Home Tags 采訪

Tag: 采訪

強調戰場的瞬息萬變:《神領編年史》製作組采訪

《神領編年史》(The DioField Chronicle)是一款由Lancarse和SE共同開發、並由SE發行的即時戰術戰鬥遊戲。近日,我們參與了對開發組中的SE製作人平田重之、SE美術總監熊谷崇宏、Lancarse開發總監&戰鬥設計福井宏文的采訪,聊到了遊戲的方方面面。 以下為采訪內容整理: Q:在體驗版中能同時上陣的只有4個單位,請問這樣設計的理由是?正式版的關卡中上場人數會增加嗎? A:因為遊戲中有兵種系統,考慮到遊戲平衡還有即時戰術,也為了更方便玩家操作,所以最多會讓4人同時出場。正式版也最多是4人。 Q:即時戰略的戰鬥系統在現在算是比較少見的,請問是如何敲定這樣的戰鬥系統呢? A:一開始我們是想做傳統的SRPG,後來還是想挑戰一些不同的系統。在製作過程中我們參考了很多採用半即時制的作品,最終呈現了現在的樣子。 Q:本作是Lancarse至今為止所參與過的最大項目嗎?在體驗版中可以看到召喚獸系統,請問SE在開發中參與了哪方面的工作呢? A:這確實是我們所做過的體量相當大的一部作品,有很多工作人員與外包人員參與其中。基本的開發工作由Lancarse與外包工作室負責,SE主要是擔任美術總監的熊谷先生來幫忙,還有內容上的指示。 Q:相比傳統的戰棋遊戲,本作在操作上也便捷許多,但可能也缺少了一些排兵布陣、計算移動距離上的樂趣。請問《神領編年史》是如何在「實時戰術戰鬥」系統中強調戰鬥的策略性的呢? A:本作非常強調即時性戰鬥,由於戰場上瞬息萬變,與敵人的距離還是技能都會即時改變和發動,所以其實也比較接近動作遊戲或者是MMORPG。 Q:故事是否會有重大分歧?是單一結局還是多結局? A:是線性敘事,只有一種結局。 Q:遊戲後期,在普通難度下的一場戰鬥會很耗費時間嗎? A:正式版後期,每個關卡的通關時間會比體驗版每關所需的通關時間長。 Q:遊戲總共有多少個關卡,通關時間大約要多久呢? A:主線和支線任務加起來大約有70個任務,總流程大概三四十小時。 Q:在副官的搭配上,會怎麼推薦玩家去組合才能發揮最大效益?比如步兵+步兵?或者魔術師+弓兵? A:基本上不會有哪個主副官組合會比較強的設計。加上副官之後,就有八個單位在戰場上發揮功效,我們希望能讓玩家更自由地去選擇搭配。 Q:遊戲里只能操控4人是出於照顧才接觸該類型的玩家的考慮嗎?製作組認為這種戰鬥的難點以及有趣的點是? A:我們有嘗試過更多單位,但考慮到即時制和操作,發現4個人是最好的選擇。至於遊戲的有趣之處,我覺得本作比起一般的回合制戰略遊戲更強調即時戰鬥,能讓玩家在有限的短暫時間內、在戰場的多變狀態下快速做出選擇。比起同類型作品,完成一個任務的時間會更短,獲得的成就感也更多。 Q:在試玩版中,敵人的AI似乎不是很強,出擊欲望也不太高,導致大多數敵人都一直在站樁等待玩家進攻。請問正式版的後期戰鬥中會對這一點進行改善,以打造出一個更加動態的戰場環境嗎? A:敵人的AI不會進行調整。不過後期任務中,敵人數量、種類會有所不同,關卡的通關條件也會有所不同,這些會讓關卡產生更多變化,需要玩家同時處理的狀況也會更多,所以會更考驗玩家安排戰略的能力。 Q:請問有考慮過HD-2D的呈現形式嗎?最後是如何確定了現在的畫面表現形式呢? A:HD-2D在即時行動的戰場上容易使很多元素變得難以辨認,因此我們最終採用了現在的美術風格。 Q:通關後有重復遊玩的要素嗎?比如是否會有無盡模式之類的內容? A:沒有所謂的通關後要素,但玩家可以繼承現在的等級、裝備來進行二周目。 Q:SE過去曾推出不少戰略或即時戰略作品,本作在開發時是否與SE過去的作品有關?或者受到某些作品的啟發?例如《最終幻想戰略版》和《紅蓮之王》? A:本作在開發中參考過《皇家騎士團》,也參考過其他作品的特徵,但還是希望可以做出專有的元素和風格。 Q:在體驗版推出之後,製作團隊有沒有從玩家那里獲得不錯的反饋?會在正式版有調整嗎? A:體驗版是遊戲非常初期的部分,不太能將玩家的意見反映到正式版中。但是得到了很多玩家積極的回饋,當然也有說AI有問題的。不少玩家表示第1章第5關的戰鬥刺激有趣,符合我們的期待。 Q:對於已經攻略過的關卡,會考慮加入自動戰鬥或掃盪之類的設計來節省玩家的練級時間嗎? A:不會加入自動戰鬥或掃盪等功能。可以重復遊玩已通過的關卡,主要是希望讓玩家可以在實力提升後實現那些當初無法達成的副目標。 Q:主機版和PC版的操作有所不同,請問最初是以哪一個版本為基礎來進行設計的呢?為了不同平台的操作方式有下什麼苦心嗎? A:最初就決定了要兼顧家用主機和PC雙平台,所以一開始就同時考慮了手把和鍵鼠的操作方式。 Q:製作組是如何設計遊戲的難易度的呢?是以什麼樣的方針作為基準? A:因為採用了比較新穎的遊戲模式,所以如果是不太熟悉遊戲操作的玩家,可能在簡單難度下都會覺得難。但如果是這類型遊戲的老玩家,困難難度下應該也會很輕松。我們希望讓更多玩家感受到樂趣,遊戲整體的難度設計是比較偏低的。 Q:最後請給玩家說幾句話吧。 A:中文區的玩家應該很熟悉MOBA或RTS遊戲,玩《神領編年史》應該也會很快上手從而發現系統的樂趣及深度、以及和其他作品的不同。希望大家在遊戲過程中能逐漸理解我們為什麼會選擇這樣的畫面表現形式和玩法,更加了解遊戲的世界觀和故事。而微型模型關卡的設計也有加入許多巧思,在戰鬥方面除戰略也有加入動作遊戲的要素,希望各位玩家都能來試著玩玩這部作品。 《神領編年史》將於9月22日正式發售,登陸Nintendo Switch/PS4/PS5/XboxSeriesX|S/XboxOne/Steam平台(Steam版9月23日發售),支持中文。試玩版已於8月10日上架各大平台,存檔可繼承至正式版。 來源:機核

足立慎吾采訪第三彈-《莉可莉絲》監督想要描繪的東西 采訪第三彈

在TV動畫莉可莉絲中擔任監督、系列構成的足立慎吾先生的采訪連載。第三回將會觸及漸入佳境的故事與作品後台的種種。這是足立慎吾監督采訪系列的最後一彈,大家也可以去看看之前的兩彈,大家感覺一下【1】【2】。 我會把自己的思考投射到千束身上 ——在本次采訪發布的時間點應該已經播放第九集了,千束的秘密被揭露,我們終於可以了解到她的本質了吧。 足立:真的嗎?我都不知道什麼是她的本質呢。畢竟我又沒有她的身份,最多隻能推測……千束的時間雖然短暫,但我們難道就不是嗎?明天說不定就有誰不在了。從這個層面來說,我們和千束都有同樣的問題,只是視而不見罷了。考量千束的時候,「死亡」與「時間」都是必須挖掘的部分。接觸了各種哲學流派,感覺腦子都要炸了。俗話都說「思考死亡比死亡本身更令人恐懼」嘛。而千束從小就一直帶著這種恐懼成長,卻能維持那份開朗至今,到底是如何做到的呢?我總覺得自己在一直向千束追問。 ——第九集里千束和瀧奈的離家與道別讓人印象深刻啊。 足立:關於那一幕我個人也有特殊的體驗,其實在腳本與分鏡稿上的演出是瀧奈看到雪之後,就那樣直接跑出去不見的。但是在檢查的時候重新考慮,怎麼都覺得瀧奈會回頭看千束啊……雖然這麼說挺怪的(笑)。首先是想讓千束見識的雪下起來了。剛剛才被千束教育「全力以赴總會有所收獲」,馬上就實現了嘛。回頭一看,就會發現千束一副「你看吧」的表情站在那。對正在煩惱為了拯救千束而做的事是否正確的瀧奈而言,沒有比這更積極的應援了。「還沒有結束哦」這樣的話是不是還回盪在她的耳邊呢。我覺得這應該就是常說的,所謂角色自己活了過來……的感覺吧(笑)。 ——正因為有一個出色展示了兩人親密關系的OP動畫,分離時也會讓人格外心痛呢。 足立:那也是OP動畫需要做的事之一嘛。本來兩個人之間共度的時光應該還有很多很多,本篇里卻完全沒空描寫。這個是我做SAO2和絕劍篇(OP動畫分鏡演出)時考慮的事了,以本篇沒畫的部分為印象來製作OP,千束與瀧奈共度的時光能這樣借各位觀眾的想像力來描寫就好了。 ——既然說到OP了那我就再問一下吧,ED動畫里那個我們就當是瀧奈的房間沒問題吧? 足立:正是如此(笑)。瀧奈不食人間煙火又沒什麼興趣所以自己不會買東西,千束就不停給她推東西啊。ED曲的歌詞也是這種內容嘛,就是從那里獲得的印象發散出去製作的。盆栽玩具也是千束買的,類似「這個居然能配合音樂擺欸!」「沒意義」「但是很有趣啊!」這種感覺把那些放到房間里的吧?放到那麼多反而會讓人迷惑就是了……(笑)。瀧奈還是推不掉啊。 “战友”与“敌人”、“善”与“恶”交叉的故事 ——故事也进入终盘了,接下来应该就是真岛与DA的直接对决了吧。 足立:说的也是。和真岛啊……不知道大家是怎么看待他的呢。 ——虽然还不清楚真岛的目的,但是看起来他也是个讲道理的人,不是那种穷凶极恶的神经病吧。 足立:因为我觉得人类是无法忍受自己是恶人这种认识的。谁都觉得天下只有老子自己是对的哦。对吧?DA虽然是守护日本和平的部门,但是国民可没有承认嘛。真岛就是看这个不爽。这是自私自利的正义之间互相碰撞哦。 ——是取隐藏情报的“恶”还是取维护表面和平的“善”吧。DA这个组织的矛盾之处在第一集开头的导入部分就已经写明了嘛,确实是个复杂的问题啊。 足立:倒也不需要考虑的那么复杂(笑)。想让大家看的就是在这种操蛋的世界里,千束和泷奈如何生存的嘛。 作品中想要描绘的终究只是千束和泷奈,但是……? ——无论展开多么戏剧性,核心还是看两个女主角的可爱之处这一点,看着动画就能感觉到呢。 足立:可爱当然是要可爱的,但是还带一些脆弱?从千束和泷奈的视角来看,大人们搞那些杂七杂八的根本不是什么重点。虽然我们展示了很多她们生存的社会中的问题与事件,但是也别忘了本质还是聚焦在两个少女视角的作品。如果之後还有续作的机会,倒是做点其他视角故事也不错啊…… ——本作是否有必要这姑且不论,确实看起来很有扩展空间啊。 足立:一边打扫洒满血肉的地板一边嘀嘀咕咕吐槽“这些家伙,总是把现场搞成这样……”的清扫员们的日常!之类的,欸?不想看?(笑) ——这么说的话,咖啡店莉可莉可的日常篇倒是很值得期待。 足立:以莉可莉可为舞台的小短片确实还想多做点啊。就像第八集的泷奈SP那样还准备了各种各样的甜点菜单,结果却没能怎么画……有点遗憾。如果大家多多支持,说不定有一天能做出来哦。希望大家多多支持! 來源:和邪社

GI分享《戰神:諸神黃昏》獨家采訪:解析戰鬥設計

GameInformer分享了《戰神:諸神黃昏》一段獨家預告片,同時也帶來了對遊戲團隊的采訪,首席戰鬥設計師Mihir Sheth和Denny Yeh對本作的一些戰鬥設計理念進行了解析。 獨家預告片: Mihir Sheth和Denny Yeh表示遊戲的設計收到了團隊內部一種設計哲學的影響,「奎托斯會玩弄他的獵物」,也就是說,玩家可以運用多種多樣的方式來進行戰鬥擊敗敵人。 「我們希望創造一個玩家想要主動參與的遊戲系統,它會很有趣,很好玩,有很多不同的選擇。我們在對前作的系統進行審視復盤時,我們會想能做些什麼來進一步推動這一系統的提升?我們是不是能找到新的工具或者說方法來玩弄遊戲中的敵人?」 GameInformer的記者表示,在7分鍾的試玩中,他感受到了戰斧以及鏈刃所帶來的強機動性和強大力量。三角按鍵的功能有所調整,被稱為「武器專屬招式」,根據奎托斯手持戰斧或者鏈刃可以分別給武注入冰火兩種屬性,來給敵人造成額外傷害。 除此之外,遊戲的盾牌也進行了升級改進,Yeh向記者介紹了新盾牌「無畏」以及「石牆」的優缺點。「無畏」的特點在與盾反,玩家需要抓准實機對敵人的攻擊進行招架格擋,通過反擊來擊暈敵人。而「石牆」則更加偏向於重裝一般的坦克玩法,玩家能通過防禦來積攢能量,在充能結束後可以釋放全屏沖擊波。不過在介紹這些的同時,兩位設計師也表示盾牌的使用是有限度的,過度使用盾牌可能會出現些問題。 兩位設計師也確認,敵人的侵略性和殺傷力會在高難度下得到提高,但無論選擇何種設置,玩家仍然需要保持智慧冷靜思考。探索過的地圖會定期重新刷新怪物,如果沒有強大的實力,遊戲的探索會更加艱難。 不過對於奎托斯是否會得到新的武器這一內容,官方還沒有透露任何消息。 製作人分享遊戲截圖: 來源:遊俠網

AMD CMO John Taylor獨家專訪:懷揣謙遜之心 帶著雄心壯志勇往直前

近幾年,AMD在競爭異常激烈的微處理器領域一路高歌猛進,在移動筆記本、桌面台式機,甚至是高性能數據中心領域,都帶來了讓人拍手稱贊的產品,讓整個市場充滿了激情與活力。 在技術、產品大踏步前進的同時,AMD對於品牌建設、市場建設也非常重視,努力讓用戶、客戶更好地了解AMD的策略、文化,以期共同進步。 近日,快科技有幸獨家專訪了我們的老朋友AMD CMO(首席營銷官) John Taylor,一起聊了聊新形勢下AMD的技術產品、市場品牌策略,也讓我們看到了AMD的另一面。 AMD CMO(首席營銷官) John Taylor ——AMD不斷壯大、CMO與時俱進 John Taylor 2017年起開始擔任AMD CMO——大家應該都還記得,正是那一年,全新“Zen” 架構的銳龍(Ryzen)、線程撕裂者(ThreadRipper)、霄龍(EPYC)相繼誕生,AMD就此吹響了強勢回歸的號角,這也對CMO的工作提出了新的挑戰。 John Taylor表示,2017年最大的一個變化,就是他們專注於將AMD打造為PC和數據中心的高性能計算引領者,這也是他當時工作唯一的關注點。 如今,John Taylor專注的領域包括PC和數據中心,還擴大至汽車、5G通信、醫療成像、機器人、工業物聯網等新興市場。這一歷程讓他倍感振奮。 2020年10月,AMD宣布收購FPGA大廠賽靈思,2022年2月順利完成對賽靈思的收購。這筆重磅交易,也讓AMD開辟了新天地,在CPU、GPU之外又躋身FPGA的世界,擁有了更完整的高性能和自適應計算產品線。 John Taylor表示,賽靈思是一個非常強有力的品牌,擁有FPGA、自適應計算方面的客戶。這將給AMD帶來機遇,以增強其為客戶提供完整解決方案的能力,而這些方案可能需要組合搭配CPU、GPU、加速器、SmartNIC和自適應計算平台。 AMD也在積極參與汽車、5G和電動汽車(EVs)等極富前景的新興行業。 John Taylor指出,在5G領域,AMD目前憑借賽靈思的產品在市場上處於領先地位。AMD在5G領域的機會在於更多地成為一個解決方案提供商,滿足整個網絡從信號塔到基站等各類工作負載的需要。 隨著業務的不斷壯大、豐富,如何合理地規劃產品線策略尤為重要。 John Taylor以高性能計算為例,AMD將多代的CPU技術路線圖與多代的GPU或加速器的路線圖結合,並利用系統架構,讓記憶體、CPU和GPU等各個組件更高效地實現互聯。 經過多年耐心的鑽研與辛勤的努力,AMD終於取得了顯著成果,基於AMD EPYC CPU和AMD Instinct加速器的Frontier超級計算機在Top500、Green500和HPL-AI性能排行榜上獲得第一名。在Green500榜單前二十名極致高效超級計算機中,AMD為其中17個超級計算機系統提供動力。 AMD目前擁有最廣泛的異構計算IP組合,可基於對其合作夥伴及客戶重要的工作負載進行混合搭配。 ——新的品牌戰略:攜手行業共贏 近期,AMD公布了新品牌平台“同超越,共成就_”(“together we advance_”),這次新品牌戰略是AMD歷史上規模最大的一次,對此John Taylor也是非常激動。 John Taylor解釋說,新的品牌平台首先代表了AMD的文化。這一文化幫助AMD打造出這些領先的產品,贏得客戶的信任,成為高速增長的公司。 這一文化不斷追求超越,重視意見和人才隊伍的多元性,體現了包容性和高度的協作性。 新的品牌平台也代表了AMD對行業的態度,專注於與其他一些最具創新性的品牌深度合作,在市場中創造新的可能性。 新品牌口號中的“advance”一詞是AMD的英文全名“Advanced Micro...

《怒海戰記》總監在接受采訪中透露些遊戲機制細節

近日,育碧海戰/海盜遊戲《怒海戰記》的總監Ryan Barnard在接受采訪中透漏了關於這款海盜遊戲機制的一些細節,包括玩家可在陸地上干什麼以及整體的敘事。 《怒海戰記》並沒有一個單人戰役,雖然不是一個故事驅動的遊戲,但Barnard表示該作會有「敘事碎片」,在遊戲中玩家會遇到叫做Kingpins的重要NPC,他們有著各自的故事。當你通過與他們簽訂合同與他們建立融洽關系時,你會了解到這些故事。 Barnard說:「遊戲中有一個潛在的故事,我們以此創造了整個遊戲世界,但這並不是我們的主要關注點。」據說育碧希望玩家能夠創造自己的故事,並能夠選擇他們想要成為的海盜類型。 當被問到本作的機制時,Barnard指出在陸地上有很多玩法,你可以打造東西,可以裝備,社交,管理你的倉庫,自定義你的船隻和船長。唯一不在陸地上發生的事情是戰鬥,因為這是一個海戰遊戲。 Barnard還提到了動態事件,也就是「遊戲中可能發生的一系列事件,玩家可藉此機會在朝著主要目標行進的同時加入進去。」 Barnard舉了例子,比如你在長途航行中遇到「害怕並需要保護的商人」,或者「一場戰鬥,其中一個派系正在攻擊一個定居點,你可以保護這個定居點,也可以作為玩家加入。」 當被問及《怒海戰記》將如何區別於市場上的其他作品時,Barnard解釋說:「當我第一次加入這個項目時,我對遊戲中的不同元素感到驚喜,比如海戰、RPG、持久性、生存和鍛造等。這就是我們一直專注於開發和改進的內容。」 至於發售後的內容計劃,當前的路線圖都是免費內容。 「我們對未來發展的態度是要與我們的社區進行公開的溝通。我們當然有一個計劃,但我們准備根據玩家的喜好進行調整。」 來源:遊俠網

《怒海戰記》總監采訪:陸地玩法、故事元素

《怒海戰記》總監Ryan Barnard透漏了關於這款海盜遊戲機制的一些細節,包括玩家可在陸地上干什麼以及整體的敘事。 《怒海戰記》並沒有一個單人戰役,雖然不是一個故事驅動的遊戲,但Barnard表示該作會有「敘事碎片」,在遊戲中玩家會遇到叫做Kingpins的重要NPC,他們有著各自的故事。當你通過與他們簽訂合同與他們建立融洽關系時,你會了解到這些故事。 Barnard說:「遊戲中有一個潛在的故事,我們以此創造了整個遊戲世界,但這並不是我們的主要關注點。」據說育碧希望玩家能夠創造自己的故事,並能夠選擇他們想要成為的海盜類型。 當被問到本作的機制時,Barnard指出在陸地上有很多玩法,你可以打造東西,可以裝備,社交,管理你的倉庫,自定義你的船隻和船長。唯一不在陸地上發生的事情是戰鬥,因為這是一個海戰遊戲。 Barnard還提到了動態事件,也就是「遊戲中可能發生的一系列事件,玩家可藉此機會在朝著主要目標行進的同時加入進去。」 Barnard舉了例子,比如你在長途航行中遇到「害怕並需要保護的商人」,或者「一場戰鬥,其中一個派系正在攻擊一個定居點,你可以保護這個定居點,也可以作為玩家加入。」 當被問及《怒海戰記》將如何區別於市場上的其他作品時,Barnard解釋說:「當我第一次加入這個項目時,我對遊戲中的不同元素感到驚喜,比如海戰、RPG、持久性、生存和鍛造等。這就是我們一直專注於開發和改進的內容。」 至於發售後的內容計劃,當前的路線圖都是免費內容。 「我們對未來發展的態度是要與我們的社區進行公開的溝通。我們當然有一個計劃,但我們准備根據玩家的喜好進行調整。」 來源:3DMGAME

《時空勇士》重製版最終預告及開發者采訪匯總

感謝萬代南夢宮娛樂的邀請,機核網有幸參與了由《時空勇士》(下文稱 LIVE A LIVE)主創團隊參與的線上媒體活動。除了幕後趣事、願景以及玩家關心的問題之外,遊戲製作人時田貴司也透露了未來的計劃。在采訪團隊的同時,開發團隊也放出了本作的最終預告以及詳情介紹。為保證語意清晰,行文有所改動。 遊戲簡介 曾在日本於 1994 年在 Super Famicom 發售的《LIVE A LIVE》使用融合位圖與 3DCG 的HD-2D 影像表現方式,在 Nintendo Switch 作為重製版作品重獲新生。 不同時代、不同主角、不同遊戲性的七個故事──從哪一個故事開始遊玩以及如何推進遊戲皆由玩家決定。為替各世界增添色彩,特別邀請七位漫畫家擔任角色設計,分別是青山剛昌、石渡治氏、小林善紀、島本和彥、田村由美、藤原芳秀和皆川亮二。 開發者采訪 在本次訪談中,遊戲製作人時田貴司 (1985年就職於 SQUARE,擔任《FINAL FANTASY IV》主遊戲設計,以及《LIVE A LIVE》和《CHRONO TRIGGER》等作品的總監)以及...

《最終幻想 7 核心危機 再融合》采訪匯總:劇情與原版完全一致

日前,北瀨佳范、野村哲也和《最終幻想 7 核心危機 再融合》的製作人佐藤萬里子接受日媒采訪,談到了即將在年底發售的這款經典神作高清版、以及其他 FF7 作品的一些細節: ●原本沒有製作《核心危機 再融合》的計劃。但在開發《最終幻想7R》的過程中發現扎克斯塑造的比原始版中要豐滿,有玩家想要更多地了解這個人。但《最終幻想7CC》是 PSP 平台的遊戲,現在已經不是很容易玩到了,因此才有了將其高清化的企劃。 ●《核心危機 再融合》的召喚獸演出動畫全部重做。戰鬥系統也進行了大幅修改,扎克斯的攻擊將更為連貫,玩家可通過快捷指令來輸入魔法和能力技。 ●在《最終幻想7CC》中,「D.M.W」(Digital Mind Wave)系統是全屏顯示的,發動時扎克斯的攻擊就會中斷。高清版廢棄了這一演出設計,戰鬥會更為流暢。 ●《核心危機 再融合》中玩家可自己決定發動極限技與召喚獸的時機。 ●《核心危機 再融合》的寶箱位置會有些許調整,開始遊戲時就可以選擇困難模式,但不會追加新任務。難易度可在遊戲中自行更換。 ●《核心危機 再融合》的劇情與原始版是一樣的,不會改變或增加新的故事,也不會受到 FF7RE 展開的影響。因為一旦改變了劇情,就會令 FF7RE 中與原始版的不同點變得沒有意義。「《最終幻想 7》重製版計劃」的開發初衷是解開迄今為止仍隱藏於其中的謎團,而非改變過去。至於為什麼在《最終幻想7 重生》的預告片中會出現扎克斯與克勞德一起走進米德加的劇情,等玩家們玩上遊戲就知道了。 ●《最終幻想7CC》中超強威力的技能魔石「捨身拳」沒被刪掉,但平衡性會重新調整。 ●由於在 PSP 版本時傑尼西斯出現的場景中已經是全語音,因此高清版沒有新增 GACKT...

劇情不變《最終幻想7核心危機 重聚》主創采訪新情報

《核心危機: 最終幻想VII Reunion(Final Fantasy VII Crisis Core Reunion)》的主創團隊近日接受了Eurogamer和IGN的采訪,透露了一些關於本作的全新情報: 《核心危機: 最終幻想VII Reunion》在「最終幻想7重製版」系列企劃之前就開始構思了,但真正開始製作在是開發《最終幻想7:重製(Final Fantasy VII Remake)》的過程中才開始。 改進戰鬥系統的開發理念是為了讓遊戲節奏更快更有活力,在感官上更貼近《最終幻想7:重製》的戰鬥系統,更加符合玩家對現代動作遊戲的期望。 戰鬥系統有三大主要變化:1、扎克斯的基本攻擊可以構成連招,而非單純按鍵。2、魔法和能力可以設置單獨快捷鍵,以便快速使用。3、DMW(老虎機)系統有進行改進,極限技和召喚獸依舊通過DMW系統隨機生成,但可以儲存起來,在需要的時候再用。 原作中薩菲羅斯的「頭發護理程序」(每次洗頭發都要用掉一整瓶神羅公司的最高級洗發水和護發素)的相關描述依然還在遊戲里。 此外,在接受IGN的采訪時,多位製作人還透露: 本作對幾乎所有場景與戰鬥都進行了各種改進,工作量類似「完全重製」。但由於劇情等核心要素在原作基礎上保持不變,因此依然定位是「高清Remaster版」。 本作基於虛幻引擎4開發,預計在PC上可以實現120幀,PS5、Xbox Series X|S版能達到60幀。Switch版運行規格並未詳細透露,但官方表示在解析度與幀數上會有差異。 扎克斯的普通攻擊可以構成「連段」,極限技可視時機隨時使用,而非從DMW(老虎機)系統中轉出相應數字後立即觸發。不過這個DMW很大程度上保持不變,因此升級、增益Buff等依舊是隨機的。 《最終幻想7核心危機 重聚》不會有新劇情,將保持原作的故事。 《最終幻想7核心危機 重聚》將於今年冬季登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Switch、PC,支持中文。 來源:遊俠網

《最終幻想7 核心危機 重聚》媒體采訪匯總:劇情保持不變

《最終幻想7》系列製作人北瀨佳范、《最終幻想7》系列創意總監野村哲也、《最終幻想7 核心危機 重聚》製作人佐藤萬里子三位近日接受了各大媒體的采訪,針對主要針對《最終幻想7 核心危機 重聚》解答了眾多細節問題,例如戰鬥系統的變化、為何起「Reunion」的標題等,另外官方還透露《最終幻想7 重製版》第二部「重生」的劇情主軸不會跟原作偏離太多,多家媒體采訪文章的要點整合如下: · 《最終幻想7CCR》在「最終幻想7 重製」企劃之前就開始構思,但真正開始製作在是開發《最終幻想7 重製》(第一部)的過程中才開始 · 在《最終幻想7R》中,扎克斯登場機會比原作更多,官方希望每位玩過《最終幻想7R》的玩家都能更好的了解扎克斯這個角色 · 原本沒有為了特定日期而開發《最終幻想7CCR》,但實際上卻陰差陽錯的趕上了FF7 25周年 · 幾乎對所有場景與戰鬥都進行了各種改進,工作量類似「完全重製」,但劇情等核心要素在原作基礎上保持不變,因此依然是「高清Remaster版」 · 五隻召喚獸的登場CG也有重新設計,玩家可以期待一下 · 戰鬥系統改進的開發理念是為了讓其節奏更快,更有活力,感官上更貼近《最終幻想7 重製》的戰鬥系統,更加符合玩家對現代動作遊戲的期望 · 戰鬥節奏感接近《最終幻想7R》,並非是指動作模型速度提升,而是整體節奏,再細化一些來說,例如特效速度等都有調整,D.M.W也調整為不會削減節奏 · D.M.W原版中會在整個螢幕上顯示效果,從而一次次打斷戰鬥。本作基本廢除了這個演出,除了少數幾個技能得以保留,以便讓戰鬥從頭到尾流暢打完 · 扎克斯的普通攻擊可以構成「連段」,極限技視情況可以隨時使用,而非僅能從D.M.W系統中轉出相應數字後立刻觸發。不過這個DMW很大程度上保持不變,因此升級、增益Buff等依舊是隨機的 · 戰鬥系統三大主要變化: 扎克斯的基本攻擊可以構成連招,而非單純按鍵 魔法和能力可以設置單獨快捷鍵,以便快速使用 D.M.W系統有進行改進,極限技和召喚獸依舊通過DMW系統隨機生成,但可以儲存起來,需要的時候再用 · 本作戰鬥系統還將引入《最終幻想7R》的元素,例如扎克斯也有「模式切換」,可以施展「強擊」 · 寶箱位置有變化,但任務數量沒有增減 · 重新審視了遊戲全體平衡性,原作海外版中的困難模式,這次調整後變得更加有趣值得挑戰,普通與困難除難度外,遊戲內容方面沒有變化,一開始就可以選擇困難模式,也支持任意切換 · 劇情上沒有變更,原版本身就已經與《最終幻想7》及《最終幻想7R》內容上統一沒有相悖,不過為了更一致化,官方對破壞劍的造型設計做了修改 ·...

