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戰鎚 魔戒 西方領主 格洛芬德爾

價格:30英鎊 廠商:Forge World 發售日:2022/8/12 Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW擁有《魔戒》與《霍比特人》系列28mm戰棋遊戲的版權。 本次FW發售了:西方領主 格洛芬德爾 格洛芬德爾可以說是瑞文戴爾最偉大的戰士,他的劍術和敏捷是第三紀元任何精靈都無法比擬的,包括埃爾隆德。即使是令人恐懼的戒靈也會從強大的精靈領主面前退縮,不敢公開面對他,只有當他們九人在索倫的指揮下團結一致時才會選擇挑戰他。 西方領主 格洛芬德爾 細節圖 白模圖 白模細節圖 來源:78動漫

戰鎚 魔戒 儒米爾和歐洛芬

價格:23英鎊 廠商:Forge World 發售日:2022/8/12 Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW擁有《魔戒》與《霍比特人》系列28mm戰棋遊戲的版權。 本次FW發售了:儒米爾和歐洛芬 他們是哈爾迪爾的兄弟,孜孜不倦地保護著黃金森林的邊界。雖然哈爾迪爾擅長射箭,但儒米爾是一名劍術專家。他的刀鋒技能在中土世界聞名,他的敏捷和閃電般的反應使儒米爾成為令人畏懼的敵人。在樹林中這對兄弟有著完美互補的格鬥風格。儒米爾掌握防禦性戰鬥的藝術,而歐羅芬是一個旋轉的刀刃,砍倒了任何想挑戰他的人。 儒米爾和歐洛芬 歐洛芬 儒米爾 細節圖 白模圖 白模細節圖 來源:78動漫

戰鎚 魔戒 凱蘭崔姆衛隊

價格:23英鎊 廠商:Forge World 發售日:2022/8/12 Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW擁有《魔戒》與《霍比特人》系列28mm戰棋遊戲的版權。 本次FW發售了:凱蘭崔姆衛隊 這些人都是羅斯洛立安的精英戰士,每一位都擁有中土世界最早期的貴族血統。會用精巧的長矛擊倒了他們的敵人。如果您需要保衛黃金森林,凱蘭崔姆衛隊將是對抗邪惡勢力的最後一道防線。 凱蘭崔姆衛隊 細節圖 白模圖 白模細節具 來源:78動漫

《魔戒:咕嚕》重視對話系統 內心衝突機制有特色

《魔戒:咕嚕》原定於今年9月1日發售,後來官方宣布為了給玩家們提供最好的體驗,他們需要更多時間去打磨。迄今為止關於該作的消息也很少,最引人注目的是內心衝突小遊戲。魔戒粉絲都知道,咕嚕以前只是個普通的霍比特人,被魔戒腐蝕後最終形成第二人格。一個善良、軟弱;另一個殘忍、狠毒。 《魔戒:咕嚕》玩家在做任務時,將在多條對話線中做出選擇,選擇的顏色要麼是代表史麥戈的綠色,要麼是代表咕嚕的紅色。這標志著他們彼此之間明顯不同,就像《質量效應》那樣。但這個內心衝突小遊戲機制有自己特色,這些對話選項會在螢幕上移動,讓玩家更難選擇到他們想要的對話選項。 這顯然是為了表現史麥戈和咕嚕的想法是如何衝突的,但讓對話蹦來跳去,還讓玩家去選擇似乎有些愚。該作延期發售,或許就是為了改進這機制,如果對話選擇更充實些,更有意義的話,玩家們會更滿意。 玩家在決定如何處理普通或特殊情況時,可能會求助於內心衝突的功能。比如是在敵人身邊設置陷阱,或是以另一種方式處理掉他們。如果設計得當,將能讓重復可玩性更高,因為玩家們希望以多種方式處理不同的場景,每個人的體驗不同,取決於他們通過對話採取了哪些行動。無論如何,內心衝突機制是很重要的。 《魔戒:咕嚕》是一款以《魔戒》故事為題材的動作冒險遊戲。玩家將以咕嚕的身份開啟一場邪惡之旅,追尋他唯一珍視的至尊魔戒。咕嚕詭計多端、陰險狡詐,同時也掙扎於分裂人格之間。一個頭腦,兩種自我——任你選擇。遊戲里的咕嚕弱爆,只能通過潛行暗殺,或利用環境互動來制服或擊敗毫無戒心的敵人。遊戲將登陸PC、PS4、PS5、Xbox One、XSX|S和Switch。 來源:3DMGAME

托爾金的奇幻世界飯制《魔戒》虛幻5概念預告

如果你是《魔戒》系列的粉絲,那麼一定不要錯過這段由YouTube頻道 ENFANT TERRIBLE 製作的虛幻5版《魔戒》概念預告片。 這個視頻設定在托爾金筆下的奇幻世界,可以看到各種著名的場景,像是通往摩瑞亞的大門以及魔多的塔。視頻採用了許多藝術家的一些驚人的影片和鏡頭,為大家想像未來《魔戒》系列遊戲提供了幫助。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《魔戒:力量之戒》曾接觸彼得·傑克遜 卻放其鴿子

之前亞馬遜新劇《魔戒:力量之戒》中未有電影導演彼得·傑克遜參與的新聞鬧得沸沸揚揚,而劇集內容也與傑克遜的電影三部曲內容分道揚鑣。但實際上,片方並不是完全沒有考慮讓傑克遜加入,甚至已經到了直接聯絡溝通的階段。但是當傑克遜胃口被吊起來,想要拿劇本看一看的時候,亞馬遜突然就愛搭不理了。 傑克遜在接受好萊塢記者報時說道:「他們問過我要不要參與,問過我還有編劇弗蘭·威爾斯,而我當時說的是『不看劇本的話就沒法回答這個問題』。所以他們說『等第一組劇本寫好之後就送過來』。結果那個劇本到現在也沒送來。他們最後一句話就是這個。其實也挺好,無所謂的。」 而亞馬遜方面發表回應稱:「為了保證劇集的版權,我們有責任將電視劇的走向與電影區分開來。我們對彼得·傑克遜和《魔戒》電影抱有極大的尊重,並很期待他能親自觀看《魔戒:力量之戒》。」 不過,據稱《魔戒:力量之戒》的製片人是傑克遜的粉絲,而且非常想讓傑克遜參與。而且該類型節目前任總監Sharon Tal Yguado也很想讓傑克遜參與。但這里面最大的障礙是托爾金遺產基金會,他們拒絕讓傑克遜加盟劇集製作。 亞馬遜投入2.5億美元才獲得了《魔戒》系列作品的改編權。 傑克遜表示,他對劇集沒有惡意。「我會看的。我不是那種抱有惡意的人。拍電影已經夠難的了。如果有人能拍出好電影或好電視劇,那是值得慶賀的事情。我最想做的事就是以一個普通觀眾的身份去看一部好劇。」 《魔戒:力量之戒》將於9月2日播映。 來源:3DMGAME

《魔戒:咕嚕》需要更多的時間進行打磨

Daedalic Entertainment 和 NACON 非常感謝所有玩家一直以來的耐心和支持。在過去的幾年里,團隊一直努力在一個充滿魔法和奇跡的令人驚嘆的世界里講述一個非凡的故事。我們致力於滿足社區的期望,並以尊重約翰·羅納德·瑞爾·托爾金的願景為基礎,揭開咕嚕不為人知的故事。 為了給玩家提供最好的遊戲體驗,我們決定將《魔戒:咕嚕》的發行推遲幾個月。確切時間將在近期更新,敬請期待。 《魔戒:咕嚕》將在 PC、PlayStation®4、PlayStation®5、Xbox One、 Xbox Series X|S和Nintendo Switch上發行。 *** 關於發行商NACON NACON是BIGBEN集團旗下的一家公司,成立於2019年,旨在通過視頻遊戲市場的強大協同效應來優化其專技術。通過將其9個開發工作室、AA級視頻遊戲的發行、優質遊戲設備的設計和分銷整合在一起,NACON將20年的專業知識集中起來為玩家服務。這個新的統一的業務部門加強了NACON的市場地位,使其能夠通過創造新的獨特的競爭優勢來進行創新。 關於發行商 Daedalic Entertainment Daedalic Entertainment為所有平台開發和發行高質量的遊戲。該公司擁有多樣化的高質量遊戲陣容,包括經典冒險、RPG、戰略和多人遊戲。其作品包括:《影子戰術:將軍之刃》、《潛淵症》、《伊拉特斯:死神降臨》、《德波尼亞》、《一起開火車!》、《聖殿春秋》。《魔戒:咕嚕》將是Daedalic屢獲殊榮的內部開發團隊開發的以中土世界為背景的一系列遊戲中首款。 關於開發商 Middle-earth Enterprises Middle-earth Enterprises擁有J.R.R.托爾金的《魔戒》和《霍比特人》等文學作品的全球獨家電影、商品、舞台和其他權利。 四十多年來,我們根據托爾金的作品製作和發行電影、舞台劇和商品。受到約翰·羅納德·瑞爾·托爾金創作的虛構世界的啟發,Middle-earth Enterprises致力於與提供優質作品的企業合作, 遵循最佳的綠色商業和可持續發展的做法,包括互惠貿易、工作場所的平等,並承諾保護我們的地球,保護它的傾世之美以及每一個生物的生存能力。 SZC四十多年來一直在製作和發行基於《魔戒》和《霍比特人》的電影、商品和舞台作品。其總部位於加州伯克利。 來源:3DMGAME

開發商表示《魔戒:咕嚕》需要更多的時間進行打磨

開發商 Daedalic Entertainment 和發行商 NACON 便是非常感謝所有玩家一直以來的耐心和支持。其在過去的幾年里,他們一直努力在一個充滿魔法和奇跡的令人驚嘆的世界里講述一個非凡的故事。並們致力於滿足社區的期望,以尊重約翰·羅納德·瑞爾·托爾金的願景為基礎,揭開咕嚕不為人知的故事。 為了給玩家提供最好的遊戲體驗,官方決定將《魔戒:咕嚕》的發行推遲幾個月。確切時間將在近期更新,敬請期待。 《魔戒:咕嚕》將在 PC、PlayStation®4、PlayStation®5、Xbox One、 Xbox Series X|S和Nintendo Switch上發行。 來源:機核

《魔戒:咕嚕》官宣跳票再打磨幾個月與玩家們見面

《魔戒:咕嚕》官方宣布,該作將延期幾個月發售,新的發售日待定。該作原定於9月2日登錄PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC平台,開發團隊表示希望能為玩家帶來最佳的體驗,所以決定延期。 目前還不清楚官方是否也會推遲原定於2022年晚些時候發現的Switch版本——在其他版本推出之後。 官方公告 首先,我們要感謝大家一直以來的耐心和支持。在過去的幾年里,我們的團隊一直在努力為您帶來一個精彩的故事,在一個令人驚嘆的世界,充滿了魔法和奇跡。 我們致力於滿足我們玩家社區的期望,並以尊重託爾金願景的方式揭示不為人知的咕嚕故事。 為了提供最好的體驗,我們決定將《魔戒:咕嚕》發行時間推遲幾個月。我們將在技巧你向您更新准確的時間。 我們非常感謝充滿激情的玩家社區,我們迫不及待地與您分享這一獨特的冒險! 《魔戒:咕嚕》新發售日暫未公開。 來源:遊俠網

潛行遊戲《魔戒:咕嚕》跳票,將延後「數個月」推出

開發商 Daedalic Entertainment 宣布,原定在 9 月 1 日推出的潛行動作遊戲《魔戒:咕嚕》,將延後「幾個月」推出,但官方很快會宣布新的發售日期。開發商沒有給出具體延期的理由,只說希望給玩家盡可能最佳的體驗,等到遊戲推出時,團隊將專注於達到玩家社區的期待。本作中玩家將控制咕嚕解謎並潛行入魔多。遊戲將登陸 Xbox One/Xbox Series X|S/PS4/PS5/Switch/PC 平台。目前官方僅宣布延期 Xbox/PlayStation/PC 版,尚不知本就會在 2022 年稍晚時發售的 Switch 是否會一同延期。 來源:篝火

《魔戒:權能之戒》劇集預告在油管上差評如潮

自從2017年亞馬遜宣布將《魔戒》的TV版權帶回來後,粉絲們就堅持認為這部劇根本不需要製作。現在,在首次觀看了新劇集《魔戒:權能之戒》的預告片後,似乎大多數粉絲仍然非常反對這部即將上映的作品。 如截圖所示,有超過13.4萬人「踩了」《魔戒:權能之戒》最近的預告片,而視頻只獲得了3萬個贊。 很多粉絲可能不知道這一點,因為2021年YouTube就取消了「踩」功能。用戶仍然可以在YouTube上使用「踩」按鈕,但結果是完全隱藏的。 《魔戒:權能之戒》將於2022年9月2日在亞馬遜Prime平台首播。《魔戒:權能之戒》設定在電影《霍比特人》和《魔戒》數千年前,講述中土世界第二紀元的英雄傳奇,將帶領觀眾回到那個年代:強大的力量被鑄造,王國崛起又淪為廢墟,讓人意想不到的英雄受到考驗,希望懸於一線,而托爾金筆下有史以來最大的反派威脅到了整個世界。 現在,我們只能等待,看看《魔戒:權能之戒》是否真的像粉絲們想像的那樣令人失望,或者它是否以某種方式達到了原著和之前的電影三部曲所設定的高標準。 來源:3DMGAME

