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消息稱《銀河戰士Prime4》進入開發最終階段

任天堂在2017年就公布了面向Switch平台的《銀河戰士Prime4》,不過這款遊戲至今只有一個logo畫餅預告,再無消息。好在消息靈通人士透露,任天堂有望在近期公布銀河戰士系列相關的最新情報。 按照慣例,任天堂會為Switch順序安排第一方遊戲,保持每月一款第一方遊戲的發售節奏。然而,目前任天堂公開的發售信息中,2023年3月是第一方遊戲的空窗期。加上任天堂的遊戲普遍有三個月的宣發准備時間,所以有業內人士認為任天堂即將在近期召開直面會公布明年三月的遊戲陣容。 另外,銀河戰士系列的周年活動也將於明年三月結束,考慮到之前《銀河戰士Prime》的復刻版早已開發完畢,因此大家還是認為任天堂會選擇在2023年3月推出強化版的《銀河戰士Prime》。 還有消息指出,任天堂將於年末聖誕期間推出新型號的Switch,而且《銀河戰士Prime4》也已經進入開發的最終階段,這款遊戲有望在下一個財年內(2024年3月前)發售。 來源:3DMGAME

傳聞:《銀河戰士融合》開發商製作《薩爾達》衍生作

百萬Youtuber DidYouKnowGaming 在昨日的一段視頻中透露,《銀河戰士融合》開發商 Retro Studios 正在製作一款全新的《薩爾達》衍生作,標題名為《海拉爾英雄(Heroes of Hyrule)》。 DidYouKnowGaming 在視頻中主要透露了以下幾點: 1.故事將圍繞生活在100年前的三位英雄展開,分別是Goron、Rito和Zora。 2.三人動身前往營救林克,林克在試圖從蓋儂手中救出薩爾達時被抓。 3.在這款遊戲中,林克在100年後變成了一個老人,並經營著一家古董店。 4.遊戲玩法受到《最終幻想:戰略版》等戰術遊戲的啟發 以下是《海拉爾英雄》的相關藝術概念圖: 此外,DidYouKnowGaming 表示會在接下來的幾周內透露更多關於本作的信息,感興趣的大家可以前往油管關注其本人,也可蹲一蹲我們的後續報導。 來源:遊俠網

傳《銀河戰士:復刻版》將作為重磅大作在聖誕假期推出

任天堂直面會(Nintendo Direct)將於6月28號(今天)晚9點舉行,此次直面會將主要展示第三方遊戲,直播時長約為25分鍾。不過這並不意味著任天堂第一方遊戲就沒有動靜了, 知名爆料者Jeff Grubb最近就爆料了一些關於《銀河戰士:復刻版》的消息,一起來了解下。 在Giant Bomb的最新一期的《Game Mess Mornings》上,Jeff Grubb透露稱他聽到了一些「相當確定」的消息:那就是《銀河戰士:復刻版》將會是任天堂今年聖誕假期中的重磅大作之一。 Grubb說:「在過去,我就聽說他們已經在做這款遊戲了。而現在,這個遊戲要有一些動靜了,有人告訴我說,他們的計劃是在今年假期發售這款遊戲。」考慮到今年11月將迎來《銀河戰士》20周年紀念日,所以這個發售時間「幾乎肯定」是為了配合慶祝20周年紀念日。 那麼《銀河戰士2》和《銀河戰士3》呢?Grubb表示他們將會各自單獨發售。此外,盡管《銀河戰士》將會得到一次「變化驚人的復刻」(按照他的理解),但《銀河戰士2》和《銀河戰士3》卻不會有同樣的「大改」待遇,但它們會更新升級操控方式。 距離聖誕假期還有好幾個月,看起來我們還需要等待一段時間,但無論如何,看起來《銀河戰士:復刻版》將會是一款值得期待的遊戲。與此同時,Retro Studios目前也在製作《銀河戰士4》,2019年年初的時候,該工作室重啟了遊戲的開發工作,但目前並沒有什麼新的消息放出來。也許在公布《銀河戰士:復刻版》的時候,我們能聽到關於它的消息? 來源:遊俠網

消息稱《銀河戰士Prime》將大幅強化登陸Switch

有關任天堂將把銀河戰士Prime三部曲移植到Switch的消息傳播已久,根據最新的消息顯示,任天堂並不是一次性推出包含三款Prime的合集,而是會選擇在今年年底首先在Switch推出畫面加強之後的初代《銀河戰士Prime》。 上述消息來自於外網Giant Bomb的Jeff Grubb,根據他掌握的消息,任天堂將會在今年年末推出大幅度改良的《銀河戰士Prime》,但是對於後續的《Prime2》和《Prime3》他則還沒有確切的消息,可能任天堂不會像對待初代《銀河戰士Prime》那樣進行大幅度的修改,只是對操作等其他方面進行微調。 《銀河戰士Prime》是銀河戰士系列首款3D畫面的作品,銷量也達到了系列最高,在《銀河戰士Prime4》遲遲未能發售的現在,拿出經典遊戲來預熱顯然是明智的選擇。 來源:3DMGAME

動作RPG《Ghost Song》試玩Demo上線 將於年內正式發售

《Ghost Song》是一款由Old Moon開發的2D銀河戰士惡魔城動作冒險遊戲,該作中玩家需要探索蜿蜒的洞穴,獲得新的能力來揭開這個外星世界埋藏已久的秘密。官方日前分享了一段遊戲的宣傳視頻,並且在Steam推出試玩Demo,正式版將於2022年內發售,暫不支持中文。 【游俠網】《Ghost Song》預告 在洛里安荒涼的衛星上,一件長期休眠的死亡服從沉睡中醒來——全副武裝,充分備戰,不記得自己的使命。但一些新的東西正在蠢蠢欲動…… 在《Ghost Song》,一款充滿自我發現、古老謎團和宇宙駭物的2D冒險中,找出掩藏在地表下的答案。探索僅由生物發光植物照亮的蜿蜒洞穴,與奇怪而強大的生物戰鬥,獲得新的能力來幫助您揭開這個外星世界埋藏已久的秘密。深入黑暗——只有這樣您才會得知(或是記起?)真相。 來源:遊俠網

譯介丨an Bogost 獲勝不是全部(2014)

落日間連結:Ian Bogost 獲勝不是全部 Winning Isn't Everything (2014) 編者按附在埃里克·齊默爾曼的《遊玩世紀宣言》後的回應中,游戲哲學家 Bogost 模稜兩可回復被 Heather Chaplin 吐槽了一番。但大概一年後,Bogost 寫了一篇完整的文章並更深入地闡述了他的觀點,回應了「遊玩宣言」,指認了其中內在矛盾並表達了對其形式的警惕。Bogost 這種聯結、反自戀、反宣言的態度也與之游戲本體論上的思索 Ian Bogost 電子游戲是一團亂 Videogames are a Mess (2009)...

《銀河戰士:生存恐懼》現已成為系列歷史最暢銷遊戲

《銀河戰士:生存恐懼》自 2021 年 10 月發布以來已售出 290 萬部,成為有史以來最暢銷的《銀河戰士》遊戲。該紀錄此前由 2002 年的《銀河戰士Prime》保持,售出 284 萬部。新數據來自任天堂最近的財報會議。 備受期待的《銀河戰士:生存恐懼》登上了澳大利亞、北美、英國和日本的亞馬遜遊戲暢銷排行榜。它也是零售商 GameStop 2021 年 E3 之後預訂最多的遊戲。《銀河戰士:生存恐懼》在英國推出了銷量最高的實體遊戲。包括數字副本在內,它迅速成為該地區最暢銷的《銀河戰士》遊戲。在北美,《銀河戰士:生存恐懼》在第一個月售出超過 854,000 部,而在日本,僅在第一周就售出了大約 270,000 部,僅在兩天內就售出了 86,798 部。另有 263 萬筆銷售額來自世界其他地區。 2021...

V社將於5月2日舉辦「向死而生」特賣節,深挖「Rogue」概念

V社於今日表示,Steam 將致敬「向死而生」的各位玩家,在5月2日到9日舉辦「屢敗屢戰游戲節」,為 Steam 上現有和即將推出的類 Rogue 游戲提供折扣。但這些是類 Rogue 游戲嗎? 還是輕度 Rogue 游戲? 像是類銀河戰士惡魔城和類魂這些子類型又該置於何處(假設可以將它們歸到某處)? 經過內部的仔細研究,V社決定藉此機會一次講清「Rogue」這一令人發暈的(子)類型。 簡言之,這些游戲大都有一個共同點,即有一定的角色扮演元素和永久死亡(或類似於永久死亡)的特點。 這些游戲也經常引起同一個爭論:它們到底是算真正的子類型呢,還是說僅僅各自代表著一些共同的游戲機制而已? 老實說,V社要將這些問題留給大家——V社的員工只是覺得這些都是超級有趣的游戲,它們擁有足夠多的共同基因,可以集結到一起,來一場很酷的活動。 不過,以下是各類的簡要介紹,從該類游戲的鼻祖說起:Rogue(一款名字就叫「Rogue」的游戲)1980 年,電子游戲 Rogue 問世。 Rogue 將幻想與角色扮演游戲(RPG)元素與隨機生成地圖和永久死亡(在這款游戲里你沒法原地重生)結合,玩家們要在地下迷宮里遊走(因此它還有迷宮探索的屬性),關卡和物品會隨機生成,難度越來越高。類 RogueRogue 的隨機生成內容和其他元素啟發了許多後來的游戲,這些游戲也由此被歸為「類...

類銀河戰士惡魔城《HunterX》宣傳片公布 4.29發售

近日,由ORANGE POPCORN開發發行的類銀河戰士惡魔城遊戲《HunterX》上架Steam,預計將在4月29日正式發售,支持中文。官方日前還分享了一段遊戲的預告片,視頻中展示了主角在冒險過程中遇到的怪物,並且使用了一系列華麗的連招,讓我們一起了解一下。 【游俠網】《HunterX》宣傳片 Steam商店頁面:點此進入 遊戲簡介 「深紫月光之夜 一個平凡的女高中生模樣的少女,跟往常一樣開始了魔物的狩獵。 在追擊魔物途中發現了異界的縫隙,開啟了命運般的冒險。" HunterX是豪爽的戰鬥為魅力的動作冒險遊戲。 使用豐富的武器及魔法來體驗專屬於自己的戰鬥方式,並探險巨大的世界吧。 用自己的方式去探險有機連接的巨大世界吧! 有很多可怕的魔物和秘密,還有夥伴們等著你呢。 使用組合技、躲避、防守、格擋等多種技能去創造個性的戰鬥風格! 通過能力等級和技能的升級,按自己方式讓角色成長起來。 掌握敵人的特性,攻擊魔物和BOSS! 可以收集多種武器,禁戒法器等170多種物品。 遊戲截圖 來源:遊俠網

BOSS車輪戰 《銀河戰士:Dread》免費更新現已上線

《銀河戰士:Dread》的地圖設計讓不少玩家津津樂道,許多老手熟練後甚至能在探索地圖中跑酷起來,但隨著遊戲的重復通關,高難度的BOSS戰在老手眼裡也不值一提,但在今天遊戲第二彈免費更新現已正式上線,提供了三種新BOSS討伐模式,感興趣的小夥伴一起來看看吧。 《銀河戰士:Dread》作為出名的就是地圖精妙的設計,不同於這些年流水線般產出類惡魔城遊戲所吹噓的新機制、新故事,《銀河戰士》一直劍走偏鋒用完美的地圖設計征服玩家。難度適中的壓迫感配合滿分的關卡設計,銀河戰士一直收獲著玩家們的喜愛。為了滿足追求更高難度的玩家,《銀河戰士:Dread》第二彈免費更新今天已經正式上線,遊戲內追加了三種BOSS RUSH模式,包括: BOSS RUSH:12連BOSS戰 SURVIVAL RUSH:在限制的5分鍾內挑戰能打倒幾個BOSS DREAD RUSH:與一般BOSS RUSH一樣要進行12連戰的基礎上,受到BOSS一擊即算失敗的究極難度 ​ 【游俠網】《銀河戰士:Dread》實機演示 就像製作組接受采訪時所說的:「我們已經習慣了我們所開發遊戲的難度,所以很難理解作為一名新玩家的感受。我們會為追求難度的玩家創造一些「小難題」,由此我們便能夠為這款動作遊戲調整到適合於它的平衡性。」相信新更新的模式又能填補不少老粉絲的空餘時間,還不快快下載更新遊玩。 來源:遊俠網

《銀河戰士:生存恐懼》2.1.0更新:增加三個全新模式

發行商任天堂和開發商 MercurySteam 發布了《銀河戰士:生存恐懼》的 2.1.0 版更新,其中增加了「Boss Rush」、「Survival Rush」和「Dread Rush」遊戲模式。 更新詳情: 添加了新模式 遊戲中添加了三種不同的 Boss Rush 模式。在「Samus Files」螢幕上按 R 按鈕移動到 Boss Rush 選擇螢幕。 Boss Rush · 玩家進行 12 場連續 Boss 戰,並試圖最快通關的模式。 · 受到的任何傷害都會繼承到下一場戰鬥中。武器在戰鬥之間完全恢復。 ·...

