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鐵工廠 IF EX-49P 最後的先知

天帶來的評測是鐵工廠的IF EX-49P 最後的先知,也就是鈦師傅,使用了此前瘟疫的主體,主要改動就是配色,武器和部分位置的細節了~ 包裝 高度對比 正面為鐵工廠的一貫風格,實物圖+編號,盒子是鐵工廠小號盒子的大小 後側則是介紹了一些玩法 主體 主體高度對比 就是基於此前瘟疫的改模,主要改動集中在頭部、背包和武器,塗裝方面依舊是大面具成型色+少量塗裝,兼顧了美觀和把玩 頭部細節,塗裝還算可以介紹 在頭部下方有一個凹槽,可以收納鬍子~ 胸部細節 背包細節,背包部分雖然看起來給出了幾個可動關節,但是實際可動一般,上圖銀色零件位置在瘟疫上為飛彈 肩部和手臂細節 瘟疫肩甲為可替換設計,鈦師傅這里肩甲也是可以拆卸的,不過拆卸不是太方便 泰坦權杖,權杖的細節還是非常不錯的~紫色為成型色 下肢和瘟疫就是一毛一樣的了 偽裝形態 偽裝形態為氣墊船飛行器,變形簡單,大概兩分鍾就能搞定~ 鬍子同樣有收納位~ POSE 對一直研發小比例變形金剛的鐵工廠來說,工藝早已是駕輕就熟了,沒什麼明顯的槽點。無論是人形還是船形都有著極高的完成度,是一款非常適合隨手把玩的產品~造型方面是基於此前瘟疫的改模,說是改模其實主要就是頭、肩了,頭部看起來略略有些呆萌...塗裝方面中規中矩~大面具的成型色雖然在質感表現上一般,但是更加適合把玩.變形方式簡單,即便是不看說明書自行變身也就是分分鍾的事情,且變形思路很是清晰。可動方面比較優秀~基本可以駕馭大部分POSE。 來源:78動漫

聯想拯救者R7000P 2021遊戲本評測:雙A性能滿血 續航超出想像

一、前言:AMD處理器+AMD顯卡很YES! 在AMD推出Zen架構銳龍處理器之前,說到處理器就是Intel,說到顯卡就是NVIDIA,而在沒有競爭對手的情況下,一年一次的小提升被很多人稱之為「擠牙膏」。 AMD銳龍的出現改變了這一切,更強的性能、更低的能耗、更實惠的價格,攪活了死氣沉沉的市場,無論數據中心伺服器,還是桌面、筆記本,都空前活躍起來。 在顯卡端,AMD也是勵精圖治,採用最新RDNA2架構的Radeon RX 6000系列無論性能還是功耗,都表現可圈可點,尤其是在移動端遊戲本上的Radeon RX 6000M系列打開了新的局面,重回高端遊戲本市場,聯合自家銳龍處理器,成就了全新的AMD卓越筆記本平台。 各家的AMD卓越遊戲本已經陸續上市,近日我們快科技就收到了由AMD銳龍7 5800H處理器、AMD Radeon RX 6600M顯卡組成的聯想拯救者R7000P 2021 15.6英寸遊戲筆記本電腦(以下我們統稱R7000P 2021),一起來感受下A+A組合的強大。 設計方面,採用幻影黑機身的A面,Logo集成的白色小Y燈,非常有標志性。 硬體方面是典型的AMD超威卓越平台遊戲本配置,8核心16線程的銳龍7 5800H是市面上非常火的移動端處理器,基於領先的7nm製程工藝,高效能Zen3架構,基礎頻率為3.2GHz,加速頻率最高可達4.4Hz,默認TDP 45W。性能強大,功耗控制也非常出色。 搭載的顯卡為AMD Radeon RX 6600M,採用了7nm工藝、全新RDNA2架構的Navi 23核心,集成32MB的無限緩存,核心頻率默認最高可超頻至2448MHz,顯存為8GB GDDR6,TDP功耗為100W,並且支持SmartShift技術。 這可是AMD遊戲本的獨家秘笈,可以平衡處理器、顯卡的負載、功耗需求,靈活調整,保證最合適、最深入的性能釋放。 除了這個獨家秘笈,需要特別指出的是,聯想拯救者R7000P 2021還支持獨顯直連,讓它在高FPS遊戲里能夠有更出色的表現。 螢幕方面,15.6英寸的R7000P 2021採用三邊窄邊框設計,100%sRGB的高色域,1920×1080的解析度,300尼特的亮度,刷新率高達165Hz,並且還支持AMD FreeSync Premium防撕裂技術。 散熱方面,R7000P 2021使用的是霜刃散熱系統3.0,高性能復合式熱管+大直徑渦輪風扇+石墨輔助均熱,可保證性能的完全釋放。 下圖為R7000P...

《幻塔》評測:幾經錘煉,終趨完備

由完美世界遊戲旗下Hotta Studio研發的開放世界遊戲《幻塔》,在經歷了四次測試後,終於迎來了面向全部玩家的公開測試。 在此前對《幻塔》表示持續關注的玩家,肯定知道這款遊戲在幾次測試中「大變模樣」級的更新,包括遊戲的美術,玩法,甚至於角色造型,在幾次更新中都有了不小的變化——舉例而言,當我扮演的拓荒者睜開眼睛時,在每一次測試中見到的莎莉都是不一樣的。如今,莎莉不但有了清新甜美的形象,其在劇情中的大量演出也相當精細靈動,舉手投足之間能讓人很快產生親近感。 現在,就讓我們看看《幻塔》作為一款包含了開放世界、社交、二次元等要素的遊戲,能夠為我們帶來怎樣的一個幻想世界吧。 進入世界的第一步 如你所見,在《幻塔》當中,玩家所扮演的角色更趨於「本我」,而並非有著固定人設的角色,這一點與我們熟知的相當多二次元遊戲都不大一致——或者說,你在《幻塔》中所扮演的「你」現在有了更高的存在感。 《幻塔》也給予了玩家角色非常寬廣的自定義空間。在捏臉選項上,本作不但有著各種預設,還允許玩家針對五官、身高、胸圍、體型等各類參數進行調整,相當多的發型與飾品,也給動漫畫風的角色帶來了相當高的塑造自由度。你可以隨自己喜好,調整出白發紅瞳,中二的異色瞳,亦或者是一身機能洋裝的雙馬尾高飛車…… 這其中最讓我意外的,或許是捏人環節里「顏色」的自由度。比如你可以選擇漸變發色,在調整發色和瞳色時還可以選擇高光顏色范圍,藉助這項機制,發型和瞳色除了選擇顏色外,還能呈現出更多質感。在最後一次測試中,我花費了大約20分鍾來嘗試各種捏人組合。老實說,這種感覺多少讓我想到了《嗜血代碼》。 洶涌爽快的連攜攻勢 除了捏人能讓人「爽到」,《幻塔》也是一款能讓人享受戰鬥樂趣的遊戲。 這首先得益於它優秀的打擊感——近戰武器命中敵人時的停頓,重擊時的鏡頭微動,空中連段時的滯空,這些能夠給到足夠打擊回饋的關鍵設計,在《幻塔》中一應俱全。 可以說,即便對於標準較高的動作遊戲玩家來說,《幻塔》的打擊手感也是能夠被歸入「不錯」這一范疇的。而除去這些之外,常見於大型遊戲中的攀爬攻擊、地形殺等因素,也一一出現在了《幻塔》當中——只需要在山崖邊找一隻倒霉的野豬,就能很輕松尋覓到此間樂趣。 不僅如此,在操控的「直覺感」上,本作的一些處理也相當優秀,舉例來說,當你使用弓箭系武器時,快速輕按射擊會使出速射連段,而長按時則會切換進入「狙擊」模式,能夠對中遠距離敵人進行定點打擊。即便是弓箭的初學者,你也可以很自如地切換這兩種模式。 關注過前幾次測試的你很可能已經知道,《幻塔》是一款「去職業化」的遊戲,沒有傳統的職業框架設定,而是由玩家所裝配的武器來決定戰鬥模式。而在本作目前版本當中,就存在著10種以上擁有專屬戰鬥模式的武器,以及它們所對應的技能,每一把武器,都能帶來截然不同的戰鬥體驗。 玩家可以裝備三把武器,且在戰鬥中可以隨時切替,是《幻塔》的基本框架——你可能想知道自己能不能當一個專注的「單刀客」,答案是可以,但由於《幻塔》中存在著的元素克制系統,當你手持雷屬性武器時,遇到雷屬性的敵人,破除對方的防禦就有點困難。 和本作世界觀息息相關的「抑制器」,取代了傳統意義上的飾品和護甲等裝備 不僅如此,《幻塔》戰鬥中一項與輸出水準直接掛鉤的系統,也是需要多把武器才能展開發揮,它就是「連攜攻擊」的機制。每當能量條蓄積滿,都可使用被切換到的武器進行一次特殊攻擊,而且在觸發完美閃避後,也會獲得一次獎勵的連攜攻擊。 不同武器的連攜攻擊招式都不盡不同,而一個共同點是,每一把武器的連攜攻擊都能製造一次爆發輸出,也是一場戰鬥中玩家需要盡量多地去達成的操作,而這就使得武器之間有了「組合技」一般的感覺。不停切換武器施展連攜攻擊的絲滑順暢感受,體驗過一次就會相當難忘。 而三武器配合連攜,也讓一些習慣單人完成遊戲的玩家可以在副本中玩出更多花樣。需要破防的BOSS時,先用雙劍的高頻率攻擊快速破防,再用長槍進行連段輸出,BOSS招出小怪,還能夠用弓箭的范圍特殊攻擊快速清理,這種見招拆招,在《幻塔》中會相當常見。 既然提到武器,也就不得不聊聊(或許是很多玩家最關心的)擬態系統,在初見時,你可以簡單地將其理解為「抽武器送角色」。在獲得SR及以上的武器後,你可以隨時切換出擬態,來變更當前的外形。 當然,《幻塔》並不是只簡單地給了一套皮膚,而是和傳統二游一樣,將擬態的角色進行了較為深度的塑造,例如擬態角色會有獨特的語音,獨特的待機動作,以及專屬的角色劇情,來令你更為了解這些角色背後的故事。《幻塔》在終測時也加入了一段非常酷炫的擬態解鎖的過場CG,在這里,我們還是將這份小驚喜留給准備親自體驗的諸君吧。 除了作為主要輸出手段的武器外,在本作當中還存在著「源器」系統,對於戰鬥有著不小的輔益,你也可以將源器簡單理解為一種「輔助武裝」。和武器的不同點在於,源器普遍存在著一定的冷卻時間,所以無法充當主力輸出來使用,更趨向於功能性或特殊職能。 在艾達星上進行探險之旅時,源器同樣會是你的好幫手。 比如噴氣背包這個在遊戲初期就可以解鎖的源器,可以讓你的角色快速升空一段距離,也能在高處跳下時提供一段不算短的滑翔。而在《幻塔》中還存在著原能手炮、噴氣滑板這些五花八門的源器,或是可以改變角色的移動模式,或是能為解謎提供助益——一個共同點是,源器的設計都很好玩。 堆料,堆料,再堆料,是《幻塔》的開放世界答案 在《幻塔》開發中的這個時代,開放世界已經不是一個新鮮詞匯。經歷過一輪輪的開放世界遊戲後,現在玩家的認知和需求也在往上走。做得大,不算厲害,能夠將世界「填」得好的,大家才會買帳。 而《幻塔》的開放世界,我認為填得不錯。 最直觀也是最容易被察覺到的,自然是藉由虛幻引擎4.26所打造出的瑰麗場景。而藉助實時捕捉光照效果,你所處的環境會顯得相當富有質感。 你能前往這畫面中的每一個角落 其次是「世界」的構成部分。構成世界的五個大區域中,每個區域不但有著不同的地貌和環境,也都擁有開放世界標配的探索內容。你可以在這片廣袤的土地中,攀爬每一座高山與樹干,游過每一條河流,是真正意義上的「可見即可達」。 本作在場景設計中,也以現實世界為基準,加入了很多旨在提高「生態感」的設計。舉個例子,像野豬這類野外生物,只會分布在林區和草原,海灘邊的礁石則只會出現螃蟹或貝類,生物的分布合乎自然生態;而野外敵人所建造的據點,往往也會依照當前的地形展開布防。而那些你關心的寶箱,則總是會被放置在一些你「意想不到」而不怎麼容易抵達的位置。 天氣系統和環境細節,在《幻塔》中也展現得相當出色。當你的角色身處雪山時,會在踏足的雪地上留下足跡,甚至連載具也會; 而長期身處寒冷地帶,角色則會因為感到冷而開始打冷戰。 開放世界,在很多玩家眼里或許也意味著「跑地圖」,不過不用擔心,在《幻塔》中也存在著各類載具,幫助玩家在世界中快速周轉,而這些載具的設計和功能性都和《幻塔》的廢土科技風十分吻合,比如你可以在主線劇情中獲得一輛賽博感很強的摩托車: 除此以外,還有機械生物坐騎、獨輪車等各式風格的載具,有一些載具是作為探索獎勵和主線獎勵的,也是對熱衷探索玩家的一種正向反饋。 最後,也是最關鍵的,就是開放世界玩法上面。相比於大刀闊斧的創新,《幻塔》似乎更願意成為一個成熟玩法的「收集者」,你能夠在這里找到相當、相當多的小樂子,它們幾乎將這個世界填得滿滿當當,以至於我之前參與的每一次測試都有些沒玩夠。 單就初始區域的「星島」而言,在這里,你可以找到散落於地圖中的寶箱(補給艙),肅清被怪物們控制的據點,瀏覽景點,激活可供快速穿行的傳送門,挑戰含有解謎機制的遺跡副本,以及遊玩一些讓人眼前一亮的小遊戲觸發器——比如來上一把3D節奏音游。 更重要的是探索的「收獲感」。在《幻塔》中,填充每一張地圖的探索進度條,可以獲得獨特外觀、稱號,以及耐力上限,甚至特別載具等回饋。  當然,有必要補充的是,《幻塔》中太多探索獎勵都直接和屬性或者一些「實用」的物件掛鉤,這或許也導致了玩家「不得不」去完成探索,在這時,探索就從一種樂趣玩法變成了必修功課,而看著這個進度條時,一部分玩家或許會產生疲憊感。 除此之外,《幻塔》也在一系列「老生常談」的玩法中,加入了自己的小點子。比方說烹飪的部分。在本作當中存在著「飽食度」的設定,也就是說在探索過程中,吃東西是一項剛需。而要進行烹飪,就要在地圖上找到烹飪鍋,你可以試著在不同食材間切換組合,來製作出不同的料理,給探索之旅帶來不一樣的增益。 在開放世界一端,讓我有些小小感觸的是《幻塔》對於社交玩法的設計。 在我身邊的一些友人聽聞《幻塔》的種種時,其實都會下意識地認為它是一款強社交的線上遊戲,但實際體驗當中,你是能夠感覺到《幻塔》對於社交玩法的謹慎考量——在進入遊戲後相當長一段時間(約15~30小時)里,玩家都會跟隨著單人劇情探索艾達星,在這個過程中,甚至一些多人解謎,也給予了單人破解的可能。 而在這個過程中,《幻塔》為社交所做的一切鋪墊,都讓社交玩法到來時顯得那麼自然而讓人舒適。你可以和同一個世界的拓荒者一起挑戰BOSS,一起在爐邊等待烹飪,或者只是一起坐一次過山車。對於相當多的「社恐」二次元玩家來說,《幻塔》在多人玩法一端的很多考量,都是相當溫柔而有邊界感的。想嘗試,有許多機會,想獨行,各類單人副本也足夠讓你獨享自在。這也是一向喜愛獨行在線上遊戲的我,在這款遊戲中最深刻的感觸之一。 結語 在這里,我還想補充的是,《幻塔》有著相當不錯的主線劇情,且目前版本的即時演算有了相當高的完成度,在過主線劇情時的代入感相當強,也很是恰到好處地安插了不少趣味小遊戲,將節奏布置得很好,玩滑板,駕駛空中機甲,或者當一波拆彈專家等特殊玩法,都是相當不錯的調劑,即便你是猛肝型玩家,也不會因為大量的文本閱讀而很快產生疲憊感。 不過《幻塔》目前也有一些地方是較為粗糙的,比如在建築地形攀爬時,由於多邊形設計太多,很容易出現爬到一半不慎跌落的事,畢竟在手機上控制搖杆,精度方面還是無法和鍵盤或手把媲美,應當給予玩家更高的容錯空間; 另外,風景雖美,但《幻塔》的拍照系統目前還比較原始,比如角色ID不會自動隱藏,還會跟著背景一同虛化,以及可調節的選項過少。對於喜愛風景的玩家來說,這個缺憾可不能小覷,希望製作組會在後續進行一些優化與改進。 當然,比起最重要的那些內容來說,諸如此類的缺憾,或許也是「開放世界」這個宏大課題攻克環節的一部分。關於開放世界手遊該怎麼做,目前的《幻塔》已經給出了自己的答案,只待你來細細品讀。 來源:遊俠網

御模道 ATKGIRL 四聖獸 青龍機娘(電鍍限定)

感謝78動漫編輯部提供本次評測件 商品名:御模道 ATKGIRL 四聖獸 青龍機娘(電鍍限定) 78動漫Ver. 售價:450 RMB 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/360278.html 又到了一月一評測的懶人評測時間 ,這次給大家帶來的是十一月發售的 青龍機娘(電鍍限定) 78動漫Ver. ,相信大家對青龍娘已經非(shen)常(mei)熟(pi)悉(lao),那話不多說,看看這款電鍍版的青龍機娘質量如何,先來看看封面!~▼ 【盒照】     這次終於拿到了盒子版本,整個盒子非常大,有MG盒子大小在78聯名普通版的基礎加上了「電鍍特別限定版」的字樣,高貴更顯尊貴!▲ 【板件】       整體紅色採用了金屬電鍍效果,白色採用了珍珠色偏光炫彩效果(拍攝效果不怎麼明顯,在燈光下有微微的藍紫色),而灰色零件統一進行了板噴槍鐵色,得益於設計上大部分都採用了隱藏水口設計,所以在外觀上水口的位置不會特別明顯,每板零件都進行單獨包裝這點給廠家點個贊▲更多詳細板件圖請移步到:https://bbs.78dm.net/forum/post/771571.html 【主體】 整體組合度尚可,白色零件需要微擴孔,主體頭發噴成了黑色(三魚君做了消光處理),手臂大腿會有不錯的光澤感▲ 与普通版对比多了一份“丝滑”,至于喜欢黑色头发还是棕色“萝卜白菜各有喜爱”(支架不属于本产品)▲ 到了裝甲形態,紅色零件進行電鍍後質感一下提升到了一個高度,不會像普通版的紅色偏塑料一些,但由於整體紅色板件電鍍的緣故,全部樁口都需要進行打磨,必須打磨、必須打磨!(重要的事情說三遍),尤其在有可動需求的部位上,要把多餘的漆面掛掉,不然會增加不少工作量(三魚君是個過來人淨說實話 )▲ 和普通版相比整體更加硬朗,顏色層次更加豐富▲ 【細節】 這個尾巴的痛只有買過的人才懂 但這次吸取經驗把小零件先剪掉一小點,整體安裝會流暢很多▲ 【Show Time】        總結:這次的 青龍機娘 78動漫Ver. 電鍍版造型和款式方面非常有質感,組合度方面需要把卡榫進行打磨處理(做好小筆記再次提醒),把玩由於漆膜之間摩擦緣故會比普通版更加緊實,把玩的時候注意關節位置的扭轉程度以防斷件。整體來說本款電鍍青龍紅色進行電鍍後有了不錯的提升,但組合度方面還需要研究下解決方案,期待一下78更多的聯名產品!! 來源:78動漫

《蒂德莉特的奇境冒險》評測:一塊惡魔城味的能量餅干

繼3月在Steam平台正式發售後,《蒂德莉特的奇境冒險》也終於登陸了主機。這款借惡魔城形式講羅德島戰記番外故事的作品,兼有對兩者粉絲的吸引力,如果你之前沒有在PC上接觸過它,不妨先從這篇評測中了解一下。 蒂德莉特的奇境冒險丨Deedlit in Wonder Labyrinth 開發商:Team Ladybug, WSS playground 發行商:WSS playground, PLAYISM 首發日期:2021年12月16日、3月27日(Steam) 平台:PS5、PS4、Switch、Xbox Series X|S、Xbox One、Steam 屬性:動作、惡魔城Like ※本次評測基於PS5版本 只看錶面的話,那麼用惡魔城Like去形容本作並不准確,它的「五官」不止是Like,根本就是惡魔城本身了。主角雖然是羅德島戰記的蒂德莉特,但實際上的形象和動作卻幾乎復制了月下夜想曲里的阿魯卡多,從移動時的披風、腳步,再到瀟灑的轉身、跳躍,甚至是那個經典的「揉肚子」,都是後者的感覺。對於思念老惡魔城的玩家來說也許會有一些熟悉感。 這種模仿也不至於角色,整個遊戲的畫風都是如此。UI方面——地圖就不用說了,字體和菜單也是如此;配色和像素風的表達手段,以及怪物和場景設計,都讓人感覺眼前是經典惡魔城遊戲的再現。而這種刻意還原的魅力也是很有趣的,從頭到尾,它都是我保持興奮感的重要原因。 玩法方面的改進就比較大了。雖然本作也使用了一套形似老惡魔城「一刀是一刀」的動作系統,但在此基礎上做了很多加法。比如遊戲中的核心打法是風火雙屬性切換,遇到風強的怪切火,遇到火強的怪切風,過特殊地形、機關也是如此,這一套邏輯是貫穿始終的。 在操作上,切換屬性依賴於R1鍵,也就是說,這里平添了一個必要的操作技巧。你在正常戰鬥、使用魔法的同時也要及時切換對應的屬性。這一點在後期的Boss戰中成了難度檢驗器,是否能及時切換對應的屬性躲避攻擊,對戰果的影響是很大的。 遊戲中並沒有放棄「魔法」的設定,雖然它和道具是合並在一起的,但用起來並無障礙。關於魔法的效果,我覺得沒什麼可說的,除了按屬性分類以外,(除了隱身)其他魔法大多隻是傷害區別。 不過我總有這樣一種感覺,就是魔法在本作中是一個平衡難度的重要手段。總體上來說,這個遊戲並不難,除了可以練級的要素外,所有戰鬥都不限制道具和魔法的使用,這也是關鍵原因。凡打不過的戰鬥,就拿魔法堆、拿藥瓶堆,而這兩者幾乎都是無限的(提前刷好)。從這點來看,可以說遊戲設計者並不想為難玩家。當然,換一個角度,這也讓過關透著一種強烈的功利感。 大多數Boss的特點是十分明顯的,規律性強,節奏快,不論巨體還是人型,戰鬥都會穿越整個螢幕。之前說過,雙屬性切換在這里是檢驗戰果的標杆,此言非虛,比如「雙臉」Boss,同時召喚風柱、火柱,你需要不斷切換應對,這個過程需要專心,否則很容易陷入混亂。 關於探索,這一部分我覺得是不好評價的。遊戲本身的節奏非常緊湊,想要置入的東西很多,因此賦予了主角很多強大的本領。但因為流程比較短,內容也不豐富,所以到後期會有一種「使不上力」的感覺。比如遊戲中設定了滑鏟過窄路、潛水、漂浮、高跳等玩法,但對應的謎題和橋段要麼極少,要麼讓人缺乏印象。謎題方面的戲份似乎更多讓給了弓箭,但弓箭的沉穩又與緊湊的節奏不搭,且缺乏經典設計,讓我很難滿意。 我通關花了5個小時,而此時探索率也達到了95%。我很開心地尋找牆上的隱藏通道,但相對應地卻是幾乎沒有可以再吸引我的隱藏道具。拿光了魔法以後就只剩下一些無太大所謂的強化道具和裝備,後者在遊戲中的存在感也較弱。 裝備方面的限制顯然是受了流程影響,實際上大多數裝備的區別並不大,大概只分為直刺類(短劍、長柄)和豎辟類(大劍),後者比前者強太多了,90度的攻擊范圍幾乎可以應付任何雜兵戰和地形戰,省了不少事。而另一類像迴旋鏢之類的武器還算有趣,可這樣的趣味武器也實在太少。 小怪方面以區域劃分,但除了最後一個區域外,幾乎沒有值得一提的怪物。大多數怪都吃地形殺,拿一把大劍或者迴旋鏢,不用照面也可以直接「偷」死。這種情況到了最後一張圖會不一樣,因為有很多陰險、夸張的怪,比如隱身在背景中的,放一連串穿屏彈幕的,有種難度一下子提升到頂的感覺。 而且遊戲中還有一個我不能理解的設定,就是眩暈這個異常狀態,只要你吃了這個狀態——除非吃藥——那麼大機率是會被繼續連擊的,甚至被暈到死也並非不可能。 最後關於劇情,我想雖然羅德島戰記可以引起我們的許多回憶,但本作由於定位和內容量的問題,在此方面並未有太多擴展。像經典角色的紛紛登場和告別,看起來像是走秀,也是它出場的那一刻讓人激動,但此後並沒有更多值得回味的地方。因此我想,本作所講述的故事並不能稱之為一個完整的故事,而只是某種片段、甚至是一塊夢境碎片。 A9VG體驗總結 《蒂德莉特的奇境冒險》是一款忠於在惡魔城模板上做改良創建的作品,它有一套令老玩家們熟悉的「五官」,但內里也添加了獨特的玩法。內容量和缺乏設計感等問題讓它在後期顯得氣力不足,但作為老玩家找回回憶的手段、或者單純想要體驗一次短暫的惡魔城式探險之旅,那麼本作還是可以勝任的。 A9VG為《蒂德莉特的奇境冒險》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