遊戲的未來騰訊高級副總裁馬曉軼QA采訪信息匯總

今晚「SPARK 2022」騰訊遊戲發布會如期舉辦,在這次發布會上騰訊公布了40餘款產品與內容,其中包括首次曝光的一系列「遊戲科技」項目、多款遊戲新品及跨界應用。騰訊公司高級副總裁馬曉軼接受采訪,介紹了發布會展示項目的相關信息,小編對采訪信息進行了匯總,感興趣的玩家來看看吧。 問:關於遊戲正向價值的總體看法 答:遊戲本就不是一個孤立發展的產業,自誕生以來,就始終與前沿科技相互驅動、共生發展,並積累了一系列獨特的技術能力。在虛擬與現實加速融合的趨勢下,這些遊戲技術,正在數字文保、工業仿真、智慧城市、影視創作等越來越多的領域當中,被加以運用。因此,遊戲並不止於玩,甚至不止於文化,它正在逐步超越傳統的狹義認知,成為一個可以不斷創造新價值與新可能的「超級數字場景」。我相信,伴隨著技術的不斷進步和我們認識的升級,遊戲一定會融入更多經濟發展與社會生活之中,釋放更大的科技力量和更為豐富的價值! 問:關於發布這一系列(七個)遊戲科技項目的原因和思考 答:一直以來,外界對遊戲技術的關注比較有限,局限在遊戲產業之內。但事實上,遊戲產業推動、開拓和積累下來的技術體系,是一個能夠極致調用晶片算力、圖像顯示、網絡帶寬、交互技術等當前科技能力的一個技術種群,這些技術既然能夠用於遊戲產品開發,那隻要打開思路,也可以應用於更多需要數字孿生、實時渲染、多智能協同、人機互動等技術的場景。 比如,我們剛推出的「數字長城」就綜合運用了多項遊戲技術能力,包括:能夠實現高精度數字還原的照片掃描和遊戲引擎渲染技術、能夠提升數字資產製作效率的自動化生成技術(PCG),以及幫助用戶擺脫終端算力限制的雲遊戲技術,而且參考了遊戲的交互方式,這當然不是一款常規意義上的遊戲產品,但背後的技術與遊戲研發是相通的,並且這個技術管線後續也會用於「數字藏經洞」、「數字中軸線」等數字文保項目。再比如,我們這次參與的「獵人星座計劃」雖然是一個天文觀測項目,但遊戲的多智能體算法能幫助衛星之間實現智能協同,「遊戲驅動機器人加速智能學習項目」也是將遊戲AI運用於提升機器人的訓練效率……我們可以看到,遊戲產業積累的技術具有比較強的通用性,也能夠滿足許多非遊戲場景的需要。 因此,這些探索性項目的推出,雖然是騰訊聯動各界合作夥伴做的率先嘗試,但其實我認為這是科技和社會發展的必然趨勢,因為新的發展命題,總會不斷吸納新的技術方案去解答。我們去年初提出「超級數字場景」,就是從最本質的層面重新理解遊戲,以及遊戲產業的可能性。這些項目的逐步落地,印證了我們很多想法,也是一個重新認遊戲技術價值的過程。 問:基於這些探索案例,對「超級數字場景」認知的理解 答:之前我們講遊戲技術是「超級數字場景」的底盤,現在通過這些案例,大家可以更直觀看到,在遊戲技術這個「底盤」之上,不僅可以長出各種玩法的遊戲產品,也可以長出數字文保、工業孿生等許多非遊戲產品,並形成對現實社會有直接幫助的解決方案。所以,「超級數字場景」也可以理解為,是遊戲技術可以實現的效果和解決的問題,它既可以是目前大家看到的遊戲產品,也可以是打破現有理解和形態的創新應用,還可以是某個具體社會命題的一個解決方案。簡單來說,我們要打破對遊戲的既有認知,更開放地去思考遊戲技術的可能性。 問:如何看待遊戲技術未來的更多可能性 答:當前全球范圍內之所以對「元宇宙」有很多討論,以及出現很多大手筆的遊戲公司收購案,根本原因在於,隨著科技和社會的快速發展,人們對更有沉浸感的線上生活,或者說虛實融合的趨勢,有更強的需求和期待,大家都在構想下一代網際網路的形態。而這個過程中,人們發現,遊戲天然就是一個追求高沉浸感、強互動性的體驗,尤其是網路遊戲的普及,人們在線上已經可以構建非常有序的互動方式和虛擬生活形態。因此,遊戲以及遊戲技術開始受到更多的關注,遊戲技術的溢出效應日益顯現,並有望成為許多領域推進數位化的創新底座。 目前,在數字文保領域,像大家在「數字長城」等項目上看到的,遊戲技術正在成為文物遺產全真復現和永續傳承的方式;像「獵人星座計劃」,在遊戲中被廣泛運用的AI多智能體算法,開始前所未有地應用於深空探索,幫助實現多顆衛星的自主協同觀測,提升天文觀測效率;再比如,對於工業「實時分析、計算密集」等特點,擅長於構建海量內容和實時交互環境的遊戲技術,也在開始嘗試幫助鋼鐵等工業生產環節變得更加可視、智能和高效。 遊戲引擎逐漸成為實體產業數字孿生的「新型工業軟體」、遊戲虛擬人未來也會成為人們數字生活中的化身或「超級助手」。另外,像在《和平精英》里為優化競技體驗的「觸覺反饋技術」,目前在開始被應用在無障礙領域,幫助視障人士更平等地享受數字生活所帶來的便捷。現在我們無法窮盡這些應用場景,但可以比較明確的是,遊戲技術應用的場景一定會越來越多,而且會在下一代網際網路的探索中扮演重要的角色。 問:關於騰訊遊戲如何布局全球市場 答:首先,一個首要的戰略變化就是面向全球玩家製作遊戲。隨著時間推移,全球范圍內越來越多的玩家會去玩同樣類型的遊戲,並且對遊戲質量有同樣的要求。目前,騰訊遊戲自研團隊已經有多款產品在立項之初,就被作為一款全球性產品來設計,而不只局限在某個市場區域。 其次,對所有平台保持開放態度,打造充分利用不用平台優勢的高品質作品。盡管移動遊戲市場的增長較為強勢,但PC、主機端仍然是創建一個新玩法或者IP的最佳平台。目前,我們在海外做PC、主機遊戲為主的團隊,已經超過3000人,他們會持續嘗試在3A品質的PC和主機遊戲中加入新的玩法,幫助我們取得更大突破。 同時,加大部署成建制、成規模的本地團隊,打造一個集研發、發行於一體的全球遊戲協作體系。我們希望發揮騰訊在手遊研運、GaaS、電競、技術等核心優勢,與全球開發者在跨平台製作、全區域發行方面展開更多協作,在幫助合作夥伴提升全球成功機率的同時,一同完善遊戲生態建設。 問:關於新技術的投入和看法 答:遊戲是科技發展的產物,也一直是對前沿科技的應用、普及和推動最為積極的產業。近年來,我們看到一些有潛力推動遊戲行業巨變的新技術正在突破「前夜」,我們已經開始在積極投入資源,希望能推動這些技術更快實現產業落地,為我們帶來更加令人興奮的應用前景。 一個值得關注的領域是XR。其中,在VR交互設備方面,許多關鍵技術已在不斷取得突破,顯示屏在4K解析度和亮度上的提升,折疊光路方案在設備重量和體積上的減輕,手部、眼動、表情追蹤的人機互動進化都將帶來顯著的沉浸感體驗升級。技術突破之上,我們判斷VR大機率在近幾年仍將保持專用設備的形態,大部分廠商將選擇像蘋果一樣,打造軟硬一體、垂直的、相對封閉的生態。因此,我們最近也成立了軟硬一體的XR業務線,希望抓住未來4-5年內的機會,在軟體、內容、系統、工具SDK、硬體等各環節積極嘗試,打造行業標杆的VR產品與體驗。 另外,雲遊戲雖然仍處於探索階段,原生產品還比較缺乏,投入成本還比較高、商業模式待進一步驗證,但在技術上,有望讓遊戲突破物理計算瓶頸,實現更大規模的場景,以及更逼真、精細的交互,因此我們會持續在這方面不斷投入和探索。目前,我們已經在技術上取得了一些新的突破。這次發布會上首次公開的原生雲遊戲技術demo,基於一套完全構建在雲端環境的自研工具,可以實現影視級的動植物渲染效果,達到比普通3A更高的畫面品質。這也是目前行業中率先達到可應用水平的原生雲遊戲技術方案之一,我相信這將進一步釋放遊戲研發的生產效率、提升產品質量,也能幫助遊戲玩法找到新的突破點。 來源:遊俠網

沒有精力條敵人進攻欲望強《臥龍》更多媒體采訪細節

此前我們報導過《臥龍:蒼天隕落(Wo Long: Fallen Dynasty)》的製作人安田文彥及山際真晃接受媒體采訪透露了一系列新情報,感興趣朋友可以點此查看>>。而在接受了日媒DENFAMI的采訪後,兩人又提到了一些和本作系統有關的新消息: 遊戲內容將分為三大部分,一是攻防一體的中華動作,二是在三國亂世中發生的黑暗幻想,三是面臨逆境時的全新戰略,這一點不僅僅是提高難度,也和關卡設計相關聯。 「逆境」這個主題將在關卡設計中有所體現,比如在擊敗強敵的時候可以提升友軍是士氣,也可以選擇先打敗強敵身邊的敵人。該如何在逆境中選擇戰略將是本作的攻略樂趣之一。 在企劃開始前決定故事背景的時候,除了三國以外,「源平合戰」「幕末」也是備選項之一。安田文彥本來覺得本作叫《仁王3》也沒什麼問題,但考慮到《仁王》還是以戰國、妖怪、武士為主的動作遊戲,所以乾脆改成了新IP。此外,隨著《仁王》系列作品的推出,動作也越變越復雜,所以也正好趁這時候精簡一下。 安田文彥很喜歡三國,從小學開始讀橫山光輝的漫畫《三國志》,之後還讀了吉川英治的《三國志》與《蒼天航路》,北方謙三的《三國志》。但因為造化弄人,至今為此一直沒有機會參與《三國志》與《真·三國無雙》的開發中,可以說是身在特庫摩心在光榮了。 黃巾之亂是三國早期的事件,提到三國里會用妖術的第一印象除了孔明外就是張角了。相比兩軍交戰虎視眈眈的感覺,這部分的戰鬥充滿了泥濘的氣息,這也是開發組希望表達出來的感覺。 本作中會有來自《山海經》的妖魔登場,但不像《仁王2》一樣可以將妖魔的力量據為己有。遊戲整體會以「氣」為主題,通過氣獲得力量,不過也會分為好的與壞的影響。 相比《仁王》那種重視居合感一招一式的武士動作,《臥龍》的中華動作更加重視出奇制勝的感覺。攻擊會如同流水一般展開,在一瞬間逆轉乾坤。雖說是攻防一體,但不僅僅是防禦之後反擊,本次玩家在進攻的同時架開敵人的攻擊並從中派生反擊動作。這些動作不僅僅只在演出面上表現出來,需要玩家親自輸入這些操作。 本次關卡的地圖大小和《仁王》差不多,不過因為能跳躍了所以增加了一些縱向探索的內容。 在《臥龍》里會取消精力槽,不過與之相對的是敵人的進攻欲望會大大提升。當然在《臥龍》里也會加入敵我雙方通用的限制規則來讓這其中的博弈成立,作為動作遊戲來說《臥龍》比《仁王》更勝一籌。 安田文彥認為,對於3D動作遊戲來說,《忍者龍劍傳1(NINJA GAIDEN)》具有究極的遊玩價值,已經很少看到有遊戲能讓玩家將隼龍操作到那種程度。而那種扎實的感覺正是Team NINJA制的動作遊戲的特徵。從某種程度上來說,《忍者龍劍傳》做得有些過頭了,是那種「操作起來十分爽快讓人想越過極難的高峰」的感覺。而市場上流行的「魂」類遊戲則有著絕對的公平,《仁王》系列的開發背景也是來自「製作一款具有Team NINJA特徵並保持敵我雙方的公平的遊戲」這一想法。 來源:遊俠網

《臥龍:蒼天隕落》采訪新情報 有中國員工參與開發

在月初的Xbox發布會上,光榮特庫摩正式公布了黑暗幻想動作遊戲《臥龍:蒼天隕落》,這是一個設定在三國時期的遊戲,融合了超自然和歷史元素,預計2023年初發售。現在,Fami通雜誌采訪了《臥龍:蒼天隕落》開發團隊的主創人員,以下是Fami通速報公布的采訪主要內容。 · 製作人安田文彥:本來打算在日本以外的地區開發《仁王》系列的續作,但感覺到戰國和武士元素對《仁王》來說實在太重要了,所以那個計劃就中止了 · 開發製作人山際真晃:開發過程中有中國員工參與,所以對於時代的考究十分認真 · 安田文彥:多虧了中國員工,《三國志》要素很好地反應了出來 · 這款遊戲不像《仁王》那樣能撿到很多裝備。除了跳躍以外還有許多其他動作沒有公布。 · 山際真晃:沒有繩索動作 · 《臥龍:蒼天隕落》沒有殘心系統,但是還有一個核心系統,暫時無法透露 · 安田文彥:B測正在考慮中 · 跳躍可以抓住懸崖邊緣進行攀登,可以很輕松地爬上台階,也有跳躍踩踏動作。 · 有「完美格擋」要素 來源:3DMGAME

《Exoprimal》製作人采訪 為玩家帶來刺激而有密度的戰鬥體驗

《Exoprimal》是CAPCOM製作的全新遊戲IP,是一款在線專用的團隊對戰動作遊戲,預計將在2023年登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One與PC平台。在遊戲中玩家所扮演的角色將以五人一組,驅使強大的「強攻裝甲」討伐恐龍。本次我們采訪了《Exoprimal》的製作人清川一郎與總監平岡拓郎,詢問了一些和這款遊戲有關的問題。 提起 CAPCOM 和恐龍這兩個元素,難免會讓人想起經典名作《恐龍危機》。請問《Exoprimal》和《恐龍危機》有任何相關的聯系嗎?或者遊戲中會有致敬《恐龍危機》的彩蛋嗎(比如首支宣傳片中紅色頭發的那位女性似乎看起來有點像蕾吉娜。 答:本作的世界觀與遊戲性都與《恐龍危機》沒有關系,是一款全新的作品。 採用恐龍作為主要敵人的靈感來源是什麼? 答:我們最初的靈感就是「恐龍」。 恐龍的魅力應該在那對於任何生物而言都是壓倒性的強悍,我們人類雖然沒有直接與恐龍接觸過,但如果恐龍在現代依然存在的話,那肯定是一個非常駭人的威脅吧。 因此我們希望讓大家體驗一下恐龍這個歷史上最強的生物所帶來的威脅,並且在遊戲中體驗成千上萬的恐龍一舉襲來的絕望境地的話,一定能夠從中誕生至今為止所未曾見到的壓迫感吧。 這款遊戲是「5V5對戰型PvE」遊戲,能介紹一下勝負的判定方式嗎?在進行遊戲時,兩支隊伍之間也是可以互相攻擊的嗎? 答:在「恐龍生存戰」中是我方5人對敵方5人、以5v5團隊戰的形式進行遊玩。規則非常簡單,只需要比對手隊伍更快完成所有利維坦提示的任務即可獲勝。 利維坦會根據參加遊戲的玩家們的遊戲進度來決定任務內容,對此即使是同一個地圖、同一個任務都可以獲得不一樣的體驗。 就算是同一個地點、同一個任務,有些時候是大恐龍連續來襲、有些時候則可能是一大群小恐龍連續出沒。 此外,不但有些任務會要求玩家直接攻擊對方隊伍的玩家,還會有些任務要求玩家與對方隊伍合作,10名玩家一同挑戰強敵等豐富的任務出現。 PvP相關任務會在「恐龍生存戰」中發生,這和恐龍交戰的感覺所不同,是發生在身著強攻裝甲的玩家之間的激烈戰鬥。 此外,在「恐龍生存戰」中利維坦有時候會放置一個叫做「支配者」的特殊裝置。玩家可以使用支配者來召喚並操控恐龍,用恐龍壓倒性的力量去干擾對手隊伍。 遊戲是只有 5V5 這一種模式嗎?是否有不包含對戰的PvE模式、或者PVP模式、甚至單人模式? 答:本作的主要模式「恐龍生存戰」如前所述,以我方5人、敵方5人的形式進行5v5團隊對戰。 雖然《Exoprimal》基本上是多人遊玩的遊戲,但就算只有1個人也可以輕松遊玩。 在遊戲中登場的強攻裝甲各有各的特徵,可以讓玩家用簡單的操作來打出強力的攻擊與技能,讓玩家獲得爽快的遊玩體驗。 在主要模式「恐龍生存戰」中,就算是初次遊玩,玩家也可以靠利維坦的引導順利前進。不管是1個人遊玩,還是和朋友一起遊玩想必都能夠收獲愉快的體驗。 不過在封閉網絡測試中必須要滿足5vs5的條件才能遊玩,而在正式版里就算玩家數量不夠也能夠進行遊戲,玩家不需要為了配對而長時間等待。 此外我們也准備了提供教程、練習的訓練場,可供玩家單人遊玩。 今後也會增加「恐龍生存戰」以外的模式,請大家靜候續報。 玩家似乎可以在遊戲過程中切換裝甲,請問切換裝甲有什麼特殊條件嗎?切換裝甲是否就相當於更換了職業? 答:更換裝甲不需要特殊條件,在字面意義上的「任何時候」、「任何地點」都可以切換強攻裝甲。 只不過脫下擁有著近未來最強力量的強攻裝甲,意味著你要以肉身之軀立足於以恐龍為首的強敵蠢蠢欲動的戰場之中。在下一個強攻裝甲准備好之前的那段期間內會非常危險,請注意切換裝甲的時機。 此外,裝甲切換不僅可以更換不同類型的裝甲,也可以切換到同一類型的其他裝甲。甚至可以只切換追加裝備,大家可以嘗試各種各樣的打法。 目前的職業似乎只有4種,是否還有沒公布的職業、或者是否還有將在發售後通過更新來新增的職業呢? 答:發售之後的更新計劃也還未定,這方面的消息與在遊戲中登場的強攻裝甲種類請大家靜候續報。 在最新的PV2中,似乎能看到一些「無雙」系列遊戲的割草感覺,在遊戲中除了這種撐數量的敵人之外是否還有更多特點更鮮明的精英敵人呢? 答:所有的恐龍都是通過「漩渦」這一時空裂縫召喚而來,在它們通過漩渦超越時空的時候會被不穩定的能量物質所侵蝕,而受到這一影響的恐龍會變得狂暴化。 在這其中含量特別高的恐龍被稱為「NEOSAURS」,它們的身體會發生變異,並且會採用和正常個體所不同的行動及攻擊方式,可以享受無法靠通常手段勝利的戰鬥。 在Neosaurs之中,還存在著在PV2里出現的那種需要和敵方隊伍合作、靠10個玩家來挑戰的強大存在。 會不會和 CAPCOM 的知名遊戲《怪物獵人》系列進行聯動,比如在遊戲里討伐雄火龍等怪物? 答:現在還沒做好聯動的計劃。 請問單次遊戲的地圖大小有多大,單局時長大概是多久?地圖如果很大的話,遊戲中的內容是比較密集的還是分散的? 答:單次「恐龍生存戰」會使用地圖的一部分,使用該地圖的哪部分則交由利維坦來決定。戰鬥地點與大小會根據派發任務的不同而變化,相信大家能夠享受到具有密度的戰鬥。 此外,單次「恐龍生存戰」的遊戲時間大概在15~20分鍾左右。 支持跨平台聯機嗎? 答:未定。 遊戲的收費模式是怎樣的? 答:本作是普通的買斷遊戲(實體/數字),並不是一款F2P遊戲。 來源:電玩部落

《怪物獵人崛起 曙光》製作人采訪:發售時即是完整劇情

《怪物獵人崛起 曙光》是《怪物獵人崛起》的大型資料篇,將繼續拓展遊戲的主線劇情、加入大量新老怪物與狩獵動作。本作將在2022年6月30日推出,對應平台Switch/Steam,支持中文。 本次我們采訪了《怪物獵人》系列製作人辻本良三(右)與《怪物獵人崛起 曙光》總監鈴木佳剛(左),詢問了一些大家關心的問題。 以下,敬稱略: 《怪物獵人崛起 曙光》里是否還會有「百龍夜行」的相關任務或是衍生任務? 辻本:在《曙光》里會有一個叫做Master Rank(大師級)等級,玩家可以玩到比上位任務等級更高的任務。而關於「百龍夜行」的任務只在《崛起》里出現,在《曙光》中並沒有相關任務。 因為劇情上「百龍夜行」已經結束了,那麼後續登場的怪物是否還會出現本篇的「霸主」 形態? 辻本:在《崛起》中,會有一些怪物因為這種「百龍夜行」現象會變強、成為被稱作「霸主」的強悍個體。因為「百龍夜行」的故事已經在《崛起》中結束了,所以在《曙光》中不會有被霸主出現。當然,在《曙光》里還是會有相對來說更加強悍的怪物出現的,只不過不叫霸主而已。 是否會出現類似熔山龍、老山龍這樣的巨形怪物? 辻本:這部分暫時還不方便回答呢。 千刃龍在本作中回歸了,你們挑選回歸的怪物時會參考玩家的呼聲嗎?有沒有一些怪物是玩家很希望回歸的,但由於各種原因一直沒能加入到遊戲中來的怪物。 辻本:關於回歸怪物,人氣比較高的怪物一直都有希望它們回歸的呼聲。此外回歸最近的系列作品,也有一些一直希望能夠重新登場的怪物,這也是參考的標準之一。此外,每一款《怪物獵人》的系統相較前作都會有變化,是否符合該作系統也是我們選擇怪物是否回歸的判斷依據。 關於因為各種原因沒能加入遊戲中的怪物,因為畢竟還是在遊戲中出現的怪物,有些怪物可能不太適合當前的系統,可能就沒法在這款作品中出現。在《怪物獵人》中出現的每個怪物都是在思考它們與玩家之間的交互、玩法的前提下製作出來的,而這個怪物是否能在這款作品中將它的特點表現出來則是我們判斷它是否適合回歸的重要基準。 「迅速切換」的加入會為這款遊戲帶來更多的靈活玩法,有沒有考慮增加翔蟲的數量或者縮短翔蟲的CD來讓鐵蟲絲技有更多的使用機會? 鈴木:本次我們增加了「迅速切換」與「沖鋒」這兩個動作,最大的變化是讓玩家能夠通過切換來使用不同的替換技與鐵絲蟲技。本次在《崛起》的基礎上,《曙光》也增加了多個替換技與鐵絲蟲技。相比增加翔蟲的數量、縮短使用CD,我們更希望通過追加新的技能,讓玩家在搭配替換技與鐵絲蟲技上享受新的樂趣。此外,關於鐵絲蟲技的使用CD,在《崛起》里不同的技能的CD時間也不一樣。我們會在必要情況下探討這部分的調整,在這之前還是希望玩家們享受搭配切換技能的樂趣。 在迅速切換之後可以衍生出專屬的迴避動作「沖鋒」,在沖鋒時的無敵時間大概是多久?迴避性能的裝備會對沖鋒有加成嗎? 鈴木:目前我們還不能回答您關於「沖鋒」的詳細細節,您可以在實際遊玩的時候親自測試。基本上來說沖鋒的用途在於迅速切換之後、調整玩家與怪物之間的距離,在保持拔刀狀態的同時去銜接下一個動作,大家可以在這種情況下去活用沖鋒。除了上述提到的保持拔刀狀態之外,相信玩家們能夠在實際遊玩中發現更多沖鋒的用途。 本作的主題怪物爵銀龍在外形和招式會讓人聯想到吸血鬼的形象,你們在設計時參考過哪些元素? 鈴木:相比在美術面上的參考,其實來自於關鍵詞的部分會比較多。正如問題中所說的一樣,爵銀龍是一個以吸血鬼為主題的怪物,而從吸血鬼的關鍵詞開始聯想的話,就會有例如貴族、伯爵、白天的姿態等關鍵詞;另一方面還有諸如狡猾、復活、夜晚的姿態等關鍵詞。我們從它作為具有吸血鬼形象這一點出發,寫下大量的關鍵詞之後,從其中樹立起這個怪物的形象之後將其體現到設計之中。 《崛起》的據點炎火村充滿了日式元素,而《曙光》的新據點「埃爾迦德」看起來很西式,請問在設計新據點時有著怎樣的理念? 鈴木:本次的觀測據點「埃爾迦德」位於遠離炎火村的異國之地,西式主題是《曙光》的主要概念之一,「王國」也從中誕生。在《崛起》的炎火村同伴廣場那里有一個叫做羅德娜的NPC,羅德娜的故鄉正是王國。基本概念上來說是西式概念,此外再加上其作為王國的觀測據點、以及包括羅德娜在內的王國的人民,將這些元素結合在一起設計而成的就是本次的「埃爾迦德」。 新的狩獵舞台「城塞高地」包含了森林區域、冰雪區域等各種場景,看起來有點「聚魔之地」的感覺。在設計這個舞台時有著怎樣的靈感? 鈴木:本次的新舞台「城塞高地」並沒有參考《怪物獵人世界 冰原》中的「聚魔之地」。不過本次以《曙光》的主題為基礎,設計出了主怪「爵銀龍」等各種怪物。在設計城塞高地這個地圖的時候,我們在參考這些怪物的生態特點的同時希望能夠突出西洋風格、並讓玩家能夠感受到怪物與怪物之間的生態關系。至於新地圖的大小,我們在設計城塞高地的時候是參考《崛起》中已有的地圖大小進行設計的,可以理解為它們的大小基本差不多。 盟友是只會出現在指定的盟友任務里,還是可以攜帶他們參與後續的所有單人任務? 鈴木:盟友無法在普通的單人任務里出現。本次的主線劇情是大師級任務,「盟友同行任務」與「重要調查任務」會作為另一系列特殊任務存在。盟友同行任務是專供單人遊玩的任務,玩家可以選擇自己喜歡的盟友一同進行任務。 本篇里最後出現的風神龍和雷神龍戰鬥中有著比較特別的戰鬥模式,比如在臨時的平台上躲避怪物的攻擊等等,這樣的玩法在《曙光》里是否會有延續和拓展? 辻本:要說延續和拓展的話可以說有,在《曙光》里雖然存在這種能利用特殊場地機制的怪物,但風神龍和雷神龍不過也只是設計了特殊機制的兩個怪物而已。 《曙光》的遊戲結局是在發售時就包含在遊戲內的嗎? 辻本:我們准備了發售後的更新內容,不過我們不會通過更新部分來補充故事劇情,在《曙光》發售的那一刻就可以玩到完整的劇情。 本次《曙光》是Switch和PC版同步發售的,請問有沒有考慮過在今後加入跨平台聯機的支持? 辻本:我們目前沒有準備跨平台聯機。 《怪物獵人崛起 曙光》在發售後的更新路線大概有怎樣的計劃?比如持續更新內容的時間長度、預計後續加入的新怪物大致數量等。 辻本:我們在准備《曙光》發售後的免費更新,但也不好意思現在就公布一些不上不下的計劃。在發售之前我們爭取能夠向大家公布最近的更新內容,請大家靜候消息。 還是那個老問題,距離正式發售已經不遠了,現在還有多少未公開的怪物?可以透露一下大致的數量嗎? 辻本:還是那個老答案,怪物的數量還是不方便透露。在發售之前當然還有我們還未公開的怪物存在,我們會慢慢公布消息了,請關注我們的情報。 請您對中國的怪物獵人玩家們說一句話。 辻本:中國也有很多玩《怪物獵人》的玩家,非常感謝大家長期以來的支持!《怪物獵人崛起 曙光》將在6月30日發售,就算是現在才開始玩《崛起》也完全不算晚。對於已經玩過《崛起》的玩家來說,我想《曙光》的內容是我能拍胸脯保證有趣的,請大家再稍等一會! 來源:電玩部落