EA手遊《魔戒:中土英雄》現已在菲律賓地區推出

由EA開發的手遊新作《魔戒:中土英雄(LoTR: Heroes of Middle-earth)》(iOS / Android)目前已於菲律賓地區的GooglePlay商店推出。 預告片: 官方表示,本作是根據 J·R·R·托爾金撰寫的奇幻文學作品所打造而成的策略RPG新作,所有的幻想與冒險將在《魔戒:中土英雄》中融為一體。故事描述一枚具有改寫歷史能力的全新戒指在中土世界被發現,這股力量要如何使用將完全取決於玩家,你會為了善而行動,還是屈服於惡的力量呢? 官方指出,在本作中玩家將能與精靈、矮人、巫師、地精以及哈比人展開合作,以全新視覺方式來呈現有史以來最偉大的奇幻篇章之一,玩家將能與最喜愛的《魔戒》角色們建立團隊,例如佛羅多·巴金斯(Frodo Baggins)、伊歐玟(Éowyn),准備好收集各種熟悉且強大的角色來進行戰鬥! 除此之外,遊戲內也收錄包含PvE、PvP等玩法,讓玩家能在史詩般的回合制戰鬥中施展策略於中土世界展開決戰。也能選擇加入工會等,團結眾人力量與敵人作戰。 來源:3DMGAME

《魔戒:咕嚕》《鋼之崛起》PC版將支持光追

英偉達日前宣布《魔戒:咕嚕》和《鋼之崛起》將會在PC上提供光線追蹤效果。此外,這兩款遊戲都將支持其深度學習超級采樣技術(也被稱為DLSS)。 根據英偉達的說法,《魔戒:咕嚕》將使用光線追蹤來增強它的反射和陰影。至於《鋼之崛起》,官方表示其只會使用光追反射。 《魔戒:咕嚕》將是一款劇情驅動的動作冒險遊戲。玩家將扮演弱小的咕嚕踏上一段危險的旅程。玩家將通過攀爬、跳躍和潛行躲避危險或進入有利位置。 《鋼之崛起》是一款ARPG遊戲,玩家在遊戲中扮演神秘的巧工機器人傑作——埃癸斯,她將隻身對抗路易十六和其冷血機械部隊。 在瘋子路易十六國王和其殘暴的巧工機器人軍團侵襲之下,城市燃燒殆盡,屍橫遍野。埃癸斯,一個由工程師沃康松打造好成為皇后保鏢的機械傑作,必須在這款極具挑戰的動作角色扮演遊戲中拯救法國大革命。 來源:3DMGAME

在中土世界潛行《魔戒:咕嚕》中文玩法演示公開

Daedalic和NACON官方今天(7月8日)公開了《魔戒:咕嚕》的玩法中文宣傳片,該作將於9月正式發售,登陸PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、PC平台,Switch將會在今年晚些時候發售。 玩家們將在《魔戒:咕嚕》中跟隨「老朋友」咕嚕的視角踏上一場非凡的旅程。根據新公開的演示,無論是在高高的草叢中爬行還是在河流中游泳,咕嚕都必須適應並在陰影中移動,如果他要在冒險中躲避敵人的話。從魔多山脈到莫瑞亞礦井,再到黑森林。 《魔戒:咕嚕》是根據約翰·羅納德·瑞爾·托爾金的傳奇巨著《魔戒》三部曲改編的,講述了咕嚕在《護戒使者》前幾章中的幕後經歷。在比爾博·巴金斯處遺失了他珍貴的戒指後,咕嚕決定離開迷霧山脈,踏上艱難的旅程,此次旅程從巴拉多的地牢到幽暗密林的木精靈王國。 咕嚕跨越中土世界時遇見了書中的知名人物,以及新的潛在盟友和對手。這取決於玩家是否希望咕嚕在做出重要決定時處於優勢地位,或者是否願意讓他的霍比特人本體——史麥戈來接管。為了在冒險旅程中的各種險境中生存下來,以奪回他的「寶貝」,咕嚕必須用他所有的詭計分散敵人的注意力,並在垂直設計的環境中攀爬。 《魔戒:咕嚕》將於9月2日正式發售,登陸PC,稍後登陸Xbox、PS和Switch。 演示截圖: 來源:遊俠網

首次披露遊戲玩法,《魔戒:咕嚕》將於9月2日發售

Daedalic Entertainment 和 NACON 公布了他們的故事驅動冒險遊戲《魔戒:咕嚕》的首個遊戲玩法片段。本作將於2022年9月2日登陸PC、PlayStation4、 PlayStation5、 Xbox One、Xbox Series X|S。Nintendo Switch 版本計劃在今年晚些時候推出。 咕嚕可能是整個中土世界中最受詬病和誤解的生物,被被詛咒著決鬥的個性和不斷尋找他的寶貝的沖動所掌控。《魔戒:咕嚕》帶領玩家踏上一段非凡的旅程,分享咕嚕獨有的視角。無論是在高高的草叢中爬行還是在河流中游泳,咕嚕都必須適應並在陰影中移動,如果他要在冒險中躲避敵人的話。從魔多山脈到莫瑞亞礦井,再到黑森林,玩家將探索各種不同的環境,體驗一場引人入勝的敘事冒險。 《魔戒:咕嚕》是根據約翰·羅納德·瑞爾·托爾金的傳奇巨著《魔戒》三部曲改編的,講述了咕嚕在《護戒使者》前幾章中的幕後經歷。在比爾博·巴金斯處遺失了他珍貴的戒指後,咕嚕決定離開迷霧山脈,踏上艱難的旅程,此次旅程從巴拉多的地牢到幽暗密林的木精靈王國。跨越中土世界,咕嚕遇見了書中的知名人物,以及新的潛在盟友和對手。這取決於玩家是否希望咕嚕在做出重要決定時處於優勢地位,或者是否願意讓他的霍比特人本體——史麥戈來接管。為了在冒險旅程中的各種險境中生存下來,以奪回他的「寶貝」,咕嚕必須用他所有的詭計分散敵人的注意力,並在垂直設計的環境中攀爬。 《魔戒:咕嚕》由 Daedalic Entertainment 與 Middle-earth 合作開發,由 Daedalic 與 NACON 聯合發行。該遊戲將在PC、PlayStation 4、 PlayStation 5、...

《魔戒 咕嚕》中文遊戲實機預告公開

本文為Daedalic官方稿件 Daedalic Entertainment和NACON很高興地公布了他們的故事驅動冒險遊戲《魔戒:咕嚕》的首個遊戲玩法片段——Daedalic對奇幻史上最具代表性角色之一的演繹將於今年9月2日登陸PC、PlayStation®4、 PlayStation®5、 Xbox One,、Xbox Series X|S。Nintendo Switch 版本計劃在今年晚些時候推出。 請在此處觀看最新預告片: 咕嚕可能是整個中土世界中最受詬病和誤解的生物,被被詛咒著決鬥的個性和不斷尋找他的寶貝的沖動所掌控。《魔戒:咕嚕》帶領玩家踏上一段非凡的旅程,分享咕嚕獨有的視角。無論是在高高的草叢中爬行還是在河流中游泳,咕嚕都必須適應並在陰影中移動,如果他要在冒險中躲避敵人的話。從魔多山脈到莫瑞亞礦井,再到黑森林,玩家將探索各種不同的環境,體驗一場引人入勝的敘事冒險。從 9 月 2 日開始,玩家可以探索這個由 Daedalic Entertainment 創作並獲得 Middleearth Enterprises 官方授權的原創故事。 《魔戒:咕嚕》是根據約翰·羅納德·瑞爾·托爾金的傳奇巨著《魔戒》三部曲改編的,講述了咕嚕在《護戒使者》前幾章中的幕後經歷。在比爾博·巴金斯處遺失了他珍貴的戒指後,咕嚕決定離開迷霧山脈,踏上艱難的旅程,此次旅程從巴拉多的地牢到幽暗密林的木精靈王國。跨越中土世界,咕嚕遇見了書中的知名人物,以及新的潛在盟友和對手。這取決於玩家是否希望咕嚕在做出重要決定時處於優勢地位,或者是否願意讓他的霍比特人本體——史麥戈來接管。為了在冒險旅程中的各種險境中生存下來,以奪回他的「寶貝」,咕嚕必須用他所有的詭計分散敵人的注意力,並在垂直設計的環境中攀爬。 《魔戒:咕嚕》由Daedalic Entertainment與Middle-earth合作開發,由Daedalic與NACON聯合發行。該遊戲將在PC、PlayStation®4、 PlayStation®5、 Xbox One、Xbox Series X|S和任天堂 Switch上發布。主機版的實體版也將推出。 關於發行商...

魔戒未述故事 潛行遊戲《魔戒:咕嚕》公開玩法預告

今天(7月7日),在Nacon Connect直播活動上,該公司公布了潛入冒險遊戲《魔戒:咕嚕》的玩法預告片,魔戒遊戲粉絲也終於可以通過這次視頻一窺遊戲的主要玩法,一起來看看吧。 《魔戒:咕嚕》玩法預告: 《魔戒:咕嚕》是一款以《魔戒》故事為題材的動作冒險遊戲。你將以咕嚕的身份開啟一場邪惡之旅,追尋他唯一珍視的至尊魔戒。咕嚕詭計多端、陰險狡詐,同時也掙扎於分裂人格之間。 《魔戒:咕嚕》將於9月1日上市,登陸PC,稍後登陸Xbox、PS和Switch。 來源:3DMGAME

《魔戒:咕嚕》新情報:咕嚕弱爆 但遊戲會更有趣

近日動作冒險遊戲《魔戒:咕嚕》開發團隊成員透露新情報,本作中咕嚕弱爆,只能通過潛行暗殺,或利用環境互動來制服或擊敗毫無戒心的敵人。這個脆弱的角色可以說是獨一無二的,玩家只能運用智慧,利用敵人弱點,而這也讓遊戲變得更加有趣。 《魔戒:咕嚕》開發團隊成員表示咕嚕很狡猾,擅長利用敵人弱點來擊潰他們。在托爾金的傳奇故事中,咕嚕是一位在身體、精神和情感上都比其他人更脆弱的角色,隨之而來的是角色有限的能力。 許多人已玩過類似《中土世界:暗影魔多》的動作遊戲,而《魔戒:咕嚕》將帶給玩家不一樣的體驗。本作中玩家將扮演一個被至尊魔戒腐化的霍比特人,專注於探索和潛行,與環境互動解決難題將是重中之重。 《魔戒:咕嚕》開發團隊成員稱遊戲探索和謎題部分很豐富,戰鬥不是必要的,要學會用腦子過關。玩家可以潛行暗殺敵人。但這也是更危險的選擇,因為很容易受到其他敵人的反擊。玩家還可以通過探索,發現更多有利於自己的區域,藉助環境互動制服或擊敗敵人。因為有咕嚕和史麥戈雙重人格的設定,玩家需做出合理選擇,以獲得獨屬自己的結局。 《魔戒:咕嚕》將於9月1日發售,登陸PS4、PS5、XboxOne、XSX/S和PC(Steam),Switch版將於今年晚些時候發售。 來源:3DMGAME

《魔戒:咕嚕》開發組:遊戲會因為主角的弱小而有趣

近日,潛行冒險遊戲《魔戒:咕嚕》的開發組成員接受媒體采訪稱,該作的遊戲玩法因為咕嚕的弱小而有利於潛行和環境互動,從而使遊戲變得更加有趣。 《魔戒:咕嚕》是一款以《魔戒》故事為題材的動作冒險遊戲。玩家將以咕嚕的身份開啟一場邪惡之旅,追尋他唯一珍視的至尊魔戒。 開發組成員接受采訪稱,該作是一款基於潛行的動作冒險遊戲,遊戲中的戰鬥僅以潛行暗殺和使用環境交互來制服或擊敗敵人。在托爾金書寫的傳奇故事中,咕嚕是一位在身體、精神和情感上都比其他人更脆弱的角色,這也代表這次冒險將是獨一無二的,因為隨之而來的是角色有限的能力。 咕嚕很狡猾,他很擅長利用敵人們的弱點來擊潰他們。製作組稱,「玩家們已經遊玩過很多類似《中土世界:暗影魔多》一樣的動作遊戲,而《魔戒:咕嚕》絕對會給玩家帶來不一樣的遊戲體驗」,「本作中,玩家將扮演一個被至尊魔戒腐化的卑微霍比特人,遊戲專注於探索和潛行,如何與環境互動解決難題將是重中之重」。 開發組成員稱,《魔戒:咕嚕》的探索和謎題部分將非常豐富,開發組認為戰鬥對於遊戲來說不是樂趣的必要條件。對於「見光死」類型的咕嚕來說,如何使用腦子戰鬥要遠比肌肉更有用,同時遊戲中有「咕嚕」和「史麥戈」雙重人格的設定,玩家需要合理做出選擇,引導自己獨屬的結局。 對於一款放棄動作元素的魔戒IP,無論製作組如何打包票,粉絲們心中仍然有著不小的擔憂,《魔戒:咕嚕》是否像開發組承諾的那樣優秀只能交給時間來證明。《魔戒:咕嚕》計劃於9月1日在PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S上發布,並承諾後續登錄Switch。 來源:遊俠網