NEWAGE 通天曉&知天曉

本期評測為大家帶來的是NEWAGE出品的通天曉,又一個新的換色系列開啟了~目前已知的有通天曉和知天曉,而合體使用的柱子也是全新設計,另外主體的同模還有普通色車廂柱,天災柱,鏡像柱,都有一些區別,這個後面在說~ 今天先說通天曉和知天曉~ 包裝 包裝高度對比,因為內包使用了車形態,所以較大 包裝正面使用了櫥窗式的設計,盒後側則是實物圖 白通 隨著通天曉而來的還有一套換色柱子~上肢有烤漆處理 身形刻畫優秀,方方正正,目前手上已經有了兩套換色通天曉,三套換色柱子,唯獨白通的腰部較松,後續已經進行了修改 頭部細節,面罩為獨立塗裝,變形時盡量不要磨損 胸部細節,胸部可以展開,露出內側的能源寶,而為了實現通天曉能源寶展開,這里直接在車窗上又做了一個開窗...手上白通打開非常困難,這里用知天曉的展示 背部細節 手臂細節 雷射炮 腿部細節,一體性還算不錯,不過大腿的四個螺絲比較礙眼 通天曉 通天曉高度約13.5CM 可以,這很G1。造型還是非常還原G1形象的,除開胸口位置基本都是成型色,另外腳的位置應該是有側接地的 依舊是穿脫馬甲的設計,身形壯碩,正面與背面也有不錯的一體性表現 頭部細節 胸部細節 胸口展鎧露出內藏的能源寶...由於拍照時手上只有一個白通,所以就用官圖展示吧 背部細節 腰部,之前也說過,白通的腰軟的嚇人~就是晃來晃去的那種.... 手臂細節 肩部的飛彈為獨立安裝~可以取下 雙槍~細節科幻優秀,不過這個白色的材質實在是太塑料了 腿部及腳部細節 腳的位置有一定的側接地,但是展開後松的有點讓人懷疑人生... 偽裝形態 偽裝形態,車門可以打開,但是需要藉助一些尖銳工具 黃框位置展開,可以加掛拖車廂 車頂及車底細節 加裝拖車廂 後側運輸帶可以展開 知天曉 知天曉 知天曉中附帶的柱子和白通為同模,但是對腰部進行了修正,緊實了很多 頭部細節 單球關節~ 胸背細節 胸口展開,可以露出內側的金屬能源寶 手臂細節 腿部細節 知天曉 相較於通天曉,知天曉質感更加優秀,同時也增加了一些細節,如小腿部分 腿部細節,附帶了透明面罩,直接取下臉部即可 胸背細節,胸口依舊可以展開 手臂 武器 附帶了雷射劍~劍刃使用了透明件 腿部細節 POSE 這次的造型柱子方面還是讓人比較滿意的,但是通天曉的話身形比例接近五五開,另外由於設計原因柱子的雙拳外露在胸部上方,多少看起來有些不太舒服。還是正式交來看一體性完好,沒有明顯穿幫~柱子和通二由於使用了同一腰部關節,白通松動明顯,到了知天曉則是進行了修正。變形方面體驗優秀,過程流暢,卡位精準,而車頭和腿部的變形設計也非常巧妙,強烈建議感受一下~ 來源:78動漫

聯想YOGA智能投影T500 Play評測:罕見超級電池 細節設計貼心

一、前言:內置22500毫安大電池的可攜式投影儀 這幾年,投影儀逐漸在尋常家庭中普及,很多時候已經取代了傳統電視。成本低廉投入更低,體積小巧方便攜帶,投放內容可大可小,這都是傳統電視望塵莫及的。 當然,投影儀產品豐富多樣,數千元的旗艦產品有之,幾百元的普及產品有之。隨著市場競爭的加劇,如何打出差異化,就非常考驗廠商實力了。 不久前,聯想發布了一款智能投影儀T500,擁有1400ANSI流明高亮度、無線投屏、1080P解析度、輕巧體型等諸多優點,無論家庭觀影還是會議演示,都非常合適。 現在,聯想又推出了聯想YOGA智能投影T500 Play(以下簡稱T500 Play),主打移動高清投影,擁有主流的百吋投射、影院級音效等功能。 它最特色的地方在於,內置了22500毫安的超大鋰電池,從而擺脫了電源線的限制,真正移動便攜,可在多個場景下輕松使用。 比如外出遊玩露營時,晚上就可以作為露天影院使用,還能為其它電子設備充電,一舉多得。 T500 Play在參數方面採用的是0.23英寸DMD晶片,DLP投影技術,四通道RGB+B光路設計,搭載Luminus品牌的高亮LED和高品質光機。 在投射尺寸方面,T500 Play投射比為1.2:1,這個數值越低,在相同距離下,投射出的畫面尺寸越大。 它可在1米可投射37.8英寸、2米為75英寸、3米可達110英寸,官方理論上可投射到120英寸,解析度上則支持1080P全高清畫面,4K解碼。 想要投射出120英寸的畫面,需要有3米的投射距離,而大部分住房或會議室的房間寬度一般在4米左右,都能夠滿足T500 Play投射最大120英寸的要求。 此外,畫質處理採用了聯想獨家EEP畫質引擎算法,可有效降低像圖像噪聲、增強對比度等,HDR10+、HLG高動態對比度圖像解碼自然也不在話下。 值得一提的是,T500 Play還內置專用對焦鏡頭,開機時或者機器被移動時,會自動執行對焦操作,保證畫面清晰。 同時還支持垂直方向進行自動校正,水平方向四點校正。不管放在床頭櫃、客廳茶幾上,甚至旅行自駕在車里投影,都能夠保證畫面能夠按照正常比例顯示。 Amlogic T972高端晶片+2GB DDR+16GB eMMC存儲的硬體組合,內置的海量影視資源,也可以當做電視盒子使用,身兼多職。 接下來我們就來體驗一下,下圖為具體參數: 二、外觀:時尚三色分層設計 內置22500毫安電池隨放隨用 聯想YOGA智能投影T500 Play整體採用了白灰金三種顏色分層設計,非常時尚,整體尺寸為128.8×162×162mm,比較方正,重約2.1kg。 正面的白色機身下半部分有一層淺灰色的波紋織物,頂部、底部、鏡頭擋板為金色。 正面YOGA Logo處是滑動式鏡頭保護蓋,在平常不用時或者移動時,可保護投影儀鏡頭不被外力損壞,撥開鏡頭蓋後可以看到投影儀的光源與對角鏡頭。 鏡頭右側則搭載了一顆圖像採集鏡頭,用來採集投影畫面,配合投影儀的軟體算法,實現自動對焦和投影畫面±40°四向梯形矯正。 T500 Play內置0.23英寸DMD晶片,物理解析度為1920×1080,對比度為1000:1,透射比為1.21,DLP投影技術,四通道RGB+B光路設計,並且還支持HDR10+、HLG雙解碼。 T500 Play頂部有開關鍵和各項功能鍵,圖中最右邊的小孔是麥克風,並且可在關機狀態下當做藍牙音箱使用。 電源鍵上方是貓眼智能感光傳感器,可用來感知環境光,來自動調整投影亮度和對比度,提供更為舒適的觀看體驗。 T500 Play後側為接口面板,支持常用的USB-A和HDMI、3.5mm耳機插口。 最左邊的是藍牙按鈕,只需按住幾秒即可開啟藍牙適配,可在投影儀關機的情況下作為藍牙音響使用。 還可將遊戲主機等設備或手機通過Type-C與T500 Play連接,帶來小屏秒變超大巨屏的體驗,並且還能對手機等設備進行反向充電。 左右兩側都有通風孔,立體智能散熱可帶來低分貝噪音、高效率導熱的表現。 內置2個10W的立體揚聲器,作為藍牙音箱時可提供10個小時左右的音樂播放時長。 包裝盒附帶有說明書、電源適配器、遙控器和電池。 遙控器可支持紅外和藍牙兩種方式控制,還支持智能語音交互,可通過遙控器上的語音按鍵實現查詢天氣、看大片等功能。 三、體驗:影視資源多 投屏功能有細節 ——系統 開機根據設置向導指引進入主頁後,使用的是電視盒子一樣的布局,以影視資源為主,集成了愛奇藝、B站、酷喵等視頻平台,海量資源隨點隨看。 作為聯想旗下產品,它還支持聯動個人雲存儲的專屬功能。用戶將個人雲與T500 Play關聯,就能直接播放個人雲中的音樂、視頻等內容。 T500 Play使用的是定製版的Android 9.0,還支持自行安裝App來豐富可玩性,更難得的是開關機並沒有廣告。 如果不想手動下載安裝APP,T500 Play內置的應用商店也涵蓋了K歌、健身、影音等多類資源。 ——投屏 T500 Play支持同一區域網下安卓和蘋果設備投屏顯示,過程非常簡單易用,直接打開安卓的投屏或者iOS的螢幕鏡像,搜尋到T500 Play連接上即可。 考慮到不在同一區域網的投屏需求,只需要手機下載「樂播投屏」APP,根據界面操作,也可以實現投屏操作。 在手機上,可在「連接投屏」功能內,選擇掃碼投屏、投屏碼兩種方式來實現快捷投屏。 如果在會議展示畫面的時候,碰到某些人亂連投影儀,就會出現尷尬的場面。T500...

管用10年 英睿達MX500 4TB SSD評測:極致容量 還有性能驚喜

一、前言:新老電腦通吃的性價比良品 前些年固態硬碟還沒有普及時,128GB容量的價格基本和1TB機械硬碟的價格相當,很多用戶在購買硬碟時依然鍾情便宜大容量的後者。至於固態硬碟所帶來的系統運行速度提升,在巨大的容量差面前似乎也沒那麼重要了。 時過境遷滄海桑田,這兩年的固態硬碟已經是裝機標配,容量越來越大,價格也越來越便宜,部分128GB容量的價格甚至已經來到幾十塊,畢竟像固態硬碟這種東西,真的是「用了就回不去了」。 當然,PCIe/NVMe SSD的性能自然突飛猛進,但容量提升也受到諸多限制,而傳統的SATA SSD雖然性能早已經觸及天花板,但勝在性價比高得多,容量對於剛需用戶來說也是更勝一籌。 英睿達就是看準了這一點,推出了經典SATA SSD MX500的大容量版,在已經有1TB版和2TB版後,又新推了4TB版,滿足市場多元化需求。 今天我們要體驗的,就是這塊英睿達MX500 4TB版。 有的朋友可能還記得,英睿達MX500早在2017年就與我們見面了,這些年憑借著過硬的品質以及超高的性價比,一直是很多朋友的裝機首選。 與NVMe SSD相比,傳統的AHCI/ATA SSD對老主板更加友好,基本不用擔心兼容問題,就算搭配新主板也能即插即用,這也是英睿達MX500系列這麼受歡迎的原因之一,當然其穩定的性能和質量、出色的性價比也是制勝秘訣。 需要注意的是,在我們日常使用中,由於Windows系統下最小文件容量為4KB,而日常的操作需要不斷讀取這些文件,4K讀寫的速度甚至可以直接影響系統除轉移文件外其他操作的速度,而不管是哪種的固態硬碟,協議間的4K讀寫差距其實並沒有我們想像的那麼大。 英睿達MX500的緩存為4GB,也就是說不管是日常使用還是移動4GB以下文件時,硬碟都會有超出水平線的表現。 我們都知道緩存的重要性,按照1000比1的比例來算,1GB、2GB是兩個默認的坎,常用的文件大小基本都包含在這兩個容量內,越過這兩個坎,日常的使用體驗會有質的飛越,而4GB則是目前AHCI最頂級的緩存容量。 單從數據來看,順序讀取560MB/、順序寫入510MB/,4GB超大緩存、1000TBW使用壽命、96層NAND TLC,基本把數據欄填滿,速度方面無需擔心,唯一需要考慮的就是溫度,當然具體表現還要看測試。 以下是英睿達MX500 4GB版的詳細參數:   二、外觀:經典2.5英寸SSD造型 英睿達MX500 4TB版的外觀與其他版本保持一致,依然是磨砂鋁制外殼配合產品logo的組合,深藍+銀色的組合在這麼多年間也逐漸成為經典。 硬碟的反面則是茫茫多的信息,包括產品名稱、硬碟容量、規格、尺寸等等,四角分別有4個螺絲孔,使用時可以固定在機箱側面或者背面,對背線愛好者十分友好。 2.5英寸的體積可以方便地安裝在各類台式機以及筆記本電腦中。 接口依然是使用范圍較廣的SATA接口。 需要注意的是,一般的老主板上只有SATA接口,這就讓英睿達MX500 4TB版可以於老主板無縫對接,直接就可以在老電腦上使用。 側面是用來固定的螺絲孔。 如果在安裝時對厚度有要求,可以使用隨硬碟附贈的襯墊。襯墊是可擠壓設計,高度在7~9.5毫米之間,足夠應付大多數厚度需求。 打開硬碟露出了硬碟本體PCB板,2顆美光96層堆疊3D NAND TLC顆粒靜靜躺在其中。PCB板體積並不大,內部空曠的空間有利於散熱,這也是目前相對成熟的設計方案。 PCB板正面依然有2顆美光96層堆疊3D NAND TLC顆粒,組成4TB容量,用戶可用部分為3726.02GB,也就是3.63TB。 單顆1TB的容量在當下固態硬碟中並不多見,而且對硬碟的溫控要求較高,後面我們會有專門的溫度測試。 我們拿到的英睿達MX500 4TB版主控為慧榮SM2259H,早期的MX500主控有少量馬牌(Marvell),後來基本全部使用慧榮主控,這點不用擔心。 主控旁邊則是DDR3L緩存,英睿達MX500 4TB版採用常見的1000比1比例配置緩存,也就是1GB容量對應1MB的緩存,所以硬碟的緩存容量達到了少見的4GB,對於有大文件使用需求的用戶十分友好。 三、性能測試:超大緩存 速度頂尖 按理說像英睿達MX500 4TB版這樣的高性價比產品,讀寫速度這些不用想肯定是頂級水準,但主控會不會撞溫度牆,以及4GB緩存到底有多爽,估計很多朋友也很好奇,咱們直接來看測試。 以下是本次測試使用的測試平台: ——CrystalDiskMark 8.0.4 在CrystalDiskMark 8.0.4中,我們選擇1GB和32GB兩種測試,英睿達MX500 4TB版的數據幾乎持平。順序讀取速度維持在560MB/左右,順序寫入速度維持在510MB/左右。 大家比較關心的4K小文件單線程讀寫速度基本維持在44MB/和123MB/左右,依然維持在頂級水準。 ——AS SSD...

鐵工廠 IF EX-54 巨浪

今天帶來的評測是鐵工廠的IF EX-54 巨浪,依舊是IF2.0系列的新品,整體比較相較於IF1.0更小,但是有更優秀的可動、更緊實的關節以及更合理的變形設計。 盒子是鐵工廠小身形的通用盒~ 全高約5cm 主體正面完成度很高,後面就有些尷尬了,個人比較喜歡肩膀下翻的設計~ 面部細節,墨鏡使用了銀色塗裝 另外附帶了一個面罩頭 胸部細節,胸口變形後為發動機,使用了銀色塗裝 背部細節,背包為車頂棚和車頂探照燈 手臂細節,手肘使用了旋轉關節+球關的設計 雷射槍,雷射槍扣可以折疊一定幅度 腿部細節,小腿後側使用金屬色刻畫車底盤機械細節 小腿內側同樣有不錯的機械細節刻畫 偽裝形態 偽裝形態為越野車,車輪質感優秀 駕駛座,方向盤細節也同樣都有還原 變形後武器收納於車尾的位置,也就是人形的雙腿 POSE 對一直研發小比例變形金剛的鐵工廠來說,工藝早已是駕輕就熟了,沒什麼明顯的槽點。無論是人形還是車形都有著極高的完成度,是一款非常適合隨手把玩的產品~塗裝方面中規中矩~變形方式簡單,即便是不看說明書自行變身也就是分分鍾的事情,且變形思路很是清晰。可動方面比較優秀~基本可以駕馭大部分POSE。 屬於一款沒什麼槽點的產品,價格也比較合理~推薦 來源:78動漫

《墜入》評測:「瑜不掩瑕」的硬科幻題材作品

本文作者:核友 導言 早在「人工智慧」這個專業名詞正式面世之前,社會各界的學者們就開始了有關帶有人類思維等特性的「機器人」將會帶來的社會與倫理等問題的思考。我們現在所擁有的那些機器人,還不能算是真正意義上的「人工智慧」,准確來講可以稱為「弱人工智慧」,無論從社會發展生產力的角度還是從進化視角,人工智慧的全面普及理論上只是早晚的事,但這些智能出現的同時也將引發越來越多的社會恐慌。 在阿西莫夫1942年的科幻小說《我,機器人》的一個短篇中,首次提出了著名的「機器人三定律」,這個三定律有許多變種,但意思大部分都相似,阿西莫夫的三定律影響到了後來的許多科幻小說寫作,直到現在,人工智慧領域的技術專家很多也認同這個准則。今天筆者要給大家介紹的這款遊戲《墜入》(The Fall)就是一款以探討機器人所遵循的「規則」所帶來的許多問題為劇情背景的硬科幻作品,這款遊戲的最大亮點就在劇情上,玩法類似混入了橫版卷軸元素的點擊類遊戲。遊戲的優點很明顯,缺點也非常致命,下面讓我們來一一看一下。 絕對硬科幻的表現手法 我們先來說優點,這部遊戲的表現手法是硬科幻風,遊戲中的科幻氣息非常濃郁,遊戲是由Over the moon發行,遊戲製作組在塑造科幻氣氛上所下的功夫很深,遊戲中主角是一個戰鬥服AI,遊戲里基本所有的NPC也同樣都是機器人,整個遊戲給玩家一種毫無生機的冰冷感覺,每句對話的設計又有很強的機械模式風格,科幻術語也拿捏得十分到位。而且遊戲中還有充滿硬科幻氣息的那種無感情配音,更將氛圍又提升了一個檔次。 遊戲的畫面偏陰暗冷峻,但不是恐怖遊戲的那種陰暗,而是具有科幻風的獨特陰暗畫面,市面上有很多科幻題材的遊戲,但能把氛圍刻畫到像《墜入》如此有科幻沉浸感的並不多見。這款遊戲筆者,建議科幻迷們最好不要錯過。這款遊戲雖然是2014年的作品,但放在現在依然是科幻遊戲中氛圍塑造比較濃厚的了。 別具新意的劇情 遊戲的劇情是由玩家扮演戰鬥服AI,要去尋求幫助來拯救其不幸墜落的駕駛人主人的故事,在戰鬥服主人受傷昏迷之後,AI的第一任務就是在遵循「機器人三定律」——遊戲中的三定律分別是:不可說謊,服從人類,保護駕駛員的生命。所以整個劇情流程就是機器人保護駕駛員的生命,玩家控制的AI在行動以及和其他AI的交互中陷入了三定律的相互矛盾中,玩家AI為了達到最終目的,不斷不擇手段,並且啟動了很多在非必要情況下不允許啟動的輔助功能。在遊戲最後,畫面以一個「To be continue」結尾,製作組拋下了一個大謎團。 有關三定律矛盾性的討論,這就是整個遊戲的劇情主旨。 通過AI不斷解鎖新功能這一伏筆,不擇手段完成任務和最終的謎團結局,遊戲製作組想要表達的意義很明顯了,三定律的意義究竟何在?或者說,對機器人到底應該如何控制?機器人在達成任務目標時沒有人類的人性思維,絕對的人工智慧很可能會脫離人類的控制,引發災難性的後果,例如遊戲中的AI,看似是在保護主人而不斷解鎖新能力,但這其實已經是人工智慧大軍控制人類的前兆。這個問題是在未來發展中所有科學家、社會學家、倫理學家等都不得不面對的問題。 遊戲的名字《墜入》(The Fall)其實就是一個雙關手法,既是指的遊戲的實際劇情:一位人類駕駛員墜入到一個不知名星球上,同時也指代了劇情的主旨內容:人工智慧在三定律的矛盾中陷入奇怪的邏輯內,不斷墜入道德的陰暗面。 糟糕的操作和玩法 在說完了該遊戲的優點之後,讓我們再來看一看它的缺點。 作為一個定位在「遊戲」這個領域的娛樂內容,在評價它好壞是,它的玩法絕對是要被先考慮的,而《墜入》這款遊戲的玩法和操作體驗感可以說極差。 遊戲是一個混入了橫板卷軸元素的點擊類遊戲,同時也混入了大量解密和少量戰鬥。遊戲的解密水平參差不齊,有的非常簡單,有的則很難,這個「難」還並不是需要動腦的難,而是因為遊戲機制的問題導致的。遊戲中主角有戰鬥和探索兩個狀態,戰鬥中是雷射瞄準,探索時是用手電筒,遊戲中可以互動的物件和交互的NPC都需要用手電正對才可以交互,而且距離太近或太遠也會導致不可交互,這些都嚴重影響了遊戲體驗,也導致解密玩法難度無意義地加大。在單一陰暗的場景中反復尋找線索和道具,這樣對於玩家來講確實算不上友好。《墜入》的戰鬥系統也很僵硬,除了BOSS敵人只有一種。而且在PC上也隱匿了滑鼠指針,這導致轉身和瞄準變得非常困難,射擊動作也是完全固化的同一種模式。AI很蠢,無論玩家在哪里,射擊完全是同一個邏輯,導致戰鬥玩法並沒有什麼樂趣。 遊戲的再一個缺點就是嚴重缺乏提示,無論是操作還是解密,操作提示都非常少,需要玩家自己去研究。這樣設計可能比較適合硬核玩家,不過大部分玩家在遊玩時應該會感到不舒服,提示的缺少就自然會導致卡關等,進而影響繼續遊玩下去的心情。不過在這類小成本遊戲上,這種缺陷還是比較常見的。 寫在最後 總之,《墜入》這款遊戲雖然有其特色也有其他遊戲所沒有的創新與深意,但依然屬於「瑜不掩瑕」的那種作品,僅僅靠一個劇情氛圍上的優點,很難撐得起整個遊戲的格局。畢竟作為一款「遊戲」,玩法可以不多,也不必非常新穎,但一定不能過於無趣,《墜入》在玩法上面很明顯製作組沒有下很大的功夫。 但這款遊戲的題材是有十足潛力的,如果《墜入》的其他方面能夠像它的劇情那樣水平持平,那樣的話筆者猜測它是有可能去和當年的那些「3A大作」一爭高下的,不過很可惜,這一手有創意劇情的好牌,在當時那個以人工智慧社會性思考作為遊戲背景的遊戲並不多的時代,《墜入》並沒有實現理想的效果,不過,這款小成本的科幻冒險題材遊戲還是有一定的遊玩價值的,它的劇情含金量是要高於這整個遊戲價值的,感興趣的玩家不妨去嘗試一下。 來源:機核

雙十二值得入手 華為MateBook X Pro評測:能裝手機APP的辦公利器

一、前言:終於迎來革命性升級!最強智慧辦公本又有新體驗 自華為MateBook誕生之後,就有一種說法:世上的筆記本從此被分為兩種,一類是普通的筆記本,另一類則是支持多屏協同等創新功能的智慧辦公本,二者已不在同一維度。 尤其是華為MateBook X Pro系列旗艦筆記本,不僅僅擁有出色的外觀設計、硬體性能完全滿足日常所需,更是在智慧功能方面帶來了遙遙領先的體驗,友商只有追趕的份兒。 經過多年的智慧升級,華為多屏協同更是實現了超進化,特別是在最新的華為MateBook X Pro 2021款旗艦本上,功能已經遠超多數人的想像。 如今的華為筆記本多屏協同,早已不僅僅是簡單的投屏,從硬體上的麥克風、攝像頭,到軟體上的剪切板、文件數據,都可以無縫流暢地跨平台共享,更可以在PC端實現對手機APP的操作交互,APP窗口數量也擴展到了三個,多任務處理能力進一步提升。 不限於手機,華為MateBook X Pro還能夠跟平板、顯示器、智慧屏等設備實現「隔空」交互,讓你在日常辦公操作時多一塊副屏,或者實現兩台設備間的硬體、軟體資源互通,智慧辦公的效率更進一步。 最近,最近,華為MateBook X Pro 2021款更是迎來了革命性的升級,全新的華為移動應用引擎正式降臨,賦予筆記本運行移動APP的能力,將Windows、Android兩個生態平台進一步打通。小編也迫不及待地申請參與了移動應用引擎的公測,下文中會詳細為大家介紹。 當然,華為MateBook X Pro 2021款本身的素質也是超一流的,比如搭載了經典的3 : 2比例3K全面屏,以及最新的11代酷睿處理器,無論日常辦公還是專業需求,表現都是頂級的存在。 接下來,我們就一起來體驗下,華為MateBook X Pro 2021款在軟體和硬體上的升級到底效果如何。 二、外觀:經典3:2全面屏滿滿沉浸感 全金屬機身渾然一體 華為MateBook X Pro 2021款的A面採用了精密陶瓷噴砂處理,金屬亮面材質的LOGO格外醒目,整體簡約且具有商務氣息。 螢幕採用了經典的3 :...

