評測組和視頻評測組~~ 希望大家積極踴躍地參賽!! 比賽時間:2022年1月12日至2022年2月22日晚24時比賽主題:變形金剛玩具的圖文評測+視頻評測比賽地點:78動漫模型玩具網論壇 變形金剛討論區比賽宗旨:宣傳變形金剛文化!友誼第一比賽第二! 鳴謝孩之寶品牌代理 萬瑞寶 提供贊助   北京萬瑞寶文化發展有限公司,是孩之寶大陸地區商品代理,負責孩之寶商品線上線下渠道銷售。歡迎與廣大零售商合作,聯系微信VX spoon299。 此外還擁有華寶玩具淘寶店為玩家服務, 關注華寶玩具,樂趣多多,優惠不斷。 https://shop59298690.taobao.com/ 本次比賽分兩個組別:【2022圖文評測組】和【2022視頻評測組】。 選手們允許同時參加兩個組別的活動,分別領取兩個組別的獎品。雖然是多年老活動,還請參賽選手先認真讀完以下規則,以免在比賽過程中出現問題。 ☆比賽基本規則: ●所有78動漫注冊用戶均可參賽。但一個人只能用一個ID參賽,不得用馬甲參賽。如發現將取消比賽資格●不論是孩之寶、takara tomy還是第三方商品,只要是共識的變形金剛玩具,都允許參加。●參賽作品使用舊玩具新玩具都可以,但作品必須為個人原創新作,不得用老作品參賽。●允許租用攝影攝像器材,但作品內容必須為獨立製作完成。●優秀作品將錄入到78動漫變形金剛資料庫中。●歡迎選手們分享製作經驗。保持健康和諧的比賽氛圍。任何擾亂他人比賽、發布比賽負面信息的選手都將判扣分、取消比賽資格乃至封號的懲罰。(希望這條規則不要用到)●比賽期間參賽作品未經主辦方78動漫的允許,不得外發到其他網站、社交媒體、論壇、Blog網誌、微博等平台。 ☆【視頻評測組】活動細則: ●本組僅允許變形金剛玩具視頻評測貼參賽。●視頻評測組允許每位選手使用2個作品參賽。作品發出後不可隨意更改。●視頻長度不小於3分鍾,不超過20分鍾。只能在此時間范圍內,評測一件或者一套的玩具。●可以剪輯、可以做後期特效、支持做片頭片尾、支持背景音樂……總之,選手可以盡量發揮,讓這短短的十幾分鍾精彩紛呈。但不要忘記,所有的效果都應該圍繞變形金剛玩具評測來展開。●視頻中需用文字或者圖片或者解說詞,說明作品為「78動漫2022變形金剛新年賽 視頻評測組 參賽作品」。沒有此信息的作品為無效作品。●解說詞用語文明,視頻內容健康●比賽期間要保持視頻的有效性,如果在評分階段視頻無法打開,則視為棄權。78動漫不提供比賽的視頻上傳場地,推薦大家到優酷、B站等支持視頻上傳的大型網站上傳視頻。●由於眾所周知的大型視頻網站對外鏈視頻的嚴格限制,導致很多插入視頻的方法都失效了,這些網站很多都不提供flash直連地址,所以允許大家在視頻組直接放外站視頻連結(即參賽視頻的PC端地址)。 p.s.上傳到b站的視頻現可以直接放到文章中:教程見↓ 如何在文章內插入B站視頻呢!https://bbs.78dm.net/forum/post/758670.html ☆【圖文評測組】活動細則: ●本組僅允許變形金剛玩具圖文評測貼參賽,顧名思義,也就是圖片+文字的形式●圖文評測組僅允許每位選手用2個作品參賽。但只有其中一部高分作品允許參與獎項爭奪。作品發出後不得隨意更改。●圖片最少10張,最多不超過50張。文字字數不限。●不得用後期方式掩蓋拍攝瑕疵。●圖片至少包含一張ID照,ID照文字內容為:78動漫2022變形金剛新年賽 圖文評測組 參賽作品 + 你的論壇ID 參賽方式: 在活動時間結束(2022年2月22日晚24時)前,發帖到78動漫變形金剛討論區(https://bbs.78dm.net/forum/2.html) 標題格式為:【2022新年賽圖文組】或者【2022新年賽視頻組】+標題內容 評分標準: 【視頻評測組】評分標準:可能大家習慣了自由無拘的解說風格,但要是希望在比賽中獲得好的名次,還是要看看評分標準再想想自己如何提高哦~~解說,滿分50:解說流暢、言簡意賅、幽默詼諧、熱情真摯、客觀中立。畫面效果,滿分50:包括前期拍攝質量,後期效果,片頭片尾質量等所有對畫面有關的內容。視頻超長或者太短,沒包含比賽宣傳語,都會在此扣分。【圖文評測組】評分標準:文字說明,滿分40:文字流暢,充分表達出評測玩具的特點,以及對評測玩具的理解。畫面效果:滿分60:包括照片質量、POSE擺放等。如果圖片數量不符合規則,以及無ID照的情況,都會在此扣分。 比賽獎項:本次比賽只設名次,如第一名、第二名、第三名……以此類推。 具體可見:78動漫階梯選獎規則 http://bbs.78dm.net/forum.php?mod=viewthread&tid=305581選獎資格:必須比賽作品分數在60分以上,才能入圍選獎。獎品由比分最高者開始選獎,以此類推,直到獎品發完為止。獎品均只支持中國地區包郵發放,海外選手請准備大陸地區的收貨地址。 比賽獎品: 【圖文組】獎品 01號:孩之寶 變形金剛 決戰塞伯坦王國 泰坦級 方舟號 (1個) 02號:孩之寶 變形金剛 決戰塞伯坦王國 指揮官級 熱破 (1個) 03號:孩之寶 變形金剛4 L級 擎天柱加鋼索套裝(註:外盒有輕微磨損) (1個) 04號:孩之寶 變形金剛...

《怪物獵人 崛起》PC版評測:未曾接觸過原版的入坑新選擇

相距Switch版《怪物獵人崛起》推出已經過去了數月的時間,不管是遊戲里怎樣的玩法創新,亦或是對於未來拓展的美好期望,如今都已經成為了過去式。而伴隨著《怪物獵人崛起  曙光》的正式公開,關於本篇的故事也至此歸於一個句號,想必關於《崛起》的評價每個人都會有著一些不同的理解和定數。而在《曙光》到來之前,PC版《崛起》勢必會成為一個新的焦點,近日我們提前拿到了此次PC版,並簡單地聊一聊這個老朋友在新舞台上的表現。 怪物獵人 崛起丨Monster Hunter Rise 開發商:Capcom 發行商:Capcom 首發日期:2022年1月13日 平台:Steam(Switch版已於2021年3月26日發售) 屬性:動作、冒險、共鬥 ※本次評測基於PC版本體驗 針對未曾接觸過原版《崛起》的玩家,這里簡單贅述一下本作的新機制「翔蟲」和「御龍」:舍棄一些之前的特色,增加新的狩獵機制是《怪物獵人》系列在新作中一定會出現的環節,此次《崛起》也不例外,盡管沒有在武器種類上做出拓展,但輔以《崛起》里的全新要素帶來了更加多樣化的戰鬥模式,翔蟲就是在原有的基礎之上做出的最大改變,翔蟲這個設定有些類似《冰原》里飛翔爪的延展版本,只是這里你的對象將不再局限於那先有限的目標,而是將活動的方向投射到了完整的360°空間。 翔蟲等動作的結合,無論是基礎的受身還是翔蟲技巧的靈活使用,都很實質地延展了遊戲性,而這種延展也在無形中抬高了一些本作的上手門檻,在這部作品里,很多以前所奠定的思路都要去重新考量。盡管以往單純一招一式的戰鬥思路並非不可取,但狩獵過程的中所展現出來的效果可能會顯得沒有那麼理想。不過一旦熟悉了這種全方位的戰鬥模式,它也會帶來相比以往更加立體硬實的體驗效果。 這種極其靈活的動作,讓本作在動作的體系上幾乎成為了目前為止《怪物獵人》系列的正統之最,特別是在多人聯機的環節里,四個獵人左蹦右跳滿天飛的情況可以說是家常便飯。 御龍(也就是被玩家津津樂道的「操龍」)可能是《崛起》里討論度僅次於武器技能以外的要素,在本作中使用翔蟲的衍生攻擊就可以累積御龍值,當累積值達到一定數值後怪物就會進入特定的御龍准備狀態,此時玩家便可以與之互動進入這個系統,騎上怪物的背後奪取怪物攻擊的操控權,換言之騎乘的你將轉而使用怪物的視角展開攻擊。 為了迎合「御龍」這個系統的體驗,本作的「生態」系統也迎來了改動,在以往的作品里,古龍的相關任務里除了一些情節外,通常地圖上就不會再出現目標以外的其他怪物,在《世界》里也是為了迎合「領地爭奪」這一機制將一些特定的古龍設定為了亂入的形式。而本著「即使設定里沒龍,也要想辦法讓玩家去御龍」的精神,在本作中每個古龍任務里都還會布置一些其他種屬的怪物,你可以在任務開始後優先前去通過御龍等方式,駕馭它們去削弱目標的血量,配合系統確實無可厚非,但結合《怪物獵人》這個系列的背景設定,就總覺得有點奇怪。 PC版《崛起》保證了遊玩過程里極高的幀數表現,即便是面對像怨虎龍、泥翁龍這樣會使用滿屏特效的怪物,或者是來到了水沒林這樣「建模叢生」的地圖,都可以保證遊戲畫面幀數的穩定,加上4K、圖形優化等多方面的支持,即使你玩過Switch版,這次的PC版本也會為你帶來一種截然不同的體驗。 高解析度和貼圖紋理的提升,在之前的宣傳過程中也是作為PC版的重點宣傳要素,但要強調的一點是,在很多細節上它還是維持了原作那種偏繪畫的風格,至少在整體表現上它並沒有達到《世界》的效果,除去更為細膩的紋理刻畫,在地圖的很多角落你仍然可以看到稜角分明的場景建模。但相對於原版而言,裝備、武器以及物品的紋路的清晰高清化,配合遊戲中的遼闊地圖構造讓視覺感受上顯得更加舒服。 若是將Switch和PC版做出一個遊玩上的對比,那麼加載速度勢必是個不能不談的話題。從《世界》開始,《怪物獵人》開始邁向了一個無縫銜接地圖的新形式,作為後續作品的《崛起》自然而言也將這一優點進行了延續,不過受於機能的限制,盡管你並不能說進入遊戲時的加載速度慢得離譜,但在任務開啟等一系列加載內容開始後,你依然需要等上一段時間,而這點在PC版中得到了改善。 用Switch和PC兩個試玩版進行了讀取對比,同一時間進入遊戲,PC會比Switch節省大概一半的時間。在之前《世界》主機移植PC時,就曾有過對比(但若三者對比的話,可能《世界》轉PC的讀取速度會更明顯一點),更快的讀取速度除了可以讓你更快捷地進入遊戲開始狩獵,對於原野里的一些場景讀取也有了更加優越的輔助效果。 對超寬顯示器的支持在《怪物獵人》中具有著很高的實用價值,正如前邊所提及的那樣受本作怪物出沒機制的影響,即便過去作品里只會單獨出沒的古龍種,在本作中也會在地圖出現可供你御龍使用的其他怪物,加之一些陷阱、小怪等多方面的影響,拓寬視野毫無疑問會在遊玩過程中起到一些隱形的良性作用。特別是當你深陷於極其混亂的「百龍夜行」戰場里,寬屏的加持更能讓你自由地掌握當前局勢的變化,為這種獵人和怪物的大亂鬥帶來一些視覺上的便利。 各種濾鏡效果的加入在之前的所有報導里都未曾提及過,雖說這也算是一手傳統操作,但初次發現時也確實帶來了一點小驚喜, 值得一提的是本作的濾鏡皆以本作主打的和風背景作為基礎打造,每種效果都可以帶來一種早期日式電影風格的效果,幾乎讓體驗煥然一新。當然,其中有些風格的呈現也實打實地會影響到部分視覺上的效果體驗,類似黑白和戰國風兩種會讓一些怪物的攻擊顏色同步化,加之整體陰沉的背景色調,在一些比較復雜的場景里會讓你很難辨別怪物的攻擊和路邊的障礙,因此以個人角度而言,這些濾鏡的功能體驗個一二就好,想要長時間使用可能並不是那麼現實。 單以內容而言,PC版《怪物獵人 崛起》並未在Switch版的基礎上追加任何新的遊玩要素,這也使得相對於新內容的角度,PC版《崛起》和原Switch版的差異更多地是體現在了外部的表現層面以及針對遊玩體驗的優化上。如果你在Switch版《怪物獵人 崛起》上已經投資過了數百小時,並且相關內容已經完全吃透,那麼至少這次的PC版本篇可能對你而言並不會具有什麼太高的誘惑力。 完整延續原版內容,意味著它並不會在原有的基礎上追加什麼「獨占」的東西,這也是《崛起》目前正處在的一個尷尬的位置,甚至很多地方的表態都會顯得過於勉強。拋開一些外在因素不談,無論是每周的活動任務,還是針對遊戲內容「怪物」、「劇情」亦或是支線等要素的填充,《崛起》確實都沒有做到可以讓人十分滿意的地步。 另外還有一點,截止至本文發布之前,我並沒有在遊戲里發現對應 Amiibo 功能的選項,當然向其他平台移植被閹割掉也是情理之中的事,不過對應的聯動裝備是否還能在遊戲里獲得,就不得而知了。 但若是換個角度,此次PC版的登場,將過往一切的後續更新一口氣地全部加入到了流程中,讓整個遊玩過程不再有之前的那種劇情上的斷裂感,並且從村任務到後續集會所乃至劇情結尾的銜接都顯得更加流暢。相比原版那種給了開頭逐步更新結尾的方法,從各種角度來說,PC版的《崛起》更像是一個「合格」的開篇。 同時介於《崛起》活動任務以及配信道具不限時的特殊性,在完成了開篇的任務後,玩家就可以來到廣場信使處,領取一些之前曾推送過的簡要任務、類似「工會十字」等裝備以及種類繁多的道具等物品,在一定程度上減緩了玩家入坑的難度曲線。顯得友好不少。 在之前的Switch版評測里,曾經提到過本作登場的怪物並沒有預想之中那麼齊全,類似你可以在平原上看到野生的賊龍、幼冰鯊等多種雜兵怪物,但與之對應的成年體在本作,至少是目前的遊戲里並沒有它們的蹤影,類似還有一貫與岩龍綁定的鎧龍,都未能在遊戲里「一睹芳容」,盡管後續官方通過免費更新的方式將幾大經典的古龍加入到了後續的冒險里,但依然讓整個世界觀顯得並不是那麼完整(以及我至今不理解為什麼泥魚龍會成為上位解禁怪)。 最後還要說一個老生常談的問題,這次的PC版《崛起》並不支持和Switch版的跨平台聯機,盡管雙方並不存在什麼獨占任務等特殊內容,但在集會所搜索時雙方並不會彼此顯示,另外雙方的存檔進度共享自然也是不能實現的,盡管這也是意料之中的事,不過在每次的相關報導里總會看到有玩家提出這個問題,就簡單的談及一下好了。 其實當你縱觀整個《怪物獵人 崛起》,它在玩法上並不存在什麼太大的問題,探索全新的狩獵思路以及全方位的戰鬥體驗,都算得上對於整個系列一個不錯的開拓,特別是首次面對某些需要利用翔蟲攀登平台的玩法,以及完全可移動的地圖,都讓本作成為了系列機動力和難度擁有極高上限的一作。只不過稍有遺憾的是,無論是百龍夜行的新玩法還是怪物的體量都沒有達到可以和這套體系劃上等號的程度,很多地方的表現甚至有點像是隨意拼湊的感覺,加上後勁不足活動任務敷衍了事等問題,都讓《崛起》成為了一款兩極分化比較嚴重的作品。 A9VG體驗總結 如果要讓我推薦迎合本作的玩家,可能更多的還是傾向於那些從未接觸過主機版,或者是對畫質以及幀數有著一定要求的群體,如果在之前的Switch版里你已經完成了全部內容或是已經遊玩了數百小時,那麼無論是新增內容還是玩法的衍生上,這次的PC版確實很難給到一個特別具有誘惑力的條件。但反過來若是你想要體驗到更為流暢的《崛起》或者是想為後續PC版《曙光》的到來做好准備,那麼本作還是有著一定入手的理由。 A9VG為《怪物獵人 崛起》PC版評分:7.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《秘館疑蹤2》評測:這次的生化味更正了

把經典作品用新的方式演繹一遍,這是很多獨立遊戲善用的思路。而假如你就是那款被致敬作品的粉絲,那麼上手此類遊戲時可謂富有天生的親切感。就比如《秘館疑蹤》,它借用了老生化的一套框架,用上帝視角的方式去演繹一個新故事,也因此而多了一些不同的味道。如今,這款作品的第二代也已經發售了,這款新作又會有什麼特點呢?跟隨我的視角來了解一下。 秘館疑蹤2 | Heaven Dust 2 開發商:One Gruel Studio  發行商:indienova 首發日期:2021年1月6日 平台:Steam、Switch 屬性:解謎、恐怖 ※本次評測基於Steam平台 正如視覺效果所展示的那樣,光看畫面可能看不出它是一個「生化like」的遊戲。但實際進入遊戲以後,只需要兩分鍾就全明白了。喪屍題材不同說,界面和玩法邏輯也是一樣的。你扮演一個在陌生設施(即洋館)醒來的倖存者,需要收集道具、武器,一步步地解謎,以打開更多區域的門和通道。 這個過程中,生化味是毫無遮掩的,比如回血的經典紅綠草及道具合成系統,安全屋和存儲用的打字機,有限的資源和子彈,以及乾脆啟用「洋館」等稱謂等等。解謎的要素和過程也頗有老生化耿直、硬核的風格。你可以把它當成一個惡靈古堡的小外傳來看待,毫無違和感。 戰鬥/射擊當是最重要的玩法,但介於視角的形式,在本作中,它沒法做成一個很精細的系統,所以實際上射擊在這里成了一個檢驗進攻策略的工具。一般情況下,你可以自動瞄準,然後等待對方頭上的准心聚集(2~3秒),接著扣扳機,就可以直接擊中對方的頭部。不過也因為這個系統很簡易、很強大,所以敵人也並非是一槍可以爆頭的。最普通的小兵靠這種方法也要打上兩三槍。這個過程是比較功利的,所以有爽快感,但很好有基於技巧層面的成就感。 四種武器的樣式都很經典了,手槍,沖鋒槍,噴子,大威力軍用手槍。射擊音效也很讓人振奮。子彈需要省著用,因為沒有掉落之類的設定,都是固定場景拾取的,所以總數有限。這一點也催動著我的「逃跑」策略,我略過了很多敵人沒有打,就擔心子彈的問題。 有一些比較有特點的敵人需要用特殊方式應對,比如被骨骼裝甲包裹的那種,手槍需要十多槍才能爆甲,這時候就得換噴子,爆甲之後再換回手槍(省子彈啦);也有一類敵人,如那種再升細胞的怪物,是普通武器根本打不死的,只能用手雷或者電雷燒;最惡心的還不是這些,而是喪屍狗,這個狗的設計我覺得有點極端,就是你必須要先手打它,不然你跑步速度沒它快,肯定會被抓住,換子彈和換槍又有原地硬直,太難受了。我一多半的GG都是被狗咬死的。 正因為如此,也顯示出了一種打法上的思路,就還是老一套,引怪單挑。遊戲中有很多喪屍群聚的情況,你可以像引仇恨那樣,一點點磨蹭,勾引一個解決一個。後來我基本上都是這麼打的,不然別說兩只狗,三四個人也挺麻煩。 遊戲中的Boss倒沒給我留下太多印象。這是因為流程不算長(富餘點5~6個小時),且總共也沒幾個Boss。而在這其中,還有兩個Boss是重復出現的,令我不解。所有Boss的規律性都很強,是那種琢磨明白就可以無傷的類型(除了最終Boss)。所以總體上Boss的難度也不是很高,情況再差,拿藥堆過去也是沒問題的。 地圖設計有點深得生化精髓的感覺,就是你一開始被關在封閉的設施內,然後通過一系列的操作,出來了,來到一片開闊區域,接著陸續來到其他設施繼續解謎、戰鬥。這個過程的立體感是很強的,給我那種來回穿梭、又能找到新鮮東西的印象。獎勵屋的設計也是如此,冒險過程中不斷拿到新的鑰匙,它們可以用來陸續打開獎勵屋中的小門,像背包等關鍵道具都在這。 遊戲中的隱藏要素並不多,論重要性,以強化武器性能的插件為主。因此有時候也並不需要執著地去追求。當然,插件對於武器性能的強化還是非常大的,如果你玩的是高難度,它們會有更多的必要性。比如彈夾擴容,我給軍用手槍用了以後,彈夾直接從10擴到20,這個提升是非常可觀的。 謎題是本作的重心。從頭到尾,流程是由一個個緊湊的謎題組成的。相對於其他方面,本作在謎題設計上顯得老派,屬於單一途徑、只有弱提示的那種。拿到一個東西後去找能激活它的另一個東西,這個過程不存在操作障礙,比如方形石板對方形孔,比如火焰鑰匙對火焰孔等等。我還可以感覺到本作是在刻意放低解謎難度的,以盡量不卡住玩家。比如密碼,需要密碼的環節很多,而幾乎都沒有什麼隱蔽性,很多時候看個幻燈片、翻個筆記就直接顯示出來了。 但即便如此,有時候一些謎題也是存在檻的。難倒是不難,就看怎麼理解。比如後面在拿到一塊方形石板後,找不到它的用途,因為只有一個三角口;而實際上你需要把它放到切割機上切一下,變成三角才行。這種時候缺乏提示的體驗就不太好了。類似主樓中雕像那部分的謎題也是,各種轉方向的過程中很容易迷惑。我還有一個同事在射擊場卡了半小時,因為他以為子彈射中靶子就可以(也掉血,就是打不破),而實際上必須要瞄準後等紅心聚集再扣扳機,這個過程沒有提示,容易讓人誤解。 A9VG體驗總結 與那些選擇在單純的形式上致敬的作品不同,《秘館疑蹤2》直接套用了老生化的很多經典設定,從界面、解謎到玩法邏輯,再到細如打字機和紅綠藥草這樣的細節,在新視角和新故事的框架下顯得別有一番風味,也讓人有一種莫名的熟悉感。如果你是老生化的玩家,或者對它的衍生品感興趣,那麼本作是值得一試的。 A9VG為《秘館疑蹤2》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

無限深遠 MM009 工蟻機甲搭檔

鳴謝RIHIO波紋文化提供本次測評件 本次為大家帶來的評測是這款RIHIO 無限深遠機甲 MM009 工蟻機甲搭檔  無限深遠的產品這些年已經為廣大玩家帶來了太多的低價又好玩的爽快玩具了,此次的產品也不例外,我們先進入測評 封繪 依舊有貼紙來進行款式顏色的區分,本次一共是四個配色 盒子側面懲戒之王的款式真是瑟,希望官方可以出個拼裝教程 主體 小小一盒里面竟有兩只(封繪上確實寫了是「搭檔」 AB型只有爪子和駕駛艙蓋板部分有區別 機體後部有儲存用的罐體 駕駛艙可以打開,並且每盒有附帶兩個造型不同顏色相同的駕駛員 駕駛員測評連結https://bbs.78dm.net/forum/post/716627.html 手腳部分通過簡單折疊就可以無替換零件實現展開和收納 收納狀態手臂有固定卡扣,腳部沒有 展開狀態 保持了系列一貫的把玩和拼裝自由度,關節隨便玩啦體驗很好 圖中支架套件不包含 罐子可以開蓋,還附屬了一條用不上的線纜零件,這里就裝在罐子里了 這5cm左右的塊狀體收納模式總讓我想起了隔壁某匣就摞起來看看。。 最後給大家對比下幾款配色以便各位更好的選擇 最後再稍微隨便嘮嘮幾個沒提到的點:雖然大部分關節都是球關,但是關節保持力表現良好,倒不如說比個別直插卡扣式關節(比如肘關節)要牢固的多,把玩手感表現良好。藍色款附帶的駕駛員為草綠色款式,其他三種都是沙漠色配色,不知道是隨機裝配還是有意為之,各位有買過的玩家可以來幫我補充下。本次相當於30+一個的定價十分討喜,還回歸了生產初期的小型機體設計,喜歡的玩家們依舊是放心大膽的沖~~ 來源:78動漫