《魔戒咕嚕》玩法設定簡介 咕嚕也有”偵查模式”視覺

潛行動作遊戲《魔戒:咕嚕》將於9月2日發售,前不久媒體GameSpot觀看了一段實機預覽演示視頻,並了解了一些關於本作的信息,包括本作的玩法設定等。一起來看看吧~ 1,《魔戒:咕嚕》的遊戲劇情在時間線上跟「護戒使者」電影前面部分的時間線大致重合,不過情節上沒什麼交集;玩家將會看到咕嚕在幽暗密林、奇立斯烏苟、魔多等地方的冒險。最後大概在莫瑞亞礦坑那里就結束了,整個過程中基本沒有提到咕嚕找到魔戒之前的事情。 2,遊戲中的咕嚕非常還原小說原型,它鬼鬼祟祟,身手敏捷,盡量避免剛正面,不過逼急了也能造成一定傷害。遊戲中有大量潛行和攀爬內容,也有平台跳躍解謎內容;遊戲還有耐力條和偵查模式的設定,只用手臂把住邊緣時耐力會下降,而玩家可以開啟「咕嚕視覺」來查看敵人位置、關鍵地點等信息。 攀爬 跳躍 咕嚕也有類似蝙蝠俠偵探模式的「咕嚕視覺」 雖然該遊戲也能近戰,但風險極大,因為會弄出很大的噪音,而且弄死敵人要花好一段時間,如果耐力條耗盡還會失敗,所以最好還是保持潛行。Boss戰也是通過解謎形式來完成的。 3,遊戲中有「咕嚕」和「史麥戈」雙重人格的設定,他們會不斷爭吵,最終要由玩家來做出選擇,這些選擇將會影響遊戲中部分角色的命運,也會增強對應人格的力量,不過兩種人格都沒有特殊能力。 4,除了咕嚕之外,遊戲里也會提到幾個大家熟悉的角色,比如蜘蛛希洛布,戒靈的飛行坐騎,法師甘道夫等,此外也會有一些新的原創角色。 5,在咕嚕的洞穴老巢里,玩家會看到一些咕嚕手繪的壁畫,其中紀錄了一些他遇到的事情,玩家可以與這些壁畫互動,聽一聽咕嚕和史麥戈分別對這些事情有什麼看法。 6,在劇情設定方面,製作組與中土世界IP所有者進行了密切合作,確保該遊戲屬於「正傳作品」,遊戲中所有內容都符合托爾金原著小說的設定。這對魔戒原著粉來說是個好事,不過對於電影粉來說,這個咕嚕就顯得不太一樣了。 7,《魔戒:咕嚕》將在9月2日登陸PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S、PC平台,恰好比新的《魔戒》電視劇早一天。不過NS版本暫未確定發售時間,目前只是說會在年內推出。 來源:遊俠網

文學的「三六九等」(二):文學作品究竟能不能分高低?

作品篇 文學作品究竟能不能分高低? 一部分人說,只要大眾喜歡的,就是優秀作品。另一部分人說,可以分,但只能在同類別里分,文學的種類間是平等的。這樣就造成了一種以感覺為准調的文學比較,有的人認為網文價值高於傳統文學,有的人認為恰恰相反,雙方爭論不休。 前文說過,即便是藝術,邏輯也要比感覺重要。很多人認為文科比理科簡單的原意,恰恰是因為文科三門看似不需要很強的邏輯性,只憑記憶、背誦或題感做題即可,但這是大謬。任何學科,本質都是通過邏輯推演而成,即便是天才的梵谷,在繪畫時也要遵循美術邏輯,即美術基礎與美學。若沒有這樣的概念,他的天賦也顯現不出。 至於「大眾喜愛」說,之前在一篇關於「真理與語境」的文章中提到了。而第二個觀點,即「文學不應該跨類別比較」,是本文著重反駁的問題。 在文學領域中,沒有什麼比打破傳統文學價值更讓人們感到平等的事了。因為,專業是有門檻的。比起「文人相輕」,我更厭煩人們對於專業的嗤之以鼻,他們不相信專家、不相信知識分子、不相信科學與哲學精神,卻相信一段故作浪漫與造作的文案。這種不信任,罪魁禍首反而與平等有關。正因為人們擁有言論自由卻無言論責任,導致謠言四起,在不斷辟謠中,人們對專業的耐心也在被消磨殆盡。托克維爾又說: 人們對此避而不談,是因為平等帶來的好處是立即的。首先是身份感,曾經人們認為知識分子高高在上,擁有評論、批判與創作的權力,現在雙方有了平等話語權,人人都可以這樣做,因而誰掌握知識,反而會因自卑而嫉妒,若被質疑,則認為不敬。在當代,「尊重」的攻擊屬性遠大於品性。而之所以要進行比較,絕非輕視人,而是尊重作品價值。 純文學的第一性是其文學性(此處的文學性僅是對於文學作品而言,對說話、方言、文學環境、語言結構等均無關系,以雅各布森①的觀點為主),但網文的第一性是傳播性。網文作為一種傳播媒介,為了服務大眾(或滿足作者),通俗是必然的。這種通俗可以是語言通俗、思想通俗或兩者兼備,但語言通俗並不意味著思想通俗。 在網文中,也一定有良莠之分,可由於其傳播屬性,導致網文的評判標準是點擊率或金錢。我認識一位晉江文學的簽約作者,她對於筆下的歷史同人小說中的史實很重視,每一次寫稿,都會翻閱大量資料,進行標注。但她也陷入了自我的價值迷茫中,因為自從簽約之後,她被要求寫自己並不想寫卻可以大火的文字。站在傳播學的角度,網站的要求無可厚非,但對於作者來說,要為自己的作品負責反而成為了自己發展的制約,換言之,當作品的娛樂性是行業首要要求時,作者本身追求的藝術性就會受限,那麼,作者能做的,只有跳出網文的范疇。 用唐諾的話說,純文學是「專業的文學」。在各個行業,都有最專業的人,文學也不例外。但他同樣說,「現在專業的文學越來越少了。」如今回憶潮盛行,人們都在追憶八九十年代,無論是當時的作品,還是社會風氣。伍迪·艾倫認為這是黃金時代想像,應該著眼於當下,但20世紀的卡夫卡認為,19世紀的歌德才是文學巔峰。不同的是,卡夫卡之後,還有一群文學之子,而如今,我們不知道該依靠誰。 回憶熱最大的問題在於,現在平庸,未來沒有希望。而我們之所以將希望寄託在純文學上,是因為人們精神的空虛。誠然,這個世界有太多優秀的作品,但缺失的、永不過時的主題,是對當下的探討。依賴過去或未來,會陷入執念與惶恐中。 人們當然可以有偏好之分,「我喜歡網文」或「我喜歡純文學」,但最好不要將這兩種文學畫等號。在娛樂范疇,網文高於純文學,在藝術、思想與文學技藝的范疇,純文學高於網文。專業與非專業之間的界定,是對絕對平等主義的駁斥。事實證明,人們對比自由,更在乎平等。自由在某種意義上,是平等的衍生。例如人們追求言論自由,就必須要先言論平等,人們追求創作自由,首先是要將創作平等。只有平等的絕對,才會帶來意識上的自由。可這種自由,僅僅是對標更專業的人士,或者說,是對標知識、技藝與思想,而並非爭取付出代價的真正自由。所以托克維爾總結道: 而對於各類別文學,也有十分出眾的作品,例如托爾金的《魔戒》、羅琳的《哈利波特》、阿加莎·克里斯蒂的《無人生還》、劉慈欣的《三體》、燕壘生的《天行健》、金庸的《天龍八部》……他們並不屬於傳統文學的范疇,但並不代表這些作品沒有達到純文學的高度。其中,也有不少作品有極高的啟蒙價值,無論是對其背後知識奧秘的好奇,是對人性與哲學的求知,還是培養讀書的喜好,都很有幫助。  by 佐也. ①: 1. 所謂文學性是指文學之所以為文學的獨特性質。 2. 文學性就是文學的性質和文學的趣味,它存在於文學語言的聯系和構造之中。 3. 雅各布森認為,文學科學的對象不是文學而是文學性,也就是使一部作品成為文學作品的東西,明確文學性對文學研究避免誤入哲學史學社會學等其他學科有重要作用。 4. 雅各布森認為,文學性不存在於某一部文學作品中,而是一種同類文學作品普遍運用的構造原則和表現手段。 來源:機核