《橡膠強盜》評測:打完這局後 朋友就做到這了

通過極其簡單的操作在短時間內可以帶來歡樂度極高的多人遊玩體驗,每當我們提到聚會向遊戲時,心理也一定會產生同樣的想法,這也是為什麼在好友聚會或是一些線下活動時,你總能看到一些幾乎可以稱為「常駐」的聚會作品的身影。 在此基礎上,你可以將它們劃分為兩種類別,前者就是類似《胡鬧廚房》那樣給所有玩家提供了一個指定的目標,而所有人則需要通過彼此的合作來完成那個指令,不過隨著這個類型的與日俱增,很明顯相互合作已經很難滿足玩家之間你碰我一下我打你一拳這種坑隊友傾向的玩法,因此這種以自身勝利作為核心玩法的另一個「類型」誕生了。在這里你同樣會接收到一個指令,但這種指令不再只限於團隊最後的勝利,它所帶來的樂趣更多地也會存在於彼此你爭我鬥的氛圍里,但同樣的你要說哪個類型在玩過之後更容易真人線下PK,那後邊這種類型也自然是當仁不讓,就比如今天要聊到的這部《橡膠強盜》(Rubber Bandits)。 橡膠強盜 | Rubber Bandits 開發商:Flashbulb 發行商:Flashbulb 首發日期:2021年12月2日 平台:PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、PC 屬性:聚會、物理、多人 其實聚會向的遊戲,一個視頻往往更能說明問題: 視頻地址  像這類第一眼看上去就知道它把自己的受眾面拉到可接受人群最大范圍的作品,一套可以簡單易上手的操作體系是必然需要存在的一項。本作的玩法並不難理解,當前的遊戲共分為三種模式,首先就是最核心的「打劫」,每個關卡開始前都會給出一個布局圖,玩家之間需要通過一些不同的方法到達關卡里藏錢的位置,將這些錢財據為己有隨後從出口逃脫即可。遊戲的整體操作並不算復雜,很多操作都可以通過一個很簡單的鍵位組合實現,而利用這些操作你便可以將遊戲通篇攻略下來,這也讓遊戲在中前期都會處於一個相當歡樂的遊玩范圍中。 不過作為聚會核心向的遊戲,加上這些看上就不怎麼聰明的角色,可想而知的就是在團隊里一個人拿到所有財寶以後,肯定會跳出一個「二五仔」攔路,而這也正是我願稱它為最容易導致線下PK遊戲的原因。當關卡里的財寶「公之於眾」後,每個玩家都要各自(或團隊)為戰,你需要使用場景里一切可以用到的物品,小到塑膠袋手電筒,大到雷射炮炸藥包,甚至你還可以舉起其他玩家的「屍體」丟向對手,這一過程中並不會有什麼太高的操作要求,如果硬說有什麼進階玩法,可能就是預判對手的走位利用一些小物品遠距離投擲了。遊戲里每關都會有10點左右的金額,通過層層關卡,率先到達到指定數額的玩家即可獲勝。 逃脫並沒有金錢數額的限制,即便身無分文,你仍然可以從出口逃離,只不過在結算時可能就會相對地略遜一籌了。而如果你率先進入了終點線,你的旅程也並不會終止,此時你將化身警察的身份空降關卡中心,此時你的任務便是抓住當前關卡里剩餘的其他玩家,警察的攻擊方式是一把電擊槍,並且移動和蘇醒速度都有著很明顯的提高,成功攻擊到其他玩家後即算做逮捕,隨後對應的玩家就只能等到下一關里重新開始了。所以你並不能去指望其他玩家撤離後,悠閒地撿拾剩餘的金錢,要確信的是,你的隊友往往在這時候才是最兇狠的那個。 每個關卡里都有著一些「特立獨行」的陷阱,它們有的可以協助你更快地贏得勝利,有得則會讓你一敗塗地,類似某一關的中央有一個巨大的吹風機,在一開始我並沒有完全理解用意時,朝著目標點對開關猛按不止,結果就是隊友被這股強風堵在了角落完全出不來,到最後甚至直接把AI警察和他們吹到了一起...不過當熟悉了這套陷阱的功能後,你完全可以直接把警察或者對手吹出場地,來幫助己方奪得勝利。可以說想要在這款遊戲里站穩腳跟,熟悉了解每關不同陷阱的運用,也是個重要的學習內容。 如果你要問在遊玩時最需要注意什麼,可能我第一點想到的就是保護好你的嗓子,聽上去可能有點八竿子打不著,但是像這樣以互相坑隊友作為主要玩法的遊戲,你很難不會在遊玩過程中「嗷~」地喊出來一句,不僅提高了自己遊玩時的代入感,也能讓整個聚會的氛圍瞬間拔高,特別是在經過一番鏖戰後,你的第一反應不是甩甩酸痛的手,而是下意識去找個杯子喝點水。 區別於它的前者「打劫」模式,「混戰」從字面意義上就暴露出了它「友情終結者」的架勢,在該模式下你將不再需要去考慮那些財寶,你所要做的就是利用場景里的一切,將對方團隊的所有玩家擊敗,每個玩家都會固定三格血,率先完成規定數量大回合勝利的玩家或團隊即告勝利。對比顯得有些爾虞我詐的打劫模式,混戰的玩法很直白地突出了一種「簡單粗暴」的味道,它將以往聚會向遊戲里我們會間接去做的坑隊友作為了主打,雖然以如今視角去看這個形式,它並不能算有多新鮮,但不可否認的是,只要湊夠了合適的玩家,這種類型永遠可以帶來極大的歡樂。(不過友情建議,過程里還是要適當地讓一下那些現實里身強力壯的朋友) 「街機」模式在本作中充當了主線流程的職務,當然,如果你把它理解成遊戲的教學模式也不是不行。目前街機模式總共25關,內容涵蓋了當前遊戲里的所有地圖,本作並沒有為玩家設立什麼劇情的概念,你只需要知道你是一個強盜劫匪,你要做的就是前往世界上各個保衛森嚴的保險庫,去奪取藏在那里的寶藏。 在這里警察一職將會全權交由AI操作,玩家之間不再需要搞什麼爾虞我詐(不過在這樣一套題材下,估計不去互相搞點什麼反而會顯得有些奇怪)。和很多同類型作品稍有區別的是,《橡膠強盜》並沒有設定傳統的星級或是挑戰等要素,每個關卡里要做的就是讓自己的角色順利通關,隨後計算該關卡里獲得的金錢,這樣一來也省去了一般挑戰所帶來的「負擔」,讓你可以更加全身心地投入到這場搶劫大戲里去。 不過通體遊玩下來,感覺目前的關卡總數還是顯得有些偏少,盡管25個關卡里每個都有著一些獨特的玩法和創意在里邊,但實際上流程仍舊是拿錢跑路的套路,如果沒有什麼隊友搗亂的話,一貫的流程大概也就在5分鍾左右,加上遊戲里的AI確實不是那麼聰明,他們往往只會跟著一個玩家亂跑,有時甚至還會集體卡在一個地方,這些都讓遊戲間接地減少了一些刺激感。 拋開了星級劃分的限制,每關所獲得的金錢數額就成為了遊戲里消費的關鍵,你可以藉由反復遊玩來收集相應的金額數量,從而讓自己的資產不斷累計起來,用以解鎖不同的角色裝扮,有一點可想而知的是,裝扮的金幣越往後則會越夸張,而在沒有隊友干擾的前提下,每個關卡至多獲得10點,當看到後續需要10000金幣購買的裝扮,也難免心頭一緊,雖說如果你可以在和朋友一同遊玩的過程中來獲得金幣的數值,但實際效果越往後約會顯得有些乏味。 既然是多人向題材的遊戲,那麼網絡聯機功能自然是不可缺少的一部分,不過目前遊戲的在線模式並不支持匹配遊玩,想要和好友聯機就需要通過在線模式的大廳兌換碼來進入對應的頻道。另外就是本作的網絡環境並不能算是特好,在和好友聯機的情況下,掉線算是會經常發生的情況,有時夸張一點一局過後原本4人的房間,就只會剩下一個玩家孤零零地游盪了。不過和很多相似的遊戲一致的是,網絡模式的加入讓這個本就充滿「生機和怨恨」的遊戲煥發了一種新的魅力。至少這回如果出問題不至於真人PK了,頂多會出現一些「文明」的口頭戰。 A9VG體驗總結 盡管是個「初來乍到」的作品,但《橡膠強盜》無論是玩法還是機制都完整地延續了聚會向遊戲所追求的混亂精髓,並且在這其中你更能感受到這種混亂和友情之間夾雜的心機重重,在「友盡」這一概念上,它算得上是不辱使命,只是目前體量上的不足,讓它多少會顯得有點不夠完整。對於喜歡聚會向作品或是對家庭向遊戲情有獨鍾的玩家(要不就是實在找不到吵架的理由了),在閒暇之餘喊上幾個好友來上一局,相信會找到一些意想不到的樂趣。 A9VG為《橡膠強盜》評分:7.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《右腦達人 找錯糾察隊》評測:「找茬」愛好者的盛宴

一個未經科學證明的說法是「左腦負責邏輯,右腦掌控創意」,因此右腦又被稱為「靈感大腦」。萬代南夢宮曾於2006和2007年推出過《右腦達人 爽解!大家來找茬博物館》1和2代兩款鍛鍊右腦的遊戲,最近他們將這兩款作品進行了整合和重製,並在NS上推出這款遊戲《右腦達人 找錯糾察隊 for Nintendo Switch》。 -右腦達人- 找錯糾察隊 for Nintendo Switch | QuickSpot 開發商:萬代南夢宮娛樂 發行商:萬代南夢宮娛樂 首發日期:2021年11月25日 平台:Switch 屬性:找茬、腦鍛鍊、聚會 本作中分為三個主要模式,前兩個模式都需要在Switch的掌機模式下豎屏遊玩,通過觸摸來劃出不同之處。首先是「快速找錯」,玩家要在10秒的限制時間內找出上下兩張圖的不同之處。進入之後會有初始等級,隨著解開題目越來越多,你的等級提升之後也會加入大量的新玩法和難度更高的題目。這些新玩法也是五花八門,比如遮擋住一半的下屏、移動的圓圈露出一部分下屏等,這部分玩法的宗旨就是盡可能提升難度,讓你在上下對比的過程中提升專注和記憶等;另外一些新玩法甚至和「找茬」已經沒什麼關系了,比如從四個物品中找出與眾不同的一個來,也算是在找茬的過程中一個不錯的調劑。 「快速找錯」模式每個關卡都由數個題目組成,每一關的時間不長,因此比較適合碎片時間拿出來玩一兩關。在遊玩之後,系統會從直覺力、專注力、判斷力、辨識力、穩定力計算出右腦指數,並透過每日紀錄右腦指數發現自己的成長。 此外,遊戲中還會根據「快速找錯」模式的遊玩成績來獲得金銀銅牌,當獲得獎牌數量到一定程度之後會逐步解鎖「特別挑戰」——在1分鍾時間內盡可能多地完成題目,這屬於錦上添花和挑戰自我的一部分小內容,在此不再贅述。 「徹底找錯」模式需要在每張圖之中找出全部10個不同之處來,沒有時間限制。這個模式總共提供了500張圖,初期只有簡單難度100張圖,每完成任意10張圖就會解鎖後面10張圖,難度逐步增加。在遊玩過程中成功找出10個不同來就會過關,如果有3次回答錯誤就會失敗,遊戲中還提供了「提示」按鈕,按下之後就會提示出一個尚未發現的不同之處,每日的提示次數有限,用完之後第二天會恢復。這個模式對於喜歡傳統找茬遊戲的玩家來說可以說是過足了癮。 △《風之克羅諾亞》能不能來個續作或重製,求求了 「派對找錯」模式則是在Switch TV模式中和朋友一起遊玩的選擇,支持最多4人線下遊玩,每人使用Joy-Con的搖杆控制自己的滑鼠(不能體感瞄準有些遺憾)。這個模式中提供了13種不同的玩法,包括誰先找出不同誰贏、誰找出最不顯眼之處得分最多等等豐富的玩法。不過這個模式有一些問題會影響遊戲體驗,比如找出「最難的不同之處」會得分最多的玩法,這個「最難」的標準似乎不太統一,一些藏在犄角旮旯里面不顯眼的不同之處得分反而沒有其它的高,玩下來總會讓人覺得「憑什麼他得分比我高」的感覺。還有個問題則是遊戲只有在右半邊的畫面按下按鍵找不同才算做正確,左半邊則完全不行,這一點在掌機豎屏模式玩找茬的時候也是如此,只有在下半邊畫圈才有效,掌機模式其實還能接受畢竟豎著捧起NS的時候下屏離自己更近一些,但TV模式橫屏玩的時候只有一半螢幕是有效區域就很顯得奇怪了。這個設定是由於原版NDS遊戲只有下屏是觸控螢幕所以只能在下屏互動,但是移植到NS之後這一點完全沒進行優化,只能說是比較偷懶了。 A9VG體驗總結 《右腦達人 找錯糾察隊 for Nintendo Switch》提供了海量的「找茬」關卡、多樣的模式、熟悉的古典音樂BGM以及萬代南夢宮那些經典的遊戲角色,可以很好地滿足找茬愛好者的需求。不過從NDS上移植過來之後依然保留了一半螢幕是可操作區域的設定讓人覺得別扭。這款遊戲在最初的幾個小時能給你帶來新鮮感,之後可能會覺得重復。如果有愛的話每天拿出來玩幾關是個不錯的選擇,但也許手機平台是更適合它的地方。 A9VG評分:7.0/10 來源:電玩部落

《光環 無限》評測:一次踏尋新方向的嘗試 一種「似曾相識」的味道

一幅來自浩瀚星空的宏偉藍圖,一個個深陷於磅礴戰爭之中的身影,以及那些發生在這場鬥爭里不為人知的秘密,《光環》這個系列對於很多玩家而言,承載了太多的意義,隨著遊戲的「宇宙」世界觀不斷拓展,每一個角落里都有著一些它們正在訴說的故事,我想這也是為什麼這個系列這麼令人著迷的原因。 在前幾周,我們曾受邀參與了《光環 無限》的第一次戰役模式測試,遊戲在延續了系列傳統概念的基礎上,向著一些自己未曾探索過的領域邁出了步伐。受於先行體驗的限制,遊戲的中後期並沒有完整地展現出來,而隨著正式版的降臨,我們也終於可以一睹本作的真正風采,下面就以本文作為入口,提前窺探一番這次環帶的新舞台。 光環 無限 | Halo Infinite 開發商:343 Industries 發行商:Xbox Game Studios 首發日期:2021年12月8日 平台:Xbox Series X|S、PC 屬性:FPS、劇情、開放世界 ※本文基於Xbox Series X版單機模式 相較於之前的試玩版本,這次的正式版並沒有做出什麼大刀闊斧的改編,或者可以說在體驗上和之前的試玩幾乎處於一致。遊戲的故事緊接前作《光環5 守護者》的結尾,而這次玩家所要面對的則是在《星環戰役》系列里登場的另一股勢力「流放者」。設定上它們是一支脫離了「星盟」的軍隊,並且擁有著更加野蠻的實力和龐大的野心,這點在開篇的劇情里便有所展示,在首領「阿崔奧克斯」的帶領下,流放者擊敗了大量的 UNSC 兵力,身為星盟眼中惡魔的士官長也未能在這場戰役中倖免,身負重傷並被置入了宇宙之中。 在遊玩的過程中你可以感覺到,士官長是個極具責任感的角色,沉默寡言的背後讓他相比過去任何時候都要顯得更為憔悴,這種「任務高於一切」的信念,讓他在流程里往往顯得有些「冷血」,不過這種感覺會隨著劇情的不斷深入逐漸回暖,在尋找真相的過程中你會看到他寧願犧牲也不願放棄任何隊友的一面,至少在角色的刻畫上,他的存在依舊彰顯了士官長這個角色應有的魅力。 故事的起因並不復雜,在不涉及劇透的前提下可以簡單聊上一兩句,在前作的故事之後,由於流放者的介入,你將再次回到Zeta環帶,在這里去剿滅遍布各處的流放者軍隊。而同時曾在之前被下令抹除的科塔娜似乎並沒有完全消亡,並且她似乎與這條環帶上所發生的一切有著千絲萬縷的聯系,而隨著背後的秘密不斷被發掘,一個更大的陰謀也浮現在了所有人面前。 單以劇情的角度來講,《無限》並沒有選擇過多深邃的描寫方式,遊戲里大部分情報相關細節都是以一種NPC「面對面」的方式做出傳達。因此若你單純想以士官長對抗流放者這點出發,去了解有關本作的劇情,它也不會有什麼卡殼的地方。在這一過程里,官方也不斷地利用一些細節和故事的穿插,把曾經背景里的一些內容和本作的劇情做出一些串聯,來完善本作乃至過去時間線上的一些細節。而對於那些並沒有前作基礎的玩家,《無限》里也加入了一些類似前瞻回顧的要素,可以讓你在很短的時間內大致了解過去的一些重要情節。 不過整體流程上,它所呈現的似乎缺少了一些《光環》這個系列應該具備的「史詩感」,無論是人物的塑造還是劇情場景的刻畫,顯得都太過於求穩,通篇沒怎麼出現系列慣有的磅礴大場面,甚至最後的Boss戰都顯得力道不足,這點和劇情原本描寫妄圖毀滅一切的流放者戰爭實在有點相去甚遠,另外本作並沒有去著重描寫反派的「惡」,因此相對故事原本構築的「拯救宇宙」宏偉的背景,遊玩過程中它給我的體驗更像是,一群戰爭之後殘存下來的流放者殘黨在士官長的陰影之下艱難苟活,最後找到了一個棲身之地卻被一鍋端的故事。 相較於過去作品改變最大的,莫過於這次《無限》引入的開放世界玩法,在發售前這也一度被官方作為一個重要的宣傳賣點,就實際體驗而言,《無限》的開放世界更傾向於一種「嘗試」的階段,盡管開局之後你可以按照自己的意願隨意探索整個環帶區域,並且地圖上的任務點也排布的相當隨意,但讓你真正進入這套流程里便會發現,遊戲依舊是以一套固定的規劃流程來進行攻略,玩家一開始的行動區域也被無形地規定在了一個相應的范圍里,因此想要繼續向著外域探索,就要逐步將劇情向後推進,從而拓展自己可行動的版圖。 本作在開放世界的定義上基本遵從了如今一些被普遍認同的概念,以一個據點作為起始,向著環帶的其他區域不斷做出延展,藉由星際戰爭的概念,你能在地圖上看到很多基於《光環》背景設計的設施,每完成一個據點的攻略,周遭所隱藏的活動、秘密、互動元素等內容也會逐步顯現出來,每個環節都會有一個重點的目標作為推動劇情的重要關鍵點,在完成了相關任務後,地圖上也會標記出更多的可活動內容。當你完成了一個據點的攻略後,就可以將這些據點進行回收,隨後你便可以在地圖上利用這些據點來進行快速移動。 對比前作《守護者》,《無限》的主線流程並不算長,我從開始到最後結束亮出 Staff 大概花了不到10個小時,期間還經歷了卡關、跑圖和清理部分支線,可能如果選擇的是簡單難度並且不去顧及支線的話,這個時間可能還會更短。好的一點是,它可以讓流程上帶來的疲勞感得到一定的緩解,但相對的當最後的彩蛋出現後,《無限》的表現更像是為下一部作品打造的「序章」。 另外本作場景重復使用率特別高,即便是幾個毫不相乾的建築,當你進入後有時也會看到一些完全一樣的場景構造,我不知道外星科技是不是一貫地喜歡這麼整齊劃一,但是作為一個可能就來一次的「觀光者」,這種統一到有點過頭的場景建築設計,確實會隨著遊玩時間的增加逐漸顯得單調起來。 貫徹整個流程的,還有一套比較完善的「等級機制」,當你完成某一項任務或是觸發了一些特殊的環節,都可以獲得對應的英勇點數,你可以將它們理解為傳統的「經驗值」,當英勇值達到了一定數值後,你可以藉由消費這些點數來解鎖一些新的裝備,從最開始步槍、疣豬號等基礎裝備到後續天蠍坦.克等高品質武器,通過這些可以很直接提高自己戰力的物品作為獎勵,也讓玩家更加有動力去完成一些安置在地圖各處的活動。 只不過因為《光環》這個系列對於武器子彈等要素相對苛刻,很多時候基本都是打空子彈就直接換槍,這就導致了解鎖獲取裝備這套機制,在整個流程里基本上都缺少了一定的存在感,可能除了一些特定情節,你很少會去頻繁地使用召喚載具武器這項功能。 裝備算是這次的一個關鍵元素,隨著流程里不斷獲得不同的裝備,你可以為士官長解鎖各類不同的能力,裝備所涵蓋的方向相當全面,類似傳統的鉤爪、威脅感應、建立護盾以及推進等。有些可以為你加強戰鬥的能力,而有些則可以讓你的探索更加便利,在一些絕境里甚至可以起到逆轉局勢的作用。 每個裝備都有著一些升級可供選擇,升級並沒有分支的選擇,都是一條線的升級形式,用以升級的便是隱藏在地圖各處的「斯巴達核心」。和英勇點不同的是,在主線流程里,你能獲得的斯巴達核心屈指可數,如果不是在常規遊玩的過程里去額外收集,大概整個主線下來只能拿到6~7點,特別是在困難以上的難度,如果沒有合理的裝備升級,在面對一些中後期的敵人圍剿時,經常會讓你身陷困局,因此合理地安排空餘時間去地圖尋找這些核心也是一個比較關鍵的步驟。 但好的一點是,當你完成了一些據點的攻略後,周圍的核心位置也會為你標記出來,這里也比較隱含地讓玩家不要一味地沉溺於推進主線,適當地完成一些額外的支線任務,也會為後續的流程攻略帶來不小的幫助。 和如今我們已經司空見慣的一些開放世界填充物不同的是,在《無限》里擴充地圖參與性的內容,並沒有以各式各樣的「解謎」環節來引導玩家,絕大多數的可參與活動都是基於戰鬥做出的一系列延伸,類似破壞對應的供電設施、全滅據點的敵人、擊敗高價值目標等,攻略的時長和整體難度都做出了一個還算合理的調整,加上每個任務都可以拿到一些比較合理的英勇點數,讓這些戰鬥都帶有一些固定的回報,不至於感覺像是竹籃打水一樣。 但介於《光環》歷來的設定,在開放世界據點等關鍵設施的回收等任務里,並沒有提供「潛入滲透」或者「解謎」等額外的玩法選擇,通體上的流程大致都是清理站點的敵人,找到開門機關,開啟關閉的大門或者解鎖對應的儀器,隨後繼續戰鬥直至任務結束。純戰鬥占領的玩法,一開始確實會有著它硬派刺激的玩法體驗,但久而久之很難不會產生一種疲勞感,如果要硬說的話,可能也得力於流程長度的原因,很可能在你還沒有感覺到重復問題出現前,就已經完成了劇情的攻略。 除了在開放世界探索以外,在一些關鍵的流程環節里遊戲依然保留了過去那種常規的關卡,這些關卡的設計沿襲了《光環5 守護者》的小地圖風格,你不需要去思考太多,在大魄力的畫面表現下,跟著士官長的腳步,在敵人的圍剿下突出重圍找到最後的秘密便是它的初衷。而這也並不意味著這些關卡的設計會有多麼「糊弄」,它並沒有一股腦底把一群敵人接二連三地甩到的臉上,整體節奏的把控還是比較合理的,加上劇情的鋪墊,足以讓玩家將自身帶入到劇情之中。 直白一點地講,《無限》在很多地方似乎都陷入了一個初入開放世界固定會」觸發「的問題。為了擴充開放世界玩法的能體現出來的自由程度,本作加入了大量的跑圖向任務,通常就是你來到了任務點會告知你當前大門被幾個其他的據點鎖死了,你需要前往另外幾個據點解鎖機關後再回到這里開啟這扇大門。而其它幾個據點基本就是相隔十萬八千里,中間還會有許多其他的據點作為哨點;或者就是在基地里的其他房間去找鑰匙,如此反復的流程幾乎占據了整個主線的全部,由此到了後期很難不會產生疲勞的感覺。 沿用一段之前試玩報告里的描述,關於第一支實機演示公開時被討論最多的「鬼面獸」話題,在剛進入開放世界後,我也第一時間去找到一個鬼面獸近距離送出了一血,可以明確的說,在這次的先前體驗版里,無論是角色的建模塑造還是周遭場景的刻畫,對比最初的第一版演示都要好了不少,盡管場景勾勒以如今的視角去看確實不能算頂級,但整體的表現也還算精美,置身於環帶的叢林河流也是少有的能在《光環》的世界里尋找到的一絲寧靜。不過經此一役我實在很難不去懷疑,當初的「鬼面獸」事件是個為了光明正大故意炒熱度實施的行為。 至少以我個人的能力而言,《光環 無限》可能是近幾代里難度最高的一作,也或許是本作在開放世界和之前流程式關卡之間的融合程度,並沒有打磨地那麼嚴絲合縫,介於以往的設定,高難度模式下士官長本身的「素質」就是一碰就碎,而將這種概念引入到開放世界里,由於它不像以往那樣不會讓敵人從你屁股後邊刷新出來,在本作中你經常會處於一種腹背受敵的處境,不時就會被不知道從哪兒躥出來的敵人陰一槍直接斃命,加上當前遊戲的自動儲存機制也並不是很明確,就經常會出現趕了半天路,結果在據點戰鬥時不小心陣亡,當復活後發現自己又在那個據點的百里之外,還是蠻搞心態的。 A9VG體驗總結 如果直接一點概括《無限》戰役模式的體驗,我想「中規中矩」是最能表達出這次感受的形容,無論是劇情還是據點的攻略,你都可以看到製作組試圖利用開放世界的高自由化,與《光環》以往的概念找到一個契合的地方,這也讓一直被束縛在傳統關卡式流程的系列找到了一個比較有意思的拓展方向。只是流程的長度和「史詩感」的不足,也讓遊戲的中後期體驗打了不少的折扣。無論你是出於對劇情的好奇,還是為了這個系列的情懷,相信在《光環 無限》的旅途中,你都可以在本作中找到那個屬於你的答案。 A9VG為《光環 無限》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《魔眼凝望 EXTRA》評測:「肝」並快樂著

DRPG如今看有點「時代淚水」的意思。這類遊戲外在通常是地城探索的主題+3D主視角移動的形式,內里則有一套硬核RPG的骨架,如果單單去看,這樣一些遊戲在今天是很難去談吸引力的。但實際上簡陋也並不代表不好玩,比如《魔眼凝望(曾用名:惡魔凝視)》這款曾經PSV上的經典DRPG,讓我在它身上花費了很多時間。時隔多年後,它又以「Extra」增強版的形式登陸了PS4和Switch。那麼它還能保持當年的魅力嗎? 魔眼凝望EXTRA丨DEMON GAZE EXTRA 開發商:角川遊戲 發行商:角川遊戲、雲豹娛樂(中文版) 首發日期:2021年9月2日(日版)、12月9日(中文版) 平台:PS4、Switch 屬性:DRPG ※本文基於PS4中文版進行評測 開門見山,我覺得答案是肯定的。重製版在畫質/演出效果上的提升以及加入中文等特性自不必提,僅僅針對於玩法來說,我也仍覺得它保持著當初的魅力,讓本想淺嘗輒止的我又陷了進去。 這個遊戲的玩法結構是很標準的。遊戲過程可以簡單描述為「主角帶著一群隊友無限往返地下城和據點之間」。而在這個過程中,你會不斷地開拓地圖、挑戰強敵、升級、刷裝備、變更人員配置。因為節奏很快,目標簡單明確,所以總是讓人慾罷不能。 談到RPG元素,可以說本作是在一個簡陋的外表下有著比較細致的設定。隊友/職業的自由搭配,幾乎是一個貫穿始終的主題。在「龍姬亭」(即據點)花費很低的成本就可以隨意招募隊友,職業、種族(初始屬性)、外型、聲音都可以自定義。也就是說,除了主角外,你可以改變隊伍中的任意四個坑位。 培養隊友、或者說刷刷刷的過程是相當高效的。DRPG的迷宮探索形式無外乎走走轉轉,沒有操作上的成本,而一旦形成戰鬥力的壓制,那麼刷級便是單純地看按鍵頻率。兩點之間來回奔走,很快就會得到經驗和等級方面的提升,順便獲取有價值的道具和裝備。 這里還有一個比較傳統的硬核設定,就是角色成長的不可逆。升級後的屬性加點很重要,加歪了可能角色就毀了,流程也會不順。比如新手在遊戲中大概會忽略掉Vit(防禦)這個屬性的重要性,而其實本作不管哪個角色都要優先加一定的Vit點數以保命,否則會出現被小怪秒殺的「黑天鵝」情況。如果真加錯了,比如物理職業點上了法系點數,那麼捷徑恐怕是重練一個新角色。 不過換個角度來看,本作也有一個DRPG遊戲的「死穴」,就是在對遊戲機制的理解上,它是存在一道坎的,如果新人理解並邁過了這道坎,馬上就會進入一個不能自拔的新階段;而如果沒有邁過這道坎,遊戲體驗就可能一直處於混亂之中。不僅培養角色是這樣,其他機制,比如戰鬥也是如此。當然,當下的中文版是一則重要的催化劑,可以幫助玩家更好地度過迷茫期。 流程方面,本作還是挺直白的,一張圖接著另一個圖,永遠有更強、或者說符合當前區域的地方供挑戰。每張圖也都有一些基於重復利用性的「立體感」,比如用陷阱劃分的地形,你總是需要攜帶各種各樣的惡魔,依賴他們的能力才可以通過;藏寶圖、暗門、部分任務也是如此,不管前期還是後期的圖,總有回去一探的價值。 戰鬥方面,一個特殊的機制是召喚惡魔,主角可以喚出各類型的使魔,他們有各種被動屬性加成,也可以幫助玩家戰鬥。但使魔有一個限制,即依賴於能量條,一旦清空就會暴走,很是麻煩,所以需要即時放,也需要即時收回。 當然,使魔只是一個特色系統,並非左右戰局的決定性元素,後者還是要看屬性、以及如何制定戰鬥策略。職業搭配很重要,隊形也重要,無論如何,大多數戰鬥都需要有能抗的角色放在前排,吸收傷害,不然續航堪憂。 在這一點上,前期和後期、雜兵戰和Boss戰給我的感覺完全不同。兩個關鍵參數是敵人是否會「打亂隊形」以及是否有減員或AOE技能。前者堪稱我的第一大恨,我的隊形是很標準的前2後3,聖騎士+主角在前,牧師、巫師、獵人在後,一旦被打亂隊形,不光脆皮容易被秒,前排也失去了一部分戰鬥能力。這里還有個設定,就是武器的攻擊距離,近戰武器在後排是根本不能攻擊的,所以要麼及時恢復隊形,要麼切二套裝備。而幾乎前中後期的每一個大小Boss都會打亂隊形,如何應對令人苦惱。 其實如果有屬性或金錢方面的儲備,就可以忽略這種苦惱。比如減員類的技能,只要買夠了商店里的對應防止道具就可以避免。屬性也是如此,刷裝備是一個功利性很強的過程,這里還提供了一些捷徑,可以用不同的寶石專門刷取不同類型的裝備,想要弓就一直上弓之寶石,想要刷衣服就上衣服寶石,產出越多,得到好東西的機率自然越大。 裝備的品質在整個前期都無所謂,強化也是沒有必要的。到了後期就不同了,那時候你可以拿職業專屬的唯一裝備,那是完全不同的概念。甚至為了刷出足夠多的好裝備,也有必要開更多周目遊玩。有時候運氣「不太好」,刷到的不是自己職業想要的裝備,那麼及時換人也是一種選擇。 「刷」也代表著一定程度的肝,尤其是白金的話,需要刷對應的裝備。這個過程還是容易產生枯燥感的,以至於在開始刷的時候,我都會另開一個顯示器追劇...當然,歸根究底,這還是源於DRPG遊戲在「硬體」元素上的單薄,也許只有放慢成長速度才可以緩解這方面的顧慮。 至於劇情,這就沒什麼可說的了。本作的對話不算少,有了中文後可以當成輕小說看。在設定上,本作取了一個比較輕快的主題,你借住在龍姬亭這個大本營,在老闆娘的幫助下招募各路英雄探險、討伐惡魔。這樣一個很日常的背景設定,過程中自然少不了插科打諢的段子。尤其一些打擦邊球的小劇場,或許可以當作一個加分點呢。 A9VG體驗總結 作為DRPG的重生,單看賣相不免有些單薄,但其內核的魅力仍然不減。像過往一樣,本作以幾乎無成本的操作性,讓地牢探索變成了一場簡單、直接且總是能獲取微小成就感的冒險,在一次又一次的循環中達成一個又一個小目標,這樣一款作品應該可以成為殺時間的利器。 A9VG為《魔眼凝望 EXTRA》評分:7.5/10,詳情如下: 來源:電玩部落