外媒采訪《暗黑破壞神:不朽》設計師透露信息一覽

備受期待的《暗黑破壞神:不朽》將在6月23日上線,經過四年的錘煉與打造,我們終於將迎來暗黑手遊新的世代。近日《暗黑破壞神:不朽》的高級遊戲設計師Scott Burgess接受媒體采訪,透露了一些遊戲內幕消息,感興趣來看看吧。 Scott Burgess透露,《暗黑破壞神:不朽》的故事發生在《暗黑破壞神2》之後,即世界之石破碎後。而遊戲的主要衝突就來自於世界之石的碎片,任何一個惡魔在獲得世界之石碎片後都將擁有扭曲現實的可怕能力。 Scott Burgess著重提到了名為「威斯特瑪(Westmarch)」的大城市,它將以樞紐和避難所作用成為該作的中心。團隊為移動端投入了大量的工作,Scott Burgess承諾移動端的遊戲體驗非常優秀。 首席藝術家Hunter Schultz在接受采訪時說:「我們不僅提供了眾多新區域可供探索,還為玩家翻新了標志性地點,我們有把握讓新舊玩家都沉迷於《暗黑》的奇幻世界」。 Scott Burgess最終總結,《暗黑破壞神:不朽》將會保持高超的更新速度。在計劃中,每個月會增加新的敵人種類,每三個月會增加新的地下城及區域。 《暗黑破壞神:不朽》國際服將於6月2日上線,將於6月23日全平台上線,本作將登陸安卓/ios/PC。 來源:遊俠網

堅持以錢為本,構建傑出校園:《雙點校園》試玩體驗及開發者采訪

《雙點校園》是《雙點醫院》原班人馬帶來的最新模擬遊戲。在遊戲中,作為管理者的玩家將打造自己心目中的大學,決定校園的各方各面。感謝世嘉的邀請,機核網有幸遊玩了《雙點校園》的頭四個關卡,下面我們也想和各位讀者朋友聊聊自己的體驗。 作為(毫無經驗的)校長,玩家被寄予了「打造愉快校園的環境,並同時具備當地頂級教學設施」的重任。對於雙點縣的居民來說,好消息是上述目標並非嘴上說說,玩家也確實需要考慮到學生的利益和感受,只是收取不菲的學費而已(至少不會死人不是)。 作為寶貴的「搖錢樹」,學生在學習過程中能獲得經驗值,從而提升學術等級,這也是整體發展的一大要求。當然,這里的大前提是學生包括生理和學習方面的各類要求得到滿足,否則學生可能會成績低下甚至因掛科退學,學校風評被害的同時也損失了不少收入。除了學生之外,學校的另一大組成部分——老師、助理和後勤等職員也自然有著自己的感受和需要,相應的房間及布置也自然要玩家操心。 在此基礎上,學生和教職員工也並非一心追求知識的聖人,幸福感低也自然不會滿意。因此,玩家也需要關注他們的心聲,了解整體的性格喜好、願望與需求。為了讓學生心情舒暢,各類社團活動、休閒設備和娛樂也不必可少,投入資金確保他們心情舒暢也是頗為重要的一環(反正羊毛出在羊身上)。 除了在熟悉的建造系統中逐步滿足上述的種種要求並開設新課程,本作更是能首次進行戶外建設。如果想的話,玩家可以鋪設道路、放置物品以及植物搭建優美的校園,也可以選擇簡單粗暴的實用主義並無視這些內容(不用說,學生更為傾向的肯定是前者)。就目前的試玩來看,整體的操作和教程而言是一如既往的直觀詳細。雖說目前的版本尚有些許有待打磨之處,但以極高的完成度讓筆者相信開發團隊能在正式發售前帶來完美的體驗。 在整體的遊戲風格方面,本作也同樣繼承了《主題醫院》的精髓,這就包括天馬行空的課程。在試玩中,由淺至深的四個場景分別為佛萊斯草地(教程關)、拉納特拉廣場(烹飪業)、諾伯斯泰德(騎士學院)以及斯皮芬多(魔法系)。從親手烹飪能壓死人的巨型披薩到與貨真價實的騎士一起學習馬上槍術,一切皆有可能。這些地點的風格和專業都各有不同,玩法也因此而發生變化。學校的學年以暑假開始並有速度調節可選,因此玩家也有充足的時間進行微觀管理。也許是因為遊戲初期,但筆者認為目前而言本作要比《雙點醫院》更為友好,金錢的壓力和數據的注重也所有弱化,而這也是好事一件。 整體敘事風格而言,「請病人不要死在走廊上」的黑色幽默與搞怪風也依然存在。同樣有趣的播音員不時會讓玩家會心一笑,而電台更是有開發者自嘲雙點這種推出衍生內容的行為。值得一提的是,本作也同樣有中文配音,讓玩家無需專注於字幕便可輕松享受遊戲。此外,精心製作的原聲曲也是青出於藍而勝於藍,給遊戲帶來了輕松休閒的氛圍。 在試玩本作的同時,我們還和《雙點校園》的開發團隊聊了聊。雙點工作室的遊戲總監 Mark Webley 以及首席動畫師 Chris Knott 透露到,從《雙點醫院》的反饋他們發現很多玩家想要讓室外空間發揮更大作用,因此本作也更為廣泛利用了室外,一些課程更是在室外展開。 二位開發者還表示,本作沒有多層建築的原因是因為遊玩體驗不佳,並非技術限制。此前,開發者已在《雙點醫院》的開發版本中試驗過多層的效果,但因為很難搞清角色的動作等原因,最終沒有採用。由於室外場景的增多,本作就更為不適合採用多層。 在談到遊戲與《雙點醫院》最大不同時,首席動畫師 Chris Knott 認為是玩家與 NPC 的關系。在醫院中,要麼治好要麼死掉,因此終局玩法也沒有那麼注重單個個體。而在本作中,玩家與長期培養學生的關系大有不同。不論是玩家額外投入的精力還是學生之間的互動,這種化學反應讓總體深度的大幅增加。相比單一的診斷和治療,教育本身就分為很多內容,而各類內容的豐富程度和互動也進行了大量打磨,讓更多戲劇自然而然的發生。 在本作中,不同的玩家有不同的玩法,讓學生太過開心可能會迷心於社交而無心學習,但反過來也同樣不佳,如何拿捏平衡和完成目標完成卻決於玩家。與《雙點醫院》不同,擴展的節奏、具體的課程、校園的構成等完全由玩家決定,這種自由度也是團隊想要實現的目標。除了上文提到的專業之外,還有更多比較傳統的課程,這些內容的總數在20個以上。 開發者特別強調,遊戲中有各類值得玩家留意的人物,也有各種有趣的細節。比如,「富二代」可以帶來大幅的收入,而各種俱樂部也非常有意思。除了辛勤園藝的自然俱樂部外,睡眠俱樂部是最有趣的一個。加入該俱樂部的學生可以站著睡覺(還能省下宿舍的床位)。在彩蛋方面,玩家可以留意考古學課程以及角色動畫(盡管少見但動畫師發現眼尖的玩家真不少,本作也增加了許多有趣的內容)。順帶一提,筆者認為最有趣的是地圖室外中會隨機出現的生物。瞪大眼睛,也許能發現的驚喜還有很多。 最後,首席動畫師 Chris Knott 以及遊戲總監 Mark Webley 還主動談到了中國玩家對工作室的熱情支持,向我們特別提到了來自國人對《雙點醫院》的好評以及反饋意見。不用說,開發團隊迫不及待地希望知道玩家對本作的反應,這也是他們開發的最大動力。 正如開發者所說,建造圖書館、聘用最優秀的員工(從古怪教授到瘋狂研究員)、為校園打造最棒的課程,並親眼目睹學生發揮自身的學術潛能能帶來無窮的樂趣,也很期待遊戲在8月9日在各大平台發售時會帶來什麼樣的驚喜。 即日起預購本作,還將額外獲得「U」形修剪灌木裝飾花園、知識之泉(請勿飲用)以及專屬的智慧珍珠。擁有《雙點醫院》的玩家還能更能額外獲得華麗的騎士盔甲裝飾、巫師坩堝、大廚的服裝以及校園夾克。 商店地址:點我進入 來源:機核

我們采訪了《少年的人間奇遇》的開發者史悲,還為他寫了一首歌

全文配合音樂食用更佳 1 廣州。 史悲放下筆。他剛剛把《少年的人間奇遇》這幾個字仔仔細細地安排到宣傳圖左下角的位置。像個嚴格的岳父,指揮攝影師為即將出嫁的女兒們,尋找拍婚紗照的最佳角度。 「發遊戲是不是就像看著女兒嫁出去?」他想。「人生大事。不過我現在離結婚都越來越遠了,更別說女兒…….」 史悲是漫畫家、音樂人,遊戲製作人,從2015年嘗試開發《Kio的人間冒險》到今天,已經做了7年的獨立遊戲。 作為他的第二個作品,《少年的人間奇遇》(原《宅男的人間冒險》)在2019年登上Steam。伴隨著好評而來的,是粉絲們每日對遊戲DLC的催更。 終於,因為各種原因拖後的進度,總算是在今天畫了個句號。史悲收起數位板,把Switch插回底座,關掉電腦,躺上床。PS5的呼吸燈還在一旁微微亮著,他想睡覺了。 微信像只惱人的蒼蠅一樣嗡了起來。他嘟噥著打開一看,不知從那兒多了一條好友申請。 申請人名叫……「黑土?」 2 上海。 黑土和遊戲主角都坐在馬桶上。點了點螢幕,故事里的主角就從漫展現場被發射到了外太空。突如其然的超展開讓他有點緊張,抬了抬……屁股,又坐了回去。「我的馬桶應該不具備這種功能...吧?」 作為理應只花兩三個小時就能通關這款AVG的老宅,他已經在《少年的人間奇遇》里暢遊了20多個結局,甚至忍不住繼續解鎖NTR、出櫃、變單身狗等各種bad ending——等等,為什麼一款戀愛遊戲會讓人從物理上變成一條狗? 總而言之,這款遊戲給所有玩家的第一印象就是:太,搞,了。 從漫展一秒穿越到異世界,還只是《少年的人間奇遇》腦迴路清奇的初期症狀。 遊戲的首個Bad End,是男主約會某個無緣的女網友,結果對方當場離席自己仍在苦苦等候,直到天荒地老核彈亂飛世界毀滅自己成了一攤白骨,還在等待初戀的開始。 尿尿會弄髒馬桶圈,和女生約會會自我介紹為膠達高手,這個遊戲直球地把「宅男」立在一個靶子上,但是橫沖直撞的幽默又讓人討厭不起來。 到底是什麼人能做出這樣的遊戲?黑土帶著這個念頭打開了B站。 史悲的B站帳號像個萬花筒:用3DS做一個「貓咪伸懶腰」的動畫,建一個叫「你的男朋友糟透了」的樂隊,從小有名氣的漫畫家轉行成遊戲開發者……確實很豐富了。 在「如何寫一篇文章介紹史悲」的思路上,黑土和朋友一直有分歧。黑土喜歡采訪,朋友則覺得沒有那麼必要。「寫史悲的故事也不一定必須打電話聊天吧。本來也沒見過,人家也很宅啊?」 「可……能比你還宅嗎?」黑土問自己。 3 史悲起得很早。他從床上爬起來,看了眼身邊的貓——Yellow呼嚕呼嚕地睡著,貓沒有那麼多心事。 他看著手機上發來的好友邀請,搖了搖頭。在他看來,當下學習的樂理知識,和去哪兒再找一台收藏狀態良好的GameBoy,都比接受一群陌生人的采訪要來的重要數倍。 「還是你們發些問題來,我打字回答一下吧?」 4 「可惡……不然給史悲做一首遊戲配樂的Remix?這該不會拒絕了!」 同樣沒有什麼社交經驗的黑土認為,聲音總能傳達文字傳達不了的東西。就像他在大學玩樂隊時,樂手和樂手們都是靠著演奏和自己的音樂創作來互相認識一樣。 「如果這個遊戲是個寶箱,那這首歌就可以成為打開寶箱,建立聯系的鑰匙。」他想。 黑土點亮監聽音箱,打開闊別一年多的音頻工作站。架起灶台,開火,寬油滑鍋。 他把「老婆」的聲音從遊戲中截取出來,再把長段的對話切成一個個小塊,和做好的伴奏拼接在一起。有點像一個大廚,給卷好的壽司一截一截切片、裝盤,用鮮花裝點再端上來——畢竟一上來就允許我喊她老婆的女生……實在是太可愛了,就當給老婆寫的歌。 5 遊戲製作人和忠實玩家們的微信群終於拉了起來。這是一場宅男和宅男之間的對話: 「馬桶——哦不我是說什麼『變成單身狗』啊,『NTR就交給我』啊……這麼多梗是怎麼塞進去但不臃腫的?特別是女主之一的谷恆條野這個『嘴臭+電玩高手』的設定!」 「其實也沒有刻意塞啦,就是看到隨手記下來的,或者腦補出來感覺還不錯,用上了。但是我對時尚就不太敏感,所以現在回頭看,會覺得三位女主的衣服都不太好看,基本上都是白T或者簡單的裙子什麼的了。」 「好像只要是您的作品,無論音樂、漫畫還是遊戲,都會有這種神奇的腦洞。什麼『NTR就交給我啦』、『必須承認大便是香的才可以逃出宇宙飛船』,我很早看您的漫畫里也是……噢,還有Kio…...您為什麼總能從生活最細枝末節的地方,發現引人發笑的趣味?」 史悲已經從這段喋喋不休中逐漸出神,正盯著黑土的微信頭像發呆: 「我就是憑感覺(造好玩的橋段)的。比如我設計谷恆條野……你和她打街機打得爛她是會罵人的,但下一秒又會拉著你的手問要不要在一起,超有反差的。」 「那,會不會有人說……」 這是史悲第一次也是唯一一次搶答。「有哇。有朋友跟我說:『不太好吧,這樣會不會教壞小孩子?』" 「但是,文藝作品多多少少有一點...」他頓了一下,尋找著合適的措辭,又放棄了。「但有很多電影或者電視作品,都會有一些存在『不良』特點的角色,有時候反而會讓人物更可愛。」 他只是覺得,一點壞壞的小毛病,一點不良的習慣,會讓角色更真實一點,有血有肉一點。 當然,尺度很關鍵。「其實我更傾向會寫一些可能比較,青澀一點的惡趣味,如果是太——油膩的,太中年的……我自己也不太喜歡。」 6 「話說,老婆線里『陪心愛的人一起毀滅世界』的BGM是怎麼想到的?」 黑土對《少年的人間奇遇》遊戲最後的「真結局」配樂記憶猶新。那段配樂說不上多歡快、多復雜,卻能一下子抓住聽眾的耳朵——就像童話里特別有魔力的那句「王子和公主過上了幸福的生活」一樣。 當然,「老婆」在原作里的真結局中,並沒有過上幸福的生活,而是黑化後和男主一同踏上了毀滅世界的道路——對於那些想要弄清老婆黑化的原因並拯救她的玩家,這個結局成了遊戲中一道過不去的「意難平」。 這才有了文章開始,粉絲持續整整三年的催更,和遊戲的DLC新內容與移動版的製作、發售。 對了,史悲包辦了這個遊戲里所有的配樂,其中有一半以上都是他藉助一台遊戲機寫出來的。 「呃,其實一共也就三個音階啦……有點……簡陋?簡單和簡陋之間還是有區別的。」 「嗯……怎樣的區別呢?」 「如果我做的時候水平就那樣,能力極限到此為止了,這個是簡陋的,但如果在不斷的學習,只是提煉出來,選擇用簡單的方式告訴更多人,我的音樂是這樣子的,這個是我想做到的簡單。」 「嗯。還有一點。就是我用 Switch還有遊戲機來工作,老實說有50%是為了裝逼。」 「——你看!我用這狗屎東西來做了一首歌出來哎!或者我用這個狗屎遊戲機給你做一個動畫,然後其實我更多的希望就發上去,然後希望大家說:哇!這也行!好屌。要滿足我的虛榮心。= w =」 「你很坦誠誒!」 「對,我沒有必要講(假話)。」 「那,有靠這個裝到過逼嘛?就是被搭訕過嘛?」 「嗯……沒有。我的確很希望我在用 Switch 在編曲的時候,然後突然間有個美女走過來說...」史悲像配音演員一樣,模仿起TVB戀愛劇的語氣。「『我靠,你在用Switch編曲~好帥哦!』」 「但我肯定是戴耳機的,所以,即使旁邊有妹子,在她看來也只是這個人在鬼畫符而已。」 「?」 黑土意識到,這個開發者和他的遊戲一樣,有一種無厘頭的浪漫。 「如果是裝逼的話,為什麼要做遊戲呢?音樂、漫畫這些你都很熟悉。」 「就像我剛說的那樣,宅男的BGM其實只有三個音階,完全談不上高端。我越來越不喜歡那種一兩天搞出一個作品的心態。」 「之前我以為理論基本功會限制我的想像力,現在發現其實是錯的。就是因為沒有去認真學這些東西,才會限制我繼續發展。我最近正在學樂理知識啊,從基礎的一點點學起。我還想在下一部作品里延續漫畫這種青澀的惡趣味,能給人玩到,就很有成就感。」 「所以在生活中,你是一個青澀又有帶點惡趣味的人嘛?」黑土復述。 「對對對!」史悲點了點頭,像是個被贊揚手辦很有品味的阿宅一樣。「我還是比較青澀一點。」他又話鋒一轉。「但是我的身體越來越油膩…經常頭發出很多油,掉發。= a =」 7 史悲懷念起自己的頭發。他33了,發際線沿著身高一點一點地往上飄。 「我那個年代……」聽著有點老,史悲又改了口。「我這個年代……我89年的。小學初中高中,確實沒什麼女生打遊戲。但最近幾年,發現現在的女生很多喜歡打遊戲,我覺得這蠻不錯的。」 采訪了很久,耳機快沒電了。史悲放下Airpods,講起他和遊戲機的緣分,從FC一路到PS3。他回憶起2000年前,那時他還會去街機廳——因為街機廳的遊戲那時還比家用機牛逼很多。「但我後來有PS2,(PS2以後)才有人覺得家用機比街機牛逼。」 史悲也在《少年的人間奇遇》為這些陪伴他多年的老朋友,留了一個小彩蛋。遊戲開場,如果打開主角的抽屜,會看到一板任務用的電池、一個手辦和一張圓角、方型、灰色的卡帶——那是PS1專用的記憶卡帶。 兩人隨後從遊戲生活一路聊到工作生活。說到自己的遊戲,史悲總是還想再進步一點。「DLC的老婆畫得比本作還是要精細得多」、「老婆壞得很中二,我希望以後能寫出更加真實的壞來」。 「可不現實的東西會給人們勇氣,太現實了反而很悲痛。」 「也是。這個遊戲的格調就是這樣。」史悲說。「所以你也玩了DLC?」 「當然呀。會不會覺得穿越時空有點老套?」 「我就是這麼老套的人。」坐在顯像管電視和Switch之間的他挺直了腰板。 「比如喜歡Game Boy和PS1?」 「GB和PS1可不老套!都已經是潮物了。」 8 「最後一個問題。你覺得黑土寫的歌怎麼樣?」 寶箱打開後,黑土都快忘記這把鑰匙了。朋友和史悲一同無視了因為不敢聽評價而躲到桌子底下的他,接著聊了下去。 「我覺得很好啊!」史悲說。「我聽到別人的一首歌,讓我把它扒出來還扒得這麼像,對於我來說還是挺有難度的。」 「謝謝!!」從桌子下面爬出來的黑土大聲說。 當然,這不是第一次有人做東西給史悲了。准確地說,光是B站上就至少有...幾百個。 在此之前,這個遊戲的二創視頻就已經層出不窮。粉絲們變著法地讓自己喜歡的角色登上下一個舞台:配音、遊戲語音混剪,還有和黑土一樣的遊戲音樂Remix——只不過那首重混里的主角,是打遊戲天下第一的雙馬尾谷恆條野啦。 遊戲里的故事終會有結束,但遊戲外的故事才剛剛開始。 「那……就這樣?我沒有什麼問題要問了。」 「就這樣吧。」 「終於可以摘下面具了。」 「是的呢。」 「服務員,買單。」 黑土覺得自己現在完全理解《少年的人間奇遇》是怎麼做出來的了。 就像遊戲里的宅男男主一樣,脫離常識卻人畜無害的行為邏輯,與女主們充滿反差的「又壞又可愛」一起,靠漫畫分鏡,和僅有三個和弦的音樂,撞出了最純粹的共情。 是老婆線執意陪著心愛的人一起世界毀滅,又在一次次的時空穿越中尋找拯救她的辦法; 是雙馬尾穿上機甲成為你的專屬超福音戰士; 是魔女線的十分鍾兌換一百年。 我們都可能是社恐,是阿宅。 可一個人的勇敢會激發另一個,一個遊戲的快樂會傳遞給很多人。 史悲分享了他自己,黑土分享了他的音樂。同一束陽光照進廣東和上海,讓這個下午暖洋洋的。 點擊連結聽這首發行商做給開發者的歌 ...

鬥陣特攻聯賽2022賽季東部賽區即將開打,我們采訪了其中五支中國隊伍

隨著《鬥陣特攻》迎來全新的「歸來」版本,鬥陣特攻聯賽東部賽區的比賽也即將於5月20日開打。而在近日,機核有幸受到了邀請,采訪到了包括上海龍、成都獵人、廣州沖鋒、杭州閃電、洛杉磯英勇(由國內霖感 LGE 電子競技俱樂部運營)在內的五支隊伍,聊了聊他們對《鬥陣特攻》「歸來」版本的感受,以及對即將開打的 OWL 2022 賽季的期待。 上海龍 上海龍之隊此次接受采訪的是教練 Moon 以及輸出位選手 Lip。 在此前的賽季中,上海龍之隊總會在剛開始的比賽中莫名輸掉一些比賽。Moon 教練表示隊伍開賽初期表現不好的主要原因是當時還沒能定好隊伍整體的方向,仍處於磨合期。但當時 Moon 與選手對於隊伍狀態沒有過多擔心,因為只要方向確定下來,之後的表現便會大大加強。目前上海龍的整體訓練效果還不錯,選手的狀態也調整得較為不錯。 目前,採用《鬥陣特攻》「歸來」版本的 OWL 2022 賽季西部賽區的比賽已經正式開打。由於時差的問題,Moon 教練沒有看過很多西部賽區的比賽。不過由於東部賽區比賽推遲,目前他有了更多的時間來看西部的比賽。目前西部賽區的比賽中,經常使用的陣容與整體戰術和上海龍之隊訓練中使用的差別不大,Moon 認為還不太好說有什麼值得學習的地方,倒是有很多陣容上海龍可能在未來的比賽中會避免使用。 在《鬥陣特攻》「歸來」版本中,有一些聲音認為教練組的影響力較以往更大。對於這一觀點,Moon 教練持不同意見,他認為目前「歸來」的 5v5 版本較以往來說,整體遊戲性質比起 MOBA 更傾向於 FPS,選手個人的硬實力會為比賽創造更多變數。因此相對而言,教練的影響力較上賽季的《鬥陣特攻》舊版本來說已經變弱了。至於教練與選手的配合,Moon 表示目前大家都還在摸索之中,到比賽開始之後相互的分工才會更加明確。 上賽季上海龍之隊的表現非常強勢,更是拿到了總冠軍獎杯。在面對新賽季能否維持強勢表現的問題時,Moon...

為傑克而創作的遊戲:采訪《最終幻想起源》製作人野村哲也

《天堂的陌生人 最終幻想起源》已於前段時間發售,作為機核SE boy的我也在第一時間撰寫了相關的評測文章。雖然遊戲在畫面表現上有所欠缺,但扎實的手感和三人組隊的玩法也讓我找到了不小的樂趣。 感謝發行方光榮特庫摩的邀請,機核連同其他幾家媒體於前幾日共同采訪到了本作的製作人之一野村哲也先生,並向他詢問了關於本作開發的一些秘聞和心路。 以下為采訪正文: 1. 請問本作是以著怎樣的核心概念或方向來進行開發的呢? A. 就故事而言的話是憤怒。 而作為遊戲來說,核心概念則是由那種憤怒產生的破壞。 2. 請問是加蘭德身上怎樣的特質才讓野村先生決定製作 《天堂的陌生人 最終幻想起源》的呢? A. 加蘭德是FF系列中最具象徵性的BOSS。他有著很大的想像空間,是一個會讓人想要深入挖掘的角色。我從十多年前就已經開始醞釀描寫加蘭德的想法了,而這次的開發團隊又正好是Team NINJA,我認為他們的製作風格很適合我腦海中構想的硬派內容。 3. 據說主題曲《MY WAY》與主角傑克的心情和生存方式等有著「相通」的地方,請問歌曲是以傑克的故事為基準來挑選的嗎?還是說以這首歌曲為基礎創作了傑克的故事呢? A. 這首歌是我從小就經常聽的名曲,但直到我成長到了一定年紀之後才理解了其中的內容。當開始製作這部作品並在心中描繪著最後一個場景時,我腦海中就開始自動播放《MY WAY》,那時候我的內心十分激動。在那之後,我就認為這首曲子是搭配結局的唯一選擇。 4. 在重新構建《最終幻想1》角色設計的時候,所面對的挑戰是什麼呢? A. 由於《最終幻想1》本身就是一個有很多部分需要靠玩家自行想像的作品,所以我一開始認為讓玩家覺得「這就是我想像中的感覺」會比較好。但這次其實是擷取了原本設計的精華,再配合這部作品的故事來進行設計的。 《FF》原本就不是古典奇幻作品,而是具有混合了超文明的獨特世界觀,我也藉由角色設計更明確表現了這一點。 5. 請問您在設計角色時,哪一位是您最樂在其中的? A. 果然還是傑克。 畢竟這部作品就是為了描寫傑克而創作的。 6. 雖然傑克和夥伴們的故事在本作中已經暫時告一段落了,但請問將來有沒有機會更深入地描寫他們的故事,或讓他們再次登場呢? A. 本作預計會推出DLC,所以到時候可能會在DLC中提及到一些,但應該不會深入地描寫。 因為他們的故事在本篇中已經完美地結束了。 7. 為什麼本作中會採用《最終幻想1》到《最終幻想15》為主題的關卡呢? A....