七肢桶的語言可能存在麼?《你一生的故事》的一點語言哲學考察

文章並非是通過嚴格還原小說中的七肢桶語言來考察,主要考慮的是把七肢桶語言的特點發展到極致,把它與我們自己的語言相對照,可以更清楚地看到我們語言如何發揮作用,也更能看到作者的奇思。 為了方便,後面所提及的七肢桶語言指的就是小說中的七肢桶語言B。小說還涉及其他很有意思的語言哲學問題,比如我們是用語言思考嗎?本文主要關注七肢桶語言中字詞不可分割的特性,另外將不可避免的涉及對小說情節的劇透。 我們語言中的世界 在很多科幻和奇幻作品中都有虛構的語言存在,其中有一些虛構語言已經相當流行,比如《魔戒》中的精靈語或者《星際迷航》中的克林貢語。這些虛構的語言可能看起來和我們已知的語言區別很大,不過掌握這些語言在理論上並無大礙。它們同樣是由字詞和句子組成,也有確定的語法規則。我們可以把一句話翻譯成克林貢語,也確實有人經過學習掌握了這些虛構語言。 七肢桶語言卻非常特別,不僅是作為一種虛擬語言我們的語言不同,甚至和其它虛擬語言相比也有根本不同。小說中這樣描述: 七肢桶的語言是一種「不可分割」的語言,無法把一個字從句子中單獨剝離出來,這是和我們已知語言的根本不同。這是一種多麼奇妙的語言,它竟然能夠用一種「整體」的方式來描述世界,而不是像我們用獨立的字詞組成句子來描述。與我們的語言相比,七肢桶語言更像一幅畫,七肢桶語言這一特點也和小說之後的情節有很大關系。 我們已知語言的特點就是詞與句的分離,句子由可以分離開的字詞組成。七肢桶語言的一個詞不能從句子中單獨分離出來,我們語言的特點正是「分割」,一句話的每個詞都可以單獨拿出來放在其他句子里使用。而且這種分割不止是語言,我們在語言上對世界進行了分割,在我們的認識中,世界分成了各種各樣的種類環節,有植物有動物,東西有重量大小溫度,時間有過去現在未來。 我們描述這樣一個場景,「白色的馬在跑」。這句話自然的分開了幾個環節,白色、馬和跑,分別表示了顏色,動物種類,動作。這幾個詞都有自己獨立的意義,這在我們的語言中至關重要,這意味著它們可以在其它語句中出現。有白色的馬在跑,就可以有白色的羊在吃草。雖然是不同的句子在說不同的事情,但我們可以說這兩個場景中的動物都是白色的。「白色」這個詞在這兩句話中的意思是一樣的。通過把世界分開環節,我們有了意義穩定的元素,通過這些元素的不同組合來描述世界、傳達意思。 這好像是平平無奇的事實,我們從來都這麼使用語言,從未多加注意。在七肢桶的語言中沒有單獨分離的字詞,不存在這樣的意義穩定的環節。就如同對比一幅畫和一句話,我們不能把一幅畫切分開來逐塊欣賞,一幅畫的一塊局部脫離了整幅畫可能毫無意義。而一句話總是可以分成各個部分,有時分成主語謂語,有時分成名詞動詞。分開環節後,語言的字詞可以建立復雜的聯系。兩幅圖中的馬可能毫無共同點,但兩句話的「馬」可以說都是馬。不同環節的不同組合帶來了豐富的意義可能性。「狼來了」和「狼跑了」同樣都有狼,但對我們有完全不同的意義。這些都要依靠語言對世界的切分來做到。 語言的切分帶來了什麼 語言用字詞組成句子,用字詞語言來描述一件事情,好像非常自然,細想下並不簡單。用之前的例子,「白色的馬在跑」,我們覺得馬所指代的那個東西似乎是單獨存在的。一匹馬和馬背上的鞍,我們可以把它們分開,那是兩個單獨的東西。但「白色的馬」我們卻不可能分開白色和馬,白色不能脫離馬單獨存在。在「跑」這個詞上問題更加嚴重,對於白色我們還可以指著一個色樣說這是白色,但從沒有一個東西我們可以指著說這個東西是跑。我們說人在跑馬在跑,也說螞蟻在跑,跑這個詞所代表的事情,好像比馬這個詞所代表的東西要抽象寬泛的多。跑是在走、跑、跳這樣的動作詞中有自己的位置,而馬是在馬牛羊這樣的動物分類中有自己的位置,它們代表的就是我們區分世界的不同環節。 世界本身並不是整整齊齊的分成各個環節,我們用語言貼上標簽就行。事情要復雜的多,把什麼東西分在一起,什麼東西不分在一起,往往沒有天然固定的分法。有一些事情的區分是清楚的,比如把一天時間分成白天和夜晚,大概所有人都會同意這麼劃分。但彩虹為什麼是七個顏色,而不是六個或者八個顏色,好像就沒有那麼清楚的界限。再比如對於水流,我們有好幾個詞,溪、河、江,江比河感覺上要更寬廣,但多寬的水面是江,多寬的水面是河,也沒有固定的標準。我們用語言對世界的劃分幾乎都是這樣的,沒有清晰的界限。而且不同語言的詞語所劃分的方式也有不同。比方說,英語中有goat和sheep,但英語中沒有「羊」對應的單一詞,在英語中沒有中文中「羊」這樣一個區分的環節。 語言用各種方式和環節劃分世界,我們用形狀、顏色、方位等等來描述世界。我們可以想像外星人眼中的世界和我們不同,他們也許用另一種方式來描述世界,比如外星人可能用磁場感覺物體,那麼物體在他們的感官中具有完全不同的樣子。但這樣的外星人恐怕也和我們一樣要把世界劃分,世界也要分成物體和物體有的各種性質。好像我們的想像力止步於此,我們無法描述這個世界的整體樣子,只好把世界切分開才能加以描述,而且這種切分很多時候還是任意的。難怪有不少藝術家思想家對語言這個表達方式頗有微詞,即使我們平日說話,也會偶爾覺得語言蒼白無力,無法准確傳達自己的感受。 七肢桶語言就是指出了這樣一個可能性,可以不分環節的去描述世界嗎?我們語言的這種方式是不是限制了我們對世界的認識?把世界切分成各個環節使得我們看不到世界整體的樣子。 不過我想為我們的語言辯護一下。也許我們的語言有很多局限,但語言把世界切成不同環節給了我們一種能力,那就是想像另一個可能世界的能力。而這其中也包括了想像七肢桶世界的能力。 在語言中我們分開馬和馬的各種性質,這樣不只有了高的馬、矮的馬、白色的馬和棕色的馬。我們還可以談論描述半人馬、骷髏馬、長翅膀的馬,甚至會說話的彩虹小馬。只有分開環節,我們才可以想像出那些那些實際中不存在的組合。如果馬和馬的顏色無法分開,彩虹色的馬這個描述就是沒有意義的。如果我們的語言只能整體的展現描摹這個世界,想像這些不存在的事物就是不可能的。 我們親眼所見過的馬很少,也許我們見過棕色的馬、黑色的馬,但我們沒有見過世界上所有的馬。我沒有見過藍色的馬,如果一個人和我說存在藍色的馬,我無法斷言這是完全不可能的。因為我們見過藍色的魚藍色的鳥,似乎並沒有什麼規律阻止馬擁有藍色的皮膚,我甚至可以在腦海中想像藍色馬的樣子。當然,世界中並不存在藍色的馬,重要的事實是一些顏色的馬存在,一些顏色的馬不存在。在我們所在的世界,不存在藍色的馬、紫色的馬,而存在棕色的馬、黑色的馬,這正是說馬具有這些顏色的意義。我們的現實世界也是作為諸多可能世界之一而得到認識的。 我們可以想像一匹藍色的馬,但我們可以想像一個方形的圓麼,或者一根沒有長度的棍子?我們可以說棍子必然是有長度的,但馬並不必然不是藍色。我們可以想像在一個世界里馬是藍色,但我們無法想像一個世界里的棍子沒有長度。我們確實需要掌握很多觀察得來的事實才能說世界上沒有藍色的馬,但似乎並不需要考察實際棍子的樣子,我們就可以很有保證的說世界所有棍子都有長度。 這不是我們的想像力有限,而是語言本身不僅僅是用來刻畫世界的工具,語言凝結了人對世界的理解,語言是編織進世界的道理。 語言決定了我們如何看世界麼 在小說中主人公逐漸掌握了七肢桶的語言,她的思維習慣逐漸改變,並得到了全新的看待世界的方式。這可能麼?如果一門語言沒有使用原因結果這樣的環節來描述世界,這門語言的使用者看到的世界是不是和我們眼中完全不同?在小說中主人公逐漸掌握了七肢桶的語言,因為七肢桶語言「整體」的特點,前因和後果不再分開,自己的生活也不再是由前後相繼的事情組成,而是以一個更完整的面貌出現。 這個問題涉及的就是薩丕爾—沃爾夫假說。這個假說說的就是不同的語言影響了我們看待世界的方式,甚至使用不同語言的人眼中的世界都是不同的。如果一門語言中缺乏某些詞語,那麼使用這門語言的人就無法想像相應的事物。 有一個領域有過大量的相關研究,就是不同語言的顏色詞。可以想像,不同語言中的顏色詞並不相同,在一些語言中,表示顏色的詞非常少甚至只有兩三個。有趣的問題就是在不同顏色詞的使用者眼中的世界是不是也不同呢?如果一門語言中沒有詞語表示藍色,這個語言的使用者眼中是不是藍色和綠色就沒有區別了呢?另一個例子是荷馬史詩中的顏色詞。古希臘形容顏色的詞匯和我們有很多不同,荷馬用酒色來形容大海,這意味著在作者眼中大海的顏色確實和酒一樣麼? 這是個相當復雜的話題,目前的研究也很難說給出了確定無誤的回答。不過目前的研究至少顯示了一些進展。 首先,不同語言使用者的顏色辨別能力是沒有必然區別的,即使那些「原始」的語言中顏色詞很少,它們的使用者辨別顏色也沒有問題。而且,不同語言的顏色詞並非毫無關系,如果一門語言中的顏色詞匯很少,那麼很有可能就是黑白紅這幾個顏色。實際上有一種可能的顏色詞匯發展規律,即人類首先使用的顏色是黑白,之後是紅色,然後發展出黃和綠。這可能是由人類共有的生理基礎和生活方式影響的。的確不同語言有著不同的顏色詞,不過似乎它們的使用者眼中的世界還是同一個,或者至少不是那麼的不同。 語言好像是我們繞不開的桎梏,如同焊死的眼鏡,我們只能通過這個眼鏡來看世界。我們會想像如果能摘掉這個眼鏡,看到的世界會是副什麼奇妙的景象,這也是小說如此迷人的地方。我們使用很多時間概念詞,比如過去、同時、未來。如果不使用時間概念看待世界,世界中的事件是不是就不再是因果相繼的發生,而是如同一副完整的畫面,就如小說中的七肢桶那樣?這些問題當然不會有個答案在那里等待人去揭曉。我們的語言中的時間概念十分根本,一套完全不使用時間概念的語言在我們看來可能是難以無法理解的。不過,倒是可以換一個角度想下,一個人使用一套我們完全不能理解的語言,這句話意味著什麼。 想像下我們觀察外星人,外星人使用著我們完全不能理解的語言,而外星人自己當然完全理解。有一個問題,我們是怎麼知道外星人「理解」了他們自己的語言,或者,我們怎麼知道他們有一門語言?我們可以想像使用語言的人和不使用語言的人行為有很多不同。我們來到一個原始部落,看到部落里的人互相說話,一個人說完另一個人會有所回應,可能是說出另一段話或者是做出動作手勢,我們會覺得他們是在使用一門語言。如果外星人有時做這個有時做那個,同時發出各種各樣的聲音,聲音和行為沒有規律,我們大概會說恐怕他們沒有在使用語言。 當然,旁觀者可以指出這個理解和不理解的標準還是基於人類的視角,外星人也許有自己的理解方式,外星人行為沒有規律,這並不能說明他們沒有一種自己所理解的語言。這里的問題是,如果外星人用著我們無法理解的語言,行為方式我們也完全無法理解,那麼這時我們有什麼資格說外星人理解自己的語言呢?甚至這個時候我們還能叫稱之為語言嗎?這種所謂的語言恐怕不會引起我們的興趣,因為它無法以任何可以理解的方式進入我們的生活。維根斯坦說:「假如獅子能講話,我們也不能理解它」。 當然這好像是說在「邏輯」上七肢桶的語言不可能存在,如果這是某種推演出來的結論,這個結論可能是最不重要的。重要的是我們在想像另一種我們不能理解的語言時,我們還是在使用「語言」、「理解」這些詞語。在說這是七肢桶的語言時,我們已經在說在七肢桶的行為中有些我們辨識出來的特徵了,他們的行為就已經進入了我們的理解范圍。一個人指向自己,同時展示自己的名字,七肢桶也做了同樣的事情。這看起來簡單,但這意味著他們可以理解用手指向一個東西並命名這樣的行為,這不僅是智力程度足夠,而且說明他們也有和我們類似的生活形式。 我們說一種語言超出人類理解的范圍,但當我們說這是一門「語言」時,我們多少就對其有所理解了,這已經意味著使用這種語言的生物和我們分享了類似的生活形式。 來源:機核
潛行冒險游戲《指環王:咕嚕》現已上架Steam

《魔戒:咕嚕》官方FAQ 暫定於今年秋季發售

Daedalic Entertainment在Steam頁面發布了《魔戒:咕嚕》的首個官方FAQ,在里面開發商Daedalic回答了關於本作的常見問題。 Q. 這是一個官方《魔戒》遊戲嗎? A. 是的,本遊戲是由J.R.R.托爾金所寫的《魔戒》的官方改編,並專注於被認為是「正統」(當一個材料被接受為故事的正式組成部分)的情況和人物。所有元素都是由Middle-earth企業(電影、商品、舞台、服務和其他《魔戒》和《霍比特人》書籍的獨家權利人)批准,以確保遊戲與托爾金的基本作品相一致。 Q. 遊戲中的故事何時以及如何融進書籍中的故事? A. 遊戲的故事大部分與《魔戒》早期章節平行發生,從咕嚕在摩多的時期(他被索倫抓住),以及被甘道夫審問。在這段時間里,雖然人們對咕嚕的冒險經歷知之甚少,但也足以給我們一個很好的輪廓和時間框架的設定。 Q. 為什麼選擇咕嚕作為主要人物? A. 我們選擇咕嚕是因為他是托爾金教授作品中最吸引人的人物之一。一個有兩種性格的扭曲的霍比特人,已經幾百歲了,對中土世界有充分的了解。盡管他的外表可怖,但他也是一個敏捷的生物,可以攀爬、跳躍和穿過危險或進入有利的位置。這使得本作成為一次史詩般的冒險,穿越中土世界從未見過的精彩部分,並引導玩家進行有趣的道德選擇,以及不同的遊戲方式,交替使用平台和隱身。 Q. 為什麼他看起來不像彼得-傑克遜的咕嚕? A. 雖然我們所有人都喜歡以前改編的托爾金創造的故事,但我們想對這個世界和它的人物進行自己獨特的解釋。因此《魔戒:咕嚕》是原創的,同時也是忠實於文學原作的。 Q. 咕嚕背後的配音演員是誰? A. 咕嚕是由韋恩-福斯特配音(Wayne Forester)。 Q. 這款遊戲與其他《指環王》遊戲有關,還是獨立的遊戲? A. 《魔戒:咕嚕》與《魔戒》的其他改編遊戲沒有關系。 這款遊戲是按照書中的故事進行的。Daedalic團隊編寫了咕嚕的不為人知的故事,因此,玩家將遇到新創造的角色,並遇到標志性的角色! Q. 它是什麼類型的遊戲? A. 《魔戒:咕嚕》是一款史詩般的動作冒險遊戲,帶有潛行和平台跳躍元素。 Q. 該遊戲將於何時發售? A. 我們目前的目標是在2022年秋季發售。一旦確定了更精確的發布日期,我們將在我們的頻道上發布公告,我們將更新這篇文章。 Q. 我們什麼時候能看到遊戲畫面,什麼時候能得到更多信息? A. 關於遊戲玩法的更多細節很快就會出現,我們的團隊正在努力工作,以確保我們展示的內容能夠代表遊戲發布時的質量 Q. 遊戲也會有實體版嗎? A. 你將能夠購買《魔戒:咕嚕》的實體版。請到當地或首選零售商處了解它的供應情況。 Q. 是否會有收藏版? A. 沒有,但我們的團隊正在開發遊戲的數字豪華版,關於其內容的更多細節將在未來披露。 Q. 我的電腦能夠運行這個遊戲嗎? A. 最低和建議的系統要求將在以後的商店頁面上分享,也會在我們的社交渠道上分享。 來源:3DMGAME
潛行游戲《指環王:咕嚕》PS5版細節 有光追效果

為什麼讓咕嚕做主角?《魔戒:咕嚕》正面回應玩家疑惑

扮演咕嚕、追尋至尊魔戒的潛行動作遊戲《魔戒:咕嚕》最近發布了新消息,回答了一些玩家提出的問題。官方表示目前本作仍計劃在2022年秋季發售,並且他們解釋了為何要做一部關於「咕嚕」的遊戲。 首先官方表示:《魔戒:咕嚕》是得到魔戒版權官方承認的正統作品,按照托爾金的原著小說而開發。之所以選擇咕嚕做主角,是因為咕嚕是《魔戒》小說中最迷人的角色之一;他外貌鄙陋但身形靈活,能在危險的環境中攀爬跳躍,可以圍繞這點打造一段精彩的冒險故事,展現中土世界中一些從未被大家見過的部分;玩家也會面臨有意思的道德抉擇,能體驗多樣的玩法,包括潛行和平台跳躍。 《魔戒:咕嚕》的劇情與《魔戒》小說的劇情並行發展,小說中沒有詳細講述咕嚕在魔多發生的事,不過有足夠的框架來構建一段劇情。此外,由於該遊戲是根據原著小說改編的,所以遊戲里的咕嚕和電影里的咕嚕長得不一樣;並且該遊戲與其它的「魔戒」遊戲互相獨立,將會有一些原創新角色。 目前本作計劃在2022年秋季發售,但具體的日期還無法確定。官方預計很快將會公布更多詳細情報,包括實機演示視頻。 《魔戒:咕嚕》還會推出實體版本,不會有收藏版,不過會有數字豪華版。目前該遊戲已經有Steam相關頁面,支持簡繁中文。 來源:遊俠網