28W 的酷睿i5跑出洪荒之力 聯想小新Air 14筆記本評測

一、前言:5000元檔最強酷睿生產力 長久以來,高性能筆記本似乎都和輕薄兩字沒什麼關系。不管是處理器還是顯卡,想要高性能釋放,功耗上去了是不可避免的,散熱也必須做好。 而以當下的科技水平,想要做好散熱就只能加銅管、加風扇,一層一層加起來體積不大才怪,自然和輕薄無緣。 為了平衡散熱和體積,當今主流的輕薄型比比價往往使用雙熱管+單風扇設計,不管是AMD還是Intel,誰能在此散熱條件下提供最大程度的性能,毫無疑問將會受到市場的青睞。 以我們拿到的聯想小新Air 14為例,就在散熱、性能上做到了很好的平衡,整體身材控製得當,性能釋放也非常到位,堪稱高性能輕薄本的標杆。 它的處理器採用了一顆i5-1155G7,這是Intel 11代酷睿的最新型號,專為高性能輕薄本設計,採用10nm SuperFin工藝打造,4核心8線程,最高睿頻達到了4.5GHz的同時,全核頻率也達到了4.3GHz,難得可貴的是,它的峰值功耗僅為28W,而且還有8MB的三級緩存。 顯卡方面,聯想小新Air 14使用的是i5-1155G7自帶的銳炬Xe,擁有96個執行單元(EU)和多達16MB L3高速緩存,相比上一代Ice Lake銳炬Plus的64和執行單元和8MBL3 緩存,提升幅度肉眼可見。 同時,雙通道16GB DDR4 3200MHz記憶體作為目前主流輕薄本的標配,對i5-1155G7的銳炬Xe來說更加友好,不會造成任何瓶頸。 散熱方面,聯想小新Air 14也是標準的雙熱管、單風扇,但由於平台功耗非常低,應付起來也是綽綽有餘,可以保證足夠的性能釋放。 此外,聯想小新Air 14的螢幕也值得一提,擁有100%sRGB高色域(典型值),顯示效果已觸及專業顯示器范圍。300nit亮度再加上DC調光,在減少屏閃的同時更加護眼,更加適合長時間使用。 以下是聯想小新Air 14的詳細參數: 二、外觀:超薄機身 不擔心散熱 聯想小新Air 14的A面非常干淨,沒有太多花里胡哨的設計,只有在左上角有一個聯想的銘牌。 噴塑工藝外殼看上去有點像金屬,而且上手有冰涼的感覺,但實際重量並沒有金屬材質那麼重。 筆記本B面是一塊14英寸的窄邊框螢幕,攝像頭位置有凸起處理,很明顯是為了讓用戶在打開筆記本時更加方便。 攝像頭依然帶有物理遮罩,防止黑客通過攝像頭竊取用戶隱私。 為了看上去與C面邊框更為搭配,螢幕邊框使用了斜切式內凹設計,即便是在打開狀態下,也能較為清晰地看到斜切邊框。 如此設計,科技感確實是上去了,但由於多層次設計,邊框寬度在視覺效果來說顯得更寬了一些。 為了保證使用舒適性,筆記本沒有使用小鍵盤設計,而是讓單個鍵帽的面積增大,確保盲打時不會出現誤觸。 機身兩側的空閒位置也沒有浪費,兩個音響分列兩側,支持杜比音效。 筆記本的電源鍵採用常見的長條形設計,體積比一般電源鍵稍大,而且集成了指紋識別功能。 觸摸板的面積比空格鍵稍長,表面做了磨砂處理,手感溫潤。 筆記本邊框左側集成了Type-c接口、HDMI接口、耳機麥克風接口、電源指示燈。 邊框右側則是SD卡槽、兩個USB 3.2接口,其中右側的而支持關機充電。 筆記本D面依然比較干淨,底部兩個防滑腳墊高度始終,頂部則是長條形防滑腳墊,中間則是兩排散熱出風口。 需要注意的是,頂部防滑腳墊的高度要比底部防滑腳墊高度稍高,這種設計會讓鍵盤有一定的仰角,日常打字更方便一些。 拆開後蓋整機的構造一覽無余,不難發現聯想小新Air 14使用的是雙熱管+單風扇的散熱組合,可見對i5-1155G7的信任。 硬碟則是西數SB730 512GB,為了保證機身不至於太厚,較為大膽地沒有使用散熱片,看來聯想對小新Air 14的整體設計相當自信。 三、處理器理論性能測試:i5超越上代i7 聯想小新Air 14使用的處理器是i5-1155G7,在今年下半年發布的超級辦公本上經常能看到這款處理器的身影,10nm製程工藝、2.5GHz的主頻、4.8GHz的睿頻、4核8線程、8MB三級緩存,峰值功耗28W,而且有全新升級的銳炬Xe,相比上代銳炬Plus,在執行單元和三級緩存上都有明顯增加。 我們來看下i5-1155G7的實際表現,主要對比上代i7-1065G7。 ——CPU-Z 在CPU-Z中,i5-1155G7的單核得分為550.4分,多核得分為2851.4分。 值得注意的是,i7-1065G7的單核得分為501.8分,多核得分為2404分,落後i5-1155G7的分數為48.6分別和447.4分,i5-1155G7居然在跑分上大幅領先i7-1065G7,Intel的誠意倒是蠻足的。 ——西洋棋 在西洋棋測試中,i5-1155G7的相總得分為12914分。 同樣作為對比,i7-1065G7的總的分為12706分,差距有所減小,但依然是i7-1065G7落後。 ——CINEBENCH R15 在CINEBENCH R15中,i5-1155G7的單核得分為198,多核得分為780分。 而i7-1065G7在CINEBENCH R15中的單核得分為174分,多核得分為563分,單核差距相對一般,但在多核分數方面依然有較大的差距。 ——CINEBENCH R20 在CINEBENCH...

轉日站評測 BANDAI 21年12月: HG系列 古鐵

バンダイより発売中「HG アルトアイゼン」が完成しました スミ入れと付屬シールでの仕上げです 正面 側面 反対側 背面 細かい部分は一部シールですが、成型色による色分けはかなり良いですね ガッシリとした體型で、スタイルも良いと思います アップ 橫から 顔もかなりのイケメンになってます アクションべース等に対応 後ろから 左腕のリボルビング・ステーク シリンダー部分の展開が再現されてます ゴツイですが可動範囲も良く、グリグリ動かせます 右腕の3連マシンキャノン 両肩に內蔵されているスクエア・クレイモア ハッチ開閉も再現されてます サイバスターと並べて 以上「HG アルトアイゼン」でした 來源:78動漫

10小時驚人續航 小米筆記本Pro X 14評測:酷睿H35輕薄、性能全都有

一、前言: 遊戲本風起雲涌 酷睿H35另闢蹊徑 這兩年,由於虛擬貨幣挖礦、新冠疫情等各方面的沖擊,加上全球性的晶片短缺,遊戲玩家陷入了前所未有的困境,想正常買一塊顯卡都很難,於是很多人轉向了整機。 尤其是遊戲級別的筆記本,隨著硬體性能的飛速發展、整體設計的全面精進,加上組裝和維護方便、成本低,以及天然的便攜性,成為越來越多遊戲玩家的最愛。 這幾年,處理器市場風起雲涌,自從AMD推出銳龍處理器之後,AMD和Intel之間「相愛相殺」,而對於消費者來說感知最明顯的,就是兩家的新品節奏明顯變快,每一代的提升幅度之大也遠超前些年,自然是消費者喜聞樂見的。 當然,Intel仍然占據絕對的市場優勢,行業合作深入,產品極其豐富,應用優化到位,這都是無可比擬的優勢。在遊戲本上,Intel處理器加上NVIDIA顯卡更是絕地的標配。 今天我們體驗的這款小米Pro X 14筆記本,就是Intel+NVIDIA強強搭配的輕薄高性能本。 處理器採用的是Intel酷睿i7-11370H, 屬於Intel今年特別開辟的H35全新系列,性能比傳統U系列低功耗版好得多,功耗又比傳統H45系列高性能版低得多,非常適合打造輕薄的遊戲本、創作本、全能本。 規格方面,i7-11370H採用10nm SuperFin製程工藝,4線程8核心,基準主頻為3.3GHz,最高睿頻可達4.8GHz,3級緩存為12MB,TDP功耗也僅有35W。 小米Pro X 14在不犧牲輕薄的情況下,塞入了電競級顯卡NVIDIA GeForce RTX 3050,搭配128bit 4GB GDDR6顯存,並且支持光線追蹤和DLSS超采樣技術。 既然加入了電競級獨顯,高刷屏也必不可少。小米Pro X 14搭載了14英寸的超視網膜流速屏,最高可支持120Hz的刷新率,在色彩方面支持100% sRGB高色域顯示、1000:1的對比度,並且還通過了德國萊茵護眼認證。 現在,我們就來看看小米這款Pro X 14的表現,下圖為具體參數: 二、外觀:遊戲本也能輕薄 CNC工藝有質感 小米Pro 14 X整體較為輕薄,只有16.5mm厚,重量約1.6kg。 機身上採用了CNC一體微米級精雕工藝,材質為6系航空級鋁合金,機身表面使用了170號精密陶瓷噴砂。 A面也一如既往地簡潔干練,只有小米LOGO。 CNC工藝是通過一整塊鋁合金切割,可讓機身減少使用塑料螺絲柱,能夠讓機身結構更加堅固,有著一定的抗沖擊和抗跌落性,同時還能提升外觀的質感。 小米Pro X 14的B面搭載的螢幕素質非常不錯,14英寸2560×1600解析度,支持120Hz刷新率,100%...

逼近300MB/s的機械硬碟之王 希捷銀河Exos X20 20TB評測

一、前言:企業級希捷銀河Exos系列擴容20TB 在如今數據越來越海量、越來越重要的時代,人們對於存儲空間的需求是無止境的,一方面要足夠大的容量,另一方面還更加看重穩定性和安全性,畢竟硬碟一旦出現問題,結果就是災難性的。 希捷作為全球領先的存儲巨頭,在硬碟方面,除了我們非常熟悉針對NAS的酷狼系列、電競的酷玩系列、主流消費者的酷魚系列,其實還有銀河Exos系列。 希捷的Exos系列又分為Exos X與Exos E兩個子系列,其中銀河Exos X系列就是面向企業級市場的大容量、高可靠、高安全產品,陸續推出了X10、X14、X16、X18等型號,特別適合注重大容量、高性能、高安全的企業級用戶或高端玩家。 銀河Exos X18 18TB的硬碟誕生一年多之後,希捷再接再厲,如今又進一步帶來了容量更大的希捷銀河Exos X20(以下簡稱希捷銀河X20),達到了史無前例的20TB,同時一如既往地保持了高水準的穩定性和安全性。 希捷銀河X20 20TB硬碟採用標準的3.5英寸規格,尺寸147×101.85×26.1mm,重量670g,轉速為7200 RPM,緩存容量為256MB。 它採用了成熟可靠的CMR傳統磁記錄技術,在保證性能穩定的情況下,還同時首創使用了10碟片工藝,單碟容量達到2TB,對比此前的銀河X18,在體積保持不變的情況下,多加入了一張碟片,從而達成20TB超大容量,可以說是「加量不加重」。 並且,整個銀河Exos系列都使用了氦氣密封技術。 氦氣的密度只有空氣的七分之一,阻力更小,磁碟的轉軸和磁頭臂所受到的干擾也更少,便可以加入更多的磁片。 在大幅度提升硬碟的容量、穩定性和安全性的同時,這種充氦硬碟無論是功耗、溫度、噪音,都要比普通硬碟優秀不少。 它還內置數字環境傳感器,可實時監測內部濕度、壓力、溫度,確保硬碟能夠在最佳性能下運行。 還有旋轉振動(RV)傳感器可以保證硬碟的安全性,即便這款硬碟本身的工作動靜極小,也無法排其它因素導致的振動或共振等。而RV傳感器就能有效接收到此類信息,並引導磁頭進行更精確的尋道工作,避免振動帶來的影響。 此外,希捷銀河X20在安全性和可靠性上都有足夠的保證,平均無故障時間達到了250萬小時,有限責任質保也長達5年,同時提供三年數據救援服務(Rescue Data Recovery Services),成功率可達90%。配備Seagate Secure內置數據保護功能,能夠保證硬碟的數據安全,還能讓用戶更安全、實惠、快速地再利用或銷毀硬碟。 值得一提的是,希捷銀河X20硬碟有SATA(6Gbps)和SAS(12Gbps)兩種接口,其中SAS接口用於企業級數據中心、伺服器等,我們收到的則是對消費者平台的SATA版本。 接下來我們看看這款硬碟的表現,下圖為規格參數: 二、外觀:經典3.5寸硬碟 Exos Logo矚目 外觀方面,希捷銀河X20與之前的X18、X16保持一致,長147.0×寬101.85×高26.1mm,重約670g。 與上代X18體積相同、重量相同的情況下,希捷這款X20做到了內置10碟片,單碟容量達到2TB。 正面黑綠配色的貼紙,很典型的希捷風格,EXOS的Logo就占了硬碟盤面的三分之一,餘下部分就是硬碟的序列號、認證等信息。 背面,與傳統晶片裸露的硬碟不同,希捷銀河X20保留了將PCB「反裝」方式。據希捷介紹,這樣的組裝方式可保護硬碟不易損壞。 3.5英寸無論是裝配於機架式伺服器箱體、或是專用的存儲擴展器、還是NAS乃至傳統的機箱,都毫無問題。 側面細節,硬碟本身總共有6個螺絲位。 希捷銀河 Exos X20 20TB硬碟局部細節。 三、基準測試:最高可實現290MB/的讀取速度 通過CrystalDiskInfo查詢,希捷銀河X20硬碟容量為20TB,型號為ST2000NM007D,轉速為7200 RPM,接口為SATA,最高支持SATA 6Gbps傳輸模式,支持S.M.A.R.T.、NCQ功能。 以下是我們的測試平台: ——CrystalDiskMark 通過CrystalDiskMark測速,希捷銀河X20順序讀取速度超過了290MB/,順序寫入也突破了280MB/,在機械硬碟中屬於佼佼者。 ——ATTO磁碟基準 在ATTO磁碟基準測試中,在0.5K小文件開始,讀寫速度可保持在40MB/左右,在機械硬碟當中屬於比較出色的存在。從8K文件開始,速度開始穩定在270MB/以上。 ——HD Tune 1、基準測試 在HD Tune Pro基準測試中,突發讀取速度為415MB/,寫入速度235MB/,平均讀取速度為182MB/,寫入速度為178MB/,速度兩端都較為均衡。 另外測得訪問時間讀取12.3ms、寫入2.95ms。這個指的是硬碟對於我們發出的命令到全動作完成所需要的時間,自然是越小越好。 2、文件基準測試 在HD Tune...

海牛工業 No.01 1/12 悠亞

前排感謝海牛工業提供本次評測樣品 商品名: No.01 1/12 悠亞 比例:1/12 售價:288元 發售時期:2021年11月 廠商:海牛工業 購買連結點這里 今天我們來評測由海牛工坊…呃不對,海牛工業出品的可動人形系列第一彈,悠亞醬 說到海牛,7月的時候我為大家評測了他們家出品的3.75寸可動人形「穀雨」78動漫官評 穀雨,造型和可動的設計也都比較成熟,只是商品化程度還做得不好。不過當時我忘記說,海牛家之前一直是主攻1/12比例可動人形素體的,也對該比例的布衣有所涉及,所以12分可動更能看出他們的功力。本次也是他們改名海牛工業後的第一款產品,從系列名稱能看出,確實是抱著想要大展一番拳腳的野心,那麼我們事不宜遲開始本次的評測吧 包裝 盒子尺寸大概是小figma的大小 包裝設計得很簡單,而封面用圖的模特也不是大貨拍的,仔細看會發現眼睛還是手畫的 背後的注意事項即視感就比較強了,和穀雨包裝背後差不多 內包是透明吸塑,配件不多,只有一層 主體展示 高度大概130mm,很正常的1/12女體大小 大貨眼睛當然不會是畫上去的了,這個各位放心好了 12分布衣我玩得很少,只接觸過突擊莉莉,感覺布衣貼身效果很難做 悠亞的衣服只設計了T恤和背帶褲兩件,所以看著就比較貼身不臃腫 四肢造型也比較幼,整體看著像是JK年齡的女孩子 細節展示 表情和頭一體,附帶兩種,替換時直接拔頭。個人感覺表情實用度稍微有些低,不過還算活潑 後發也有雙麻花辮/丸子頭兩種,頭發有陰影塗裝 T恤搭配背帶褲,非常年輕的打扮 T恤使用近年流行的隨心裁布料製作的,彈性好,切口自動鎖邊,因此領口這樣難處理的地方就方便生產 背帶褲也做了真的口袋,可以把手插進去 膚色部分,仿照手辦進行了膚色塗裝,主要體現在膝蓋、腹部(脫掉衣服就能看到) 運動鞋也做得非常逼真,我個人對鞋子研究不深,有沒有大家能認出是什麼鞋啊 鞋底紋同樣是一絲不苟地刻畫出來,讓人能感覺到誠意,鞋底插孔用來連接附帶的簡易地台,單腳站立時用地台會很穩 替換手型附帶六隻,分別是一對開手、一對持握手、食指中指並攏的左手和右手持槍手(當然也能用來指向前方) 可動展示 脖子是一段球關,范圍一般不過勝在結實 手臂平抬 腰部沒有設計可動關節,靠的是胸部關節,好在范圍夠大 腰部不設計關節的原因,就等大家自行脫掉衣服確認吧(笑) 手肘膝蓋都是單軸彎曲,大腿平抬側抬都受到背帶褲的一定影響 接地性良好 POSE 不能在漏了(笑)想看更多的就只能自己入手了 不是我不想,只是再多就……是吧,都是細節,我不好說 總結 總的來說,作為第一彈,替換表情、手型還有配件都不算多,可玩性有點低,價格如果跟同類商品對比的話,也不是很有優勢。可動性大家都差不多的情況下,最大的賣點還是可脫的布衣(和細節),考慮到1/12的大小,布衣的製作還是非常精緻的。有一說一,海牛家的可動素體,在業界很少企及的細節方面還是做得不錯的,雖然沒法給大家公開展示。感興趣的朋友可以點擊連結跳轉到官方店鋪購買 海牛工業在商業化上做出的嘗試,是很值得鼓勵的,一直以來出品的各種可動人形產品也證明了他們的開發與設計能力,希望廣大玩家可以給予他們支持與聲援吧 來源:78動漫

OPPO Reno7 Pro 評測:超感光貓眼鏡頭會發光

經過多番產品的升級疊代,蛻變自 R 系列的 Reno 也已經找到了自己最擅長的道路:顏值至上。 把它展開來說就是,我看它好看(外觀設計出色),它看我也好看(自拍美顏出眾)。 這次,最新發布的 OPPO Reno7 Pro 再度圍繞這兩個美學追求,作出了全新升級。接下來,我們先從它怎麼好看開始說起。 外觀設計:星雨光刻工藝,纖薄直邊設計 雖然手機外觀設計趨於同質化,但 OPPO Reno 每一代機型都有著獨到亮睛之處,得以讓我們在芸芸機海中,一眼就可以認出 Reno 機型。 設計導向工藝可以說是 OPPO Reno 的常規操作。在 Reno6 系列上,為了實現波光粼粼的「夏日晴海」效果,促成了晶鑽 3.0 工藝的出現。 而此次 Reno7 系列主打色「星語心願」的設計靈感,應該是來自於「流星雨劃過極光夜空」的自然場景。   為了在機身背面「留下」一整片流星雨,OPPO 選擇在晶鑽工藝的基礎上進行二次光刻,引入行業首發的...

最後紀元多少錢

《最後紀元》這款遊戲的售價是按照購買平台來的,正版購買平台不同售賣價格也不一樣,而比較好的平台就是Steam平台和漿果遊戲平台,標準版價格分別是103元和35.8元,steam平台購買主要是因為購買方便,只需要在steam平台的右上角輸入Last Epoch並且搜索,然後點擊第一個遊戲進入遊戲頁面查看價格,直接購買就行了,而在漿果遊戲平台的購買優點就很多了,不過主要還是便宜,價格只需要35.8元,而且也是正版遊戲,如果開個會員,也可以不用買免費玩。 《最後紀元》==>點我購買 最後紀元( Last Epoch)很有潛力,目前亮點每個人物多棲發展職業(例如原始人可以發展成獸王,薩滿和德魯伊),總共5個主角(盜賊或游俠還在開發中,即15種職業發展),有比較新穎的故事劇情(不同時代位面的穿梭追殺惡魔)和較為新穎的鍛造系統(地上的魔法裝備終於有價值了),目前不支持中文,一些潤色未成熟不在排名內。 POE比較來說太過硬核,我感覺綜合來講和暗黑2不相上下,但是暗黑2實在是太經典了。該評測有可能持續更新,希望可以對大家有個基本的參考。LE當你玩進去以後非常棒,而且是ARPG 里面少數各方面菜單都很貼心的遊戲,細節蠻好的。 來源:3DMGAME

《俠盜獵車手三部曲 最終版》評測:做得很好 下次不要再做了

20年前《俠盜獵車手3》的橫空出世對遊戲界影響深遠,之後Rockstar又在2002和2004年陸續推出了《罪惡都市》和《聖安地列斯》兩部更上一層樓的作品,讓這個系列成為了行業標杆。今年10月R星公開了這三部作品的「最終版」,並在短短一個月後就正式發售了。三部曲最終版發售前官方僅發布了一分鍾的實機宣傳片,也曾表示這個最終版明年也會在手機平台上推出,玩家們已經隱隱覺得不太對勁,等遊戲正式推出之後,大家才發現它的品質比自己想像中得還差,口碑堪稱一場災難。 GTA 三部曲 最終版 | Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition 開發商:Grove Street Games 發行商:RockStar Games 首發日期:2021年11月11日 平台:PC、PS4、PS5、Switch、XSX|S、Xbox One(明年登上iOS/安卓) 屬性:開放世界、懷舊、重製 ※本文基於PS5版體驗進行評測 初上手《俠盜獵車手三部曲 最終版》(以下簡稱最終版)的時候感覺其實還不錯,遊戲畫面和建模清晰了不少,調整為性能模式時能感受到流暢的60幀(PS5版畫質模式和性能模式在畫面上看起來沒有任何區別,似乎完全沒必要有畫質模式)。由於遊戲是用虛幻引擎4進行重製的,原版《俠盜獵車手3》那種灰濛蒙的感覺和《聖安地列斯》中美國西海岸落日黃昏的視覺效果都沒有重現,《罪惡都市》的鮮艷色彩倒是有所保留。最終版採用了動態光照系統,貼圖材質通過AI進行了升級,水面看起來也更現代化。 三部曲最終版有著統一的菜單和UI界面,武器選擇採用了長按L1之後的輪盤並且會進入慢動作時間,射擊方面也與5代相似。得益於當今的機能,最終版的視野幾乎遠到可以一直望到地圖邊緣,不再像原版遊戲那樣「起霧」。外加官方中文翻譯和快速的加載時間,讓我對三部曲最終版有著不錯的第一印象。 但是隨著遊戲逐漸進行下去,最終版的很多問題都逐漸暴露在了面前。首先是BUG,製作組不僅沒有修復十多年前的BUG,甚至還加入了不少新的BUG上去。雖然沒有到不能玩的地步,但小毛病不斷還是會影響遊戲體驗,比如在餐廳中看到NPC坐在空中、地圖標記點無法取消或者尋路的路線不出現、看不見的橋之類。在最終版里開快車的時候經常會出現掉幀或卡頓,猜測可能是加載遠距離的場景導致出現這樣的問題。還有下起雨來以後整個畫面都很難看清楚,這些細節方面的問題通常玩幾個小時就能發現,不禁讓人懷疑開發組到底有沒有好好測試過這幾款遊戲。 查了一下這次三部曲最終版是由Grove Street Games開發的,他們之前的大多數工作都是將遊戲移植到手機上,包括曾負責過移植這三款GTA遊戲到手機平台,以及將《聖安地列斯》移植到PS3和Xbox360上。Rockstar在做遊戲的時候會注重每一個細節,沒有他們做不到的只有你想不到的,然而Grove Street Games卻似乎完全不考慮細節,遊玩時經常能看到貼圖錯誤,有種敷衍交差的感覺。 ▲雖然最新的1.02修正檔聲稱修復了這座橋看不見的問題,但它似乎成為了「薛丁格的橋」 建模方面雖然更清晰了,但有稜有角的人物在如今這個年代看起來還是有些落後,尤其是僵硬的手部動作在過場動畫時會讓人覺得他們手上捏了什麼東西,而一些黑人的臉在過場時顯得尤其黑,有時候都看不清臉。 製作組重製的時候也修改了很多角色的面部造型,有些人的細節還可以,但有些人只能用驚悚來形容,《聖安地列斯》中CJ的第一個女友就慘遭毒手了。 盡管GTA系列我玩了二十年,也理解過去的老遊戲有很多地方的難度設置不合理,但三部曲最終版還是在任務和戰鬥部分讓我摔了手把。遊戲中自動瞄準的目標總是能鎖定我最不需要瞄準的那個人,然後切換瞄準目標不太靈,經常是眼看著一個NPC拿槍把我幹掉,我卻在他旁邊的人身上不停切換。《俠盜獵車手3》中做義警任務時會發現追逐的目標開車比F1駕駛員還厲害,在堵車的路上閃轉騰挪隨意自如。有些任務中敵人是突然閃現到面前給你來幾槍,根本沒有任何躲避的機會。《聖安地列斯》中還有一些中途自動保存點,其它兩個遊戲任務失敗就只能從該任務開頭重新來過了,當你再次開著車前往目的地的時候,難免會想罵幾句髒話。 ▲場景貼圖錯誤經常見到 A9VG體驗總結 《俠盜獵車手三部曲 最終版》就像《笑傲江湖》中丹青生四蒸四釀的葡萄酒,似乎已有二十年,又似乎只有兩三年,新中有陳,陳中有新。但可惜的是釀酒之人技術不精也不用心,導致這桶酒帶有酸味,讓人喝起來很不痛快。老玩家們如果實在想玩的話,選PS5或XSX版可以一試,新玩家還是多買幾份《俠盜獵車手5》吧,沒有必要找罪受。 ▲最終我選擇拿出PS2原版進行重溫 A9VG評分:5.5/10 來源:電玩部落