52TOYS 猛獸匣 魄散&迷離

本次帶來的評測是BEASTBOX系列的巨獸族 BB-34 魄散/迷離。這款猛獸匣也是一盒出現了兩個個體,可以和之前推出的魂飛&撲朔一起變成合體形態的巨靈神,也是猛獸匣系列的一大突破性玩法了。 封繪包裝 由於內容物的增加,這次的包裝盒也是大了不少。開窗式的設計能夠直觀的看到內部的主體。封繪以灰紅為底色,印刷有相當有機械感的零部件,看起來很有科技感。 側面為魄散和迷離的插畫 背面是合體造型以及變形造型的展示 本次除說明書外也是附帶了ID卡和透明的彈片 迷離 高度對比 迷離設定是巨獸族的一員,原型取自現實生活當中的猿猴類。本體上有著金屬色的塗裝和成型色的搭配。體型上有一些長臂猿的感覺。配色主要採用了深紅色為主,和之前的撲朔形成了強烈的對比,本體的色調搭配看上去同樣很舒適。 背面 細節展示 頭部這里採用了金屬銀的塗裝,可以看到漆面很平整,發色也不錯。而且頭部的細節刻畫很充實,能看到不少的機械結構和動物的特徵結合。雙眼為橙色的透明件,質感還不錯。 胸部這里給出了十分有特色的移印標識,整體上是機械結構外露的設計感 背部是類似飛行背包的造型,給出了噴口以及推進器的樣式 雙臂是對稱式的設計,手臂在大臂這里進行了米白色的分色,讓整體看上去不那麼單調 大小臂的連接關節設計的還不錯,活動范圍較大 在膝蓋這里進行了金屬銀的塗裝,塗裝水平還是在線的 側面的橙色標識非常亮眼,並且伴有銀色的塗裝 尾巴採取了多段的分件,有著不俗的可動,末端用了橙色的透明件點綴,提升觀感。 BOX形態 魄散 高度對比 魄散的個子相比迷離要矮小了不少,但是又顯得很壯實。看起來更加的有力量感,分色上和迷離採取的是相同的,但是白色的占比要更多一些,也算是有著各自的特色~ 背面 細節展示 頭部造型也和迷離有著很大的區別,臉整體比較方,大部分都是橙色的透明件,頭頂有著銀漆。 胸部和腰部並沒有分件,所以相較於迷離要少了不少的可動性 後背的造型看上去也是十分的壯實飽滿 手臂的一體性很強,十分的有力量感,金屬漆面的色澤也不錯 手臂背面 雙腿的設計是對稱式的,也有著不少的銀色塗裝來當做點綴 小腿細節 雙腿背面 尾巴的造型和迷離有著明顯的區別,末端是鐮刀狀,透明件的面積也更大一些 BOX形態 巨靈神形態 高度對比 變形之後的巨靈神不光是體型變大,氣勢上也增添了不少,相當健壯的手臂很是奪目,整體紅白相間的分色配上凶凶的頭部也是相當的霸氣。變形之後的一體性很高,並且手臂和腿部都依舊保持著可動,可玩性得到了不少的提升。而且變形之後也兼顧到了背部的造型,沒有大規模的穿幫出現~ 撲朔迷離、魂飛魄散合體後的巨靈神比之前兩套魂飛&撲朔組成的巨靈神色彩更加豐富美觀了。 POSE展示 總結:這次的魄散和迷離套裝最過亮眼的地方當屬是組裝變形結構了,變形完成之後的巨靈神造型也是十分的出色,又能變BOX還可以組裝變形合體,相信能夠讓喜歡變形玩具的玩家十分滿足。並且兩款單獨拿出來的素質也並不差,有著各自特點的造型而且分色塗裝也有著不錯的表現,並且可以和之前的撲朔&魂飛套裝組成官圖配色的巨靈神,有著更多的混搭配色玩法,喜歡的朋友們可以考慮入手~ 來源:78動漫

BIOS日趨完善、性能不遜頂級Z690 七彩虹CVN Z690 GAMING PRO V20 DDR4主板評測

一、前言:1500元支持DDR4記憶體的Z690主板 一個月前,第12代酷睿Alder Lake處理器正式發布,這是Intel首款採用10nm製程工藝桌面處理器。Alder Lake的出現,終於讓intel在處理器領域重新獲得了相對於AMD的優勢地位。 不過,12代酷睿Alder Lake處理器目前有一個問題,那就是當前只能搭載Z690主板,而市面上的Z690主板價格動輒2000元以上,而且絕大多數Z690主板只支持DDR5記憶體。但如果參考一下當前DDR5記憶體的價格,相信多數人不願意付出數倍的預算代價來換取並不多的性能提升。 在12代酷睿處理器發布的同時,七彩虹也帶來了多款Z690主板,比如我們收到的這款七彩虹CVN Z690 GAMING PRO V20 DDR4主板,它在1500元的價位是提供了對於DDR4記憶體的支持。 很多同學可能會擔心內地廠商在BIOS方面可能會不盡如人意,在這里提前說一下,七彩虹CVN Z690 GAMING PRO V20 DDR4主板的BIOS已經達到了相對完善的程度,Gear 1記憶體模式、Resizable BAR技術、風扇的溫度曲線設置、以及各種電壓調節以及超頻功耗牆設置等等這些功能都能正常使用。 可能對於台廠主板來說,這並不算什麼,但是對於大陸的板卡廠商而言,能做到這些的,目前只有七彩虹一家。 七彩虹CVN Z690 GAMING PRO V20 DDR4主板詳細參數如下: 二、圖賞:14+1相55A供電電路、3個M.2接口 七彩虹CVN Z690 GAMING PRO...

任意顯示器秒變無線屏 小米拍拍4K高清投屏器評測:無損畫質 一拍即連

一、前言:打工人的投屏神器 升級4K畫質更強了 對於上班族們來說,連接大屏演示各種PPT等文檔可謂再平常不過的工作內容,但無論在公司還是出差時,需要連接大螢幕時,卻往往狀況百出,不是線材長度不夠,就是接口不對應。 傳統的有線連接勝在穩定高速無干擾,但是天生不適合工作時的機動使用,因此,擺脫了線材束縛的無線投屏現在越來越流行。只需搜索支持的無線顯示器,輕輕一點就可以將畫面傳輸到大螢幕中,投屏演示可以十分從容。 無線投屏需要顯示設備自帶無線模組,但它又並非標配,因此投屏器這一全新的外設應運而生。 有了它,無論什麼顯示設備,都可以擴展無線投屏功能,可以說是適用范圍最廣、兼容性最好、連接最方便的選擇。 去年,小米就推出了一款小米拍拍投屏器,堪稱是打工人的投屏神器,可以實現自動配對,你只需要在電腦和顯示設備上插入,然後一按即可完成配對投屏的過程。 而如今,它又迎來了升級換代。 全新的小米拍拍4K高清投屏器,投屏解析度升級到了4K,畫質更好,可以說在工作之外,甚至還可以進一步滿足一些大屏觀影的需求。 接下來,我們就來一起看看它用起來到底如何。 二、外觀:接收器形似電視棒 設計簡潔雙面可用 小米拍拍4K高清投屏器主要分為兩個部分,插在電腦的發射端形似無線充電器,採用Type-C接口通過DP協議與電腦連接。 發射端不分正反面,兩面均有按鈕,一按即可配對投屏。 發射端的側面有XIAOMI的字樣,此外還有一個Type-C接口,可以用於給電腦充電。 接收端基本跟我們常見的電視棒大小相仿。 機身採用磨砂+亮麵塑料的搭配,頗具質感,此外機身還有一個指示燈,可以用來標記工作狀態。 接收器必須插電使用,因此機身側面有個Type-C接口,負責供電。 接收器採用的是標準的HDMI接口,市面上各種顯示器、電視和投影基本都可以兼容。 包裝中除了配備了接收端的供電線外,還准備了一根較短的HDMI延長線,可以方便用戶連接接收端改變位置,降低電視機、顯示器對無線傳輸信號的影響。 三、連接及功能:簡單易用一拍即連 支持擴展/鏡像多種方式 將接收端插入顯示設備,就會進入如圖的界面,這就表示接收端工作正常。 將發射端插入筆記本等設備,當LED燈變為綠色常亮,即代表配對完成。此時按下按鈕,即可完成投屏顯示。 當然,並不是所有的Type-C口都支持DP協議視頻輸出。當檢測到Type-C口不合標準時,發射端的LED燈則會變為紅色常亮,這時就需要你更換埠或者設備了。 完成投屏後,就會發現這跟平時用有線的方式擴展顯示器沒什麼兩樣。 電腦的顯示設置中會出現額外的顯示器,可以選擇單一顯示、鏡像、擴展等多種模式,也可以調整兩個顯示器在系統中的虛擬位置關系等。 四、畫質:真4K無損畫質 延遲略高不適合遊戲 小米拍拍4K高清投屏器最高支持4K解析度、30Hz的畫面輸出。 如果進一步降低解析度到1920×1080,刷新率則能夠選擇60Hz的檔位。 我們的畫質比較主要是以4K檔位為主,畢竟對於這樣的一款產品,1080P的意義並不大。 使用標準的4K清晰度測試圖進行測試,小米拍拍4K高清投屏器輸出的圖像均能夠滿足線條黑白分明、輪廓清晰的要求。 4K原視頻截圖 4K屏攝畫面 4K原視頻截圖 局部放大 屏攝畫面 截圖放大 比較4K視頻通過投屏播放和原視頻的清晰度,二者幾乎完全一致,無論是欄杆,還是牆上的文字都清晰顯示。 得益於螢幕的畫質優化,投屏畫面的亮度、色彩甚至比原片更優秀。 此外,我們還測試了投屏的延遲。 小米拍拍4K高清投屏器的投屏延遲在174ms左右,日常看視頻,辦公不會有明顯影響,當然如果要玩遊戲,感覺就比較明顯了,因此操作比較激烈的遊戲不建議使用投屏功能。 五、總結:4K畫質更清晰!打工觀影的投屏神器 小米拍拍4K高清投屏器,作為一款無線投屏器,相比有線最大的優點就是可以方便快捷的完成螢幕的擴展,不用受到線材的長度限制和質量影響,擁有極高的兼容性。 對於那些主力設備是筆記本,經常要在不同的場合使用電腦的人來說,它是你隨時隨地擴展大屏最方便的選擇。即便是顯示器不支持無線模塊,你也可以快速藉助它完成配對。 因為是私有協議配對,一按即連,所以也不會出現平時使用無線顯示器時,藍牙搜不到、或者配對不上等問題。 此外,它最大的升級點在於支持了4K解析度。在當下,4K解析度的顯示設備也已大大的普及。藉助它,你可以在大屏上擁有更精細的畫面,無論是辦公處理文字,還是觀影看劇,4K解析度都有著不小的提升。 這樣一款4K投屏器只需599元,就可以充分發揮現有的顯示設備的所有價值,甚至比買顯示器時升級無線版還要便宜。 它是毫無疑問的4K無線投屏利器,也是讓你開啟無線投屏最經濟實惠的選擇。 來源:快科技

強悍的做工與記憶體超頻能力 微星MAG B660M MORTAR WIFI迫擊炮主板評測

一、前言:B660終於來了 12代i5最佳座駕 2個月前的2021年11月4日,Intel正式發布了第12代酷睿Alder Lake處理器,這是第一款採用Intel 7製程工藝(10nm)的桌面處理器,IPC性能提升19%,帶來了前所未見的強大單核性能,同時遊戲性能也大幅度領先於所有其他型號的處理器。 不過在12代酷睿上市的2個月時間內,市面上僅有高端的K/KF系列型號、Z690主板可供選擇。對於不超頻的玩家來說,或者是搭配非K處理器時,很顯然中端的B660主板更加合適。 2022年1月5日凌晨,Intel正式發售了第12代酷睿的非K系列版本,包括眾所期待的i5-12400處理器,同時一並帶來了B660主板。 這是我們收到的微星MAG B660M MORTAR WIFI迫擊炮主板,以及i5-12400處理器。 從規格上來看,這完全就不像是一款中端主板。它的供電規模高達14相,並且配備了鈦金電感和60電流的DrMOS,擁有1個全尺寸的PCIe 4.0x16插槽以及2個支持PCIe 4.0技術的M.2 SSD接口,網絡方面則是2.5Gbps有線網卡 + Wi-Fi6E無線網卡組合。 更為難得的是,MAG B660M MORTAR WIFI迫擊炮主板還提供了USB 3.2 Gen2x2 Type-C接口,傳輸速率高達20Gbps。 微星MAG B660M MORTAR WIFI主板參數如下: 二、圖賞:12+1+1相60A供電電路 + 雙PCIe 4.0...

極致性價比 RedmiBook Pro 15增強版評測:i5-11320H可不只是升級了一點點

一、前言:升級了處理器的RedmiBook Pro 15增強版 RedmiBook Pro 15可以說在RedmiBook歷史上是一款具有特殊意義的筆記本,因為它是第一款幾乎沒有短板的RedmiBook。 這也是Redmi品牌獨立出來的意義所在,不用再擔心因為誤傷自家的小米筆記本而在設計上畏首畏尾。 距離RedmiBook Pro 15發布已經過去了10個月的時間,在Intel更新了H35處理器的產品線之後,RedmiBook Pro 15也同步更新了自己的產品線,將處理器從原來的i5-11300H、i7-11370H升級到了i5-11320H和i7-11390H。 我們收到的這款是採用的是i5-11320H處理器。 如果單從名字上來看,i5-11320H和i5-11300H的差別似乎並不大,但是實際上並非如此。 首先是頻率,i5-11320H的基礎頻率和加速頻率都提升了1%,關乎處理器實際性能表現的全核頻率,也從4.0GHz提升到了4.3GHz,要知道i7-11370H的全核頻率也是4.3GHz。 再來說核顯,i5-11300H採用的時候Intel Iris Xe顯示晶片,內置80組EU計算單元,GPU頻率1300MHz。 i5-11320H雖然同樣也是Intel Iris Xe顯示晶片,但卻有96組EU執行單元,增加了20%,GPU頻率也小幅提升到了1350MHz。這兩個參數與i7-11370H同樣也是一模一樣。 頻率和計算單元數量的提升應該能讓i5-11320H的GPU性能提升15~20%,同時我們也能注意到,i5-11320H的全核頻率與顯示晶片和i7-11370H如出一轍,Intel直接將i7的規格下放給了i5。 再來說說RedmiBook Pro 15增強版本身,為什麼說它是一款幾乎沒有短板的筆記本呢? 1、90Hz 3K螢幕 這可能是5000元以下15.6筆記本能用的最好的頻率,3200x2000解析度、90Hz刷新率、100%sRGB色域,基本上沒有可以挑剔的地方。 當然如果你非要將它與萬元筆記本來比那就沒辦法了。 2、雷電4接口 雷電4接口可以做到很多USB接口所做不到的事情,比如可以外接雙4K甚至8K顯示器、支持顯卡擴展塢等等。以往的RemiBook較少會集成雷電4接口,RedmiBook Pro 15增強版算是補全了這個遺憾。 3、長江存儲原廠PCIe 3.0 SSD RedmiBook Pro 15增強版採用的是致鈦PC005 Active 512GB...

《垃圾水手》評測:一艘考驗友誼的小船

《垃圾水手》是一款多人搗亂遊戲。如其名,玩家們被憋在一塊不牢固的九宮格船板上, 面對危險的敵人、惡劣的壞境,通過撿拾、燃燒垃圾不斷前進,以到達終點。這樣一個題材聽上去是否有趣呢?下面跟隨我的視角來看一下。 垃圾水手 | Trash Sailors 開發商:fluckyMachine 發行商:tinyBuild 首發日期:2021年12月17日 平台:Steam 屬性:聯機合作 其實我接觸這個遊戲的過程分兩個階段。第一階段我很早就拿到遊戲了,也進去試了一把,但很快又退了出來。因為我發現這是一個正經的多人遊戲,正經到一個人幾乎沒法玩。雖然單人模式下也給你配了一個電腦幫手,但這個幫手根本不是AI,而就是一個需要你自己切換操作的工具人,等於一控二。所以我就沒繼續(這有什麼意思啊);而第二階段——是的,我終於找到了兩個朋友,然後把這趟船開了起來。我們一起玩了五六個小時,我發現這個遊戲也的確有超出我意料的一面。 首先,作為一個派對式的作品,它還是基於「各司其職的同時也會有意無意地互相干擾」這種概念打造的。在具體的遊戲機制上,它是這樣設計的:玩家們共同駕駛一艘木板船,船的動力來自於加工垃圾,所以需要不停地收集漂浮在海面上的垃圾(1份工);當然,掌舵是必要的,你得隨時控制方向,以躲避水雷、冰山等凶險(1份工);你還會遇到一些跟你爭奪垃圾的強盜,他們會在遠處打你,或者直接跳上船,你不能置之不理(1~2份工);有時你還要注意一些場景中的互動因素,比如在黑天時,蜘蛛會靠近船舶,必須亮起桅杆上的探照燈驅散它們(勉強算半份工吧);如果你的船板不小心損壞了,還得拿加工過的垃圾去修補(一樣,半份工)。除此之外,還有其他零零散散的碎工,比如開炮、拋錨、加油等等。通過這些細節的設計,可以說玩家在遊戲中的「工作」時間是完全填滿且溢出的。換句話說,當船開起來以後,你們肯定是手忙腳亂的狀態。 當然,所有這些工作都沒有特定要求某個人去做,雖然你可以選擇擅長不同方向的虛擬身份,但最終的分工還是要自己商量決定。比如我和兩個哥們玩的時候,幾乎完全承擔了掌舵的任務,而他們是可以撒手不管的,只要抓好垃圾,控制好炮台就行。可是當之前我們沒有決定具體分工時,那船開起來以後熱鬧地跟廟會一樣。 不過即便是這樣,到了後面的更高難度的關卡也會有吃力的感覺。因為遊戲中設計了一些考驗默契的技巧,比如垃圾爐的「湊對」獎勵,如果你按照它顯示出的垃圾類型去放置,那就會像中了老虎機一樣得到很多額外獎勵。這一點在前期的關卡中完全不用考慮,滿螢幕的垃圾隨便撿就夠用了,但後面會出現垃圾數量不足的問題,這時候就需要耐心湊對。 很好的一點是,很多小技巧是我在遊玩過程中自行發掘出來的。比如你可以先把垃圾抓過來,扔在船上,等需要湊對的時候再用;比如在收集特定道具時,不要著急前進,而是先下錨,定住,給自己更好的視野和角度;還比如對武器的運用,我一開始很不理解那個1400塊錢的鐳射炮,因為它有一個相當長的發射延時,後來才發現它的用法並不是要耐心瞄準,而是要在開啟後利用延時時間讓掌舵的人去調整船的方向。 隨著關卡的解禁,你的代幣可以用於改裝船隻,讓它變得更耐久、強大,或者變得更漂亮。這幾乎是遊戲中貨幣系統的唯一出口,而提供改裝的項目不算太多,比如桅杆上的設置,是加炮還是加捕網,比如船板上的大炮是用加特林還是鐳射等等。還有一些如增加湊對後的獎勵和提高船體修復速度就不必提了,屬於單純的強化。那麼玩家如果去耐心玩上幾次的話,很快所有部位的改裝資金都會到位。 遊戲後期的難度通過增加敵人和環境傷害等方式逐漸提上來。但是坦白說,我覺得在豐富性上還有待提升。因為這個遊戲有一個特點,就是通篇發生在這塊九宮格船板上,不管你怎麼改裝,船就是這樣的。而機制也無非是上面提到的那些工種的分支,更多的敵人、更頻繁的轟炸、更少的垃圾、更多的需要躲避的海浪和地形等等,所以這樣玩下去,即便是有兩三個好友,時間稍微一長也就容易產生疲勞感。 至於遊玩人數,這與實際體驗時能獲得的樂趣有極大關系。我們兩個人坐在一起玩,到後面關卡是手忙腳亂了,一個人至少兼兩份職,但勉強還能應付下來,屬於唾沫星子飛濺的那種;三個人玩的時候可以說是剛剛好,因為商量好了各自干什麼,就不會出現撞車的情形。但即便如此,到了後面經常出現減員情況時(比如被海浪卷下去),還是會急得互相打架;至於四個人,坦白說我沒有體驗過,但我有一種預感,就是三個人已經把這個九宮格裝得很滿了,四個人恐怕會亂成一窩蜂。那麼最後,如果你一個朋友都沒有、只能單機的話——那還是放棄吧!別玩了,這根本不是有沒有樂趣的問題。 當然,說到多人模式,這里還要補充一句:本作是不支持大廳的,只能本地或者邀請Steam好友。入坑的玩家需要留意這一點。 A9VG體驗總結 《垃圾水手》是一款典型的多人遊戲,以海上漂流為題,以簡單的玩法邏輯和較低的操作難度為基礎;通過自發的分工,它可以在二/三/四人模式下提供不同的、漸進式的樂趣,如果你有這麼一二三個好友,那也許你們可以在這艘不牢固的友誼小船上共度一段短暫的快樂時光。 A9VG為《垃圾水手》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

輕薄本中的小鋼炮 華碩靈耀Pro14流星白評測:高顏值下 巨大潛能

一、前言:華碩好屏戰略 為消費者帶來更優秀的體驗 9月份的2021年秋季新品發布會上,華碩一口氣推出了多款輕薄筆記本,涵蓋靈耀Pro、靈耀X、ProArt創幾個系列,而且都以「華碩好屏」為戰略,全系使用高品質的OLED螢幕,帶來更舒適的使用體驗。 那麼,什麼是「華碩好屏」? 簡單來說,華碩以OLED螢幕為基礎,對螢幕材質、色彩素質、護眼技術、出廠調校等多個維度做了優化,帶來了更高的亮度、更鮮艷的色彩和更豐富的細節,同時畫面更流暢、螢幕更護眼。 現在,我們又收到了一款華碩靈耀Pro14,不過這次是顏值更高、配色更時尚的流星白版本,材質用看了特別的織紋漆,觸感十分舒適。 在高顏值的外觀下,華碩靈耀Pro14雖然定位是輕薄本,但華碩在僅有14英寸的體積內,塞入了遊戲級的AMD銳龍7 5800H處理器+NVIDIA RTX 3050 Laptop顯卡,性能非常不俗。 這款流星白配色的華碩靈耀Pro14,搭載的是14英寸的高品質OLED屏,解析度為2880×1800,色域覆蓋到100% P3色域,並支持10bit色深,通過了Pantone色彩認證、VESA DisplayHDR 600 True Black認證、萊茵硬體級低藍光認證,有效護眼更健康。 硬體配置方面,採用了8核心16線程的AMD銳龍7 5800H,基於領先的7nm製程工藝,高效能Zen3架構,基礎頻率為3.2GHz,加速頻率最高可達4.4Hz,默認TDP 為45W。 銳龍7 5800H絕對是當前市面最火的移動處理器,不管辦公還是高強度遊戲,強大的性能、優秀的功耗控制,完全可滿足使用需求,而且這次華碩把它用在了一款相對輕薄的筆記本中,性能釋放如何更值得期待。 顯卡是最新Ampere架構的NVIDIA RTX 3050 Laptop,顯存為GDDR6 4GB,流處理器為2048個,顯卡TDP功耗釋放為35W,而且支持動態加速,可實現最高50W(35W+15W)的性能釋放。 下圖為華碩靈耀的Pro14具體配置信息: 二、外觀:流星白配色時尚新潮 機身僅重1.45kg 靈耀Pro14流星白整體以白色為基調,採用了獨特的織紋漆塗層,並沿用了靈耀系列精細脫脂、陽極氧化等優秀工藝,帶來出眾質感的同時,手感也相當的細膩舒適,並且不易沾染指紋。 整機尺寸為317×228.5×16.9mm,輕約1.45Kg,非常輕薄。 A面整體非常簡約,右側僅有一個凸起的LOGO銘牌。這個銘牌採用了CNC加工的浮雕工藝,搭配白色更頗具時尚感。 B面螢幕邊框為黑色,搭載了素質極高的華碩好屏OLED屏,螢幕下方印有華碩的品牌標志。 螢幕上方有攝像頭和立體聲麥克風,並且有攝像頭物理防窺遮罩,只需輕輕撥動即可物理屏蔽攝像頭。 C面整體為銀色質感,鍵盤主體為白色。為了突出層次,兩側的輔助採用了灰色,整體顏值非常耐看。 C面的鍵盤鍵程為1.4mm,按壓反饋及時手感良好,支持三檔可調節背光。 左上角的橙色的ESC鍵點綴,讓C面顯得不那麼生硬,非常靈動。 右上角的電源鍵支持指紋識別,並且還支持Windows Hello,無需密碼可直接一鍵完成開機、解鎖、登陸操作,兼顧了安全和便捷。 華碩靈耀Pro14搭載的觸控板面積達到了5.9英寸,手感細膩順滑。 它還支持DialPad虛擬旋鈕功能,大面積的觸控板不光可減少誤觸的幾率,更可為創作者帶來更好的體驗。 右下角刻有harman/kardon音效認證。華碩靈耀Pro14搭載的2x2W大功率立體聲揚聲器,配合哈曼卡頓認證音效,能夠提供高質量的音頻播放,充分還原音樂中的萬千細節。 機身左側一覽,接口方面有兩個USB-A。 右側接口更豐富一些,從左到右依次為:3.5mm音頻接口、MicroSD讀卡器、USB-C 3.2 Gen1接口、HDMI接口、USB-A 3.2 Gen1接口以及圓形電源接口。 D面同樣採用銀色材質的面板,圖中底部兩側各有一個橡膠腳墊,上面則是長條形的橡膠腳墊。 D面一共採用了三排散熱開孔,可帶來更好的散熱表現。 華碩靈耀Pro14附帶了120W的充電器,除去厚度,尺寸和一般手機相差不大。 三、處理器性能:ZEN3架構的5800H...