戰鎚 魔戒 伊斯特林 龍帝

價格:82.5英鎊 廠商:Forge World 發售日:2022/5/14 Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW擁有《魔戒》與《霍比特人》系列28mm戰棋遊戲的版權。 本次FW發售了索倫的手下,邪龍帝國「伊斯特林」的最高領袖「龍帝」 很少有人知道龍帝的真實身份——他的過去被籠罩在神秘之中,那些太過公開談論他的人往往會消失。事實上,龍帝是伊斯特林最偉大的人,用鐵腕統治著自己的土地和人民。正是在龍帝的命令下,成立了黑龍會,一個崇拜他們的君主的武士組織——他們唯一的目的就是執行他的意志。當索倫命令伊斯特林向北方發動戰爭時,龍帝親自站在他的皇家轎子上帶領他們戰鬥。在這座雄偉的轎子上他揮舞著寶刀,據說他從未在決鬥中被打敗過。 這個戰鬥轎子的轎夫是由伊斯特林最精銳的黑龍武士構成,當龍帝想落轎親自戰鬥時,這些黑龍武士會隨著自己的主人一同加入戰鬥。 伊斯特林 龍帝 細節圖 白模圖 白模細節圖 來源:78動漫

戰鎚 魔戒 伊斯特林黑龍武士

價格:46英鎊 廠商:Forge World 發售日:2022/5/14 Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW擁有《魔戒》與《霍比特人》系列28mm戰棋遊戲的版權。 本次FW發售了索倫的手下,邪龍帝國的「伊斯特林」黑龍武士。 在伊斯特林軍隊的最高梯隊就是黑龍武士,一群神秘的戰士,以索倫的名義狂熱地獻身於戰爭。許多伊斯特林人經歷了激烈和無情的訓練,以磨練他們的軍事技能和武藝。如果他們在訓練中倖存下來,他們將晉升為黑龍武士,成為伊斯特林軍隊中最精銳的戰士之一。 PS:當龍帝落轎時,他身邊倖存的黑龍武士將放下轎子加入他的行列。  伊斯特林黑龍武士 細節圖圖 白模圖 白模細節圖 來源:78動漫

魔戒只需一枚:《指環王》與金屬音樂

文 Demogorgon / Glacier 原載於《極端音樂》第六輯(2002),部分內容由譯林出版社用於中文版《魔戒》宣傳,已做修訂。 J.R.R.托爾金(John Ronald Reuel Tolkien,1892-1973)是一位舉世聞名的幻想小說作家,同時還被稱為「一名金屬樂的先鋒」。《霍比特人》(The Hobbit)、《精靈寶鑽》(The Silmarillion)經由他魔法般的筆觸獲得生命並產生巨大影響,更要提到《魔戒》(The Lord of the Rings,完成於1937-1949)。 鬥轉星移,《魔戒》登上銀幕,無疑進一步拓展了它的地位和影響。中文譯本的同期上市也會令其在中國贏得它應得的尊敬。兩年前首屈一指的德國力量金屬樂團 BLIND GUARDIAN(盲目守衛)破天荒地提出了為該部高成本電影製作配樂的請求,詳加考查托爾金「金屬先鋒」的名號的來歷就變得頗為必要。接下來,大量事實將證明這絕非空穴來風。 音樂家從小說和電影當中汲取靈感早已廣為人知,《魔戒》這部驚世駭俗的三部曲作為躋身世界文學寶庫的首部幻想小說,倍受音樂創作人的推崇亦屬順理成章。 英國前衛搖滾先驅 URIAH HEEP(尤賴亞·希普,狄更斯的小說《大衛·科波菲爾》中的一個反面角色)1970 年的巔峰之作《魔鬼與巫師》(Demons and Wizards)被很多人視為第一張托爾金式的專輯;重金屬鼻祖 BLACK SABBATH(黑色安息日)的...

戰鎚 魔戒 魯塔比和博茹戈

價格:23英鎊 廠商:Forge World 發售日:2022/2/25 Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW擁有《魔戒》與《霍比特人》系列28mm戰棋遊戲的版權。 本次FW發售了魔戒三部曲時期 索倫的人類手下的將軍與法師:魯塔比和博茹戈 當您帶領邪龍教和兩個伊斯特林英雄一同參加戰鬥的機會。由龍帝親自訓練,魯塔比是一個強大的英雄和最重要的伊斯特林將軍之一。另一方面,博茹戈是伊斯特林戰爭牧師的首領,他鑽研古老的文書籍,以提高他黑暗力量到驚天動地的水平。 博茹戈 魯塔比 來源:78動漫

《魔戒》首部電視劇集定名為The Rings of Power,但要到9月才開播

近年來越來越多電影IP都開始推出電視劇集了,漫威宇宙的流水線就不用多說,偉大的科幻大作Star Wars也是好看的劇集不斷,雖然在去年沒有更新Baby Yoda的《曼達洛人》第三季,但有光頭大叔的《波巴·費特之書》,而喜歡WOW這種魔幻題材的話,史詩大作《魔戒》(或指環王)也早就說要出電視劇集了,現在Amazon最新公布了《魔戒》首部電視劇集定名為The Rings of Power。 按照Amazon的新聞公布,The Rings of Power的故事是發生在中土世界的第二紀元,也就是在《霍比特人》和《魔戒》的幾千年前,不過那時候的大BOSS似乎依然是魔王Sauron,而關鍵道具也依然是至尊魔戒(the one ring),其實在《魔戒》里面就有提到一些關於至尊魔戒和Sauron的故事。 而在這部新電視劇集里面,將會包含 the forging of the rings、the rise of the Dark Lord Sauron、the epic tale...

《艾爾登法環》背景與角色細節公布:靈感來自《魔戒》

宮崎英高最近在《EDGE》雜誌第367期上對2022年最受期待的開放世界APRG新作《艾爾登法環》進行了一些介紹。 首先,我們從中了解到《艾爾登法環》在創作中所受到的最主要影響。其實很多玩家都可以從中輕松看出托爾金巨著《指環王》的影子,宮崎英高表示除此之外,本作還受到了穆爾考克的《永恆戰士》小說系列的影響(該小說也將推出相應的改編遊戲作品)。 宮崎英高表示:「給《艾爾登法環》提供靈感的主要來源並不只有一個。在這款遊戲創作的過程中需要進行很多不同的工作,影響也來自不同的方面,就像《指環王》、邁克·穆爾考克的《永恆戰士》,還有《符石之謎》這樣的桌遊RPG。我從這些作品中汲取了大量文學手法和主題,在《艾爾登法環》的開發過程中進行使用。」 隨後,宮崎英高用大量篇幅介紹他與《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁和合作。他表示,《冰與火之歌》為遊戲提供了「源源不斷的靈感和動力」,足以讓他把這款遊戲做成「最有別於」《黑暗之魂》系列,成為全新內容的作品。 宮崎英高表示,他與FromSoftware的多位開發者一起,前往喬治·馬丁的家鄉拜訪這位著名作家。最終,宮崎英高很高興能和馬丁成為忘年交,共同打造精彩的奇幻世界。 宮崎英高透露了喬治·馬丁為何僅負責《艾爾登法環》神話設定的原因。FromSoftware顯然認為,如果直接打造劇情和遊戲內文本的話,會限製作者的創作潛力。最終主題就主要集中在角色之間的關系,比如父子關系等等。 這期雜誌的封面展示的是《艾爾登法環》中的角色Godfrey,在本文配圖中有展示。宮崎英高介紹了這個角色的很多細節,表示這個角色在劇情里的戲份很重,也代表了整個的遊戲世界。 宮崎英高表示:「我們在與喬治·馬丁交流的時候,已經做好了一些BOSS和劇情核心角色的主題與藝術概念創意。在他撰寫神話故事的時候,我們請求讓他把這些富有戲劇性的英雄加入到遊戲事件發生之前的上古神話中去。這些戲劇和富有英雄氣息的角色並沒有出現在我們之前的作品中,這對我而言很有吸引力,我想看看他會如何描繪這些角色的神秘和英雄品質。Godfrey就是這樣一個體現。他是遊戲中的主要角色之一。在《艾爾登法環》遊戲中,玩家的一大動機就是變成艾爾登之王,他們需要前往交錯之地(暫譯),成為下一任艾爾登之王。」 「在交錯之地的黃金時代,曾經有兩位艾爾登之王,其中一位就是Godfrey。他是史上第一位艾爾登之王,與永恆皇后瑪莉卡結婚,這部分在我們已經公開的遊戲背景設定里有詳細介紹。他代表了這個壯麗而又富足的時期,代表了《艾爾登法環》里最偉大的一切,代表了當年的交錯之地。然而最後,他被逐出了交錯之地。他自身被玷污,並與玷污者——也就是玩家角色有著很深厚的聯系。Godfrey是遊戲中悠久歷史和鬥爭的化身。他代表了玩家所處的立場,而他的經歷與玩家有著很深的糾葛,也就是曾經閃耀無比而如今墮入泥潭的不堪經歷。」 《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series S|X平台。宮崎英高在訪談中還簡單提到了遊戲小幅跳票的問題,表示《艾爾登法環》的最終版自由度比他們一開始計劃的要高一些,所以需要多花一點時間來進行debug和QA。 來源:3DMGAME

戰鎚 魔戒 拉茲格什和穆茲古爾 北方掠奪者

價格:21英鎊 廠商:Forge World 發售日:2021/12/31 Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。本次FW為魔戒遊戲發售了邪惡勢力的「拉茲格什和穆茲古爾 北方掠奪者」 拉茲格什Razgûsh的任務是指揮魔多軍隊,征服瑟蘭迪爾王國。作為一個有著可怕名聲的獸人將軍,拉茲格什在整個第三紀元領導了許多對精靈王國的攻擊,在每次戰鬥中都殺死了許多精靈,並削弱了他們的力量。當他帶領他的半獸人軍隊穿過黑森林時,拉茲格什將森林里的野獸吸引到他身邊,並准備將他的軍隊進攻到瑟蘭迪爾的大廳。 穆茲古爾Muzgúr究竟在哪里學會了黑暗力量,這將永遠是一個謎,但事實是,他是少數幾個掌握了這種原始力量的半獸人之一。不像獸人薩滿會讓周圍的人陷入瘋狂,穆茲古爾更喜歡使用更微妙的魔法——也就是那些讓他的敵人在面對魔多的力量時變得虛弱和無助的魔法。甚至有人說穆茲古爾通過殺死敵人來獲得力量。 拉茲格什和穆茲古爾是兩個最可怕的獸人,拉茲格什的軍事力量和穆茲古爾的使人衰弱魔法的結合確實是一個可怕的組合。 北方掠奪者 細節圖 拉茲格什 穆茲古爾 白模圖 白膜細節圖 來源:78動漫

《部落與彎刀》全初雪魔戒效果介紹

《部落與彎刀》中的初雪魔戒是遊戲里非常好用的飾品類裝備,簡直是神器,不過初雪魔戒的種類也有很多,比如汲取的初雪魔戒、庇護的初雪魔戒、賢者的初雪魔戒和精英的初雪魔戒等等。 全初雪魔戒效果介紹 飾品類(神器)初雪魔戒:雪山巨人陣爆,及 1.汲取的初雪魔戒 2.庇護的初雪魔戒 3.賢者的初雪魔戒 4.精英的初雪魔戒 可以更改附魔出來的初雪魔戒,三類:(火魔之地,雪山,沙漠野外都可進行附魔,需要玉石) 5.冷靜的初雪魔戒 6.超載的初雪魔戒 7.不死的初雪魔戒 來源:3DMGAME

《魔戒:咕嚕》遊戲特色內容介紹

《魔戒:咕嚕》是一款非常有趣劇情豐富的奇幻潛行冒險單人動作遊戲,但是很多玩家都不太清楚遊戲里到底有什麼特色內容,其實特色內容有很多,最獨特的就是主角咕嚕,你在遊戲中的決策和行為也可以直接影響咕嚕的人格,更多如下。 遊戲特色內容介紹 健壯敏捷卻狡猾鬼祟。咕嚕是《魔戒》世界中最富有魅力的人物之一。他的一生被欲望所驅使,一心想奪回他曾擁有過的魔戒。 咕嚕目睹了他人無法想像的事情,艱難度過了無人敢提及的經歷。由於具有分裂人格,他是陰險惡毒的咕嚕,也是友善、謹慎的史麥格。 盡管J.R.R.托爾金筆下的咕嚕是個至關重要的角色,但他並沒有詳細講述咕嚕的追尋經歷。在《魔戒:咕嚕》中,你將會體驗這段故事。從咕嚕在黑暗塔受奴役的歲月到他在幽暗密林與精靈一起生活的日子。 通過隱秘的行動、敏捷的身手和狡猾的性格生存下來,戰勝前方未知的困難。通過攀爬、跳躍和格鬥的方式躲開危險或進入對你有利的地點。 咕嚕也許不算是一名戰士,但也可能有機會幹掉粗心大意的敵人,或者以更新奇和邪惡的方式解決他們。 你在遊戲中的決策和行為將直接影響咕嚕的人格:他掙扎於雙重人格之間,但你可以選擇讓咕嚕的人格陰暗面占優,也可以選擇保留史麥格身上的理性光芒。一個大腦,兩種自我——任你選擇! 來源:3DMGAME