最後紀元費用

《最後紀元》這款遊戲的正版購買平台是不多的,比較好的就是Steam平台和漿果遊戲平台,標準版價格分別是103元和35.8元,steam屬於比較大也比較方便的平台,方便主要是購買,只需要在steam平台的右上角輸入Last Epoch並且搜索就行了,然後點擊第一個遊戲進入遊戲頁面查看價格,直接購買就行了,而在漿果遊戲平台的購買優點就很多了,不過主要還是便宜,價格只需要35.8元,而且也是正版遊戲,如果開個會員,也可以不用買免費玩。 《最後紀元》==>點我購買 最後紀元( Last Epoch)很有潛力,目前亮點每個人物多棲發展職業(例如原始人可以發展成獸王,薩滿和德魯伊),總共5個主角(盜賊或游俠還在開發中,即15種職業發展),有比較新穎的故事劇情(不同時代位面的穿梭追殺惡魔)和較為新穎的鍛造系統(地上的魔法裝備終於有價值了),目前不支持中文,一些潤色未成熟不在排名內。 POE比較來說太過硬核,我感覺綜合來講和暗黑2不相上下,但是暗黑2實在是太經典了。該評測有可能持續更新,希望可以對大家有個基本的參考。LE當你玩進去以後非常棒,而且是ARPG 里面少數各方面菜單都很貼心的遊戲,細節蠻好的。 來源:3DMGAME

高顏值的親民遊戲本 微星俠客-刃15評測:性能釋放超想像

一、前言:針對大眾電競的俠客-刃15 說到微星,很多玩家的第一反應可能還是其出色的板卡,但事實上這幾年來,微星筆記本發展強勢,尤其是在遊戲本市場上,已經有了極為豐富的產品線,名號越來越響亮。 在微星的遊戲筆記本當中,有三大系列已經廣為大眾所知:定位旗艦的強襲GE系列、定位輕薄的絕影GS系列、定位發燒電競定位的沖鋒坦克Pro GP系列。 如今,微星又推出了全新的民電競遊戲本系列矩陣,其中武士、俠客兩個系列就主要面對大眾玩家。它在滿足高性能電競需求的同時,價格更為親民。 現在,我們快科技就收到了新款的俠客-刃15,讓我們看看這台遊戲本的表現吧。 外觀上,與以往微星遊戲本相比,它採用了完全不同的設計風格,尤其是少見的白色機身,讓這款俠客-刃15顏值非常之高。 核心配置上,處理器採用了主流遊戲本上常見的性能非常強勁的8核16線程11代酷睿i7-11800H,顯卡更是採用了市面上最火的甜品級6GB GDDR6顯存的NVIDIA RTX 3060,強強聯手就如同產品名稱一樣,可讓玩家在遊戲中像一把強而有力的刀鋒,盡顯鋒芒。 在散熱方面,微星這款俠客刃-15搭配了雙風扇六熱管的Cooler Boost 5散熱系統,熱管內徑加粗,並使用了微星專屬的導熱材料,無需擔心性能發揮問題。 配以兼顧速度和清晰度的15.6英寸的144Hz電競屏,讓玩家可以在遊戲世界中盡情暢游。 接下來我們來看看這款筆記本的表現,下圖為微星俠客-刃15的參數信息。 二、外觀:時尚典雅的熊貓配色 螢幕可開合180度 微星俠客-刃15在設計上與以往的微星遊戲本有著明顯的區別。 簡約的白色A面、C面,加上黑色的B面、D面,組成了熊貓色,時尚典雅的外觀,第一眼就很難將它與遊戲筆記本聯系起來,猛一看還以為是時尚輕薄本。 俠客-刃15的機身尺寸為359×259×24.9mm,重約2.1kg,機身表面還做了特殊塗層處理,日常使用不易沾染指紋。 B面採用了15.6寸的144Hz高刷IPS電競屏,左右窄邊框讓視野更廣,解析度為1920×1080。 攝像頭位於螢幕上方中央的位置。 C面的鍵盤使用了全尺寸鍵帽,1.7mm的鍵程,手感反饋力道鮮明。 為了讓遊戲玩家更便於操作,左邊的Ctrl鍵做了加寬處理,並且還加入了獨立數字鍵盤區域,而且還是全尺寸方向鍵,這兩點絕對好評。 白色的鍵盤加上冰藍色背光,給人一種科技感。 俠客-刃15機身最大能夠開合到180度,可在各種環境下平放。 接口左側最左邊圓形電源插孔、最右邊為USB-A 3.2 Gen1和USB-A 2.0接口。 接口左側的接口依次為3.5mm耳機孔、USB-A 3.2 Gen1、USB-C 3.2 Gen1、HDMI 2.1視頻輸出接口,以及最右邊的RJ45乙太網口。 這些接口基本可滿足用戶的日常擴展需求。 除了D面,微星俠客-刃15在機身轉軸處也加入了散熱口。 俠客-刃 15 採用了大面積鏤空開孔,這種設計更利於散熱,無需拆下外殼就可以看到內部銅管結構。 拆開D面後殼,可以看到俠客-刃15採用的是雙風扇六銅管的Cooler Boost 5散熱方案,銅管做了加粗處理,可讓散熱效率更好,相當豪華。 並且,俠客-刃15有一定的內部擴展性,用戶可自主更換記憶體或加裝SSD固態。 傳統的圓孔充電適配器。 三、CPU性能:多核較上代提升53.8% 微星俠客-刃15所搭載的處理器是Intel 11代酷睿i7-11800H,是H45系列中定位高端遊戲本、設計本的主力型號,基於10nm SuperFin工藝打造。 它擁有8核16線程,基準頻率2.3GHz,最大可睿頻至4.6GHz,三級緩存更是達到了筆記本上都少見的24MB,標準TDP功耗為45W。 ——硬體狗狗 硬體狗狗是驅動之家出品的一款專業硬體檢測、跑分工具,非常適合主流PC玩家。其依託快科技自研算法,以及3DMark等權威測試模塊,可以快速、准確、全面地檢測PC電腦的整體配置、對電腦的CPU處理器、GPU顯卡、記憶體、硬碟進行單項、綜合測試,考察整機性能,並通過全球性能排行,一測便知自己的性能水平如何。 在硬體狗狗跑分總分是377588,超越了92%的用戶。其中CPU分數為123369,圖形分數是179844,記憶體分數37875,硬碟分數36500。 ——CPU-Z 在CPU-Z分數測試中,i7-11800H單核得分607.4,多核得分5633.2。 ——CINEBENCH 在CineBench R15測試中,i7-11800H結果為單核230,多核為1839。 在CineBench R20測試中,單核成績為580,多核為4450。 在CineBench...

《棄海》評測 深海除了巨大的怪物 還有可愛的小魚人

當你身處在一片汪洋之中,周身除了碧海藍天以及以及那條模糊的分割線外別無他物。聽著水面隨著你身體的上下漂浮而不斷發出聲響時,你會感到無助和彷徨麼?你是否會難以自持的不斷向腳下的無盡深淵望去,同時幻想潛藏在深海的巨怪正在緩慢的向你游來...... 關於深海的紀錄片中一望無際的黑暗自幼就給我留下了陰影,而在遊玩近期推出的獨立遊戲《棄海:波弟大冒險》時,這種感覺被重新喚醒。但與以往不同的是,現在在面對深海恐懼的時候,我在害怕之餘還有竟然還能涌現一絲對探索未知海域時會有何發現的興奮感。遊戲正是利用這種興奮感來鼓勵玩家在深海中進行探索,並隨著劇情的推進,讓玩家逐漸「迷失」在這片神秘的海洋之中。 最先襲來的恐懼,是不知來源的低鳴聲 幽暗的海洋環境,因海洋污染而發生變異的恐怖怪物等視覺元素,是任何注意到《棄海》的玩家一眼就能捕捉的特點。然而在我體驗遊戲時,最先留下深刻印象的,是那陣陣潮湧般的響聲以及未知來源的低鳴聲。 操作著波弟在深海中游盪,傾聽著潮水相互沖撞分散後又重新匯集所產生的海浪聲,以及遨遊的過程中伴隨著氣孔張合所排出的氣泡隨著海流飄散所發出的咕嚕聲都仿佛將我拉進了這座早已荒廢的海都城市,而在身旁陪伴的只有那條被改造的生化劍魚。 除了真實的環境音效,海底生物在水中游動的過程也會發出聲響。最明顯的便是我們的主角波弟在沖刺的過程中所引起的一連串氣泡的噗噗聲,以及在大型海洋怪物在游動時破開水浪所發出的聲音。當然最令我恐懼的還是在未知海域里遨遊時突然出現的低鳴聲以及後期遇到的鬼魂BOSS。那周而復始的不斷循環以及沉睡於海底長達數十年亡魂的低語,都令嘗試擊殺它的我感到恐懼。 體型差異巨大的海底BOSS,同樣令人膽寒 相較於無法逃脫困境的無力感,水底隱藏的巨大生物反而沒有那麼嚇人了。當兇狠的大洋羅剎進攻城市羅伊拉時,勇敢且無畏的半魚人戰士和人類士兵站了出來。而那些倖存的人們得以藉此機會逃離這里。而後失去最大天敵制約的海洋,用了數十年時間將其生物種群擴張、壯大直至形成一條和諧的生物鏈。 很可惜遊戲中並未將海洋那弱肉強食的生態展示出來,反而大家都異常團結。每當主角波弟出現在未知海域,總會遭到大量敵人的圍追堵截,尤其是面對外表凶殘,體型龐大的物種的時候,我總會手忙腳亂地分辨波弟在哪里。至於那些舉手投足間都仿佛要掀起滔天巨浪的BOSS,將充分考驗在有限的空間將敵人的進攻悉數躲避的能力。像充滿了爆炸物尖刺的要塞巨豚,兇猛嗜血的千刃鯊,能夠召喚同類來保護自己的帝王水母以及摧毀了整座城市的兇手大洋羅剎等貼合實際生活又大開腦洞創造出來的海底巨獸,都帶給我充滿挑戰的遊戲體驗。 而更令我驚喜的一點,是製作組對於這些變異海怪背景故事的用心程度。每當我遇到之前未曾見過的海洋生物,都可在「百科」一欄中找到與之對應的背景故事,里面詳細的描述了生物的體態特徵,生活習慣以及引用各種「奇怪」的名人名言或者架空的歷史人物的事例來介紹這種海底怪獸的來歷。這樣做不僅將世界觀拓展的更加寬廣,也令劇情之間的聯系更加緊密。相較於大多數遊戲僅范范的講解敵人來說,《棄海》的這一行為稱得上是比較亮眼的優點了。 戰鬥系統不難上手,但依舊很有挑戰 由於《棄海》將海洋設定為遊戲的主要場景,所以戰鬥系統將不同於常規類銀河城遊戲在陸地上進行操作的習慣。像往常躲避敵人的翻滾從前後兩個方向變成了360°,機動性大大增強。而進攻方面則採用了本體在躲避敵人攻擊的同時,操控生化劍魚進行攻擊的形式,而遊戲中圍繞著這一特點來進行的玩法拓展大大增加了構築主角能力的趣味性。 在我探索海底世界的過程中,會遇到一種名為「記憶石板」的裝置。通過將幾種不同功能的石板相結合,會誕生出許多花式玩法。比如我常用的標記套路:通過閃避敵人攻擊從而將其標記,再搭配攻擊被標記敵人會恢復精力和血量機制的石板以及加深傷害的石板從而形成「閃避-攻擊永動機」,我曾依靠這套石板秒殺隱藏在瞭望塔中的BOSS。或者是加強招式「強力粉碎」威力以及持續時間的烏龜流。別看這種招式非常猥瑣,但它在特定Boss面前會非常好用。再或者是一招「天外飛仙」,通過增強劍魚「勃朗特」的攻擊效果,從而達到高效進攻的目的。 盡管遊戲中存在眾多派系,但遊戲內的敵人個個都不是「軟腳蝦」,上述曾介紹過擁有龐大身軀以及極高的攻擊力的BOSS使得我在每一次挑戰時都需要全神貫注。另一方面遊戲中回血的動作不是即時回復,會有一個喝藥的動作,這也導致我經常卡極限時間喝藥導致回到重生點。不過就像一瓶好酒,不靜候它的成熟是無法品嘗到最完美的味道,而越困難的戰鬥,在戰勝後所收獲的喜悅和得到成就感也會隨之增多。 總結 總的來說,將《棄海:波弟大冒險》歸納為純粹的類銀河戰士遊戲還是有點不准確,因為它在原有設計的基礎上,增加了更多有趣的創意,並在創意上擴充了很多玩法。像遊戲後期可以參加的競速比賽;需要不斷躲避的鬥牛競技場以及挑戰模式都會給玩家帶來不一樣的體驗。如果螢幕前的各位是對海洋題材以及類銀河城玩法感興趣的玩家,不妨嘗試一下,相信這款遊戲將不會讓你失望。 文 大米拌飯 本文首發於微信公眾號「杉果遊戲」(shanguogame) 來源:遊俠網

Xbox Series X迷你冰箱YouTuber評測:時髦的外觀 不太行的製冷

微軟預計12月發售的Xbox Series X迷你冰箱據媒體報導已經提前發貨,國外YouTuberMadlittlepixel已經拿到了迷你冰箱並進行了評測,一起來看看吧。這個小型的XSX迷你冰箱並沒有XSX系列重,頂部由塑料製作,感覺很廉價。在冰箱正面有個USB接口,可以為手把充電。 並有精緻的小按鈕,控制頂部的燈光開關,但是觸碰反應不太敏感,必須正確的按下去才有反應。整體外觀看起來很時髦。 容量:在冰箱內部有3小層,但是空間較小,汽水罐和礦泉水很難放進去,除非把夾層給拿掉,這樣的話大概可以放4個礦泉水瓶。 將所有的夾層和內部小架子去掉的話,可以放進一台XSX。 製冷效果:在兩個多小時的冷凍後,內部的溫度為9-10攝氏度,基本沒有降溫效果,不太可能冷凍你的飲料,只能實現保冷,不適合進行食物的儲存,適合放進已經冷凍過的飲料。 總結:這個小冰箱的基本功能是你可以放點冷飲進去保冷,或者給你的手把沖沖電。 本文由遊民星空製作發布,未經允許禁止轉載。 來源:cnBeta

都誤解了 英睿達DDR5 4800MHz 32GB記憶體評測:穩超5400MHz

一、前言:一個時代的到來 從SDR SDRAM時代開始,一路走過DDR、DDR2、DDR3、DDR4,記憶體的每一次升級換代,都會點燃玩家的DIY熱情。 如今,DDR4記憶體經歷了6年的歲月之後,11月4日,Intel第12代酷睿搭配著DDR5同時上市,DDR5記憶體的時代也終於來臨了。 相比DDR4記憶體,DDR5記憶體最大的提升在於頻率。早期的DDR4記憶體只有2133MHz,而初代DDR5記憶體的起步頻率就達到了4800MHz,像芝奇、美光等廠商也早早地發布了6400MHz甚至6600MHz這樣的高頻DDR5記憶體。 相比DDR4記憶體的3600MHz最佳工作頻率,DDR5記憶體在頻率和帶寬方面有幾近翻倍的提升。 在頻率大幅度提升的同時,DDR5將運行電壓從DDR4的1.2V降至1.1V,擁有更低的功耗,所以我們可以看到市面上很多DDR5 4800MHz記憶體甚至都沒有散熱馬甲,這在DDR4時代是不可想像的。 不過,低電壓也是一把雙刃劍,在降低了記憶體功耗的同時,也使得DDR5記憶體必須要更高的時序才能穩定運行。 高時序直接導致了DDR5記憶體的延遲要遠高於DDR4,最終的結果是初代DDR5 4800MHz記憶體的性能相比DDR4 3600竟然完全沒有任何優勢。 當然,事情並沒有這麼簡單,DDR5可以有很多種方法降低延遲。即便是初代DDR5 4800MHz記憶體,在延遲降低之後,也能徹底拉開與DDR4記憶體之間的性能差距。 近日我們收到了英睿達DDR5 4800MHz 32GB記憶體,這款記憶體採用了美光DDR5 DRAM IC,時序40-39-39-77 CR2,單條容量高達32GB,只需要2條就組成64GB容量。 現在,我們就用這款記憶體向大家展示如何更好地發揮DDR5性能! 二、圖賞:單條32GB + 美光原廠顆粒 很簡單的塑封包裝盒。 記憶體單顆容量為32GB,我們收到的是套條,總容量64GB。 開啟XMP之後,記憶體頻率為4800MHz,時序40-39-39-77,電壓1.1V。 雙面記憶體,也就是2面都有記憶體顆粒。 記憶體正面的貼紙上有條形碼、產品序列號,以及記憶體的規格等信息。 記憶體的正反面各有8顆美光的DDR5 DRAM IC。 美光的DDR5 DRAM IC,顆粒編號為ISA45 D8BNJ。 PMIC集成式電源管理晶片,這個只有DDR5記憶體才有。 三、性能測試:穩定超頻到5400C40 遊戲幀率提升2.5% 測試平台如下: CPU-Z可以檢測出絕大部分參數,型號是32G48C40US.M16A1,在這里還能看到序列號信息,記憶體的生產日期是2021年第40周。 記憶體內置了3組XMP參數,一般選在BIOS選擇4800MHz 40-39-39-77就行了,剩下2組頻率太低。 1、帶寬測試:Ring頻率對延遲的影響 在默認4800MHz C40頻率下,Ring頻率為3600MHz,記憶體的讀取、寫入和復制帶寬分別為:74172MB/、70607MB/、72124MB/。記憶體的延遲則為85.3ns,三級緩存的延遲達到了20.9ns。 在同樣的4800MHz C40頻率下,將Ring頻率設置為4300MHz的時候,記憶體的讀寫帶寬並沒有太大變化,但是延遲卻從85.3ns降到了81.5ns,降低了將近5%。 同樣的,三級緩存延遲也從20.9ns降到了17.8ns。 2、超頻測試 超頻測試在4300MHz Ring頻率、Gear 2記憶體模式下進行,首先是在1.1V的電壓下,將記憶體頻率直接設置為5200MHz,時序不變。 此時記憶體的讀取、寫入和復制帶寬分別為:82015MB/、77242MB/、78715MB/,記憶體延遲為76.9ns。 可以看到各項數據較4800MHz時有幅度不小的提升,特別是記憶體延遲從81.5ns降到了76.9ns,再次降低了5%以上。 保持Ring頻率為4300MHz,再記憶體電壓提升到1.2V,頻率提升到5400MHz,時序依然為40-39-39-77...

《影子戰術:將軍之刃 — 愛子的選擇》評測:本體完美傳承下的新篇章

備受玩家們喜愛的潛行戰術遊戲《影子戰術:將軍之刃》全新獨立擴展《愛子的選擇》將於12月7日發售。在這款DLC中,你將操控忍者高手愛子和她的本領高強的刺客朋友們,在江戶時代前後的日本背景下探尋她過去的故事。 《影子戰術:將軍之刃 — 愛子的選擇》丨Shadow Tactics: Blades of the Shogun Aiko's Choice 開發商:Mimimi Games 發行商:Daedalic Entertainment 發售日期:2021 年 12 月 7 日 發行平台:PC(Steam) 屬性:策略、即時戰術、動作 ※本評測基於Steam版體驗 故事時間發生在《影子戰術:將軍之刃》第八關「金澤攻防戰」後,主角團剛剛擊敗乙事將軍在藏身處慶祝勝利。突然門口傳來一陣邪惡的笑聲,一位穿著精緻的老婦人打斷了歡樂的氣氛。在愛子的震驚中,我們得知她是狡猾的間諜頭子「千代夫人」,同時也是愛子的前老師。在瘸腿打槍老頭「琢磨」被她擄走到船上後,我們將探尋愛子過去的故事並再次和主角團一同戰鬥。 本次《愛子的選擇》DLC中共包含3個完全成熟並且擁有全新地圖場景的主要任務和3個較短的穿插任務,完美保留了本體遊戲中的所有功能。官方給出的通關時間為6-8小時,但實際遊戲時長根據玩家水平不同,可能會向後無限延長。 值得注意的是,玩家們無需擁有和安裝《影子戰術:將軍之刃》也可以遊玩《愛子的選擇》,但官方建議至少要打完本體的前幾個任務熟悉遊戲機制和流程,以便對角色和故事有所了解。從個人體驗來看,我覺得對本DLC感興趣的玩家務必要玩過前作,且在遊戲發售前最後能重溫幾關熟悉機制和手感。 因為一開始的主線就是讓玩家直接操縱5名完全不同的角色,每位的特性和技能搭配各不相同,同時還要多線操作打出配合。遊戲前期的引導尚不如本體詳盡,新手貿然遊玩可能挫敗感過高,第一關就會卡上幾個小時。 在此,我為想嘗試本系列的新人做一個簡單的角色技能介紹,也為長時間沒有遊玩的老玩家進行回顧。 愛子:善於偽裝的歌姬,可以在敵人視野中自由行動,偽裝後只有武士才能看穿她的身份。與敵人交談時,敵人會一直注視她不轉頭。飛鏢可以短暫縮小敵人偵查范圍,依靠普攻收割敵人性命。 隼人:隱蔽的忍者,扔出石塊會讓吸引敵人注意並轉移視線,手里劍則可以遠距離擊殺敵人,配合草叢中的快速移動可以完成瞬間雙殺。 無限:強壯的武士,劍風可以殺死一個小范圍內的敵人,也是唯一一個可以憑借普攻打敗武士的角色。投擲清酒後可以改變敵人的巡邏路線,強大的身體素質允許他扛起兩局屍體依舊健步如飛。不過礙於強大的力量,無限不能游泳或是跳上高台。 友希:布置陷阱的小偷,使用口哨可以吸引一大片范圍內敵人產生警覺,並去該地點查看,陷阱則可以秒殺敵人,一般情況下選擇逐個擊破。 琢磨:狙擊的老頭,由於人物斷了腿因此行動較為緩慢。狙擊槍可以在特別遠的地方進行擊殺,自己養的浣熊可以去到指定地點發出聲音吸引敵人查看擼熊。 提前做好溫習的玩家,一定會在全新DLC中節省不少消化信息的時間。遊戲一開始為短小的穿插任務,我們的目標是操縱「琢磨」這一個人物從輪船上逃離,同時需要標記出5個危險的武器箱。 場景不大,僅有一艘輪船,任務也相對簡單,敵人數量為10個左右。由於琢磨被擄走並解除武裝沒有任何反抗能力,一旦被發現後就會立馬任務失敗。全程你只能依靠浣熊來協助自己,利用陷阱來擊殺或轉移視線。這一起始的穿插任務主要還是讓玩家熟悉基本遊戲操作,流程為10-20分鍾。   隨後將迎來DLC的第一個主要任務,場景也從輪船擴展到包含5個島嶼的海島圖,人物更是從琢磨1位直接擴充到滿編5人。這時候遊戲難度徒然上升,敵人數量增加,相互視野照應,還有出現風吹草動就會大批量趕到的巡邏隊。並且主角5位能力和屬性各不相同,合理的時間利用正確的人物做出准確的決策是推進流程的關鍵。 人物的增加不是相加這麼簡單,技能之間的配合是呈現幾何難度的提升。好在遊戲全程有F5快速存檔功能,在成功完成地區清理後務必存檔一下,緩慢穩步地去推進任務流程。但千萬別著急存檔,一定要確保安全後再保存,否則可能會出現存檔太快出現死檔陷入無限死循環。 H的鍵位對於流程有特別大的作用,它可以幫助你觀察周圍可以利用的地形,標記處紅色的敵人目標。滑鼠右鍵可以隨時查看敵人的視野,在遠處可以蹲下潛行不被發現。合理研究地形和敵人的巡邏路線是制定進攻策略的基礎,大膽嘗試多樣的進攻路線和方式,反正有存檔功能幫助你及時回到原點。 遊戲總共有3個難度選擇,隨著玩家技術熟練可以逐步提升難度,隨著地圖和技能熟悉還可以優化路線,可玩性遠不止官方給出的6-8小時。 A9VG體驗總結: 《愛子的選擇》優點自不必多說,完美傳承了本體的特色,是一款優秀的即時戰術遊戲。但這類遊戲本身就有一定的難度和門檻要求,同時DLC缺乏較為詳盡的角色和遊戲機制介紹,一開始就操縱5位角色讓難度更是拔高一節,十分勸退新人玩家。 A9VG為《影子戰術將軍之刃 愛子的選擇》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《真・女神轉生5》評測:更加人性化 但不丟失老味道