《決勝時刻 先鋒》評測:保持住FPS底線的平庸之作

作者:游信編輯 Legion( 本文首發於公眾號:三五七遊戲網 ) 由Sledghammer「大錘」工作室出品,動視發行的《決勝時刻:先鋒》第一賽季於12月9日正式登場。新賽季,新景象。新的戰區地圖代替了存在多年的佛但斯克,此外《先鋒》的多人模式有了新的地圖、槍械以及專屬通行證。不過就算到了新賽季,圍繞本作的方方面面所引發的激烈爭論依舊未能停止。以進行中的新賽季為契機,本文將以筆者的個人體驗為基準,從戰役、多人兩大角度來簡要評價一下《決勝時刻:先鋒》,看看本作成色究竟如何。 一般般的戰役模式 就筆者而言,戰役模式是「可以不玩,但必須有」的組成部分。畢竟每一代《決勝時刻》都是60刀的標準售價(次世代版本已經上漲到了70刀),如果只保留多人模式顯然沒有道理標價60刀,這就是為什麼當初定價60刀且無單人模式的《決勝時刻:黑色行動4》會被網友抨擊。 不過《黑色行動4》可能只能算是個特例,戰役模式的缺乏與其開發混亂、中途改弦更張有很大關系。《黑色行動4》草草收場後,動視識趣地為每一代都提供了戰役模式,就連中途趕工的《冷戰》都有四到五個小時流程的戰役,今年的《決勝時刻:先鋒》自然不能落下。 本次戰役以二戰的隱秘特種部隊特別行動處小隊為故事主角,繼2017年同為Sledgehammer工作室出品的《決勝時刻:二戰》後,再次聚焦二戰。故事以小隊通過列車潛入德軍漢堡秘密基地,並於刺探德軍黑暗計劃的途中被捕為開場。在被關押並審訊的過程中,隊員們的插敘式回憶相繼湧起,故事就此進一步深入。 從個人故事中能看出,小隊隊員個個身懷絕技的同時,背景也五花八門,包括槍法高超的蘇聯女性狙擊手、高智商的英國黑人隊長、親手炸掉日軍艦船的美國白人飛行員等等。大錘投機取巧,即依靠多元化的角色陣容滿足當下美國社會的需要,同時尋找了許多歷史上存在的原型人物,或改造或合並使遊戲中主角們能夠存在與歷史相符合的一面。 回到實際遊玩體驗上來說,每一名隊員的玩法或者說能力都各不相同。黑人隊長主打指揮作戰,女狙擊手主打潛行刺殺與狙擊,白人飛行員甚至還有自瞄打法……不同的玩法、能力和地圖,關卡與關卡之間的差異至少還是能提供玩家一些新鮮感的。從這點上來說,不同角色的插敘關卡可以降低戰役本身帶來的視覺疲勞效果。 但是多樣化的玩法體驗無法抵消戰役劇情的自身毛病。本來本代戰役是想取得虛幻和歷史的平衡,可各個身懷絕技卻會被德軍悉數抓捕的邏輯矛盾依舊不可避免地產生了既不歷史又不虛幻的不協調感。插敘使用過多的問題消解了故事的連貫性,而本身插敘的小故事中又充滿了相當多不合理或者說白開水化的敘事。以上缺陷令《決勝時刻:先鋒》的單人戰役體驗只能說一般般。 喜憂參半的槍匠設計 特別行動處小隊隊員們不僅僅登場於戰役中,還充當了多人模式的角色。大錘精心為他們中的每一位成員都配上了說明和獨立的介紹性CG,甚至在多人對戰的開頭與結束都會用小隊過場和MVP推薦界面來展示每一名角色的英姿。 只不過以上努力非但沒有獲得掌聲,反而還被批評為用力過猛。不少玩家都對多人角色「疊BUFF式」的背景塑造、尷尬且不能正常退出的MVP結算畫面以及敵我不分的多人對戰進行了猛烈的吐槽。 多人模式的核心gunplay也從一開始有著很大的硬傷。首先就是從發售開始被核心玩家群所發現的高等級帶有鹿彈配置的連噴。極其夸張的傷害,加上邊跑邊打的優勢摧毀了小地圖的遊戲體驗。在「泥頭噴」沒被修復之前,玩家只要按住連噴的左鍵就能收獲人頭。 就算大錘在之後的遊戲性修正檔中緊急修復了「泥頭噴」的不合理數值,還有更加繁瑣的槍匠系統等待著玩家。從《決勝時刻:現代戰爭》創建的槍匠配件機制,到2021年的《決勝時刻:先鋒》已經變身為一把槍最多可以帶十個配件且上限70級的龐然大物了。 任何事件都會產生正負兩方面的效應,本作廣度驚人的槍匠系統也不例外。從正面角度來看,以70級為上限的槍匠系統帶來了許多能夠引起槍械質變的配件或者屬性,例如增加傷害、縮短TTK的槍管彈夾配件、不會產生負面效應的減少後坐力配件,以及命中胸口算爆頭的「咽喉要地」等技能。當玩家將初始屬性一般的BAR刷至70級,安裝上直接減少TTK和後坐力的質變配件時,會發現原來四五發可能都殺不死人的BAR,變成只需兩顆子彈就能結果對手的大殺器。 除了BAR以外,不少槍械都能通過堆疊配件脫胎換骨,達到提高殺人效率、增強穩定性的變化。像是機槍中的DP29、布倫,步槍中的Automaton、STG44,沖鋒槍中的百式沖鋒槍經過強力配件的堆疊後都能成為玩家手中的殺器。因此《決勝時刻:先鋒》可以說是系列作品中槍枝強度最為多樣化的一代之一。通過平抑各種槍械的TTK,結合IW引擎帶來的優秀槍械手感,本作實現了「只要是把槍都能秒人」的成就。 然而需要聲明的是,在不提供任何經驗加成的情況下,一把槍從0刷到滿級是一個極其漫長的過程,不少槍枝的關鍵配件還好巧不巧的設置在50級甚至60級以後。也就是說,如果你想在多人模式中獲得遊戲體驗,你至少要花上5-6個小時在存在感極低的殭屍模式中進行殺30退出重進再殺30的循環(由於殭屍模式中殺敵存在嚴重的經驗衰減,使得玩家一般會消滅30隻殭屍就清空進度重新進入,以規避經驗衰減),從而將你的槍械刷到能夠獲得滿級強力配件,或者連續被大佬軍訓好幾個小時。更要命的是,某些適合刷槍的地圖比如模擬屋居然都存在著開著雙倍還會經驗衰減的問題。 刷槍的漫長過渡期直接阻礙了輕度玩家體驗到遊玩本作的樂趣。很多時候輕度玩家都只會淪為老手們的「自動取款機」。動視想用藍圖賺錢是司馬昭之心,然而滄海桑田,大家根本沒有多少時間為了一把槍去進行五到六個小時的重復工作,更何況遊戲里還不止一把槍需要五六個小時。 多而不精的地圖體驗 如果說影響Gunplay的第一位要素是槍匠,那麼排在第二位的就是地圖了。從高達20張的地圖總數來看,大錘還是相當良心的,畢竟它的前任《冷戰》首發不足十張地圖。但是許多地圖的設計上存在著不少問題,比方說一些地圖規模太大、內部結構太為復雜;奇怪的光影導致某些地圖距離稍微遠一點就看不清人;架槍點太多、架槍本身優勢太大;復活點亂七八糟等等。在極端的TTK和地圖設計水平參差不齊的情況下,架點往往成為了首選,而沖鋒很容易變成活靶子。因此普遍追求「沖得爽」的玩家更喜歡玩穹頂、模擬屋、輪船等偏小型的地圖。 或許是明白了大地圖設計上的缺陷,大錘加入了原作從未擁有的戰術節奏偏好要素,以試圖挽救這些地圖的遊玩率。本作通過復活點之間的距離和速率控制將戰術節奏分為了戰術、突擊和閃電三種。第一種類似CDL職業比賽的慢速遊戲節奏,第三種按照開發者的說法可以通過加快敵我復活速度、拉近敵我復活點距離,將所有地圖都變成《決勝時刻:現代戰爭》中的「運輸船」地圖,第二種則將上述兩種戰術節奏進行了融合。 可是就算加入了閃擊模式,也無法直接平衡架點與沖鋒的對抗不均問題。閃擊模式里拿著BAR架點的殺敵效率依舊可觀,無非就是要比「戰術」模式進行更多的拉槍罷了。以上種種反應到現實中便是:每逢本作的「船屋24/7」模式成為常駐模式時,港服的常規模式便經常需要很長一段時間才能湊齊一局。 總結下來,本作戰役沒有大錘的上一部作品《決勝時刻:二戰》那麼連貫自然,屬於可玩可不玩的類型。多人模式方面,本身繼承於IW的引擎確保了優秀的射擊手感、擊殺反饋和人物移動。幾乎每把槍都可以達成的極短TTK使得本作的槍枝多樣性空前豐富,只不過這需要玩家耗費大量的時間才能達成。過於強勢的霰彈槍、失敗的地圖設計、不夠合理的連殺以及一大堆影響體驗的小毛病使得這款作品可玩以上,佳作未滿。 目前來看,《決勝時刻:先鋒》僅僅是一部保持住FPS底線的平庸之作。 來源:機核

頂級4K隨機讀寫 長江存儲致態TiPro7000 1TB首發評測:遠超預期的PCIe 4.0 SSD

一、前言:搭載第三代NAND顆粒的致態TiPro7000系列PCIe 4.0 SSD 相信很多同學對於2017年的SSD漲價事件至今都心有餘悸,最貴的時候,128GB SATA SSD都能賣到600元。當然,市場本就是如此,如果一個領域內形成寡頭壟斷的局面,價格就是不是由消費者說了算的。 長江存儲進入快閃記憶體存儲領域的時間不長,2019年9月量產基於 Xtacking 架構的第二代層3D TLC NAND 晶片(也就是長江第二代高品質顆粒),一年後的2020年9月,長江存儲推出了「致鈦」品牌的自主SSD產品。 又一年過去了,2021年12月29日,長江存儲正式推出了採用自家第三代NAND顆粒打造的PCIe 4.0 SSD產品——致態TiPro7000。 是的,品牌同步更名了! 致態TiPro7000系列有512GB/1TB/2TB三個容量的型號,分別搭載了1GB/1GB/2GB容量的DDR4緩存,寫入壽命則分別是300TBW、600TBW、1200TBW。 本次我們收到的是致態TiPro7000 1TB,標稱擁有7400MB/的順序讀取速度和5400MB/的寫入速度。 致態TiPro7000 1TB採用的英韌科技InnoGrit Rainier IG5236主控,這是一款業界領先的PCIe Gen4 x4、NVMe 1.4 消費級固態硬碟主控晶片,採用8通道設計,12nm製程工藝,最高支持8TB容量,理論最大4K讀取1000K IOPS,最大4K寫入800K IOPS。 致態TiPro7000系列SSD詳細參數如下: 二、圖賞:自帶散熱、InnoGrit Rainier IG5236主控...

MS-TOYS MS-B系列 A套 鏟車 攪拌機

    本次為大家帶來的評測是MS-TOY在21年出品的大力神A套(BC套會在一起評測)依舊是小比例變形設計,A套附帶了鏟車和攪拌機,一起進入評測看看錶現如何吧~ 包裝 高度對比 正面是兄弟倆的畫像,眼冒紅光這很霸天虎 背面是鏟車和攪拌機的載具形態剪影 內部吸塑包裝 附帶了說明書一份 造型方面方方正正非常G1,不知道是不是尼龍料的原因看起來有種消光的感覺 細節 頭部細節 附帶了一個替換頭雕 胸部細節刻畫細節還原度較高並且還有塗裝效果 背部就是鏟車的車鬥 翻開後能看到收納形態的車頂 手臂細節 不同於NA的半可動手 魔方使用了傳統的握持造型手 手臂後側有塗裝細節 這點和NA也是不同的 腿部細節 側面蓋板有不少細節刻畫 再來看一下攪拌車 造型上給人的觀感都是那種粗狂的感覺 順帶一提人性腳部完整不少 附帶了一個替換攪拌桶 細節 頭部造型感覺比鏟車兇狠一些 胸部細節 線路板風格的細節刻畫 背部是攪拌桶 手臂細節 腿部細節 小腿內側要是有個蓋板設計就好了 可動 頭部低頭抬頭 手臂平舉上抬 手臂彎曲 腿部平抬 腰部前傾後仰 腿部彎曲 腳踝接地 手臂上抬 腰部左右可動 腳踝接地 腿部前踢後踢 載具形態 多視圖簡單展示一圈 攪拌車多視圖 最後人形POSE 總結     雖然第一眼看上去和NA的感覺差不多,但是整體的變形思路大不相同,做工繼承了魔方家一貫的尼龍料,有韌性但也容易破損,細節刻畫不算多保持了G1的簡潔感,並沒有附帶過多的合體零件應該是放在了BC套,期待後續的表現,推薦喜歡的朋友入手~     本期評測到此結束,感謝大家觀看,我們下期再見~ 來源:78動漫

同價位降噪無敵手 最均衡的小米真無線降噪耳機3首發評測

一、前言:小米旗下最均衡的降噪耳機 早些年的手機市場,隨機附贈3.5mm接口有線耳機幾乎是每個廠商的標配,而廠商之間為了爭奪用戶,在耳機上確實也下過不少功夫,各種高品質耳機比比皆是。 後來,3.5mm耳機接口被砍掉,Type-C接口隨耳機曇花一現,無線藍牙耳機則逐漸普及,已經成為當下手機黨的標配。 有趣的是,無線耳機的市場競爭要比有線耳機激烈得多,尤其是得益於技術的不斷發展,後來居上的無線耳機在功能上幾乎對有線耳機實現了全麵包圍。 廠商想要賣出更多的無線耳機,自然要在功能、品質以及性價比上多下功夫。 現在,我們拿到了小米剛剛發布的小米真無線降噪耳機3。它被稱為小米旗下最均衡的全能耳機,在音質、降噪、雙聯與壓感操控方面都達到了小米無線耳機的頂尖水準。 音質方面,小米真無線降噪耳機3採用剛性振膜鍍層,可以減少高頻分割震動,讓音質更加穩定,依照小米HRTF曲線還原最真實的聲音。雙重高磁性釹鐵硼,減少磁力泄露,動圈靈敏度大幅提升。 這里我們簡單聊聊什麼是小米HRTF曲線。 簡單來說,小米HRTF是一種聲音定位算法,聲音經耳道傳遞到頭部和頸部之後,經反射傳遞到耳機,耳機經過計算提供適合每個人的獨特音頻表現。這種調音方式無疑是無線耳機未來發展的一個方向。 降噪方面,米真無線降噪耳機3擁有40dB的深度降噪,並且有輕度、均衡、深度3檔可調,更有獨立的抗風噪模式。 需要注意的是,米真無線降噪耳機3的降噪不僅在聽歌時可以用,通話時同樣可以達到降噪效果。 當然,作為小米旗下最新款全能降噪耳機,米真無線降噪耳機3還支持功能豐富的小愛同學APP。我們一起來看下米真無線降噪耳機3的具體表現。 以下是米真無線降噪耳機3的詳細參數: 二、外觀:杆狀掛耳外觀 磨砂材質質感溫潤 小米真無線降噪耳機3的耳機艙採用小米常見的橢圓形外形,磨砂材質外殼手感溫潤。由於底部是Type-C開孔和重置按鍵,形成了一個平面,所以還是可以立在桌子上的。 打開艙蓋,耳機艙的全貌就顯露出來。 與外殼不同的是,艙內使用的是亮麵塑料,這樣做如果有灰塵倒是可以一眼看到,對喜歡干淨的用戶來說倒是蠻友好的,干淨的機艙也能減少耳機沾染灰塵的機會,延長耳機使用壽命。 耳機艙內部空間雖然不大,但並沒有在耳機放置空間上縮水,預留出來的多餘空隙,可以讓用戶更方便的拿出耳機,這個小細節蠻討喜的。 機身底部是Type-C充電口以及重置按鍵,長按可實現連接藍牙以及重置耳機。 小米真無線降噪耳機3的音腔採用橢圓紡錐形設計,磨砂材質覆蓋機身,4.6g的單耳重量在當下市場中屬於中上水平。 耳帽部分則是常見的矽膠耳帽。由於矽膠材質富有彈性,在日常使用時除了可以提升佩戴舒適感外,天然就擁有一定的降噪效果,這是外掛式耳機所不具備的。 與一般耳機不同的是,小米真無線降噪耳機3上有兩個出音孔,在硬體上就與其他耳機區分開來。 耳機的整體設計更為修長,在佩戴時可以提高穩定性。 需要注意的是,小米真無線降噪耳機3不僅可以提供普通降噪,還可以提供通話降噪,機身上的兩個開孔就是為降噪服務的。 隨機附贈的還有兩套耳帽,用戶可以根據大小自行選擇適合自己的耳帽。 三、功能體驗:支持耳塞貼合度監測、雙手機連接 作為小米旗下最全面的無線降噪耳機,小米真無線降噪耳機3的功能自然要跟得上,在小愛同學APP中就能查看小米真無線降噪耳機3的各項功能。 開蓋即連作為當下無線耳機的常見功能,小米真無線降噪耳機3自然是支持的。 在連接過程中,無需過多設置,只需打開藍牙耳機就會被識別到,從打開艙蓋到手機識別,前後時間在3秒左右,速度還是蠻快的。 作為一款高端耳機,小米真無線降噪耳機3同樣支持入耳檢測。 在檢測時佩戴耳機,系統會自動放出一段音樂,在音樂播放結束後,系統會根據監測結果顯示貼合度,用戶可以根據結果調整耳機佩戴位置以獲得最佳的音樂體驗。 小米真無線降噪耳機3支持通知欄顯示,功能方面則是支持通話模式、降噪調整,省去了頻繁打開APP的麻煩。 如果需要詳細功能設置,點擊小米真無線降噪耳機3就可以進入小愛APP。 在小愛同學APP中,同樣可以自定義耳機上的手勢功能,而且可以將左右兩個耳機獨立開來設置功能。 在功能設置中,按壓兩次可以從下一首切換為音量加、按壓三次可以從上一首切換為音量減、長按手勢則可以從噪音控制切換為喚醒小愛同學。 需要注意的是,左右耳兩個功能設置是相同的。 在實驗室選項中,我們發現了非常好玩的雙設備連接功能。 在打開該功能後,小米真無線降噪耳機3能同時連接兩部手機,而且可以同時收到兩部手機的通知,對雙持黨來說非常友好。 四、降噪體驗:基本隔絕外部聲音 模式切換極快 小米真無線降噪耳機3擁有最高40dB的降噪效果,並且還有用輕度、均衡、深度以及獨立抗風噪模式,也就是在大風環境下比如戶外走路、跑步、騎車等風較大時,小米真無線降噪耳機3通過技術手段去外界風噪音,以達到降噪的目的。 在我們的實際測試中,室內一般辦公環境下,將音量調整到40,依稀可以聽到同事鍵盤的敲擊聲,改為均衡時噪音音量有所減小,調整為深度時基本已經隔絕外部聲音,說話聲也幾乎聽不到。 在調整降噪模式時,小米真無線降噪耳機3的反應很快,從點擊到耳機中響起提示音,全程在1秒左右,如果切換為獨立的抗風噪模式,反應則要稍微慢一些,不過時間依然保持在1~2秒左右。 在室外環境下開啟抗風噪模式,音量為40%,天氣APP上顯示風力為4~5級。 在開機抗風噪模式後,可以感覺到噪音有明顯降低,但在來回踱步時,仍然有一小部分噪音躲開了耳機的屏蔽,不過這並不影響小米真無線降噪耳機3整體出色的降噪表現。 通話降噪方面,小米真無線降噪耳機3採用三麥+AI算法聯合降噪,在實際測試中,降噪表現依然屬於中上水準,在通話全程並沒有出現噪音音量突然增大,底噪壓制也非常到位。 我們測試時室內噪音在45dB左右,但並沒有影響到小米真無線降噪耳機3正常拾音。 五、質及續航:人聲表現優秀 80分鍾耗電5% 硬體方面,小米真無線降噪耳機3採用剛性振膜鍍層以及雙重高磁性釹鐵硼,並且依照小米HRTF曲線還原最真實的聲音。 從小米以往的產品來看,小米的調音風格偏向於將真實聲音展現給用戶,追求做到中正、真實、不偏科。 在實際體驗中,我們測試了《American Trash》 、《光輝歲月》 、《九兒》 、《Hotel California》等風格迥異的數首歌曲。 在低音方面,小米真無線降噪耳機3的表現不是常見的將聲音粘合在一起以展現出所謂的「渾厚感」,我們可以清晰的聽到每種樂器的發聲節奏,但主次分明音量層次十分明顯,可以明顯的感覺出主體。 在人聲方面,小米真無線降噪耳機3的表現顯得十分空靈,可能是與我們測試的歌曲《九兒》有關。 這種空靈感的穿透感並沒有延續到南無的《野花野草》中,在聽《野花野草》時,小米真無線降噪耳機3呈現出來的更像是用手掌摩擦皮革材料,那種聲音的回響與碰撞,給人一種心底發癢的感覺。 在高音方面,我們測試的歌曲則是Declan Galbraith的《Tell Me Why》,同樣的高潮部分,Declan Galbraith的聲音穿透感甚至讓人有一種歌手就站在身前的感覺。 在續航測試中,我們關閉了降噪模式,將電量調整到40%,在連續播放音樂1小時21分鍾後,兩只耳機的電量均從100%降到了95%。 在開啟深度降噪模式後,音量依然是40%,在連續播放14分鍾音樂後,兩只耳機的音量就從95%降到了90%,看來降噪模式還是要更費電一些。 簡單換算一下,如果不打開降噪模式小米真無線降噪耳機3堅持使用一天並不是什麼問題。 考慮到耳機的電池為38mAh,耳機艙的電池為480mAh,不管在哪種狀態下使用小米真無線降噪耳機3都很難產生電量焦慮。 六、總結:頂級降噪 性價比更是無敵 作為小米最全面的真無線降噪藍牙耳機,小米真無線降噪耳機3在硬體方面做到了超越同價位99%以上的競品,這也符合小米公司的一貫風格。 對同價位產品來說,小米真無線降噪耳機3的出現多少顯得有些不公平,但對於我們普通消費者來說這當然是好事。 小米真無線降噪耳機3上處處透漏著小米對細節的把控,故意留出的存取耳機空間、小愛同學APP上的耳塞貼合度監測、無需多餘設置就能連接的操作邏輯。這種小細節雖然不能決定一款產品是否能大賣,但願意打磨細節的廠商至少會在用戶之間留下一個良好的印象。 在3檔降噪之外,小米真無線降噪耳機3還加入了獨立了抗風噪功能,將同價位無線耳機的降噪一下就提升到了更高境界。 在我們的實際體驗中,即便是面對4~5級大風,小米真無線降噪耳機3也有良好的降噪表現,這對其他廠商來說,短時間內想趕上估計不是一件容易的事。 在擁有頂尖表現的同時,小米真無線降噪耳機3並沒有故步自封,而是勇於探索,雙設備連接功能讓一部耳機可以同時支持兩部設備,兩部設備更可以同時使用,不再擔心錯過消息,放心使用小米真無線降噪耳機3。 這樣一部身手全面的小米真無線降噪耳機3,價格只要499元,喜歡高性價比降噪耳機的朋友千萬別錯過。 來源:快科技