深眠者和死誕者的猜想:《艾爾登法環》12月9日CG預告解析

看了最新的宣傳視頻,不知道各位對「新老婆」滿意不滿意?如果只對她感興趣的話,本期最後有關於她的一些細節思考,希望能解答各位的疑惑。 視頻開始於一位形象具有怪誕美學的女性敘述者,她有四隻手。雙手合十的一對手,像是擺出了某種敘述者的祈禱姿勢,另一對雙手安然放在腿上。 隨著敘述的開始,場景切換,此時,四個披鬥篷的騎士出現在密林中,只有一絲微光從樹林上方透出來,這是黃金樹的光芒照耀不到的地方。他們是不是一直在這里潛居,進行著一些不可告人的秘密活動。 敘述者說,在一個彌漫著冰冷濃霧的夜里,死亡盧恩符文被盜走了。在《魔戒》里,由象徵人類的貪婪欲望化身而成的戒靈出現,往往預示著「魔戒」就在附近,這是因為他們能感知到魔戒的向他們發出的召喚。這個場景很明顯說明,偉大的死亡符文是被這幾個鬼鬼祟祟的黑騎士盜走了。 敘述者繼續說:半神開始隕落,這一隕落開始於「黃金」葛德溫,他成為半神的初始死者。此時,隨著一聲利器劃破皮膚血液飛濺的聲音,畫面中出現了一具斜躺在地上的屍體。這明顯向暗示這就是黃金王葛德溫,現在被秘密組織暗殺,甚至復生變成了「死誕者」。「死而復生者」正是黃金律法所不禁止的。 瑪麗卡女王到底是因為葛德溫的死還是死亡盧恩符文被偷這一事陷入瘋狂,不得而知,或者這兩件事的出現同時讓她發狂。也至少說明,這件事可能會導致最嚴重的後果,最終可能導致了法環破碎。這也是我們已經知道的事實。 葛德溫作為第一個半神被人殺死,他背上裂開的抓痕,似乎來自於一個野獸,是一隻獅子?一隻狼?還是其他的野獸? 物品【獸爪】記載,獸爪是「野曾祭司」古蘭格傳授摘除死根者的其中一種禱告……話說從前,古蘭格是恐怖的野獸。據說他的古名代表著半神的死亡。看到戈德溫背上傷痕的細節和這一物品的描述結合,可以推測古蘭格可能是殺掉葛德溫的元兇。 這個物品里還提到死根者(Deathroot)這個概念。在《闇龍紀元》里面,也有死根者這個物品,不過它是一種致幻致死的植物。目前找不到任何其他的物品有說到死根者,既然我們推測古蘭格參與了這此暗殺活動,那麼我們可以腦洞推測一下,古蘭格所摘除的死根者就是關於人會死亡的另一個真相。這得益於死亡符文的力量。 【爪痕聖印記】也是古蘭格的物品,它的符文是三個爪印。我們知道,在狹間之地,三指是不詳的象徵。似乎【爪痕聖印記】就是三這個數字為什麼也會被稱為不吉祥的原由。此外,我之前說過,預言家的初始物品有古蘭格所擁有的這兩件物品,這把預言家和古蘭格的關系拉近了。 各位仔細看的話,會發現他背上的有幾道深深的傷痕,這和一個物品。有人肯定會說,這個人和早期宣傳視頻里的錘子哥很相似,背部都是裂痕,同樣裸露著上身。但是我認為不是同一個角色。 場景切換到我們的老朋友——瑪吉特身上。他把一個王冠放在了王座上,依依不捨的樣子。他手持拐杖,准備迎接即將到來了的戰爭。我們看到他身處一座巨大的殿堂,在他的面前擺放著五把長背椅,面向前面的唯一的一把王座。 這個數量加起來正好是六個,和半神的數量相合。似乎預示著瑪麗卡的後代登上了王座,其他幾個孩子作為領主都聽命於這位登基的王。 按照古時的傳統,長子是王位的首要繼承者,如果死掉的葛德溫是長子的話,那他可能就是缺席的艾爾登之王。 「王冠依舊在,位不見王影」,剛才毛絨絨所觸摸的正是作為長子再也沒有辦法佩戴的王冠。 我們在奧陶琵斯的裝備記載里,已經獲得了一些信息——葛孚雷(Godfrey)是初始艾爾登之王(Elden Lord),他身邊還有16位穿著初始生命鎧甲的古老騎士,這些騎士像是《權力的遊戲》里的御林鐵衛,麾下有自己的部下。目前尚沒有信息明確說葛孚雷和瑪麗卡之間是什麼關系。作為第一任艾爾登之王,他似乎更可能是瑪麗卡女王的丈夫。但是這位丈夫似乎在黃金律法統治初期已然死亡。半神們不是不會死嗎?葛孚雷作為初始之王怎麼會死? 我在風紗堡發現了這兩幅被丟棄在城堡角落和雜物間的畫,分別是黃金獅子王和鷹王畫像,他們都佩戴著和宣傳視頻相似的艾爾登王冠。這些畫作本該是被束之廳堂最醒目位置。如今被當作雜物對待,今非昔比。我提到這兩幅畫,重點是想說明,艾爾登之王的王位是有更迭的。說不定是因為某位王的正常隕落,才會給繼任者騰出空位。 所以,我認為,半神確實會死,只有瑪麗卡是永恆的。但是在漫長的時間長河里,有人還是在探究不死的奧秘。 有一個物品值得一提,【龜裂壺】記載,這是過去探求永恆生命的研究中留下的產物。這個物品所提到【探求永恆生命】,不正說明。有人在做不死奧秘的研究嗎?有人在之後確實研究出了這種方法,但是呢? 另一個物品【聖水壺】的記載向我們暗示,黃金律法不允許「因死亡而誕生」的法則存在。這一規定的實際展現也可以在【糾死神聖律法】的禱告中看到,這正是解指女巫所持有的禱告。所以,我認為只有瑪麗卡才是永生的,所有的半神就像狹間之地的人民一樣,都會終老而死。這是黃金樹能量循環的一套正常秩序,狹間之地的人生而獲得黃金祝福,終老而死,再把黃金祝福通過墓穴返回黃金樹。 半神最後為何會從英雄變成瘋子?他們似乎想要得到永生,作為最高的王,永世的統治狹間之地。此時的瑪麗卡女王在哪里?作為永恆者,她似乎有些無助。 艾爾登法環包含有眾多大符文,有關於死亡的,有關於智慧的,有關於力量的。死亡符文,是關於死亡的秘密,也是黃金法則需要保護的秘密之一。葛德溫向死而生,正是狹間之地的黃金律法遭遇大破壞的一個噩兆。 我們繼續敘述者的獨白,她說,關於破碎戰爭,她自己也不明真相,全然是一團迷霧。是什麼人,為了什麼目的擊碎艾爾登法環?諸位半神為了什麼投入戰爭?她也不是很明白。我們聽到這里會發現,作為一位最高恩典的信使,這位女巫的記憶似乎是斷裂的,似乎是被人故意摘取了部分回憶。 關於「碎星英雄」拉塔恩 將軍,我記得我寫《爆炸說》的時候,有說到【巨人毀滅火焰】這個物品和火焰的發現之間的關聯。對於瑪麗卡女王的統治來說,火焰的發現應該是一個威脅。對這種火焰力量的崇拜,由此還催生了一個組織:火焰習武修士,他們是這個組織的成員,本來是【巨人毀滅火焰】的監視者卻成了它的死忠粉。人類歷史上,火焰的發現,對人類社會貢獻巨大。但在狹間之地,卻成了一種禁忌。若不是這團火焰曾經引起過某些危害,黃金律法不會這麼忌諱的。下面我將會提到燒毀梅琳娜的火焰似乎和巨人毀滅火焰是一個火種。 還有一個物品【物品工匠的製作筆記】記載,「侍奉拉塔恩將軍的武器工匠寫下的製作筆記。內容記載著關於應對腐敗的知識,其中尤其寫著與火相關的技術。」 拉塔恩將軍的形象現在已經明了了,他就是和獨臂的瑪蓮尼婭對戰的那位巨人。 關於拉塔恩將軍的身份之謎,我們從他使用「原力隔空取物」的技能,刀身的符文還有釋放能量時迸發出來的顏色至少能斷定,他是物品【隕石】所記載的白王的後裔,他騎著瘦弱的馬,我們可以認為他是漂浮在地面的,並不會對這只瘦小的馬兒造成壓力。 白王相關的物品有【魔法泡沫】和最早我們看到的這個宣傳畫面,這個符號和這個畫中的座椅的形象很相似。 我在此腦洞一下:黃金樹時代之前,我稱之為星月時代。這個時代到底發生了什麼樣的大事件,導致白王所在的王朝,整個陷入地底下變成古舊的遺跡?是否是一次巨大的隕星墜落?我們在狹間之地看到很多地方都有地殼活動過的痕跡,墓碑是樹立的現在卻變成倒立的,成了登山的台階,一次天空大爆炸事件(我上一個視頻爆炸說),不可能造成巨大的地殼活動。 現在,幾個世紀過去了,沒想到這個古舊的後裔居然後繼有人。而且想方設法解決峽間之地的腐敗之氣。他委託他的武器工匠製作火焰相關的物品,這件事應該發現在死亡符文被盜之後,狹間之地彌漫的死亡,腐敗的氣息。我們可以看一下,他的武器工匠能製作哪些物品?毒苔藥,免疫肉乾,火脂。 從梅琳娜的對話中,我們知道她的本體在一次火焰中燒毀了。這場火焰,是否正是破碎之戰時巨人上空墜落的火焰。燒毀巨人的火焰,也是燒毀了梅琳娜的火焰?也是預言家在預言的終點發現的火焰? 【白秘文】戒指記載,據說此物隨著雙指而來,是其中一項失落秘文的詛咒物,它的圖案由兩個秘文的圓環組成,很像《魔戒》里的精靈語。這個密文的符號恰也正是女巫們施展禱告的符文圖形。 解指女巫有一個本體,一個幻影體。也都是雙數。而且她的本體似乎更像個瓷娃娃,像不像血源詛咒的木偶?只是被注入了有資格成為女巫的女性的靈魂?男性是沒有資格的,我們從傳教士的製作筆記就能窺見這種規定,有男性想要成為指頭女巫而不能,只能以另一身份傳道授業了。在狹間之地,這種靈體和身體分離的狀態,也隨處可見。 還魂碑允許我們通過骨灰召喚寄宿的靈魂,用他們的力量為我們戰鬥。這就是死後的靈魂不死的一個佐證。所以我再次腦洞一下,一個姑娘獲得成為解指女巫的資格,首先會用一種祭祀儀式抽離出靈魂,然後這個靈魂處於游離狀態,會被附體到一個神體,也就是空殼上面,就是我們看到的敘述者的樣子。 【法力斯的製作筆記】記載了這樣一件詭異的事,法力斯對於聖女托莉娜扭曲崇拜,讓他不惜用靈魂作為賭注,一直處於深眠狀態,尋找聖女的本體。 意料之中的是,他的這本筆記可以製作睡眠壺。他為什麼要崇拜她?她似乎曾經一名催眠師,可以通過睡眠的方式緩解那些癲狂的褪色者或者狹間之地的病患的痛苦。這種深眠的儀式還成了一種專門的祭祀活動。我猜測,在黃金樹降福的時候,一些狹間之地的原住民並非沒有身體的排異反應。這些人因為無法適應黃金樹的祈福,在一段時間後,因為某些原因會變得癲狂,眼中流出金黃色的黃金眼,最後發狂致死。為了治療這種病症,一位叫托莉娜的女士首次使用深眠的方式,試驗成功了,大部分接受治療的人似乎能在一段時間穩定這種癲狂。托莉娜也被那些信徒尊稱為聖女。某種具有深眠效果的睡蓮更是被命名為托莉娜睡蓮。 剛才我已經提到,在梅琳娜的對話中,我們知道她的本體也在一次火焰中燒毀了。她的靈體還完好如初。這或許能說明,接受黃金樹祝福的人,具有本體和靈體兩個身體。當身體毀滅時,靈體可以存活。 來源:機核

戰鎚 魔戒:護戒遠征——巴林之墓之戰

價格:45英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2021/11/27 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW發售了魔戒:護戒遠征——巴林之墓之戰,這個故事講的是電影第一部在摩瑞亞礦坑中,護戒小隊與哥布林戰鬥的場景。 魔戒:護戒遠征——巴林之墓之戰 護戒小隊 細節圖 哥布林 細節圖 遊戲地圖 專用骰子 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