類銀河戰士《大教堂》4月12日登陸PS4 Steam獲特別好評

發行Elden Pixels和開發商Decemberborn Interactive宣布類銀河戰士惡魔城遊戲《大教堂》將於4月12日登陸PS4平台,此前遊戲已在Steam發售,並獲得特別好評。 《大教堂》PS4版預告: 《大教堂》是由Decemberborn Interactive製作發行的一款橫版街機動作冒險遊戲。遊戲用經典的像素畫面給我們描繪了一個黑暗的遊戲世界,遊戲中有超過600個不同的房間。 在這個完全手繪的遊戲世界中,你將要控制強大的騎士開始你的冒險之旅,這里充滿了秘密和危險,集齊五顆元素球,它們由可怕的地牢守護者保管,你必須擊敗他們。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

類銀河戰士遊戲《Moonscars》公布 今夏登陸Steam

由Black Mermaid負責開發的類銀河戰士惡魔城遊戲《Moonscars》公開,該作預計於2022年夏末推出,登陸Steam平台,支持簡中。將您的戰鬥技能推到極限,掌握新的能力,探索一個殘酷的非線性2D世界。直面試圖摧毀您的無情黑暗。在《Moonscars》中,死亡乃倖存之母——隨著您克服每個挑戰,新的真相將被揭示。 《Moonscars》預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 在冷酷的月光下,兇猛的黏土裔戰士灰厄瑪奮勇戰鬥,只為了一個孤獨的目標:找到雕刻家,揭開她的存在之謎。 將您的戰鬥技能推到極限,掌握新的能力,探索一個殘酷的非線性2D世界。直面試圖摧毀您的無情黑暗。在《Moonscars》中,死亡乃倖存之母——隨著您克服每個挑戰,新的真相將被揭示。 死亡會塑造您 在您崛起之前,您必須先倒下。通過考驗和勝利的循環,把自己鑄造成一名優秀的戰士。 可怕而壯麗的世界 在這個充滿絕望、美麗如畫的非線性2D世界裡,探索隱藏在月光下的陰影和秘密。 測試您的覺悟 在充滿挑戰、動作激烈的戰鬥中提高您的技能和反應能力。用您的劍砍殺和招架,揮舞獨特的特殊武器,施展強大的靈術。 飢餓之月 發現一個奇怪而黑暗的幻想故事,充滿了曲折和錯綜復雜的世界建構。找出您被創造的真相並得到回報。 黏土、骨粉以及靈液 隨灰厄瑪和她那些黏土或血肉構成的同伴一起尋找真相和使命,見證關於背叛、苦難和復仇的故事和記憶。 ——被絕望所玷污的世界—— 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

3年開發了個寂寞?銀河戰士4開發商急招美術

世嘉官方宣布,由日本一推出的地下城生存SRPG《食屍者的冒險飯》確認將推出中文版,宣傳片也一同公開。 許久沒有動靜的《銀河戰士4》最近也有了新的動向——開發商發布了新的招聘廣告。同樣有新動態的還有《X4:基石》,官方公開了該作的新DLC「貪婪之潮」。 1.《食屍者的冒險飯》確認推出中文版 世嘉官方宣布,日本一製作的地下城生存SRPG《食屍者的冒險飯》確認將推出中文版,該作的中文版將於2022年6月30日正式發售,登陸PS4、Switch平台。 【游俠網】《食屍者的冒險飯》中文版宣傳片 《食屍者的冒險飯》中文版將於2022年6月30日正式發售。 視頻截圖: 2.《銀河戰士Prime4》開發商發布招聘廣告 近日有網友發現,《銀河戰士Prime4》的開發商Retro工作室最近在ArtStation上發布了招聘廣告。招聘頁面上發布了10個職位,其中有6個都是藝術設計師相關職位:環境地形藝術設計、環境藝術設計、材質藝術設計、環境設計、角色藝術設計、概念藝術設計,除此之外還有一個UI設計。 不過這些職位的描述中並未提到會為哪一個項目工作,所以也沒辦法以此來推斷《銀河戰士Prime4》的開發進度,不過考慮到《銀河戰士Prime4》開發重啟也已經有3年了,應該不會還停留在美術概念設計的階段,希望是Retro工作室准備雙開項目吧。 3.《X4:基石》新DLC「貪婪之潮」即將發售,本體大更新即將上線 太空沙盒遊戲《X4:基石》最新的DLC「貪婪之潮」將於3月15日發售,除了新的DLC之外,遊戲本體的5.00大更新也將一起上線。 新DLC「貪婪之潮」將於北京時間2022年3月15日凌晨1時開放下載,玩家將在新的DLC中與從前不為人知的、無法無天的海盜和拾荒者集團接觸,這會動搖你對X宇宙社會秩序和公道的認知。在新的星區和危險區域,不僅會發現新的飛船和空間站,還有足以顛覆你的計劃和行動的星體現象,所有一切的答案都在旅途中。 5.00更新在多個方面擴展和改進了《X4:基石》遊戲本體,並帶來了一系列新的主力艦。這些飛船經過了重新設計,並且新的改進版船型現已在各大造船廠上架銷售。遊戲內各勢力將逐漸開始使用這些新型和改進型飛船。5.00更新還為《X4:基石》添加了AMD超級解析度銳畫技術(FSR)支持,FSR採用先進的倍化提升技術以提高遊戲性能。 除了以上內容,在正式發布之前,官方還會舉辦以下活動: 2022年2月25日:《X4:貪婪之潮》原聲音樂發售 2022年3月1日:《X4:貪婪之潮》首批媒體預覽以及創作者預先錄制視頻出爐 2022年3月7日:《X4:貪婪之潮》首批媒體評分及遊戲實況直播出爐 2022年3月7日:《X4:貪婪之潮》發售預告片發布 2022年3月14日:《X4:貪婪之潮》發售日 來源:遊俠網

2042危光環的殺手鐧要來了?

《光環:無限》自定義模式泄露 《光環(Halo)》系列最受玩家歡迎的,無疑是其自定義的「鍛造模式」了。一段展示了《光環:無限》即將推出的鍛造模式的視頻已經泄露並被迅速刪除,不過熱心網友還是保存了下來。 【游俠網】《光環:無限》鍛造模式展示 從泄露來看《光環:無限》的鍛造模式將非常壯觀。「鍛造模式」是Bungie在《光環3》中首次引入的一種模式,是可自行創作地圖和遊戲模式的編輯器,旨在鼓勵玩家自定義創作並延長遊戲生命。 對於《光環:無限》來說,鍛造模式可以說比以往任何一代都更加重要:由於343計劃將其作為長期運營的遊戲平台,用戶自定義的內容無疑是其中的關鍵要素。 特別是對於主機射擊遊戲來說,就像當年的《光環3》一樣,鍛造模式是一項非常具有前瞻性和功能齊全的創新:玩家不僅可以構建地圖和設置規則,還可以與朋友實時進行遊玩,即時測試任何設置的配置。此外,還能與更廣泛的社區成員分享這些創作。 視頻顯示玩家放置遊戲中的物體,從靜態牆壁到車輛和玩家角色,其中一些可以在開放世界中縮放。可以添加各種效果和觸發器,以及一系列生物群落(包括雪,它尚未正式出現在遊戲中),以及天氣效果。沒有顯示的一件事是敵人AI,這確實是大問題之一。 【游俠網】《光環:無限》自定義鍛造模式泄露 還有其他泄露的視頻展示了的鍛造模式的各個方面,但目前尚不清楚這些版本的確切日期。所以,雖然這確實是《光環:無限》的「鍛造模式」,但目前還不清楚它在哪個階段。如果最終發布的結果有差異,請不要感到驚訝。 另外,《光環:致遠星》中登場的UNSC軍刀號看起來也將在鍛造模式中回歸。 【游俠網】《光環:無限》自定義模式「軍刀號」泄露 動了!?《銀河戰士:Prime 4》推特題圖更新 現在盡量不要太興奮,但《銀河戰士:Prime 4(Metroid Prime 4)》的開發商Retro Studios剛剛在Twitter上更新了它的介紹題圖。 這可能是近一段時間以來,從任天堂工作室獲得的最重要的更新。作為一款早就宣布卻遲遲沒能到來的最重要的第一方遊戲,《銀河戰士:Prime 4》到目前為止還沒有從開發團隊那裡泄露太多消息 Retro Studios一直在招募各種人才,總部也在去年進行了改造,以幫助遊戲開發。 展示的新橫幅顯示了一個角色,似乎是薩姆斯·阿蘭,站在在某種光線昏暗的類似外星的走廊中。可能與《銀河戰士:Prime 4》有某種聯系。之前的題圖是Retro公司logo的圖像。 雖然社交媒體資料上的題圖更新通常不是什麼大新聞,但考慮到《銀河戰士:Prime 4》在開發過程中遭受的挫折以及Retro的沉默,即便是最小的細節也會引起粉絲們的猜測。 上個月是《銀河戰士:Prime 4》開發停止並重新啟動三年,去年六月該遊戲距離首次公布已經過去了四年。究竟什麼時候才能看到第一人稱的《銀河戰士》續作,一切還有待觀望。 高科技犯罪 手辦展用手機掃描偷模型? 資訊科技日新月異,智慧型手機可以做到的事情也愈來愈多。不過手機功能越強的時候,自然也會有人用手機的的性能來打歪主意,最近就有日本網民分享自己的經歷,懷疑遇到了用手機進行「高科技犯罪」的人。 數日前日本舉行了最大規模的模型展覽「Wonder Festival」,每次該展覽都會有大量企業以及模型原型師參加,展出最新的模型及發表即將推出的模型、手辦等。 網民44k(@FLT44000)在推特上發文,表示參展時會場遇到一組可疑、操著外語的三人組,拿著手機在不同角度拍攝自己模型的照片。仔細一看,更發現原來對方應是在用「光學雷達」(LiDAR)技術,以手機對自己的模型進行深度掃瞄、翻攝出3D模組。 44k也貼出了他留意到三人組所用的裝置,顯示出的畫面就像此圖一般布滿了打斜的條紋。 有網民留言指出,現在手機攝影功能十分強大,如iPhone可輕易拍出有景深的照片,只要運用特定軟體就能將iPhone化為簡單的3D掃描器,拍出物體的3D模型。 44k擔心不法分子會利用這些3D掃描影像製作盜版翻模的模型玩具獲利,並將此行為形容為「數碼小偷」。另外也有網民提出一些建議來防止被人盜攝3D模組:方法是將鏡子放在底部、模型本體則用透明亞克力膠的箱子罩住,基本上以可有效阻止3D掃描。同時也建議不要使用自動旋轉底座。 來源:遊俠網