外媒采訪透露《刺客任務》開發商新作「Project 007」信息

隨著《刺客任務》新三部曲的完結,玩家們的注意力轉向了IO Interactive的「007」IP新游以及它將如何受到殺手的影響。近日開發商IO接受媒體采訪時透露的一些消息解答了粉絲們一些疑惑,感興趣的玩家來看看吧。 2020年11月,開發商IO宣布他們將開發一款新的詹姆斯邦德遊戲,代號「Project 007」。鑒於新《刺客任務》三部曲的出色表現,玩家們對這款尚未命名的新詹姆斯邦德遊戲期望拉滿。 開發商IO近日接受丹麥媒體采訪時說:「新007項目將擁有完全原創的邦德故事,同時表示他們不會復制47的設定,而是為玩家重塑一個引人注目的、富有同情心且討人喜歡的邦德形象,並期望玩家可以看到新邦德的魅力。」 從表面上看,邦德和47非常相似,兩者都是秘密組織的特工,同樣接受過滲透、間諜、破壞和暗殺方面的專家培訓。47有黛安娜協助,而邦德同樣有錢班霓(moneypenny)作為協助者,並且兩者都經常發現自己捲入毀滅世界的大陰謀中。 在之前的報導中,米高梅就指出《刺客任務》開發商IO是開發007遊戲的最佳人選。從玩家角度來看,新《刺客任務》三部曲中構建的大部分敘事故事都可以無縫銜接邦德。頂級的沙盒開放世界又可以讓扮演邦德的玩家輕松代入,並使用「特工」身份自由地探索和參與關卡細節。 在小編看來,影版《007:無暇赴死》作為階段完結作並沒有達到眾多粉絲的期望,而IO宣布將原創邦德的故事無疑非常吸引人。和粉絲們相同,小編希望「Project 007」問世之時擁有原創的完美劇本,而不是套皮邦德MOD新殺手。 來源:遊俠網

極致的孤獨外媒采訪《巴比倫的隕落》唯一在線玩家

之前我們游俠網曾經報導過,PC端遊玩《巴比倫的隕落》玩家僅為1名,對於一款以多人合作為核心的在線遊戲來說這無疑是一個可怕的狀況。今日媒體采訪了這位孤獨玩家,小編將摘取其中的采訪內容,感興趣的大家來看看吧。 這位孤獨的玩家是為英國電子競技網站Gfinity撰稿的Dashiell Wood。隨著他在Twitter承認自己是那名玩家後,DW很快將一位評論者授予他的「史克威爾最勇敢的士兵」的稱號銘記在心,甚至短暫地將他的Twitter個人資料改為「世界上唯一的巴比倫墮落玩家,00:00,04/05/22」。 不過媒體打趣道,DW5月9號那天一定打盹了,因為根據Steam Charts數據顯示,當時沒有一個人在玩《巴比倫的隕落》。 以下是小編摘取的采訪: 問:《巴比倫的隕落》有什麼吸引人的地方或者說你真正喜歡這款遊戲嗎? DW: 我想這款遊戲的吸引力在於它的不受歡迎。盡管是一款MMO遊戲,但你可以獨自完成絕大多數遊戲內容。並且成為少數幾個體驗者之一,對我而言是有很大吸引力的。這可能不是一個優秀的體驗,但它肯定是獨一無二。 問:你還記得上周你是唯一活躍的玩家時在遊戲中做了什麼嗎? DW: 當時我正要上床睡覺,突然間我想在入睡前看看遊戲商店中的尼爾聯動商品。不幸的是,遊戲中心世界的設計並不是特別好,所以當時我在按照導航尋找商店。 問:你認為哪些問題是導致遊戲缺乏活躍玩家的原因? DW: 對我來說,最大的問題是視覺效果。所有視覺光效都是骯髒泥濘的。當你查看遊戲商店頁面上的螢幕截圖或在預告片時,您想到的一定是「哦,哇,這看起來像我想玩的遊戲」。然而遊戲中一團糟,SQUARE ENIX試圖用修正檔來緩解這個問題,但目前來看整體光效仍然非常糟糕,我認為這是一個重要原因。 問:你認為你會繼續玩《巴比倫的隕落》嗎?你認為Platinum和SQUARE ENIX需要在第二季做些什麼來拯救這款遊戲? DW: 目前來看,在體驗到全部內容之前我會繼續遊玩這款遊戲。在更新方面,我想他們應該優先修復視覺效果。 看了如此多的報導,小編實在無法理解,SQUARE ENIX和PlatinumGames表示遊戲不會有任何風險的底氣是從何而來。看了這篇報導之後,不知道大家又是如何看待這款多人在線合作遊戲的未來呢? 來源:遊俠網

《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》製作人采訪:希望PC玩家感受本作魅力

《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》是一款回合制戰略遊戲,最早於2020年6月25日登陸Switch平台。如今,其PC/Steam版也已於5月11日(今日)發售。值此之際,我們采訪到了本作的製作人五十嵐一開先生,就Steam版遊戲的新要素以及本作發售兩年來的感想,請他做一些介紹。 ——PC平台的玩家可能對這款遊戲還比較陌生,您認為本作的賣點主要體現在哪里? 五十嵐:用一句話來介紹《幻想大陸戰記》的話就是在幻想世界中的回合制戰略遊戲。 在故事發生的舞台上的大陸中共有六個國家,玩家需要從中選擇一個國家開始遊戲。遊戲目的是在這個迎來戰亂時代的世界中征服大陸上的41個據點,實現統一大陸的壯舉。 此外,「瑪娜」的力量也傾注在這片大陸上。有超過100名在朝或在野的角色受到瑪娜力量的恩惠,被稱為「符文騎士」。玩家需要成為某個國家的君主,率領符文騎士與怪物在六邊形地圖的戰場上與對手展開一場又一場的部隊戰。 ——《幻想大陸戰記》初代發售已經是20多年前的事情了,為何會選擇在20年之後來復活這一系列呢? 五十嵐:從《幻想大陸戰記》這個系列說明的話,在距今為止24年前的1998年,Happinet的子公司E3 Staff推出了初代《幻想大陸戰記 佛塞那傳說》。 在開發本作的時候,推出初代的重製版當然是一個非常有力的選項之一,但與其在湊不齊原班人馬的情況下製作重製版,不如繼承《幻想大陸戰記》的特點,讓新的開發人員來製作一款全新的作品。 此外,想向20年粉齡的老玩家與剛開始玩的新玩家都提供一段「從零開始的新體驗」也是一大重要原因。 ——風間雷太的美術讓人印象深刻,當初是怎樣的契機讓他與這個項目結緣呢?今後還會和風間雷太繼續合作嗎? 五十嵐:本次在決定應該由誰來負責擔任角色設計的時候,我去找了最能描繪出內心中想像過的露納希亞的氛圍的人。然後我覺得和我心中的露納希亞世界最匹配的人是風間先生,於是直接給他發了郵件並約他出來詳談關於《幻想大陸戰記》的事與露納希亞的概念等等。 風間先生的畫最出色的地方在於角色的人物像與設定等地方會激發人的想像。在本作中登場的騎士超過100名,每個人都有詳細的角色設定。沒有規定主角到底是誰,在六個國家、六名君主、100多名騎士之中,對玩家來說每個人都有可能成為主角。 正因如此,所以由風間先生所繪制的「能夠激發人的想像力的角色設計」是必不可少的,能夠和他一起共事真的非常幸運。如果還有機會的話,我非常希望能夠再次和風間先生一同創作精彩的作品。 ——Steam版增加了自由模式和二周目等功能,擴展這些要素的初衷是什麼? 五十嵐:一些購買了主機版的玩家們反饋說:「希望能有一個不設期限、將自己喜歡的騎士自由搭配在一起遊玩的模式」、「希望通關之後能夠獲得一些獎勵」,所以我們在保證不破壞現有遊戲平衡的基礎上進行調整,加入了這些追加要素。 ——Steam版在硬體,比如影音表現和操作方面,是否有針對PC平台的特性進行優化? 五十嵐:Steam版遊戲畫面的解析度最高是3840×1920(前提是您使用的PC配置能支持)。此外還增加了一些適配PC的功能,比如在編輯畫面中可以用滑鼠對單元進行拖拉操作等等。 ——Switch版發售已近2年,期間有哪些從玩家處獲得的印象深刻的反饋?另外市場的反響如何,有沒有達到公司的預期? 五十嵐:對於全世界能有這麼多玩家遊玩我們這款作品讓我感到十分高興,發售之後我也收到了很多來自玩家們的建議及反饋,都是能讓《幻想大陸戰記》變得更加有趣的好建議。只不過可惜的是我們還沒有達到預期的銷售目標,所以今後仍然要為了提升銷量而不斷努力。時隔二十年再次重啟這個系列,希望今後能夠讓《幻想大陸戰記》發展得越來越好,請大家支持我們! ——您認為國戰模擬這種玩法本身的魅力在哪里?過去20年這個玩法有沒有產生什麼變革,今後的發展方向又會如何? 五十嵐:這款作品是由6個勢力、6名君主、100名以上的符文騎士共同上演的群像劇。這6個勢力各自擁有著不同的意識形態與歷史,選擇哪個勢力進行戰鬥全由玩家自己來選擇。選擇誰做主角?哪個勢力是善、哪個勢力是惡?這些全都由玩家的感性來決定。不單單是君主,就連騎士們的人物形象也會留有多個不同解釋的餘地,我認為這一多樣性正是本作最大的魅力。 我作為一名玩家,切身體驗到本作所採用的國戰型遊戲的誕生到衰退、從回合制到即時戰略演變的潮流,我認為戰略遊戲所具備的要素會以各種各樣的形式不斷保持著進化的腳步。 ——我已經體驗到PC版,相比於Switch版,這次是用鍵鼠玩的。有一種觀點是:鍵鼠更適合這種策略和戰棋類作品。那麼從開發者的角度出發,你會如何評價鍵鼠和手把的差異?如果推薦的話,更想讓玩家使用哪種操作方式? 五十嵐:如您所說,我也認為這個類型的遊戲更加適合用鍵鼠操作。只不過這款作品最初是面向主機平台進行開發的作品,所以大部分用戶界面都是針對手把進行調整的。 ——自由模式可以訂制勢力圖,這一點非常有趣。我喜歡把自己固守在海島上,把守一到兩個橋頭堡那樣的感覺。不知作為開發者,你是否有偏好的勢力圖類型?如果讓你重新設計一版勢力圖的話,會怎麼決定六大勢力的范圍? 五十嵐:我個人喜歡弱小勢力逐漸強大之後打倒強國的遊戲風格,所以比較推薦「一強」這樣的模板。如果要重新設計一版勢力圖的話,我會把原本就沒有完全成長為一個國家的勢力「忍族」再次削弱、並為原本就已經是大國的諾查里歐王國增加一些領地。 ——本作的主題是奇幻史詩戰爭,並且搭好了一個漂亮的故事框架,但有脈絡的、連貫的故事細節還不夠豐富,那麼有沒有繼續擴展劇情的計劃?或是以此為IP做一些其他(如小說、動漫、衍生遊戲類)的擴展? 五十嵐:由於本作的類型是根據玩家的遊戲風格的不同、遊戲的進度也會大大發生變化的國戰模擬遊戲,所以要做一個能夠讓所有玩家的體驗都不會產生矛盾的固定劇情是一件非常困難的事。由於在本作中具有人氣的騎士比較顯而易見,將精力集中在玩家呼聲比較高的1名騎士身上、用遊戲之外的作品來補充他的故事或許是個不錯的想法。 ——如果後續仍有機會對本作進行開發(甚至有續作的話),還會考慮添加或改進哪方面的內容? 五十嵐:遊戲設計、系統、遊戲模式、劇本、美術、音樂……在每個方面都有各種各樣的點子,有些點子我也希望能在新作中實現。我們今後還會繼續進化,希望能為大家帶來更加新鮮的樂趣。 ——最後請您對正在玩主機版或是期待PC版的玩家們說幾句吧。 五十嵐:我向至今為止支持《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》的玩家們表示感謝。為了回報大家的支持,我們將在今後繼續全力以赴。這款作品是秉承著讓玩家們能夠「長時間遊玩下去以致於忘記時間」的概念製作而成的作品,希望對本作產生興趣的新玩家們能夠品味這款遊戲的精髓。也請遊玩本作並對我們的遊戲感到滿意的玩家們支持我們! 感謝您的閱讀,也感謝五十嵐一開先生接受我們的采訪。目前,《幻想大陸戰記 露納希亞傳說》已經在Steam平台上線,對國戰模擬玩法感興趣的玩家或者是曾經是該系列的粉絲都請務必不要錯過。 (在此之前,您也可移步於此來查看我們的評測。) 來源:電玩部落

「現在都沒人看小說了,要不要試試做遊戲?」:采訪《Dull Grey》主創Roman Vlasov

導語:這篇文章是《與獨立遊戲開發的咖啡時間》系列第二彈。其實這一彈本來應該是講《Milk》系列的,但是沒想到《Dull Grey》的這篇先完成了,所以這次就讓我們先來跟《Dull Grey》的主創Roman聊聊,聽他講講敘事遊戲和文學的碰撞吧。(註:文中提到的小說連結會附在文末的結語) 劇透警告:下面的內容可能會有劇透,介意的話請不要往下看了。如果你是打完了遊戲想來看看背後的故事,那麼強烈推薦看看采訪部分的內容。 俄羅斯文學滋養出的遊戲,會是什麼樣? 或許你會對Provodnik Games這個開發組很陌生。他們唯一一款上架steam的遊戲叫《Dull Grey》,發售至今只有16個測評,算是銷量慘淡。 這是一款極簡畫風的互動小說遊戲,玩家唯一能做的事就是閱讀文字,做出選擇,看到結局,然後從頭來過,試圖達成不同的結局,為遊戲的主人公尋找其他可能的命運。從遊戲性上來說,這並不是一款很「好玩」的遊戲,但我卻還是被它吸引住了。遊戲的文本寫作風格堪稱凝練,與極簡風格的遊戲畫面搭配得很好。而且在打出了幾個結局後,我想我終於明白了這款遊戲的內核:與其說是「遊戲」,不如說是「用遊戲的載體展現俄羅斯文學中探討的問題」 遊戲的劇情也很簡單。故事里的兒子基爾和母親要去見一個叫領航員的人,然後決定兒子以後要成為什麼樣的人。在打出個別結局之前,遊戲的畫風一直是黑白灰的色調,OST也夾雜著風聲,聽來無比悲涼,仿佛在暗示整個故事不會有任何Happy Ending。在見到領航員之前,母親和兒子會遇到各種各樣的人或機器人,對方聊到最後總是會問「你以後打算做什麼?」而玩家的選擇似乎也永遠只有那兩個:理貨員和燈夫。就這麼一路問到最後,選到最後,然後決定兒子基爾到底要走哪條路。 在跟其他角色對話的過程中,我們漸漸了解了這對母子之間的故事:她的丈夫,也就是基爾的父親是個燈夫,某一天失足跌進了滾燙的間歇泉里,就這麼被活活燙死了。自那以後,母親就陷入了恐懼和悲傷之中,她害怕山里的間歇泉,也不允許兒子再去上學,生怕兒子會跟自己的丈夫一個下場。母親一意孤行,讓全家人搬到了遠離人世的地方,吃的喝的也讓機器人送來,以一種近乎病態的方式「保護」兒子,「保護」自己的生活。 從隨處可見的間歇泉到無邊無際的積雪與濃霧,從不是學校的「學校」到監視每個角落的攝像頭……《Dull Grey》似乎有個近未來的反烏托邦世界觀設定。機器取代了大部分的人力,人們活在監視和控制之下,貧富差距很大,人的命運(決定以後的職業)也由某一個龐大的機構——「進步程序」來安排。不過,這並不完全是一個極權體制的世界,它更像是科幻意味濃重的馬克思共產主義社會。「進步程序」本身有缺陷,但它並不害怕人們提建議。它在山間布下了攝像頭,但並不會在別人的家里也裝攝像頭,這跟我們認知中的「老大哥」還是有些差別的。這種「微妙」的世界觀設定頓時激起了我的興趣,我又仔細看了看遊戲相關的介紹。 果然不出我所料,遊戲的頁面上寫著「遊戲主題和敘事靈感來自於俄羅斯最優秀的文藝作品:斯特魯伽茨基兄弟的小說,陀思妥耶夫斯基的小說,以及塔科夫斯基的電影」,遊戲的黑白畫面有模仿塔可夫斯基電影的痕跡,美術風格也讓人想起以前的蘇聯宣傳畫。我大膽猜測,開發應該是個喜歡蘇聯美學的文藝青年。 實際上,《Dull Grey》雖然是他們第一款上架steam的遊戲,但這並非他們的第一款遊戲。早在幾年前,Provodnik Games就在移動端上架過一款叫《Railways of Love》的手機遊戲。作為「進步程序」系列的第一款作品,《Railways of Love》當然也是互動小說,但它的美術風格卻跟《Dull Grey》的黑白灰風格有很大的不同。 《Railways of Love》講的是火車和愛情的故事,它採用了復古像素風格,將文字選項放在下半部分,畫面則放在上半部分,模擬出「從車窗望出去」的感覺,頗有沉浸感。 不過很可惜,這款遊戲只能在Google和蘋果的應用商店下載,沒有PC端版本。我之前問過開發是否考慮把它移植到steam上來,開發表示:「這在技術上沒什麼問題,但是《Dull Grey》在steam上的銷量實在是太低太低了,說實話我很失望,所以我想快點開發下一款作品,暫時沒有餘力做移植的事情。」所以感興趣的朋友恐怕只能想辦法在移動端嘗試了。 「現在都沒人看小說了,要不要試試看做遊戲?」 俄羅斯人對文學藝術作品的看法偏向「實用」,即:文學藝術身負「反映現實,改變現實」的使命,它不能只是供人賞玩的玩具。現實中人們的痛苦和哀嚎也會在文藝作品中反復出現,作者會反復質問自己,質問這個世界「我們是不是必須如此?我們是不是只能如此?」 Provodnik Games深受俄羅斯文藝作品的影響,所以他們也把這份「使命」帶到了遊戲開發中來。《Railways of Love》中討論了愛情和命運,《Dull Grey》則討論了母子關系、成長,以及「我們真的有選擇嗎?」 如果你通關過《Dull Grey》,你會發現在遊戲結尾處寫著一句 有些玩家看到這里來了興趣(比如我),忍不住上網搜索這個「Roman Vlasov」和這本《Dead current》,但怎麼都搜不到相關的內容。這個神秘的Roman Vlasov到底是誰?Ta是一位已故的超冷門俄羅斯作家嗎?這本《Dead...

《王國之心4》最新消息野村哲也Fami采訪內容摘要

據日媒速報,最新一期Fami通刊登的野村哲也接受采訪時提到的有關《王國之心4(Kingdom Hearts Ⅳ)》的一些內容摘要公布,一起來了解一下吧! ·《王國之心4》是採用虛幻5開發的,所以虛幻4製作的遊戲影像可能只有這次,下次宣傳片會展示採用虛幻5打造的內容。 ·知曉方正之城的女性是否會在《王國之心4》中登場還是秘密,她原本是《VERUM REX》的角色。 ·在Unchained χ的鍵刃戰爭後,除路修外的其他5名大導師弟子都消滅了。 ·失落大師簡單來說就是類似XIII機關的對抗勢力。 ·《王國之心4》的劇本創作除了岡勝以外,還有石橋明子參與。 ·《王國之心 Missing-Link》計劃於秋季開展封測,劇本有深沢瑠衣子參與。 ·《王國之心4》目前優先開發,暫時沒有續報發表的計劃。 來源:遊俠網

《星空》新一期采訪視頻 全新概念圖公開

在B社今日公開的一段《星空》采訪視頻中,除了對配樂的介紹之外,還公布了一些概念圖,該作預計在2022年11月11日發售,登陸PC和Xbox平台。 《星空》配樂采訪: 《星空》是由Bethesda Game Studios製作,Bethesda Softworks發行的一款太空科幻風格的角色扮演遊戲,在遊戲中玩家將身處浩瀚的宇宙,在星系的群雄割據時代尋找一個屬於自己的生存之處,探索人類秘密。 全新概念圖: 來源:3DMGAME

IGN《老頭環》壺頭哥采訪單挑女武神已超300多次

近日在《艾爾登法環》社區中,有一位名為「Let me solo her(讓我單挑她)」的玩家,因熱衷於幫助玩家單挑Boss女武神而走紅。由於他以赤身壺頭的形象出現,因此大家都親切的稱呼他為「壺頭哥」。 壺頭哥是一位謙遜、無私的玩家,在過去一周或更長的時間里,他一直在女武神瑪蓮妮亞的Boss房前留下自己的召喚記號,靜帶著每一個有需要幫助的人。 壺頭哥接受了IGN的采訪,說出了有關於自己的故事:他在玩了《黑暗之魂3》後就愛上了魂系列遊戲,並且之前也是 FromSoftware 其他遊戲的PvP玩家。當《艾爾登法環》問世後,他選擇了武士。他目前正在New Game+上完成所有的支線任務。 盡管從表面上看來他有著與瑪蓮妮亞單挑的高超技巧,但是壺頭哥在第一次試圖打敗女武神時嘗試了242次,而正因為這種極端的困難,壺頭哥才有動力去幫助別人。 「我選擇幫助別人打敗瑪蓮妮亞,是因為我愛上了她的設計,」壺頭哥說。「她所有的攻擊都非常優雅,作為一個Boss,她是無情的。她那臭名遠揚的水鳥亂舞被認為是迄今為止 FS社 Boss 中最難躲避的動作,所以我決定向其他人證明這不是不可能的。」 壺頭哥在自己角色上花費了200多個小時,達到了179級並且不打算進一步升級。他左手拿著+9的屍山血海,右手是一把+25的太刀。 「裸身玩家往往是遊戲中最強大的存在,這也是魂系遊戲中的一個傳統了。」被IGN問及為什麼赤身裸體戴著頭壺時,頭壺哥這樣表示:「而且如果你根本不打算被擊中,為什麼還要穿盔甲?」此外,頭戴壺罩也是因為 NPC 鐵拳亞歷山大是他最欣賞的角色,被他視為幸運象徵。 壺頭哥已經不記得自己打敗了多少次瑪蓮妮亞了,但大概也有300~400次了。然而壺頭哥也並非戰無不勝,他坦言自己失敗的次數比「自己願意承認的」還要多。 「有時和勾指主人之間的網絡延遲太大,亦或者在水鳥亂舞中錯過了關鍵的躲避時機。」壺頭哥表示:「我想向那些因為我失敗了的人道歉。」 壺頭哥還表示:「我總是頭戴壺罩,也不會放棄與瑪蓮妮亞的每一場戰鬥。如果勾指主人與其他召喚者想要與我一起戰鬥,我也不會有任何意見。」 「Let me solo her」很快就成為了《艾爾登法環》社區中的傳奇人物,相關的粉絲創作也開始激增,包括一個3D列印的雕塑,壺頭哥表示想要給自己買一個。此外,社區對於他的支持,以及被他所幫助過的玩家的無數善意讓他感到非常激動。相信這也是在每一個女武神Boss房前能看到他身影的原因。 壺頭哥透露,雖然自己已經在New Game+2,但依舊會在固定時間上線幫助有需要的褪色者們。他的上線時間為北美中部時間下午3 點至晚上10 點,換算為即為凌晨4點至上午11點,感興趣的大家可以嘗試去女武神房前尋找這位傳奇。 來源:遊俠網

《審判之逝》「海藤正治事件簿」製作人采訪:聽到了玩家們的呼聲

「海藤正治事件簿」是《審判之逝 湮滅的記憶》的追加劇情DLC,這一次以本篇主角八神隆之的搭檔海藤正治為主角,以不同的視角講述了一段新故事。我們這次采訪了製作人 鈴木誠,向他詢問了關於遊戲設定、後續更新等相關問題。 (以下,敬稱略) 製作人 鈴木 誠 ——本次追加內容里選擇海藤的角度是個很有趣的嘗試,請問是出於怎樣的考慮而選擇讓海藤作為追加劇情的主角? 鈴木:要討論《審判之眼》系列的故事,八神隆之的搭檔海藤正治是不可不說的角色。我們讓玩家們能夠了解他這個角色、並進一步喜歡上他,而選擇他擔任這一次的主角。 ——「海藤正治事件簿」之後還會再更新嗎?比如追加鬥技場模式?對戰過的頭目會不會追加到審判特訓模式? 鈴木:我們暫時還沒有做好更新的計劃,但我們也都很清楚大家都想知道八神與熊的戰鬥將何去何從。 ——這次的角色配置很像《人中之龍》初代,比如海藤=桐生,美希子=由美,准一=遙,製作組是不是有所參考呢? 鈴木:並不是,在當時的神室町,正如桐生有桐生自己的故事一般,海藤也有海藤自己的故事。 ——DLC是設定在神室町,但不是所有的小遊戲都能玩,例如不能進入麻雀館,但街機和擊球場這些仍然能進入。請問是基於什麼原因把原來本篇中存在的場所在DLC內排除了? 鈴木:因為海藤在平常沒事的時候也會去擊球場。不過如果要打麻將的話這一次東徹和星野一生都比較忙,所以湊不齊人。 ——第四章在M Side Cafe與白樺對話時,有兩位一閃而過,喬裝打扮的路人,跟本篇誠棱高中的天澤和弟弟非常相像,請問是不是製作組安排的彩蛋? 鈴木:您覺得是不是呢?感謝您能注意到這麼細節的地方。 ——這次的「海藤正治事件簿」DLC跟本篇相隔了半年,不少玩家也反映時間相隔太久,請問在開發過程中是遇到了困難嗎?今後如果推出續作和DLC的話是否會考慮更短的間隔來推出? 鈴木:讓大家久等了。由於本次是系列首次的正式追加劇情DLC,所以為了滿足玩家們的期待,導致花費了比想像中更加漫長的開發時間。如果下次還有機會的話,我們會用更快的速度為大家帶來新內容。 ——後續還會有其他角色做成事件簿這樣的DLC嗎?比如東徹? 鈴木:現在我們還不能保證會做什麼,但我們聽到了不少享受著追加劇情DLC的玩家們的呼聲。 ——請您對亞洲的玩家們說一句話。 鈴木:讓亞洲的各位玩家們久等了。在大家的鼓勵之下,我們終於正式推出「海藤正治事件簿」,今後也請大家多多支持《審判之眼》系列! 來源:電玩部落

太空遊戲《坎巴拉太空計劃2》開發團隊采訪視頻公布

近日,《坎巴拉太空計劃2》公布了一段開發團隊的采訪視頻,並且介紹了全新的旅行系統及各種推進發動機等內容。 【游俠網】《坎巴拉太空計劃2》采訪視頻 《坎巴拉太空計劃》是一款太空沙盒、物理模擬遊戲,由玩家來主導外星種族「坎巴拉人」的太空計劃。你可以使用各式各樣的部件,來根據現實中的空氣動力學和軌道物理學原理組裝能夠飛行(或墜毀)的全功能太空飛行器。把你的坎巴拉人乘員送入軌道及太空中(並保證他們存活下來),讓他們去探索坎巴拉太陽系中的各個衛星和行星。建造基地和空間站,以拓展探險范圍。 《坎巴拉太空計劃》是一款2015年發行,並使用Unity3D引擎開發的,擁有極高自由度的沙盒風格航空航天模擬遊戲。因准確科學地體現了宇宙航天物理學,而受到了廣泛贊譽。在第二部中,Intercept Games計劃引入星際旅行,為玩家帶去融入更多航天物理內容。新遊戲將帶領玩家體驗一次前所未有的宇宙深度游。新作預計於2022年發售。 視頻截圖 來源:遊俠網