轉日站評測 BANDAI 21年12月: METAL ROBOT魂 飛翼零式高達

METAL ROBOT魂 ウイングガンダムゼロのレビューです。 全身。通常ROBOT魂からの流用は無く、完全新規造形でサイズも一回り大きくなり以前とは全く異なる見た目に。 顔。サイズが大きくなったことで以前よりディテールが増しており頬や耳部がグレーになるなど塗装箇所も増加。 目はいつも通りメタリック塗装でアンテナもシャープ。アンテナの位置が若干高い気がしますが顔立ちも格好良かったです。 下からも。 各部位など。全体的に以前より立体感が増しておりモールドも増加。中央のセンサーはクリアパーツで内部が透ける作り、 腰回り。METAL魂なので白部分も全て塗装。マーキングも精密。 腕や足。四肢は以前より細長くなってますがメリハリがあり力強いフォルムに。変形ギミック搭載ですが脚部の形も自然。 肩上部は開閉しサーベルラックを引き出すことが可能。下部のバーニアなども可動。 背中。 ウイングスラスター基部のアームは本体側は上下左右に、ウイング側はボールジョイント接続で基部も可動。 マシンキャノンは差し替え無しで開閉出来るようになってました。またダクト下部のカバーも開くことが可能。 可動は腰のスイングは若干程度ですが首は大きく可動。肩は高く上がり肘膝も深く曲げることが。 股関節は引き出し式で前後横に広く可動。接地性も概ね良かったです。 ツインバスターライフル両手持ちを考えて胸部左右は内側に押し込める作りになっており肩も若干引き出し可能。 オプション。 専用台座一式。 フル装備状態。ライフル、シールド共に以前より大きくなってました。 後ろ。 ツインバスターライフル。グリップは前後に可動しますがロックをかけて動かないようにすることも可。 分離状態。連結は前後のピンを起こして2丁を合わせる形式。 シールド。先端の緑はクリアパーツ。 裏側。グリップやジョイントは無く直接肘に接続する方式。 先端は引き延ばすことが可能。 続いて変形。劇中通り胴体を半回転させて肩を下ろし、 膝を折り畳み、ふくらはぎ部分を開き足首を回転させて内部に収納し踵を開きバーニアを露出。 頭部を半回転させウイングを開いて位置を調整。 左右にツインバスターライフルを取り付けたシールドを背中に差し込んでネオバード形態完成。 本体サイズが大きくなってるのでこちらも以前よりかなり大きめに。 横から。差し替え無しでの変形ですがシルエットは薄く綺麗で概ね劇中のイメージ通りでした。 裏側。ネオバード形態専用の魂ステージ用のジョイントがあるので浮かせるのも楽。 通常ROBOT魂のウイングゼロと。サイズの変化が目立ちますが、小顔になるなどプロポーションも変わってました。 適当に何枚か。  ネオバード形態から。塗装箇所の増加やマーキングによりこちらの見栄えも以前よりアップ。 変形。横顔などOPにかなり近い雰囲気。 ツインバスターライフル射撃。 関節はかなり硬めなので連結状態での片手持ちも安定。 ツインバスターライフル射撃後のバックショット。 ローリングバスターライフル。 別角度。 連結してリーブラ撃ち。 胸部左右の押し込みギミックによりこちらのポーズも再現しやすくなってました。 後ろから。 マシンキャノンもそのまま展開出来るなど進化。 サーベル抜刀。 腰もしっかり回転可能。 劇中通りシールドを付けてる左手にツインバスターライフルを持つことも可能。 終わり。以上、METAL ROBOT魂 ウイングガンダムゼロのレビューでした。通常ROBOT魂に比べサイズが一回り大きくなっており、小顔足長になるなど體型のバランスも変化、METAL ROBOT魂ということで全塗裝にマーキングも追加されて精密感も大幅アップしており、以前とは全く別物になってました。可動に関しても概ね良好で、特に肩回りの構造が凝ってるのでツインバスターライフルの両手持ちポーズも綺麗に取らせることが出來、差し替え無しでの変形も可能になるなど、ギミック面も進化しており遊びの面でも申し分なかったです。METAL ROBOT魂は選りすぐりの機體しか出さないイメージなのでデスサイズとかアルトロンまで出る確率は低そうな気がしますが、とりあえずエピオンは決まってるのでそちらも楽しみです。 來源:78動漫

華為MateBook X Pro 2022款評測:智慧辦公新時尚,幾近完美的商務本

一、前言:集當前最新技術於一身的筆記本 2021年12月25日,也就今天,華為MateBook X Pro 2022款正式發布,而我們有幸提前拿到了這款產品。 MateBook X Pro 2022款融合了華為諸多創新技術,是華為近年來最重要的筆記本產品,同時也是華為在筆記本領域技術和野心的展現。 相信很多同學都想知道MateBook X Pro 2022款相比前代到底做了哪些改進! 1、專業級3.1K顯示屏 MateBook X Pro 2022款的螢幕是全球首款通過了德國萊茵TÜV專業級雙色域色准認證的筆記本顯示屏。 這塊螢幕擁有100%的sRGB色域、98%的DCI-P3色域、並且雙色域平均ΔE<1,達到了專業級顯示器的標準。 螢幕尺寸則從前代的13.9寸升級到了14.2寸,解析度高達3120*2080、刷新率90Hz、亮度500nit,對比度1500:1。 2、螢幕攝像頭從C面移到了B面螢幕上方 此前為了讓B面做到四面窄邊框保證90%以上的屏占比,華為將攝像頭從螢幕上方移到了C面。 而今,華為研發出了獨家的全自動雷射精焊技術,在攝像頭模組的每個連接位創新性地採用0.15mm的雙孔焊接設計,憑借華為多年技術積累以及工程師對產品的極致追求,最終在極窄的邊框內整合了攝像頭,擁有了92.5%的恐怖屏占比。 3、6單元揚聲器(4低音單元+2高音單元) 拿到MateBook X Pro 2022款後,第一次開機進入系統的時候,包括筆者在內的很多同事都被這台筆記本所發出的震撼低音所震撼,很難想像一台輕薄本能夠如此的音效。 原因在於華為研發出了業內最薄的非對稱背靠背設計的低音單元,每對低音單元的厚度僅有4.6mm,同時還將電池整體上移2.5mm以獲得6cc的大音腔。 在非對稱背靠背低音單元的加持下,MateBook X Pro 2022款擁有更深的低頻下潛,比上代低了6dB之多,同時功率翻倍,因此得以實現以往輕薄本不可能實現的低音效果。 高音單元同樣也遜色,可以支持20KHz的頻響,這也是人耳能聽到的高音的極限。 整體說來,MateBook X Pro 2022款是目前位置音效最好的輕薄本,沒有之一。 4、壓力觸控板 受手機壓感傳感器的啟發,華為將壓力觸控板設計引入到華為MateBook X Pro...

《瘋狂寵物秀》評測:來自「派隊地牢」組合的直播秀

如果被問及如今遊戲圈子里最受歡迎的遊戲類型,我想「肉鴿」和「聚會」二者一定會成為領頭羊,無論是前者屢敗屢戰、屢戰屢敗的反復遊玩樂趣,還是後者可以讓玩家彼此從線上的歡樂共鬥延伸到線下的拳打腳踢,隨後又重新回到遊戲里戰鬥。它們所能創造的樂趣,會讓你不時就想要浸入其中玩上一會,那麼當這兩個類型產生了結合會變成怎樣,我想這個答案,你可以在今天要聊的這部《瘋狂寵物秀》里找到。 瘋狂寵物秀 | The Crackpet Show 開發商:Vixa Games 發行商:Ravenage Games 首發日期:2021年12月16日(EA階段) 平台:PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X/S、Switch、PC 屬性:聚會、射擊、Roguelite 在評測之前,你可以通過直播錄像來簡單了解一下這款遊戲,有時一個視頻往往更能說明問題: 視頻地址  你可以把本作理解成一款帶有「Roguelite」元素的彈幕亂鬥遊戲,只不過在這里你的對手將不再是那些和你共處一室的其他玩家,而是那些在地圖里隨機生成散布彈幕的AI敵人。利用各種條件不斷增強自己來突破接二連三的關卡,直至來到最後的Boss面前。初入遊戲時,那種簡單卡通並配有動感暴力的畫面表現,可能會成為首先被關注的一點,這點和遊戲所主打的快節奏戰鬥也形成了以中十分巧妙的結合。 遊戲地主要玩法就是地牢式的肉鴿射擊,每個關卡都是獨立存在的,當你選擇了一個主要關卡後,武器裝備就會從零開始,通過一路的過關斬將來強化自己的能力,獲得一些強有力的武器等,每個關卡的流程並不算長,因此每段流程能疊加的Buff也並不算太多,在體驗上會比如今市面上那些更硬核向的肉鴿遊戲更淺顯一點。 隨著完成流程次數的增加,玩家可以利用所獲得的獎杯和獎牌,在主頁面商店里去解鎖一些對自己更加有所幫助的正面效果,你可以將它理解成本作的一套成長要素,升級的方向共有兩種,包括強化關卡內自身增益的贊助商,以及強化關卡內武器裝備等Buff的商店,盡管這些增益的實際效果可能並沒有它所描述的那麼明顯,但偶爾也會為遊玩的過程帶來一些幫助。 獎牌和獎杯需要玩家擊敗關卡內的大小Boss以及最後的結算來獲得,即便完成過的關卡也可以反復遊玩來獲得獎勵,如果遇到卡關的話,你大可多來幾次之前的關卡,將自己和裝備的能力提高以後再重新挑戰,加之相對較短的單一關卡長度,這也極大的削弱了失敗所帶來的挫敗感,就體驗而言還是比較友好的。 遊戲的關卡設計還是比較多樣的,包括可以獲得武器、裝備、能力以及類似金錢功能的社交等,所獲得的一切都以肉鴿所主打的隨機為主,這也讓遊玩的過程增添了極大的運氣成份,如果在臨近Boss前roll到了一把初始武器,那種欲哭無淚的感覺還蠻讓人絕望的,但如果在一開始就拿到了一套極為變態的組合技能,就真正可以做到一路人擋殺人佛擋殺佛,也正是因為這種不確定性玩法的加入,讓每次的遊玩的體驗都截然不同,而這會也給予玩家極大的動力去不斷地重新展開挑戰。 這個遊戲里,每個角色都是那種大眼白小瞳孔,典型看上去就不怎麼聰明的樣子,這也正好迎合了遊戲那種胡X的風格,你可以看到抄著火箭筒滿屋亂射的公雞,也可能發現一個拿著初始武器面隊Boss不知所措的大鯊魚。武器裝備在保證了所謂平衡的同時,也維持了這種「瘋狂」的概念,小到海綿槍、回血手紙、降低傷害,大到軌道炮、防護立場、岩漿子彈,隨著遊玩的深入,越來越多的新要素也會逐漸出現在玩家面前,也能讓整個遊玩過程隨時充滿一絲驚喜感。 回到遊戲的難度,如果你有著一定彈幕遊戲的基礎,那麼在上手本作時還是可以做到遊刃有餘的程度,不同於一些傳統的地牢射擊遊戲,本作並沒有手動瞄準的設定,你的射擊方向完全根據周圍敵人相隔的距離由系統做出自動鎖定,想要切換目標就需要移動到想要射擊的對象旁邊,盡管這直接使得手動瞄準命中的成就感盪然無存,但也很直接地降低了上手的難度,即便是沒有任何射擊經驗的玩家也可以很快地上手。 不過硬要說有點影響體驗的是,在射擊的過程中角色只能站在原地,如果要做出移動等動作就需要停止射擊,二者並不能兼得,這也讓原本主打快節奏射擊的本作整體流暢度打了不小的折扣。 相較於單人體驗,《瘋狂寵物秀》似乎更傾向多人齊聚的眾樂樂玩法,無論是多職業的能力劃分,還是多人遊玩下可供角色之間混搭的技能組合,都遠比單人的孤軍奮戰要來的有趣不少。遊戲的整體難度並不會隨著參與玩家的增加而產生巨幅的改變,特別是部分Boss環節,配合倒地可以由另一名玩家拉起的機制,有時更是能起到事半功倍的效果,同時一些帶有范圍增益Buff的能力,也讓遊玩的過程顯得更加具有策略性。 作為一款多人向題材遊戲,除了線下的本地多人外,網絡聯機功能也被包含在了其中,不過和一些小體量的獨立遊戲有些一致的是,目前本作的在線模式並沒有在線匹配的功能,想要聯機只能通過好友邀請的方式參與,另外當前的網絡環境也很難說有多麼優異,掉線的情況也時有發生,很高機率幾個好友一起攻略關卡,到最後就只剩下一個玩家孤零零地面對Boss。 目前遊戲內容僅開放了前兩期,後續應該是會以DLC的形式推出,在完成了全部的關卡後,基本能做的就是反復遊玩來將自己的各個成長值拉到最高,不過隨著遊玩次數的增加後,此時就會明顯地感覺到遊戲在隨機方面的重復性,盡管不同的大關卡在地形敵人等方面都會做出一定的改變,但整體的套路仍然還是遵循著最初的概念,包括敵人的攻擊方式,陷阱的樣式甚至是地圖的夠造,你總能在這其中看到一些熟悉的影子,在整體的機制上本作並沒有帶來什麼玩法上的改變,這點我想在後續還是有著很大提升的空間。 A9VG體驗總結 《瘋狂寵物秀》算得上是一款「麻雀雖小五髒俱全」的作品,它有著一套聚會向題材固有的混亂玩法,同時又將地牢那套隨即且多樣的機制與之進行了融合,雖然這種初見的激動會隨著後續重復感的出現而逐漸消磨掉,但在初見本作的很長一段時間里,它還是能夠帶來足夠的樂趣。對於喜歡這種射擊地牢或是對家庭向遊戲情有獨鍾的玩家,將它當作閒暇之餘彌補碎片時間的調節劑,相信會在本作中找到一些意想不到的味道。 A9VG為《瘋狂寵物秀》評分:7.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

聖衣神話 EX冥衣 睡神修普諾斯

鳴謝 TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS官方微博【萬代魂】:http://e.weibo.com/bandaigz 萬代官方微信:BANDAI_GZ 萬代TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS SPOT中國地區官方展廳地址: 廣州市越秀區吉祥路動漫星城西區負二層B202自編233 & 247商鋪 【營業時間11:00 a.m. ~ 8:00 p.m. 】 商品名:聖衣神話 EX冥衣 睡神修普諾斯 售價:16000日元 發售時間:2021年12月 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/359052.html 本次評測的是聖衣神話系列的產品睡神修普諾斯,侍奉冥王哈迪斯的雙子神之一,司掌全宇宙萬物睡眠的神,與死亡之神塔納托斯是雙胞胎兄弟。眼睛和頭發的顏色為金色,額頭有空心的五角星,有著慎重的性格,行事冷靜沉著,不喜歡殺戮生命。 封繪包裝 包裝風格和之前發售的冥王哈迪斯是一樣的,右下角備注了使用了EX素體。 側面 背面介紹了一些特色的玩法 內部一共三層吸塑包裝,以及說明書和長袍 高度對比 和哈迪斯使用的是同樣的素體,關節處加入了合金的材質,關節的把持力度很不錯,站的也很穩了。 背面 聖衣高度對比 聖衣穿著之後因為身上的翅膀顯得高大了不少 相較於08年版本的睡神做出了巨大的改變和新規,聖衣的造型和塗裝質感進行了不小的改動,新的素體搭配上電鍍工藝的聖衣顯得十分華麗。 背面 細節展示 面雕刻畫的十分帥氣,仔細看的話能發現眼睛還有著一定的漸變處理。頭發的細節處理的也還算不錯,是全塗裝。 胸部的聖衣還是能完美貼合素體的,電鍍色的效果也是比較棒,就是容易粘指紋 肩甲的浮雕和之前的舊版是有所不同的,肩甲的安裝是一個C扣,安裝時注意不要用蠻力。 肩甲下的一對飄帶通過球關連接在上面,這個部位感覺有些容易受損。 手臂細節 穿上聖衣以後基本就看不到腿部了,巨大裙擺也是C扣左右各一個,可以進行一定角度的展開 腿部黑金配色的聖衣外甲質感非常的好,對素體的貼合度也是很高的,不會出現松動的情況。 背部通過插槽來連接巨大的翅膀,貼合度很不錯 巨大的羽翼是左右對稱的,顏色使用了電鍍紫,效果非常的亮眼 下面這部分的五個零件帶有一定幅度的可動,可以進行角度調整。 後面這個圓形的零件可以進行翻折 配件展示 聖櫃的做工十分精緻,塗裝和細節都比較到位。而且也是可以進行展開的,還附帶了一張膠貼,可以還原封印的樣式。 替換面雕給了4個邪魅一笑的相當有感覺 替換手型三對 布料的長袍一個,邊緣處是沒有添加鐵絲塑形的。 穿著起來略顯繁瑣,需要把頭、肩甲、手型進行拆卸再安裝。 由於沒有鐵絲可以對布料進行塑形,背面來看有一點點臃腫的感覺。 聖衣形態高度對比 聖衣整體的組合度還算優秀,就是兩側的裙擺安的時候有些費力,安插不到位的話會有一些鬆散。整體的造型依舊是十分的華麗亮眼,黑金色的聖衣配上後面紫色的翅膀還是十分好看的。 細節展示 多角度展示 POSE展示 總結:這次版本的睡神相較於之前08年的版本有了較大的改變,由老素體改變成了新的合金素體,聖衣的造型以及塗裝的效果也有著不小的改動,著裝後的實際效果也是很緊湊不會鬆散,搭配上新規過後的面雕整體顯得是十分帥氣,總體上來說對比之前版本是各個方面都有進步的,但是肩甲以及裙擺地方的C扣關節安裝的時候真的是要小心一點。 來源:78動漫

經典升級 酷冷至尊毀滅者500評測:裝機方便 散熱優異

一、前言:毀滅家族又添新成員 酷冷至尊推出毀滅者500 對於熟悉電腦配件的人來說,酷冷至尊這個品牌一定不會陌生。以機箱起家的酷冷,如今早就是電腦散熱行業當之無愧的老大,而且除了散熱器,機箱、電源、鍵鼠等也是爆款不斷,在市面上廣受好評,被很多玩家昵稱「酷媽」。 而在機箱領域,從2009年酷冷的毀滅者系列推出第一代到至今,儼然已經成為中塔機箱中的一個極具代表性的符號。 隨著電腦硬體的不斷升級,無論處理器還是顯卡,功耗都越來越高,對於機箱的的散熱設計也提出了更為嚴苛的要求。 近日,酷冷至尊就推出了全新一代的毀滅者500(MasterBox 500),在散熱和兼容性都非可圈可點,各方面與前代都有著明顯的進步。 距離初代毀滅者發售至今已有十餘年歷史,酷冷至尊推出的這款新品既是對經典的致敬,也是對毀滅者系列的全新展望。 作為傳奇「毀滅者」的新成員,這款主打出色性價比和過硬性能的酷冷至尊毀滅者500,前面板採用了硬朗的裝甲造型,機身整體繼承了前代的毀滅者系列的設計風格,延續了上半部分封閉、下半部分的通風的設計,並且還加入了ARGB燈條,可與主板同步,進行光效切換。 機身結構也非常人性化,可拆式頂板設計、全脫離式前面板、無孔快拆的側板,在裝機中無需擔心卡手,無論是安裝風扇冷排還是走線都非常方便,大大提升了用戶的裝機體驗。 接下來,我們就來體驗一番。 下圖為酷冷至尊毀滅者500(以下統稱毀滅者500)機箱規格參數: 二、外觀:經典毀滅者元素 人性化的拆機體驗 毀滅者500整體採用了硬朗的裝甲造型,機身整體繼承了前代的毀滅者系列的設計風格。 這款中塔機箱尺寸為505×209×499mm,淨重7.7kg,體積達到了51L。 前面板使用了拉絲紋理處理,延續了上半部分封閉、下半部分的通風的設計。上半部分新加入ARGB燈條,實際燈光效果在後文為大家展示。 下半部分使用了酷冷獨家Fine Mesh精密沖孔網技術,保證進風量的同時有效隔絕灰塵,同時還能延長內部零件使用壽命。 內部的120mm SickleFlow風扇還支持ARGB燈效,可使用神光同步軟體來自定義燈效。 前置面板從左到右依次為USB-A 3.2 Gen1、電源鍵、3.5mm耳機孔、重啟鍵。 毀滅者500機箱把電源鍵和酷冷至尊的品牌LOGO合二為一,其實酷冷至尊旗下不少機箱也用了這樣的設計,一致性非常好。 左右側面一覽,左側使用了無孔快拆鋼化玻璃,不需要工具,徒手就可以輕松拆裝。 透明的鋼化玻璃,對於喜歡「光污染」的發燒友來說,在不移除側板就可以看到內部的RGB平台,自己辛辛苦苦搭建的平台自然要把最美的一面展示出來。 拆下左側鋼化玻璃,內部空間一覽。 機箱支持mini-ITX、Micro-ATX、ATX、E-ATX四種主板規格,CPU散熱器限高165mm、顯卡限長410mm,可滿足市面上大多數配件安裝需求,兼容性自然無需擔心。 頂部面板採用了大面積網孔通風設計,當然也帶有防塵罩。 頂部面板是可以拆卸的,取下兩側的螺絲即可拆除。如果有需要在安裝冷排或者風扇的需求,可以先將頂板拆卸下來,安裝好後在裝回去,十分方便。 拆開左面側板,內部的理線空間比較充足,可以將多餘的線纜收納其中。 底部預裝的硬碟架,提供了2個2.5/3.5寸硬碟位。 電源方面限制為180mm,如果移除掉左邊的硬碟架,最大可放入295mm的電源。 前面板拆裝也非常方便,只需要在底部用力往外一拉即可。 前面板最高支持360冷排,或者可以選擇3個120mm風扇或是2個140mm風扇的組合。 機箱前面板部分使用了觸點設計,這樣的好處是取下前面板時,不會用受線材的束縛,可以自由放置在一旁。 後部自帶一個風扇輔助出風,不過沒有RGB效果,有需要的玩家可自行更換。下方有7個PCIe擴展槽。 底面一覽,能看到電源倉處有通風口,避免電源產生的積熱影響平台的穩定性,使用的防塵罩在通風的同時也兼顧到了防塵。 三、裝機效果:正面亦正亦邪的「毀滅者」的造型 在亮機後,機箱正面獨特造型的ARGB燈條是點睛之筆,也正是這款機箱主打亦正亦邪的「毀滅者」的造型,看起來就機械機甲風,充滿了力量美感。 毀滅者500附贈的有1拖3分接線和風扇線,可以很輕松地實現機箱大部分燈效的統一。 我們這次使用的水冷也是酷冷至尊全新的炎神P360高性能一體式水冷。它採用了高性能連葉扇,全新的雙腔式水冷頭以及加厚高密度弓形鰭片來獲得更為強勁的散熱效能。水冷頭採用中央發光Logo與環繞式ARGB燈效設計,搭配可完全自定義的二代ARGB燈效,呈現出更加高端酷炫的視覺效果。 毀滅者500可通過安裝主板神光同步軟體來對機箱的燈效進行管理。這里除了不支持ARGB燈效的顯卡外,其它配件都使用了相同的燈效,對於DIY玩家可隨心營造出自己想要的氛圍感。 四、烤機:通風效果優秀 雙烤無壓力 測試平台配置如下,由於毀滅者500前方自帶一個風扇,所以我們將冷排安裝在頂部,採用了前進後出上出的風道布置,保證冷排可以接觸到新鮮空氣,熱氣從上後方排出。 ——單烤CPU 在剛烤機時,溫度飆升至100℃,但約兩分鍾後就穩定在84-86℃左右,此後45分鍾烤機也是如此,全核頻率在4.4GHz,功耗穩定200W。 ——單烤GPU 即便是TDP功耗較高的RTX 3080Ti,毀滅者500對於散熱也不是問題,在烤機的15分鍾內,功耗穩定350W,溫度從30℃達到了76℃,平均頻率1080MHz。 ——雙烤測試 繼續雙烤測試15分鍾後,此時CPU的功率穩定在154W左右,全核頻率4.6GHz,溫度穩定在73℃。 顯卡的功耗為350W,溫度穩定在73℃,頻率在1410MHz。 總體來看,對於中高端配置來說,雖然毀滅者500雖然前面板採用的是上部封閉下部通風的布局,但整體通風口較多,也能夠形成順暢的風道,散熱效果還是非常到位的。 即便這套配置的總功耗達到了500W左右,毀滅者500也能將溫度夠維持在合理的水準,就連RTX 3080Ti這種級別的顯卡也能Hold住。 當然,玩家可自行加裝高性能的風扇,自行研究一下如何達到最佳的散熱效率。 五、總結:499元首發價 最具性價比的機箱 在筆者的體驗中,感受到毀滅者500比較貼心的一個細節就是,大多面板都可以免工具拆卸,非常方便。 尤其是安裝冷排時,可以直接取下頂部面板,輕輕松松就完成了安裝,免除了「抱著」機箱換更換配件還卡手尷尬,對於後期升級換代的DIY玩家來說著實方便不少。 另外,機箱採用的SGCC鋼材質不少地方都做了包邊,讓DIY玩家在裝機過程不至於出現「滴血認主」的情況。 在亮機後,毀滅者500機箱正面ARGB燈條也是點睛之筆,並且可以使用主板的神光同步軟體,來實現更靈活的燈效控制,與機箱前部的ARGB風扇形成呼應,更是拉滿了這款機箱的科技感。 機箱最為重要的散熱,毀滅者500保留了家族設計語言的前提下,採用的是上半部分封閉、下半部分通風的設計,但這款機箱並非悶罐,通風效果非常出色。 即便是RTX 3080Ti這樣的高端顯卡,體驗中也始終維持在合理的溫度。 毀滅者500在兼容性上也非常不錯,支持mini-ITX、Micro-ATX、ATX、E-ATX四種主板規格,CPU散熱器限高165mm、顯卡限長410mm、電源最大限長295mm,可滿足市面上主流平台的安裝需求,前面板I/O搭載的兩個USB-A 3.2 Gen1接口,對於有著傳輸需求的用戶也能滿足。 不過遺憾的是,前面板沒有加上現在最為流行的USB-C接口,希望「酷媽」在之後推出的新品彌補上這一單。 作為酷冷至尊毀滅者系列的最新成員,毀滅者500有著科技時尚的造型,出色的散熱能力和兼容性,以及豐富的配件選擇,而且僅售499元的首發價,性價比也相當給力。 來源:快科技