《銀河戰士Prime4》開發商新圖疑似遊戲主視覺圖

《銀河戰士Prime4》自從2019年宣布重新交給Retro工作室負責開發之後,就一直沒有新的情報公開。近日,Retro工作室的社交媒體更新了一張頭部圖片,疑似是《銀河戰士Prime4》的新視覺圖,一起來了解一下吧。 《銀河戰士Prime4》最早於2017年首次公布,後來任天堂方面對於遊戲質量不滿,而在2019年轉交給負責該系列前三款作品的Retro工作室重新回爐開發。一轉眼三年時間過去了,任天堂官方沒有給出任何有關本作的新消息,但是Retro在推特上更新的圖片似乎正是本作的主視覺圖。從上面的這張圖片可以看到女主角薩姆斯站在一個空曠且狹長的通路中,後方投射出微微的藍光,這種顏色與之前公布遊戲時的LOGO主色調相近。 很長一段時間以來,負責《銀河戰士Prime4》開發工作的Retro工作室都在招聘,不知道這款遊戲能否在2022年內上市呢。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》新增高難選項女主被碰即死

任天堂今天一早的直面會上宣布,Switch平台《銀河戰士:生存恐懼》將進行免費更新。首次免費更新將於今天(2月10日)正式推出,追加新的難度選項。 作為第一次免費更新內容,《銀河戰士:生存恐懼》面向不同遊戲水平玩家推出了新的難度選項。比如在更加困難的「生存模式」下,遊戲主角薩姆斯只要被敵人攻擊到哪怕一次,就會直接死亡。而相反,在「新手模式」下,主角的體力會自動持續不斷恢復。 除了兩種難度的首波免費更新之外,任天堂還宣布將於4月進行第二次更新。這次將會帶來讓玩家連續挑戰遊戲中BOSS的「BOSS RUSH模式」。 來源:3DMGAME

終於有消息招聘信息暗示《銀河戰士Prime4》仍在開發

《銀河戰士Prime 4(Metroid Prime4)》在幾年前宣布了該作的標題,隨後就沒有公布其他東西了。在開發工作交給Retro Studios之後,玩家們幾乎沒有聽到什麼新消息消息。不過,最近該工作室的招聘確實表明,該遊戲仍在積極開發中,只是不知道什麼時候可以玩到。 在Twitter上,Retro Studios分享了這家位於德克薩斯州的工作室正在招聘開發人員的信息,具體為開發工具工程師和技術工程師職位。 不過這些遠非Retro Studios列出的唯一需求職位,還有概念藝術家、場景設計師、場景藝術家和其他幾個職位可供選擇。這些職位實際上並沒有具體提到《銀河戰士》(除了工作室在Twitter上招聘的兩個之外),這意味著他們可能是為其他遊戲服務。 而最近其他的開發商也對設計師和美術提出了類似的需求,包括IO工作室和暴雪的生存遊戲項目。 據報導,在Retro Studios接管並重啟開發工作之前,《銀河戰士Prime 4》此前一直在萬代南夢宮的手中。而在等待本作的同時,玩家們已經得到了另一部非常好的《銀河戰士》作品,那就是《銀河戰士:生存恐懼(Metroid Dread)》。 不過,在玩家的心目中還是沒有什麼能比得上一部薩姆斯第一人稱下的冒險遊戲。希望在2022年我們能聽到更多關於《銀河戰士Prime 4》的新消息。 來源:遊俠網

仍在開發中 Retro工作室為《銀河戰士Prime 4》招聘新開發者

《銀河戰士Prime4》在2017年正式共布,後在2019年宣布重啟,由原開發工作室Retro Studios負責,自那時起已經過去超過3年的時間了,遊戲的開發還在繼續。 在一條新的推文中,Retro Studios透露他們正在為《銀河戰士Prime 4》招聘工具工程師和技術工程師。根據職位的工作描述,這兩個工程師職位似乎是為了幫助優化遊戲玩法和技術水平。 玩家推測,這可能意味著Retro Studios正在完善《銀河戰士Prime 4》,使其最終能夠面向大眾展示。隨著2022年E3展會的臨近,在這兩個新工程師的幫助下,Retro Studios可能會在E3展會上向《銀河戰士Prime 4》的粉絲們展示一些有意義的內容。 《銀河戰士Prime 4》預計將登陸任天堂Switch。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》製作人解釋難度:習慣了困難未能理解新玩家體驗

《銀河戰士:生存恐懼》自發售以來就被許多玩家稱為一款「具有挑戰性」的遊戲。難度是《銀河戰士》系列的核心之一,但依然有一部分玩家認為《生存恐懼》難度過高了。 在最新一期 Fami 通的采訪中,製作人坂本賀勇聊到了該作難易度的話題。坂本自第一部《銀河戰士》起就在參與該系列的開發工作了。 坂本對發售後遊戲的可玩性以及節奏依然充滿信心。他表示:「我們總是作出許多嘗試來尋找每部作品最合適的節奏。」同時,他還認為《生存恐懼》「操作很簡單」並且「可以提供我們在《銀河戰士》遊戲中所看到的最佳動作元素。」 然而,要平衡難度並不容易。坂本表示:「我們已經習慣了開發過程中遊戲的難度,導致我們很難理解成為新玩家的感覺。」 在任何遊戲中,難度的平衡都不簡單,並且還要考慮到動作的流暢度。在介紹了 EMMI 這樣一個會追逐玩家的 Boss 後,坂本表示《生存恐懼》「擁有著之前作品從未有過的新元素」。 坂本表示,《生存恐懼》的核心部分是玩家對 EMMI 的恐懼:「如果他們不讓 EMMI 頻繁地抓住玩家,或是讓玩家輕松地逃脫,那麼就無法展現出 EMMI 作為遊戲核心元素的恐怖感。」 《銀河戰士:生存恐懼》需要大量玩家遊玩才能確保最終做出最好的平衡。同時,坂本認為有一點特別重要:當玩家看到「遊戲結束」畫面時,他們需要直到下一次可以做得更好。 來源:3DMGAME

PLAYISM遊戲展:《莫莫多拉》系列新作公開 類惡魔城銀河戰士

遊戲發行商PLAYISM今日公布最新新聞,由獨立遊戲開發者Bomb Service製作的2D動作遊戲Momodora系列中的最新作《Momodora: Moonlit Farewell》公布,預定近期登陸STEAM。 《Momodora: Moonlit Farewell》:Steam商店頁面 《Momodora: Moonlit Farewell》是《Momodora》系列的最新作品,以《Momodora III》五年後的世界為舞台。女祭司Momo Reinol展開她的神聖任務來拯救她的人民,令他們免於被邪惡的敲鍾人召喚出來的惡魔大軍毀滅。 故事: 村里一旦聽到不祥的鍾聲,村莊很快就會受到惡魔入侵,村裡的族長派他們最能乾的女祭司Momo Reinol去調查這些鍾聲,並找到負責召喚惡魔的敲鍾人。為了找出罪魁禍首,並要確保村莊的安全,以及保護為村民帶來生命與治療能源的寶貴神聖樹,而拚命擊退敵人。 遊戲特色:  超華麗精美的像素世界和動畫  以近戰連擊丶躲避敵人攻擊和向敵人發射箭矢為重點的動作遊戲  "護身符 "系統,提供自定義的豐富多彩玩法  激烈而震撼人心的BOSS戰  深入探索充滿傳說和氛圍的世界  自由調節的難度等級,讓大家以自己的節奏輕松探索誘人的世界,或者面對強大的敵人進行大比拼 開發者寄語: 我是rdein,《Momodora》系列的創作者。最近我和我的團隊曾宣布了《Momodora》系列的最新作品《Momodora: Moonlit Farewell》,這是總括性的故事,從《Momodora3》事件中延續下來的遊戲。通過新故事,我也打算為過去《Momodora》系列中的眾多謎團畫上句號。 我留意到許多玩家比較熟悉Kaho的故事,故事背景是設定為遙遠的過去。因此,我在設計《Momodora: Moonlit Farewell》時,盡可能讓一些未了解過《Momodora1-3》的玩家的情況下也能享受到遊戲樂趣。此外,今次的新作品中專注於動作和一些小故事。因此不用太擔心要做「補課 」工作啊! 最後,我們希望本作品給帶來最隹的體驗,在開發遊戲了這10年的經驗中學到的所有知識都呈現給大家。敬請期待! 來源:3DMGAME

《銀河戰士:Dread》的難度設計是為了體現出生存恐懼

日本雜志《Famitsu》近日采訪了《銀河戰士:Dread》的製作人坂本賀勇(Yoshio Sakamoto),采訪中坂本賀勇談到了開發團隊如何解決遊戲難度的問題,一起來看看吧! 問題:這款遊戲的移動速度很快,這是你們的製作目標嗎? 回答:我們已經製作過很多部《銀河戰士》了,我們會深思熟慮每一款遊戲的合適的速度節奏。對於《銀河戰士:Dread》來說,我們將遊戲的速度適當地加快了。每一款《銀河戰士》的遊戲設計都會與遊戲的動作互補,而這一次,遊戲變得非常容易控制,這是我個人非常喜歡的內容。我認為這可能是我們迄今為止見過的最好的《銀河戰士》的動作設計。   問題:我認為你是在執行一些既快速又容易控制的東西。相比之前的遊戲,你是如何平衡遊戲難度的? 回答:我們已經習慣了我們所開發遊戲的難度,所以很難理解作為一名新玩家的感受。不管是哪一款遊戲,平衡性都是很難做的東西,但不管是任天堂還是MercurySteam都決心讓這款遊戲的動作部分變得絲滑流暢。E.M.M.I.(遊戲中的機器敵人)和之前我們做過的東西不一樣,我們讓很多人遊玩它,由此我們便能夠為這款動作遊戲調整到適合於它的平衡性。我們所關注的一件事就是確保玩家在遊戲失敗了以後,會知道下一次該怎麼做。   問題:好的平衡性會驅動玩家想要報仇。 回答:舉個例子,如果你讓E.M.M.I.老是抓不住玩家,或者當它抓住玩家以後,玩家總是能很快逃離,那麼你就無法真正表達出E.M.M.I.的恐懼可怕之處——然而這正是遊戲的核心部分。 來源:遊俠網

消息稱《銀河戰士Prime三部曲》將於今年內發售

近幾年來,有關《銀河戰士Prime三部曲》將登陸Switch的消息不絕於耳,但是任天堂突然推出了《銀河戰士:生存恐懼》,也沒有宣布三部曲的消息。根據業內人士掌握的消息,這三款經典遊戲將於2022年末上市。 之前,被任天堂愛好者成為「舅媽」的Emily Rogers就曾確認,任天堂早於2017年左右就開始《銀河戰士Prime》初代的翻新工作,隨後也將工作轉到了後續的《銀河戰士Prime2》和《銀河戰士Prime3》的翻新,但是由於疫情的出現,該項目也有可能出現變數。 幾個月前發售的《銀河戰士:生存恐懼》在首發銷量上取得了系列最好成績,這也能夠讓任天堂看到該系列在玩家中的熱度和潛力。所以這次業內人士猜測《銀河戰士Prime三部曲》會在《銀河戰士Prime》初代發售20周年的2022年推出也是不無道理的。 來源:3DMGAME