《真・女神轉生5》是Atlus旗下知名JRPG系列《真・女神轉生》的最新正統續作,採用虛幻引擎打造、在Switch帶來一個全新的惡魔世界。鑒於《女神異聞錄5》近年來的名聲,已經有不少系列新玩家在關注這款新作,我們將通過多方面的對比,帶來這款遊戲的評測。 真・女神轉生V | Shin Megami Tensei V 開發商:Atlus 發行商:Atlus(日本) / SEGA 首發日期:2021年11月11日 平台:Switch 屬性:神話大亂鬥、指令回合制戰鬥、JRPG ※本文基於NORMAL難度體驗進行評測 極具挑戰性的戰鬥系統與研究深度 《真 女神轉生》系列一直都以高難度著稱,正常出門遛彎都有可能突然翻車。本次《真 女神轉生5》(以下SMT5)也繼承了系列的良好傳統,存檔方式變更為定點存檔、並且主角死亡即GAME OVER的設定也再次回歸。由於本作沒有自動存檔,剛開始接觸本作的玩家一定要記得勤存檔。 因為我對這個系列的難度已經深有體會了,我只在港區這片地圖開過Hard難度解解皮癢的癮,之後就換回Normal難度推故事。不過如果是系列新玩家的話完全可以打更簡單的Casual或者Safety難度,我個人在後期試過在Normal難度下至高魔彈打出2000傷害的時候,在Safety難度可以打出30000的傷害,並且敵人造成的傷害也會相對減少。從我個人的體感來看,在Normal難度下並不需要刷數值也能夠正常通關,就算是最強的支線BOSS也不用所有人都滿級也能正常打過。遊戲平衡這一部分我覺得是可以打出一個合格分的,而至於人修羅則屬於規格外的挑戰。 當你全員都是物理無效/反射/吸收時,人修羅就會開始無差別使用至高魔彈 SMT5里刪除了在SMT4里增加的槍擊屬性,從技能搭配、點數分配的角度來看都讓整個系統顯得更加洗練。並且在SMT5里也取消了裝備和武器,留著這個屬性也挺奇怪的。除此之外,遊戲里的許多技能與設定都發生了微調,雖然依然是這個系列的味道,但也有一些新鮮的體驗。 就比如說這次對輔助技能的調整變化就非常大,在這之前各種卡加和達的強化/弱化只要不被取消/覆蓋就會一直保持效果,而這一次效果只保持三回合。但相對的是許多技能都附帶了弱化/強化效果,比如老技能碎牙擊;新技能的話有伊登的金蘋果(全體中回復並附帶全能力提升一級)。在前作里開局都是無腦疊三層強化糖球和三層女巫詛咒,但到了SMT5里戰鬥的變化更具動態性,在提供了更豐富的玩法的同時也限制了玩家使用一招鮮逃課的手段。 技能方面繼承了SMT4F里的技能適應度設計,技能適應度越高、消費MP越少、傷害也會相應提高,這一點也讓仲魔與仲魔之間更加具有區分度。並且如果希望帶著低等級仲魔一直打下去的話,也可以通過使用經書來強化他們的優勢屬性。 新作中用禍津靈技這個新系統取代了前作的奸笑系統,因為禍津靈技不需要消耗回合數來發動、並且最基本的必定會心特效就已經十分強勢,在制定戰術和隊伍組合的時候也都會圍繞著禍津靈技的用途來進行搭配。既然提到被取消的奸笑系統,這里也順便說說在SMT5里的破魔/咒殺屬性也和SMT4F一樣從機率即死變更為數值傷害。SMT4F里在奸笑狀態下使用這兩種屬性進行攻擊的話會有機率觸發即死效果,這一作變更為攻擊弱點為破魔/咒殺的敵人時機率觸發即死效果。包括這部分的改動,可以說在SMT5里增加了許多有助於提升體驗和玩法維度的設計、去掉了許多冗餘無趣沒意義的設計,越玩越感到欣喜。 我願意 技能學習不再和SMT4/4F一樣通過私語從仲魔身上學習技能,而是在邪教世界里用惡魔的靈體來學習技能。這一點可能和SMT3的禍魂有點相似,不過學習技能不需要慢慢提升等級,更換時很方便。而且不僅創毘可以通過靈體來學習技能,仲魔也可以通過其他惡魔的靈體來學習新技能,在替換的時候就十分方便,不需要再通過精靈來繼承技能。此外由於這一次取消了裝備系統,所以主角的抗性也要靠復制其他惡魔的靈體。 SMT系列的另一大特色惡魔對話在本作中也繼續保留了下來,並且和前作那些拿了東西就說有急事要跑路的惡魔相比,本作的惡魔可以說是有情有義講信用,就算拿東西也不會要求得太過分。而且就算你在勸誘成功之後發現隊伍里沒有位置或者等級不夠,你在清理出空位或者提升等級之後再次與同一種惡魔對話,他們就會無條件加入隊伍,可以說是史詩級大進步了。 在朔月或者新月的時候進入邪教世界會有特殊提示,但似乎沒有特殊效果 惡魔合成的話和之前作品差不多,不過感覺合體事故少了很多,我個人在合滿惡魔全書了也只出現過一次。可能是因為相比SMT4F少了兩百多個仲魔,看著數量不是特別多了所以取消了檢索功能,但前作的檢索功能還有附帶技能檢索,在搭配技能的時候就有點讓人抓耳撓腮。 我個人十分不齒Atlus&SEGA賣經驗包DLC的做法,雖然我也買了個刷神意的DLC,這里介紹一下DLC的必要性,以便大家了解DLC值不值得買。DLC刷經驗的方式是通過調整四大御魂的出現機率,在擊敗四大御魂之後能夠獲得相應的提升道具。但就算不買DLC,四大御魂的出現機率也不算低,有些地方也會定點刷御魂。我個人正常打到最後也拿到了80多本魔導書,足夠拉幾個低等級的小朋友一起升到99。從結論上來說的話只需要正常打流程的話就算不買DLC經驗包也可以很好享受這個遊戲;如果希望享受後期的仲魔養成的話,購買DLC經驗包會非常有效率。 探索內容十分豐富的地圖設計 這次的大地圖設計水平非常優秀,讓我驚嘆Atlus居然已經有能做出這種地圖的水平了。每個地圖就是一個大型跳跳樂,並且隨著劇情的漸進,地圖也變得愈發復雜。在場景的各個角落中還加入了許許多多的探索要素,僅僅是跑路也非常的有意思。如果附近有寶箱或者大塊御嚴結晶的話,系統會毫不吝嗇的幫你在地圖上標注出來。然而要如何拿到那近在咫尺卻好似遠在天邊的寶箱,那就全憑玩家對空間的掌握了。一些不太明顯的地方還會用禍靈來進行引導,在發現了一條隱蔽的小路時的成就感也相當讓人滿足。 在場景中有許多能讓全隊仲魔直升一級的石像 前作里賺錢的主要方式是收集遺物,這一次改成從自動販賣機里收集廢棄物品,整個流程更加簡單快捷,在刷錢方面上沒有讓人覺得難受。除了遺物以外,前作里通過回收行蹤不明者的屍體也可以獲得學習技能的APP點數,這一次改成了數量大量增加的未滿和大塊御嚴結晶,從探索和實用角度來說體驗都比前作提升不少。這一點也可以用來總結SMT5,在保留了原有味道的同時不斷改進,是理想中的進化姿態。 但隨著地圖的復雜化,畫面的掉幀現象也變得更加嚴重,這也是SMT5瑕疵最明顯的地方。除了掉幀以外,還有一些諸如仲魔身上的貼圖加載速度慢的問題出現。這個問題在日更惡魔介紹的時候就在宣傳視頻中出現了,可以看出Atlus還是挺實誠的。順便如果從一定距離看遠處原野上的惡魔時,惡魔的動作會出現很明顯的缺幀現象。看得出來在Switch的機能限制下做到目前的這個水平,Atlus還是努力過的了。 雖然仲魔身上的貼圖載入有問題,但是其他地方的載入竟然讓人十分滿意。戰鬥與同一地圖的傳送基本都是秒讀取,不管是探索還是遇敵都沒有什麼負擔。設想一下如果傳送需要讀取一段時間的話,那麼想必會大大減少玩家的探索欲望。 與此同時,相比系列前幾作,室內迷宮不但在數量上大大減少,完成度也很一般。所以總的來說這次SMT5做出的新變化還是非常不錯的,與其堆疊設計水平落伍的室內大迷宮,來幾個設計精巧的大型箱庭更能讓人玩得開心愉快。希望今後的新作也能堅持這樣的路線。 您還給自己加戲呢ATLUS 壓倒性的神話末世 出於不劇透的原則這里不會詳細描述劇情細節,只談個人感受。 SMT系列的劇情基本都互相獨立,本作的故事雖然不能絕對的說是沒有聯系,但將其完全忽視也不會對劇情理解造成什麼影響。在新作中主角通過崩塌的隧道來到了一個完全不同的東京,在這個東京里只有隨著時間腐朽、慢慢風化的建築物群與在其中橫行跋扈的惡魔。主角在被惡魔逼入絕境時,神秘的青神出現與他合二為一,變成被造物神所禁止的存在——創毘。這部分劇情設定包括主舞台達識的名字都引用了猶太教中卡巴拉生命之樹的概念,在某些地方上和另一個用到這個設定的《新世紀福音戰士》有著異曲同工之妙。 從遊戲開始時的背景介紹就介紹登上王座的法之神和其他被貶為惡魔的諸神之間的因果關系,主角作為創毘的身份也和這些古老的故事緊緊地聯系在一起,並逐步揭示故事的主題。不同的NPC會因為自身的經歷與思想,對這個世界抱有不同的期待,而在遊戲中一同前行的玩家們會對這個世界抱有什麼樣的看法也因人而異,這部分的分歧也是劇情架構的有趣之處。 盡管我個人對這次的劇情架構感到滿意,但在鋪開劇情的時候,一些橋段和安排又顯得奇奇怪怪的。比如港區打完之後在進入品川區前的劇情,以及品川區最後的劇情。《真 女神轉生》系列里不講道理的殘酷劇情已經可以算是名特產了,但這部分安排得有些稚嫩拙劣。有些角色的存在感也非常尷尬,本身敘述性的文字就不太多,一不留神真的就忘了還有這麼一人了。 最後提一下音樂部分的表現,我個人對這部分也非常滿意。因為風格的原因,它的音樂並不像慕名而來的玩家喜歡的遊戲一樣新潮,但卻特別適合放在這個詭秘、混亂而又神聖的舞台上。 A9VG體驗總結 這次的《真 女神轉生5》在許多地方都很好的滿足了我的期待,它改進了很多應該改進的部分、刪減了沒有必要的設計、增加了有助於提升體驗的功能,即使難度不低也讓人難以拒絕挑戰。除了幀數這一瑕疵以外,奇怪的故事情節與敘事節奏可惜了一個有趣的世界觀架構。總的來說這是一款非常值得遊玩的RPG,也為了讓更多玩家能夠接觸到其核心的魅力而改進得更加人性化,不管是只聽過《真 女神轉生》的名聲、甚至在當年被勸退過,你都可以嘗試一下本作。 A9VG為《真・女神轉生5》評分(9.5/10分)詳情如下: 來源:電玩部落

超越MPG級別的暗黑板 微星MPG Z690 CARBON WIFI主板評測

一、前言:全面升級的微星Z690暗黑主板 11月4日,隨著Intel第12代酷睿Alder Lake處理器正式上市開售,一個舊的時代終於過去。 採用了Intel 7製程工藝的第12代酷睿處理器,不論是單核性能、多核性能、遊戲性能還是功耗上,都遠遠優於此前採用14nm製程工藝的11代酷睿處理器。 在配套的主板方面,第12代酷睿Alder Lake處理器需要搭配採用LGA1700接口的Intel 600系列,目前能買到的只有Z690。 當然相比Z590主板,Z690的升級也是全方位的,支持DDR5記憶體,晶片組提供了8條PCIe 4.0通道和16條PCIe 3.0通道,並且支持PCIe 5.0技術(CPU提供通道)。 近日我們收到了微星送測的MPG Z690 CARBON WIFI暗黑板主板,這也是微星首批上市的Z690主板之一。 雖然MPG Z690 CARBON WIFI主板在微星的產品線中定位是高性價比,不過這次首發售價卻達到了3699元,來到此前MEG主板的價格區間。 為了對得起這個售價,MPG Z690 CARBON WIFI主板在對料方面也是不遺餘力。 1、20相供電: Z690暗黑板採用了18+2相供電電路設計,還使用了高端主板採用的DrMOS,並且導通電流高達75A。電感也升級到了第三代鈦金電感,這是以往MEG系列才有的待遇。 2、5個M.2接口: 在此之前,微星還沒有哪一塊主板直接提供5個M.2接口,就算是此前頂級的MEG Z590/X570 GODLIKE超神板,也就只有3~4個M.2接口。而且Z690暗黑板的5個M.2中的4個接口全都支持PCIe 4.0技術。 除了以上2個比較大的改進之外,Z690暗黑板還採用了Intel Wi-Fi 6E AX210無線網卡、20Gbps USB...

《棄海:波弟大冒險》評測:海底探險的新展開

「惡魔城like」的遊戲不嫌多——這句話不知在我心中強調了多少次。這個類型的遊戲實在有魔力,只要照著這副模板換上一套同樣簡練、高效的戰鬥系統,再加上一個詭異、綺麗的畫風和背景設定,和能勾起人探索欲望的地圖設計,那麼很大機率一款優秀的作品就誕生了。湊巧的是,這些要素,《棄海:波弟大冒險》也都有,所以我沒有理由不去嘗試一下。 棄海:波弟大冒險丨Pronty's Fishy Adventure 開發商:光穹遊戲 發行商:中電博亞CE-Asia 發售日期:2021年11月19日 發行平台:Steam 屬性:動作、銀河惡魔城 坦白講,剛進入遊戲的時候我對它的設定有誤解,以為這是一個熱鬧的喜劇向的卡通作品,就像《海底總動員》那樣,畢竟波弟這個形象實在太Q了,活像動畫片里的主角。但事實上並非如此,或者說並非完全如此,因為它構建的背景是一個新奇的、卻已然沉淪的海底城市,波弟需要在這座獨特的廢墟中冒險,與變種怪物戰鬥,挖掘出這座城市背後的秘密。嗯,這樣的背景設定其實也不陌生,打個比方,你大概可以把它想像成生化奇兵里的銷魂城——兩者確有共通之處。 那故事方面先放到一邊,我們來看最關鍵的「遊戲性」環節。本作的戰鬥系統因應了題材,可以說是非常獨特的,由玩家控制的主角波弟身邊總是跟著一條劍魚,它就是波弟的武器。波弟自己並沒有直接攻擊的能力,而是需要給出指令(RT),讓劍魚去攻擊目標。 這個設定保留著一點「射擊」的感覺,只不過沒有彈道了,你的子彈(劍魚)會跟著扳機的節奏自動在敵人身上來回穿梭。與此同時,波弟並不總是需要維持一個對應的角度,而是可以靈活走位,躲避彈幕。 這個打法實踐起來是非常爽快的,因為不用瞄準嘛。只要劍魚上去了,你自己可以躲在旁邊。因此在遊戲前期、開始的階段,我幾乎是所向披靡的,一路都沒有遇到什麼坎兒。但我也有預感,就是這種過於灑脫的戰鬥模式肯定會有對應的難度調節機制,而我的預感很快就應驗了,因為到了中後期,我發現這個遊戲有它相當硬核的一面。 談到難度,這里可以先分為兩個層面。本作的所有小兵戰幾乎都沒有難度,至少我不記得自己曾在某個非Boss戰的場景中被卡過,原因也很簡單,所有小兵戰都有足夠的周旋空間,反正是劍魚上又不是你自己上;因此,換句話說,所有難的地方都集中在Boss戰階段。 本作的Boss戰可以稱作亮點,在視覺上帶來沖擊的同時也抬高了操作空間的天花板。前者是極為惹眼的,根據設定,這座廢墟城市被各種原有的、外來的變種怪物占據,這些傢伙的造型也深得海底生物的精髓——反正看不見,隨便長長得了。奇形怪狀的傢伙有獨特的攻擊技巧,有時候你雖然能把握住規律,卻不能及時反應,這是最大的難點。比如紅潮區中央那個傢伙,它的招式並不難猜,但它吐瞬時針雷射的時候,需要你以極低的失誤率連續穿過N個傳送門,這就很難了;還有那個「死神」,它有的連續瞬移揮砍,同時加上半個螢幕的Debuff毒物,讓我總是躲避不及。 Boss戰的類型也可謂豐富,逃生這種戲碼不罕見,有時候戰場范圍也會溢出螢幕。像深海區的「廢棄物少女」這種Boss,需要轉著圈打,本身也帶著一絲詭異的氣質。而更好的是幾乎沒有一個Boss的機制是重復的,因此每在一個地區遇到了新的Boss,都讓我感到很興奮。 應對戰鬥的手段也不都是單純的躲閃或「飛魚」粘人,也有一些進階技巧的轉變。比如Dash技能是分為上下左右四種的,除了普通的沖刺外,還有「變小」——穿越狹窄地形;「反彈」——可以反彈電磁敵人的彈幕;還有一個最炫的招式,「換位」——你可以瞬間和自己的劍魚交換位置。 前兩個還好,屬於特殊地形要用到的,比如岩石上有一個小縫隙,這個時候用變小去沖,一下就過去了。反彈也是如此,在沒拿到過電的能力前,一些開關和敵人需要它。但「換位」著實是一個操作空間極大的技能,且沒有CD而只消耗耐力,你可以連續不斷地和劍魚換位,以躲避攻擊。我總是用不好這個技能,但我知道日後會出現的各類高難度挑戰視頻中一定少不了它的身影。 除此之外,遊戲中主要是依靠插件來進一步豐富戰鬥手段的。每一個插件都有獨特的作用,比如「海豚」是一個在我趟圖時幾乎不會卸下來的插件,因為它讓你的沖刺技能變成了持續不斷的高速移動過程,而不是只沖一下;比如強化蓄力攻擊和吸血,這是直接強化戰鬥能力的插件,也是最常見的插件;還有一些就是輔助類的,比如免疫毒和紅潮,不用的話就沒法去對應的地區。 插件是存在搭配策略的,因為總共只有11個格數(隨流程和完成度陸續開啟),每個插件按能力大小都要占不同的格數,比如吸血這種強大的插件就獨自占三格,那麼剩下的部分怎麼搭配就是一個值得研究的新問題。 我覺得這里比較有趣的是,有相當一部分插件是專門給「標記」(沖刺時碰到敵人後便在對方身上留下一個標記)這個玩法加Buff的。在開始研究「標記」插件之前,我還沒有意識到這個系統的重要性。而發現標記對於續航和加傷的強大效果後,它又改變了我一味閃躲的打法思路,而是敢於沖撞敵人,依賴標記去尋求更多的傷害。我想這個系統和前面的換位一樣,是一個給高手留下大量彈性空間的玩法。 最後來看地圖設計。本作的地圖有一種強烈的即視感,並不只是因為它使用了「模板」化的圖標樣式和明確的分區設計,而是從根本上來說,它的探索邏輯是很熟悉也很經典的。你能直接去到的地區是有限的,而「限」隨處可在,它們需要隨著流程中獲取的能力——縮小、反彈、換位、免疫毒、電、紅潮等一一開啟。也就是說,你隨時會有那種「我進不去這個區域,是因為沒有拿到某種特殊能力」的想法,繼而轉頭去其他地區尋找。 對於流程的引導,很多時候不需要文字來指引,而是直接去看地圖上的標注即可。哪些地方的邊緣沒合攏、哪些入口還空著,你去探索時就一定會有所收獲。可以說,從頭到尾,這種自主引導式的、也是極具「惡魔城Like」的風格是非常有趣的。 而說起具體地圖,不乏讓我印象深刻之處。建立在海底廢墟基礎上的場景,有一種獨特的沉淪後的滄桑感,從波弟進入城市的那一刻起,我可以感覺到這種氛圍。我不止喜歡那些廢棄的建築,還有一片狼藉卻仍然輝煌的舞廳,以及因為失去煙火氣而荒廢的各類生活區域。排除畫風上的加持,這場冒險還有一些有趣的小彩蛋,比如羅伊拉塔頂層的那個可以俯瞰城市景觀的望遠鏡,像是某種致敬元素;還有後面某個漆黑的隱藏房間,當你將它點亮時,出現在你面前的竟然是一塊聖誕快樂的標語牌,這種小細節在遊戲中還是蠻多的。 我目前8個小時的進度已經通關,87%的完成率。我知道地圖上還有三個地點沒有去到,相關的插件也沒有收集,但也不知該怎樣去了,這里似乎就少了些明確的引導。除此之外,我也想分享一些疑慮,比如關於它的戰鬥方式,可以說相對於流程長度,依賴插件來豐富的戰鬥手段還是顯得少了一些;另外對於難度,一些Boss戰真是過於難了,我不是說這是缺點,而是讓我感覺到找不到應對方法的那種。那這里其實還有一個地方是讓我感到不適的,就是對「抹黑」地圖的處理,這個遊戲中有三張抹黑地圖,且都不是線性的那種,而且遊戲中並沒有特別的提示讓我先繞開它們去尋找光源,於是產生了誤解,耗費了不少時間。 A9VG體驗總結 乍看不像,但本作其實是兩個「城」的結合:銷魂城式的取材,惡魔城式的玩法。在上手一套簡練高效的戰鬥系統後,這趟海底冒險之旅不乏精彩的橋段,有令人印象深刻的Boss戰和場景,也有貫穿流程的探索欲望,對於喜愛這種風格的玩家來說,它是值得一試的。 A9VG為《棄海:波弟大冒險》評分:8/10,詳情如下: 來源:電玩部落

希捷酷玩極光俠移動硬碟評測:讀寫就一個字 穩

一、前言:會閃閃發亮的超大容量移動硬碟 對於遊戲發燒友來說,享受現今科技進步帶來更為精緻畫面的同時,遊戲容量也是與日俱增,上百GB已經很常見,數字版下載方式也逐漸成為玩家們購買的首選。 但是,更為便利的購買和下載方式,讓許多遊戲玩家「喜加一」之後,對於硬碟空間就發愁了,不但本地硬碟容易吃緊,想換台電腦、換個地方遊戲的時候更是為難,U盤完全無力應對,這很容易消耗掉遊戲玩家的熱情和耐心。 另外對於內容創作人士來說,高清圖片、視頻素材更是吃硬碟大戶,而且經常要面臨移動辦公,單靠內置硬碟根本支撐不住。 這就輪到移動硬碟發揮了,可以大大緩解電腦本身的存儲空間壓力,方便數據資料的攜帶和轉移。 隨著SSD的普及,如今移動SSD也是越來越豐富,尤其是不怕震動碰撞的屬性,非常適合做移動硬碟,但受制於技術和成本,移動SSD的容量要麼偏小,要麼大了就奇貴無比,而且高性能的SSD只做移動存儲,也有點大材小用。 傳統的機械式硬碟,就可以完美解決這個問題。 比如希捷的極光俠遊戲移動硬碟,去年曾推出過SSD版本,但是容量、價格不太適合主流用戶,現在希捷又加推了機械硬碟版本,給予用戶更靈活、更合適的選擇。 這款極光俠遊戲移動硬碟是標準的2.5英寸規格,但容量最高可達5TB,與此同時又十分輕巧,比如我們收到的2T版本,尺寸僅為14.5×80×122.5mm,重量不過167g,無論是放在口袋里還是放在包里,在日常使用並不會過多占用空間。 極光俠系列主打的特色RGB燈效也得以保留,可兼容雷蛇Razer燈光同步軟體,讓玩家可與自己的RGB設備聯動。 並且,三年質保期內還送免費原廠數據救援一次,數據安全性也是非常有保障。 下圖為這款極光俠遊戲移動硬碟的參數: 二、外觀:167g的輕巧移動硬碟 包裝正面,簡略介紹了產品的信息,支持RGB燈效。 正面和側面一覽,稜角分明的硬碟盒,外殼表面使用了磨砂處理。側邊凹槽設計讓人很容易聯想到遊戲主機,RGB燈就暗藏在底部凹槽內。 2TB容量尺寸為14.5×80×122.5mm,巴掌大小的體積僅167g重,可日常帶著外出,對比桌面級的HDD硬碟輕太多了。 Logo和品牌信息細節一覽。 背部一覽,貼有產品認證和序列號等信息。 頂部一覽,接口使用的還是傳統Micro-B。 包裝內附帶了一根Micro-B轉USB-A 3.0的數據線。 三、性能測試:一個字穩 通過CrystalDiskInfo查詢,這塊希捷酷玩極光俠移動硬碟容量為2TB,型號為ST2000LM007,轉速為5400 RPM,接口為UASP,最高支持SATA 600傳輸模式,支持S.M.A.R.T.、APM、NCQ、TRIM等功能。 接下來,我們來看看這款硬碟的性能表現。 1、CrystalDiskMark 通過CrystalDiskMark測速,可看出順序讀寫均在135MB/以上,屬於典型的5400轉機械硬碟的表現。 2、ATTO磁碟基準測試 在ATTO磁碟基準測試中,從8K文件開始,讀寫速度可穩定在120MB/以上。 3、HD Tune基準測試 在HD Tune Pro基準測試中,讀寫速度開始最大均為138MB/,而後開始平緩下降為50MB/左右,平均速度為100MB/。 另外測得訪問時間讀取19ms、寫入5.48ms的成績,這個指硬碟對於我們發出的命令到全動作完成所需要的時間,自然是越小越好。 從測試結果來說,讀寫兩者表現都非常均衡。 三、實機拷貝測試與溫度:發熱不高 表現穩定 1、文件拷貝測試 我們往希捷酷玩極光俠移動硬碟拷入65G的遊戲文件,整體能夠保持在130MB/的寫入速度。 在拷貝大文件時,曲線較為平穩,圖中後半段的波動是小文件寫入,總共用時8分半左右完成。 我們在系統拷貝大文件、遊戲打開《原神》,通過系統顯示的曲線信息,也能證明測試軟體的可信度。 2、溫度 這款移動硬碟在HD Tune Pro基準測試中,溫度同樣控制的非常優秀,最高溫度為39度。其實HDD硬碟溫度並不高,不用擔心像SSD那樣溫度過高會出現降速門。 整體來說,這款希捷酷玩極光俠移動硬碟在穩定性還是不錯的,整體都能夠保持130MB/左右的讀寫速度。 五、特色程序體驗:可自動備份 還能管理RGB燈效 希捷官方還提供了配套的TOOLKIT管理軟體,提供了硬碟使用情況、文件備份還原和鏡像、RGB三個主要功能。 備份功能可對電腦內的某個文件夾進行備份,可設置持續、每小時、每天、每周、每月、快照幾種備份頻率。 如果不小心在本機刪除了數據,也可以通過TOOLKIT還原恢復。 這款軟體對於有著同步需求的用戶來說非常實用,只要在TOOLKIT首次設定好之後就無需再手動操作,著實便捷不少。 希捷酷玩極光俠支持RGB,不過默認是不開啟RGB燈效的,需要在TOOLKIT內設置,不僅能夠設置RGB的燈光,還可以設置靜態、呼吸、閃爍和滑動四種燈效。 希捷酷玩極光俠還支持雷蛇Razer的燈效同步軟體,不光可以用於主板燈光同步,還能和多個RGB外設進行燈效聯動。 燈效圖欣賞: 五、總結:輕巧大容量 價格也不貴 希捷這款極光俠遊戲移動硬碟的輕巧身材讓我們印象深刻,便利性方面是毫無問題的,完全可做到隨身攜帶,丟進包里甚至兜里都是沒問題的。 2TB、5TB的大容量,可以讓玩家可以下載更多的遊戲,隨身攜帶,隨處可玩,再也不用為硬碟空間而苦惱了,只管放心使用。 性能方面,這款專為遊戲玩家打造的極光俠遊戲移動硬碟,能夠提供130MB/以上的穩定讀寫速度,無論是加載速度還是響應時間都足夠出色。 TOOLKIT管理工具不光可以自由設定RGB燈效,給黑色外觀添了一抹活力,還可以管理數據,設置都比較靈活,適合同步備份。 當然,數據保護這塊並不需要擔心。這款極光俠遊戲移動硬碟質保為3年,送保內免費原廠數據救援1次。其實按照一般用戶使用,3年內壞掉的機率其實並不大,但是有了數據保障,可讓用戶更放心的去使用。 價格方面,2TB售價為539元,5TB售價為999元,性價比相當之高,可以立刻告別遊戲空間緊缺的困擾,還是值得入手的。 來源:快科技