NEWAGE 擎天柱

本期評測為大家帶來的是NEWAGE出品的擎天柱, 兜兜轉轉終於還是輪到你了,又一個新的換色系列開啟了~與此前說過的知天曉,通天曉和後面的天災柱鏡像柱基本相同,都使用了27系的柱子為主體,但是都有微妙的不同,比如胸口展開的設計,肩部的煙囪造型,裙甲的造型等,而今天帶來的柱子則是在小腿位置使用了完全不同於其他幾款的設計~ 包裝 高度對比 包裝使用了開窗設計,頗有小時候變形金剛包裝的風格 高度對比 主體造型優秀,身形刻畫也讓人滿意,手上右腹灰色位置有些卡不緊,應該是個例 頭部細節,頭部使用了半露的球關,沒有螺絲看起來舒服了很多 胸部細節,前面說過右腹位置的問題了~胸部位置車窗的展開和之前的通天曉系的主體使用了不同的設計,可以直接展開 展開後可以露出內側的能源寶,能源寶收納位內有金屬色塗裝 背部細節,背部沒有了之前通天曉和後面天災、鏡像的圓形接口,表現出更加優秀的一體性 手臂細節 武器細節 另外也附帶了一套手腕可動的張開手(目前五套產品中只有這套柱子有),可以更好的做出拉開車窗的動作 裙甲為新規設計,追加了獨立可動 腿部细节,小腿位置的螺丝只剩下一个了!由于需要兼顾变形後加装长身车厢时造型的完整性,NA这次没有直接沿用此前的脚部设计,而是为柱子设计了全新的脚部结构,虽然变形逻辑相似,但是实际效果要远优于此前的加挂设计 腳尖位置也追加了一段可動 偽裝形態 偽裝形態附帶了大型貨櫃,整體與此前通天曉的造型相似,車門可以開打,兩側追加了油箱 新規的腿部設計使得拖車卡扣位置看起來更加協調,同時也還原了車身兩側的油箱 小滾珠,車輪獨立可動 警示燈使用了紅色塗裝,塗裝略有些問題 車廂展開,內側細節還算不錯~但是沒有做分色處理~ 維修台,由維修台和台座組成,台座為兩段可動+球關連接的設計 維修台,可動設計的比較奇特..簡單來說就是沒有向下的可動... 車廂支撐架,前段兩個,中段兩個 另外這次車廂後輪和維修台都可以單獨取下,組合成維修車 維修車,雖然是個彩蛋性質的玩法,但是還挺像那麼會回事的~ 同時小滾珠警示燈位置可以下翻,露出卡扣 之後小滾珠也可以拖車啦~ 維修台可以立起來~比較穩固 POSE 非常棒的柱子,完全對得起多年的等待~人形車形都比較還原G1風格,塗裝以烤漆技術為主,在保證美觀的同時也兼顧了漆面的穩固~這款柱子雖然主體使用了27系的素體,但是部分需要調整的位置還是做出的相應的調整,而不是直接沿用之前的設計,這點非常棒~細節方面中規中矩,沒什麼過度刻畫,配件則是雷射炮、戰斧、手型以及車廂小滾珠,可以還原聯動以及可以組合的維修車比較有意思變形沒什麼難點~也沒什麼太需要注意的地方,就不多說了~可動方面讓人比較滿意的~基本POSE都可以駕馭。是一款非常適合日常把玩的產品~~~推薦~~~如果在眾多柱子中選一個的話,那我一定會選擇這一款 來源:78動漫

誰才是最強遊戲本處理器?華碩天選2評測:i9-11900H全程碾壓銳龍9 5900HX

一、前言:搭載最強處理器的天選之作 這幾年來,隨著Intel、AMD你爭我奪、持續發力,無論桌面端還是移動端,處理器的性能都是穩步提升,尤其是在顯卡市場不太正常的情況下,很多玩家投入了遊戲本的懷抱。 對於遊戲本,到底是Intel好還是AMD好?眾多玩家各執一詞,而筆記本橫向對比不像桌面平台那麼單純,受制於筆記本整機設計、配置,尤其是散熱、性能調校的不同,往往很難有直接可比性。 不過也有一些遊戲本型號,除了處理器不同,其他配置幾乎完全一致,給了我們面對面PK的機會。 以華碩天選2系列為例,就有多個處理器版本可選,比如Intel版的i9-11900H、i7-11800H、i5-11400H等等,還有AMD版的銳龍9 5900H、銳龍7 5800H等。 這次,我們同時拿到了酷睿i9-11900H版和銳龍9 5900HX版,不妨就拿這兩款筆記本來對比一下。 I9-11900H作為當下Intel陣營移動端最強處理器之一,擁有2.5GHz的主頻和4.9GHz的睿頻,8核16線程設計,三級緩存達到了24MB。得益於Willow Cove內核微架構以及10nm SuperFin製程工藝,相比上代做到了19%的多線程性能提升。 銳龍9 5900HX也是目前AMD在移動端的頂級型號,擁有3.3GHz默頻以及4.6GHz最高加速頻率,8核心16下城,三級緩存也達到了16MB,在數據上看和i9-11900H似乎半斤八兩。 從配置上看,天選2的兩個版本都是16GB DDR4 3200MHz記憶體+512GB TL SSD的組合,螢幕尺寸都是15.6英寸。 可能是為了追求頂尖遊戲體驗,i9-11900H版的螢幕解析度是1920*1080,刷新率則是夸張的240Hz,天選2的銳龍5900HX版的解析度則是2560*1440,刷新率則只有165Hz。看來華碩方面還是很了解Intel處理器的優點。 我們都知道,在不同的處理器的加持下,同樣的配置會有不同的表現,就像同樣的食材不同的廚子能做出不同的口味一樣。 我們不妨來看下i9-11900H和銳龍9 5900HX加持下的天選2筆記本,到底誰才是那個真正的「天選」。 以下是華碩天選2筆記本的詳細參數: 二、圖賞:機甲潮流風 全尺寸鍵盤 華碩天選2不管是AMD版還是Intel版,都是青色和灰色兩個版本。 這次我們拿到的i9-11900H和銳龍9 5900HX是一灰一青,一起來欣賞一下機甲風格更濃烈的灰色i9-11900H版。 筆記本的A面保持了與主題相同的機甲風,4個邊角各有1個裝飾用的螺絲,旁邊依然是裝飾用的條紋,頂部則是天選系列LOGO,眾多元素組合在一起,給人一種這並不是15.6英寸筆記本的錯覺。 B面是一塊15.6英寸的螢幕,螢幕解析度為1920*1080,刷新率為240Hz。由於主打遊戲以及高性能辦公,螢幕左右邊框使用了超窄設計,但頂部為了突出風格有明顯的突出,底部鏤空設計讓筆記本看上去更像是一體機,設計感十足。 C面是一整套帶有小鍵盤的背光鍵盤,WSAD四個按鍵則使用了透明鍵帽,鍵盤整體回彈迅速,阻力適中,而且並沒有因為使用了小鍵盤就將鍵盤體積縮小從而影響手感。 頂部是揚聲器開孔,右上角則是電源鍵,底部的觸控板面積較大,長度比空格鍵稍長,左右鍵功能則被做成了兩個實體按鍵。可能是考慮到左右鍵使用頻率更高,所以兩個實體按鍵的手感偏軟。 筆記本的D面最引人注目的就是蜂窩狀的散熱開孔,在開孔之下隱約可以看到散熱銅管。四周的腳墊底部比頂部略矮,這樣就形成了一個略微迎合用戶的角度。 頂部出風口依然是鏤空式的蜂窩設計,格柵開孔較大,形成一種粗獷的美感。 接口主要集中在筆記本左側邊框,從左到右分別是電源接口、網線接口、HDMI接口、兩個USB-A接口、USB-C接口以及3.5mm音頻接口。 從整體風格來看,華碩天選2本就是當下比較主流的遊戲本外觀加上品牌特色設計。 三、硬體測試:i9-11900H包圍銳龍9 5900HX 我們此次拿到的兩台華碩天選2筆記本,除了處理器和主板略有不同,在記憶體、硬碟、散熱等方面救護完全一致,價格也十分接近。 各位肯定會關心到底哪款處理器會更勝一籌,咱們直接來看測試結果。 以下是兩款筆記本的詳細配置,測試時插電開啟增強模式。 ——CPU-Z 在CPU-Z測試中,i9-11900H的單核分數為577.2分,多核分數為5865.5分。銳龍9 5900HX的單核分數為605.1分,多核分數為5777.7分。 需要注意的是,CPU-Z在單核測試時,會固定只測試第一個核心,所以分數往往看處理器該核心的體質。 ——CINEBENCH R15 在CINEBENCH R15中,i9-11900H的單核跑分為231,多核跑分為2071。 銳龍9 5900HX的單核跑分為219,多核跑分為1939,依然以微弱的劣勢落後於i9-11900H。 ——CINEBENCH R20 在CINEBENCH R20中,i9-11900H的單核跑分為578,多核跑分為4912。 銳龍9 5900HX的單核跑分為538,多核跑分為4580。 隨著測試的深入,兩款處理器的成績開始逐漸被拉開。 ——CINEBENCH R23 在CINEBENCH R23中,兩款處理器的差距被進一步拉開。 I9-11900H的單核跑分為1518,多核跑分為12113。 銳龍9...

轉日站評測 BANDAI 21年12月: 聖衣神話EX 睡神修普諾斯

聖闘士聖衣神話EX 眠りを司る神ヒュプノスのレビューです。 全身。13年ぶりのリニューアルなだけあり冥衣の造形塗装や顔の出来など大幅進化。素体はハーデスと同じEX METAL素体。 顔。瞳のグラデーションが綺麗で感情のない表情が上手く再現されてました。 マスクのフィット感も良く細かな塗分けも丁寧。髪造形もシャープ。 別表情の叫び顔。 こちらも見開いた目や大きく開けた口など自然に再現されており出来は良好。 別表情の食いしばり顔。 こちらも口の形や縁の線など上手く再現されててよく出来てました。 別表情のニヤリ顔。 こちらも吊り上がった口元や眉の角度など皮肉めいた表情を上手く再現。 別表情の目閉じ顔。 こちらも最近の物同様まつ毛の形など自然で見栄え良かったです。 マスク無し状態。 髪の形状も原作らしさが上手く再現されており質感も良好。額の五芒星も正確にプリントされてました。 各部位など。プロポーションや冥衣の造形は旧版に比べ格段に良くなっており色も黒金共に綺麗になってました。 腰回り。肩から垂れたパーツも以前よりかなり大きくなって原作通りの見た目に。 腕や足。アニメデザインを元にしてるので腕部のディテールは大幅減。脚部はスカート状のパーツでほぼ隠れた状態。 背中。 左右の羽や下部の羽飾りは左右の大きく、前後に若干可動。首後ろの飾りも後ろに倒すことが可能。 首後ろの飾りは原作イメージのパーツなので着脱可能。個人的にヒュプノスは原作イメージの方が強いので今回はほぼ付けっぱなし。なお外すと後ろ髪パーツを付けることが可能。 スカート状のパーツはこれくらい開くことが可能。 オプション。 布製ローブ。 聖櫃用シール。 聖櫃。旧版でも付属したこちらが付属。 こちらの作りも進化しており今回は蓋を開けることが可能になってました。 旧版同様布製ローブも付属。こちらは腕アーマーや背中の羽を外して着せる方式。 オブジェ。 ゴルゴ松本の命みたいなポーズのオブジェ。腰アーマーの取り付け方が複雑で組み立て難易度は高めでした。 素体はハーデスと同じEX METAL素体。旧版と異なり上半身は裸で腕部が冥衣と同じ色に。 旧版と。13年経ってのリニューアルなだけあり全ての面で進化。サイズはほぼ変わらなかったです。 ハーデスとも。ハーデスは発売から1年程経ってますがEX METAL素体のおかげか未だに関節はガチガチでした。 適当に何枚か。 EX METAL素体なので素体自体の可動は良いですが脚部がほぼ覆われたデザインなので下半身の動きはかなり制限。 原作でも足はほぼ閉じたままだったので個人的には特に気にならなかったです。 マスク無し状態。上半身は普段通りなので肩も高く上がり細かな動きを付けることが可能。 表情や平手の種類は豊富なのでディスプレイの幅は広め。 エターナルドラウジネスのポーズもほぼそのまま再現可能。 首後ろの飾りを外したマスク状態でも。 布製ローブ着用。 袖部分などなかなか手が込んだ作りですがこちらの状態で飾ることは無さそう。 終わり。以上、聖闘士聖衣神話EX 眠りを司る神ヒュプノスのレビューでした。ハーデス以上に間隔が開いた13年ぶりのリニューアルなだけあって、冥衣の造形塗裝やプロポーション、顔の出來などあらゆる面で大幅に進化しており非常に格好良く上がってました。素體がハーデスと同じEX METAL素體になったので可動性、安定性ともに増しておりゴテゴテして重い冥衣を付けてもしっかり立たせることが可能で、デザイン的に下半身の可動はいまいちでしたが原作でもそうなので個人的にはほぼ気にならず、內容的にも不満は無かったです。また1年後とかになりそうですが、このクオリティで3體並べるとかなり飾り映えしそうなので、そのうち出るであろうタナトスにも期待です。 來源:78動漫

《強手棋 狂樂派對》評測:沒有骰子的即時制亂鬥大富翁

《Monopoly》譯作強手棋/地產大亨/大富翁,通過擲骰子前進、買賣地產賺取租金並最後取得勝利,各位從小到大或多或少都接觸過這類桌遊或電子遊戲。最近育碧推出了一款全新的遊戲《強手棋 狂樂派對》,並且加入了中文支持,在玩到之前我本以外它是傳統的大富翁玩法,沒想到上手之後發現完全不是我印象中的傳統類型。本文將向各位詳細介紹一下本作的特色,或許能幫助你在朋友聚會的時候找到新的樂趣。 強手棋 狂樂派對丨MONOPOLY Madness  開發商:Engine Software, Ubisoft 發行商:Ubisoft 首發日期:2021年12月9日 平台:PS5、PS4、Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、PC、Stadia 屬性:大富翁、聚會、亂鬥 ※本次評測基於NS版本體驗 傳統的《強手棋》是我們熟知的扔骰子買賣地產玩法,而《狂樂派對》則做出了很大改變——本作取消了回合制的玩法,採用了完全即時制,沒有骰子和固定路線,取而代之的是在地圖中隨意走動、搶奪資源(金錢、電、水都會在地圖上刷新)、使用道具互相陷害。就連遊戲中最基礎的買房子都是需要搶的,當經過一段時間之後,地圖上會隨機有幾個房子進入拍賣階段,倒計時結束前出價最高者獲得這座房子,這也就需要一些手段或者運氣了,比如按下A鍵短暫打暈對手,使用路障道具封路,或者單純憑藉手速在最後0.01秒的時候拍下房子,這種玩法比較刺激,但由於遊戲的UI界面有點亂,房產拍賣的提示也不夠顯眼,經常會出現一群人在大街上互相毆打,然後沒發現房子已經在拍賣中了。當然沒來得及拍賣也沒關系,時間結束後沒人拍的房子將成為「一口價」房產,誰先跑過去搶到就歸誰。如果能搶到同一條街道上連排房子的話,將會獲得更大的優勢。 當有了房子之後,你還需要用電和水給房子升級,每升一級也算作你的房產總數加一。地圖上會隨機刷新電和水,也會有電廠和水廠固定生產資源,你需要跑過去吸到身上然後去房子那里升級。遊戲中你搶到的房產數量少也並不一定會輸,假如資源夠多的話,將你的房子升到頂級也有可能會超過其他人的數量。更何況還有一些地圖玩法是「最先擁有N座升到最高級的房子者獲勝」,所以是搶錢搶房子還是搶資源升級,這樣的平衡是需要在每一局中根據場上情況隨時改變策略的。 房子升級之後並不能就此一勞永逸,因為遊戲中各種寶箱道具都會改變最終的勝負,比如鏟車和電鑽能拆掉升級好的房子,UFO能隨機改變一座房屋的所有人,還有讓房子罷工的道具會停止生產金錢,總之你需要在保護好自己房產的過程中盡可能多地去禍害對手,前期玩起來難免會手忙腳亂,需要幾局時間去適應一下。 看看下面這個視頻能讓你更好地了解它的玩法。 https://www.bilibili.com/video/BV11q4y1q7n7/ 本作支持線上聯機和本地對戰,包含「故事」「大混戰」「團隊」三種模式,以及「城市」「夜生活」「海灘」「秋景」四種場景,每種場景有5個不同的地圖,這些地圖中的設施會為每一局帶來不同的玩法,比如橫貫中軸線的火車會經常阻擋住所有玩家的路,升起落下的吊橋會改變行進路線等等。 《狂樂派對》在地圖、道具、規則機制方面都做了不少的內容,但是在玩了一個多小時之後它難免還是會讓我感覺到重復和疲勞。首先是遊戲中各個角色的辨識度不高,人多的話就會經常出現「我是誰?我在哪?」的疑問,或者上一局我用了藍色這一局換了個顏色之後還不由自主地去看藍色的人,遊戲中也沒有名字或標識來提示你操作的是哪位角色,因此很容易看走眼。 其次是地圖中拍賣房產的提示和倒計時都很不顯眼,加上滿地圖的水電錢資源、寶箱道具、各個玩家四處走動,導致房地產拍賣成了最不起眼的一個環節,往往需要瞪大了眼睛找房子上方的小圖標才能發現這座房子要拍賣了,時間一長就會頭暈眼花。 最後則是遊戲玩法方面的單調,盡管遊戲中各個模式和規則已經盡力讓每一局看起來都不太一樣了,但遊戲的核心玩法基本沒有變化——也就是搶錢搶資源搶房子和亂鬥,這個玩法需要10-20分鍾的上手時間,然後再玩半個小時左右就會進入疲勞期,因此朋友聚會的話也許只能打發一個小時左右的時間。 A9VG體驗總結 《強手棋 狂樂派對》是一個由回合制轉變成了即時制的「亂鬥大富翁」,它有一點上手門檻,新手有可能會因為操作而陷入劣勢。在遊玩過程中每個人都沒有垃圾時間,幾分鍾一局隨時都是充滿了緊張刺激,但是本作的核心玩法略顯單調,一段時間之後就會感覺到重復,因此不太適合長時間遊玩,適合朋友聚會時提供短暫的新鮮感。 A9VG評分:7.0/10 來源:電玩部落

鐵工廠 IF EX-49P 最後的先知

天帶來的評測是鐵工廠的IF EX-49P 最後的先知,也就是鈦師傅,使用了此前瘟疫的主體,主要改動就是配色,武器和部分位置的細節了~ 包裝 高度對比 正面為鐵工廠的一貫風格,實物圖+編號,盒子是鐵工廠小號盒子的大小 後側則是介紹了一些玩法 主體 主體高度對比 就是基於此前瘟疫的改模,主要改動集中在頭部、背包和武器,塗裝方面依舊是大面具成型色+少量塗裝,兼顧了美觀和把玩 頭部細節,塗裝還算可以介紹 在頭部下方有一個凹槽,可以收納鬍子~ 胸部細節 背包細節,背包部分雖然看起來給出了幾個可動關節,但是實際可動一般,上圖銀色零件位置在瘟疫上為飛彈 肩部和手臂細節 瘟疫肩甲為可替換設計,鈦師傅這里肩甲也是可以拆卸的,不過拆卸不是太方便 泰坦權杖,權杖的細節還是非常不錯的~紫色為成型色 下肢和瘟疫就是一毛一樣的了 偽裝形態 偽裝形態為氣墊船飛行器,變形簡單,大概兩分鍾就能搞定~ 鬍子同樣有收納位~ POSE 對一直研發小比例變形金剛的鐵工廠來說,工藝早已是駕輕就熟了,沒什麼明顯的槽點。無論是人形還是船形都有著極高的完成度,是一款非常適合隨手把玩的產品~造型方面是基於此前瘟疫的改模,說是改模其實主要就是頭、肩了,頭部看起來略略有些呆萌...塗裝方面中規中矩~大面具的成型色雖然在質感表現上一般,但是更加適合把玩.變形方式簡單,即便是不看說明書自行變身也就是分分鍾的事情,且變形思路很是清晰。可動方面比較優秀~基本可以駕馭大部分POSE。 來源:78動漫

聯想拯救者R7000P 2021遊戲本評測:雙A性能滿血 續航超出想像

一、前言:AMD處理器+AMD顯卡很YES! 在AMD推出Zen架構銳龍處理器之前,說到處理器就是Intel,說到顯卡就是NVIDIA,而在沒有競爭對手的情況下,一年一次的小提升被很多人稱之為「擠牙膏」。 AMD銳龍的出現改變了這一切,更強的性能、更低的能耗、更實惠的價格,攪活了死氣沉沉的市場,無論數據中心伺服器,還是桌面、筆記本,都空前活躍起來。 在顯卡端,AMD也是勵精圖治,採用最新RDNA2架構的Radeon RX 6000系列無論性能還是功耗,都表現可圈可點,尤其是在移動端遊戲本上的Radeon RX 6000M系列打開了新的局面,重回高端遊戲本市場,聯合自家銳龍處理器,成就了全新的AMD卓越筆記本平台。 各家的AMD卓越遊戲本已經陸續上市,近日我們快科技就收到了由AMD銳龍7 5800H處理器、AMD Radeon RX 6600M顯卡組成的聯想拯救者R7000P 2021 15.6英寸遊戲筆記本電腦(以下我們統稱R7000P 2021),一起來感受下A+A組合的強大。 設計方面,採用幻影黑機身的A面,Logo集成的白色小Y燈,非常有標志性。 硬體方面是典型的AMD超威卓越平台遊戲本配置,8核心16線程的銳龍7 5800H是市面上非常火的移動端處理器,基於領先的7nm製程工藝,高效能Zen3架構,基礎頻率為3.2GHz,加速頻率最高可達4.4Hz,默認TDP 45W。性能強大,功耗控制也非常出色。 搭載的顯卡為AMD Radeon RX 6600M,採用了7nm工藝、全新RDNA2架構的Navi 23核心,集成32MB的無限緩存,核心頻率默認最高可超頻至2448MHz,顯存為8GB GDDR6,TDP功耗為100W,並且支持SmartShift技術。 這可是AMD遊戲本的獨家秘笈,可以平衡處理器、顯卡的負載、功耗需求,靈活調整,保證最合適、最深入的性能釋放。 除了這個獨家秘笈,需要特別指出的是,聯想拯救者R7000P 2021還支持獨顯直連,讓它在高FPS遊戲里能夠有更出色的表現。 螢幕方面,15.6英寸的R7000P 2021採用三邊窄邊框設計,100%sRGB的高色域,1920×1080的解析度,300尼特的亮度,刷新率高達165Hz,並且還支持AMD FreeSync Premium防撕裂技術。 散熱方面,R7000P 2021使用的是霜刃散熱系統3.0,高性能復合式熱管+大直徑渦輪風扇+石墨輔助均熱,可保證性能的完全釋放。 下圖為R7000P...