《銀河戰士:生存恐懼》限時命魂向全體玩家開放

為了慶祝《銀河戰士:生存恐懼》登陸Switch平台,任天堂曾在遊戲發售期間為《任天堂明星大亂斗特別版》追加了來自這款遊戲的「命魂」,只不過該活動有時間限制,並非所有玩家都有機會得到這些命魂。根據任天堂公開的最新消息,該公司將為所有《任天堂明星大亂斗特別版》的玩家開放這些原本限時活動的命魂。 來自《銀河戰士:生存恐懼》的命魂有:薩姆斯、EMMI以及鳥人族戰士。 這三款命魂已經通過13.0.1更新追加到《任天堂明星大亂斗特別版》的命魂面板以及遊戲內的商店中。此外使用《銀河戰士:生存恐懼》新發售的Amiibo也可以解鎖對應的命魂。 來源:3DMGAME

從銀河惡魔城遊戲的角度簡析《暗影火炬城》

Metroidvania,即銀河惡魔城類游戲,這個單詞由《銀河戰士》(Metroid)和《惡魔城》(Castlevania)的後半部分組成,從這點我們就能看出,這類游戲的核心設計理念基本來自上述兩個系列。而不久前,國產游戲《暗影火炬城》發售後,在玩家中收獲了良好的口碑,這款游戲又是怎樣定義和發展銀河惡魔城的設計呢?接下來,本人將從銀河惡魔城游戲的發展過程中,對比講述《暗影火炬城》對於Metroidvania游戲的繼承與創新。Metroidvania的游戲定義在講述這些游戲之前,我們必須了解什麼是銀河惡魔城類游戲。相信大多玩過這類游戲的玩家,都能發現它們的共通之處,而這些往往是銀河惡魔城游戲所必備的要素,本人將闡述自己的觀點,供大家參考和整理思路。世界與地圖設計首先,這類游戲的地圖基本都是由多個箱庭關卡構成的整體世界。玩家進入游戲時,會先在某個箱庭中進行探索,然後逐漸接觸其它箱庭關卡,最後發現這些箱庭連接成了一個完整的世界。而其中的「世界」,也不一定就如某塊大陸甚至某個星球那般龐大,它既能是《超級銀河戰士》里行星Zebes的部分地區,也可以是《惡魔城X:月下夜響曲》中的德古拉城堡,甚至是《空洞騎士》里的「聖巢」,由蟲子們劃分地域後形成的地下區域......但無論如何,這些箱庭和「世界」之間必須要存在一定聯系,讓玩家感覺到自己身處一個完整的游戲空間中。比如,《惡魔城》的主要活動區城堡,其中箱庭區域包括但不限於城門口、城堡大廳、圖書館、下水道等,這些區域正是城堡的各個功能區域,玩家在任何區域探索時都能感受到自己就在一座城堡中。更明顯的例子還有《空洞騎士》的世界設計。中心城市淚之城是聖巢的交通樞紐,所以連接著幾乎所有區域;城市下方很自然地便有皇家下水道,更下方則是神秘的遠古盆地和深巢,頗有地下遺跡的感覺,突出整個聖巢的歷史感;城市上方是藍湖,湖水浸透土壤來到城市,所以淚之城才常年下雨。因此,銀河惡魔城的「世界」並不一定要多麼龐大,只要箱庭區域和「世界」存在關聯,擁有一套自己的構成邏輯,都能讓玩家沉浸在游戲探索之中。核心驅動其次,「鎖」與「鑰匙」的引導方式,是這類游戲的核心驅動。這里「鎖」指的是阻礙玩家前進和探索的障礙物,《惡魔城》和《血污》中不同顏色的門,《銀河戰士》里薩姆斯鑽不過的空隙等等。那顧名思義,「鑰匙」便是能解決掉這些障礙的關鍵機制,包括但不限於某種新技能,或者某種道具、武器,薩姆斯的變球和炸彈技能,《血污》里各種顏色的鑰匙都是如此。再來,設計者如何擺放鎖與鑰匙的位置,從而引導玩家去探索地圖、推進游戲,才是銀河惡魔城游戲的精髓所在。通常的手法是,游戲開始先讓玩家處於一個獨立箱庭中,在這里設計者會設計幾把比較容易尋找的鑰匙,且鎖之間、鎖和鑰匙之間都相隔不遠。且整個箱庭處於閉環狀態,玩家只能在這個獨立區域中進行探索,必須解開所有的鎖才能進入下個區域,並且往往某個鎖的後面是解開下個鎖的鑰匙。之後,設計者依循這種方法,漸漸將鎖和鑰匙的間隔擴大,以此來拓寬整個可探索區域,甚至會連接多個不同區域,使探索范圍得到充分擴張。我們拿《空洞騎士》的新手關「遺忘十字路口」作為講解例子。開始,從井口跳下來後,玩家無論走左邊還是右邊,在探索路上都會遇到阻礙,也就是「鎖」(圖中為×),這些鎖有的是黑暗的環境,有的是跳不上去的平台,也有看似無敵的敵人。其中通往新區域蒼綠之徑的路口處,就有這種類型的敵人(圖中為藍色圓圈),它蜷縮在角落堵住路口,當小騎士靠近它時,它便立馬把身子縮成一個球,外部的甲殼保護它不受揮砍傷害。這就是設計者在提醒玩家,目前只靠揮砍是不行的,這使得玩家不得不去尋找「鑰匙」。當玩家一路摸爬滾打,遇到所有的「鎖」之後,會發現這個區域幾乎是連通的,玩家繞一圈後,始終會回到最初的井口下面(圖中以紅色線條標注路線)。這里,便形成了一個封閉的空間,玩家需要做的就是用鑰匙打開其中一道鎖,才能推動游戲進程。而這時,玩家最先想到的肯定是蒼綠之徑的路口,因為路口明顯的環境背景變化,在告知玩家前方就是新區域。所以為了解決攔路虎,玩家只能去挑戰本區域的BOSS假騎士(圖中橘色圓圈)。接下來的事就順理成章了,玩家擊敗BOSS後獲得了新技能靈魂沖擊,可以向前方釋放法術沖擊波造成傷害。之後,玩家會在BOSS房旁邊找到薩滿蝸牛的居住地,在那裡他教會你使用靈魂沖擊的方式,且最後放了一隻和蒼綠之徑路口一樣的敵人讓你擊殺。這個提示已經很明顯了,靈魂沖擊就是新的「鑰匙」。這樣設計的好處,是可以讓玩家在一開始體驗、習慣這種引導方式,隨著探索區域的擴大,玩家的探索欲也會隨之增長,獲得的獎勵也會越來越多。最關鍵的點是這種引導方式幾乎不用任何語言提示,玩家只會沉浸在游戲所展現的世界中,並產生「這一切都是我自己探索出來的」的感覺,對於玩家來說,最大的成就感莫過於此。Metroidvania游戲的發展總結銀河惡魔城游戲發展至今,已有多款衍生品,這些游戲確實各具特色,但不管什麼是什麼游戲,其核心框架依然是「Metroidvania式的地圖和引導設計」。因為銀河惡魔城式的地圖設計和發展,在《超級銀河戰士》這部作品裡已經十分完善,後續能做出的改動和創新很少,一旦某些地方改動,便不再是Metroidvania游戲。所以,設計者們幾乎不會觸碰其作為核心的地圖框架,而是想辦法豐富探索體驗,由此引出下一個問題,那便是「銀河惡魔城游戲的填充物」。不改變其核心,也就是地圖設計,在此基礎上能添加各種機制來豐富探索過程,這就是目前銀河惡魔城游戲的發展方向。縱觀大致的Metroidvania游戲發展歷程,《惡魔城月下夜想曲》率先給游戲業界出示了答案。該游戲核心探索依然沒有變,用「鑰匙」去解開「鎖」的設計思路仍在這款游戲中受用,但與《銀河戰士》不同,《月下》用優秀的RPG系統作為填充物,豐富了銀河惡魔城的探索體驗;各種武器、防具和能力讓玩家擁有多種搭配,有些甚至能產生意想不到的效果,具體可以參考《血污:夜之儀式》的能力碎片和武器系統,這部由五十嵐孝司負責的作品可以說是《惡魔城X:月下夜響曲》的精神繼承之作。而更之後的《空洞騎士》使用了碎片化的敘事,讓整個游戲故事和世界觀設定不斷完善,精煉的RPG成長要素和護符收集系統也很好地融入到探索中。在此得出結論,越往後發展,Metroidvania游戲的核心依然不會變,取而代之進行創新的一般都是豐富地圖框架的填充物。這些填充物沒有標准,可以打造不同的戰斗、探索、解謎機制,也可以想方設法使劇情和敘事更突出;甚至能拋棄戰斗,單純依靠地圖互動來推進游戲,游戲《小雞快跑》就很好地做到了這一點,主角小黃雞通過唱歌和跺腳,來使其與地圖中其它地形、生物產生互動,利用它們的能力越過障礙。作為「骨」的地圖與引導設計,和作為「血肉」不斷改進的填充物,兩者相結合才催生出如今銀河惡魔城游戲的發展模式。《暗影火炬城》的「骨」與「肉」接著,我們來討論《暗影火炬城》對於Metroidvania類游戲的繼承和發展部分,本人整體遊玩下來,認為這款游戲的「骨」和「肉」(主要部分)分別是線性的惡魔城地圖+硬性動作戰斗。地圖設計《暗影火炬城》的地圖設計還是值得肯定的,首先他毫無疑問做到了從箱庭構成世界,且設計邏輯較為完整。作為整座城市的中心,火炬塔一直占領者城市的最高位,方便監視左邊平地的舊城區和霞飛街,地下水道則連接著兩個城區;右邊是保護城市和火炬塔的海濱要塞,而要塞下方是軍工廠,負責軍備資源的生產轉運;中央車站位於城市中心位置,是城市的樞紐;發電站、監獄、水下基地、遺跡都位於城市地下偏深處,且前三個地方與火炬塔和要塞連在一起,構成了一個完整的軍事基地......玩家在探索時除了贊賞背景美術的強悍,邏輯自洽的區域設計也會增加玩家的沉浸感,至少在我看來《暗影火炬城》做到了這一點。不過,這款游戲在地圖的後續探索上,和典型的Metroidvania游戲還是有一定出入。就像之前本人說的,銀河惡魔城的地圖引導靠的是「鎖」和「鑰匙」,而隨著游戲進行,可探索區域會逐漸擴大,不再僅僅能去到一個地方。但《暗影火炬城》這部作品,雖說每個箱庭關卡都做到了Metroidvania式的探索引導,它的鎖鑰運用卻幾乎都局限在一個箱庭內。該游戲的地圖探索是根據劇情推進的,而不是像其它Metroidvania游戲那樣是探索推進劇情,所以玩家只能在劇情對應的關卡中探索;這種機制導致了每個獨立的箱庭關卡,和其他箱庭在探索上的連接感變弱了。即使中後期能回到前面的箱庭,但這和「玩家獨自探索開辟整個地圖」有著本質上的體驗區別,因為劇情明顯地在引導玩家該去哪個關卡,而不是玩家自己通過摸索決定的,玩家真正的自由也限制在獨立箱庭中,如此一來探索感會遺憾地被打折扣。所以,本人覺得《暗影火炬城》的地圖是線性設計,基本每個獨立關卡做到了鎖鑰聯動,但大體上並非如此,總體來說便是「精煉的獨立Metroidvania地圖設計」。而且這部作品的地圖關卡設計還有一個問題,那就是箱庭地域性和鎖鑰設計不統一,這個問題多出在後期且「遺跡」部分尤為突出。到了遺跡這塊區域,關卡目標就從「探索」變成了「平台跳躍闖關」,鎖與鑰匙也發生了相應改變。玩家需要收集電池驅動遺跡里的機關,從而完成開門、激活電梯等任務。但是,電池可以被陷阱破壞,且玩家護送電池的容錯率很低,兔子拿電池時只能小跳,靈活度大大下降,不先摸清楚陷阱的運作幾乎不可能很快通關,更別說中途還有敵方單位騷擾,敵人也能被電池激活,玩家能做的只有短暫使敵人癱瘓,無法完全擊殺。其實如果單看「遺跡」這項關卡主題,這樣的設計基本不會有問題,關鍵在於整個游戲仍是銀河惡魔城框架,為了符合地域性而舍棄Metroidvania的整體性,本人認為這是有待商榷的選擇。且不說關卡難度陡增,玩家可能適應不了關卡目標突變帶來的影響,那麼之前玩家在游戲中所學到的探索經驗將毫無用武之地。在Metroidvania游戲中,鎖鑰設計不僅僅是為了引導玩家推進游戲,也是在教會玩家適應游戲節奏,《暗影火炬城》的遺跡關卡在一定程度上破壞了這種體驗。戰斗設計《暗影火炬城》的無論從武器還是招式設計來看,設計者很明顯想要打造動作元素大於RPG的戰斗體驗,這也是他們在游戲填充物上做出的選擇。三種武器,武器數值固定,每種武器有大體兩個衍生流派,每個流派又擁有數個不同招式,共計33個。並且每種武器在戰斗的時候能來回切換,所以連招的衍生也多種多樣,熟悉武器招式的玩家能打出賞心悅目的連段效果,大多傷害收益也十分可觀。而且該游戲的攻擊思路也設計得很明確,輕攻擊的優先度永遠大於重攻擊和投技,因為輕攻擊方便起手,能打出大部分敵人的硬直,有利於後續出招;重攻擊傷害收益高但起手速度較慢,不利於先發制人;投技後續不能連接任何招式,卻可以有效破除敵人防禦。由此可以看出,設計者在招式銜接和收益上做足了功夫,作為銀河惡魔城游戲的「血肉」來說綽綽有餘。盡管如此,敵人的設計卻沒有足以支撐起這套戰斗系統的施展。《暗影火炬城》敵人設計除了重復度較高的問題外,普通敵人一般經不起連招的摧殘,並且敵人配置除了近戰外還有遠程,連段的過程中很難不受到干擾。而BOSS設計大部分比較依賴霸體和彈幕,連段過程中容易被強制霸體或者閃避打斷,這些都是阻礙玩家進行連段的設計要素。本人認為,這些BOSS設計仍然是往RPG向的銀河惡魔城BOSS靠攏,依靠武器數值和技能數值,打BOSS時基本是對其招式的背板,減少技能連段而採用更穩妥的普通攻擊。這樣一來,先前設計好的連段系統意義會大大削減,設計者沒能用更好的引導方式去誘使玩家進行連段研究,偏Metroidvania風格的BOSS反而與動作連段系統產生了沖突。總結《暗影火炬城》無疑是較為優秀的類銀河惡魔城游戲,即使存在一些缺點,但優秀的美術,精煉的的地圖和招式設計仍讓玩家品味到了一款別出心裁的佳作。本人相信,以銀河惡魔城為框架,並加入製作者巧思的游戲會越來越豐富,越來越優秀,因為Metroidvania的設計思路很早之前就已發展完善,這將為更多的游戲設計者提供藍本和靈感,最後催生出更加趨近於完美的銀河惡魔城游戲。願Metroidvania永遠流淌在其它游戲的血液中。來源:機核