《暗夜長夢》製作人采訪:黑暗童話有助於人們產生聯想

《暗夜長夢》是由神奇魚工作室開發的恐怖解密遊戲,也是「中國之星計劃」孵化的最新作品。遊戲通過形似「噩夢」的關卡設計來暗示主角所懷揣的心里創傷,講述了一個關於探索成長中的困惑、自我救贖的黑暗童話。本次我們采訪了《暗夜長夢》的製作人於帆,詢問了許多關於這款作品的問題。 1、這是一個關於心理創傷的故事,在遊戲領域算是個人色彩比較足的取材類型。作為這種個人色彩的賦予者,你的靈感來源是什麼? 於帆:在我青少年時期就開始接觸很多的商業遊戲,因為喜歡遊戲,所以很容易受到這些遊戲內容的影響,遊戲故事當中的很多好的思想,都對我的人生產生過積極的影響。所以我一直覺得遊戲除了娛樂以外,還是一個重要的精神思想的載體,我一直希望通過遊戲能夠讓人們得到樂趣的同時,還能夠給人們帶來一些有意義的思考。在現在這個快節奏發展的社會,人們的生活壓力、學習壓力越來越大,也會遇到很多的困難和傷痛無處排解。所以我希望創作一個黑色童話的故事,來表達任何時候人們都可能會遇到自己無法掌控的困境,但只有通過改變自己的態度,擺正自己的位置,拿出勇氣直面困境,才是最好的解決方法。所以遊戲的主角比爾在冒險中始終要依靠自己的力量去戰勝噩夢。之所以會選擇一個兒童創傷的題材,是想說很多時候成年人面對困難的時候有自我調節和應對的能力,而孩子在困境面前更加的需要引導和幫助。而黑暗童話則是一種很有助於人們產生聯想的一種方式。 2、流程、故事、氛圍帶給我的感覺,確實有如其名中的「長夢」。那麼在考慮表現「長」這種特點的時候,你的出發點是更傾向於服務關卡設計、還是服務敘事? 於帆:其實關卡設計和敘事是一個有機的整體,在我們使用的設計工具當中,環境敘事是主要的設計方法。通過場景美術的演繹,除了還原某些比爾現實中的創傷之外,更多的是暗示比爾內心情緒的變化,用來暗合遊戲的敘事。我們並不是有意的要將遊戲做的很長。而是這種設計思路,需要用關卡來完整的扣合故事。故事情節並沒有發生在遊戲的場景中,只是在信件和文件中出現的現實中的回憶,而玩家所處的是比爾自己的噩夢當中,也就是說遊戲的劇情和實際的關卡是處在兩個不同的時空,我們為了讓玩家能夠在關卡中更好的感受到劇情,就需要用環境敘事語言,來加強兩個時空的聯系。比如說遊戲第四章的劇情中,比爾的生活一直處於巨大的無形陰影的籠罩之下,在這里我就不劇透了,所以在遊戲的關卡中,玩家將面臨很多的機關和陷阱,以及致命的迷霧。這些都暗示了比爾在這個階段的內心變化,沒有具體的敵人,而面對的是無形的壓力,雖然看似沒有誰是故意在針對他,可客觀上又在始終不停的給他帶來一次次的傷害。所以玩家在遊戲中也要面對大量的陷阱,這些陷阱似乎將整個遊戲場景都吞噬了進去,雖然沒有怪物,但卻處處有致命的危險。我們希望通過這種方式,讓處於不同時空的玩家,可以感受到和劇情中比爾相同的心境。 3、場景、道具及一些細節給出的暗示或提示很多,是否擔心過玩家在很早階段就推斷出部分真相? 於帆:遊戲採用的是章節制,每一個章節只講述了比爾所遭遇的其中一段創傷。前幾章的故事是相對獨立的,所以在一個章節內推斷出故事的真相並不是很難。但要想知道最後的真相,需要把一段段故事都組合起來。我們並不是側重於故事情節的懸疑,而是重點在通過故事向大家展示主角比爾心理狀態的變化,讓玩家了解這些創傷對比爾造成了什麼影響,是怎樣改變了他,而遊戲的關卡設計也是配合這個概念而創作的。分布在遊戲中的信件有一些是包含了關鍵事件的信息,這些信件的獲取可能會使故事朝著不同的方向演進。即便玩家在遊戲中收集了一些道具,梳理出了一些故事的原貌,但如果玩家沒有收集到表現比爾在面對這些事件時內心變化的文件,也是無法預知到比爾接下來能否釋懷自己的創傷。所以在遊戲中玩家最終可能會面臨多種不同的結局。 4、迷霧夢魘(渾身長眼睛的大塊頭)的設計靈感是什麼?它似乎和那個大阪世博會的吉祥物很像...... 於帆:仔細了解劇情的話,會知道比爾在校園霸凌階段最害怕的事情是來自同學和老師針對的目光,這些目光對於他來說是一種穿刺般的傷害。因為此時所有人對他的注目都是帶有偏見或不懷好意的,所以在比爾內心的具象表現中,就幻化成了長著很多眼睛的怪物在注視並尋找著他,怪物壯碩的身體象徵著校園霸凌者的強勢,而在這一章當中,這些怪物出現在充滿了迷霧的街道上,暗示這些霸凌者們總是躲在陰暗的角落中伺機窺探著比爾。這代表了比爾此時內心中最不敢面對的事物,由於在這個時期比爾的年齡還比較小,他選擇的主要方式是逃避問題,所以在遊戲中,玩家需要不停的躲避這些數量眾多的怪物的視線。 5、遊戲中的很多場景設計得比較寬闊,為什麼會這樣設計? 於帆:因為遊戲中包含了潛行和探索兩部分,尤其是在一些怪物可能會追逐到玩家的地方,我們需要讓玩家有比較大的空間去和怪物斡旋。而在潛行玩法當中,很大的一個要素就是怪物可以聽到玩家的腳步聲或看到玩家,所以需要在玩家和怪物之間保持足夠的安全距離。這就使等距視角下的遊戲場景看起來比較寬闊,但實際上,在很多遇敵的場景中,玩家可以自由活動的安全范圍還是相當有限的,稍不留神就會進入到怪物的警覺范圍內。此外,對於遊戲的收集要素來說,寬闊的場景也增加了遊戲的探索性。玩家可能會漏過很多場景的角落,也許會有意想不到的通道或密室。 雖然如此,但其實遊戲大部分的路線依舊是線性的,這也是我們為什麼沒有增加地圖功能的原因,玩家是不用擔心像開放性地圖那樣,走到完全偏離主線的地方去。而在少數幾個非常復雜的迷宮中是配有專屬地圖的。 6、精靈的「穿牆」及「自由移動」強大到讓人無時無刻不去使用,這個工具的加入是否帶來了遊戲節奏變快及大幅降低難度的顧慮? 於帆:事實上,這是遊戲的核心功能,如果沒有這個「強大」的夢精靈比克緹的幫助,玩家將會感覺遊戲困難到無法進行下去。遊戲早期版本中,夢精靈是無法飛離玩家身邊到遠處的。從早期的遊戲測試者的反饋來看,處在黑暗的遊戲環境中無法掌握自己的方位時,遊戲的難度對他們來說是地獄級的。另外,遊戲的視角方式,也給了夢精靈必須要飛離玩家的理由,在大多數3D視角潛行遊戲中,玩家的視野是不受限制的,玩家大可以躲在一個角落里,將整個房間的布局盡收眼底。而等距視角下,玩家的視域受限在當前螢幕內,如果沒有夢精靈的幫助,是無法掌握遠處怪物的情況的。我們並不希望遊戲的節奏非常快,但我們依然希望玩家的節奏是保持在一個相對流暢的水準上。至於夢精靈的穿牆且不會被怪物發現,是因為夢精靈比克緹是比爾極度孤獨時幻想出來的生物,在現實世界中並不存在,因此,那些現實創傷幻化的怪物,自然也是看不到夢精靈的。 7、論壇有玩家說:潛行的時候具有恐懼感,一旦露餡開始追逐,反倒不那麼恐怖了(因為怪物似乎跑得沒有玩家快)。那麼本作在動作戲的部分是如何平衡難度的呢? 於帆:遊戲中很多情況下,玩家需要在躲避怪物追擊的同時,完成謎題,雖然單純的與怪物賽跑是沒有什麼威脅,但要考慮到同時完成謎題的話,我們還是需要適當的降低怪物的威脅度。在難度上,潛行和逃脫是兩個不同的模式,玩法也不同,潛行的時候,需要玩家小心謹慎的行動,觀察好環境,三思而後行。而在追擊的時候,由於怪物緊隨其後,這時候需要的是玩家對路線、逃脫或解謎目標有快速的反應和准確的判斷。所以很大程度上,潛行部分的難度是取決於玩家能否在這兩者之間進行迅速的切換。比方說如果玩家在潛行的時候需要習慣小心翼翼的蹲行,只要一著急,很容易被怪物發現。而一旦決定了行動方案之後,就要果斷迅速一氣呵成,在行動中一旦猶豫,就會被怪物抓到。總體上來說,我們更多的鼓勵玩家潛行,也因此玩家被怪物發現後,無法逃脫的幾率還是比較大的。 8、目前進入真結局的條件似乎有些苛刻——如若在多個關卡中未能取得關鍵道具。是否考慮在通關後提供一些便捷的補救措施? 於帆:的確,因為遊戲的關卡設計是順著故事引導的走向而來,所以必須在劇情上滿足了出現真結局的條件,才能進入。而真結局路線不僅是結局不同,在遊戲的過程中也會展示出不同的遊戲進程。對於現在較為復雜的收集而言,我們之後會嘗試補充一些功能來方便玩家收集道具。 9、遊戲整體的提示不多,這種設計的出發點是什麼? 於帆:遊戲中我們並沒有使用過多的文字性的直白提示,因為是解謎是核心系統之一,我們將大多數的提示融入了遊戲環境當中,很多謎題的謎面其實就是藏在環境當中,我們希望做到玩家在解謎的時候能夠充分的利用自己的觀察和聯想去找到遊戲的線索,以此來增加成就感。而對於一些不易尋找目標或容易迷路的情況來說,我們其實也在遊戲中加入了輔助的目標指引功能。對於不想挑戰太難的玩家,可以選擇性的使用。 來源:電玩部落

挑戰「符合現代風格的戰略遊戲」:機核采訪《三角戰略》製作人新井靖明

前不久,由SE開發的戰略模擬遊戲《三角戰略》(TRIANGLE STRATEGY)正式發售。應發行商萬代南夢宮的邀請,機核網與多家媒體向本作的負責人新井靖明進行了書面采訪,並針對故事劇情、遊戲系統等多方面進行了詢問。 關於本作的評測,歡迎查閱我站作者@熊吉吉 的評測文章:《 :關於一個大陸被天秤主宰的二三事》 以下為采訪正文 Q1:團隊過去的作品大多以RPG為主,為什麼《三角戰略》會做成策略戰棋類型的遊戲? A:因為我們認為這個遊戲類型最適合描寫以往的作品較難以表現的「群像劇」形式。 Q2:本作和其他策略戰棋遊戲有什麼相同與不同的地方? A:相同處:在於都是以有地形高低差的斜面視角展開的時間軸回合制戰鬥; 不同處:根據玩家的「信念」,有時劇情不會照玩家所想的那樣發展。 Q3:在開發的過程中應用了哪些《歧路旅人》的開發經驗呢?開發過程中碰到過哪些困難呢? A:因為我沒有參與前作開發,請恕我不發表評論。其實有參考過《歧路旅人 》的素材數量等等的因素。 Q4:團隊在HD-2D畫面上一直有著自己的獨特風格,並且該風格也深受玩家們的喜愛。請問開發團隊最初為何會想到運用HD-2D來進行遊戲的開發呢? A:因為《歧路旅人》的「HD-2D」風格受到了玩家好評。關於第一部「HD-2D」作品《歧路旅人》的問題,由於我未參與開發,請恕我不發表評論。 Q5:開發本作時所遭遇的最大挑戰又有哪些呢? A:最大的挑戰是打造出「符合現代風格的戰略遊戲」。詳細點說,比如精簡玩家要掌握的數值(TP)、讓UI更加清楚易懂、重新檢視了遊戲性(追擊、合作、加入性能獨特的單位並保持遊戲平衡)等等。 Q6:未來會考慮用其他的美術風格(比如更換人設,不再是HD-2D)推出作品嗎? A:請恕我不發表評論。這點同「HD-2D」一樣,要看各位玩家的反應。(我們依舊在摸索符合玩家喜好的畫面風格) Q7:團隊在配樂上最注重哪些重點呢? A:由於音樂主要是由淺野先生監修,請恕我不發表評論。 Q8:和千住明老師合作遊戲配樂的原因是什麼? A:主要原因是因為製作團隊與千住老師本來就認識,但另一方面也是因為千住老師在大河劇等作品中創作的壯闊音樂非常適合本作。 Q9:主題曲《Song of TRIANGLE STRATEGY》中想傳達給玩家的意念是什麼呢? A:希望各位玩家能欣賞音樂,並自由想像其中要傳達的意念。 Q10:從試玩版公開到現在,玩家提供了怎樣的回饋呢?團隊根據玩家回饋做了哪些調整? A:我們收到非常多回饋,至於針對正式版所做的調整,我們已經整理在了網站上,歡迎參考。(點此前往) Q11:未來是否會推出延伸劇情或是補充前傳故事的DLC更新內容? A:沒有這樣的計劃。 Q12:未來考慮推出續作嗎?是否還會延續策略戰棋類型呢? A:如果有機會推出續作,我會非常高興,還請大家多多支持。 Q13:是否會移植到其他平台?團隊在決定移植平台時有哪些考慮? A:沒有這樣的計劃。 故事方面 Q14:為何選擇三方勢力對峙和鹽鐵大戰作為故事背景設定呢? A:由於我們以「成人能打從心底享受的故事」為目標而進行創作,我們認為這是最容易讓玩家融入劇情的背景設定。 Q15:是否有參照真實的史實? A:不,沒有參照史實。鹽和國家方面則參考了很多文獻。 Q16:選擇以天平決定走向,而不是讓玩家直接從對話做決定的理由是什麼? A:因為最初就決定了「隨著玩家的遊玩風格而產生變化的劇情體驗」這個方針,我們認為這是最適合實現這個目標的企劃設計。 Q17:隨著遊戲劇情的深入,天平系統所帶來的「難以抉擇」感會逐步加重,不少玩家也在評價中表示一些抉擇讓人「非常猶豫」。因此請問在天平系統設計之初,開發團隊是如何考慮將其與故事劇情、遊戲玩法相結合的呢? A:最初我們決定配合玩家的信念和正義,要讓「每一個選項看起來都像正確答案」,並以此方針設計選項、台詞和探索篇的文本。因為本作描述人與人之間的戰爭,主線故事便無法輕易加入戰鬥橋段。 相對地,我們決定為每一場戰鬥賦予重要的意義,因此事態會發展為戰爭的過程與決定,這些元素一樣具有相應的重要性。如果各位玩家能因此體驗到苦思煩惱的樂趣,就是我們的榮幸了。 Q18:天平的三種路線中,您自己最喜歡的是哪一條? A:貝尼迪克特的決定路線。現在想起中村先生在羅蘭決鬥那段劇情的演技,仍然會令我熱血沸騰。貝尼迪克特軍師為了引領主角走上霸王之路所做的決定與策略,讓我絞盡了腦汁,所以特別有感情。 Q19:對玩家選擇路線方面,有什麼推薦嗎? A:一周目遊戲請一定不要參考攻略,請依循自己相信的信念和正義來遊玩。 關於系統設計 Q20:遊戲中劇情所占的比重非常大,請問為什麼會這樣安排呢? A:因為故事的主旨是「成人能打從心底享受的故事」。我個人重新體會到,只要遵守本公司的企業理念——「提供最精彩的『故事』,增進全世界的人的幸福」,最後就確實可以回應玩家的期待。 Q21:請問團隊是如何處理劇情與戰鬥之間的平衡的呢? A:秉持「為成人創作」的主旨,我們特別留意不要讓戰鬥發生得太過隨便(要明確決定與誰又是為何而戰)。這就導致我們必須縮減劇情中的戰鬥,但也必須讓每一場戰鬥的份量更加豐富。 而縮減的戰鬥則改以「戰鬥推演」的形式呈現,讓玩家能享受到各式各樣的變化。(我們將劇情與戰鬥的份量分開來進行考慮,以保持適當的平衡) Q22:角色職業固定並不能橫向轉職,為什麼要這樣設計呢? A:由於「符合現代風格的戰略遊戲」這項方針,我們特別注重要讓遊戲容易上手並方便遊玩,因此才會採用這樣的設計。 如果使用高自由度的自訂系統,每個角色都能任意轉職,我們擔心最後會產生固定的職業組合(例如所有角色都從高處射箭),導致好不容易打造的企劃全部白費。在開發團隊多次討論之後我們才決定了目前的方向,也就是讓每個單位都具備容易掌握的特色,使玩家可以享受從戰略角度編組自軍部隊的樂趣。這樣的選擇還讓每個角色的個性和背景更加立體,角色的台詞和形象也更具說服力,對撰寫劇情也有幫助。 Q23:入手職業在升級時所需要的勛章並不簡單,為什麼會採用這樣的設計呢? A:因為我們希望能讓玩家思考如何分配有限的資源,從而享受戰略上的樂趣。本作會以遊玩多周目為前提設計,也是基於這個原因。 Q24:遊戲中想入手強力絕招所需要耗費的點數,獲取起來也很難,這也是刻意這樣設計的嗎? A:沒錯,這是刻意設計的,也是希望讓玩家產生多玩幾周目的動力。 Q25:在Normal難度時,一周目的角色等級似乎永遠跟不上關卡的推薦等級,獲取資源也不算容易,為什麼這樣設計? A:主要是為了讓玩家能藉由「假想戰鬥」練級。另一個原因是,基於本作獲得經驗值的設計,即使角色等級還不到推薦等級,在戰鬥中也能追上,萬一遊戲結束,經驗值也能繼承,所以希望玩家用更輕松的心情挑戰戰鬥。 我在開發最後階段,將遊戲從頭玩到尾的時候,刻意以低於推薦等級的等級挑戰,享受在驚險刺激的戰鬥中練級的樂趣。 Q26:是否會考慮推出更簡單或者更高難度的模式,來照顧想要專注於體驗劇情或是喜歡挑戰高難度的玩家?(雖然遊戲已有較低的難度選項,但一些不擅長戰棋遊戲的玩家仍會覺得有一定的難度) A:很抱歉,目前沒有這樣的計劃。 關於感想 Q27:您對《三角戰略》的預期如何? A:希望它能成為一款能讓許多玩家產生遊玩興趣,並能長久享受其中樂趣的作品。 Q28:目前遊戲已經發售了,請問您覺得達到了您的預期嗎? A:我個人認為本作的回饋好到超乎我的預期。 特別是遊戲劇情。身為負責人,原本我很擔心玩家會如何評斷本作的劇情,不過實際上卻得到許了多玩家的好評,這讓我鬆了口氣。 Q29:有沒有什麼想對玩家說的話? A:非常感謝各位玩家遊玩本作。聽到各位表示「玩得很開心」,就是我們最大的動力。今後也請繼續支持我們。 來源:機核

陳詩宇:武漢大學科幻協會創社采訪

采訪時間:2022年4月1日 采訪者:武漢大學科幻協會成員,河流 受訪者:陳詩宇(武漢大學科幻協會創社社長) 1. 您最早是怎麼接觸到科幻的?科幻文化在您的生活中扮演的角色是怎樣的? 作為90後,我從小學起就是《科幻世界》雜誌的讀者,有幸趕上了中國科幻發展的黃金十年,見證了一批中國科幻作家的成名。我家里還有《三體》最早連載的那幾期雜誌,感受過追連載的日子。當時的環境就是,周圍的同學都在看《當代歌壇》,而我在看《科幻世界》。在中學時,科幻迷是孤獨的存在,真的是上了大學才遇到「活」的科幻迷——這句話不僅僅是我一個人的想法,我們社團當時很多同學都分享過同樣的感受。 不過上大學後,了解到的科幻概念更豐富了,現在說科幻文化,可能不只是我們這些被中國科幻小說灌溉長大的孩子,也有美式科幻文化、奇幻文化,甚至連魔幻……都有一點被納入囊中(實際上也是社團經常討論的話題之一)。作品形式上也有小說、電影、動畫、漫畫……其實不同類型的作品特點不一樣,吸引的人群也不一樣,圈層文化下大家討論的語境也會慢慢隔離化。我現在觀察到各個圈子的「門檻」就會有些高。 如果要說科幻文化在生活中扮演的角色,在我的中學時代可能是個人重要的志趣和價值觀來源,在大學則是以興趣交朋友的重要途徑,當然工作後開拓的路徑更寬了,對科幻的關注的視角也有些變化。 2. 創建科幻協會的想法從何而來?可以分享一些創辦時期的小故事嗎? 武大科幻協會第二代,顧名思義,就是第一代找不到了……所以我們只好創建第二代。其實社團斷代很普遍,大學時我們都覺得很可惜。我剛上大一的時候就查過我們學校的科幻社團,社團聯那里還有歷史記錄,但是並沒有現存人員,一度比較失落。 創辦新的社團也是因緣際會吧。2010年秋季,科幻世界雜誌社在做「科幻世界校園行」的活動,面向高校公開招募,只要高校社團安排好場所和時間,雜誌社的編輯就會來和同學們面對面交流。當時雜誌社編輯對我們而言還是有一定「明星光環」的。當時有位認識的同學告訴了我這個消息,但是光靠我們兩個還是不好辦活動的,我們就自費印刷了一批小廣告,貼在校園各個角落,留下了我們的聯系方式,由此招募到了一批志願者同學,成為了我們社團最早的核心成員。那次科幻編輯面對面活動很成功,我們把學校里的一個咖啡館外場給包場了,幾十位同學圍著兩位編輯坐著,討論氣氛很融洽。旁邊就是我們學校的山路(有櫻花的那座山),過路的同學都頻頻側目,還有站在旁邊聽的。那可能是我第一次覺得用自己的努力傳播了科幻文化吧。 那次活動之後,我們這批新認識的同學就決定向學校申請注冊一個新社團。因為我是文學院的,相對於理工科時間上比較閒,也比較積極,就跑了所有的注冊流程,包括擬定章程啊蓋章啊什麼的。而且我還請了我的外國文學史教授做指導老師,因為她在課上講過西方科幻文學這個部分,可能是我所知道唯一願意做科幻協會指導老師的人。協會成立後,一直在忙活的我就成為了會長。我們當時很有激情(中二),想給每個會員發一個獨一無二的編號徽章。會長的徽章叫做「執劍人」。我家里還留有當時那枚「執劍人一號」的徽章。 3. 請問在創辦之後,有沒有舉辦過什麼令您印象深刻的活動呢?與其他學校的科幻協會有過聯系嗎? 我覺得大學那幾年的社會文化環境真的給了我們很多活動的機會。我們成立時就遇到了《三體·黑暗森林》正式出版。對於我們科幻迷而言,是苦等多年的難產兒終於產下來了。很多讀者都知道大劉差點就不寫第三部了。不過我們並沒有預料到這本書後續的社會影響力之大。 當時為了宣傳這本書,我們在學校里到處貼小廣告,還從雜誌社那邊申請了官方海報,貼在所有可以貼的公告欄里。我們甚至還去勸說報刊亭的老大爺進貨這本書。當我們拿到這本書之後,就是一輪又一輪的讀書會,因為大家讀書的進度不一樣嘛,總是在討論或者爭論。我們不僅討論這本書的情節,還會直接討論其中社會學和哲學觀點。後來新生入學,好多同學進來也是從頭讀起,然後一頭腦熱地加入討論。光是三體一套書就養活了好幾年的社團談資吧。 社團的基本活動就是定期的讀書會和觀影會。那幾年正逢漫威超級英雄電影系列進入中國,一年一部甚至好幾部超英,我們社團有些同學看過美版漫畫,研究的也很透,觀影會很嗨皮。讀書會主題就更不缺了,每個人都可以分享自己喜歡的作品,熱門作品大家都看過,氣氛更熱烈一些。 還有比較「出格」一點的活動,就是我們在學校山頂搞過帳篷露宿,美其名曰「觀星會」(然而在武漢真的太難看到星星了),實際上還是海聊活動,還對著夜空大喊三體組織的口號什麼的,這個我們還留有當時的視頻。還有重要活動就是請我們的校友韓松老師回來做講座,剛好逢上櫻花季,跟著老師到處轉,聽他講之前的故事(早期作品有在武大讀書時的靈感)。韓松老師還提起2000年後第一代社團也邀請過他,真的很奇妙。你能從很多校友前輩身上感受到武大人的某種特質:瀟灑隨性、不拘一格、浪漫深思(僅為個人觀點,不代表官方)。 武漢這邊高校很多,因為我們社團活動辦得數量多、名聲大,當時也有其他學校的同學來我們學校串場,參與我們的讀書會和觀影會。這麼串門串著,大家就都認識了。後來幾個學校同學提議,就搞了一個七校聯盟,想要聯合搞一些武漢地區的科幻圈活動,比如徵文、觀影等等。我參加了成立初期的幾次會議,記得人數也很多,能湊一個班了。大家都是比較單純熱情的大學生,都是來社團尋找同道中人,一起做點有意思的事情。 我們跟全國各地的科幻協會也建立了聯系。應當說在2010-2014年那幾年,全國高校的科幻協會核心骨幹是一個圈子,彼此基本都認識。這主要得益於人人網的校友鏈,其次是微博平台。後來移動時代來了,大家交流的方式可能就變了。 4. 請問這一段社團經歷帶給您了什麼? 最主要的收獲是遇到一群志同道合的同齡人吧,雖然後面也有分道揚鑣的過程,但是在一起的時候是真的很開心。就像一段戀愛經歷,最好的經歷就是帶給你美好的回憶,以及自我的成長。 由於我們那幾年都是創始成員,積極性都很高,不存在「混社團」的人,彼此約束也很少,沒有太多條條框框,大家的討論真的很激烈,也開拓了我的思路。然後我們很多同學都是願意發揮自己的百分百熱情和能力,來為社團發展做貢獻的,大家集思廣益提供了很多好玩的想法。這對我也很有益處,我從這些優秀的同學身上學到了新的觀點、新的能力。比如我們有位電信專業的同學很會修電腦——嗯,我就跟著學會了修電腦。包括我對大學畢業後就業市場的認知,也來自這些不同專業同學提供的截然不同的信息。 對於部分科幻迷而言,科幻社團的一個「療效」就是能治好某種程度的「社恐」吧,至少,我觀察到一些同學是能夠感受到這個療效的。 有關社員的問題5. 請問您如何看待科幻與流行亞文化的關系?(例如虛擬偶像,二次元,等等) 我們當時社團里就有同時喜歡科幻和二次元的同學,他聊天時會把兩個圈子的「梗」混用,這可能對其他不了解二次元圈子的人造成理解難度。不過,他總是很和藹地把二次元的「梗」又解釋一遍,還拿科幻圈的做類比。總之,這是一個好的討論過程。 我個人認為科幻仍然是流行亞文化的一種,擁有與其他所有流行亞文化一樣的特質。所以大學里面總是有形形色色的社團,每個社團都是一個亞文化的聚合體。在移動時代之前,我們是很熱衷把線上的聚合搬到線下的,就有了「面基」一說。不過,十年以後的現在,我也很難判斷現在的年輕人願不願意「奔現」,也許呆在網上更具有真實感呢? 這幾年,科幻作為一種亞文化有了比較大的發展,主要是商業產業的介入,讓科幻有了主流的表現形式。我們擁有了在中國影史和票房史上留名的《流浪地球》,這是我中學時想也不敢想的。2019年過年期間我去電影院看了三次。作為原著黨,也曾唱衰過很多次科幻的商業改編,但是《流浪地球》還是讓我感到驚喜,也很開心更多人能夠領會中國科幻的魅力。有這樣的成功在前,別的亞文化圈子可能會羨慕:至少你們能夠「破圈」呀。科幻電影產業儼然已經有了一個好的主流標杆。 6. 請問在創辦階段,成員聊科幻的濃度高嗎? 這個答案肯定是高的。在不熟悉的時候,同學們從科幻話題開始聊。但確實熟悉以後,一些奇奇怪怪的話題也會涌現。我們會做一個分隔,正式讀書會上這段時間,我們嚴格按照本次討論話題來控制議程。讀書會之後,大家要聚餐的聚餐,吃燒烤的吃燒烤,看電影的看電影,就各自約去吧。 讀書會的議程控制其實是一門技術活。我自己大一時在一個文學類社團做了十幾場讀書會,有過組織經驗。另外我們也有幾個同學是文學專業和哲學專業的,非常善於控制「清談」的程度,有點類似於文科專業的小組討論學習模式。同時,還要有賴於現場同學高素質的配合,能夠真正經歷過這種討論氛圍的同學會很珍惜這個過程的。我想,如果是沒有相關經驗的社團成員,可能就比較難控制話題走向,氛圍容易散掉。 就算是線上討論也是一樣的,需要遵守議程,也需要主持人控制進度,甚至還要注意規避價值導向不正確的言論——就是在多元化討論的同時保持對人的尊重。我們甚至討論過一些在當下非常容易引發網絡大戰的話題(比如末日食人假設),你需要構建一個很安全的環境,才能促進真正的溝通。 (P.S.其實能夠做到上述幾點的話,應屆生找一份運營工作應該不難。) 7. 請問您如何看待當今中國科幻的發展,已經科幻社團在其中的作用? 當今科幻已經不純粹了——開玩笑,但確實行業比我上學時復雜了。商業過多侵入學校生活,社交媒體重新定義了人際關系,這些都是我上學時未曾遇到的。 但是我覺得這也是個好處,可能是我看待問題一向比較積極。我們上學時更惆悵的是:我們討論的這些特別牛X的東西,怎麼別人不知道呢?怎麼讓更多人知道呢?現在各種產業、資本、商家都卯足了勁來找學生做生意,這里面提供了很多工具和平台,科幻社團完全有能力成為一個社會民事主體,向社會發聲,而不只是僅僅局限在學校內。 我關注過幾個高中生做的研究性公眾號,作為一個自媒體,非常專業,專注自己的觀點,讓人感覺博聞多才,又充滿鋒芒。學生不一定要去聽現在的市場語言,市場充斥太多的語言了。你可以堅持你對科幻的理解,大家組成一個小組做一些桌面工作,比如佳作分享,讀者分享,或者自創小說,也可以自己拍一部科幻短片。就是說,大學生有能力、有工具來做一個完整的作品或項目,去呈現給不了解這個文化的人。 而科幻作為一個文化市場上成形的項目也很多,電影、圖書、展覽、設計,等等。大學生也可以積極去參與,去學習。 總之,我覺得,對於組織而言,科幻社團是可以獨立參與到科幻市場的運作的,但是對組織者的能力有很高的的要求,這個可遇不可求。對於個人而言,你參加科幻社團,最重要的是通過一個學校的社團去認識這個社會,基於你的興趣慢慢了解到社會運作的方式。然後以後如果有好的機會,你就有能力從事你喜歡的工作,甚至真正能為這個行業做貢獻。 8. 有什麼話想對現任會長和協會的成員說? 雖然並不認識現任的同學,但是觀察我自己帶的實習生,我是很喜歡年輕人的一些特質的。這一代00後生活在信息科技發達的時代,經歷前所未有的信息爆炸,能夠跨越地理和時間的區隔來交朋友。大家的溝通方式都比較活潑,也比較自信。 我希望現任的社團同學首先能夠利用這樣的環境,發揮自己能力,勇於尋找各式各樣的資源(可以先理解資源置換的邏輯,不要去乞討或者賣身),做更好玩的事情,不用局限在傳統的方式,把你的熱情用在你最想做的事情上。 其次,就算社團活動因為各種各樣的原因並沒有什麼突破的話,也希望你們能在社團有一個美好的回憶,大家一起聊得開心,把想聊的聊清楚,彼此能解答心中的困惑,和認可的人一起做事情,認識可靠的朋友,也是非常有價值的過程。 最後,可能是一個技術上的小提醒,就是做社團本身就是組織建設范疇的工作,身為協會的主要幹事,最好能增進一下技術能力,看看一些有關活動組織的課程,不僅能提升現有工作效率,對未來找工作也有好處。注意要學習「組織科學」,不要學那些亂七八糟的XX文化,以免出現由於糟糕的活動組織勸退新社員的事情。這個是不分專業的,大學任何專業都不會教這個,只能從日常生活中學習。這個可能將會是你從事社團工作最大的收獲。 來源:機核