2021年的今天,讓我們一起回顧洛夫克拉夫特神話

前言 從當前時間段來看,隨著近期逐漸增多的克蘇魯企劃出現,國內的克蘇魯神話文化發展似乎又步入了一個全新的階段。現在克蘇魯神話相關的學術性文章其實也不算有多少了,但現在想來,筆者我似乎還沒寫過關於洛夫克拉夫特神話的文章,於是我便想借著這幾天有空,來極為膚淺且粗略地淺談洛夫克拉夫特神話以重溫。 由於主題的限制,這也不可避免的導致文中會有一些內容與其他類似文章重復,但多數洛夫克拉夫特的研究也足以證明他的魅力所在,閒話就不多談了,抓緊時間進入正篇吧。 何謂洛夫克拉夫特神話 偽神話,pseudomythological,指的是文學作品中人造神話的創作手法,其開創者是鄧薩尼勛爵和托爾金。鄧薩尼勛爵如夢如幻的「裴伽納神話」,和托爾金被稱作史詩的《魔戒》,想必大家並不陌生。偽神話在奇幻作品中並不算少見,S.T.喬希認為,偽神話實則是設計用來傳達各種哲學,美學,文化乃至政治主題的元素,而洛夫克拉夫特也同樣試圖在他的故事中傳達這些主題。但洛夫克拉夫特作品中的偽神話元素只是其虛構小說背景的一部分,從來不是故事的主題。 我之所以會在開頭提及偽神話,是因為接下來所談及的內容也與其有關。克蘇魯神話同樣屬於偽神話的范疇,「克蘇魯神話是集體創作的產物」這句話在圈內或許早已嘮叨上千遍,每位作家的設定皆不完全相同,有的甚至與洛夫克拉夫特的神話大相逕庭,譬如Walter C. DeBill Jr.的「Mlandoth Mythos」,詹姆斯·安布爾(James Ambuehl)的「盧克蘇神話」(Lu-Kthu Mythos)。 不過,我們這次來談論的是後續的克蘇魯神話最初的基石,洛夫克拉夫特神話。 洛夫克拉夫特神話(Lovecraft Mythos),這一提法最早出現的目的是為了區分洛夫克拉夫特本人和德雷斯的二創體系;從狹義上來講,洛夫克拉夫特神話即為洛夫克拉夫特本人創作的部分克蘇魯神話相關作品,後來更多作者的效仿對象回歸到了洛夫克拉夫特本身,在這時候,洛夫克拉夫特神話的廣義意涵就是模仿洛夫克拉夫特宇宙主義風格的小說了,其內容可以與克蘇魯神話無關。 洛夫克拉夫特神話的粗略形成 許多人認為,洛夫克拉夫特並未想過創作自己的神話,但其實不然,至少我並不這麼認為,從實際上來講,洛夫克拉夫特本人可能最初確實未想過創作神話,更不用說之後的演化神話。 但這里我們需要將洛夫克拉夫特的作品時間線劃分為二,前為1919年之前的作品,後是1919年之後的作品。 從1919年到1921年,洛夫克拉夫特相繼創作了十多篇鄧薩尼式故事,即所謂的Dunsanian。從1919年的《白船》開始,洛夫克拉夫特的作品進入了一個轉變期,而這一轉變期一直持續至洛夫克拉夫特神話的正式形成,在此期間,洛夫克拉夫特開始效仿鄧薩尼勛爵。是的,我們又不得不提及這位奇幻大師,相比愛倫·坡,亞瑟·梅琴,鄧薩尼勛爵對洛夫克拉夫特的影響實則比大眾所想像的要深。其本人在1920年初也說: 從這段話中不難看出在洛夫克拉夫特心中鄧薩尼勛爵所處的地位,同時他承認自己的鄧薩尼研究正在逐步擴大他的小說色彩,並允許他以一種明顯的哲學方式來表達思想和理念,這種方式是他迄今為止所寫的坡式超自然恐怖小說所無法達到的。 而在1933年的《Some Notes on a Nonentity》中,洛夫克拉夫特表示正是從鄧薩尼勛爵那里得到了以克蘇魯、猶格索托斯、猶格斯等為代表,自己創造眾神artificial pantheon和神話背景的想法。 artificial pantheon一詞指的是洛夫克拉夫特根據自己的想像而非現有神話或民間傳說創造的人造神系。鄧薩尼勛爵為他的神創造的令人回味的名字,比如Yotharneth-Lahai(《裴伽納的諸神》中的小小夢境與幻想之神),Limpang-Tung(《裴伽納的諸神》中的歡笑與吟遊歌手之神)等,其作用與洛夫克拉夫特的相同,不,應該說洛夫克拉夫特與鄧薩尼勛爵相同,兩者同樣暗示著對古典,閃米特或東方神話的模糊呼應,從而暗示這些神話本身是早期神話的分支。但鄧薩尼勛爵筆下的許多神明都是大自然的象徵(比如海洋的靈魂,流水之主Slid),但洛夫克拉夫特的諸神在其性質及屬性方面的定義卻沒有這麼明確。 通過洛夫克拉夫特在1919-1921年期間寫下的十多篇鄧薩尼式故事,我們可以明顯地看出,洛夫克拉夫特正在緩慢地以自己的方式介紹他創造的諸神,並在後續作品里試圖將它們從「幻夢」引向「現實」,與此同時,通過對《死靈之書》主題上的修訂,不同作品的關聯形成的復雜虛構地理環境以及其他外界元素(克蘇魯等更具超自然元素的事物)的出現,使得洛夫克拉夫特神話逐漸成型。 喬希將洛夫克拉夫特神話分為了兩個階段。第一階段(1920-30)的代表作為《克蘇魯的呼喚》(克蘇魯),《敦威治恐怖事件》(猶格索托斯),《夢尋秘境卡達斯》(奈亞拉托提普)以及《暗夜呢喃》,第二階段(1931-36)代表作為《穿越銀匙之門》,《超越時間之影》以及《瘋狂山脈》,從第一階段的這些故事中我們能夠很直觀的感受到洛夫克拉夫特的神話的逐漸形成以及窺視其宇宙主義的想法。而從第二階段的作品里,尤其是《超越萬古》中,我們能夠看出洛夫克拉夫特對「神明」能力的描寫(石化),並且甚至提及了紗布尼古拉斯,伊格這些神明站在人類這一邊(至少祭司是如此想的),但這的確是洛夫克拉夫特作品中唯一一個例子來歸類,即神明對人類而言是惡或善(從中也能看出一個概念,即站在人類這邊的才是「善」,反之則「惡」),即便這是合寫作品。 也許有人會拿卡達斯來反駁,但其實你會發現在卡達斯里,不論是諾登斯還是S'ngac,它們在故事中扮演的角色並不十分明確,它們雖然看似站在卡特這一邊,但並沒有直觀體現出是否上升至整個種族,在這一點上《超越萬古》則顯得不同。並且這部作品相比它的前面幾部作品,更清楚地宣告各種外界存在是神。 而在《穿越銀匙之門》里,猶格索托斯看起來宛如宇宙的唯一真神,這時的猶格索托斯看起來又似乎十分溫柔。從本質上講,E·霍夫曼·普萊斯想從實際的哲學方面來創作一個宇宙主義式的冒險故事,洛夫克拉夫特一方面也在竭力保留普萊斯的整體構思,另一方面又希望將本作與前作的關聯性最小化,但很明顯,他失敗了。《穿越銀匙之門》寫完的一段時間過後,普萊斯甚至還想著再寫一篇《穿越銀匙之門》的續作,但被洛夫克拉夫特果斷拒絕了,本人也表示這篇作品在他計劃之外,並稱「寫《穿越銀匙之門》的過程令他厭煩且疲憊,不僅因自己討厭合寫,更因為他總是被普萊斯的預定計劃束縛,若是希望讓某種想法得到恰當發展,否則不會合寫」(出自與布洛克的信件)。 這也不得不令我們思考合著的內容究竟有多少是洛夫克拉夫特本人的真實想法。但即便是《超越萬古》,也仍與其他作品建立了聯系,比如客串的倫道夫卡特(《穿越銀匙之門》),來自猶格斯的金屬圓筒(《暗夜呢喃》)。 《超越時間之影》雖然也帶有濃烈的科幻色彩,但洛夫克拉夫特還是決心保留一種神秘的超自然恐怖元素,在這篇故事中,他也特意引用了各種神秘典籍,如《伊波恩之書》,《蠕蟲的秘密》。故事中的偉大種族伊斯的精神與肉體的旅行暗示著巨大的時空鴻溝,以及由自己的思想被外來生物所取代而引發的存在感迷失的問題。 在1931-1936年間,洛夫克拉夫特實際寫了很多修訂版或代寫作品,而非原創故事,其中許多都是他神話的核心元素。這些元素在修訂中所占的比重如此之大,我們完全能稱之為「修訂神話」,但其中某些神,典籍和其他成分都在修訂中被專門乃至大量使用,比如,納格與耶布只在修訂版中有所提及。在1933年4月27日的一封信中(Selected Letters 4.183),洛夫克拉夫特起草了一份關於他所創造的的諸神的神譜,納格與耶布被標為了猶格索托斯和紗布尼古拉斯的直系後裔,並且克蘇魯被標為了納格的後裔,而撒托古亞則是耶布的後裔——這是在洛夫克拉夫特所有的原創故事及其修訂版中從未提及過的,由此可見他本人確實有打造一套完整神話的想法。 洛夫克拉夫特神話的組成部分 正如上述所說,洛夫克拉夫特神話這一提法最早出現的目的是為了區分洛夫克拉夫特本人和的德雷斯的二創體系,你也可以說它們擁有相同的元素,但其實,洛夫克拉夫特神話相比克蘇魯神話而言,范圍顯得更為狹窄。喬希將洛夫克拉夫特本人的部分克蘇魯神話作品歸為洛夫克拉夫特神話,而將其同時代及後繼者的作品歸為克蘇魯神話,在此,他將洛夫克拉夫特神話的組成部分分為了四大類,分別為虛構的新英格蘭城市,虛構的禁書,各式各樣的外界「神明」或存在以及宇宙主義。 1. 虛構的新英格蘭城市 細心的愛好者會發現,洛夫克拉夫特的故事背景在不時變化。從最初典型的新英格蘭背景(比如《墳墓》1917),到後來《可怕的老人》1920開始,洛夫克拉夫特創作了一系列虛構的英格蘭城市,金斯波特、阿卡姆、密斯卡托尼克、敦威治、印斯茅斯,這些地名我們都早已熟知。實際上,仔細閱讀的話會發現,從《可怕的老人》開始,不少故事都是從它先前的故事的(有的可能是在單純的地理方面)一些基礎上建立起來的。從《門外之物》,《魔女屋中之夢》等故事中能夠看出,洛夫克拉夫特正在慢慢地設想一個全新的英格蘭地形,從而形成一個復雜的虛構地理環境。在他本人看來,一個故事到下一個故事的一致性似乎並不是最為重要的,對主題進行更有力的想像力開發往往需要偏離先前的場景。 關於阿卡姆,從這些故事中我們可以發現,金斯波特,印斯茅斯等都與阿卡姆有不同的聯系,但相比其他地方,阿卡姆盡管有著女巫傳說,似乎仍算是個精神健全的理智之地,阿卡姆對於洛夫克拉夫特而言無疑有著重要作用,順便一提,Dunwich這一詞在亞瑟梅琴的《The Terror》(1917)中有所提及。 Robert Marten認為阿卡姆(Arkham)的原型是羅德島一個名叫Arkwright的小村莊;喬希認為密斯卡托尼克(Miskatonic)的原型是Housatonic,這條河(和山谷)位於麻薩諸塞州的中部,一直延伸至康涅狄諾州,但Housatonic的位置與密斯卡托尼克山谷的位置毫無關系(密斯卡托尼克河直到1926年的《銀之匙》才被明確提及)。在洛夫克拉夫特的故事中(《赫伯特韋斯特—屍體復生者》)還出現了一個名叫Bolton的城鎮,這是一個真實存在的地方,位於麻薩諸塞州的中東部,那里是一個農業城鎮,但在洛夫克拉夫特卻在故事中表明它是處工業城鎮。這里有不同的猜想,Robert Marten猜洛夫克拉夫特不知道現實中有這個城鎮,但喬希卻認為是他在知道這個現實城鎮的基礎上,改變了這一城鎮的性質以適應他虛構地理的目的,我更傾向於後者。 我們可以發現,相比筆下的諸神,其實還是這些地理描述居多,也許洛夫克拉夫特比起他創造的諸神,更重視創造的地方。通過在不同作品之間建立起聯系,可以明顯地看出洛夫克拉夫特正在打造一個系列,或者說,在為自己的神話打好演化基礎,形成一個統一的世界觀。這里有一件很有意思的趣事,洛夫克拉夫特在提及敦威治時說它屬於「Arkham Cycle」(Selected Letters 2.246),但洛夫克拉夫特對這一「系列」的談及僅有這一次,但這里的Arkham Cycle無疑指的是他所建立起的虛構地理環境,甚至可能乃至整個世界觀。 據S.T.喬希所說,在阿卡姆之屋里的洛夫克拉夫特文件里有一張手繪的地圖,標題上寫著「Foxfield平面圖——供可能的虛構小說使用」,在這張地圖上,一支指向西方的箭頭表示艾爾斯伯里-敦威治的所在方向,一支指向東南的箭頭表示通往阿卡姆的「新路」,一條指向北方的路通向「Belton」(不是Bolton),這是另一個從未出現在故事里的新城鎮。這表明Foxfield位於敦威治和阿卡姆之間,更靠近於麻薩諸塞州東部而不是中部,這個名為Foxfield的地方並未出現在洛夫克拉夫特的故事中。 2.虛構的禁書 在克蘇魯神話的眾多禁書中,當屬《死靈之書》最為人熟知。禁書也是在洛夫克拉夫特的作品中常常被提及的內容,《死靈之書》在洛夫克拉夫特的作品中也發生過一定的變化。按照時間順序的話,《死靈之書》最早於《獵犬》(1922)中被提及,但早在《倫道夫卡特的供述》(1919)中,我們便能看到洛夫克拉夫特對禁書這一主題的運用,文中描述說哈利沃倫收集了大量古怪、罕見並且討論禁忌主題的典籍,在故事中,卡特表明其中大部分書籍是由阿拉伯文寫成。同時,我們能夠看出哈利沃倫下墓地的目的是為了檢驗他的理論,他隨身攜帶的那本書無疑與死亡和屍體相關;在《獵犬》中也不難看出,這時的《死靈之書》還是與死者的靈魂相關,到了《魔宴》(1923),我們可以看出這時的《死靈之書》仍與屍體有一定關聯。 從這些短暫的暗示中,我們可以對當前時代的《死靈之書》有一定看法,這時的《死靈之書》與死亡相關,與其相關的概念是這部典籍的中心主題,當然,其書名也表明了這一點,這一時期的《死靈之書》還尚未實際提及外界的「神明」或存在,這與1926年之後的《死靈之書》存在著一定可觀的差別,這一改動也正是開創神話的體現。 其實關於《死靈之書》的作者阿卜杜拉阿爾哈薩德,也有一件趣事,Abdul...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#050:《仙境傳說》