數毛社評年度畫面最好遊戲 《銀河戰士》新作驚喜入榜

隨著2021年即將結束,各大遊戲媒體都開始進行了年終遊戲盤點,知名評測媒體數毛社於近日公布了他們盤點的2021畫面最好的遊戲名單下面讓我們一起來看看吧! 他們在介紹中寫到:「今年有一些驚人的視覺效果被呈現出來,創造了次世代遊戲主機第一年的非凡成就,而且這都是在疫情環境下實現的,非常不容易」。 數毛社2021畫面最好遊戲榜單(排名不分先後): 《惡靈古堡8:村莊(Resident Evil Village)》 《惡靈古堡》攜主線系列的第八部強勢歸來,《惡靈古堡8:村莊》致力於打造空前的生存恐怖體驗。《惡靈古堡8:村莊》是《惡靈古堡7》的續篇及完結篇。遊戲以東歐某國邊境的村莊為舞台。 遊戲採用RE引擎打造,面向本世代和次世代主機平台和Steam,不僅拓展了生存恐怖元素,並且也在動作上更上一層樓。玩家將化身為「伊森・溫特斯」,在充滿謎團的「村莊」展開一場全新的生存恐怖冒險。遊戲視角與前作相同,將採用「隔離視覺(第一人稱視角)」。深沉浸感會讓玩家實際感受到伊森所體驗的驚愕、焦慮、憤怒與恐懼等情緒。 《極限競速:地平線5(Forza Horizon 5)》 《極限競速:地平線5》的地點為墨西哥。墨西哥擁有一片廣袤的土地,生機勃勃且非常多元化。在墨西哥文化中我們可以感受到他們的音樂,藝術還有人。當你探索墨西哥的時候,看著收集到的資料和素材,你會深刻的體會到當地的文化和視覺藝術遍布整個墨西哥。 不同於正傳《極限競速》系列,地平線系列的擬真元素要少了許多,重心更加偏向於街車與自由度方面。操作手感上也更輕量化,更加的爽快和刺激。《極限競速:地平線5》無疑是款大型遊戲,玩家可以在遊戲中沉浸幾小時,但即使只有15分鍾,也依然有充分的內容可玩。 《瑞奇與叮當:時空跳轉(Ratchet & Clank Rift Apart)》 《瑞奇與叮當:時空跳轉》是《瑞奇與叮當》系列的最新作品,本作由《漫威蜘蛛俠》開發商Insomniac製作,PS5平台獨占。在遊戲中,玩家們將操縱身為傳說種族「隆巴斯」最後倖存者的機械師狐狸瑞奇,並與可愛的機器人夥伴一起穿梭銀河,挑戰各式各樣難關來展開冒險。 《樂高:建造者之旅(LEGO Builders Journey)》 《樂高:建造者之旅》是一款氛圍獨特的幾何謎題遊戲,遊戲中的所有東西都是用樂高積木做的,遊戲中的每一次互動都是關於樂高積木,遊戲中的所有場景都是小型立體模型。 在一關關由樂高積木搭建起來的謎題中前進的過程中,有時玩家需要聽從指引、有時也需要發揮創造力甚至打破規則。建造者之旅發生在一個樂高積木構成的充滿詩意的謎題世界之中。 《死亡回歸(Returnal)》 《死亡回歸》是一部關於時間循環的遊戲,女主角瑟琳娜墜毀在神秘的異星球,在混亂的時間之環中搜索遠古文明遺跡、一次又一次被打敗,她要找到隱藏的秘密,最終打破循環。遊戲採用roguelike機制,每一次循環都會有新的可能。 《地鐵離去(Metro Exodus)》 在《地鐵離去》中,阿爾喬姆與安娜意外發現了漢莎聯盟的秘密,為了躲避追殺只能與其他幾名游騎兵隊員一同逃離莫斯科。離開莫斯科後多數地區輻射量已低於危險值,但受盡輻射污染的世界仍然十分危險,充斥著變異者與殺人越貨的土匪。主角一行將乘坐搶來的列車曙光號,在戰後的大陸上一路奔馳探索,探明莫斯科被封鎖的原因,尋找新的家園。 本作遊戲世界更加開放,玩家將在地下地鐵系統和地上充滿輻射的廢棄城市之間穿梭,並且可以使用小船與汽車等交通工具。遊戲延用了地鐵系列一貫的道德點設定,玩家在遊戲過程中的所作所為將影響道德點的判定,從而影響遊戲劇情,乃至最終結局。 《漫威銀河護衛隊(Marvels Guardians of the Galaxy)》 與《漫威復仇者》不同的是,《漫威銀河護衛隊》是一款線性單人遊戲,玩家操控星爵,帶領銀河護衛隊一起在宇宙中冒險。遊戲的玩法是第三人稱射擊,劇情是原創的,不過也忠於原作,還有強大的新生物和獨特風貌的標志性人物。 《漫威銀河護衛隊》是一款TPS、動作冒險遊戲,玩家操控星爵,與幾名隊友一起在銀河系冒險。只有你才能讓古靈精怪的護衛隊員團結一心,阻止銀河系徹底崩潰。使用元素槍、接力攻擊、噴氣靴飛身踢,想怎麼做就怎麼做。 《死亡循環(Deathloop)》 《死亡循環》是一款次世代第一人稱射擊遊戲,由屢獲殊榮的Arkane里昂開發。此工作室曾打造好評如潮的《羞辱》系列。《死亡循環》遊戲這個個新IP將延續他們的設計風格,讓玩家用自己的方式使遊戲變得有挑戰性。 兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,註定要永遠重復同一天。對於柯爾特來說,唯有趕在時間重置之前刺殺八名關鍵目標,從而結束時間循環,他才有機會逃脫。從每次循環中汲取教訓:不斷嘗試新路徑、發掘信息並尋找新的武器和能力。不惜一切代價打破循環。 《銀河戰士:Dread(Metroid Dread)》 《銀河戰士:Dread》是由任天堂製作並發行的《銀河戰士》系列的正式續作,除了基本動作變得更流暢,多種加強能力也全新登場。和一般武器對其完全無效的銀河聯邦調查用機器人「EMMI」決一死戰。 而為玩家帶來巨大壓迫感的便是「EMMI」,「EMMI」幾乎無敵,會根據玩家的聲音追蹤玩家,假如被追上,玩家可以發動一招反擊,但時機非常非常難把握,所以主要還是要躲避它們。而據悉,每一隻「EMMI」都有不同的行為風格和能力。在遊戲後期,玩家可以獲得擊殺「EMMI」的手段。 《上行戰場(The Ascent)》 《上行戰場》是一款動作射擊類的ARPG遊戲,同時支持單機和多人聯機。遊戲背景設定在一個未來的賽博朋克風格世界。在這里,超級企業上行集團掌控著你和其他所有人。但他們卻因不明原因突然倒閉,一切歸於混沌。活下去,是你唯一的目標!遊戲支持中文。 《柯娜:精神之橋(Kena- Bridge of Spirits)》 《柯娜:精神之橋》是一款故事導向的動作冒險遊戲,以快節奏的戰斗方式來結合探索與發掘。玩家將扮演主角柯娜,尋找稱為「腐靈」的靈魂夥伴來壯大自己的隊伍,強化他們的技能,創造出操控環境的全新玩法。 來源:遊俠網

初代《戰神》之父不滿《銀河戰士》獲獎 發言引人不滿

今日有網友爆料,《戰神》之父 David Jaffe 曾對於《密特羅德:生存恐懼》在TGA獲得年度最佳動作冒險遊戲而感到不滿。 早前 David Jaffe 就曾在自己的直播中遊玩《密特羅德:生存恐懼》並稱其為「垃圾」,感興趣的小夥伴可以點擊此處觀看b站網友整理的視頻。 而在TGA舉辦當日,因《密特羅德:生存恐懼》獲得了年度最佳動作冒險遊戲獎,有網友艾特了David Jaffe並表示:「曾被你批評過的遊戲獲得最佳動作冒險將。不能因為僅僅是自己無法解密就意味這是個爛作。」 David Jaffe正面回答了該網友,並說出了一段令人震驚的話:「這是同情票,因為製造紅白機和超任遊戲機的傢伙今天去世了。」 眾所周知,紅白機(FC)和超級任天堂(SFC)的開發負責人 上村雅之先生於12月6日去世,享年78歲。而David Jaffe將這一動作遊戲獲獎歸咎於上村雅之先生的逝世引得了許多網友的不滿。 同時也有網友曬出了《戰神》總監 Cory Barlog 對於《密特羅德:生存恐懼》獲獎後的表現進行對比。 來源:遊俠網