今夜的月色很美:記采訪虛擬主播嗚米與咩栗

引.緣起 我是個喜歡新鮮事物的人,所以算是編輯部早期看「虛擬主播」的「管人痴」的一員。「虛擬主播」就是所謂的Vtuber。在國內,虛擬主播普遍被稱為虛擬UP主(VUP)。簡單來說,虛擬主播是以原創的虛擬人格設定、形象在視頻網站、社交平台上進行直播或者上傳視頻。 其實看虛擬主播跟看露臉主播的感受還是非常相似的——無非就是玩玩遊戲,唱唱歌,或者開個雜談聊個雜七雜八,偶爾再拉幾個其他主播一起聯動熱鬧熱鬧。我個人其實很喜歡虛擬主播的這種表現形式:比起直接露臉的主播,虛擬主播保持了一種頗有醍醐味的「距離感」。而正是因為這種與生俱來的距離感,才讓任何人都可以用一個虛擬形象,以視頻或者直播的形式去展現自己的才華與魅力。 而在虛擬主播這一分類中,以企業背景展開活動的被稱為「企業勢」,以個人身份展開活動的被稱作「個人勢」。相較於背後可以提供各種資源的前者,後者更像是傳統概念中的「素人」一樣,從直播計劃到視頻封面,什麼事情都要自己親力親為。雖然聽起來很辛苦,但也正由於沒有什麼束縛,個人勢的直播反而能夠更好地展現僅屬於自己的直播風格。 不過不同於42哥哥一問起來就是「不看管人」的態度和Nadya只推Selen、西園千草的「單推人」態度,我是屬於那種涉獵比較廣的那種——沒什麼真正的單推,經常廣撒網,隨便找個Vtuber的直播間就可以呆上一會兒。 我比較喜歡在趕稿的時候聽點兒東西,一般情況下就會隨機點開某個虛擬主播的直播間開始「黑聽」(指不看直播間,純聽的行為)。那些喜歡唱歌的虛擬主播,恰巧就完美對應了我的需求。漸漸地,聽得多了,幾個實力不錯的「歌勢」直播間就成為了我經常「黑聽」(指不看畫面只聽聲音)的對象。 其中,咩栗和嗚米的歌聲,算是經常陪伴我碼下無數文字的「下酒菜」之一。 咩栗和嗚米是兩位在B站上活動的個人勢,從前兩年出道起,兩個人的虛擬主播之路相比起其他的虛擬主播而言似乎可以算作「一路高升」——在保持著高頻率的直播之下,兩個人迅速積累了大量的粉絲,並有了大量的二創和切片集錦(指將直播之中的精華部分剪切出來的影片)。 不過我起初認識他們還是因為他們兩個人「愛好唱歌而且會經常在直播中隨口來上一首」的習慣。除了這些,兩個人還結成了名叫「MeUmy」的組合——不知是不是兩個人本身私下就是好朋友,也住在對方隔壁的原因,從氣質到歌聲,咩栗與嗚米兩個人有著出乎我意料之外的好相性。從《弱蟲だって》到前一陣剛發布的《哈索爾》,雖說原創曲的產量並不算多,但卻有著非常高的質量。 兩個人你來我往的對唱,成為了我上下班通勤途中經常循環的片段之一。 然而似乎嗚米和咩栗自己都沒有把自己當做「歌勢」看待過:每每打開直播間,都能看到他們兩個在暢聊天地,聊累了就小唱那麼一下。分開來看的話,兩個人就像是電池的正負極一樣:一個聲音聽上去冷酷無情,一個聲音聽起來軟綿細膩。但實際上,兩個人在直播時卻能爆發出驚人的活力和動力—— 各種連珠炮似的你問我答和可以數分鍾停不下來的高速閱讀,那感覺就像是住在你隔壁的小妹妹一樣,如此的平易近人卻又會有種「這實在是不好對付」的錯覺。 一直以來我對「虛擬主播」這個職業都感到很好奇:在有著不去探訪「中之人」信息的基礎准則之下,他們的日常生活、直播准備是怎樣的?「虛擬主播」這個職業,對她們來說又意味著什麼? 平時已經跑習慣采訪的我又不由自主地犯了職業病。雖說要想申請到采訪機會並不是件很困難的事,但要說平時采訪製作人也好還是普通玩家也好,因為可以面對面的進行交流,所以有些時候可以通過觀察對方的表情狀態而決定後續的提問方向。 然而像虛擬主播,即便只是隔著一層二次元的皮,想要順利地問出想要采訪的問題又不會讓雙方覺得很尷尬,說回來其實算是件困難的事情。 而像嗚米和咩栗這種能稱得上是「TOP」級的虛擬主播,在面對更多的粉絲的時候,自己的心境是否會有些不一樣呢?他們的日常生活是否也向其他的主播們一樣,充實並且辛苦呢?我躊躇再三,在兩個人的微博找到了聯絡方式並發送了采訪的申請。 本來我並不抱著什麼運氣,但沒想到還不到一星期,她們兩個人竟然同時回復了我的私信,並同意接受我的采訪。於是,我本來惴惴不安的內心一下子就提到了嗓子眼—— 向虛擬主播進行采訪,對我而言,這大概將會是一次神奇而獨特的職業經歷吧? 一. 混亂卻自然的開場 采訪約在了一個工作日的下午,對於兩位主播而言,恰好也是平時生活中較為空閒的時間。采訪工具則選擇了騰訊會議,一開始因為權限的問題,我提前用文字請咩栗和嗚米那邊發起直播錄音功能,但因為第一次用,手忙腳亂,不小心點到了退出會議室,等到我狼狽的回到會議室的時候,耳邊傳來的是兩位少女清脆而又悅耳的笑聲: 「他是不是點錯按鍵了?」 「啊哈哈哈太尷尬了……」 一開始我還覺得有點緊張的心情一下子就放鬆了下來,「對不起對不起!實在是手誤!」我一邊不好意思的撓撓頭,一邊就准備以這樣尷尬但不失禮貌的開場白來開始這一次的采訪。 「首先恭喜二位的新單曲《哈索爾》公開!歌曲非常棒,孩子聽了非常滿足。」當不知道怎麼開啟話題的時候,先用別的話題暖個場是最好的辦法。 「謝謝謝謝!」嗚米和咩栗兩個人的感謝交織在一起,卸下了平時直播包袱兩人的聲音乍一聽有點兒區分不出來,但那種得到表揚後發自內心的快樂卻還是能實打實地感受的到的。 由於咩栗和嗚米住在隔壁,讓兩個人在一塊進行采訪是件提升效率的事情,所以在直播間里,只有我和代表兩個人的「MeUmy」兩個帳號。我略一思索,就決定了今天采訪的第一個問題——其實我自己也非常好奇,為什麼兩個人一個人選擇了羊,一個人選擇狼這兩個形象? 「相愛相殺!」「天敵組!」這一上來的回答就直白到差點要了我的命。不過在某種程度上,這個回答恰好表明了兩個人的形象其實在出道之前就已經想好了——畢竟一個可以讓觀眾們一眼就能夠認知的「組合」能夠給玩家留下深刻的印象,而這種童話故事中常見的天敵配對自然也更具代表性一些。 「當然還有性格……」咩栗在嗚米說話的間隙之中把話題插了進來,但 「小羊」的氣勢比「大狼」要弱一些,立刻就被嗚米「還有我們個人形象之類的」的音量給蓋過去了。 「對於我來說的話,既然我們是MeUmy組合,那就說明咩栗是不可或缺的存在了。」嗚米的這番話讓我突然嗅到一個很好的問題。 「就是非常重要的人吧?」我追問道。 「對。」嗚米這樣肯定的回答道,「咩栗你呢?」她回頭詢問了躲在背後的那隻小羊。 咩栗稍微思考了一下,說到:「對於我來說,其實很長一段時間我一直都覺得……嗚米老師有點類似於一個小目標吧。因為我一直特別羨慕嗚米老師的唱功,覺得她唱歌很厲害,我就總會想『哇,要是我也這麼厲害就好了』。咩栗說到這里,不好意思的笑了一下。 「算了吧咩栗老師!」不知道是不是被咩栗帶的,嗚米也開始稱呼咩栗為「老師」了。 咩栗一邊笑著一邊跟我解釋道:「就怎麼說呢……就是很羨慕她對於一件事情非常投入的這種狀態吧。」 「那比如說在日常生活方面呢?對方又會是怎樣的存在呢?」畢竟兩個人就住在隔壁,在直播的時候也有偶爾「破門而入查房」的情節發生,從觀眾的角度來看,兩個人正是處於「明明不是舍友,卻比舍友之間還要熱鬧」的狀態。 嗚米想了想,肯定地回答道:「那就是相互支撐吧。」 二. 「所以我們也想讓大家開開心心的。」 既然是在起初就定下了兩個人一起組成組合的目標,那未來還會有什麼想跟同伴一起做的事情嗎?「不出意外的話,之後所有的事情應該都會一起做吧。」嗚米回答道。 咩栗和嗚米其實出道時間並不算長,但在虛擬主播的直播生涯里,卻可以算得上是略有資歷——咩栗在2020年9月開始首播,一個月就達成了十萬粉的成績;而嗚米比咩栗玩了一周才開始首播,用了兩個多月的時間也達成了十萬粉的目標。要說這一路也算是摸爬滾打走了過來,在直播的道路上也難免會遇到這樣或者那樣的事情。對於他們兩個人而言,「印象最深刻的事情」又會是什麼呢? 「最深刻……」咩栗似乎沒有領略到我的意思,我抓緊補充了一句:「 也可能是開心的,也可能是痛苦的,但最深刻的正是那種第一反應就能聯想到的記憶。」 「可能就是……生日回的直播吧,就是去年的生日那次。」咩栗想了想這樣回答道,「因為去年的那時候正好是發展比較快的時候嘛,新的觀眾也比較多。然後正好也是在那一陣子到達了五十萬粉和千人艦隊的目標,然後那一陣子就特別開心,特別特別開心!」咩栗反復強調著開心的字眼。 嗚米接過話題接著說:「我印象最深的應該還是我的首播吧?就是出道那天的直播。因為這對我來說是所有事情的開始嘛,就是起點。」 「那天有發生什麼讓你記憶比較深刻的事情嗎?比如一些臨時發揮上的意外情況什麼的。」 「……我就記得我出道了……」 「哈哈哈哈!」咩栗在一旁笑的很大聲。 「我覺得這就是她最特別的事情了。」她一邊笑還一邊沒忘記吐槽,「不過說到痛苦這一方面,也有一些很苦很累的事情啦。」說到這里,咩栗的聲線變得平穩了下來,比起剛才的活潑可愛,這時候咩栗看起來顯得格外的認真。 「其實最苦最累的事情就是發現『所有人都很苦很累』的時候吧?」咩栗說。 「所有人都很苦很累?」 「是的,就是像自己直播間里面有各種各樣的觀眾,他們自己平時也會遇到一些很累的事情,所以他們可能會來看我的直播,希望讓自己開心一些」,咩栗頓了頓,「然後在自己直播的時候,可能雖然有的時候會發現『哇,自己好像就已經挺累的了』,但是在這個時候你又會突然想其實所有人都挺累的,覺得自己的這種事情就不值一提了。」 「是的,大家只是想來開心的。」嗚米接著說了下去:「所以我們也想讓大家開開心心的。」 三. 起起與落落 話題自然而然地來到了直播,接下來的問題也就自然跟直播有了聯系。雖然對於虛擬主播而言,一個麥克風一個攝像頭一張虛擬的形象就足夠,但這樣簡單的准備對咩栗和嗚米而言顯然是遠遠不夠的。 嗚米說:「還需要列一下歌單什麼的。」 咩栗說:「唱歌的話自然需要開嗓啦!不然你不知道用什麼『Key』(指音調)去唱的話,直播很有可能就翻車了。」 虛擬主播一般都有「歌回」和「雜談回」、「遊戲回」等各種各樣的分類,對於MeUmy而言,自然歌回是不可或缺的。但全是歌回也很容易讓觀眾們感到厭倦,自然對她們而言,有時候就需要調劑一下直播內容的構成,於是打打遊戲或者聊聊天也就必須成為她們拿手的項目之一了。 說到這里,咩栗就好像打開了話匣子一般,連珠炮似的說了好多:「我自己的話遊戲其實打的很少。因為遊戲打又很爛,所以如果我不去提前了解一下那個遊戲的話,直播就跟坐牢差不多。」 「我們平常在一起的時候就會互相問,『今天播什麼?』『想好了嗎?』,但基本上對方都不聽,一般都說『算了,我自己想吧』……」說著,兩個人笑了起來。 「就有點像無病呻吟那種,就是……『哎呀我到底要播什麼啊』這種,你能明白吧?」從咩栗給我的描述當中,我能夠多少感覺到兩位少女在面對彼此的時候,整個人的大腦都是一種「完全放空」的狀態——亦或者說,是互相給對方一個放鬆的空間吧。 自從咩栗和嗚米出道之後,雖然兩個人一直都有著比較充實的直播時間,但個人的精力畢竟還是有限,在運營方面走了不少彎路,也在直播的時候遇到過形形色色的狀況。即便是粉絲數量一直在上升,但在狀態上也難免會伴著些許的起起落落。不過能在最關鍵的時候得到另外一個人的支持互相鼓勵,倒也算是一件很幸運的事情了。 「還記得自己最低谷的時候是什麼時候嗎?」一想到這里,我突然提了一個這樣的問題。 剛才還在笑著的兩位少女沉默了,好像正在非常嚴肅地進行著思考。一瞬間,這種略帶尷尬的氣氛讓我覺得有點後悔問出這樣一個沉重的話題——畢竟沒有多少人會想回憶一些讓自己覺得難過的事情。 過了一小會,咩栗軟軟的聲音回響在了我的耳邊: 「現在。我覺得我們現在就還挺低谷的。」說完,她又笑了起來。但顯然這時候的笑聲中帶著的更多的是一種如釋重負的輕松感。 「巔峰之前都是低谷。」嗚米的聲音卻還是保持著往常一樣的冷靜。 「是那個……怎麼形容來著,『起起落落落落落落落落落落』?」我這樣形容道。 「是『落落落落落落起落落落落落落落』才對,虛擬主播這塊兒,落才是常態吧。」嗚米的話得到了咩栗的肯定:「『起』這件事對我們來說,才是意外之喜吧。」 在面對出道之後和圍繞在自身周圍的這些事情,咩栗和嗚米似乎早就已經做好了面對低谷的准備了。 「沒有什麼人會一直站在最頂端,對吧?」咩栗的反問透露出了一種似乎與她的形象不大相符的成熟感。 嗚米接過了咩栗的話題繼續說了下去:「畢竟(虛擬主播的)更新會很快,你肯定要做好一些……比如說『你這真的就是曝光度不夠啊』的心理准備。」 「其實這個起落對我們而言,更多的也只是針對自己的狀態來形容,畢竟直播間的數據和視頻上的數據對自己而言是最快和最直白的。」咩栗補充了一句。 只要是直播,就永遠逃不過數據這樣一個東西。對嗚米和咩栗而言,數據的漲與跌,就像是一把標尺一樣,無時無刻不在丈量著自己與夢想的距離。 「這樣的話心態上一定會有些壓力吧?」我覺得我說出來的推斷是理所當然的。 咩栗小聲的讓嗚米先來回答這個問題。嗚米想了一下,給了我一個略感意外的答案——「這方面我沒有特別大的壓力,我是一個心態很穩的人。」 伴隨著我「哎?」的反應外,耳邊傳來的還有咩栗輕輕的笑聲。 「就是那種起了啊就起了吧,落了啊就落了吧,反正我自己(心態)很平的那種。」嗚米解釋了一下,「把自己的人生比作電影的話,我覺得我可能是那種文藝系的電影。有點平淡、有點壓抑,沒有什麼特別大起大落的那種,平平淡淡的就過完了。」 「壓力還是會有,但不會有那麼大。基本上,找點其他的事情我就可以馬上給它緩解掉。」嗚米用「轉移壓力」的辦法,看上去似乎是個非常簡單但又非常有效的方法。 「那咩栗呢?」 「讓已經解決完的人幫我解決。」 我們三個人一起笑了起來。「我就是她的人生導師,」嗚米毫不掩飾地說道,「就算一起要玩也是我倆一起去的,一般來說都是一起行動。」 「因為現在這個工作不太好去隨便見其他人,其實也沒有什麼機會交到新的朋友。」咩栗的補充讓我想到了身為虛擬主播的一些語法——把現實中的自己隱藏起來,卻又能讓觀眾們切切實實地感受到他們那種 「生活在身邊」的親切感。這種虛擬與真實的邊界其實很難拿捏,但正是這種距離感,才是虛擬主播這一職業的某種獨特的魅力所在。 但顯然,成為虛擬主播,就需要犧牲掉一些現實生活中的東西:作息時差、溝通方式、生活節奏甚至於人際關系,都會被迫做出相應的調整。於是許多虛擬主播在無法適應這種變化的時候,選擇了離開這個圈子——這種行為,用圈子里的話來形容,就叫做「畢業」。 42曾經對我說過一句話,「選擇畢業,是因為在自己的生命中有了更好的選擇。」因為主播這一行業本身就很辛苦,而虛擬主播在「虛擬」的定義加持下,於背後所付出的一切更是永遠都不會被觀眾所看見的。所以我一直覺得這個行業「不公平」,很殘酷,就算是被嫌棄也情有可原。 「但虛擬主播這個職業……我們很喜歡。」嗚米和咩栗非常果斷地打消了我的疑慮。 「喜歡大家對我們的支持嘛。就是會有一種『啊,你做的很多事情,或者你的存在是會讓很多人感到開心』……這種更治癒的感覺。」嗚米這樣說到。 「喜歡看到『很多人說自己不開心,來到直播間後說自己開心了』這種感覺。」咩栗一直很喜歡用非常直接的例子來向我表達內心感受。「但一路下來,我們兩個人在比較短的時間內就得到了很多很多……超過自己想像數量的觀眾們的支持。「 」所以回頭想想,能走到現在可以算是一種幸運了吧。」 咩栗用確信的口吻,認真地對我說出了這句話。 四. 關於歌唱 唱歌是虛擬主播圈子中一個非常好吸引觀眾的方法——在能夠展示個人實力的同時,還可以在短時間內獲得大量的關注。以MeUmy身份出道之後的咩栗與嗚米,正是憑借著幾首製作精良的原創曲而獲得了在「BILIBILI MIRCO LINK」演唱會上的出場機會。 所以唱歌對於兩個人而言,在某種程度上也代表了未來的發展方向吧。 能夠在眾人的之下,像偶像一樣在舞台上揮灑自己的汗水是許多女孩的夢想。但在隨後的聊天(已經不再像一次采訪了)中,他們兩個人卻從來沒有對「成為偶像」這件事有過考慮——亦或者說,兩個人從來沒有把「想成為偶像」當做一個目標。 「因為我覺得夠不上。」嗚米這樣回答道,「因為『偶像』這個定義比較寬泛,而且偶像需要做的事情很多,面向的范圍也更廣。」 咩栗接著說道:「偶像需要的硬實力,比如說唱跳啊舞台啊,這些都是我們現在都還沒有實現的東西。」 「2D你要怎樣才能說是偶像?不就是輪椅人。」 「想站也站不起來嘛。」嗚米和咩栗輪番上陣,直擊了虛擬偶像圈子中無法逃避的一個現實——光靠著精美的2D立繪或是製作很細致的Live 2D動畫,依舊很難做出更進一步的展示或者演出。 「所以無論是3D或者2D,我們的目標是雙人組合,偶像對我們而言也只是一種形式而已,對我們來說不是那麼的重要。」嗚米說。 「其實說白了只是希望能夠讓更多的人認識我們,然後讓喜歡自己,包括現在喜歡自己跟未來,會喜歡我們的人,覺得是很值得的一件事情。」咩栗說。 雖然兩個人並不認為自己是偶像,但已經擁有了幾十萬的粉絲數的他們,要說去承受從粉絲們的期待引發而來的另外一層壓力——不是來自目標的壓力,而是這種源自「偶像」這種期待感的壓力,咩栗和嗚米是斷然不會一點兒都察覺不到的。 但出乎我的意料,嗚米一直都給我一種把這些負面情緒看的非常開的感覺,「壓力肯定也是期待的一部分嘛,他們(指粉絲)對我們有期待,才證明了他們對我們的認可。」 「那這樣的壓力會對二位帶來怎樣的影響呢?比如吃不香?睡不好?」 嗚米想了想說:「大的活動可能會焦灼一下吧?」 咩栗想了想嗚米的話說:「但這不是他們對我們的期待,而是我們自己對自己的預期啦。」 「比如說最近《哈索尓》這首單曲的發布,我們會想萬一他們不喜歡怎麼辦?」嗚米一瞬間就明白了咩栗的意思,趕忙補充道。 「對對。」咩栗點了點頭。 這個角度還挺讓我感到意外的。咩栗纖細的內心似乎察覺到了我的疑問,接著說道:「因為有粉絲嘛,所以才自己給自己施加壓力。」 「沒粉絲沒人看的話,我能有什麼壓力嘛。」嗚米同意了咩栗的觀點。 「直·接·開·擺!」 咩栗一字一頓地說著,就好像說出了早已准備好的宣言一樣。 五. 從《哈索爾》到《夢游全世界》 剛才嗚米提到的《哈索爾》,是他們前不久剛推出的一首原創單曲。哈索爾是埃及神話中代表母愛與幸運的女神。而MeUmy的這首歌曲,正是以以古埃及為神話背景,兩個人用歌聲穿越了時空,為聽眾們帶來了關於祭典與王權、瞬間與永恆、生與死的傾訴與思考。 歌曲推出之後已經超過了40w的播放量,而、曲中以中文、日語、英語和埃及語的歌詞唱段,也給我帶來了非常深的印象。 「這次我們打算出一張專輯,叫《夢游全世界》。是關於在世界各地環游,來展現各個地區風土人情特色的專輯。因為我們會環游在不一樣的年代和地區嘛,第一站就是古埃及,所以《哈索爾》就是我們的首發了。」借著提起《哈索爾》的機會,嗚米為我簡單地說明了一下。 「但是這首歌還有個具體的誕生故事。故事本身並不是一個現有的已經存在的神話故事,而是一個架空的。」咩栗每次的補充說明總是恰到好處。 「故事是我們跟音樂團隊的老師們一起討論完成的。」嗚米接著說道,不過對於故事本身講述了什麼,她還是覺得只有用耳朵實際確認之後才能明白其中的奧妙所在。 嗚米很喜歡這首歌的旋律與題材,而咩栗這時候又把她最擅長的形容詞展示給了我——「這首歌旋律聽起來特別入耳,就怎麼說呢……就那種你聽了之後就特別想跳舞的那種。」 「題材上也挺酷炫的吧,這也是我們兩個沒有嘗試過的音樂風格。」嗚米接著說到。「我們對每一首原創曲都會抱有期待,所以我們和音樂團隊的老師們都想把盡量把它做到最好。」 咩栗和嗚米並不是單純的歌勢,平時也要兼顧正常的直播工作,所以想要從企劃階段開始准備一首歌,再到後面的練習、錄制,怎麼想也都是需要占用大量的時間。 話題自然而然地就聊到了錄制歌曲的這一部分。嗚米說他們一般是分開各自錄自己的部分,但咩栗說自己特別怕破音,尤其是在錄音棚錄音的時候,要是當眾破音就會覺得太尷尬了。不過嗚米也提到兩個人一直在上聲樂課,其實也會感覺到這種擔心慢慢的也就變少了許多。 「整首歌其實都是挑戰,」嗚米解釋道,「因為要把《哈索爾》錄的好聽、錄的有節奏感就是一件很困難的事了。因為它的節奏感很很強,而這種節奏感本身就很難掌握。」 經過兩個人一番的解釋之後,我才搞清楚咩栗和嗚米錄音的習慣不大一樣,咩栗是習慣性地一次錄很久——一句話反復的錄直到自己滿意為止,於是《哈索爾》這首歌在咩栗這一邊就分兩天錄了六個多小時。 「所以如果去錄音棚的話,老師們可能會被我折磨的不輕,啊哈哈。」咩栗說著說著自己就笑了起來。「但嗚米老師是習慣一遍錄完的,如果讓她拆開錄,她會找不到感覺。」 「所以相對來說我錄歌比較快」,嗚米接過咩栗的話頭。「然後就被打回來重錄,啊哈哈哈……」這次變成了兩個人一起笑了起來。 結果就是,兩個人花費的時間其實差不了多少。 六. 回憶與憧憬 「既然聊到了錄音,那你們還記得第一次錄歌時候的心情嗎?」 「緊張!」 「坐牢……」 想都不用想就能看出來這兩個回答是分別出自哪個人之口。 「我主要是緊張!因為有人會看著自己唱歌嘛,直播的時候旁邊沒人就會好一些。」咩栗用強力的聲音再一次進行了強調。 「我主要是坐牢。因為《弱蟲だって》太難錄了……」嗚米一改前面的強勢,聲音上變得有些怯怯的。「因為是原創曲,錄制的時候需要注意一些細節。我是一個比較偏現場型的選手,就是我會自己加很多的東西,你讓我完全照著一首歌來錄制細節,對我來說就比較折磨了。」 「我想起了一個當時錄音的趣事。」咩栗說,「錄《弱蟲だって》的時候我們是先去錄音棚錄了兩次,但因為錄音棚壓縮出了問題導致最後錄出來的音質不太行,所以就只能自己在家里面重新錄。但是當時已經幾乎是死線了,她的音調又很高,所以……」 「我們兩個半夜在家里捶著桌子,一邊哭一邊尖叫著一邊錄。」咩栗一邊大笑著一邊說道,「可能各位聽起來會覺得感情好豐富,感覺快要哭了一樣。」 「其實是因為我們真的快唱哭了。」話題一下子又變回了輕松而愉快的氛圍。 「說回來,其實我們有一個共同喜歡的音樂人」嗚米主動地開啟了一個新的話題。 「Himehina。」咩栗回答道。 如果是經常看虛擬主播的觀眾們一定不會對Himehina這個名字感到陌生。這個由「田中姬」與「鈴木雛」兩位虛擬主播結成的組合,自從2018年出道後以優秀的歌喉和有趣的直播內容一躍成為最著名的虛擬主播組合之一。兩個人經常以3D形象進行直播活動,並舉辦過多場線下的專屬Live演出。 不難看出,MeUmy和Himehina在人員構成和活動方式上有著相似之處,所以有著這樣一個明確的目標也就不會讓人感到意外了。 不過相較於Himehina,MeUmy也有一些特殊之處——例如前者是作為一個帳號由兩個人共同支撐,而MeUmy仍然是將咩栗與嗚米分開進行活動。從嗚米對我的解釋中我可以得知,他們對Himehina更多的是「憧憬」。 因為對MeUmy而言,剛剛開始出道的時候並沒有想那麼多,也並沒有考慮自己能出多少歌之類的問題。 「我們自己作為雙人組合出道的話,真要說比較憧憬的、想要成為的目標的話,可能就是像Himehina這樣——有很厲害的音樂,有很『炸』的舞台效果,我們每次看到都非常非常地會被震撼到。」 在我內心中,我一直認為能夠成為「歌勢」是一種天賦,尤其是能找到另外一個與自己相性較好,平時也能玩到一起的夥伴更是「天賦+運氣」的象徵。 但嗚米否認了我的想法,「也不是,雙人組合其實本來就是『摸著石頭過河』嘛,就是在走的過程中會發現『啊,好像還有其他能選擇的路』這件事。」 她思考了一下,接著說:「你不往前走,你自己也不知道自己能往那邊走嘛。」 「因為我們一開始也做了許多手書視頻(備註:指使用自己繪制的圖片和畫面配上音樂、歌詞創作的視頻),其實更多的更像是在往動畫區UP主的方向在發展。」 從現在來看,MeUmy這種「歌勢」的發展方向似乎已經被兩個人確定了下來。借著這個機會,我向兩個人詢問了接下來想要挑戰的新目標。 「什麼都會嘗試一下。」兩個人同時說道。「我想挑戰帥氣的歌。」咩栗覺得那種很酷炫的風格或許能給自己帶來些新感覺。 「可我覺得我自己似乎又不是很適合那種歌……」話音還未落,她自己馬上就否定了自己的想法。「你呢?」咩栗轉頭就把問題傳給了嗚米。 嗚米:「我沒有什麼想挑戰的。」 咩栗:「你什麼都不用挑戰了。」 嗚米:「我覺得我都可以。」 咩栗:「確實。」 嗚米:「我開玩笑的,對不起。」 一個人光速否定自己,一個人光速道歉,像相聲一樣的捧哏和逗哏,讓虛擬會議室中傳出來的笑聲變得更加響亮了。 結. 向著未來 訪談似乎也接近尾聲了,於是我打算把采訪的問題集中到兩位少女的身上。「出道了這麼長時間,你們最想感謝的人是誰呢?」 「觀眾。」在兩個人沉默了幾秒之後,咩栗率先回答道。 「我以為你要說我來著。」嗚米也在沉默了幾秒後這樣給咩栗回答道。「感謝不都應該是感謝對方嗎?!」 嗚米雖然想表現的嚴肅一點,但聲線還是因為憋著笑而發出了顫抖,逗的咩栗也笑了。 「還是要感謝我們之間的包容吧。」嗚米說,「因為是雙人組合,要一起遇到的東西也會很多。未來也要一起走下去,所以如果兩個人無法互相理解、互相包容、互相支撐的話,就很容易散掉了。」 「那你們之間有過爭吵或是矛盾嗎?」 「會有,但都是在幕後。」 「挺多,但台前一般不會出現這個狀況。」 「問題也不大。」咩栗和嗚米輪番的回答倒是讓我感受到了對彼此的真誠。畢竟矛盾是在所難免的,如何解決矛盾才是最關鍵的點。 「吵一架就完事了。」嗚米都沒有經過思考,瞬間脫口而出,反而讓咩栗有些不好意思的笑了。「好好談也是吵完了再談。」 「那你們之間會有比如說『我年紀大一些,就讓著你一些』這種情況發生嗎?」 「那就得看這個問題是誰挑起來的。」兩個人同時把「是誰」這兩個字著重強調了一番。在咩栗和嗚米之間是平等的關系,對他們兩個人而言,維持一段關系最重要的正是「平等」與「尊重」。 在之後的話題里,嗚米告訴我目前最想做的還是雙人的線下Live,但咩栗似乎想的更多,像是「粉絲見面會」這類的、各種各樣的線下活動都想嘗試一下。但當兩個人從虛擬來到現實的時候,想必其中的內心也會多少有些顧慮吧。 「緊張肯定是會緊張啦,是活動都會緊張。不過我有蠻多的線下唱歌的經歷,所以就還好。」嗚米剛一說完,咩栗就發出了長長的「哦~」的感嘆聲。 「作為嗚米,我希望在未來能夠更好地磨煉一下唱功,在之後作為MeUmy的一員,能走的更高更遠。」 「我也差不多,希望哪天我們兩個人的歌聲能夠讓人一聽也會有『哇,好厲害』的那種感覺。」 …… 「未來我們頂峰相見吧!」咩栗在采訪的最後突然說了一句豪言壯語。 我沒有料到短短的采訪會在最後迎來這樣的結尾。 「完了,雪豆老師被我尬住了,肯定心里想『說什麼鬼東西呢』……」在雖然短短幾秒鍾但感覺特別像是幾百年的漫長時光後,咩栗尷尬地打了個哈哈,而嗚米在一旁笑的前仰後合。 聽著兩位少女銀鈴般的笑聲,在螢幕前的我已經記不得這是今天第幾次開心地笑出來了。 後記 在結束了采訪之後,我查閱了一下網絡上關於MeUmy的內容。作為個人勢的嗚米與咩栗,在粉絲運營方面依然有著許多不成熟的地方。畢竟精力有限,運營事故也或多或少無可避免。但一路磕磕絆絆走過來,兩個人卻在短短一年的時間里,成功地讓自己在「虛擬主播」專區有了一席之地—— 要知道,50w與70w的粉絲數,想要在專區里達成這個目標,本身就已經是件相當不容易的事情了。 在其他人的眼中來看,咩栗和嗚米似乎就像是被幸運之神眷顧了一樣,已經能在短時間擁有了許多其他的虛擬主播所夢寐以求的成績。但這個成績對於嗚米、咩栗以至於MeUmy而言,卻依舊只能算是一個「開始」——他們所嚮往的,是那個非常遙遠的「頂峰」。 在沒有成為虛擬主播之前,嗚米和咩栗或許正像千千萬萬的普通人一樣,做著平凡的事情,卻又在內心憧憬著自己的未來。而「虛擬」的橋梁,卻能夠讓他們能夠卸下現實的負擔,去接近那曾經「遙不可及」的夢想。 「努力進步,全力閃光」,這是曾經掛在嗚米和咩栗B站帳號簡介上的兩段文字。這兩位或許在日常中依舊過著平凡生活的女孩,在另一個虛擬的世界中,卻正閃耀著溫暖而浪漫的光輝。 就好像童話故事中所描繪的那樣—— 天空中掛著的那一輪圓月,如此的熟悉,卻又如此美麗。 來源:機核