OLED首秀夠出色 新款華為MateBook E首發評測:輕薄辦公非它莫屬

一、前言:華為MateBook E首次用上OLED屏 自從華為殺入筆記本行業後,憑借各種創新的設計,很快占據了重要地位,旗下產品也是枝繁葉茂,MateBook系列不斷發展壯大,D系列、E系列、X系列、數字系列等等各有所長。 其中,MateBook E作為二合一本,又是最為獨特的,主打平板和PC形態二合一,將傳統筆記本和平板電腦的優勢結合起來,兼顧便攜性和鍵鼠操作的體驗,隨拿隨走,無論輕辦公還是輕娛樂,都得心應手。 現在,我們快科技收到華為2021年最新款的MateBook E,最大亮點就是首次使用上了OLED高素質螢幕,2560×1600的解析度,支持觸摸操作,覆蓋P3高色域,對比度高達100萬:1,亮度也有600尼特,可以說是飛躍式的進步。 僅有709g的重量、7.99mm厚的身材,在二合一可以說是極為輕巧的存在,工作還是娛樂,隨拿隨走無壓力,90%的屏占比更是拉高了顏值。 可分離的智能磁吸鍵盤,可讓MateBook E在筆記本、平板之間自由轉換,適用於多元化的辦公場景,進一步提高了辦公效率。 第二代HUAWEI M-Pencil延續了上一代的六棱形造型,但將筆尖變為半圓形電極,保證在側峰書寫時,筆跡也不會漂移,除了支持4096級壓感,最低可達2ms的超低時延,可確保高度跟手性,用作畫畫還是寫字都足夠優秀。 配置上,華為MateBook E採用了第11代英特爾4核8線程酷睿i7-1160G7處理器,加上16GB LPDDR4+512GB SSD的硬體組合,完全可滿足移動辦公需求。 下面我們來看看MateBook E的具體表現,下圖為參數規格: 二、外觀: 輕至709g的二合一筆記本電腦 厚度僅有7.99mm 我們收到的這款華為MateBook E是星雲灰配色,正面搭載了一塊12.6寸的OLED屏,5.6mm的四等對稱窄邊框,實現了高達90%屏占比。 規格上,解析度為2560×1600,支持P3廣色域,100萬:1對比度,各方面的規格都很優秀。 亮度可高達600尼特,在戶外陽光下也不用擔心看不清,而且還有萊茵全局護眼2.0認證。 中框厚度僅有7.99mm,足夠輕巧,並且弧邊中框可貼合手掌,能夠為用戶舒適的握持手感。 機身中框四側其實都有兩個柵格,內藏了揚聲器,還能夠兼顧到散熱。 左側(橫屏狀態)上方的電源鍵還支持指紋識別,輕輕一按即可快捷識別登陸。 左側底部有一個3.5mm的耳機接口。 機身右側正中有一個USB-C接口,支持雷電4和USB4.0,並且還用於PD充電。 機身底部的三個觸點是磁吸鍵盤專用接口。 後殼部分,MateBook E選用了鋁合金材質作為骨架,在外層包裹一層塑膠,手感較為順滑親膚。 華為MateBook E後背右上角搭載了1300萬像素的後置攝像頭,最高可支持4K@30fps視頻拍攝,在會議上有需要時,可直接拿起拍攝重要的內容。 包裝內附帶的65W充電器和數據線。充電器支持多檔輸出功率,也兼容華為手機、平板等,日常外出只需要帶著一個充電器就足夠了。我們收到的還有磁吸鍵盤和M-Pencil手寫筆套裝。 華為這款智能磁吸鍵盤採用了超輕PU皮材質,重量輕至440g。 這款智能磁吸鍵盤兼顧輕薄的同時,1.3mm長鍵程的設計,打字體驗也比較舒適。 56mm×113mm的大尺寸觸控板,手機輕輕一碰即可實現智慧協同連接。 華為這款第二代M-Pencil很有質感,支持4096級壓感,使用了全新的電極傳感設計,能夠精確完成0.1mm級以內的加工精度要求,最低可達2ms的超低時延。 三、鍵筆體驗:三合一形態夠靈活 智慧協同可提升工作效率 我們收到華為智能磁吸鍵盤和第二代M-Pencil全家桶,可將MateBook E變身為生產力工具,無論繪圖、手寫還是打字,可以讓工作效率輕松翻倍。 ——鍵盤體驗 只要連上磁吸鍵盤,可將MateBook E化身為筆記本形態,可實現110°到160°之間的無極角度調整支撐,無論辦公還是娛樂,與人體視線平齊的螢幕,讓體驗上更為舒適。 以筆者的體驗來說,鍵盤的間距還是比較舒適的,基本無需適應即可上手。 56×113mm的超大觸控板,內置了NFC感應器,只需手機輕輕一碰即可連接MateBook E,這點我們稍後講到。 華為這款磁吸鍵盤,還能起到一定的保護作用,完全能夠拿來當作保護套。 ——M-Pencil手寫筆體驗 華為這款第二代M-Pencil手寫筆,只需要放在MateBook E右上方(橫屏狀態)即可完成適配。 華為這款M-Pencil手寫筆,支持4096級壓感,擁有最低2ms的超低時延,確保高度跟手性。 我們以OneNote為示範,可以看到這款M-Pencil手寫筆能夠精準感應力度變化,線條粗細隨心變換。 在體驗上,它還搭載了全新的智能掌筆防誤觸算法,可還原真實的紙筆書寫體驗,手掌放在螢幕上畫畫寫字也不擔心會導致螢幕誤觸,只需要專心創作內容即可。 ——智慧協同體驗 前面我們講到,華為這款智能磁吸鍵盤大觸控板,內置了NFC感應器,只需手機輕輕一碰即可連接MateBook E。 連接成功後,就可以實現在電腦系統上可操作手機,並且還支持文件互相拖拽。 如果手機上有Word文檔需要編輯,只需要在多屏協同窗口打開這個文件,電腦上會自動調用Word,還可以實時保存到手機上,繞過了手動復制文件的步驟,帶來前所未有的辦公體驗是非常舒服的。 再不需要觸碰手機的情況下,在多屏協同下,PC上直接可以像手機一樣來操作,觀看新聞、還是視頻,亦或者是網購,體驗上都足夠流暢。 四、螢幕:OLED屏表現優秀 可用作專業顯示器 華為MateBook E這塊OLED螢幕表現很優秀,色域支持100% sRGB、96%...

《成長物語:永恆樹之歌》評測:動手打造童話樂園

《成長物語:永恆樹之歌》是Prideful Sloth研發、505 Games發行的休閒遊戲,其結合了冒險、模擬經營等元素,讓你扮演一名奇怪的鍊金術士,幫助永恆樹家園恢復昔日的生機。這款遊戲已經於11月16日發售,我也提前進行了體驗,在此代大家先睹為快。 成長物語:永恆樹之歌丨Grow: Song of the Evertree 開發商:Prideful Sloth 發行商:505 Games 發售日期:2021年11月16日 發行平台:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam) 屬性:休閒、模擬經營、冒險 ※本評測基於Steam版體驗 進入遊戲玩了一會兒,我馬上產生一種熟悉又陌生的感覺,這股清新的畫風似乎曾在我腦海里占據過一個位置。直到我點開開發商Prideful Sloth的履歷,發現了《在遠方 追雲者編年史》這款作品,我的記憶才一下被喚起來。那是一款特色非常鮮明的作品,沒有戰鬥和練級要素,只在一個綺麗的幻想世界中生活、玩樂。那麼本作呢?是否也會繼承這種獨特的悠閒風格? 我認為答案是肯定的。這款遊戲一上來就把目的告訴了你:你所賴以棲息的永恆樹遭遇凋零侵蝕,這片區域逐漸衰敗,而你所扮演的鍊金術士的任務就是恢復它往日的生機。 具體怎麼恢復?其實在拿起那一大套農具的瞬間,我就已經對此有了概念。看看我的背包里有什麼——斧頭、鐮刀、錘子、種子、水壺和一雙手,那麼這是要干什麼就很清楚了。 我把這個遊戲分為三個部分,其中扮演園丁——即干農活的部分便是其中之一。你可以在永恆樹的枝幹上挑選一片被凋零侵蝕的平台,然後擔負起維護它的責任,將凋零之物鏟除,種上新的綠色植物。 這一部分的遊戲機制是非常好理解的,每個農具對應不同的素材,比如割草上鐮刀,碎石上錘子或斧頭,拔根就直接徒手。消滅凋零植物時,地上往往會多出一塊土壤,這個時候你可以播種、澆水,待其成長為新的綠色植物。整個過程的操作都是非常簡單、容易理解的,就像我們以前玩過的那些休閒遊戲一樣。你甚至都不用為尋找目標而煩惱,因為「LT」可以直接引導你前往下一個需要清理之處。 但你可不要以為「隨便搞一下」就算完事了,實際上這里也有一個植物成長過程的設定。植物是與時間相對應的,第一天播種、澆水,那麼種坑就變成了一株綠苗;第二天再來澆水,它會長高;第三天、第四天它也許就長成了參天大樹,直到它們把所有凋零都驅逐掉,這個平台的打掃任務就算是完成了。 隨著一天天的勞作,大樹上的凋零逐漸消失。與此同時,另一個主要部分——「家園」系統也就正式登場了。顧名思義,這是一個讓你建設房屋、設施來經營小鎮的玩法,坦白說它不新鮮,但我認為它有一項特長,就是完美地貼合了這個遊戲的主題。你看,因為凋零盛行,大多數原住民早早搬走了;而當你用自己的力量逐漸消滅凋零時,他們又慕名搬了回來(這都什麼人呀)。 慕名而來的居民每一個都很獨特,你不僅要給他們安排住處、工作,還有必要接受他們的任務(多為要東西)或者滿足特別的要求(有的人就要去麵包房工作)。這個地方有時候令我這個強迫症很頭痛,因為做「園丁」時,你可以簡單、有效的方式去完成工作,但是小鎮居民總是有大量各種各樣的要求,讓我有充實到措手不及的感覺。 小鎮的布局也是有規劃必要的。故事一開始你只有永恆樹腳下的一小塊區域,顯得有些擁擠,好在移動建築沒有成本,可隨時調整。而進度的推進將逐漸打開周邊那些被凋零覆蓋的地區,這個時候你的地盤就會變得越來越大,居民越來越多,建築也就成堆了。如果不好好規劃地形,會顯得越來越亂。 設施齊全的話,收入也是可觀的。每天結束勞作時都會收到賦稅,可以用來建造或改裝更多房子和裝飾品。說到後者,我一開始以為裝飾品不消耗金錢(畢竟大多數裝飾品都是做「園丁」時砍樹挖坑得到的),結果也是要錢的。想好好打扮、擴建一下建築群,這個開銷不菲。但介於遊戲中的「化妝品」實在太多,且沒有什麼刻意的獲取門檻(資源無限、鍊金爐還能分解各種次生資源),隨便去砍砍樹都能得一大堆,所以「打扮」有時候也是一項沒有理由不去做的事。 除了做「園丁」和「家園管理者」,我認為這里還有一個有趣的角色,就是「探險者」。隨著小鎮邊界擴大、你可以前往各個未開發的地區,去查看那里面的洞穴、寶箱、或是密道。很好的是,在這種輕松自在、沒有繁重任務的氛圍里,我可以經由這種單純的探索來獲取快感。跳上花骨朵飛躍山谷,在一個犄角旮欄里發現了奇異的蟲子,或者在洞穴里釣魚,這些過程是不受干擾的,因此也有了一種獨特的放鬆感。 提到昆蟲和釣魚等小遊戲,我覺得這里也有一些「動森式」的樂趣,包括捉蟲時的潛行操作,也是十分相像了。本作里也有收集名錄,一些區域或任務書中把可完成/收集的東西列了出來,比如永恆靈的家園,那里就有一份動植物列表。圍著島嶼轉一轉,尋找新鮮的昆蟲,悄悄地靠近,一網下去,這種樂趣是最單純也是最有效的。 值得一提的是,不管角色如何,整個遊戲的新內容釋出節奏是非常好的。你不用擔心沒事干,你玩著玩著,就會出現一個新玩意勾起你的興趣。幾乎每天都是如此,幹完農活,打理一下小鎮的新鮮事,然後就可以合眼了。第二天起來一準又出了新鮮事,不是小鎮來了一個怪人,就是某個居民提出了新的要求,或者你的園丁工作又出了岔子等等。這是一個鮮活的、新奇的世界,這一點讓我很是滿意。 當然這也是本作在設定上的一種魅力。實際上它就是要講一個童話故事,並且通過影音、設定呈現出了與之匹配的氛圍。我一開始很不適應那些奇怪語言的對話以及「書婆婆」和「儀器爺爺」這種怪狀角色,但轉頭一想,這些東西恰好又是絕佳的氛圍道具。其他元素也是如此,隨意打扮的外形(甚至性別),撐著傘翱翔,唱歌助植物增長,打開隨意穿越區域的任意門,騎著角鷹獸穿梭於永恆樹世界,擼那些因為凋零不再而重歸樂園的大小動物、甚至和它們玩自拍。這些幻想元素與主題十分契合,讓我在悠哉悠哉混日子、緩慢成長的過程中,始終保持著新鮮感和難得的童趣,我想這才是本作最大的魅力。 A9VG體驗總結 一個任務簿,一兜子道具,作為「世界樹園丁」的工作就這樣開始了。從硬體上看,它是一個承載了「Yonder」風格的休閒作品,將休閒冒險、採集收集、小鎮經營等元素糅合在了一起,再加之毫無壓力的玩法和一層童話氛圍的糖衣,讓它成為了輕度玩家的樂園。 A9VG為《成長物語:永恆樹之歌》評分:8/10,詳情如下: 來源:電玩部落

《戰地2042》評測:一本開學前臨時趕制的暑假作業

每次《戰地》新作公開時多少都會讓我小小激動一把,不用管系列以往的表現如何,光是一副大地圖里和其他百十來號人同場亂射一氣就已經有了足夠的興奮點,這次的《2042》自然也遵循了這個心路歷程。巨大的風暴,混亂的近未來戰場,對我而言在初次看到CG預告時,本作所帶來的震撼確實比《戰地5》要來的高,以至於我也一直心心念著遊戲盡快發售。 不過如此根據以往的經驗,對於本作我依舊保有了一絲懷疑態度,當真正進入遊戲後,事實也從各種角度上沒有讓我失望,在一些方面《戰地2042》確實做到了當初宣傳的樣子,但在另一些方面卻又讓這份期待有些喜憂參半。 戰地2042 |  Battlefield 2042 開發商:EA Digital Illusions CE 發行商:Electronic Arts 首發日期:2021年11月19日 平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC 屬性:FPS、戰場、團隊 ※本文評測基於 Xbox Series X 平台體驗 完全舍棄了單機模式的運營,這點以《戰地》這個IP而言並沒有什麼太大的問題,在本作中你不必再去考慮劇情構築的如何如何,轉而將全部的精力投入到最能夠持久運營的多人模式,未嘗不是一件好事。也得利於此,你可以看到製作組在《2042》里針對多人模式加大力度的改動以及多種不同的調整,更大的地圖,更多的參與人數,以及更加豐富的遊玩體驗,至少在看到介紹的第一眼,如果你是個FPS粉絲,它多少還是能夠加分不少。 在之前參與開放測試時,就曾和幾個朋友吐槽《2042》的多人地圖實在大的「離譜」,甚至如果在這個地圖上加點收集和小支線,活脫脫都夠做成一個開放世界遊戲了。作為宣傳過程中最重要的賣點之一,超大地圖的降臨初次接觸確實可以帶來相當震撼的沖擊力,但隨著遊玩時長的推進,地圖大而空等問題的顯現,讓這種激情也隨之消磨殆盡。老實說在測試時我真的不止一次想著,如果真的可以在這幅地圖里加點什麼其他要素,可能在體驗上能好上不少。 在這次的正式版里,這些問題都得到了一定程度的優化,盡管你仍然會在地圖上看到大片空曠的「跑路區域」,但新增加的幾幅地圖里,可以看出製作組試圖利用建築和一些場景得布局來讓對局的場地變得更加多元化,而實際的效果盡管沒有讓原本的空曠感完全消失,不過也讓其得到了一定的衰減,很多場地里你不必耗費大段時間在趕到戰場的路途上,藉由一些機制的調整,讓你即便掛掉也可以很快地回歸到戰局之中。 天災的加入將場景和玩家之間的互動再度拉上了一個高度,它們並不會像《戰地1》里那些巨物一樣固定登場,而是會不定時間隨機在戰局里刷新出來,類似龍卷風這樣的天災每次刷新的范圍大小也各不相同,有時它們會出現在地圖中央,直接左右分割戰場,有時也只是會從地圖的一邊悄無聲息的「路過」。作為一個新要素,天災所帶來的變數可以說相當有意思,配合極具魄力的演出,為本就多變的戰場帶來了更多「驚喜」的效果。 氣墊船的登場完全打破了坦克獨霸一方的地位,超高的機動性以及高火力機槍覆蓋的特性,幾乎只要這個地圖里有氣墊船,那麼它就勢必成為玩家瘋搶的對象,更快的速度也讓它更難被RPG一類武器命中,這也使得氣墊船成為了擾亂戰場的大利器,你經常可以看到一個扎進了敵人陣營的氣墊船左沖右撞大殺四方。以目前的情況來說,氣墊船在未來遭砍應該是勢在必行的一件事,但在這一天還沒到來是,這個上天入地爬牆飛樓的傢伙,仍然會成為戰場里霍亂一方的存在。 目前《2042》里登場的槍械數量並不能算特別豐富,前前後後大概22把左右(要是算上門戶會多不少),獲得方式也是傳統的升級解鎖。武器的基礎大致都遵循著一種「魔改」如今已有武器的套路,表現上並沒有呈現得太過浮誇,雖然遊戲把背景設定在了近未來,不過這些武器還是更多地遵從了如今武器樣式的概念。比較有特點的是,這次遊戲里的武器可以隨時通過呼出配件面板來更換對應配件,如果發現當前武器的配置不太合理,即可在對局過程里隨時更換,不必再像過去那樣非得死一次才能回到調整頁面了,算是比較人性化的設計。 可能是他們真的想把網絡化這一形式進行到底,槍械的不同配件都需要通過達到一定等級來進行獲得,不同武器的通用性,槍械配件屬於一個蘿卜一個坑,每把武器的配件都是專用的,這意味著你想要刷齊哪把武器的配件,就需要用對應的武器去不斷地擊殺敵人,乍看上去還算合理,但問題就在於這個完全解鎖的要求,基本就是用相應武器去完成300殺,若只是單一武器,其實量並不算很多,在後續的對戰里頻繁一點使用就好,不過如果你想要完整地收集全部配件的話,可能這個人頭量著實需要你下一番功夫了。 專家要素的引入為《戰地》帶來了一套煥然一新的體系,不過這個新的元素卻也具有相當高的雙面性,如果要說的話這套專家職業劃分系統的構想很有意思,但在《戰地》這套基礎的框架之上卻沒能充分表現出來,缺少一個對於實際遊玩時可能性的打磨。 首先得承認這個設計在整個《戰地》系列里算是一個比較大膽的改動,利用人物之間的區別,本作將統一兵種屬性做出了更加明確的劃分,每個角色都各自具有其對應的特殊能力,並且角色之間並不存在太過明顯的強弱之分。你的小隊可以根據當前局勢的變化,來選擇不同的職業來加入戰場,利用角色的特殊性來做出一些迎合其他隊伍的配合,這也為遊戲帶來了比較多樣的玩法體驗。 不過換個角度,專家的劃分盡管很確切地增加了遊玩時的靈活程度,但多種強力技能的等級限制,導致在前期的很長一段時間里,各個角色的技能並不能像過去《戰地》那樣達到一種平衡。而在沒有彼此溝通或是野隊的前提下,你經常會看到一個小隊里完全沒有一個合理的職業劃分,沒有彈藥箱、重武器一類的情況幾乎成為了家常便飯,這就導致了很多時候小隊沖鋒殺完一波之後身上的彈藥就所剩無幾了,而周圍也沒有什麼攜帶彈藥的職業,想要保持資源充足更多地需要自給自足(類似醫療帶個彈藥箱),至少在前幾部作品里,這種情況並不算多見,特別是五代滿地的醫療彈藥感覺就生怕你的兜里沒有物資一樣。 專家在概念上確實穩步地做到了起初原設定好的戰略模樣,但當這些帶有戰略以為的元素加入到多人模式里時,很直接地就會被某種「欲望」所左右,理想的情況是紅藍雙方個自按照職業來控制戰局,讓每局的戰況變得慢下來,而在實際的遊戲里,選擇一個沖鋒的職業速戰速決,死了重生繼續沖鋒似乎還是占了大多數,反而讓本作的節奏變得更快...(就像是《Apex英雄》里永遠有那個秒選動力小子的玩家)因此相對於單兵作戰的玩家,可能和三五好友一同組隊遊玩,無論是樂趣還是戰術上都要來的更高。 除了主要的兩個傳統模式外,危險地帶和門戶模式也是在此前官方著重宣傳的要素。二者都是基於《戰地》的傳統思路做出的玩法上的拓展,要說誠意的話,確實能看出來製作組仔細思考過,但這種誠意所帶來的結果感覺似乎並沒有想像中那麼美好。 問題主要是出在危險地帶這個模式里,其實以個人看法,像這種將生存放到了最高位置的「類塔科夫」玩法,和《戰地》一貫的快節奏高衝突性的概念並不是特別搭。先要說的是,這里因為網速以及一些私人的原因,我在真正進入遊戲時,已經相隔提前遊玩開始過去了近三天,在玩過了一段時間的傳統模式轉戰這個模式時,匹配時間應該已經比剛開服那段時間高出了很多,而在等待了約十多分鍾後,真正進入遊戲也就過了不到十分鍾,就被淘汰出來了。 危險地帶對玩家武器和配件也有著一定要求,該模式採用了和全面戰爭模式通用的武器系統,因此你在該模式下只能使用已經解鎖的武器,並且危險地帶的遊玩難度與經驗等收益回報並不成一個正比,換言之就是高風險低回報的有力代表。我並不太了解 DIEC 對於這個模式後續的前景究竟有著怎麼樣拓展思考,但就以當前的表現來看,危險地帶整體確實有些乏善可陳。 門戶模式的出現將玩法的主動權交由給了玩家自己,你可以在這里創立各種特殊限制規則的多人模式,《1942》《惡人連》這些作品地圖的回歸,讓遊戲不只局限於本作自帶的幾幅近未來世界,在享受著更為高質量對決體驗的同時,也能夠盡情回顧這些自己曾經馳騁過的戰場。可以說門戶模式從最開始宣傳過程就被一部分玩家賦予了厚望,而隨著遊戲的正式推出,從一開始的多樣化衝突,到後續大部分成為了刷配件的「工具」,再到如今幾乎快成為PVE的專屬模式,無論哪一步似乎都離著當初「小刀大戰除顫儀」、「修理機鏖戰機械狗」的遐想越來越遠。 如果單說門戶模式的創意,它還是具備了相當大的可能性,不管是玩法上還是自由的程度上,它都能夠讓玩家盡情發揮自己的想像力。只是以如今快節奏主打的遊戲圈子里,真正願意去花費時間去遊玩那些「地圖編輯器」一類模式的玩家占比確實少了太多,特別是在官方緊急修復了收益之後,大部分玩家可能還是更願意選擇傳統的模式來上一局。未來門戶是否會在某一天煥發出它的光彩,還是淪為一個地圖編輯器,可能還是得等帶時間來給出答案了。 最後就是老生常談的優化問題(這里我只舉例一些我經常遇到的),《2042》的表現依舊沒有跳脫出優化不理想的怪圈,各種奇形怪狀的問題隨時可能會在戰局里出現。其中感覺最搞怪的是,你經常會在戰局里看到一些頭頂沒有任何標識的己方玩家,同時一並到來的還有整個隊伍的其他玩家一同對著他的火力掃射,到最後卻發現那個角色只是因為BUG沒有顯示出來己方標識而已,甚至當這些BUG發起瘋來會直接能給你隊友標紅。 除此以外比較常見的問題還包括了對射時自己的子彈直接被「系統」沒收、倍鏡沒有效果、重生後沒收武器配件等,大量問題的湧入讓本作的整體體驗遠不及之前《戰地5》首發的模樣,直白一點說目前《2042》在諸多方面甚至沒有到達一個應該有的及格線。當然還是那句話,這些問題都是可以通過未來的更新逐步補救,但就以目前本作所呈現的樣貌,我們所期望的「完整版」《戰地2042》何時才能正式到來,估計是個很難講的事。 A9VG體驗總結 盡管對於《戰地》這個系列,我的情愫並沒有那麼高,但作為一個每作都沒落下過的玩家,無論是地圖、武器、成長還是優化,《2042》給我帶來的感受可能「憂」占了更多數,很多在其中所做出的新嘗試在實際的體驗中都沒有帶來最理想的模樣,它帶來的感覺實打實地就像是開學的前一天匆匆忙忙趕出來的暑假作業,完成確實完成了,但是仔細一看一塌糊塗。 不過我還是保留著一絲期往,畢竟《戰地》系列一直以來的傳統都不是最開始,DICE 此前也一度宣傳著自己對於《2042》未來的一些美好憧憬,只是這些期望還要等到後續內容來逐步填充。如果你還在猶豫要不要購入,我建議還是觀察一下再決定為好,或者等到以後內容完善再入坑不遲。 A9VG為《戰地2042》評分:5.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《夏洛克·福爾摩斯 第一章》評測:古典推理的忠實再現