《幻塔》評測:幾經錘煉,終趨完備

由完美世界遊戲旗下Hotta Studio研發的開放世界遊戲《幻塔》,在經歷了四次測試後,終於迎來了面向全部玩家的公開測試。 在此前對《幻塔》表示持續關注的玩家,肯定知道這款遊戲在幾次測試中「大變模樣」級的更新,包括遊戲的美術,玩法,甚至於角色造型,在幾次更新中都有了不小的變化——舉例而言,當我扮演的拓荒者睜開眼睛時,在每一次測試中見到的莎莉都是不一樣的。如今,莎莉不但有了清新甜美的形象,其在劇情中的大量演出也相當精細靈動,舉手投足之間能讓人很快產生親近感。 現在,就讓我們看看《幻塔》作為一款包含了開放世界、社交、二次元等要素的遊戲,能夠為我們帶來怎樣的一個幻想世界吧。 進入世界的第一步 如你所見,在《幻塔》當中,玩家所扮演的角色更趨於「本我」,而並非有著固定人設的角色,這一點與我們熟知的相當多二次元遊戲都不大一致——或者說,你在《幻塔》中所扮演的「你」現在有了更高的存在感。 《幻塔》也給予了玩家角色非常寬廣的自定義空間。在捏臉選項上,本作不但有著各種預設,還允許玩家針對五官、身高、胸圍、體型等各類參數進行調整,相當多的發型與飾品,也給動漫畫風的角色帶來了相當高的塑造自由度。你可以隨自己喜好,調整出白發紅瞳,中二的異色瞳,亦或者是一身機能洋裝的雙馬尾高飛車…… 這其中最讓我意外的,或許是捏人環節里「顏色」的自由度。比如你可以選擇漸變發色,在調整發色和瞳色時還可以選擇高光顏色范圍,藉助這項機制,發型和瞳色除了選擇顏色外,還能呈現出更多質感。在最後一次測試中,我花費了大約20分鍾來嘗試各種捏人組合。老實說,這種感覺多少讓我想到了《嗜血代碼》。 洶涌爽快的連攜攻勢 除了捏人能讓人「爽到」,《幻塔》也是一款能讓人享受戰鬥樂趣的遊戲。 這首先得益於它優秀的打擊感——近戰武器命中敵人時的停頓,重擊時的鏡頭微動,空中連段時的滯空,這些能夠給到足夠打擊回饋的關鍵設計,在《幻塔》中一應俱全。 可以說,即便對於標準較高的動作遊戲玩家來說,《幻塔》的打擊手感也是能夠被歸入「不錯」這一范疇的。而除去這些之外,常見於大型遊戲中的攀爬攻擊、地形殺等因素,也一一出現在了《幻塔》當中——只需要在山崖邊找一隻倒霉的野豬,就能很輕松尋覓到此間樂趣。 不僅如此,在操控的「直覺感」上,本作的一些處理也相當優秀,舉例來說,當你使用弓箭系武器時,快速輕按射擊會使出速射連段,而長按時則會切換進入「狙擊」模式,能夠對中遠距離敵人進行定點打擊。即便是弓箭的初學者,你也可以很自如地切換這兩種模式。 關注過前幾次測試的你很可能已經知道,《幻塔》是一款「去職業化」的遊戲,沒有傳統的職業框架設定,而是由玩家所裝配的武器來決定戰鬥模式。而在本作目前版本當中,就存在著10種以上擁有專屬戰鬥模式的武器,以及它們所對應的技能,每一把武器,都能帶來截然不同的戰鬥體驗。 玩家可以裝備三把武器,且在戰鬥中可以隨時切替,是《幻塔》的基本框架——你可能想知道自己能不能當一個專注的「單刀客」,答案是可以,但由於《幻塔》中存在著的元素克制系統,當你手持雷屬性武器時,遇到雷屬性的敵人,破除對方的防禦就有點困難。 和本作世界觀息息相關的「抑制器」,取代了傳統意義上的飾品和護甲等裝備 不僅如此,《幻塔》戰鬥中一項與輸出水準直接掛鉤的系統,也是需要多把武器才能展開發揮,它就是「連攜攻擊」的機制。每當能量條蓄積滿,都可使用被切換到的武器進行一次特殊攻擊,而且在觸發完美閃避後,也會獲得一次獎勵的連攜攻擊。 不同武器的連攜攻擊招式都不盡不同,而一個共同點是,每一把武器的連攜攻擊都能製造一次爆發輸出,也是一場戰鬥中玩家需要盡量多地去達成的操作,而這就使得武器之間有了「組合技」一般的感覺。不停切換武器施展連攜攻擊的絲滑順暢感受,體驗過一次就會相當難忘。 而三武器配合連攜,也讓一些習慣單人完成遊戲的玩家可以在副本中玩出更多花樣。需要破防的BOSS時,先用雙劍的高頻率攻擊快速破防,再用長槍進行連段輸出,BOSS招出小怪,還能夠用弓箭的范圍特殊攻擊快速清理,這種見招拆招,在《幻塔》中會相當常見。 既然提到武器,也就不得不聊聊(或許是很多玩家最關心的)擬態系統,在初見時,你可以簡單地將其理解為「抽武器送角色」。在獲得SR及以上的武器後,你可以隨時切換出擬態,來變更當前的外形。 當然,《幻塔》並不是只簡單地給了一套皮膚,而是和傳統二游一樣,將擬態的角色進行了較為深度的塑造,例如擬態角色會有獨特的語音,獨特的待機動作,以及專屬的角色劇情,來令你更為了解這些角色背後的故事。《幻塔》在終測時也加入了一段非常酷炫的擬態解鎖的過場CG,在這里,我們還是將這份小驚喜留給准備親自體驗的諸君吧。 除了作為主要輸出手段的武器外,在本作當中還存在著「源器」系統,對於戰鬥有著不小的輔益,你也可以將源器簡單理解為一種「輔助武裝」。和武器的不同點在於,源器普遍存在著一定的冷卻時間,所以無法充當主力輸出來使用,更趨向於功能性或特殊職能。 在艾達星上進行探險之旅時,源器同樣會是你的好幫手。 比如噴氣背包這個在遊戲初期就可以解鎖的源器,可以讓你的角色快速升空一段距離,也能在高處跳下時提供一段不算短的滑翔。而在《幻塔》中還存在著原能手炮、噴氣滑板這些五花八門的源器,或是可以改變角色的移動模式,或是能為解謎提供助益——一個共同點是,源器的設計都很好玩。 堆料,堆料,再堆料,是《幻塔》的開放世界答案 在《幻塔》開發中的這個時代,開放世界已經不是一個新鮮詞匯。經歷過一輪輪的開放世界遊戲後,現在玩家的認知和需求也在往上走。做得大,不算厲害,能夠將世界「填」得好的,大家才會買帳。 而《幻塔》的開放世界,我認為填得不錯。 最直觀也是最容易被察覺到的,自然是藉由虛幻引擎4.26所打造出的瑰麗場景。而藉助實時捕捉光照效果,你所處的環境會顯得相當富有質感。 你能前往這畫面中的每一個角落 其次是「世界」的構成部分。構成世界的五個大區域中,每個區域不但有著不同的地貌和環境,也都擁有開放世界標配的探索內容。你可以在這片廣袤的土地中,攀爬每一座高山與樹干,游過每一條河流,是真正意義上的「可見即可達」。 本作在場景設計中,也以現實世界為基準,加入了很多旨在提高「生態感」的設計。舉個例子,像野豬這類野外生物,只會分布在林區和草原,海灘邊的礁石則只會出現螃蟹或貝類,生物的分布合乎自然生態;而野外敵人所建造的據點,往往也會依照當前的地形展開布防。而那些你關心的寶箱,則總是會被放置在一些你「意想不到」而不怎麼容易抵達的位置。 天氣系統和環境細節,在《幻塔》中也展現得相當出色。當你的角色身處雪山時,會在踏足的雪地上留下足跡,甚至連載具也會; 而長期身處寒冷地帶,角色則會因為感到冷而開始打冷戰。 開放世界,在很多玩家眼里或許也意味著「跑地圖」,不過不用擔心,在《幻塔》中也存在著各類載具,幫助玩家在世界中快速周轉,而這些載具的設計和功能性都和《幻塔》的廢土科技風十分吻合,比如你可以在主線劇情中獲得一輛賽博感很強的摩托車: 除此以外,還有機械生物坐騎、獨輪車等各式風格的載具,有一些載具是作為探索獎勵和主線獎勵的,也是對熱衷探索玩家的一種正向反饋。 最後,也是最關鍵的,就是開放世界玩法上面。相比於大刀闊斧的創新,《幻塔》似乎更願意成為一個成熟玩法的「收集者」,你能夠在這里找到相當、相當多的小樂子,它們幾乎將這個世界填得滿滿當當,以至於我之前參與的每一次測試都有些沒玩夠。 單就初始區域的「星島」而言,在這里,你可以找到散落於地圖中的寶箱(補給艙),肅清被怪物們控制的據點,瀏覽景點,激活可供快速穿行的傳送門,挑戰含有解謎機制的遺跡副本,以及遊玩一些讓人眼前一亮的小遊戲觸發器——比如來上一把3D節奏音游。 更重要的是探索的「收獲感」。在《幻塔》中,填充每一張地圖的探索進度條,可以獲得獨特外觀、稱號,以及耐力上限,甚至特別載具等回饋。  當然,有必要補充的是,《幻塔》中太多探索獎勵都直接和屬性或者一些「實用」的物件掛鉤,這或許也導致了玩家「不得不」去完成探索,在這時,探索就從一種樂趣玩法變成了必修功課,而看著這個進度條時,一部分玩家或許會產生疲憊感。 除此之外,《幻塔》也在一系列「老生常談」的玩法中,加入了自己的小點子。比方說烹飪的部分。在本作當中存在著「飽食度」的設定,也就是說在探索過程中,吃東西是一項剛需。而要進行烹飪,就要在地圖上找到烹飪鍋,你可以試著在不同食材間切換組合,來製作出不同的料理,給探索之旅帶來不一樣的增益。 在開放世界一端,讓我有些小小感觸的是《幻塔》對於社交玩法的設計。 在我身邊的一些友人聽聞《幻塔》的種種時,其實都會下意識地認為它是一款強社交的線上遊戲,但實際體驗當中,你是能夠感覺到《幻塔》對於社交玩法的謹慎考量——在進入遊戲後相當長一段時間(約15~30小時)里,玩家都會跟隨著單人劇情探索艾達星,在這個過程中,甚至一些多人解謎,也給予了單人破解的可能。 而在這個過程中,《幻塔》為社交所做的一切鋪墊,都讓社交玩法到來時顯得那麼自然而讓人舒適。你可以和同一個世界的拓荒者一起挑戰BOSS,一起在爐邊等待烹飪,或者只是一起坐一次過山車。對於相當多的「社恐」二次元玩家來說,《幻塔》在多人玩法一端的很多考量,都是相當溫柔而有邊界感的。想嘗試,有許多機會,想獨行,各類單人副本也足夠讓你獨享自在。這也是一向喜愛獨行在線上遊戲的我,在這款遊戲中最深刻的感觸之一。 結語 在這里,我還想補充的是,《幻塔》有著相當不錯的主線劇情,且目前版本的即時演算有了相當高的完成度,在過主線劇情時的代入感相當強,也很是恰到好處地安插了不少趣味小遊戲,將節奏布置得很好,玩滑板,駕駛空中機甲,或者當一波拆彈專家等特殊玩法,都是相當不錯的調劑,即便你是猛肝型玩家,也不會因為大量的文本閱讀而很快產生疲憊感。 不過《幻塔》目前也有一些地方是較為粗糙的,比如在建築地形攀爬時,由於多邊形設計太多,很容易出現爬到一半不慎跌落的事,畢竟在手機上控制搖杆,精度方面還是無法和鍵盤或手把媲美,應當給予玩家更高的容錯空間; 另外,風景雖美,但《幻塔》的拍照系統目前還比較原始,比如角色ID不會自動隱藏,還會跟著背景一同虛化,以及可調節的選項過少。對於喜愛風景的玩家來說,這個缺憾可不能小覷,希望製作組會在後續進行一些優化與改進。 當然,比起最重要的那些內容來說,諸如此類的缺憾,或許也是「開放世界」這個宏大課題攻克環節的一部分。關於開放世界手遊該怎麼做,目前的《幻塔》已經給出了自己的答案,只待你來細細品讀。 來源:遊俠網

御模道 ATKGIRL 四聖獸 青龍機娘(電鍍限定)

感謝78動漫編輯部提供本次評測件 商品名:御模道 ATKGIRL 四聖獸 青龍機娘(電鍍限定) 78動漫Ver. 售價:450 RMB 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/360278.html 又到了一月一評測的懶人評測時間 ,這次給大家帶來的是十一月發售的 青龍機娘(電鍍限定) 78動漫Ver. ,相信大家對青龍娘已經非(shen)常(mei)熟(pi)悉(lao),那話不多說,看看這款電鍍版的青龍機娘質量如何,先來看看封面!~▼ 【盒照】     這次終於拿到了盒子版本,整個盒子非常大,有MG盒子大小在78聯名普通版的基礎加上了「電鍍特別限定版」的字樣,高貴更顯尊貴!▲ 【板件】       整體紅色採用了金屬電鍍效果,白色採用了珍珠色偏光炫彩效果(拍攝效果不怎麼明顯,在燈光下有微微的藍紫色),而灰色零件統一進行了板噴槍鐵色,得益於設計上大部分都採用了隱藏水口設計,所以在外觀上水口的位置不會特別明顯,每板零件都進行單獨包裝這點給廠家點個贊▲更多詳細板件圖請移步到:https://bbs.78dm.net/forum/post/771571.html 【主體】 整體組合度尚可,白色零件需要微擴孔,主體頭發噴成了黑色(三魚君做了消光處理),手臂大腿會有不錯的光澤感▲ 与普通版对比多了一份“丝滑”,至于喜欢黑色头发还是棕色“萝卜白菜各有喜爱”(支架不属于本产品)▲ 到了裝甲形態,紅色零件進行電鍍後質感一下提升到了一個高度,不會像普通版的紅色偏塑料一些,但由於整體紅色板件電鍍的緣故,全部樁口都需要進行打磨,必須打磨、必須打磨!(重要的事情說三遍),尤其在有可動需求的部位上,要把多餘的漆面掛掉,不然會增加不少工作量(三魚君是個過來人淨說實話 )▲ 和普通版相比整體更加硬朗,顏色層次更加豐富▲ 【細節】 這個尾巴的痛只有買過的人才懂 但這次吸取經驗把小零件先剪掉一小點,整體安裝會流暢很多▲ 【Show Time】        總結:這次的 青龍機娘 78動漫Ver. 電鍍版造型和款式方面非常有質感,組合度方面需要把卡榫進行打磨處理(做好小筆記再次提醒),把玩由於漆膜之間摩擦緣故會比普通版更加緊實,把玩的時候注意關節位置的扭轉程度以防斷件。整體來說本款電鍍青龍紅色進行電鍍後有了不錯的提升,但組合度方面還需要研究下解決方案,期待一下78更多的聯名產品!! 來源:78動漫

《蒂德莉特的奇境冒險》評測:一塊惡魔城味的能量餅干

繼3月在Steam平台正式發售後,《蒂德莉特的奇境冒險》也終於登陸了主機。這款借惡魔城形式講羅德島戰記番外故事的作品,兼有對兩者粉絲的吸引力,如果你之前沒有在PC上接觸過它,不妨先從這篇評測中了解一下。 蒂德莉特的奇境冒險丨Deedlit in Wonder Labyrinth 開發商:Team Ladybug, WSS playground 發行商:WSS playground, PLAYISM 首發日期:2021年12月16日、3月27日(Steam) 平台:PS5、PS4、Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 屬性:動作、惡魔城Like ※本次評測基於PS5版本 只看錶面的話,那麼用惡魔城Like去形容本作並不准確,它的「五官」不止是Like,根本就是惡魔城本身了。主角雖然是羅德島戰記的蒂德莉特,但實際上的形象和動作卻幾乎復制了月下夜想曲里的阿魯卡多,從移動時的披風、腳步,再到瀟灑的轉身、跳躍,甚至是那個經典的「揉肚子」,都是後者的感覺。對於思念老惡魔城的玩家來說也許會有一些熟悉感。 這種模仿也不至於角色,整個遊戲的畫風都是如此。UI方面——地圖就不用說了,字體和菜單也是如此;配色和像素風的表達手段,以及怪物和場景設計,都讓人感覺眼前是經典惡魔城遊戲的再現。而這種刻意還原的魅力也是很有趣的,從頭到尾,它都是我保持興奮感的重要原因。 玩法方面的改進就比較大了。雖然本作也使用了一套形似老惡魔城「一刀是一刀」的動作系統,但在此基礎上做了很多加法。比如遊戲中的核心打法是風火雙屬性切換,遇到風強的怪切火,遇到火強的怪切風,過特殊地形、機關也是如此,這一套邏輯是貫穿始終的。 在操作上,切換屬性依賴於R1鍵,也就是說,這里平添了一個必要的操作技巧。你在正常戰鬥、使用魔法的同時也要及時切換對應的屬性。這一點在後期的Boss戰中成了難度檢驗器,是否能及時切換對應的屬性躲避攻擊,對戰果的影響是很大的。 遊戲中並沒有放棄「魔法」的設定,雖然它和道具是合並在一起的,但用起來並無障礙。關於魔法的效果,我覺得沒什麼可說的,除了按屬性分類以外,(除了隱身)其他魔法大多隻是傷害區別。 不過我總有這樣一種感覺,就是魔法在本作中是一個平衡難度的重要手段。總體上來說,這個遊戲並不難,除了可以練級的要素外,所有戰鬥都不限制道具和魔法的使用,這也是關鍵原因。凡打不過的戰鬥,就拿魔法堆、拿藥瓶堆,而這兩者幾乎都是無限的(提前刷好)。從這點來看,可以說遊戲設計者並不想為難玩家。當然,換一個角度,這也讓過關透著一種強烈的功利感。 大多數Boss的特點是十分明顯的,規律性強,節奏快,不論巨體還是人型,戰鬥都會穿越整個螢幕。之前說過,雙屬性切換在這里是檢驗戰果的標杆,此言非虛,比如「雙臉」Boss,同時召喚風柱、火柱,你需要不斷切換應對,這個過程需要專心,否則很容易陷入混亂。 關於探索,這一部分我覺得是不好評價的。遊戲本身的節奏非常緊湊,想要置入的東西很多,因此賦予了主角很多強大的本領。但因為流程比較短,內容也不豐富,所以到後期會有一種「使不上力」的感覺。比如遊戲中設定了滑鏟過窄路、潛水、漂浮、高跳等玩法,但對應的謎題和橋段要麼極少,要麼讓人缺乏印象。謎題方面的戲份似乎更多讓給了弓箭,但弓箭的沉穩又與緊湊的節奏不搭,且缺乏經典設計,讓我很難滿意。 我通關花了5個小時,而此時探索率也達到了95%。我很開心地尋找牆上的隱藏通道,但相對應地卻是幾乎沒有可以再吸引我的隱藏道具。拿光了魔法以後就只剩下一些無太大所謂的強化道具和裝備,後者在遊戲中的存在感也較弱。 裝備方面的限制顯然是受了流程影響,實際上大多數裝備的區別並不大,大概只分為直刺類(短劍、長柄)和豎辟類(大劍),後者比前者強太多了,90度的攻擊范圍幾乎可以應付任何雜兵戰和地形戰,省了不少事。而另一類像迴旋鏢之類的武器還算有趣,可這樣的趣味武器也實在太少。 小怪方面以區域劃分,但除了最後一個區域外,幾乎沒有值得一提的怪物。大多數怪都吃地形殺,拿一把大劍或者迴旋鏢,不用照面也可以直接「偷」死。這種情況到了最後一張圖會不一樣,因為有很多陰險、夸張的怪,比如隱身在背景中的,放一連串穿屏彈幕的,有種難度一下子提升到頂的感覺。 而且遊戲中還有一個我不能理解的設定,就是眩暈這個異常狀態,只要你吃了這個狀態——除非吃藥——那麼大機率是會被繼續連擊的,甚至被暈到死也並非不可能。 最後關於劇情,我想雖然羅德島戰記可以引起我們的許多回憶,但本作由於定位和內容量的問題,在此方面並未有太多擴展。像經典角色的紛紛登場和告別,看起來像是走秀,也是它出場的那一刻讓人激動,但此後並沒有更多值得回味的地方。因此我想,本作所講述的故事並不能稱之為一個完整的故事,而只是某種片段、甚至是一塊夢境碎片。 A9VG體驗總結 《蒂德莉特的奇境冒險》是一款忠於在惡魔城模板上做改良創建的作品,它有一套令老玩家們熟悉的「五官」,但內里也添加了獨特的玩法。內容量和缺乏設計感等問題讓它在後期顯得氣力不足,但作為老玩家找回回憶的手段、或者單純想要體驗一次短暫的惡魔城式探險之旅,那麼本作還是可以勝任的。 A9VG為《蒂德莉特的奇境冒險》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

NEWAGE 通天曉&知天曉

本期評測為大家帶來的是NEWAGE出品的通天曉,又一個新的換色系列開啟了~目前已知的有通天曉和知天曉,而合體使用的柱子也是全新設計,另外主體的同模還有普通色車廂柱,天災柱,鏡像柱,都有一些區別,這個後面在說~ 今天先說通天曉和知天曉~ 包裝 包裝高度對比,因為內包使用了車形態,所以較大 包裝正面使用了櫥窗式的設計,盒後側則是實物圖 白通 隨著通天曉而來的還有一套換色柱子~上肢有烤漆處理 身形刻畫優秀,方方正正,目前手上已經有了兩套換色通天曉,三套換色柱子,唯獨白通的腰部較松,後續已經進行了修改 頭部細節,面罩為獨立塗裝,變形時盡量不要磨損 胸部細節,胸部可以展開,露出內側的能源寶,而為了實現通天曉能源寶展開,這里直接在車窗上又做了一個開窗...手上白通打開非常困難,這里用知天曉的展示 背部細節 手臂細節 雷射炮 腿部細節,一體性還算不錯,不過大腿的四個螺絲比較礙眼 通天曉 通天曉高度約13.5CM 可以,這很G1。造型還是非常還原G1形象的,除開胸口位置基本都是成型色,另外腳的位置應該是有側接地的 依舊是穿脫馬甲的設計,身形壯碩,正面與背面也有不錯的一體性表現 頭部細節 胸部細節 胸口展鎧露出內藏的能源寶...由於拍照時手上只有一個白通,所以就用官圖展示吧 背部細節 腰部,之前也說過,白通的腰軟的嚇人~就是晃來晃去的那種.... 手臂細節 肩部的飛彈為獨立安裝~可以取下 雙槍~細節科幻優秀,不過這個白色的材質實在是太塑料了 腿部及腳部細節 腳的位置有一定的側接地,但是展開後松的有點讓人懷疑人生... 偽裝形態 偽裝形態,車門可以打開,但是需要藉助一些尖銳工具 黃框位置展開,可以加掛拖車廂 車頂及車底細節 加裝拖車廂 後側運輸帶可以展開 知天曉 知天曉 知天曉中附帶的柱子和白通為同模,但是對腰部進行了修正,緊實了很多 頭部細節 單球關節~ 胸背細節 胸口展開,可以露出內側的金屬能源寶 手臂細節 腿部細節 知天曉 相較於通天曉,知天曉質感更加優秀,同時也增加了一些細節,如小腿部分 腿部細節,附帶了透明面罩,直接取下臉部即可 胸背細節,胸口依舊可以展開 手臂 武器 附帶了雷射劍~劍刃使用了透明件 腿部細節 POSE 這次的造型柱子方面還是讓人比較滿意的,但是通天曉的話身形比例接近五五開,另外由於設計原因柱子的雙拳外露在胸部上方,多少看起來有些不太舒服。還是正式交來看一體性完好,沒有明顯穿幫~柱子和通二由於使用了同一腰部關節,白通松動明顯,到了知天曉則是進行了修正。變形方面體驗優秀,過程流暢,卡位精準,而車頭和腿部的變形設計也非常巧妙,強烈建議感受一下~ 來源:78動漫

聯想YOGA智能投影T500 Play評測:罕見超級電池 細節設計貼心

一、前言:內置22500毫安大電池的可攜式投影儀 這幾年,投影儀逐漸在尋常家庭中普及,很多時候已經取代了傳統電視。成本低廉投入更低,體積小巧方便攜帶,投放內容可大可小,這都是傳統電視望塵莫及的。 當然,投影儀產品豐富多樣,數千元的旗艦產品有之,幾百元的普及產品有之。隨著市場競爭的加劇,如何打出差異化,就非常考驗廠商實力了。 不久前,聯想發布了一款智能投影儀T500,擁有1400ANSI流明高亮度、無線投屏、1080P解析度、輕巧體型等諸多優點,無論家庭觀影還是會議演示,都非常合適。 現在,聯想又推出了聯想YOGA智能投影T500 Play(以下簡稱T500 Play),主打移動高清投影,擁有主流的百吋投射、影院級音效等功能。 它最特色的地方在於,內置了22500毫安的超大鋰電池,從而擺脫了電源線的限制,真正移動便攜,可在多個場景下輕松使用。 比如外出遊玩露營時,晚上就可以作為露天影院使用,還能為其它電子設備充電,一舉多得。 T500 Play在參數方面採用的是0.23英寸DMD晶片,DLP投影技術,四通道RGB+B光路設計,搭載Luminus品牌的高亮LED和高品質光機。 在投射尺寸方面,T500 Play投射比為1.2:1,這個數值越低,在相同距離下,投射出的畫面尺寸越大。 它可在1米可投射37.8英寸、2米為75英寸、3米可達110英寸,官方理論上可投射到120英寸,解析度上則支持1080P全高清畫面,4K解碼。 想要投射出120英寸的畫面,需要有3米的投射距離,而大部分住房或會議室的房間寬度一般在4米左右,都能夠滿足T500 Play投射最大120英寸的要求。 此外,畫質處理採用了聯想獨家EEP畫質引擎算法,可有效降低像圖像噪聲、增強對比度等,HDR10+、HLG高動態對比度圖像解碼自然也不在話下。 值得一提的是,T500 Play還內置專用對焦鏡頭,開機時或者機器被移動時,會自動執行對焦操作,保證畫面清晰。 同時還支持垂直方向進行自動校正,水平方向四點校正。不管放在床頭櫃、客廳茶幾上,甚至旅行自駕在車里投影,都能夠保證畫面能夠按照正常比例顯示。 Amlogic T972高端晶片+2GB DDR+16GB eMMC存儲的硬體組合,內置的海量影視資源,也可以當做電視盒子使用,身兼多職。 接下來我們就來體驗一下,下圖為具體參數: 二、外觀:時尚三色分層設計 內置22500毫安電池隨放隨用 聯想YOGA智能投影T500 Play整體採用了白灰金三種顏色分層設計,非常時尚,整體尺寸為128.8×162×162mm,比較方正,重約2.1kg。 正面的白色機身下半部分有一層淺灰色的波紋織物,頂部、底部、鏡頭擋板為金色。 正面YOGA Logo處是滑動式鏡頭保護蓋,在平常不用時或者移動時,可保護投影儀鏡頭不被外力損壞,撥開鏡頭蓋後可以看到投影儀的光源與對角鏡頭。 鏡頭右側則搭載了一顆圖像採集鏡頭,用來採集投影畫面,配合投影儀的軟體算法,實現自動對焦和投影畫面±40°四向梯形矯正。 T500 Play內置0.23英寸DMD晶片,物理解析度為1920×1080,對比度為1000:1,透射比為1.21,DLP投影技術,四通道RGB+B光路設計,並且還支持HDR10+、HLG雙解碼。 T500 Play頂部有開關鍵和各項功能鍵,圖中最右邊的小孔是麥克風,並且可在關機狀態下當做藍牙音箱使用。 電源鍵上方是貓眼智能感光傳感器,可用來感知環境光,來自動調整投影亮度和對比度,提供更為舒適的觀看體驗。 T500 Play後側為接口面板,支持常用的USB-A和HDMI、3.5mm耳機插口。 最左邊的是藍牙按鈕,只需按住幾秒即可開啟藍牙適配,可在投影儀關機的情況下作為藍牙音響使用。 還可將遊戲主機等設備或手機通過Type-C與T500 Play連接,帶來小屏秒變超大巨屏的體驗,並且還能對手機等設備進行反向充電。 左右兩側都有通風孔,立體智能散熱可帶來低分貝噪音、高效率導熱的表現。 內置2個10W的立體揚聲器,作為藍牙音箱時可提供10個小時左右的音樂播放時長。 包裝盒附帶有說明書、電源適配器、遙控器和電池。 遙控器可支持紅外和藍牙兩種方式控制,還支持智能語音交互,可通過遙控器上的語音按鍵實現查詢天氣、看大片等功能。 三、體驗:影視資源多 投屏功能有細節 ——系統 開機根據設置向導指引進入主頁後,使用的是電視盒子一樣的布局,以影視資源為主,集成了愛奇藝、B站、酷喵等視頻平台,海量資源隨點隨看。 作為聯想旗下產品,它還支持聯動個人雲存儲的專屬功能。用戶將個人雲與T500 Play關聯,就能直接播放個人雲中的音樂、視頻等內容。 T500 Play使用的是定製版的Android 9.0,還支持自行安裝App來豐富可玩性,更難得的是開關機並沒有廣告。 如果不想手動下載安裝APP,T500 Play內置的應用商店也涵蓋了K歌、健身、影音等多類資源。 ——投屏 T500 Play支持同一區域網下安卓和蘋果設備投屏顯示,過程非常簡單易用,直接打開安卓的投屏或者iOS的螢幕鏡像,搜尋到T500 Play連接上即可。 考慮到不在同一區域網的投屏需求,只需要手機下載「樂播投屏」APP,根據界面操作,也可以實現投屏操作。 在手機上,可在「連接投屏」功能內,選擇掃碼投屏、投屏碼兩種方式來實現快捷投屏。 如果在會議展示畫面的時候,碰到某些人亂連投影儀,就會出現尷尬的場面。T500...