尼古拉斯·凱奇接受GQ采訪時稱,已還清所有債務

在近日接受 GQ 專訪時,尼古拉斯·凱奇稱自己在接演《天才不能承受之重》後已經基本還清了此前欠下的債務,並講述了多年來為了還錢而接下各種爛片的經歷。 2014年前,尼古拉斯·凱奇已經成為了好萊塢著名的「票房毒藥」,出演包括《魔法師的學徒》《靈魂戰車2:復仇時刻》均遭遇了票房慘敗。而在此之後,凱奇哥所接拍的作品逐漸單一化,其中大量的動作電影都是直接進入付費點播(Straight-to-VOD)的作品。 這些角色、以及凱奇哥個人在消費上的選擇,讓他將自己多年積累下的1.5億美元資產消耗殆盡,並欠下了630萬美元的稅款。之後凱奇哥接下的大量角色,似乎都有為了償還欠債而快速撈錢的嫌疑。不過在最新的 GQ 專訪中,凱奇哥談到了近年來的這些爭議。 「當時我有好些債主,美國國稅局(IRS)也在催繳,每個月還需要花費兩萬美元避免讓我的母親住進精神病院。所有這些事情都趕到一塊兒去了。」 凱奇在采訪中說,他不想讓自己深陷於破產的窘境,即便身邊很多人都在告訴他應該這麼做。這也是為什麼之後凱奇接下了大量直接進入付費點播平台的電影作品。不過即便如此,凱奇表示,他從不會接下那些自己都不相信他存在的角色,即便這樣會讓他更快地償還債務。 「當我一年需要背靠背靠背拍攝四部電影時,我依舊會選擇那些可以將我個人的情感投入進去的角色。這些片子大部分都不成,不過也有極少數是好片子,比如《曼蒂》。但我從不會敷衍了事,如果有人是這麼認為的,那這就是誤會所在——他們覺得我只管拍戲拿錢、什麼都不管,其實不是。」 根據 GQ 的采訪,尼古拉斯·凱奇已經在一年半之前還清了所有欠債。而正是接演了「凱奇演凱奇」的這部《天才不能承受之重》,讓他辦到了這一點。這部由獅門影業出品的《天才不能承受之重》中,凱奇哥將飾演他自己,為了還債而四處走穴,因此結識了身為自己影迷的大毒梟(佩德羅·帕斯卡 飾)。本片此前已經於西南偏南電影節(SXSW)上首映,並取得了非常不錯的反響。 而在談及自己在接演《天才不能承受之重》之前,為何不選擇大製片廠電影的角色時,凱奇則表示當時就是接不到他們的邀請了。 「就像是,『為什麼不拍《國家寶藏3》了?上一部都是14年前的事情了,為什麼不呢?』。怎麼說呢,我在那段時間接連拍了《魔法師的學徒》,砸了;《靈魂戰車2》,也沒有多好的票房;《狂暴飛車》,也就那樣。」 不過凱奇自己倒是很看得開,並表示自己更享受拍攝這些獨立電影作品:「比起《國家寶藏》,我更喜歡拍攝《豬》和《離開拉斯維加斯》時的經歷。」 雖然在采訪中沒有明說,但凱奇還是含沙射影般地表示,自己的落魄可能也是迪士尼影業不再打算拍攝《國家寶藏3》的原因之一:「當我在說好萊塢那些『無法共患難的朋友』(Fair-weather friends)時,我不是在說傑瑞·布魯克海默(《國家寶藏》系列、《魔法師的學徒》製片人)。我所說的是迪士尼。他們就像是一艘遠洋游輪,一旦這艘游輪確定了一個方向並開始航行之後,你得搞來上百萬條拖船才能讓它回心轉意。」 尼古拉斯·凱奇這部全新電影《天才不能承受之重》確定將於今年4月22日登錄北美院線,此前放出的預告請看: 尼古拉斯·凱奇「我演我自己」電影《天才不能承受之重》放出首支先導預告 尼古拉斯·凱奇接受 GQ 采訪全文請看: Nicolas Cage Can Explain It All 來源:機核

這里有些來自製作人們的小建議——機核采訪《天堂的陌生人 最終幻想起源》製作人

《天堂的陌生人 最終幻想起源》將在3月18日零點正式解鎖,目前媒體評價已經解禁。雖然遊戲的畫面表現並不盡如人意,但出色的戰鬥系統仍然贏得了多方的肯定。 在遊戲上線之前,機核連同其他幾家媒體再一次采訪到了本作的製作人,來自SQEX藤原仁、總監井上大輔、還有Team NINJA品牌長、製作人安田文彥,並針對正式版詢問了一些問題,希望能夠對想要嘗試本作的玩家們提供參考。 以下是采訪正文: 1. 之前遊戲已經提供了兩個試玩版,而在第三次體驗版推出之際,能否為玩家們介紹一下,這個版本中對哪些內容進行了調整呢? 井上:我們在第三次的體驗版中對對遊戲內容進行了更細致的調整。這次推出的第三次試玩版其中最大的變化是我們增加了PS4和Xbox One的平台,之前試玩版只有PS5和XSX這兩個次世代平台。 2. 遊戲在正式發售後,會推出首日修正檔嗎?如果有的話,會對哪方面進行調整? 藤原:我們會推出首日修正檔,目的主要是提升遊戲的穩定性和一些小BUG的調整。並不會對遊戲的平衡產生任何影響,因為這一部分我們已經在遊戲推出之前就已經確定好了。 3. 從《天堂的陌生人 最終幻想起源》發售的檔口來看,前有《艾爾登法環》,後還有《星之卡比:探索發現》、《小蒂娜的奇幻樂園》等重磅作品,開發團隊是否會擔心在這個大作頻出的時期推出遊戲的話會影響銷量嗎? 井上:實際上我們內部其實早就把這款作品的發售日定下來了。而我們確定日期的時候,這些作品也並沒有公布發售日,所以我們也確實沒有什麼辦法。要說影響的話確實會有,但從另一方面來考慮,這時候的玩家們也正是對遊戲熱情高漲的時候,能夠在這個遊戲話題最火熱的時期推出這款遊戲,我們也感到非常高興。 4. 三位製作人最喜歡的武器和職業是哪個?對於第一次接觸本作的新玩家而言,各位認為最容易上手的武器是哪個呢? 藤原:作為一名《最終幻想》的老玩家,我比較喜歡名稱響亮的職業,所以 「解放者」是我的偏愛;而武器種類方面,攻擊范圍大和相對安全的巨劍和長槍是我比較喜歡的。如果是第一次接觸遊戲的玩家或許巨劍會比較合適。但我個人感覺自己並不擅長硬核動作遊戲,所以使用魔法的話可以讓自己保證在更加安全的范圍內,這也是一個不錯的選擇。 井上: 因為我喜歡雙手斧這一個武器,所以像狂戰士和暗黑騎士這些可以使用斧子的職業是我的首選。但站在開發者的角度上來看,戰士這個職業是我更加推薦的——因為戰士可以使用特有技能「戰吼」,有效地升玩家的生存率。 安田:我個人很喜歡格鬥技,所以武僧和忍者這些近戰職業是我的首選。這幾個職業的戰鬥手感反饋很不錯,同時技能動作也非常華麗。對於新玩家的話,我個人還是更推薦大劍。 5. 遊戲中的序章部分出現了有關《最終幻想 14》的「海盜基地」的副本。而在原作中的副本非常多,為什麼會選用這樣一個場景呢? 井上:從故事的發展來看,我們曾經思考過主人公會經歷怎樣的旅程,從而將系列作品中的一些內容篩選出來做到遊戲中。在故事中因為主人公要出海,那麼遇到海盜是比較符合邏輯的。於是我們從系列作品中依次篩選,選出最合適這個場景的內容。 而《最終幻想 14》的「海盜基地」最為接近這個場景,於是我們選擇了它。所以並非是我們刻意,而是自然而然的、根據故事而進行的選擇。 6. 能透露下從歷代《最終幻想》系列中選擇的關卡有多少嗎?原創關卡與系列經典關卡的比例大概有多少? 井上:總體數量不大好說,但確實是數不勝數。由於這一作是以《最終幻想 1》為背景創作的,所以即便是直接把原作中的關卡拿來,也需要重新進行設計。總的來說,為了本作而設計的原創關卡比例大概占一到二成,而包括《最終幻想 15》之前的經典關卡占比大概有七到八成。 7. 關於本作原創職業「破壞者」,可以使用獨有技能「斬鐵劍」對敵人造成一擊必殺的效果,請問這一職業的平衡性是如何保證的?另外一個職業「解放者」似乎是從「龍騎士」進階而來的高級職業,但在官方的演示中,這一原創職業似乎並未展現其獨特之處,那麼「解放者」更強力的方面是哪些呢?如果使用「解放者」的話,是不是「龍騎士」經典的技能「跳躍」就不能使用了呢? 井上:「斬鐵劍」是經典的強力技能,我們也沿用了系列的特徵。雖然「斬鐵劍」的威力巨大,但要想發揮真正的威力需要長時間的蓄力才能達到,玩家需要找到最合適的時機才能使用。而這一技能也和系列作品一樣,並不能100%確保可以對敵人一擊必殺。所以我們不會認為這一技能會破壞平衡性。 「解放者」的定位是位於前線,在支援隊友的同時還能夠在戰鬥的角色,所以其獨有技能「全能防禦」能夠在鼓舞隊友的同時提升團隊的生存率。而「跳躍」是龍騎獨有的技能,所以想要使用的話還是必須切回「龍騎士」才行。 8. 在遊戲中可以選擇另外兩個角色一起參戰。那麼不改變角色對其進行培養的話,會對遊戲進程和劇情產生影響嗎?可以不帶同伴一個人單刷副本嗎? 井上:不培養其他的角色對遊戲是沒有任何影響的。而玩家也可以只控制主人公一個人通關。 9. 本作中有著許多職業,而玩家可以通過「靈魂碎片」這一道具來直接增加職業的經驗值。請問這一道具是為了方便玩家在嘗試其他職業的時候可以快速上手而設計的嗎? 藤原:這個假設是正確的。「靈魂碎片」就是為了能夠讓玩家快速上手其他職業而存在的,除了「靈魂碎片以外」,遊戲中還存在名為「靈魂結晶」的更高級道具,除了可以拿來增加經驗之外,還可以用其來挑戰更高難度的副本。 10. 在《仁王》中死亡之後會丟失所有的經驗值,但《天堂的陌生人 最終幻想起源》中卻沒有類似的死亡懲罰,請問為什麼會採用這樣的設計呢? 藤原:其實我自己覺得死亡了沒有懲罰也是ok的,不過在本作中也會有「死亡後扣取MP上限」這樣一點點的小懲罰。但我們並不想因為在不斷的死亡中讓玩家感受絕望,所以就採用了相對來說比較緩和的設計。 11. 由於遊戲中出現了許多與系列前作相關的遊戲元素和介紹內容,請問我們是否可以將本作理解為將會是將整個「最終幻想」全系列聯系起來的一部作品嗎?還是僅僅是借用其他作品的元素? 藤原:本作的定位其實更接近後面的說法。雖然在遊戲中會有解釋為什麼這些來自系列作品的場景會出現在這個世界里,但實際上並沒有什麼直接的聯系,而僅僅是借用了系列作品中的這些經典元素。所以不能說因為出現了類似的關卡就可以說明世界觀是聯通的。 12. 在PSP版《最終幻想...

製作人都推薦的職業《最終幻想:起源》製作團隊采訪

由SE與Team NINJA共同開發,預定於3月18日發售的動作角色扮演遊戲《天堂的陌生人:最終幻想 起源》豪華版玩家現已可提前進入遊戲遊玩。 SE製作人藤原仁、總監井上大輔與Team NINJA製作人安田文彥3名核心人員日前接受了媒體采訪,分享了一些包括體驗版在內的遊戲最新資訊。 體驗版與首日更新 首先是關於近日放出的上市前最後一波體驗Demo,製作團隊表示,本次的體驗版除了收錄與正式版相同設定的內容之外,與之前最大的差異在於,先前的Demo只提供PS5和Xbox Series X|S等新世代主機版本。而這次的體驗版則是完整包括PS4、Xbox One等所有主機版本,所有平台的玩家都可以搶先一窺遊戲的內容。 此外,製作團隊確認遊戲上市當天會放出首日更新修正檔,針對遊戲的穩定性與一些Bug進行調整與修改,暫時並不會影響遊戲平衡。平衡方面在上市前就已經調整好,不會在首日更新中變動。 上市時機 有媒體問到,近期有不少強勢新作問世,選在這個時機上市是否會擔心銷售量受影響。對此製作團隊表示,遊戲的上市日期是一早就決定好的,和其他強力大作撞車也是沒辦法的事。不過換個角度想,強作密集的問世同樣也是一個能激起玩家熱情的好時機。當然,影響那是一定免不了。 總監與製作人推薦職業與武器 藤原仁:我喜歡名稱響亮的職業,就是那種在職業一覽中會引起玩家好奇新的職業,所以最喜歡「解放者」。武器部分我喜歡長槍與大劍,不過因為我不是很擅長動作遊戲,所以覺得魔法類的職業也是一個滿保險的選擇。 井上大輔:因為我喜歡雙手斧,所以我偏好選擇能裝備雙手斧的「狂戰士」或「暗黑騎士」。新手推薦職業是「戰士」,因為戰士的防禦力與體力都很高,生存率高。 安田文彥:我喜歡格鬥類的武器,所以偏好選擇「武僧」與「忍者」這類能夠以華麗戰鬥招式近身戰鬥的職業。新手推薦武器是「大劍」。 歷代《最終幻想》的關系與場景的選擇 製作團隊透露,雖然遊戲中會有來自歷代《最終幻想》的場景登場,但這基本上只是借鑒而已,並不代表本作有融合或貫穿整個《最終幻想》系列世界觀的想法。遊戲中約有7~8成的場景是來自其他《最終幻想》。 至於歷代場景的選擇部分,其實是從劇情展開的角度來考量。舉例來說,因為劇情安排主角要出海,所以挑選了《最終幻想14》的「沙斯塔夏溶洞」場景,就這麼單純,沒有什麼特別的意思。 職業特色與培育部分 有媒體問到「破壞者」可以施展具備一擊必殺效果的「斬鐵劍」,這樣的設計究竟要如何確保平衡一事。對此製作團隊表示,此設定是沿用《最終幻想》系列的職業特色,且斬鐵劍的蓄力時間很長,不保證能一擊必殺,還是要看玩家如何運用。因此就平衡性來說基本上沒有問題。 此外,「龍騎士」進化而來的進階職業「解放者」的特色招式「非凡防禦」能鼓舞隊友、提升隊友的生存率,使其能更持久地戰鬥下去。 遊戲中打倒敵人掉落的「靈魂碎片」使用後能增加職業經驗值,設計用意是希望玩家可以更積極嘗試不同的職業,即使沒有使用該職業,也可以藉此提升職業等級,後面還會有比靈魂碎片還大的「靈魂結晶」。 死亡懲罰 對於這次遊戲沒有延續《仁王》系列的死亡懲罰設定一事,製作團隊表示,遊戲設計最初的想法就是「沒有死亡懲罰也OK」。不過實際上還是會付出一些代價,只是不像《仁王》那麼大。主要設想是希望一方面帶給玩家緊張感,另一方面確保玩家不至於感到絕望。 通關後要素 </strong 有媒體提到當年PSP的《最終幻想 1》重製版有導入「時之迷宮」的通關後要素,可以獲得來自其他《最終幻想》系列的裝備,或是挑戰來自其他《最終幻想》系列的頭目。對於這次遊戲是否也會導入類似的要素一事,製作團隊表示,雖然遊戲沒有「時之迷宮」,不過通關後會解鎖部分高難度任務,在其中可以獲得更強力的裝備。 《天堂的陌生人:最終幻想 起源》將於3月18日正式發售,登錄PS4/5、Xbox one、Xbox series X|S、PC。 來源:遊俠網

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》開發組采訪:FF歷代經典元素都會出現

《樂園的異鄉人 最終幻想起源》是Square Enix與光榮特庫摩旗下的Team NINJA協力開發的動作角色扮演遊戲新作,預計將在2022年3月18日登陸PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S與PC平台,目前也於近期推出了第三個試玩版。在遊戲正式發售前,我們和多家媒體再次采訪了來自SE的遊戲總監井上大輔先生、製作人藤原仁先生以及光榮特庫摩Team NINJA工作室的負責人安田文彥先生,詢問了一些和這款作品有關的新問題。 ——這款作品到現在已經推出了三個體驗版,開發團隊都進行了哪些改良呢? 製作人:在推出了這三個體驗版的過程中我們對遊戲內容進行了更加細致的打磨,第三次試玩版最大的變化是對應平台變多了,之前的試玩版只有PS5/XSX這兩個次世代平台,這次的體驗版我們還增加了PS4/Xbox One平台。 ——遊戲會推出首日修正檔麼?如果會,那將針對哪些方面進行優化與調整呢? 製作人:我們會推出首日修正檔,關於修正檔內容基本上是加強遊戲運行時的穩定性、修復BUG等,但不包含對遊戲平衡性的調整,這部分我們在遊戲推出之前就已經確定下來了。 ——從近期的遊戲發售檔期來看,在這之前有《艾爾登法環》,之後還有《星之卡比 探索發現》等重磅作品,開發團隊是否擔心在這個大作頻出的時期推出遊戲會對銷量造成影響? 製作人:這款作品的發售日早在我們得知大作頻出的時候就已經確定下來了,但我們覺得不管定在哪一天都有可能和其他遊戲撞車。對銷量的影響不能說沒有,但能在這個玩家社群變得熱熱鬧鬧的這個時期推出對我們來說更加意義重大。能在這個關於遊戲話題火熱的時期推出這款遊戲,讓我們感到非常高興。 ——對於新玩家而言哪一種武器最容易上手呢?各位最喜歡哪種武器呢? 藤原仁:關於喜歡的職業,在目前測試版中已有的職業來選的話,作為一名《最終幻想》玩家,我會比較喜歡名字上比較吸引我的「解放者」;關於喜歡的武器種類,我並不是一個非常擅長遊玩動作遊戲的玩家,所以會比較喜歡攻擊范圍比較長的武器,比如長槍和巨劍,如果是新玩家的話我會比較推薦使用巨劍。但畢竟還是在安全的范圍內進行攻擊會比較保險,所以選擇使用魔法的職業也不錯。 井上大輔:我會比較喜歡揮動雙手斧進行攻擊,所以我會比較喜歡對雙手斧有補正的職業,比如狂戰士、暗黑騎士等等。但作為開發者來說,我比較推薦玩家選擇戰士這個職業進行遊玩。因為戰士有一個技能叫做戰吼,能夠大大提升玩家的生存率。 安田文彥:我比較喜歡使用格鬥技的職業,比如武僧和忍者。這些職業基本都是近戰職業,操作時的反饋也非常好。如果是新玩家的話我也比較推薦巨劍,用起來比較簡單。 ——在序章可以看到在《最終幻想14》中的場景也有出現,在FF14中副本非常多,為什麼會選擇海盜基地呢? 製作人:從劇情發展來看,我們在思考主人公一行人經歷了怎樣的一段旅程時,決定將系列作品中的一些迷宮做進去試試看。而在主人公一行人不得不出海的時候正好就碰上了海盜,而這時候我們篩選在系列作品中遭遇海盜的場景時,選中了這段來自《最終幻想14》的海盜基地。所以並不是說我們必須選擇這個場景,而是傑克一行人的旅程中會經過這樣的地方、所以我們選擇了這一場景。 ——能透露一下從歷代《最終幻想》作品選出的關卡數量有多少嗎? 製作人:本作的世界觀是以初代《最終幻想》為基礎創作的,在《最終幻想》初代里需要需要對原作里的關卡進行重新設計,比例大概是一到二成。以歷代迷宮為原型進行設計的場景比例大概是七到八成,剩下的是原創場景。 ——兩個關於原創職業的問題:「破壞者」能夠使用斬鐵劍,對敵人進行一擊必殺,請問開發組是如何保證此招的平衡性呢? 製作人:斬鐵劍看起來確實是一擊必殺的技能,但重點是需要進行蓄力,如果沒掌握好時機的話是一個破綻非常大的技能。並且也和在《最終幻想》作品中一樣,它並不是100%絕對能夠打倒對手,其中的博弈因素比較大,所以我認為破壞者的斬鐵劍並不會破壞平衡。 ——「解放者」似乎是龍騎士的進化,但是官方演示似乎未能展現出這個原創職業的獨特之處,解放者相比龍騎士更為強大的方面是什麼呢? 製作人:解放者是親自站在最前線、帶領同伴一起向前進的職業,比如他的能力「全能防禦」能夠鼓舞隊友不斷戰鬥下去,同時提升同伴們的生存率。 ——請問升級至解放者後,龍騎士的 Jump(跳躍)技能是無法使用了嗎? 製作人:Jump這個是龍騎士的獨有技能,所以轉職之後就無法使用這個技能了。 ——在遊戲中是傑克與兩名同伴一同行動,如果不培養另外兩名角色的話能夠通關嗎?對劇情會有影響嗎? 製作人:能夠通關,對劇情不會有影響。 ——那能夠只用傑克一個人通關嗎? 製作人:可以的。 ——在本作中存在著許多職業,遊戲中可以獲得靈魂碎片來增加職業的經驗值。這一設定是否是為了方便玩家在嘗試其他職業的時候能夠快速上手呢? 製作人:是的,靈魂碎片確實是為了讓玩家能夠更方便上手其他職業而設計的道具。靈魂碎片之外還有一個叫做靈魂結晶的道具,能夠讓玩家挑戰更難的難度。 ——在《仁王》中死亡之後會丟失所有的經驗值,但《最終幻想起源》里卻沒有這樣的死亡懲罰,想請問這麼設計的原因是什麼呢? 製作人:我認為沒有死亡懲罰也沒什麼,但其實在本作中死亡的時候MP上限會減少,通過這樣帶來一些緊張感。我們希望能緩和玩家在一次又一次的死亡中感受到的絕望,讓玩家能振作起來再次挑戰,將遊戲樣式調整至如今這樣的狀態。 ——本作中出現了許多和系列有關的遊戲元素和介紹內容,是否可以將本作理解為將《最終幻想》全系列聯系起來的作品?還是說這部作品僅僅是借用系列作品的元素呢? 製作人:本作的定位更接近後一個說法。像什麼世界觀的聯系、設定之類的和其他系列作品並沒有什麼關系,在本作的世界觀中會解釋為什麼其他系列作品的建築和迷宮會出現在這個世界里,但其背後並沒有聯系。 ——PSP版《最終幻想1》周年紀念版中,曾加入了「時之迷宮」這樣的隱藏要素讓玩家能夠獲得更強力的裝備,也能跟原本不在《最終幻想1》中的經典BOSS對戰,請問本作存在類似的設計嗎?如果沒有的話,在通關之後可以反復挑戰之前的BOSS嗎? 製作人:沒有類似時之迷宮這樣的內容。在通關之後會解鎖更加難的任務,在那些任務中玩家可以挑戰強大的BOSS,並能夠獲得更豐厚的獎勵來強化角色,接著繼續挑戰更難的任務。 ——除了在劇情過場有對話以外,通過遊戲主選單可以直接和各個NPC進行對話,這些對話會獲得什麼好處,這會對劇情發展造成影響嗎? 製作人:傑克一行人是為了解放水晶而踏上旅程的,在旅程中需要通過一些手段才能達成解放水晶的目的。在這時候這個世界里的NPC對傑克他們的行為會做出什麼樣的反應,所以我們加入了這個讓玩家們能夠了解NPC的反饋的功能。 來源:電玩部落