《銀河戰士:生存恐懼》獲時代周刊2021年最佳遊戲

美國時代周刊公布了2021年10佳遊戲排行榜,其中Switch遊戲《銀河戰士:生存恐懼》排名第一。 《銀河戰士:生存恐懼》的排名超過了《光環:無限》、《極限競速:地平線5》以及TGA2021年度遊戲《雙人成行》。以下是時代周刊對《銀河戰士:生存恐懼》的評論: 「當大多數人想到任天堂時,他們會想起馬里奧和皮卡丘等角色形象。但《銀河戰士》中的星際賞金獵人薩姆斯早已在該公司的拉什莫爾山角色中贏得一席之地。之後十多年來沒有合適的《銀河戰士》遊戲推出,而薩姆斯在今年的《銀河戰士:生存恐懼》中大舉回歸,這是任天堂Switch的2D橫向卷軸遊戲,看到我們的英雄在神秘的星球ZDR上被人工智慧殺手機器人跟蹤。近二十年來,《銀河戰士》的長期製作人 Yoshio Sakamoto一直斷斷續續地製作《銀河戰士:生存恐懼》,這是正常的恐怖遊戲,雖然不像《異形:隔離》那樣的驚悚,這也是經典且受人喜愛的IP回歸。」 完整榜單: 1. 《銀河戰士:生存恐懼》 2. 《邪惡冥刻》 3. 《極限競速:地平線5》 4. 《神筆狗良》 5. 《殺手3》 6. 《死亡回歸》 7. 《光環:無限》 8. 《死亡循環》 9. 《沙漠旅人》 10. 《雙人成行》 來源:3DMGAME

回歸遊戲原初的樂趣:《茶杯頭》玩法探析與關卡拆解

(一)前言一提到2D橫板動作游戲,銀河城類游戲應該最為大眾所熟悉。不管是作為經典的《銀河戰士》、《惡魔城》,還是近年來在口碑和市場上雙豐收的《空洞騎士》、《死亡細胞》等游戲,都帶給了游戲愛好者們難忘的游戲體驗。在主機終端和技術不斷更新疊代的當下,游戲市場上早已充滿了建模渲染精良製作的3A大作,而這類2D平台類游戲在當下能夠得到玩家好評如潮的原因,即回歸游戲最原初的樂趣——玩法。《茶杯頭》,作為四年前面世的一款2D橫板設計類游戲,其核心玩法以boss戰為主,並以精良的復古手繪動畫風格、歡快活潑的復古爵士音樂,給玩家帶來了極具節奏的游戲體驗。本文將對《茶杯頭》的玩法和boss關卡進行拆解和分析,來探尋其設計思路。(二)游戲簡介前文已提到了一些相關內容,《茶杯頭》是Studio MDHR開發的一款以boss戰為主的2D橫板卷軸闖關游戲。除了游戲玩法以外,製作方對游戲的包裝也下足了功夫。不管是賽璐璐式的手繪畫風,還是Ragtime風格的復古爵士,都在玩家的腦中留下了深刻的印象。《茶杯頭》的游戲模式是單人模式和本地雙人模式,在游戲中玩家將扮演茶杯頭或者他的兄弟馬克杯,在游戲世界中去收集各類道具技能和金幣,並為了還清魔鬼的債務而向島嶼中各個boss發起挑戰和回收靈魂契約。《茶杯頭》游戲本身高水準得到了游戲業內的認可,2017年獲得了最佳獨立游戲獎項,並在同年獲得金搖杆獎的最佳視覺設計、XBOX年度游戲獎。此外,《茶杯頭》優秀的製作水準也得到了業外的認可,2019年其原聲音樂獲得了美國billborad爵士樂排行榜冠軍。(三)游戲玩法與樂趣(1) 游戲基本操作《茶杯頭》總的來說有兩大類型的BOSS關卡,其中一類是正常的平台類關卡,其操作方式未左右移動、上下跳躍、沖刺、攻擊、格擋、換彈、強力攻擊和必殺技,另一類飛行關卡中,茶杯頭哈馬克杯將駕駛飛機進行戰斗,關卡內的操作則變成了上下左右移動、格擋、縮小機身(縮小機身時射程和傷害)、換彈、強力攻擊和必殺技。(2) 游戲樂趣首先可以先看一下茶杯頭的評分表(見圖1),由時間、HP獎勵、格擋、必殺計量條、技能等級組成,從中可以看到這也是游戲設計師想要帶給玩家的體驗:即不停的輸出,盡可能地躲避障礙,格擋積攢必殺能量。那麼在這種體驗下,《茶杯頭》的游戲樂趣可以總結為以下幾個層面:1. 戰前的策略性准備玩家在boss戰前可以選擇自身攜帶的護符和兩種子彈。如在普通的平台圖中,五心護符+追蹤彈的組合往往成為玩家的首選,在高血量的容錯率優勢和無需瞄準即可輸出的加持下專心跑圖和躲避地圖上的障礙攻擊。又例如在boss蜂後這一關,地圖被切割成了若干個分散的平台,平台從上至上流動,玩家需要在不斷向上跳躍的過程中躲避障礙並對boss造成有效攻擊。在經過思考並選擇最為合適的子彈與護符達成通關之後,玩家也能得到足夠的成就感反饋。2. 體驗豐富多變的BOSS挑戰對於一般玩家而言,《茶杯頭》對於boss的攻略方法往往是靠多次的死亡來摸清boss的機制,進而進入再次嘗試的循環之中。因此可以發現有一個問題很關鍵——如何減少這種重復挑戰帶來的挫敗感和乏味感,答案便是快速的游戲節奏,豐富的機制和體驗。《茶杯頭》中的boss往往有3個以上的階段,並且每個階段boss有著至少2個以上的攻擊機制和手段,配合著地圖和障礙設計,玩家能在一個完整的boss關卡中獲得豐富的游戲體驗。此外,boss的階段雖是一目瞭然,但階段內出現的機制卻並不固定,並且在多個機制的加持之下,使得出現的機制情況有更多組合可能。這也意味著玩家每次進入該階段,體驗並不會完全保持一致,這也一定程度上緩解了重復挑戰帶來的乏味感和挫敗感。同時隨機性也帶來了一定的運氣因素,玩家會在遊玩過程中祈求遇到更好處理的情景——最直觀的就是關卡利比和呱呱中最後一個階段的老虎機通過抽取結果來釋放對應的機制,在這樣的情況下通關也能帶來運氣之下僥幸的爽快感。   我們也都知道,未知對於玩家來說也是一種恐懼,是負面的感受。在挑戰boss時,由於缺少傳統血條層面的反饋,《茶杯頭》在每次死亡後會提供給玩家一個進度表(見圖3),這個表能反應boss的階段數,以及玩家死亡時的最終進度位置(變相的血量告知)。這種設計和游戲的評分一樣,鼓勵著玩家進行重復挑戰。當然也有弊端,即玩家在游戲過程中會對boss的血量預估會出現偏差。3. 簡單卻令玩家牢記的游戲規則《茶杯頭》中的玩法規則總結下來也很簡單——即規避飛行障礙和敵人碰撞體積,並對boss造成有效輸出,這在茶杯頭游戲中成為了玩家必須牢記的准則。在新手引導關卡中,游戲設計師便告知了玩家,游戲關卡中出現一切粉紅色的物件都可以進行格擋(見圖5)——即跳躍狀態時再次按下跳躍鍵可格擋粉紅元素,成功格擋會增加能量條,而格擋也成為了茶杯頭必須掌握的技巧,畢竟它在規避風險的同時帶來能量條增長的獎勵,格擋的次數也成為了通關後的評分標准。這種利用視聽語言來告知玩家規則的方法在游戲設計中並不罕見,在《塞爾達傳說:荒野之息》中在大地圖中用顯眼的亮黃色來標識未到達的神廟和高塔。因此在游戲過程中,玩家能培養起將顏色和目標聯系起來的思維方式。(四)關卡拆分與評析——以垃圾場之舞為例這一部分可以當作是《茶杯頭》優秀關卡的分析說明。《茶杯頭》的boss設計有著強烈的階段分配思路,每一階段會出現2到3種的機制加以組合以呈現給玩家,接下來將用卡爾博上的機器人關卡進行分析:第一階段,玩家的活動區域已經用黃線標出,boss占據了右邊的位置,因此玩家的活動位置在第一階段被設計者有意限制,玩家需在有限的空間內躲避並攻擊boss,這種方式也是通過擠占空間給予玩家壓力的較為常見的做法(見圖7)。第一階段機器人有三個部位需要認知(圖8):(1)頭部的發射器:能用黃線定位玩家位置並在數秒後朝著標記位置發射光線(見圖9),玩家需躲避光線路徑。將其摧毀後變為持續向外散射5個螺絲(見圖10)。(2)中部發射口:會發射一個向上下延伸雷射的粉色裝置(見圖11),粉色裝置從發射口向左一直移動,不可摧毀但可通過格擋關閉。將中部摧毀後,發射口會出現兩個機制:一個是會從螢幕左邊伸出一隻機械臂(見圖12),並開始往回收,回收的過程中會向上下方發射子彈(見圖13),一共三波子彈,機械臂不可摧毀;另一個是螢幕左下方機械臂會拿出一個磁鐵裝置(見圖14),玩家會受到其磁力而影響走位,一定時間後收回,不可摧毀。(3)底部飛彈發射口:每次發射口打開時會發射出4枚小飛機,小飛機的行進路線已標出(見圖15),飛彈可摧毀。在摧毀下部的飛彈發射口後,發射口會發射1枚黑色飛彈(見圖16),飛彈會追蹤並飛向玩家位置,可以被摧毀,在摧毀之後會在當前位置引發小范圍的爆炸(見圖17)。當3個部位都摧毀後,中間的發射口出再出現一個紅色心髒(見圖18),摧毀之後一階段結束。第一階段總結一下就是:體驗有差異性,擊破部位的順序會帶來體驗上的不同。格擋、調整位置,玩家在上中下三線上進行移動和輸出攻擊。一階段結束後,機器頭部將從機身彈向左邊,進入第二階段。在第二階段,玩家的活動區域較第一階段也發生了變化(見圖19和圖20)。第二階段有兩個機制(見圖21):(1)追蹤飛彈:①追蹤飛彈從螢幕外生產並進入到視野之中。②當存在多個追蹤飛彈,他們在相撞時會互相引爆。(2)移動的頭部:頭部先從右上移動到左上,再從左下移動到右下,以此為一個循環,有碰撞傷害,可攻擊頭部。第二階段的主要體驗是:躲避頭和跟蹤炸彈的碰撞,並對頭部造成傷害。玩家在上下兩個方向進行輸出。當頭部受到一定傷害時,第二階段結束並進入第三階段,第三階段的機制主要有兩個(見圖22):(1)博士掏出鑽石散射子彈彈幕,射程直到螢幕外,彈幕中會出現粉色子彈可以格擋。(2)地圖的上下方會出現垂直的障礙物,障礙物會從右向左移動,不可摧毀,碰撞會受到傷害第三階段體驗總結:玩家要躲避密集的彈幕,並注意上下障礙物的出現進而即時切換自身位置的上下半區。玩家在上下進行曲線式的移動和攻擊。關卡總結:1. 積極調動玩家的專注力——引導進入心流狀態:茶杯頭一開始的關卡節奏就拉的比較緊,如本關中一來就是三個機制齊上的狀態,隨著推進節奏還會略微加強,這也是在《茶杯頭》其他boss關卡常見的一點。玩家從一開始就進入興奮和專注的狀態,這樣的設計其實也是茶杯頭游戲節奏的亮點和特色,玩家進入心流之後也能更好的對關卡發起挑戰,以至於一定程度上也能緩解掉在機制適應時的死亡。2. 帶有策略性的關卡解法:以第一階段為例,中部的發射口如果先摧毀,會多出兩個機制直到本階段結束,先處理上下方話只是切換機制而不會過多增加難度,所以最後處理中部發射口反而會相對降低難度。GDC的一次分享也提到過,好的關卡會不斷傳授新的知識。而茶杯頭正是不斷地從boss的機制中給予玩家更多提示和解法。3. 豐富多樣的機制:本關的機制輸入隨機較少,但機制組合較多,尤其體現在第一階段中擊破部位的順序的不同也能帶來不同的游戲體驗。這種設計思路避免了多機制帶來的冗雜,玩家在某一次嘗試中不會遭受過於復雜的考驗,但同時也保留了boss機制本身的豐富性,加強了游戲的趣味。4. 高效的關卡設計:這一點除了剛剛提到的第一階段用3個部位展現了8種機制,也體現在了對關卡元素的重復利用上。第一階段出現的頭部和追蹤飛彈在第二階段也出現了,但這卻創造了完全不同的游戲體驗。第二階段的頭部移動起來干擾了整個地圖,而第二階段的追蹤飛彈也實現了多個同屏,並讓玩家意識到新機制——即追蹤飛彈在相撞時會爆炸消除,在第一階段中只存在1個的追蹤飛彈是實現不了該機制的。而《茶杯頭》正是通過重復的素材展現給了玩家不同的游戲體驗。(五)結語從游戲本身來看,音樂和美術並不是《茶杯頭》的唯一噱頭,復古的外表之內是充滿創意而有趣的玩法內核。而作為一款橫板闖關設計游戲,這也正是《茶杯頭》吸引眾多玩家的魅力之所在。2022年6月30日《茶杯頭》的DLC《The Delicious Last Course》將發售,期待能在後續體驗到更有趣味的關卡。來源:機核