管用10年 英睿達MX500 4TB SSD評測:極致容量 還有性能驚喜

一、前言:新老電腦通吃的性價比良品 前些年固態硬碟還沒有普及時,128GB容量的價格基本和1TB機械硬碟的價格相當,很多用戶在購買硬碟時依然鍾情便宜大容量的後者。至於固態硬碟所帶來的系統運行速度提升,在巨大的容量差面前似乎也沒那麼重要了。 時過境遷滄海桑田,這兩年的固態硬碟已經是裝機標配,容量越來越大,價格也越來越便宜,部分128GB容量的價格甚至已經來到幾十塊,畢竟像固態硬碟這種東西,真的是「用了就回不去了」。 當然,PCIe/NVMe SSD的性能自然突飛猛進,但容量提升也受到諸多限制,而傳統的SATA SSD雖然性能早已經觸及天花板,但勝在性價比高得多,容量對於剛需用戶來說也是更勝一籌。 英睿達就是看準了這一點,推出了經典SATA SSD MX500的大容量版,在已經有1TB版和2TB版後,又新推了4TB版,滿足市場多元化需求。 今天我們要體驗的,就是這塊英睿達MX500 4TB版。 有的朋友可能還記得,英睿達MX500早在2017年就與我們見面了,這些年憑借著過硬的品質以及超高的性價比,一直是很多朋友的裝機首選。 與NVMe SSD相比,傳統的AHCI/ATA SSD對老主板更加友好,基本不用擔心兼容問題,就算搭配新主板也能即插即用,這也是英睿達MX500系列這麼受歡迎的原因之一,當然其穩定的性能和質量、出色的性價比也是制勝秘訣。 需要注意的是,在我們日常使用中,由於Windows系統下最小文件容量為4KB,而日常的操作需要不斷讀取這些文件,4K讀寫的速度甚至可以直接影響系統除轉移文件外其他操作的速度,而不管是哪種的固態硬碟,協議間的4K讀寫差距其實並沒有我們想像的那麼大。 英睿達MX500的緩存為4GB,也就是說不管是日常使用還是移動4GB以下文件時,硬碟都會有超出水平線的表現。 我們都知道緩存的重要性,按照1000比1的比例來算,1GB、2GB是兩個默認的坎,常用的文件大小基本都包含在這兩個容量內,越過這兩個坎,日常的使用體驗會有質的飛越,而4GB則是目前AHCI最頂級的緩存容量。 單從數據來看,順序讀取560MB/、順序寫入510MB/,4GB超大緩存、1000TBW使用壽命、96層NAND TLC,基本把數據欄填滿,速度方面無需擔心,唯一需要考慮的就是溫度,當然具體表現還要看測試。 以下是英睿達MX500 4GB版的詳細參數:   二、外觀:經典2.5英寸SSD造型 英睿達MX500 4TB版的外觀與其他版本保持一致,依然是磨砂鋁制外殼配合產品logo的組合,深藍+銀色的組合在這麼多年間也逐漸成為經典。 硬碟的反面則是茫茫多的信息,包括產品名稱、硬碟容量、規格、尺寸等等,四角分別有4個螺絲孔,使用時可以固定在機箱側面或者背面,對背線愛好者十分友好。 2.5英寸的體積可以方便地安裝在各類台式機以及筆記本電腦中。 接口依然是使用范圍較廣的SATA接口。 需要注意的是,一般的老主板上只有SATA接口,這就讓英睿達MX500 4TB版可以於老主板無縫對接,直接就可以在老電腦上使用。 側面是用來固定的螺絲孔。 如果在安裝時對厚度有要求,可以使用隨硬碟附贈的襯墊。襯墊是可擠壓設計,高度在7~9.5毫米之間,足夠應付大多數厚度需求。 打開硬碟露出了硬碟本體PCB板,2顆美光96層堆疊3D NAND TLC顆粒靜靜躺在其中。PCB板體積並不大,內部空曠的空間有利於散熱,這也是目前相對成熟的設計方案。 PCB板正面依然有2顆美光96層堆疊3D NAND TLC顆粒,組成4TB容量,用戶可用部分為3726.02GB,也就是3.63TB。 單顆1TB的容量在當下固態硬碟中並不多見,而且對硬碟的溫控要求較高,後面我們會有專門的溫度測試。 我們拿到的英睿達MX500 4TB版主控為慧榮SM2259H,早期的MX500主控有少量馬牌(Marvell),後來基本全部使用慧榮主控,這點不用擔心。 主控旁邊則是DDR3L緩存,英睿達MX500 4TB版採用常見的1000比1比例配置緩存,也就是1GB容量對應1MB的緩存,所以硬碟的緩存容量達到了少見的4GB,對於有大文件使用需求的用戶十分友好。 三、性能測試:超大緩存 速度頂尖 按理說像英睿達MX500 4TB版這樣的高性價比產品,讀寫速度這些不用想肯定是頂級水準,但主控會不會撞溫度牆,以及4GB緩存到底有多爽,估計很多朋友也很好奇,咱們直接來看測試。 以下是本次測試使用的測試平台: ——CrystalDiskMark 8.0.4 在CrystalDiskMark 8.0.4中,我們選擇1GB和32GB兩種測試,英睿達MX500 4TB版的數據幾乎持平。順序讀取速度維持在560MB/左右,順序寫入速度維持在510MB/左右。 大家比較關心的4K小文件單線程讀寫速度基本維持在44MB/和123MB/左右,依然維持在頂級水準。 ——AS SSD...

鐵工廠 IF EX-54 巨浪

今天帶來的評測是鐵工廠的IF EX-54 巨浪,依舊是IF2.0系列的新品,整體比較相較於IF1.0更小,但是有更優秀的可動、更緊實的關節以及更合理的變形設計。 盒子是鐵工廠小身形的通用盒~ 全高約5cm 主體正面完成度很高,後面就有些尷尬了,個人比較喜歡肩膀下翻的設計~ 面部細節,墨鏡使用了銀色塗裝 另外附帶了一個面罩頭 胸部細節,胸口變形後為發動機,使用了銀色塗裝 背部細節,背包為車頂棚和車頂探照燈 手臂細節,手肘使用了旋轉關節+球關的設計 雷射槍,雷射槍扣可以折疊一定幅度 腿部細節,小腿後側使用金屬色刻畫車底盤機械細節 小腿內側同樣有不錯的機械細節刻畫 偽裝形態 偽裝形態為越野車,車輪質感優秀 駕駛座,方向盤細節也同樣都有還原 變形後武器收納於車尾的位置,也就是人形的雙腿 POSE 對一直研發小比例變形金剛的鐵工廠來說,工藝早已是駕輕就熟了,沒什麼明顯的槽點。無論是人形還是車形都有著極高的完成度,是一款非常適合隨手把玩的產品~塗裝方面中規中矩~變形方式簡單,即便是不看說明書自行變身也就是分分鍾的事情,且變形思路很是清晰。可動方面比較優秀~基本可以駕馭大部分POSE。 屬於一款沒什麼槽點的產品,價格也比較合理~推薦 來源:78動漫

《墜入》評測:「瑜不掩瑕」的硬科幻題材作品

本文作者:核友 導言 早在「人工智慧」這個專業名詞正式面世之前,社會各界的學者們就開始了有關帶有人類思維等特性的「機器人」將會帶來的社會與倫理等問題的思考。我們現在所擁有的那些機器人,還不能算是真正意義上的「人工智慧」,准確來講可以稱為「弱人工智慧」,無論從社會發展生產力的角度還是從進化視角,人工智慧的全面普及理論上只是早晚的事,但這些智能出現的同時也將引發越來越多的社會恐慌。 在阿西莫夫1942年的科幻小說《我,機器人》的一個短篇中,首次提出了著名的「機器人三定律」,這個三定律有許多變種,但意思大部分都相似,阿西莫夫的三定律影響到了後來的許多科幻小說寫作,直到現在,人工智慧領域的技術專家很多也認同這個准則。今天筆者要給大家介紹的這款遊戲《墜入》(The Fall)就是一款以探討機器人所遵循的「規則」所帶來的許多問題為劇情背景的硬科幻作品,這款遊戲的最大亮點就在劇情上,玩法類似混入了橫版卷軸元素的點擊類遊戲。遊戲的優點很明顯,缺點也非常致命,下面讓我們來一一看一下。 絕對硬科幻的表現手法 我們先來說優點,這部遊戲的表現手法是硬科幻風,遊戲中的科幻氣息非常濃郁,遊戲是由Over the moon發行,遊戲製作組在塑造科幻氣氛上所下的功夫很深,遊戲中主角是一個戰鬥服AI,遊戲里基本所有的NPC也同樣都是機器人,整個遊戲給玩家一種毫無生機的冰冷感覺,每句對話的設計又有很強的機械模式風格,科幻術語也拿捏得十分到位。而且遊戲中還有充滿硬科幻氣息的那種無感情配音,更將氛圍又提升了一個檔次。 遊戲的畫面偏陰暗冷峻,但不是恐怖遊戲的那種陰暗,而是具有科幻風的獨特陰暗畫面,市面上有很多科幻題材的遊戲,但能把氛圍刻畫到像《墜入》如此有科幻沉浸感的並不多見。這款遊戲筆者,建議科幻迷們最好不要錯過。這款遊戲雖然是2014年的作品,但放在現在依然是科幻遊戲中氛圍塑造比較濃厚的了。 別具新意的劇情 遊戲的劇情是由玩家扮演戰鬥服AI,要去尋求幫助來拯救其不幸墜落的駕駛人主人的故事,在戰鬥服主人受傷昏迷之後,AI的第一任務就是在遵循「機器人三定律」——遊戲中的三定律分別是:不可說謊,服從人類,保護駕駛員的生命。所以整個劇情流程就是機器人保護駕駛員的生命,玩家控制的AI在行動以及和其他AI的交互中陷入了三定律的相互矛盾中,玩家AI為了達到最終目的,不斷不擇手段,並且啟動了很多在非必要情況下不允許啟動的輔助功能。在遊戲最後,畫面以一個「To be continue」結尾,製作組拋下了一個大謎團。 有關三定律矛盾性的討論,這就是整個遊戲的劇情主旨。 通過AI不斷解鎖新功能這一伏筆,不擇手段完成任務和最終的謎團結局,遊戲製作組想要表達的意義很明顯了,三定律的意義究竟何在?或者說,對機器人到底應該如何控制?機器人在達成任務目標時沒有人類的人性思維,絕對的人工智慧很可能會脫離人類的控制,引發災難性的後果,例如遊戲中的AI,看似是在保護主人而不斷解鎖新能力,但這其實已經是人工智慧大軍控制人類的前兆。這個問題是在未來發展中所有科學家、社會學家、倫理學家等都不得不面對的問題。 遊戲的名字《墜入》(The Fall)其實就是一個雙關手法,既是指的遊戲的實際劇情:一位人類駕駛員墜入到一個不知名星球上,同時也指代了劇情的主旨內容:人工智慧在三定律的矛盾中陷入奇怪的邏輯內,不斷墜入道德的陰暗面。 糟糕的操作和玩法 在說完了該遊戲的優點之後,讓我們再來看一看它的缺點。 作為一個定位在「遊戲」這個領域的娛樂內容,在評價它好壞是,它的玩法絕對是要被先考慮的,而《墜入》這款遊戲的玩法和操作體驗感可以說極差。 遊戲是一個混入了橫板卷軸元素的點擊類遊戲,同時也混入了大量解密和少量戰鬥。遊戲的解密水平參差不齊,有的非常簡單,有的則很難,這個「難」還並不是需要動腦的難,而是因為遊戲機制的問題導致的。遊戲中主角有戰鬥和探索兩個狀態,戰鬥中是雷射瞄準,探索時是用手電筒,遊戲中可以互動的物件和交互的NPC都需要用手電正對才可以交互,而且距離太近或太遠也會導致不可交互,這些都嚴重影響了遊戲體驗,也導致解密玩法難度無意義地加大。在單一陰暗的場景中反復尋找線索和道具,這樣對於玩家來講確實算不上友好。《墜入》的戰鬥系統也很僵硬,除了BOSS敵人只有一種。而且在PC上也隱匿了滑鼠指針,這導致轉身和瞄準變得非常困難,射擊動作也是完全固化的同一種模式。AI很蠢,無論玩家在哪里,射擊完全是同一個邏輯,導致戰鬥玩法並沒有什麼樂趣。 遊戲的再一個缺點就是嚴重缺乏提示,無論是操作還是解密,操作提示都非常少,需要玩家自己去研究。這樣設計可能比較適合硬核玩家,不過大部分玩家在遊玩時應該會感到不舒服,提示的缺少就自然會導致卡關等,進而影響繼續遊玩下去的心情。不過在這類小成本遊戲上,這種缺陷還是比較常見的。 寫在最後 總之,《墜入》這款遊戲雖然有其特色也有其他遊戲所沒有的創新與深意,但依然屬於「瑜不掩瑕」的那種作品,僅僅靠一個劇情氛圍上的優點,很難撐得起整個遊戲的格局。畢竟作為一款「遊戲」,玩法可以不多,也不必非常新穎,但一定不能過於無趣,《墜入》在玩法上面很明顯製作組沒有下很大的功夫。 但這款遊戲的題材是有十足潛力的,如果《墜入》的其他方面能夠像它的劇情那樣水平持平,那樣的話筆者猜測它是有可能去和當年的那些「3A大作」一爭高下的,不過很可惜,這一手有創意劇情的好牌,在當時那個以人工智慧社會性思考作為遊戲背景的遊戲並不多的時代,《墜入》並沒有實現理想的效果,不過,這款小成本的科幻冒險題材遊戲還是有一定的遊玩價值的,它的劇情含金量是要高於這整個遊戲價值的,感興趣的玩家不妨去嘗試一下。 來源:機核

雙十二值得入手 華為MateBook X Pro評測:能裝手機APP的辦公利器

一、前言:終於迎來革命性升級!最強智慧辦公本又有新體驗 自華為MateBook誕生之後,就有一種說法:世上的筆記本從此被分為兩種,一類是普通的筆記本,另一類則是支持多屏協同等創新功能的智慧辦公本,二者已不在同一維度。 尤其是華為MateBook X Pro系列旗艦筆記本,不僅僅擁有出色的外觀設計、硬體性能完全滿足日常所需,更是在智慧功能方面帶來了遙遙領先的體驗,友商只有追趕的份兒。 經過多年的智慧升級,華為多屏協同更是實現了超進化,特別是在最新的華為MateBook X Pro 2021款旗艦本上,功能已經遠超多數人的想像。 如今的華為筆記本多屏協同,早已不僅僅是簡單的投屏,從硬體上的麥克風、攝像頭,到軟體上的剪切板、文件數據,都可以無縫流暢地跨平台共享,更可以在PC端實現對手機APP的操作交互,APP窗口數量也擴展到了三個,多任務處理能力進一步提升。 不限於手機,華為MateBook X Pro還能夠跟平板、顯示器、智慧屏等設備實現「隔空」交互,讓你在日常辦公操作時多一塊副屏,或者實現兩台設備間的硬體、軟體資源互通,智慧辦公的效率更進一步。 最近,最近,華為MateBook X Pro 2021款更是迎來了革命性的升級,全新的華為移動應用引擎正式降臨,賦予筆記本運行移動APP的能力,將Windows、Android兩個生態平台進一步打通。小編也迫不及待地申請參與了移動應用引擎的公測,下文中會詳細為大家介紹。 當然,華為MateBook X Pro 2021款本身的素質也是超一流的,比如搭載了經典的3 : 2比例3K全面屏,以及最新的11代酷睿處理器,無論日常辦公還是專業需求,表現都是頂級的存在。 接下來,我們就一起來體驗下,華為MateBook X Pro 2021款在軟體和硬體上的升級到底效果如何。 二、外觀:經典3:2全面屏滿滿沉浸感 全金屬機身渾然一體 華為MateBook X Pro 2021款的A面採用了精密陶瓷噴砂處理,金屬亮面材質的LOGO格外醒目,整體簡約且具有商務氣息。 螢幕採用了經典的3 :...

《橡膠強盜》評測:打完這局後 朋友就做到這了

通過極其簡單的操作在短時間內可以帶來歡樂度極高的多人遊玩體驗,每當我們提到聚會向遊戲時,心理也一定會產生同樣的想法,這也是為什麼在好友聚會或是一些線下活動時,你總能看到一些幾乎可以稱為「常駐」的聚會作品的身影。 在此基礎上,你可以將它們劃分為兩種類別,前者就是類似《胡鬧廚房》那樣給所有玩家提供了一個指定的目標,而所有人則需要通過彼此的合作來完成那個指令,不過隨著這個類型的與日俱增,很明顯相互合作已經很難滿足玩家之間你碰我一下我打你一拳這種坑隊友傾向的玩法,因此這種以自身勝利作為核心玩法的另一個「類型」誕生了。在這里你同樣會接收到一個指令,但這種指令不再只限於團隊最後的勝利,它所帶來的樂趣更多地也會存在於彼此你爭我鬥的氛圍里,但同樣的你要說哪個類型在玩過之後更容易真人線下PK,那後邊這種類型也自然是當仁不讓,就比如今天要聊到的這部《橡膠強盜》(Rubber Bandits)。 橡膠強盜 | Rubber Bandits 開發商:Flashbulb 發行商:Flashbulb 首發日期:2021年12月2日 平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC 屬性:聚會、物理、多人 其實聚會向的遊戲,一個視頻往往更能說明問題: 視頻地址  像這類第一眼看上去就知道它把自己的受眾面拉到可接受人群最大范圍的作品,一套可以簡單易上手的操作體系是必然需要存在的一項。本作的玩法並不難理解,當前的遊戲共分為三種模式,首先就是最核心的「打劫」,每個關卡開始前都會給出一個布局圖,玩家之間需要通過一些不同的方法到達關卡里藏錢的位置,將這些錢財據為己有隨後從出口逃脫即可。遊戲的整體操作並不算復雜,很多操作都可以通過一個很簡單的鍵位組合實現,而利用這些操作你便可以將遊戲通篇攻略下來,這也讓遊戲在中前期都會處於一個相當歡樂的遊玩范圍中。 不過作為聚會核心向的遊戲,加上這些看上就不怎麼聰明的角色,可想而知的就是在團隊里一個人拿到所有財寶以後,肯定會跳出一個「二五仔」攔路,而這也正是我願稱它為最容易導致線下PK遊戲的原因。當關卡里的財寶「公之於眾」後,每個玩家都要各自(或團隊)為戰,你需要使用場景里一切可以用到的物品,小到塑膠袋手電筒,大到雷射炮炸藥包,甚至你還可以舉起其他玩家的「屍體」丟向對手,這一過程中並不會有什麼太高的操作要求,如果硬說有什麼進階玩法,可能就是預判對手的走位利用一些小物品遠距離投擲了。遊戲里每關都會有10點左右的金額,通過層層關卡,率先到達到指定數額的玩家即可獲勝。 逃脫並沒有金錢數額的限制,即便身無分文,你仍然可以從出口逃離,只不過在結算時可能就會相對地略遜一籌了。而如果你率先進入了終點線,你的旅程也並不會終止,此時你將化身警察的身份空降關卡中心,此時你的任務便是抓住當前關卡里剩餘的其他玩家,警察的攻擊方式是一把電擊槍,並且移動和蘇醒速度都有著很明顯的提高,成功攻擊到其他玩家後即算做逮捕,隨後對應的玩家就只能等到下一關里重新開始了。所以你並不能去指望其他玩家撤離後,悠閒地撿拾剩餘的金錢,要確信的是,你的隊友往往在這時候才是最兇狠的那個。 每個關卡里都有著一些「特立獨行」的陷阱,它們有的可以協助你更快地贏得勝利,有得則會讓你一敗塗地,類似某一關的中央有一個巨大的吹風機,在一開始我並沒有完全理解用意時,朝著目標點對開關猛按不止,結果就是隊友被這股強風堵在了角落完全出不來,到最後甚至直接把AI警察和他們吹到了一起...不過當熟悉了這套陷阱的功能後,你完全可以直接把警察或者對手吹出場地,來幫助己方奪得勝利。可以說想要在這款遊戲里站穩腳跟,熟悉了解每關不同陷阱的運用,也是個重要的學習內容。 如果你要問在遊玩時最需要注意什麼,可能我第一點想到的就是保護好你的嗓子,聽上去可能有點八竿子打不著,但是像這樣以互相坑隊友作為主要玩法的遊戲,你很難不會在遊玩過程中「嗷~」地喊出來一句,不僅提高了自己遊玩時的代入感,也能讓整個聚會的氛圍瞬間拔高,特別是在經過一番鏖戰後,你的第一反應不是甩甩酸痛的手,而是下意識去找個杯子喝點水。 區別於它的前者「打劫」模式,「混戰」從字面意義上就暴露出了它「友情終結者」的架勢,在該模式下你將不再需要去考慮那些財寶,你所要做的就是利用場景里的一切,將對方團隊的所有玩家擊敗,每個玩家都會固定三格血,率先完成規定數量大回合勝利的玩家或團隊即告勝利。對比顯得有些爾虞我詐的打劫模式,混戰的玩法很直白地突出了一種「簡單粗暴」的味道,它將以往聚會向遊戲里我們會間接去做的坑隊友作為了主打,雖然以如今視角去看這個形式,它並不能算有多新鮮,但不可否認的是,只要湊夠了合適的玩家,這種類型永遠可以帶來極大的歡樂。(不過友情建議,過程里還是要適當地讓一下那些現實里身強力壯的朋友) 「街機」模式在本作中充當了主線流程的職務,當然,如果你把它理解成遊戲的教學模式也不是不行。目前街機模式總共25關,內容涵蓋了當前遊戲里的所有地圖,本作並沒有為玩家設立什麼劇情的概念,你只需要知道你是一個強盜劫匪,你要做的就是前往世界上各個保衛森嚴的保險庫,去奪取藏在那里的寶藏。 在這里警察一職將會全權交由AI操作,玩家之間不再需要搞什麼爾虞我詐(不過在這樣一套題材下,估計不去互相搞點什麼反而會顯得有些奇怪)。和很多同類型作品稍有區別的是,《橡膠強盜》並沒有設定傳統的星級或是挑戰等要素,每個關卡里要做的就是讓自己的角色順利通關,隨後計算該關卡里獲得的金錢,這樣一來也省去了一般挑戰所帶來的「負擔」,讓你可以更加全身心地投入到這場搶劫大戲里去。 不過通體遊玩下來,感覺目前的關卡總數還是顯得有些偏少,盡管25個關卡里每個都有著一些獨特的玩法和創意在里邊,但實際上流程仍舊是拿錢跑路的套路,如果沒有什麼隊友搗亂的話,一貫的流程大概也就在5分鍾左右,加上遊戲里的AI確實不是那麼聰明,他們往往只會跟著一個玩家亂跑,有時甚至還會集體卡在一個地方,這些都讓遊戲間接地減少了一些刺激感。 拋開了星級劃分的限制,每關所獲得的金錢數額就成為了遊戲里消費的關鍵,你可以藉由反復遊玩來收集相應的金額數量,從而讓自己的資產不斷累計起來,用以解鎖不同的角色裝扮,有一點可想而知的是,裝扮的金幣越往後則會越夸張,而在沒有隊友干擾的前提下,每個關卡至多獲得10點,當看到後續需要10000金幣購買的裝扮,也難免心頭一緊,雖說如果你可以在和朋友一同遊玩的過程中來獲得金幣的數值,但實際效果越往後約會顯得有些乏味。 既然是多人向題材的遊戲,那麼網絡聯機功能自然是不可缺少的一部分,不過目前遊戲的在線模式並不支持匹配遊玩,想要和好友聯機就需要通過在線模式的大廳兌換碼來進入對應的頻道。另外就是本作的網絡環境並不能算是特好,在和好友聯機的情況下,掉線算是會經常發生的情況,有時夸張一點一局過後原本4人的房間,就只會剩下一個玩家孤零零地游盪了。不過和很多相似的遊戲一致的是,網絡模式的加入讓這個本就充滿「生機和怨恨」的遊戲煥發了一種新的魅力。至少這回如果出問題不至於真人PK了,頂多會出現一些「文明」的口頭戰。 A9VG體驗總結 盡管是個「初來乍到」的作品,但《橡膠強盜》無論是玩法還是機制都完整地延續了聚會向遊戲所追求的混亂精髓,並且在這其中你更能感受到這種混亂和友情之間夾雜的心機重重,在「友盡」這一概念上,它算得上是不辱使命,只是目前體量上的不足,讓它多少會顯得有點不夠完整。對於喜歡聚會向作品或是對家庭向遊戲情有獨鍾的玩家(要不就是實在找不到吵架的理由了),在閒暇之餘喊上幾個好友來上一局,相信會找到一些意想不到的樂趣。 A9VG為《橡膠強盜》評分:7.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《右腦達人 找錯糾察隊》評測:「找茬」愛好者的盛宴