2021網易CC直播 年度最佳遊戲公會冠軍楚鳴娛樂采訪

熱愛造夢,光芒無限!2021網易CC直播年度風雲盛典公布了多項大獎得主,其中楚鳴娛樂榮獲「CC直播年度最佳遊戲公會冠軍」,我們對楚鳴娛樂進行了采訪,了解了許多有趣的消息,一起來看看吧~ 1,首先恭喜楚鳴娛樂榮獲「CC直播年度最佳遊戲公會冠軍」,對於此次獲獎是否有什麼感慨和想對平台及粉絲說的話呢? 答:首先非常感謝平台能給予我們這個機會,沒有平台的支持與幫助,我們也沒有冠軍公會今天這個成就,其次感謝我們每一位粉絲朋友的支持以及各位主播兄弟姐妹的共同努力。 2,拿獎之後有沒有在籌備什麼慶祝活動? 答:當然是要慶祝的,但是鑒於當前的疫情之下,准備小辦一場慶祝會就OK了 3,在這次年度盛典的評選過程中,對於公會的表現是否有什麼想說的? 答:今年公會的爭奪准備做的比較充足,在這之間,公司內部各個崗位的安排和協調也比較到位,公司上下都齊心協力為了同一個目標。 4,作為「年度最佳遊戲公會」,「遊戲」自然是避不開的話題,請問您對於當下「遊戲直播」的現狀和趨勢,以及整體受眾方面有什麼看法? 答:遊戲直播在現在網際網路直播平台的占比也在逐步增加,越來越多的人對遊戲直播也開始認可,也是一種新型職業的體現。 5,我們接著上一個問題,您認為對於遊戲直播而言,最重要的是什麼? 答:遊戲直播最重要的就是體現競技精神,不再是以娛樂休閒為主,更能展現遊戲主播的韌性與策略。 6,能從諸多公會中脫穎而出,您認為楚鳴有什麼「與眾不同」的地方?相比此前的自己又有哪些進步呢? 答:主要還是我們公會的兄弟姐妹有團隊精神,非常的團結,像是一家人;相比較以前我們有了更多的默契,團隊協作精神也更高了。 7,成功之路向來荊棘密布,楚鳴能夠走到今天一定也經歷了許多風風雨雨,能否和我們分享一下在公會的發展過程中遇到的讓您印象最深刻的困難與挫折? 答:印象最深刻的就是在這兩年里,公會線下業務的發展不太理想,很大程度上影響了公司的發展,工作人員在家辦公以及線下向線上的過渡,都對我們是很大的沖擊和挑戰,不過我們相信,我們的官方平台和我們的公會大家庭只會越來越好! 8,公會的成功離不開優秀的主播,楚鳴在主播的招募和培養方面有什麼經驗與見解嗎? 答:我們公會對待主播一直都保持著合作共贏的態度,與主播的相處更像是與朋友相處,有意見不一的多多溝通,集思廣益解決問題,榮譽也是毫不吝嗇,一起分享喜悅。 9,有了優秀的主播,也需要優秀的管理,對於公會的管理,有什麼想與大家分享的嗎? 答:還是像剛剛說的,我們與主播之間是平級的關系,沒有強烈的上下級關系,我們的一切工作都是為主播和公會的發展,更上一層樓。 10,我們知道楚鳴旗下的公會曾經在19年獲得過「最佳娛樂公會」的殊榮,而此次加冕「最佳遊戲公會」,是否能說明楚鳴娛樂的整體發展藍圖相比之前有了一些變化?未來又有什麼進一步的規劃呢? 答:我們也要做到與時俱進,緊跟官方的步子和網際網路大環境的趨勢,在多個方面發掘更多的優秀人才,讓我們的大家庭能發展的更好。未來我們也會繼續努力,遵守平台的政策,緊跟時代的步伐,廣納賢才,博採眾長,讓我們的大家庭來帶給大家更多的歡樂。最後祝我們的平台越來越好! 來源:遊俠網

譯介丨采訪BUSHIROAD社長木谷高明:TCG遊戲的困境與破局

《Weiß Schwarz》,《卡片戰鬥先導者》(以下簡稱《先導者》),《未來卡神搭檔對戰》(以下簡稱《搭檔對戰》),對這幾部作品中的一部或者全都有所耳聞的人應該不在少數,但這幾個產品,只不過是BUSHIROAD旗下眾多卡牌遊戲中的一部分而已,而這些卡牌遊戲產品,現在仍在動畫化、漫畫化等各領域各方向進行開拓發展。 董事長木谷高明,從自己創辦的broccoli有限股份公司辭職。2007年,在自己東山再起的bushiroad開始了自己專攻卡牌遊戲的創業之路。 之後,建立專營遊戲事業的ブシモ(bushimo)LoveLive! School idol festival和バンドリ! ガールズバンドパーティ!等品牌,此外還先後建立了專營音樂事務的bushiroad music,專營聲優事務所的響(hibiki),均是紮根深耕文化娛樂行業的著名企業。 但在不少人的印象里,bushiroad或許也是「新日本職業摔跤經營企業」。木谷社長面對低迷的摔跤業界發出了「摔跤也是角色衍生產業」的呼籲,然後將日本摔跤業進行行業規范公司化,使摔跤行業營收實現了V字觸底反彈。 KAI-YOU在1個多月間,圍繞TCG和DCG進行了多方取材,完善企劃。曾在2011年達到鼎盛時期的日本國內卡牌遊戲市場,同時在DCG開始蓬勃發展的背景下,現在,在日本國內外仿佛也開始悄然掀起波瀾。 但是,木谷社長卻認為,現在的卡牌遊戲正面臨著一道難以逾越的鴻溝。在本欄目中,我們會對這位身居製作人之位,走過卡牌市場10年的風雲人物,圍繞卡牌遊戲業界的過去與未來,進行特別采訪。 Bushiroad開拓了TCG之路的兩個理由 ——2007年,Bushiroad踏上了TCG公司的征程,隨後的市場表現可謂勢如破竹。首先,我們想請教一下木谷社長決定走上TCG創業之路的理由。 木谷高明社長(以下簡稱木谷):TCG的歷史只是剛剛掀開的新篇章,93年【萬智牌的發售】,而距離bushiroad的創業,也只不過短短的14年,該行業作為一個未經開發的新領域,存在充足的可能性。 從另一個角度來說,在面對已經浸潤在成熟文娛行業的玩家們來說,除了相對來說新興的卡牌遊戲之外,別的賽道市場幾乎已經處於飽滿狀態。 在近15年的文娛行業中,以研發和生產商的身份獲得200億日元以上的新興企業,除開手機遊戲公司後,似乎就只剩下bushiroad和GOOD SMILE COMPANY(以下簡稱良笑)了。也就是說,玩具公司,出版社,動畫公司,音樂公司和電影公司等新興文娛企業中,並沒有出現規模特別大的公司。 而說到為什麼bushiroad和良笑能夠做大做強,那就是因為他們有別的廠商無法模仿的東西。良笑將手辦的「粘土人」系列的品牌化以及中國製造的優勢進行了結合,而bushiroad則是靠卡牌遊戲這一新興的賽道。之後新日本職業摔跤的成功也是如此。現在,bushiroad正致力於除己之外別無他家的音樂內容的創作之中。 ——也就是說,在2007年時,在發現TCG市場存在發展的潛力,所以才開拓了TCG這一賽道呢。但話說回來,木谷社長和TCG的相遇,是在什麼時候呢? 木谷:是1999年,在上一家公司broccoli創作美少女TCG「Aquarian Age」(水瓶座時代)時,感到「TCG真是有趣啊」。然後覺得TCG的宣傳,應該與自己的相性非常地高。 ——為什麼這樣說呢? 木谷:TCG的宣傳,是一件非常困難的事情。在推廣一款新的TCG遊戲時,必須在全國各地系統性地建立有一定規模的社交群體。 一款TCG上市越久,新人學習(規則和卡牌效果)的難度便越高,而即使再怎麼通過宣傳擴張用戶規模,最理想的情況也僅僅能使用戶群體擴大到原來的3倍。首次宣發如果只能吸引到1000人的用戶,那這個TCG的最終核心用戶全體可能就只能去到3000人左右。而如果首發能夠吸引到2萬人的用戶的話,最後可能就能獲得6萬人規模的核心用戶群體。 所以在這個層面上來說,TCG的宣傳推廣,和選舉活動是異曲同工的。通過不斷開辦新手教學大會,從而在全國各地吸引自己的支持者。只要你在遊行宣講中付出得足夠多,那麼在你正式參加選舉大會時(宣發時),你的支持者們就都會為你投上自己的一票。 ——在印象中,bushiroad好像通過電視廣告等各種途徑,進行了非常積極的宣傳活動呢。 木谷:在做一款新TCG時,在起跑階段就要全力沖刺(在項目初期投入大量資金進行市場鋪量的做法)。但是,如此巨額的宣傳費用,根本不是一般公司能夠承擔得起的。一般來說,宣傳費用都是按預計營收目標的多少%來進行預算估計的,那麼(發售前)對於根本沒有營收項目,到底值得我們投入多少市場宣傳費用呢? 所以,能夠活過3年的TCG產品,其實屈指可數。而能活過3年的TCG產品之中,大多數也和我有著或多或少的關系(笑)。 雖然這一點並不局限於TCG,現在的時代,我們不僅要考慮產品本身的故事,連宣傳都要創作故事。現在已經不是那個在前人走過的路上稍微刷點小聰明就能成功的時代了。那個等著用戶來發現自己的產品然後靠用戶自發宣傳擴散的時代已經結束了。 ——2009年,取材自「Weiß Schwarz」的欄目「卡牌學院」在TBS上映,給人留下了深刻印象。那部作品也是產品起跑階段的必要一環嗎? 木谷:作為初創企業,(宣傳費)是不可或缺的吧。但是,這是不可忽視的一環。並且,如何為自己的產品創造出市場氛圍和社交用戶群體也是非常重要的事。 ——說起TCG的社交媒體,就不禁讓人想起bushiroad經常舉辦的圍繞本社TCG的教學會和大賽了吧。 木谷:如何找到並證明「這便是這款卡牌遊戲的存在意義」是一件非常重要的事情。 打個比方,在六本木大樓「先導者」舉辦的製作發表會上,向著以DAIGO為首,相關製作人員還有CAST的各位,相關媒體人員以及渠道相關人員等,到場的600人,我發表了「本作品會使業界更上一層樓,而且為了那些代理了本應由官方舉辦的教學會和大賽的店家們,我們也要讓它成功。」的開場白。 然後,不知道是不是因為回想起了自己付出過的汗水,在店家相關人員中,可以看見留下了感動的淚水的人。其他的與會人員對此感到幾分詫異。 正是因為,我和bushiroad在該企劃上注入的心血與覺悟傳達到了大家心中,「先導者」首發時才得以取得如此的成功。那句開場白本身就是我的心里話,而且,果然還是那句話吧。如果不為了事業捨身忘我,就沒辦法寫下被人傳唱的篇章。 在體育項目中,也有因為運動員超人技巧和引爆全場的瞬間,但真正點燃現場氛圍的,不僅僅是運動員的技巧本身,更是因為這項體育項目背後隱藏著的故事。我覺得在當今時代,所有的一切,都是可以與文娛活動連接起來的。 現在的卡牌遊戲市場,正在顯露出頹勢? ——近幾年來DCG開始六星。而日本國內TCG市場份額,在2015年達到了1000億日元,稍微顯露了復興的預兆。在木谷社長看來,卡牌市場的整體動向是呈現什麼樣的態勢呢? 木谷:在這兩年間火起來的,其實也就只有「遊戲王OCG」和「決鬥大師」。其他的品牌基本都在走下坡路,bushiroad也只是勉強自理盈虧。所以,友商損失了市場份額,bushiroad的市場占有率便隨之上升,今年的話,說不定bushiroad能夠拿下行業第1的地位。(最近的市場)主要還是頭部的TCG在發力,其他品牌的市場占有率基本都在下滑。 但是,當市場份額全部集中在頭部品牌時,就是行業市場敲響警鍾的時候。我原來是從事金融行業的人員,在股市崩盤前的時候,也是市場盤集中在少部分的股票中。陷入「漲了有人接盤,有人接盤所以漲」的循環。 換言之,在店家側,如果不進「遊戲王OCG」和「決鬥大師」的貨,營收就不怎麼好看。這樣的話,就算到店的客人真的有想玩別的TCG,但因為主流市場份額大部分被「遊戲王OCG」和「決鬥大師」占據,(沒有玩別的TCG的氛圍)。如果這個市場盤的平衡被打破,TCG業界便會急劇下行造成不可挽回的後果。所以實際上來說,現在的TCG市場是在不斷收縮的。 現在,bushiroad在卡牌市場摸索出的光明之路 ——在這種情況下,bushiroad在今後有什麼應對的舉措呢? 木谷:無論是現在的宣傳推廣或者是線上TCG的形式,我覺得都還是沒有將電子行動網路的潛能完全發揮出來。關於今後的舉措,雖然是不能細說的話題,但我們確實有正在全力准備的項目。能夠更好地發揮電子行動網路的關鍵點,就是APP了。 ——也就是說准備要做DCG APP了嗎? 木谷:原創DCG我們當然是有在開發的,而除此之外的各種APP我們也開始准備著手推進了。 首先,當務之急是讓卡牌遊戲與APP發生聯系。這一點雖然在某種程度上和在油管或者電視上聽到好聽的音樂,然後萌生了想去音樂會的想法是有共通之處的。但是怎麼樣讓一個卡牌遊戲讓人突然萌生「好,我要買實卡」或者「想試試打比賽」之類的想法,卻是一個難題。我個人覺得,要想做到這一點,或許就只有被朋友們騙進坑這一個場景了。所以為了讓用戶們產生這樣的想法,就必須讓電子行動網路與卡牌遊戲聯系起來,積累相關的經驗。 所以,TCG題材的動漫,對戰視頻直播,還有線上TCG等,都是發揮電子行動網路優勢的好地方。果然,現在這個時代,怎麼樣將自身產品和電子行動網路相結合,已經是一個重要的議題了。 ——現在,DCG之所以能夠火起來,用戶觸達門檻低也是一個重要的原因吧。 木谷:是的,雖然現在還沒有很好地將卡牌遊戲和電子行動網路完美結合的例子,但我覺得還是值得去嘗試的。 ——bushiroad在2015年和2016年分別推出了GeneX和面向海外的Cardfight!! Online的先行測試版,似乎已經向DCG賽道邁進了呢。 木谷:其實也算是不斷地進行試錯嘗試吧。GeneX獲得了超出預期的用戶數量,而Cardfight!! Online的先行測試服也僅僅是對事前預約的用戶開放。在推這兩作之前,我們已經做好了可能會有「不行就砍掉」這一個bad end的覺悟了。 ——即使已經消耗了大量的開發費用,也要放棄嗎? 木谷:因為不想造成研發費用之外的後續損失。畢竟把爛泥扶上牆也是非常耗時耗力耗金錢的呢。 ——2012年發行的DCG「King of pro wrestling」,好像也在今年3月份宣布停服了呢。 木谷:那款產品誕生的契機也是為了給摔跤爭取聲量。本身因為職業摔跤選手們的光環取得了一定的成績,同時也給喜歡這款產品的人們帶去了歡樂,挺好的。我覺得這是值得投入精力去做的項目,同時心里也因為做了這個項目感到不留遺憾了。 ——您對現在的DCG興起是怎麼看的呢? 木谷:關於這點應該也是別的卡牌廠家比較在意的地方吧,畢竟要論消費速度的話,肯定是DCG占絕對的上風,至於為什麼,那是因為可以直接在行動網路上進行遊戲,哪張卡或者哪個卡組比較強都可以馬上知道。無論是對戰或者是情報信息獲取,都可以直接在網絡上完成。 ——畢竟所謂的meta情報(關於某名詞/.產品的說明介紹或者玩家用戶討論等UGC內容信息)情報的傳播速度很快呢。 木谷: 這里就要說到用戶認知的問題了,實體TCG可以有「和朋友們一起開包開盒子抽卡」之類對戰以外的樂趣,但DCG的話是幾乎沒有除了對戰之外的樂趣的,而且消費速度也非常快。例如Ange Vierge,除了插畫和IP名是共通的之外,線下實體和線上電子版的規則是完全不同的,只要這樣去處理的話,感覺應該是可以避免一些用戶體驗的重復的。 而且DCG的話,本身有著手機螢幕狹小展示效果有限之類的局限性。所以將實體TCG移植到DCG上時,也不能直接沿用同樣的規則。 ——也就是說實體卡牌TCG的規則可以做得更加復雜? 木谷:想做復雜規則的話確實會相對比較好做。所以,3年後,5年後的DCG到底會發展成什麼樣子。說實話,現在還是不能夠輕易地下結論。說不定會越做越好,有說不定會退化成實體卡牌的形式。但是相對來說,TCG給人一種沒有什麼更多發展餘地的感覺,而DCG的話則讓人感覺還是有一定發展空間的。 「覺得TCG就是印鈔機」的人,建議自己親身做一下試試 ——雖然將實體卡牌和行動網路結合後,可能會引入一批新用戶,但在新用戶群體中,也逐漸有了這樣的認知:像「Weiß Schwarz」這類的bushiroad旗下TCG遊戲的對戰中,運氣要素占了比較大的一部分。也就是說「初學者也有可能戰勝老司機」的情況是比較多的。 木谷:如果不想辦法引入新用戶的話,那麼(TCG行業)很快就會迎來大結局。所以文娛行業應該要更多地把目光投向輕度用戶,泛用戶和新入用戶上。 TCG應該注意保證新手的體驗,也就是所謂的beginner's luck。否則隨著卡牌數量的增加,就會導致勝負的天平傾向入坑很久的老玩家,新手也自然不願意付錢吃癟。 特別是在DCG的環境中,除了輸贏之外用戶就體驗不到其他的內容,那麼一直輸的新手很可能就直接棄坑了。 ——但是,在海外的用戶群體的認知里,TCG的競技色彩似乎有點濃厚呢。 木谷:在TCG的玩法上,日本和其他國家幾乎完全不同,在日本有競技意向的玩家其實大約只有1成左右。剩下的9成的玩家都只是為了收集自己喜歡的角色,還有和同好們溝通交流。如果只看著競技向的用戶市場,那麼卡牌遊戲的規模是沒有辦法做大的。因此,美國的TCG市場是比日本要小的。即使美國是TCG的發源地,人們的認知也更加深刻,店鋪數量也在日本的2倍以上,但實際市場規模,也只有日本市場的三分之二左右。 而且,美國TCG的市場份額,一直都是被萬智牌,「遊戲王OCG」還有PTCG占據著頭部。而且15年間一直保持這個狀態,市場的組成幾乎沒有什麼變動。 所以,實體卡牌如果在2年內不掀起革命,那麼這個市場將會走上覆滅之路。就好像出版業,新聞業還有電視行業那樣,不做出變動的話(所以已經是夕陽產業了)。如果不做一些此前沒有做過的事情的話。 Bushiroad的卡牌遊戲,一開始是沒有競技元素的,而且大賽之類的,應該是讓參加者感到心腸澎湃的,有儀式感的東西。所以在大VanGa祭和黑白雙翼慶典上,會來很多COSER。雖然看上去這些人只是享受cosplay的這個過程,但是令人意外的是,其中的不少人是願意付錢買卡的。所以如果不用心經營好自己的內容IP,只會讓愛好者們進行cosplay,展示自己對產品的愛的機會減少,從而導致產業下行。 ——看來您對TCG面臨的挑戰還是很有一番獨到的見解的。但是,從局外人來看,就會有一些「TCG就是印鈔機」之類的言論。實際上,TCG真的有這麼高的投資回報率嗎? 木谷:肯定是沒有那麼好的。因為你看,首先宣傳是不能停的,而大賽之類的運營費用也是一筆不小的錢。而且還有規則相關的問詢服務,bushiroad在周末也要進行電話客服的業務。如果你是真的想要認真去做的話,花銷其實是比較大的。 「TCG就是印鈔機」之類的,說起來雖然輕松。那我只想說「真這樣的話,那你也整一個開印不就完事唄」。如果不能夠讓自己的產品IP普及開來,又不能通過穩定運營在用戶中建立口碑的話,那再多的投資也是白瞎。光是印卡,當然是小問題,如果出現「明天,這個TCG會不會就倒了啊」之類的事情的話,那麼你印出來的卡,其實和廢紙屑是沒什麼區別的。如果你是想讓單純的廢紙屑賣出價格,那麼你想想你要砸多少錢,才能把廢紙屑砸成有價值的商品。 ——就是說如何讓自己的IP形成市場流通的氛圍環境,是一件開銷非常大的事情呢。木谷社長經常把「bushiroad會與卡牌市場共存亡,如果卡牌遊戲覆滅的話,那麼公司也不復存在。」這句話掛在嘴邊呢。但既然bushiroad在體育,文娛還有音樂等領域都已經有所建樹,那既然TCG市場環境如此惡劣的話,直接砍掉TCG相關業務線不是才是比較理智的選擇嗎... 木谷:我們選擇直面復興DCG,TCG行業的挑戰。現今,我覺得還是沒有能夠很好地將行動網路與TCG進行結合。所以我覺得,TCG仍然存在一定的潛力與可能性。 TCG「將玩結合到生活中」...對於木谷社長來說,「玩」是怎麼定義呢。 ——這次,KAI-YOU是抱著「將「玩」TCG這件事競技化的話,那麼就有人能夠靠這項競技吃飯。如果能夠讓這種「玩」法普及到更多人的認知中的話……」的想法啟動了本次的TCG特別企劃。而此處想要請問一下木谷社長,對於「玩」是怎麼進行定義的呢? 木谷:這有點不太好定義呢……畢竟我覺得,沒有什麼是比「創作作品」這件事本身更加有趣的了。也就是說沒有比製作人更有趣的職業了。 要說為什麼的話,雖然人的才能是有極限的,但是我們可以和他人合作,化他人的才能為己用。所以,對於為自己工作的人才,是必須要負起責任的。有作家願意和我合作,我就有義務讓他成為有名的作家,有願意與我合作的品牌,那我就有義務讓他成為暢銷的品牌。 所以,所以我其實並不是很喜歡找那些如日中天的人或者品牌合作。既然要「以這個作品來決勝負」。那麼無論是美工或者作品本身,都應該要以堵上全部的決心去做,否則是不太可能成功的。 ——那在某種角度上來說,木谷社長是在做一場大賭局……亦或者說是在以玩遊戲的感覺在工作嗎? 木谷:嗯,這樣說也沒錯。說夸張點的話,我認為這就是我的生之所在。而用自己的生之所在去感染別人這件事,本身就是藝術一樣的存在。 用戶們可能經常會說「明明是文娛活動,木谷卻什麼都要用商業目光去看」,但其實正好相反,因為我覺得無論做什麼都要做好要是失敗了就要付出生命的覺悟。 Bushiroad也有好幾次遇到「要是失敗了的話該怎麼辦?」的困境的時候。先導者在最初半年的宣發上燒了16億日元,但那個時候公司的總收益也只不過30億日元,是不是聽上去有點荒唐。但是,當你做好必死的覺悟,然後跨越困境之時的喜悅,是無法比擬的。 嗯,但今後可能不會這樣的,畢竟如果沒有能夠帶來穩定收入的產品也是不行的。就算我們願意去賭,但實際能不能實現這就是另一回事了。 ——那麼在最後,不知道能否請木谷社長對沒有玩過TCG或者說雖然脫坑了但是還對TCG有興趣的讀者說幾句話呢。 木谷:所謂的TCG,蘊含了卡組的構建與對戰,同時也有收藏的意義。在交換,收購,還有開卡包時的興奮激動,卡牌在自己手中的感觸,還有在官方大賽上的全國排名爭奪……如果能夠加上行動網路的一些要素,那就是一項能夠體驗各種各樣的遊戲樂趣的文娛項目了。所以我很推薦新人能夠入坑嘗試一下,或者已經退坑的老人們能夠嘗試著撿起來繼續堅持下去。 在實體娛樂項目逐漸沒落的進程中,就算說TCG是唯一的,從今往後也能夠持續下去的行業也毫不過分。但是,同時也伴隨著許多必須要攻克的難題,bushiroad打算在明年之內攻克這些難題,然後引領並且擴張今後的市場。 將卡牌遊戲市場的希望寄託在20年老選手「遊戲王OCG」,還有15年老選手「決鬥大師」上的這種念頭,還是趕緊打消比較好。 ——期待bushiroad今後的發展。非常感謝您能接受今天的采訪! 來源:機核

宮崎英高《Fami通》采訪:遊戲發售時其實我很焦慮啊

FromSoftware的新作《艾爾登法環》已經正式發售,該作也是由FromSoftware的CEO宮崎英高監督的最新作品,該作目前已經銷售了1000萬份,這個數字目前還在增加中,宮崎英高也接受了不少媒體的采訪,日媒《Fami通》最近就發布了宮崎英高的新專訪。 采訪開始時,宮崎英高談了他對遊戲發布的感受,表示感受並不是很好。宮崎英高:「過去所有作品發售時都是一樣的,不只是這一部(《艾爾登法環》)。我確實鬆了一口氣,但我也變得更加焦慮。我從來沒有習慣過這種感覺。」 在後續的采訪中,宮崎英高和采訪者討論了關於《黑暗之魂》系列賦予《艾爾登法環》的專業知識和基礎,特別提到了戰鬥系統、區域設計和平衡挑戰。 宮崎英高:「團隊一開始就決定將《艾爾登法環》打造為迄今為止最大的作品,並認為公司的專業知識已經足夠應對這樣大小的項目。但是最後他們發現項目比預期的更大、更復雜。」 宮崎英高表示,《艾爾登法環》已經開發了很多年,他也和以前一樣,同時執導著兩個項目:《艾爾登法環》和《隻狼》。雖然他並不認為《隻狼》對新作產生了特別大的影響,但是還是有一定的聯系的。 《權力的遊戲》的原作者喬治·RR·馬丁參與了《艾爾登法環》的早期開發階段,提供了整個遊戲的基礎——神話體系,之後 FromSoft向他提出了類似《艾爾登法環》的想法及其他世界中的特殊存在和關鍵時刻,黃金樹之類的東西也是在之後才被提出。 宮崎英高:「起初,它不被稱為『法環(Ring)』,但我認為他談到了類似艾爾登法環的存在,以及它有可能被打破的可能形態。然而,它只是被作為一個抽象概念被描述出來,而我認為他當時並沒有像黃金樹這樣的具象形象。」 《Fami通》的采訪者詢問了遊戲的場景設計、開放世界的旅程相關內容,宮崎英高表示,我們在做遊戲的時候的目的是讓「Lands Between(開放世界)」具有繪畫、奇幻和神話般的景色,並帶有「孤獨中的浪漫主義」的感覺。玩家自由度是重中之重,這就是為什麼它旨在讓玩家以任何順序探索區域,並且只有少數幾個地方會被Boss擋住。 在地圖的問題上,關於地圖碎片的概念,宮崎英高表示這一點其實非常的有趣。宮崎英高認為這增加了探索的多樣性:你必須先探索一個未知的區域,然後你會找到地圖碎片,這讓你對周圍可能有什麼有所了解,但即便如此,地圖也不會包含世界中所有的細節,所以依然會有一種推動玩家探索發現的感覺。他補充道,用地圖探索很有趣,這就是為什麼碎片很容易獲得的原因。 關於喜歡的玩法,宮崎英高表示自己更喜歡「強硬」的角色,可以接下敵人的攻擊並壓制他們,宮崎英高是《劍風傳奇》的粉絲,所以非常希望能「扮演」男主角格斯。工期應該也表示,襲擊目前仍在隨意遊玩,希望以後能找到他喜歡的另一種風格。 在給新玩家的提示這件事上,宮崎英高給出了一個很好的建議:新玩家應該盡情享受,不要擔心升級加點,不要害怕死亡,而是要對過程中的試錯放輕松。他表示,FromSoftware最希望讓玩家玩得開心。 至於《艾爾登法環》對FromSoftware未來的作品的影響,宮崎英高表示,肯定會有影響的。他強調,《艾爾登法環》本身之所以成為可能,是因為它之前的事情以及團隊在那段時間的成長,並希望反過來它會帶來更具挑戰性的未來。 來源:遊俠網