《夏洛克·福爾摩斯 第一章》終於要發售了,這款由Frogwares開發的推理冒險遊戲此前已經給媒體做過多次預覽,我們也出過兩期前瞻報導。坦白說,前瞻中開放的內容已經很豐富,甚至把它「開放世界」的主要特色也都曝露出來。那麼這次的正式版又會有什麼新的變化呢?下面跟隨我的視角一起來了解一下。 夏洛克·福爾摩斯 第一章 |  Sherlock Holmes Chapter One 開發商:Frogwares 發行商:Frogwares 發售日期:2021年11月17日 發行平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC 屬性:懸疑、冒險 ※本文以PS5版為基準 作為一款偵探題材的冒險遊戲,本作身上最主要的標簽是「開放世界」。這一點我們之前也做過重點介紹。簡單來說,這里的每一起案件都不是單純的「密室逃脫」或是「暴風雪山莊」,而是需要福爾摩斯在城市中的各個角落去尋找線索的碎片,完成一整幅拼圖。 就比如主線上的某起與藝術品失竊相關的案件,福爾摩斯推敲出嫌疑人的身份後,便前往其位於城市另一端的租住地點去尋找,而在那里又出現了一具新的屍體,環環相扣,最終,這起簡單的失竊案演變成了一個涉及多方利益的陰謀,並且關聯到城市中形形色色的各種角色。 當然礙於劇透,我不會對案件細節做出更多介紹。不過非常有趣的一點是,從這個案子開始,我體驗到了一些與之前不同的設定,比如對推理結果的選擇。這一點在序章的「靈媒」案件中也有出現,但它並沒有讓我感到如此糾結。現在,與「是否放走可憐的兇手」這個簡單的道德選項相比,三個看起來都有道理、並且都亦正亦邪的結果更讓人難以選擇。 值得一提的是,這種選擇的影響也是在潛移默化中顯現的。就比如剛才提到的靈媒案件,我選擇了放兇手一馬,之後當我逛街時就會聽到報童在吆喝兇手逃亡的消息。這種氛圍感是很棒的,讓我在一個開放世界環境中感受到了自己做出的重大選擇所帶來的變化。 提到氛圍,有另一個讓我驚喜、或者說之前沒有去重視的系統,就是換裝。換裝的重要性在正式版中超乎我想像。如果你沒有一身合適的皮,在調查很多案件時都會寸步難行。比如你的目標藏在一個土耳其人的工地里,你要進去就得化妝成土耳其工人的樣子;另一類化妝更有趣,就是你要具體偽裝成某個人,比如你想進入旅館中調查一個藝術家的房間,就得先拿到他的畫像,照貓畫虎,接著以他的身份騙來房東手里的鑰匙。 化妝的步驟沒有那麼復雜,要化妝成某個人,照著畫像來打扮就可以;要化妝成某種身份,有時你需要看服裝配件下面的描述,但更多時候可以直接看裝扮界面右側的指示條,這里有六種身份的提示,某一種身份的綠色越多,代表更傾向於某一種身份。 其實在這個比較廣闊的城市中遊走的時候,我隨時可以感受到身份的重要性。比如你穿著一身警服去和街上的小孩對話,他們會說:「我爸爸被警察抓走了,我不喜歡警察。」而如果你便服出行,他們會說:「我不和陌生人說話。」當你向路人征詢線索的時候,這種身份也是一種參考。 關於探案的手段和過程,在此之前我們已經做過了相當多的介紹。以實際經驗來看,大多數時候你只要開著專注模式走、或者逐個調查現場環境中的線索,就可以發現那些固定的證據。 這次的體驗還讓我感受到了比較還原古典推理氛圍的模式,比如你整理線索時想找某個人、某件事或某家公司的檔案,那麼這個時候就可以直奔市政廳、警察局或報社,用已知的條件去翻閱歷史資料,然後從資料中得到一些模糊的線索,再去驗證,循環以往。把這樣一種模式覆蓋到廣闊的開放世界中,就會變得特別有代入感。 當然,在這種開放世界的探案過程中,肯定有一個如影隨形的問題,就是引導。我之前認為本作的探案模式會顯得比較復雜,但正式版經過優化後,這方面的顧慮有所減少。 現在當你打開筆記本的時候,所有線索都是有分類標注的。你可以隨時在設置中看到這些分類標注的含義。比如「眼睛」這個圖標,它代表著當前線索需要開啟專注模式才能看到;「人群」的圖標,代表你需要詢問周圍的路人;「圖釘」是一個特別的圖標,代表你需要將這條線索固定在螢幕右上方,之後再次去詢問或觀察的時候才可以發現對應的線索。 這個設定是非常友好的,它減少了試錯的頻率。打個比方,你想找一件物品,而提示你去找的這條線索,上面只有一個「眼睛」的圖標,那就說明這件物品只會曝光於專注模式下,而不用去詢問路人或進行其他操作。所以在這個前提下,核對線索變成了一個「螺絲對螺母」的逐一驗證的過程,也因為如此,玩家是可以在破案過程中始終找到一個明確目標的。 當然,凡事並非絕對,我也遇到過一些意料之外的坎。比如有一個任務,線索是要求我找一塊特殊的布料,可是並沒有提示我到底要去哪里找。那麼最後是在哪里找到的呢?原來是調查這起案件的過程中,某個地點有一個裝布料的箱子,但當時你調查這里的時候沒有特殊提示,屬於「過去就過去了」的那種普通的文字條目。而這個時候你再去,就會發現這里的布料可以拾起來,它就是那個任務所需要的布料。 我可以感受到這個地方是刻意去這樣設計的,因為設計師想要的感覺是那種「不經意間想起了之前忽略掉的一個細節,於是去驗證,結果居然就是它。」這種線索破解的時候確實很爽,但也需要玩家的耐心和靈感。 提到任務,正式版中多了很多有趣的支線任務。之前官方給出的40小時流程不知是否完全包含了這些支線,但我認為這個時間是不足以涵蓋的。我現在25個小時的進度只到主線第五個任務,因為我幾乎完全沉浸在了街頭巷尾「窮打聽」的過程中,光是「珍寶島」這個依據照片尋寶的任務就讓我痴迷許久,還有那些縱貫城市的尋人、解謎、冒險等等千奇百怪的支線,有那麼一刻,我覺得它們才是這個遊戲的本體。 玩法方面還有兩個特殊的地方我沒有提,一個是化學合成,一個是戰鬥。我沒有提是因為真沒什麼可提的,化學合成就是一個加幾減幾的數學計算過程,這個過程很硬,沒有什麼樂趣可言;戰鬥就更不用說了,之前我體驗到的時候就說這純粹是一個不得已而為之的玩法,福爾摩斯的故事要體現一些冒險元素,槍戰是其中之一,所以就有了槍戰,但過程同樣沒什麼樂趣可言。也是基於這些原因,這兩個特殊的玩法都具有一個共同的特性,就是可以隨時跳過。 關於故事,原創設定下的福爾摩斯有自己的一套人設和行為邏輯,他歸鄉的目的我們也都知道了,就是為了調查母親的死亡之謎。他將回到自己舊日生活過的莊園,以那里為基地,在不斷解決新老問題的過程中慢慢觸及真相。其實這個設定是一個標準的「單元劇」模式,有一條進展緩慢的主線,在完成各種各樣附加任務時不斷擠牙膏,直到徹底揭開真相,想必對《神探夏洛克》這類劇集感興趣的玩家會是這種模式的受眾。某些耳熟的關鍵角色也會在本作中以本尊或化身形式登場,礙於劇透就不多說了。但那個如影隨形的「喬」卻值得一說,他不存在太多的臆想空間,因為第一章第一份文檔就已經告知玩家他是僅存在於福爾摩斯想像中的角色。 A9VG體驗總結 《夏洛克·福爾摩斯 第一章》是一款有野心的偵探題材冒險遊戲,它在古典推理取材的基礎上構建了一套符合時代特徵的探案模式,把舞台擴展到整個城市,每一個重要案件都需要穿梭其間尋找線索,這種難得的設定和可圈可點的表現讓它成為喜歡推理解謎愛好者們必定要嘗試的作品。 A9VG為《夏洛克·福爾摩斯 第一章》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

轉日站評測 BANDAI 21年11月: 扭蛋/盒蛋 機動戰士高達 MOBILE SUIT ENSEMBLE 19

MOBILE SUIT ENSEMBLE19のレビューです。 ガンダムアストレイレッドフレーム。 500円とは思えないくらいの細かいパーツ分けで複雑なデザインを再現。ただマスクのスリットがぐちゃぐちゃだった点は残念。 ガンダムアストレイブルーフレーム。 レッドフレームと同じ造形で武器のみ変化。背面などを見ても非常に精密な造形。 ジェガン。 今回はアストレイがメインですがジェガンもラインナップ。こちらも堅実な作りで頭部の造形なども格好良かったです。 ジェガン(D型)。 UCに登場するD型も同時にラインナップ。肩や腰など一部造形が異なり、首元や足首など一部の色も変化。 パワードレッド。 今回はアストレイがメインということでMS以外の枠は全てそちらの裝備に。一応台座を使って単體で展示することも可能。 取り付けた狀態。腕は丸ごと換裝しバックパックなども交換。取り付けると2枠分なだけありかなりのボリューム感。 MS武器セット。いつも1枠ある武器セットも全てアストレイ用。こちらはレッドとブルー2體の武器がセットに。 ブルーフレーム用の装備はフル・ウェポン。膝横の3連装短距離誘導弾発射筒は黒一色ですが、肩の8連装短距離誘導弾発射筒は弾頭などきっちり色分け。 終わり。以上、MOBILE SUIT ENSEMBLE19のレビューでした。マスクの不良はこれまでも何回かあったのでもうちょっと検品などしっかりして欲しいですが、それ以外はいつも通りバランスの良いデフォルメ具合と精密な造形でどのMSも格好良く仕上がってました。今回のメインのアストレイ2機はそのままでも十分ですが、武器セットやパワードレッドを使うと更に見栄えやプレイバリューが向上し、ジェガン2機も堅実な作りで何體も並べたくなるような作りになっており、一通り揃えるとかなり満足度は高かったです。次の20弾のクロスボーンも武器セットを使ってマント裝備に出來るなど、相當凝った內容になってるみたいなのでそちらも楽しみです。 來源:78動漫

假裝是評測:《創造!雲島工坊》中文版搶先體驗

雖說一款模擬經營理應是讓人輕松愉快的,但它要是繁瑣硬核起來也夠讓人喝一壺的了。但不瞞您說,作為模擬經營的重度愛好者,這麼多年來我還真就對這獨樹一幟的「痛並快樂著」欲罷不能。只是無奈自己著實欠了幾分經商天賦,結果自然是不免一次次拿錯劇本,生生把自己從揮斥方遒的商業奇才經營巨子玩兒成了靠一把子力氣換些碎銀子的賽博苦工,從天亮肝到天黑,又從天黑盤算到天亮。幾天苦思冥想之後,好像只能得出個顯而易見的結論: 「淦,老子又被遊戲給玩兒了。」 而這一切,簡直就是對我這幾天來在模擬經營遊戲《創造!雲島工坊》中糟心經歷最傳神的高度概括。許多天後,在另一部讓人心中暗喜或倍感煎熬的模擬經營遊戲中,我依然會記得那是個個霧蒙蒙的清晨,是一艘很不給牛頓面子的飛艇帶我來到了天空小鎮,他們告訴說有人給我給我留了一座廢棄工坊,需要我從零開始憑一己之力振興全鎮的手工業,為剝削……不對,是仰仗我的鄉里鄉親們整口飯吃,同時別去注意那群神神秘秘的陰謀家們在暗搓搓地搞著什麼事情。 差不多就是這樣,歡迎來到《創造!雲島工坊》。 小鎮居民 和我想得也差不太多,這里沒有掌聲,沒有鮮花,沒有蛋糕,沒有橫幅,而俯瞰小島果然也與其人物建模一樣簡約明了:浮島之中,大街之上,一市中心,一藥材店,一容器店,一鐵器店,一理發店和一個快遞小站(巴掌大小的地方還要快遞,後來我知道這個快遞就是為了我一個人設的)竟已是小鎮全部風光,簡陋至極,樸素之至。唯有市中心還有那麼幾分破產版的巴洛克情調,不過看樣子也是靠把市政大廳租給賣染料的勉強換來的。 好在我也不需要在這兒待多久,鍊金,鐵匠,烹飪三個許可證里先選上一個,我就能回到自己還不甚美觀的工坊里,著手計劃這創造財富的新征程了。 不得不說手工業拉動經濟還真是立竿見影,就在我工坊開業的第一天,鐵器店、器皿店和菜市場也紛紛結束了閉門謝客的狀態,搞得好像我不進去看看就很不給人家面子似的。再說鐵器店確實裝修華美讓人應接不暇,老闆本人也是熱情好客,異常豪爽,初次見面不僅把自己理應藏著掖著的「友誼配方」明碼標價,還把其他老闆的價碼和盤托出了:六十個釘子換敲鋼板的秘方,六十個黑啤教我們做木板,六十個木板教我們做木頭框架;而藥材店老闆會教我們做黑啤,條件是六十個漢堡,容器店會教我們做漢堡,條件是六十個烤麵包,烤麵包的麵包坯子怎麼搞,藥材店老闆笑嘻嘻的走了過來,來來來,我這里有,20銅一個,謝謝惠顧,下次再來啊……好嘛,感情這就是沖著我來的呀,還是九鎖連環無窮無盡啊。看著眼前三座高高的建築,一種熟悉的感覺驟然湧上心頭,這一次不會又要被遊戲玩兒吧。 各類配方 正所謂萬丈高樓平地起,先不管這些反正一時半會兒用不到的配方,回到工坊還是先從力所能及的事情,比如最簡單的治療藥水開始做起吧。 掛好從市中心開來的鍊金許可,將從藥材店那里買來的草藥放入鍋中,灑下辛勤的汗水,耗費有限的體力,最後將熬好的藥水裝進從容器店買來的水晶瓶中,第一桶金如此輕松便手到擒來,似是理所應當,但又好像有什麼地方不太對勁。果不其然,當我忐忑不安地帶著藥水回到店里希望回籠資金時,老闆只是笑盈盈地拋給了我兩個銅板,便不再作聲了…… 這好像是賠本了吧?還好老闆相當有耐心,他有理有據地向我解釋到,他自己有材料有工具,做得還比我好,兩個銅板已經抬舉我了,我應該去回自己店鋪,把一口袋藥水肉餅東方寶劍,賣給每天八點准時造訪的外來旅客。真是一語驚醒夢中人啊,於是我一陣感恩戴德之後迅速回到工坊攬起了遊客小店的生意,雖說利潤還是低得嚇人,但好歹比賠本強多了嘛不是?雖說我還是不太明白,為什麼這行兒利潤空間這麼低,老闆還要如此好心地把原材料賣給我…… 雇傭員工 很快,我讓鐵器店老闆喝上了黑啤,藥材店老闆吃上了漢堡,容器店老闆也在快樂地數錢了,差不多也是時候把工坊開到下一個階段,也讓我過過當老闆的癮了。 所以說這不就巧了嗎?誰能想到工坊後院就鎖著個人力資源大師呢?這部勞工證和用人許可什麼的可就都省下了,他手底下那些小伙子自然也供我隨意挑選。於是在我頗為嚴苛的挑剔下,效率高,工資少還沒有怨言的活潑年輕人自然也就脫穎而出了;而之後一段日子里,我每天的工作也就成了將小伙子們安排在我的後院,把我做了無數次的配方拿出來讓他們重復機械性的工作,之後安心在前台管管帳目,做做銷售,偶爾在星夜跑出去進購大批的原材料。 因為個人沒辦法攜帶太多東西,我還需要藉助快遞員將物資拉回家,快遞員很良心,只收取十分之一購買價格的快遞費用,看著老闆和快遞員意味深長的眼神交流,我激動得感激涕零,於是工作效率進一步提高。 確實,我記得工坊後院好像也有個材料商,他也告訴我說,我想要的他應有盡有。只是聽信了他鬼話從他手里進貨後,我發現自己的利潤又大幅度縮水了,幾個員工都快要吃不上飯了,於是我狠狠地白了他一眼,將他踢出我的貿易流水線。雖然大半夜去找鎮上的幾個老闆談心,為了那三五折扣磨破嘴皮略顯不地道,但拿在手里的小錢錢才是真的。 對外貿易 在這之後的某一天,突然有人告訴我說為表彰我對小鎮的貢獻開辟全新商路,鎮上決定為我重新開放東方的飛艇貿易站(先前那個鐵匠鋪都快倒閉的小鎮呢?這麼快就要拓展新航線了?),只要十個銀幣,就可以把我的貨物運送到浮島之外出售給其他地區賺些金幣和外匯。 不過當然了,既然是為我開的嘛,橋我得動手修,站點我得自己弄,飛船可以先送我一個,但後續升級就要我自己動手了。 不過好在盡管這種劣質的飛船隻能裝得下四十個貨物,種類不超過五種,但每個大訂單產生的利潤確實相當不錯,還能借機打響工坊的名聲,提升與鄰里村莊的關系,合適的商品獲得的貿易代幣還可以換取當地知名特產的配方,也稱得上是一舉多得。 工坊升級 很快,我也算是一個小富之人,雜亂的工坊環境怎麼符合我出色的身份和傑出的氣質,於是我開始著手於工坊的裝修,餐桌搞幾套,讓顧客有更好的待遇,還能回收餐具二次利用,折扣台搞幾個,刺激刺激消費;後院員工使用的各種鍊金設備,烹飪爐,鐵匠台也再搞上幾個,畢竟這是發家致富的根本;牆上的裝飾品也要有,這可以讓顧客心情愉悅,多給小費,地板上那個地毯大洞也終於有錢補了,看著小有規模的工坊,濃濃的自豪感油然而生。 生活格局 擁有更好的財富基礎就要有配得上的身份地位,以前只敢用來賣掉的商品也可以小飲微酌了,華美的衣飾也可以增加我們的品位,於是我驚奇地發現,吃下去的東西竟然可以轉變為體力。看來黑心老闆賣給我的配方還算貨真價實,服飾和裝備也可以不同程度地增加個人屬性,終於不用露著我胸前性感的胸毛去和徐娘半老的市中心前台交任務了。 天知道我是頂著怎樣的尷尬走過去的。 產業革命 很快我的第一條流水線米爾藥劑就搭建而成,藥店老闆和容器店老闆通過快遞將大量原材料發送到我的工坊,工坊工人每日領取工資,將藥水熬製裝瓶放到貨運倉庫,飛艇的搬運工人日夜不停地將藥水搬上飛艇,發往周邊鄰里城市,店鋪前台的餐廳已經從門庭若市變成荒涼蕭條。因為我發現每天打開店門招攬顧客需要花費我大量的時間卻收入不佳,除非心血來潮,鑽研新的配方才會讓我再次熱血澎湃,否則我更願意蹲在房門前看著大家忙碌,數著我的小錢錢度日。 於是我猛然發現,原來我才是這座城市最大的黑心老闆(奸笑)。 遊戲總結 原諒我不能將這款遊戲的全部內容展現給大家,遊戲的深度和長度超乎我的想像。第一條流水線搭建而成已經花費我十餘小時的時間,更別提後面還有數量龐大的冒險內容,中心島的三大商業巨頭,傳送門的陰謀故事,更多領邦村落的新奇配方,都在等著我去一一探索。 但不可否認這是一款看似簡單但內容讓人慾罷不能的遊戲,單是配方收集的數量就能讓人高山仰止,更別提後面還有俄羅斯套娃一樣的復合配方。各個老闆發布的支線任務更多的是為了讓玩家更容易地了解這款遊戲,例如開辟飛艇新航線就需要卷軸,卷軸就需要通過不斷進行飛艇貿易獲取,而隨之而來的就是如何搭配貨物,怎麼設置持續運輸,如何讓工人自動將貨物放入貨物倉庫等等。遊戲的每一步都需要玩家用心鑽研,流水線的精密在這里體現得淋漓盡致,這也是模擬經營遊戲的核心體現,雖然它讓人累,讓人心力交瘁,但也終歸是無法舍棄,並能在最後給人最大的成就感。 來源:機核

交互絕了 華碩靈耀X雙屏Pro評測:副屏都能碾壓一大堆筆記本

一、前言:華碩的雙屏力作 創作本也能很精巧 如今的筆記本市場空前繁榮,按照設計、用途一般可分為輕薄本、遊戲本兩大品類,當然還有「非主流」的二合一本、翻轉本。 但其實還有一種特殊的筆記本品類,那就是面向專業內容創作人群的設計本。它們除了有精緻的設計、強悍的性能,更是往往有著優秀的螢幕、出色的穩定性,以及專業的交互操作。 尤其是華碩的靈耀雙屏系列,更在設計交互上走出了一條特色之路,直到如今別說超越,跟隨者都還沒有。 現在,我們拿到了華碩雙屏設計本的最新力作——華碩靈耀X雙屏Pro。 它延續了創新性的可升降ScreenPad Plus觸控螢幕,不僅將兩塊高品質螢幕巧妙融為一體,更是兼顧了高性能、輕薄精巧身材,將設計本推向了所未有的高度。 靈耀X雙屏Pro搭載了三星E4材質4K OLED屏,具備550nits峰值亮度、1000000:1對比度、100% DCI-P3廣色域,還通過了Pantone色彩認證,護眼方面還通過了萊茵TÜV硬體低藍光認證、SGS低藍光護眼認證。 14英寸的副屏同樣非常優秀,4K解析度,支持觸控,亮度可達400nits,並擁有100%sRGB色域表現。 這兩塊高素質的主副屏,無論工作室設計作圖,還是休閒時看劇玩遊戲,都會帶來更優秀的視覺表現。 而核心硬體上,靈耀X雙屏Pro搭載了11代酷睿i7-11800H處理器+RTX 3060顯卡,放在遊戲本都能通玩3A大作,各類渲染、建模、轉碼等工作需求自然也能輕松應付。 接下來,讓我們來一起體驗下這款靈耀X雙屏Pro,下圖為參數信息: 二、外觀:鋁質機身有質感 雙屏組合夠吸睛 包裝盒和筆記本是同款的爵士藍配色,相當大氣沉穩,非常符合設計師的身份。 A面保留了華碩經典的同心圓金屬拉絲紋理,從LOGO處向外擴散開來,結合光影變幻,非常有質感。 整個機身採用了鋁質機身,十分簡練,尺寸為359×251×21.5mm,淨重約2.35kg。 B面,靈耀X雙屏Pro使用了15.6寸4K的OLED觸控屏,顯示效果極為出色,解析度為3840x2160,支持10bit色深顯示、100% P3廣色域,通過了DisplayHDR 500 True Black認證、潘通色彩認證,具備高達的550nits峰值亮度,還支持DC調光。 在護眼方面,還通過了SGS護眼認證、萊茵硬體級低藍光認證。 除了觸控,它還可以搭配4096級壓感筆。 靈耀X雙屏Pro螢幕頂部集成了3D紅外攝像頭,支持Windows Hello,在電腦前刷一下臉即可識別解鎖,在暗光環境下也能很輕松的識別出來人臉。 C面布局明顯和一般筆記本不同,光是副屏就占了一半面積。 這塊14英寸的副屏,官方稱其為ScreenPad Plus,,和主屏同樣支持觸控解析度為3840×1100,支持100% sRGB色域顯示,峰值亮度最高為400尼特,也支持4096級壓感筆。 下方為1.4mm鍵程的人體工學背光鍵盤和觸控板,鍵盤敲擊段落明顯,手感還是不錯的,對於有著碼字需求的用戶,敲鍵盤時不會像敲在硬邦邦的平面。 靈耀X雙屏Pro的主副屏均支持手寫筆,創意工作者這類有手寫手繪需求的專業用戶可選購華碩主動式手寫筆,創作時螢幕可精準感應下筆力度,觸控操作或繪圖寫字都更為細膩自然。 華碩靈耀X雙屏Pro這塊觸控板也支持自家特色功能NumberPad,長按右上角的計算器圖標即可開啟/關閉觸控板的小鍵盤面板,長按左上角的三角圖標可為觸控板小鍵盤調整亮度,還可以按住滑動直接在系統下開啟/關閉計算器程序。 機身尾部使用了Ergolift鉸鏈設計,打開螢幕就會抬高鍵盤,副屏同時也會抬高9.5°,更符合人體工學,無論是看螢幕還是打字都會很舒服,還有個好處是能夠為底部的散熱口提供更多空間,不至於貼在平面影響通風散熱。 比較巧妙的是,華碩靈耀X雙屏Pro在副屏下面還暗藏了兩個Harman Kardon音效認證的大功率立體聲揚聲器。 機身左側左邊是圓形電源孔、HDMI 2.1視頻輸出口,右邊還有3.5mm耳機孔,中間是上下兩層散熱開孔 機身右側,最左邊為兩個雷電4接口,最大速率為40Gbps,並且還支持PD充電,最右邊的是USB-A 3.2 Gen2,同樣有散熱開孔。 D面中間有兩排散熱柵格,鉸鏈處的斜紋並不單單是裝飾作用,其實也是散熱通風口。 華碩靈耀X雙屏Pro機身多處通風散熱口,搭配AAS Plus風洞散熱技術,進風量可提高36%,讓機身溫度能夠得到有效控制。 包裝內附帶的240W充電器。 三、雙屏體驗:極具特色的交互體驗 可用場景多 14英寸的ScreenPad Plus副屏是華碩靈耀X雙屏Pro最為特色的地方,我們先來體驗一下。 可在副屏側邊的控制中心設置快速啟動、調節副屏亮度、切換主副屏等操作。 我們先試一下Photoshop和Premiere Pro,可以看到副屏變成了多功能控制台,支持PS常用的畫筆、形狀工具、吸管工具,PR常用的時間軸調整縮放、軌道調整等。 在副屏操作轉輪後,主屏的反應非常迅速,而且還可以精細調整。以PR來說,轉的越慢,時間軸調整得越精準。 Photoshop默認控制台 Premiere Pro默認控制台 Control Panel Setting自定義功能界面 默認的控制台包括控制轉輪、按鈕、滑塊、滾動四種形式的控制項。如果對於控制台的默認的功能按鍵不滿意,打開側邊欄的ScreenPad...