一個未經科學證明的說法是「左腦負責邏輯,右腦掌控創意」,因此右腦又被稱為「靈感大腦」。萬代南夢宮曾於2006和2007年推出過《右腦達人 爽解!大家來找茬博物館》1和2代兩款鍛鍊右腦的遊戲,最近他們將這兩款作品進行了整合和重製,並在NS上推出這款遊戲《右腦達人 找錯糾察隊 for Nintendo Switch》。 -右腦達人- 找錯糾察隊 for Nintendo Switch | QuickSpot 開發商:萬代南夢宮娛樂 發行商:萬代南夢宮娛樂 首發日期:2021年11月25日 平台:Switch 屬性:找茬、腦鍛鍊、聚會 本作中分為三個主要模式,前兩個模式都需要在Switch的掌機模式下豎屏遊玩,通過觸摸來劃出不同之處。首先是「快速找錯」,玩家要在10秒的限制時間內找出上下兩張圖的不同之處。進入之後會有初始等級,隨著解開題目越來越多,你的等級提升之後也會加入大量的新玩法和難度更高的題目。這些新玩法也是五花八門,比如遮擋住一半的下屏、移動的圓圈露出一部分下屏等,這部分玩法的宗旨就是盡可能提升難度,讓你在上下對比的過程中提升專注和記憶等;另外一些新玩法甚至和「找茬」已經沒什麼關系了,比如從四個物品中找出與眾不同的一個來,也算是在找茬的過程中一個不錯的調劑。 「快速找錯」模式每個關卡都由數個題目組成,每一關的時間不長,因此比較適合碎片時間拿出來玩一兩關。在遊玩之後,系統會從直覺力、專注力、判斷力、辨識力、穩定力計算出右腦指數,並透過每日紀錄右腦指數發現自己的成長。 此外,遊戲中還會根據「快速找錯」模式的遊玩成績來獲得金銀銅牌,當獲得獎牌數量到一定程度之後會逐步解鎖「特別挑戰」——在1分鍾時間內盡可能多地完成題目,這屬於錦上添花和挑戰自我的一部分小內容,在此不再贅述。 「徹底找錯」模式需要在每張圖之中找出全部10個不同之處來,沒有時間限制。這個模式總共提供了500張圖,初期只有簡單難度100張圖,每完成任意10張圖就會解鎖後面10張圖,難度逐步增加。在遊玩過程中成功找出10個不同來就會過關,如果有3次回答錯誤就會失敗,遊戲中還提供了「提示」按鈕,按下之後就會提示出一個尚未發現的不同之處,每日的提示次數有限,用完之後第二天會恢復。這個模式對於喜歡傳統找茬遊戲的玩家來說可以說是過足了癮。 △《風之克羅諾亞》能不能來個續作或重製,求求了 「派對找錯」模式則是在Switch TV模式中和朋友一起遊玩的選擇,支持最多4人線下遊玩,每人使用Joy-Con的搖杆控制自己的滑鼠(不能體感瞄準有些遺憾)。這個模式中提供了13種不同的玩法,包括誰先找出不同誰贏、誰找出最不顯眼之處得分最多等等豐富的玩法。不過這個模式有一些問題會影響遊戲體驗,比如找出「最難的不同之處」會得分最多的玩法,這個「最難」的標準似乎不太統一,一些藏在犄角旮旯里面不顯眼的不同之處得分反而沒有其它的高,玩下來總會讓人覺得「憑什麼他得分比我高」的感覺。還有個問題則是遊戲只有在右半邊的畫面按下按鍵找不同才算做正確,左半邊則完全不行,這一點在掌機豎屏模式玩找茬的時候也是如此,只有在下半邊畫圈才有效,掌機模式其實還能接受畢竟豎著捧起NS的時候下屏離自己更近一些,但TV模式橫屏玩的時候只有一半螢幕是有效區域就很顯得奇怪了。這個設定是由於原版NDS遊戲只有下屏是觸控螢幕所以只能在下屏互動,但是移植到NS之後這一點完全沒進行優化,只能說是比較偷懶了。 A9VG體驗總結 《右腦達人 找錯糾察隊 for Nintendo Switch》提供了海量的「找茬」關卡、多樣的模式、熟悉的古典音樂BGM以及萬代南夢宮那些經典的遊戲角色,可以很好地滿足找茬愛好者的需求。不過從NDS上移植過來之後依然保留了一半螢幕是可操作區域的設定讓人覺得別扭。這款遊戲在最初的幾個小時能給你帶來新鮮感,之後可能會覺得重復。如果有愛的話每天拿出來玩幾關是個不錯的選擇,但也許手機平台是更適合它的地方。 A9VG評分:7.0/10 來源:電玩部落

《光環 無限》評測:一次踏尋新方向的嘗試 一種「似曾相識」的味道

一幅來自浩瀚星空的宏偉藍圖,一個個深陷於磅礴戰爭之中的身影,以及那些發生在這場鬥爭里不為人知的秘密,《光環》這個系列對於很多玩家而言,承載了太多的意義,隨著遊戲的「宇宙」世界觀不斷拓展,每一個角落里都有著一些它們正在訴說的故事,我想這也是為什麼這個系列這麼令人著迷的原因。 在前幾周,我們曾受邀參與了《光環 無限》的第一次戰役模式測試,遊戲在延續了系列傳統概念的基礎上,向著一些自己未曾探索過的領域邁出了步伐。受於先行體驗的限制,遊戲的中後期並沒有完整地展現出來,而隨著正式版的降臨,我們也終於可以一睹本作的真正風采,下面就以本文作為入口,提前窺探一番這次環帶的新舞台。 光環 無限 | Halo Infinite 開發商:343 Industries 發行商:Xbox Game Studios 首發日期:2021年12月8日 平台:Xbox Series X|S、PC 屬性:FPS、劇情、開放世界 ※本文基於Xbox Series X版單機模式 相較於之前的試玩版本,這次的正式版並沒有做出什麼大刀闊斧的改編,或者可以說在體驗上和之前的試玩幾乎處於一致。遊戲的故事緊接前作《光環5 守護者》的結尾,而這次玩家所要面對的則是在《星環戰役》系列里登場的另一股勢力「流放者」。設定上它們是一支脫離了「星盟」的軍隊,並且擁有著更加野蠻的實力和龐大的野心,這點在開篇的劇情里便有所展示,在首領「阿崔奧克斯」的帶領下,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰役中倖免,身負重傷並被置入了宇宙之中。 在遊玩的過程中你可以感覺到,士官長是個極具責任感的角色,沉默寡言的背後讓他相比過去任何時候都要顯得更為憔悴,這種「任務高於一切」的信念,讓他在流程里往往顯得有些「冷血」,不過這種感覺會隨著劇情的不斷深入逐漸回暖,在尋找真相的過程中你會看到他寧願犧牲也不願放棄任何隊友的一面,至少在角色的刻畫上,他的存在依舊彰顯了士官長這個角色應有的魅力。 故事的起因並不復雜,在不涉及劇透的前提下可以簡單聊上一兩句,在前作的故事之後,由於流放者的介入,你將再次回到Zeta環帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊。而同時曾在之前被下令抹除的科塔娜似乎並沒有完全消亡,並且她似乎與這條環帶上所發生的一切有著千絲萬縷的聯系,而隨著背後的秘密不斷被發掘,一個更大的陰謀也浮現在了所有人面前。 單以劇情的角度來講,《無限》並沒有選擇過多深邃的描寫方式,遊戲里大部分情報相關細節都是以一種NPC「面對面」的方式做出傳達。因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發,去了解有關本作的劇情,它也不會有什麼卡殼的地方。在這一過程里,官方也不斷地利用一些細節和故事的穿插,把曾經背景里的一些內容和本作的劇情做出一些串聯,來完善本作乃至過去時間線上的一些細節。而對於那些並沒有前作基礎的玩家,《無限》里也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內大致了解過去的一些重要情節。 不過整體流程上,它所呈現的似乎缺少了一些《光環》這個系列應該具備的「史詩感」,無論是人物的塑造還是劇情場景的刻畫,顯得都太過於求穩,通篇沒怎麼出現系列慣有的磅礴大場面,甚至最後的Boss戰都顯得力道不足,這點和劇情原本描寫妄圖毀滅一切的流放者戰爭實在有點相去甚遠,另外本作並沒有去著重描寫反派的「惡」,因此相對故事原本構築的「拯救宇宙」宏偉的背景,遊玩過程中它給我的體驗更像是,一群戰爭之後殘存下來的流放者殘黨在士官長的陰影之下艱難苟活,最後找到了一個棲身之地卻被一鍋端的故事。 相較於過去作品改變最大的,莫過於這次《無限》引入的開放世界玩法,在發售前這也一度被官方作為一個重要的宣傳賣點,就實際體驗而言,《無限》的開放世界更傾向於一種「嘗試」的階段,盡管開局之後你可以按照自己的意願隨意探索整個環帶區域,並且地圖上的任務點也排布的相當隨意,但讓你真正進入這套流程里便會發現,遊戲依舊是以一套固定的規劃流程來進行攻略,玩家一開始的行動區域也被無形地規定在了一個相應的范圍里,因此想要繼續向著外域探索,就要逐步將劇情向後推進,從而拓展自己可行動的版圖。 本作在開放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認同的概念,以一個據點作為起始,向著環帶的其他區域不斷做出延展,藉由星際戰爭的概念,你能在地圖上看到很多基於《光環》背景設計的設施,每完成一個據點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內容也會逐步顯現出來,每個環節都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關鍵點,在完成了相關任務後,地圖上也會標記出更多的可活動內容。當你完成了一個據點的攻略後,就可以將這些據點進行回收,隨後你便可以在地圖上利用這些據點來進行快速移動。 對比前作《守護者》,《無限》的主線流程並不算長,我從開始到最後結束亮出 Staff 大概花了不到10個小時,期間還經歷了卡關、跑圖和清理部分支線,可能如果選擇的是簡單難度並且不去顧及支線的話,這個時間可能還會更短。好的一點是,它可以讓流程上帶來的疲勞感得到一定的緩解,但相對的當最後的彩蛋出現後,《無限》的表現更像是為下一部作品打造的「序章」。 另外本作場景重復使用率特別高,即便是幾個毫不相乾的建築,當你進入後有時也會看到一些完全一樣的場景構造,我不知道外星科技是不是一貫地喜歡這麼整齊劃一,但是作為一個可能就來一次的「觀光者」,這種統一到有點過頭的場景建築設計,確實會隨著遊玩時間的增加逐漸顯得單調起來。 貫徹整個流程的,還有一套比較完善的「等級機制」,當你完成某一項任務或是觸發了一些特殊的環節,都可以獲得對應的英勇點數,你可以將它們理解為傳統的「經驗值」,當英勇值達到了一定數值後,你可以藉由消費這些點數來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎裝備到後續天蠍坦.克等高品質武器,通過這些可以很直接提高自己戰力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。 只不過因為《光環》這個系列對於武器子彈等要素相對苛刻,很多時候基本都是打空子彈就直接換槍,這就導致了解鎖獲取裝備這套機制,在整個流程里基本上都缺少了一定的存在感,可能除了一些特定情節,你很少會去頻繁地使用召喚載具武器這項功能。 裝備算是這次的一個關鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的裝備,你可以為士官長解鎖各類不同的能力,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統的鉤爪、威脅感應、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰鬥的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境里甚至可以起到逆轉局勢的作用。 每個裝備都有著一些升級可供選擇,升級並沒有分支的選擇,都是一條線的升級形式,用以升級的便是隱藏在地圖各處的「斯巴達核心」。和英勇點不同的是,在主線流程里,你能獲得的斯巴達核心屈指可數,如果不是在常規遊玩的過程里去額外收集,大概整個主線下來只能拿到6~7點,特別是在困難以上的難度,如果沒有合理的裝備升級,在面對一些中後期的敵人圍剿時,經常會讓你身陷困局,因此合理地安排空餘時間去地圖尋找這些核心也是一個比較關鍵的步驟。 但好的一點是,當你完成了一些據點的攻略後,周圍的核心位置也會為你標記出來,這里也比較隱含地讓玩家不要一味地沉溺於推進主線,適當地完成一些額外的支線任務,也會為後續的流程攻略帶來不小的幫助。 和如今我們已經司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》里擴充地圖參與性的內容,並沒有以各式各樣的「解謎」環節來引導玩家,絕大多數的可參與活動都是基於戰鬥做出的一系列延伸,類似破壞對應的供電設施、全滅據點的敵人、擊敗高價值目標等,攻略的時長和整體難度都做出了一個還算合理的調整,加上每個任務都可以拿到一些比較合理的英勇點數,讓這些戰鬥都帶有一些固定的回報,不至於感覺像是竹籃打水一樣。 但介於《光環》歷來的設定,在開放世界據點等關鍵設施的回收等任務里,並沒有提供「潛入滲透」或者「解謎」等額外的玩法選擇,通體上的流程大致都是清理站點的敵人,找到開門機關,開啟關閉的大門或者解鎖對應的儀器,隨後繼續戰鬥直至任務結束。純戰鬥占領的玩法,一開始確實會有著它硬派刺激的玩法體驗,但久而久之很難不會產生一種疲勞感,如果要硬說的話,可能也得力於流程長度的原因,很可能在你還沒有感覺到重復問題出現前,就已經完成了劇情的攻略。 除了在開放世界探索以外,在一些關鍵的流程環節里遊戲依然保留了過去那種常規的關卡,這些關卡的設計沿襲了《光環5 守護者》的小地圖風格,你不需要去思考太多,在大魄力的畫面表現下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最後的秘密便是它的初衷。而這也並不意味著這些關卡的設計會有多麼「糊弄」,它並沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。 直白一點地講,《無限》在很多地方似乎都陷入了一個初入開放世界固定會」觸發「的問題。為了擴充開放世界玩法的能體現出來的自由程度,本作加入了大量的跑圖向任務,通常就是你來到了任務點會告知你當前大門被幾個其他的據點鎖死了,你需要前往另外幾個據點解鎖機關後再回到這里開啟這扇大門。而其它幾個據點基本就是相隔十萬八千里,中間還會有許多其他的據點作為哨點;或者就是在基地里的其他房間去找鑰匙,如此反復的流程幾乎占據了整個主線的全部,由此到了後期很難不會產生疲勞的感覺。 沿用一段之前試玩報告里的描述,關於第一支實機演示公開時被討論最多的「鬼面獸」話題,在剛進入開放世界後,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版里,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現也還算精美,置身於環帶的叢林河流也是少有的能在《光環》的世界里尋找到的一絲寧靜。不過經此一役我實在很難不去懷疑,當初的「鬼面獸」事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。 至少以我個人的能力而言,《光環 無限》可能是近幾代里難度最高的一作,也或許是本作在開放世界和之前流程式關卡之間的融合程度,並沒有打磨地那麼嚴絲合縫,介於以往的設定,高難度模式下士官長本身的「素質」就是一碰就碎,而將這種概念引入到開放世界里,由於它不像以往那樣不會讓敵人從你屁股後邊刷新出來,在本作中你經常會處於一種腹背受敵的處境,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前遊戲的自動儲存機制也並不是很明確,就經常會出現趕了半天路,結果在據點戰鬥時不小心陣亡,當復活後發現自己又在那個據點的百里之外,還是蠻搞心態的。 A9VG體驗總結 如果直接一點概括《無限》戰役模式的體驗,我想「中規中矩」是最能表達出這次感受的形容,無論是劇情還是據點的攻略,你都可以看到製作組試圖利用開放世界的高自由化,與《光環》以往的概念找到一個契合的地方,這也讓一直被束縛在傳統關卡式流程的系列找到了一個比較有意思的拓展方向。只是流程的長度和「史詩感」的不足,也讓遊戲的中後期體驗打了不少的折扣。無論你是出於對劇情的好奇,還是為了這個系列的情懷,相信在《光環 無限》的旅途中,你都可以在本作中找到那個屬於你的答案。 A9VG為《光環 無限》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《魔眼凝望 EXTRA》評測:「肝」並快樂著

DRPG如今看有點「時代淚水」的意思。這類遊戲外在通常是地城探索的主題+3D主視角移動的形式,內里則有一套硬核RPG的骨架,如果單單去看,這樣一些遊戲在今天是很難去談吸引力的。但實際上簡陋也並不代表不好玩,比如《魔眼凝望(曾用名:惡魔凝視)》這款曾經PSV上的經典DRPG,讓我在它身上花費了很多時間。時隔多年後,它又以「Extra」增強版的形式登陸了PS4和Switch。那麼它還能保持當年的魅力嗎? 魔眼凝望EXTRA丨DEMON GAZE EXTRA 開發商:角川遊戲 發行商:角川遊戲、雲豹娛樂(中文版) 首發日期:2021年9月2日(日版)、12月9日(中文版) 平台:PS4、Switch 屬性:DRPG ※本文基於PS4中文版進行評測 開門見山,我覺得答案是肯定的。重製版在畫質/演出效果上的提升以及加入中文等特性自不必提,僅僅針對於玩法來說,我也仍覺得它保持著當初的魅力,讓本想淺嘗輒止的我又陷了進去。 這個遊戲的玩法結構是很標準的。遊戲過程可以簡單描述為「主角帶著一群隊友無限往返地下城和據點之間」。而在這個過程中,你會不斷地開拓地圖、挑戰強敵、升級、刷裝備、變更人員配置。因為節奏很快,目標簡單明確,所以總是讓人慾罷不能。 談到RPG元素,可以說本作是在一個簡陋的外表下有著比較細致的設定。隊友/職業的自由搭配,幾乎是一個貫穿始終的主題。在「龍姬亭」(即據點)花費很低的成本就可以隨意招募隊友,職業、種族(初始屬性)、外型、聲音都可以自定義。也就是說,除了主角外,你可以改變隊伍中的任意四個坑位。 培養隊友、或者說刷刷刷的過程是相當高效的。DRPG的迷宮探索形式無外乎走走轉轉,沒有操作上的成本,而一旦形成戰鬥力的壓制,那麼刷級便是單純地看按鍵頻率。兩點之間來回奔走,很快就會得到經驗和等級方面的提升,順便獲取有價值的道具和裝備。 這里還有一個比較傳統的硬核設定,就是角色成長的不可逆。升級後的屬性加點很重要,加歪了可能角色就毀了,流程也會不順。比如新手在遊戲中大概會忽略掉Vit(防禦)這個屬性的重要性,而其實本作不管哪個角色都要優先加一定的Vit點數以保命,否則會出現被小怪秒殺的「黑天鵝」情況。如果真加錯了,比如物理職業點上了法系點數,那麼捷徑恐怕是重練一個新角色。 不過換個角度來看,本作也有一個DRPG遊戲的「死穴」,就是在對遊戲機制的理解上,它是存在一道坎的,如果新人理解並邁過了這道坎,馬上就會進入一個不能自拔的新階段;而如果沒有邁過這道坎,遊戲體驗就可能一直處於混亂之中。不僅培養角色是這樣,其他機制,比如戰鬥也是如此。當然,當下的中文版是一則重要的催化劑,可以幫助玩家更好地度過迷茫期。 流程方面,本作還是挺直白的,一張圖接著另一個圖,永遠有更強、或者說符合當前區域的地方供挑戰。每張圖也都有一些基於重復利用性的「立體感」,比如用陷阱劃分的地形,你總是需要攜帶各種各樣的惡魔,依賴他們的能力才可以通過;藏寶圖、暗門、部分任務也是如此,不管前期還是後期的圖,總有回去一探的價值。 戰鬥方面,一個特殊的機制是召喚惡魔,主角可以喚出各類型的使魔,他們有各種被動屬性加成,也可以幫助玩家戰鬥。但使魔有一個限制,即依賴於能量條,一旦清空就會暴走,很是麻煩,所以需要即時放,也需要即時收回。 當然,使魔只是一個特色系統,並非左右戰局的決定性元素,後者還是要看屬性、以及如何制定戰鬥策略。職業搭配很重要,隊形也重要,無論如何,大多數戰鬥都需要有能抗的角色放在前排,吸收傷害,不然續航堪憂。 在這一點上,前期和後期、雜兵戰和Boss戰給我的感覺完全不同。兩個關鍵參數是敵人是否會「打亂隊形」以及是否有減員或AOE技能。前者堪稱我的第一大恨,我的隊形是很標準的前2後3,聖騎士+主角在前,牧師、巫師、獵人在後,一旦被打亂隊形,不光脆皮容易被秒,前排也失去了一部分戰鬥能力。這里還有個設定,就是武器的攻擊距離,近戰武器在後排是根本不能攻擊的,所以要麼及時恢復隊形,要麼切二套裝備。而幾乎前中後期的每一個大小Boss都會打亂隊形,如何應對令人苦惱。 其實如果有屬性或金錢方面的儲備,就可以忽略這種苦惱。比如減員類的技能,只要買夠了商店里的對應防止道具就可以避免。屬性也是如此,刷裝備是一個功利性很強的過程,這里還提供了一些捷徑,可以用不同的寶石專門刷取不同類型的裝備,想要弓就一直上弓之寶石,想要刷衣服就上衣服寶石,產出越多,得到好東西的機率自然越大。 裝備的品質在整個前期都無所謂,強化也是沒有必要的。到了後期就不同了,那時候你可以拿職業專屬的唯一裝備,那是完全不同的概念。甚至為了刷出足夠多的好裝備,也有必要開更多周目遊玩。有時候運氣「不太好」,刷到的不是自己職業想要的裝備,那麼及時換人也是一種選擇。 「刷」也代表著一定程度的肝,尤其是白金的話,需要刷對應的裝備。這個過程還是容易產生枯燥感的,以至於在開始刷的時候,我都會另開一個顯示器追劇...當然,歸根究底,這還是源於DRPG遊戲在「硬體」元素上的單薄,也許只有放慢成長速度才可以緩解這方面的顧慮。 至於劇情,這就沒什麼可說的了。本作的對話不算少,有了中文後可以當成輕小說看。在設定上,本作取了一個比較輕快的主題,你借住在龍姬亭這個大本營,在老闆娘的幫助下招募各路英雄探險、討伐惡魔。這樣一個很日常的背景設定,過程中自然少不了插科打諢的段子。尤其一些打擦邊球的小劇場,或許可以當作一個加分點呢。 A9VG體驗總結 作為DRPG的重生,單看賣相不免有些單薄,但其內核的魅力仍然不減。像過往一樣,本作以幾乎無成本的操作性,讓地牢探索變成了一場簡單、直接且總是能獲取微小成就感的冒險,在一次又一次的循環中達成一個又一個小目標,這樣一款作品應該可以成為殺時間的利器。 A9VG為《魔眼凝望 EXTRA》評分:7.5/10,詳情如下: 來源:電玩部落