TGA最佳動作冒險遊戲:《銀河戰士:生存恐懼》

2021 TGA「最佳動作冒險遊戲」大獎公布,《銀河戰士:生存恐懼》獲得這一殊榮。 其他提名: 漫威銀河護衛隊 腦航員2 瑞奇與叮當:分離 惡靈古堡8:村莊 來源:3DMGAME

類銀河戰士惡魔城單機遊戲《心淵夢境》正式開放Steam頁面

今日(12月7日)上海燭龍開發的類銀河戰士惡魔城單機遊戲《心淵夢境》上架Steam,將於2022年下半年發售。遊戲支持11種語言,包括中文,並將登陸全平台。官方還發布遊戲預告,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 遊戲預告: 玩家將在《心淵夢境》發掘奇幻世界埋藏的秘密。探索雄奇壯闊的自然景觀和古老王城的遺跡,邂逅神秘的巨大生物和流浪的可愛精靈。運用豐富的武器和多樣的技巧,與墮落腐化的怪物戰鬥,突破重重危機。精美的2D手繪世界等待著你的冒險。 《心淵夢境》提供了豐富的戰鬥選擇,玩家可同時裝備2把主武器與1把副武器,並在戰鬥中自由使用。更能點亮不同路線的天賦,打造自己的專屬風格。在關卡探索方面,製作組承諾會提供至少15張主題各異、無縫拼接的地圖,讓玩家們領略 「園庭」世界各個區域不同風格的魅力。同時,首周目遊戲體驗時長預計可達25-30小時,玩家更能在探索中發現玄機,發掘四處埋藏的秘密。 探索廣袤神秘的園庭 至高的神靈創造了這片被稱作「園庭(ENGARDIN)」的廣袤大陸。這里有著壯闊的自然景觀:高聳的火山、險峻的峽谷、深邃的海洋、通天的高塔… 在冒險的旅途中,你將邂逅各種奇特、絢麗的生命。在岩漿、火焰中漫步的巨大生物,在地底深邃迷宮中穿梭的精靈族群……認識你的新朋友們,了解他們不為人知的過去和肩負的使命。 園庭大陸充滿未知,作為勇敢的探險者,自由、無縫地穿梭各地,了解各個區域環環相扣的背景與劇情,探知塵封的歷史,解開神秘的謎團,揭示世界背後的真相。 直面兇猛危險的敵人 園庭大陸的壯美之下危機四伏,墮落腐化的敵人對你虎視眈眈,遠古遺跡的機關蓄勢待發。抓緊你的武器,隨時准備迎接戰鬥! 不同生態下風格截然不同的敵人與機關,各個區域獨有的強大BOSS靜候你的挑戰。危機總與機遇息息相關,上百個寶箱和各種助力冒險的新能力等待著你的啟封。 在磨礪中培養自己獨特的戰鬥風格!多達10種武器的多樣選擇,各類武器特有的派生技,多樣化的天賦樹發展路線,讓你在動作要素豐富的快節奏戰鬥中迅速成長,成為大陸最頂端的強者! 體驗精細絢麗的手繪世界 《心淵夢境》的每一處場景都由原畫、動畫師精心描繪製作而成,傳統銀河城的半開放世界將任你冒險,細膩精美的美術風格,迥然不同的區塊設計,豐富多樣的動態效果讓你的冒險絢麗靈動。 遊戲特色: ·傳統2D動畫橫版動作類銀河戰士惡魔城遊戲。 ·優秀的角色操控手感。 ·龐大的無縫半開放世界,超過15個風格各異的場景。 ·隨著遊戲進程獲得超過10個全新角色能力。 ·豐富獨特的武器/魔法Build! ·超過150種不同敵人。 ·預計長達25-30小時的首周目遊戲體驗。 ·還有…更多驚喜等待你親自發現。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

《銀河戰士:Dread》開發商新作消息:黑暗幻想風ARPG

MercurySteam是一家西班牙工作室,這家遊戲工作室此前製作了頗具影響力的《銀河戰士:Dread》,除了《銀河戰士:Dread》,他們還在2017年開發了3DS重製版遊戲《銀河戰士:薩姆斯歸來》,以及《惡魔城:暗影之王》。 今年早些時候,505 Games宣布將會發行一款由MercurySteam開發的全新遊戲。而現在,官方公布了關於這款新作的細節內容。 505 Games的母公司Digital Bros在一份聲明中宣布這款新作的代號為「Project Iron」,遊戲將會是一款第三人稱動作RPG遊戲,遊戲的背景設定在一個「黑暗幻想風」的世界裡。這款遊戲將由505 Games和MercurySteam聯合發行,遊戲將會登陸多平台,而這兩家公司也確認將會共同擁有這個IP。 Digital Bros.同樣確認這款遊戲的初始投資為2700萬歐元。 目前,「Project Iron」似乎還處於早期開發階段,我們可能還需要一段時間才能聽到關於這款新作的更多消息。來源:遊俠網

任天堂在《銀河戰士:生存恐懼》為續作故事留下線索

10月8日發售的Switch獨占遊戲《銀河戰士:生存恐懼》已經被玩家吃得相當透了,但是仍然會持續有新鮮的東西被挖掘出來,比如新的亂序和BUG玩法,另外最近還有細心的玩家發現了可能是後續作品的線索。 《銀河戰士:生存恐懼》是系列久違的2D玩法新作,距離上一款2D玩法的正統作品已經有19年之久,而系列製作人坂本賀勇也在遊戲發售之間就確定本作是2D銀河戰士系列五部曲的終結之作。那麼接下來銀河賞金獵人薩姆斯·阿蘭的故事將如何發展呢?最近,有玩家在遊戲流程中發現了一處疑似為銀河戰士後續作品留下的線索。 推特用戶@glaedrax最近在遊戲後期和通關之間發現了一處極為細微的線索:在流程中後期玩家會在一處走廊看到遠處背景有一架太空飛船,而在最終流程的逃亡部分在相同的場景下,後面的飛船卻不見了!因此玩家們猜測雖然ZDR星球在結尾被薩姆斯炸毀,但是在系列中扮演重要角色的神秘生命體——「X生物」實際上利用這艘飛船提前逃離,並沒有在ZDR星球被薩姆斯徹底消滅。 如果猜測成立,那麼任天堂和水銀蒸汽顯然已經為銀河戰士新作埋下了伏筆。估計下一次薩姆斯的冒險仍然將同「X生物」戰鬥。 來源:3DMGAME

《銀河戰士Prime》前工程師透露:曾對Wii機能感到失望

任天堂的Wii是遊戲行業最大的成功案例之一,你只需要一個小小的白色控制器,就能在一夜之間將所有年齡段的人變成遊戲玩家。然而眾所周知,當時Wii的直接競爭對手PlayStation3和Xbox 360在純硬體機能上占有很大優勢,這也導致當時許多鐵桿遊戲玩家對任天堂的小白盒不屑一顧。 而近日,一位負責開發《銀河戰士Prime》三部曲的前首席技術工程師Jack Matthews談論起了他開發三部曲時的經歷,同時也說起了他對Wii的看法。 對於Matthews來說,Wii的硬體機能不足讓他覺得自己開發《銀河戰士Prime3》時像是被限制「呆在一個盒子裡」,而為任天堂工作讓他覺得自己「有些落後」。作為遊戲行業的一名年輕的開發人員,他希望能夠開發自己所能做出的最酷的東西,而Wii的機能並不允許他這麼做,這讓他感到有些失望。 當他剛開始參與開發《銀河戰士Prime3》時,他十分高興可以在新硬體上進行工作,但他對於「Wii與NGC的硬體機能在根本上非常相似」感到失望。 就在開發完《銀河戰士Prime3》後,他很快將Wii甩在腦後,Matthews認為自己需要真正擴展並製作自己的東西,於是他創建了Armature工作室,在那裡他參與開發了《核心重鑄》和《蝙蝠俠:阿卡姆起源-黑門》。 沒有人可以責怪他想要接受新的挑戰,但《銀河戰士Prime》三部曲仍然是最受贊譽的遊戲系列之一,而目前有傳言,《銀河戰士Prime》三部曲的Switch重製版已經開發完成,最新續作《銀河戰士Prime4》也正在開發中。 來源:遊俠網

《銀河戰士》前工程師表示 因對任天堂主機硬體感到失望而離職

任天堂的遊戲主機Wii可以說是史上最具創新的遊戲機之一,但是在硬體性能方面卻與同世代的遊戲主機就相形見絀。這導致一些第三方開發商完全跳過這一代,甚至某些任天堂團隊在被硬體的技術限制的捉襟見肘後被迫重新考慮他們對下一代遊戲的態度。 在接受播客Reece Reilly采訪時,前曾參與前三款《銀河戰士》系列遊戲技術首席工程師Jack Matthews承認他離開工作室的部分原因不僅僅是勞累辛苦,也是由於任天堂動力不足的「下一代」硬體的技術限制。對於Matthews來說,留在任天堂的Retro Studios工作室意味著墨守成規,有點被時代拋棄的感覺。 雖然Matthews在某些限制條件下工作不一定有問題,但是Wii與GameCube硬體非常相似,這也讓他對任天堂的下一代主機沒了興趣。他表示自己不是遊戲程式設計師,在遊戲性方面做的並不多,最接近遊戲性的是在visors上工作。他表示當時正在製作《銀河戰士3》,這些對他們的創意都有一定的啟發。然而,這項工作被取消了,Matthews在那之後便沒有那麼多的意願繼續在Wii上工作很長時間,所以這也是他離開的原因之一。 Matthews在離開後創立了Armature Studios,致力於《重建核心》《蝙蝠俠阿卡姆起源》和《暗黑之門》等遊戲的開發。來源:cnBeta

《銀河戰士:生存恐懼》首發大獲成功 打破系列首發紀錄

《銀河戰士:生存恐懼》在美國的首發銷量輕松打破系列前作紀錄,這也讓該系列在長期的沉寂之後迎來更加光明的前景。 根據NPD提供的數據顯示,《銀河戰士:生存恐懼》自10月8日發售之後取得了巨大成功,成為10月份美國銷量排名第三的遊戲,也成為當月NS平台銷量排名最高的遊戲。 除此之外,《銀河戰士:生存恐懼》成為該系列首發月銷量最高的遊戲,而且領先幅度相當大。根據數據顯示,《銀河戰士:生存恐懼》首發月收入是系列之前紀錄保持者《銀河戰士Prime》的近兩倍。 《銀河戰士》系列已經有很長時間沒有推出作品。系列上一款2D正統遊戲還是2017年《銀河戰士:薩姆斯歸來》的重製版,而上一款原創2D新作還是2004年的《銀河戰士:零點任務》。在3D遊戲領域,我們從2010年的《銀河戰士:另一個M》之後就沒有看到新作問世。 目前《銀河戰士:生存恐懼》的強勢銷量並不一定意味著系列後續會有更加頻繁的新作問世,但至少向任天堂證明了這個品牌的強大號召力。《銀河戰士》系列的下一款作品將會是《銀河戰士Prime 4》,於2017年正式公布,但於2019年進入重新開發階段。 來源:3DMGAME

驚奇隊長也愛薩姐 布麗·拉爾森遊玩《銀河戰士Dread》

作為喜愛任天堂遊戲的知名影星之一,近日,扮演「驚奇隊長」的布麗·拉爾森(Brie Larson)在Instagram上發布了一條視頻。視頻顯示她正在家用OLED版switch玩《銀河戰士:Dread(Metroid Dread)》。 【游俠網】「驚奇隊長」布麗·拉爾森遊玩《銀河戰士》 視頻中拉爾森熟練地在新買的OLED版Switch上進行奔跑、射擊,稱自己非常喜歡任天堂新出的OLED版switch和《銀河戰士:Dread》這款遊戲。她表示自己從小就開始玩這個系列的遊戲,並在視頻里展示了自己的操作。她還將會在Instagram上繼續分享關於這款遊戲的視頻。 布麗·拉爾森曾多次與任天堂合作,此前也為《集合啦!動物森友會》等遊戲拍過廣告。她曾經展示過自己玩《動物森友會》的視頻,並表示曾經有一段時間是任天堂美國高級總裁Doug Bowser的狂熱粉絲。 當第一部《銀河戰士》遊戲結束,揭露薩姆斯·阿蘭為女性時,布麗·拉爾森非常激動。這是她年輕時嚮往超級英雄信念的來源。她在Instagram的短視頻中說道,薩姆斯·阿蘭是一個強大的金色馬尾辮的女性,並且薩姆斯是她在大亂斗中的首選角色。 「薩姆斯是一位了不起的領導者,她非凡的能力和保護宇宙的事跡讓自己感同身受。」 其實網際網路上也流傳有布麗·拉爾森早年COS薩姆斯·阿蘭的照片。網友也一直有關於她參加《銀河戰士》真人電影的猜測,不知道這些是否會成為現實。 來源:遊俠網

《銀河戰士》製作人表示《Dread》並不是系列的終點

《銀河戰士:Dread》是2D《銀河戰士》系列遊戲的終章,然而,雖然它講完了《銀河戰士》的故事,但這個系列似乎並未終結。 《銀河戰士》系列製作人Yoshio Sakamoto最近接受了CNET的采訪,采訪中他就表示了類似的態度,一起來看看他是怎麼說的吧! Yoshio Sakamoto說:「只要Samus這個角色還在,我認為她的冒險仍將會繼續下去。我覺得Samus應該繼續她的冒險之旅,而這是我們真正需要為之付出努力的地方。《銀河戰士:Dread》的確完結了長達35年的《銀河戰士》的故事。然而,我覺得這並非終點。我們應該有一些東西能夠延續這個系列和《銀河戰士》的宇宙。所以,是的,只要大家還是喜歡Samus這個角色,我就會願意貢獻自己的力量。」 《銀河戰士:Dread》於10月8日登陸了Switch平台,遊戲發售以後無論是銷量還是口碑都是很不錯。而現在,對於任天堂來說,繼續推出一款全新的《銀河戰士》遊戲無疑是一個很有吸引力的提議。 來源:遊俠網

只要對薩姆斯還有愛 銀河戰士的故事就將繼續下去

在《銀河戰士:生存恐懼》發售之前,該系列的製作人坂本賀勇就曾表示這將是銀河戰士故事的結局。粉絲們擔心《銀河戰士》系列到此終結,還好隨後坂本賀勇做出了解釋。最近的一次采訪中,他再次提出要花大力氣對待薩姆斯這個角色,而且她的冒險也應繼續。 在接受CNET采訪時,坂本賀勇指出:「只要薩姆斯這個角色還存在,我想她的冒險就會繼續下去。我覺得薩姆斯應該繼續她的冒險,者是我們真正需要花大力氣去做的事。密特羅德持續5代35年的故事在<銀河戰士:生存恐懼>畫上句號。然而,我認為這並不是最終目的地。應該有些東西繼續這個系列和宇宙。所以,只要大家喜愛薩姆斯,我願意做應盡之事。」 《銀河戰士:生存恐懼》上市後取得了不錯的銷量,很多媒體也認為本作是最棒的2D銀河戰士遊戲。雖然接下來就會是《銀河戰士Prime4》的場次,但相信2D玩法的銀河戰士還將繼續,只是希望任天堂別再讓期待新作的玩家等上個十幾年了。 來源:3DMGAME

最佳《銀河戰士》遊戲盤點《銀河戰士》系列排名

《銀河戰士》系列是現代遊戲中最古老的遊戲系列之一,它始於1986年的任天堂NES。盡管它年代久遠,但它的遊戲性為現在的許多遊戲提供了靈感。該系列定義了「銀河惡魔城」這樣一種遊戲類型,該類型影響了許多其他的鼓勵探索為核心機制的遊戲。Gamespot近日盤點了一份《銀河戰士》系列的遊戲排名,讓我們一起來看看吧! TOP11:《銀河戰士:OtherM》 《銀河戰士:OtherM》在《銀河戰士》系列中,不算是一部非常亮眼的作品,這是一款非常不同的《銀河戰士》遊戲,它是第一個以近戰為特色的遊戲,視角是傳統2D和3D的混合。這是一個大膽的想法結合,但並不是所有的想法都有效果。盡管《OtherM》仍然算得上一款不錯的遊戲,但它因為其不平衡的難度而受到批評,而最為糟糕的是,本作中一改往常女主薩姆斯的形象,使其變得不那麼成熟。 TOP10:《銀河戰士Prime3:墮落》 《銀河戰士Prime3》是《銀河戰士》三部曲中的第三部,被廣泛認為是三部曲中的高點,盡管粉絲對於本作好還是《Prime2》存在分歧。本作比三部曲的前作更注重於動作,它依靠Wii的運動控制來精確標准。它也被譽為最好的Wii遊戲之一。 TOP9:《銀河戰士Prime2:回聲》 《銀河戰士Prime》廣受好評,粉絲們都對它的續作《銀河戰士Prime2:回聲》寄予厚望,而Retro Studios也不負眾望,成功地實現了粉絲的期望。本作還引入了廣受好評的多人模式。 TOP8:《銀河戰士》 NES上的初版《銀河戰士》作為那個時代的產物,它肯定不像列表中其他的幾部作品那麼有趣,但它開創了一個系列。我們在今天《銀河戰士》中看到的許多元素,從龐大的地圖到怪異的色調,都在這個原始的科幻化身中出現。這是任天堂最具實驗性的作品之一,創造了一個全新的動作遊戲類型:「銀河惡魔城」。它雖然不像後續作品那樣精緻,但它為之後的一切創建了模板。任天堂以此為基礎創造了遊戲界最經久不衰的偶像之一。 TOP7:《銀河戰士II:薩姆斯歸來》 《銀河戰士Ⅱ:薩姆斯歸來》於1991年發售於GAME BOY上,與第一作在時間上間隔了五年。在系列的情節上它起著承前啟後的作用,為三代的出現打下了伏筆。系統上基本繼承了一代,新加入了一些新武器、新能力,比如蜘蛛球(Spider Ball), 薩姆絲在變成球後可以粘在牆壁和天花板上。記憶方式不再使用密碼記錄。 TOP6:《銀河戰士:融合》 本作是《銀河戰士》系列時間線正統續作,同時也是第四代作品,故事承接《超級銀河戰士》。它代表了2D《銀河戰士》的後期時代,既受到早期遊戲的影響,又開辟了自己的道路。《融合》雖然與它的前作一樣包含探索元素,但它的遊戲性更加線性,你將被引導完成特定的任務,而不是自由探索。 TOP5:《銀河戰士:薩姆斯歸來》 《銀河戰士:薩姆斯歸來》是在Nintendo 3DS上的絕唱,也是對Game Boy上經典的重製。在保持原始的《薩姆斯歸來》的結構完整的同時,開發商MercurySteam引入了一些新的元素,諸如近戰反擊和自由瞄準能力。這是最好的重製版,在保留了經典遊戲的核心結構的同時,又讓現代觀眾更容易接受。 TOP4:《銀河戰士:生存恐懼》 在通過《薩姆斯歸來》證明自己後,MercurySteam再接再厲,推出了《銀河戰士:生存恐懼》。故事背景為薩姆斯在前作「融合」任務中消滅了擬態生命體 X 的威脅,本該已經滅絕的 X 卻被再次目擊,其影片也傳到了銀河聯邦,隨後銀河聯邦向該星球輸送了 7 台調查機器人「E.M.M.I」,然而調查部隊登陸行星後不久便音訊全無,得知此事的薩姆斯決定前往一探究竟。本作標題中的「DREAD」意為「恐懼」。「恐懼」是本作的核心概念之一,恐懼的對象則是本作新敵人「E.M.M.I.」。E.M.M.I. 原是銀河聯邦調查用的機器人,但不知為何突然執著於追捕薩姆斯。值得一提的是,薩姆斯的普通攻擊對於 E.M.M.I. 完全無效。 TOP3:《銀河戰士:零點任務》 與《薩姆斯歸來》類似,《銀河戰士:零點任務》是對初代作品的重製,本作保留了許多與原版相同的結構,又引入了新的迷你BOSS和擴展的探索環境。它也更受敘事驅動,其中有一段劇情,薩姆斯失去了她的power suit,她不得不用她的智慧和相對較弱的手槍去取回她的裝甲,這段令人難忘的部分定義了薩姆斯的經典外觀之一。 TOP2:《銀河戰士Prime》 正如《超級馬里奧64》以及《塞爾達傳說:時之笛》一樣,《銀河戰士Prime》將《銀河戰士》系列帶入了3D時代。而在3D的旅程中,玩家獲得了全新的視角,Retro Studios 將其應用於《銀河戰士》遊戲的超凡脫俗的基調和氛圍。就連細微的觸碰都讓人震驚,我們可以看到薩姆斯的臉在光線恰到好處的照射下反射在她的面罩上一樣。這樣的過渡是無可挑剔的,創造了真正創新的傑作,在尊重系列的根源的同時創造了新事物。 TOP1:《超級銀河戰士》 《超級銀河戰士》被稱為有史以來最好的遊戲之一,也是許多現代遊戲效仿的模板,是一款永恆的傑作。本作的劇情發生在《銀河戰士2》之後,薩姆斯將銀河戰士幼崽交給了研究人員。而片刻之後,該設施就遭到了太空海盜的襲擊,將薩姆斯帶回了Zebes星球。這部1994年的經典作品被人們所銘記,所謂的「銀河惡魔城」其中的銀河,更具體的就是指《超級銀河戰士》,而惡魔城指的是《惡魔城:夜之交響曲》,《超級銀河戰士》也成為有史以來最受歡迎和最持久的遊戲類型的核心。 來源:遊俠網