作者:ZD 翻譯:FQ 《仙境傳說》(The Faery Tale Adventure)由 David Joiner 一個人在七個月的時間里完成,應該是 Amiga 平台上的第一款 RPG。劇情用一種童話式的方式展開,背景是一個亡靈法師綁架了一位國王的女兒,而且在霍爾姆大陸(Holm)上降下災禍,以至於怪物橫行。 來自坦布里村(Tambry)的三位兄弟拿起武器准備拯救這個國家,但玩家每次只能控制其中一個人,首先是最年長的朱利安(Julian)。如果朱利安的運氣用光了(運氣值會隨著死亡逐漸減少),玩家就開始操作第二年長的菲利普(Phillip),最後是最年輕的凱文(Kevin)。如果找到已故兄弟的遺物,玩家可以獲得他們已經積累的財富。否則每個兄弟都是重新開始,而且操作體驗一模一樣,除了初始屬性點有微小的差別。 探索是這個遊戲的主要內容,也是做得最好的部分。大部分難題都是圍繞著探清某個地方的東西,找到完成其它任務的各個先決條件,直至最終揪出惡靈法師並擊敗他。 《仙境傳說》的開放世界甚至比「開放世界」這個詞出現得還要早。遊戲在一開始就讓玩家面對一片廣闊的土地,需要使用一萬七千塊螢幕才能全部顯示。而且玩家可以幾乎以任何順序探索,自由跨越草原、凍土、農田、茂密又險惡的森林、沙漠、沼澤、以及火山廢土。大陸上還點綴著各式各樣的建築物、洞穴、或者其它室內區域,其中一些地標的名字可以在隨遊戲附送的地圖上找到。這張地圖展示了世界的輪廓和散布其上的各個地點,不僅是相當有用的工具,而且也是版權保護的手段。在啟動遊戲的時候,你需要輸入地圖邊緣的詩文中的三個單詞進行校驗。 遊戲各方面的魅力為探索的樂趣增色不少。盡管配樂只有六首,但它們都充分發揮自己的價值,也充分利用了 Amiga 卓越的聲音功能。白天和夜晚的主題曲都很棒,偶爾會被戰鬥樂曲打斷,因為你可能會被在地圖邊緣刷出來的怪物圍追堵截。 如果玩家厭倦了徒步旅行,可以獲得一個召喚海龜的能力。它會和善地讓玩家騎在背上跨越海洋,去到原來無法去到的位置。之後,玩家還可以使用魔法套索馴化一種巨大的天鵝,然後就可以真正意義上「扶搖直上九萬里」了,就像詩文中說的那樣。遊戲中還有一些符合日常生活的設定,不僅有晝夜更替(一種綠色魔法寶石可以提供短暫的照明),而且角色還需要食物和睡眠。長時間不在酒館購買任何食物會引發飢餓狀態並損失生命值;而長時間不睡覺又會讓角色醉漢般地走路,而不是走直線! 其他 RPG 元素在遊戲中的體現就非常有限了,所以只能算是「輕度 RPG」(RPG Lite)。每個兄弟只有四種屬性:勇氣(Bravery)、幸運(Luck)、友善(Kindness)、和生命力(Vitality)。戰鬥的勝利取決於勇氣值,它會隨著戰鬥中不斷取勝而增長(生命力也是,只不過更慢一些)。這就形成一個良性循環,成功的角色會變得越來越強大而碾壓一切戰鬥。 在大多數情況下,你只能看到三種敵人:骷髏、食人魔(ogres)、和看起來很像戒靈那茲古爾(Nazgûl)的幽靈(wraiths)。這些怪物會隨機出現,讓角色指向正確的角度並按下攻擊鍵即可擊敗。 另一件需要玩家持續做的事情就是收集金子和物品。遊戲中有幾樣很有用的道具,例如:藍色石頭可以在石陣中進行快速傳送,而鳥圖騰可以點亮自己周圍的地圖,以及黃金指環可以短暫凍結時間。 即使《仙境傳說》銷量不錯,但它對於其他當時的 RPG 影響有限,而且直到 1997 年才出了續作。《亡者大廳:仙境傳說 2》(Halls of the Dead:...

戰鎚 魔戒 戒靈 巫王安格瑪

價格:20英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2021/10/23 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW發售了索倫手下戒靈的首領「巫王安格瑪」,該模型可以選擇是否安裝王冠,以及同時擁有騎馬與步行兩個巫王模型。 戒靈 巫王安格瑪 不帶王冠 細節圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

讀書筆記丨重讀《魔戒》(三)

第三篇來的很晚。原因有二,其一就是正好十一假期,而且最近在玩《正義之怒》。另一個原因,就是《魔戒》這一部分(第三章到第八章),對我來說,它的筆記很難寫。 這些是完全的個人的態度,可以直接略過。 從第三章到第八章,是撲朔迷離的內容。比較有代表性的,也是基本上所有讀者都會好奇地一部分,湯姆·邦巴迪是誰?即便一些實事(有限的實事)說明,他無關緊要,它只是一個玩偶的名字,或者它還有自己的故事詩等等。並且,諸如去分析象徵性意味,引入到現實,或者由此進入到一種可被稱之為「思想」的論述,比如將其視為一種解讀意義上的「鑰匙」來理解一種思想,或者,支撐某種思想,這些種種的說法都過於的偏離了「故事」而不可挽回的奔向觀念去了。雖然,人不可能不抱有觀念的去使用文字,但大多數的情況下,這些觀念都是趨於向「普世性」發展。這也並非不好,只是它慫恿著一種由閱讀所包庇的懶惰自大。 對於我來說,《魔戒》作者本人寫到「本書既非寓言,亦無關時事」這一點非常重要。所以我會竭力制止自己去做解讀,更不會談到那些「似乎顯而易見的,因作者被時代背景所限制而表達出的一些思想。 我只舉一例,即東方蠻族和種族主義的見解,以及用托爾金本人的時代局限或生活背景作為資料來補充(比如支撐說明他的保守主義和個人局限)或反駁(比如支撐說明他對納粹的強烈反對)那種見解的見解。這些不能說是有損於故事,只能說,它僅僅是一面而已,無休止的論戰所講述的矛盾,當然值得關注,可是不值得只關注於此。由於《魔戒》後面的內容已經開始涉及到人們熟悉/熟練的能去討論的部分了,所以我不得不先做這一冗長的說明,而且很可能只是我自己庸人自擾。我想作者在開篇序言里寫到的東西,更加言簡意賅的表達了這點,所以粘貼在這里。 這個有吸引力的想法,我認為它不一定錯誤(這說法較為嚴苛),但一定只是事物的一面。更重要的是,「一個人必須親自身處戰爭陰影之下,才能完全體會它的沉重壓迫」這點。我想指出的是,沒有任何的「詮釋與理解」能夠代替體驗本身,哪怕像這個系列,在努力只講「體驗」也並不是替人代食。雖然不是每個人都能經歷戰爭,也不是每個人都能身處奇幻魔法世界,但閱讀的體驗的確是真實,這真實的部分不容辯駁。 說了這麼多廢話,其中一部分是為了聊到第六章到第八章。對於湯姆·邦巴迪的內容我是如此看待的,它幾乎是作者專門留下的空地,而在從俯瞰平原到在空地上被實際上復雜的植被淹沒,就是一種純粹的冒險體驗。所以,去為這部分附加任何感想都是如此多餘,但如果不在這里盡情的發揮(胡說八道)又完全是在浪費。 不過我還是得從第三章開始。第三章的一個重要內容就是與精靈交談。且讓我們忘掉《精靈寶鑽》里繁多的精靈設定,弗洛多和詹姆第一次親眼看見精靈,他們正在離開中土。 人類幾乎跟精靈完全一致,所有的生物里,最像人類的不是矮人/半身人等等其他類人生命,甚至不是懷有人性的神靈,而是精靈。讓我們先談人,人總是想要得到更多,更多的圖景化就是視野。人總想看到更不可見的,超過地平線,日之東月之西,更多——廣袤的,及廣袤里的無限,羊毛線的紋路變化;更遠——時間之前,時間之末,啟蒙之前,滅亡之後。一個全心全意侍奉真神的人立在此處,舉起一隻手掌,他在此托起了地球,但這是藉助神的力量。神明固然可怕,但也只有人能藉助神的力量抵達可怖之地。這里的感觸有一部分是提前的說到了後面阿拉貢的部分,王者回歸的榮耀對個體的人而言,那種神權-王權統一的主張,是一種詛咒。人如此弱小,但命運令他能戰勝遠超他所想像的事物。阿拉貢放逐了自己,如同精靈放逐了自己。 當然,還有藉助權威,或榮耀,或更古老的或還未出生的,那些舉世聞名的暴君或者化為條文的明賢又何嘗不是這樣呢。當然,其中最為卑劣的,自然是藉助謊言的。可另一個赤裸的情況是,人無法托起自身,不是嘛?既然短暫的生命如此窘迫/無知/無力,因此所居住的島嶼亦可以沉沒。那永恆的生命呢?神明當然是一種永恆的形式,卻很難稱之為「生命」,永恆是神明自然擁有的屬性。 神明可以親近生命,甚至是熱愛,但當他們甘於沉淪在生命的溫床中時,只會伴隨降格的發生。所以,永恆的生命,這一形容背後有一個必然的約束,就是永恆要作為一種特例,發生在短命種身上。而在奇幻世界里,精靈這種幻想具有的重要意義不言而喻了。精靈便是一種「永恆的生命」,他們是的矛盾就在於生命和永恆的衝突上——同時,他們必神明更接近生命,而比生命更永恆。這樣的「永恆生命」如何達成自己的「圓滿」呢,《魔戒》里明確了兩條道路,一條是回歸(離去)另一條是相約(愛情)。這兩條其實幾乎相同,只是,做出約定是要支付高昂的代價。 《紅樓夢》里一則,可以稍微說明一下中國文化的「圓滿」之美。僧侶與道士相約,到世俗中走一遭,他們脫離了塵土味,修得真果,應仙子之劫隨其走一遭,但卻相約好在某處相會。去而復返,再度相會不是人世間最美嘛? 我們回到《魔戒》的開頭,比爾博在忙著做什麼呢?沒錯,在寫一本書,這本書大概就是寫「去而復返」,寫歸來,寫曾經的和現擁有的,美好的事物總是應約而生。但是神情閃爍,比爾博對甘道夫說,這一次我不會回來了。他將永久地離開。 離開難道不是《魔戒》里最強烈的情緒嘛?第三章的主要內容,就是弗羅多一行人遇到了正在離開的精靈。如果說凡人的生命卑微渺小,一如將「死亡」作最可貴的禮物賜予他們,精靈這樣永恆的生命,為何也要離開呢?難道中洲的古老大地就是這麼一個逐漸孤寂的地方嘛?當最後一個流放者離開流放地,還會有人記得星辰時期的歌謠嘛?還會有人將易碎瞬逝的東西輕輕撿起保管嘛? 這里有一種絕妙的描寫,那就是魔戒中的精靈遠非其他種族所持的偏見那樣——對其他生靈的命運毫不關心。我們總是見到這樣的理解,永恆的生命自持高傲,對短暫的生命不願投注目光。同時,也存在那樣一種稍加變動的描寫,一個永恆的生命被偶然獨特的個體所吸引了,但歸根結底,是因為那個生命獨特,因為一種獨特,他們之間才能產生跨越「階級」的溝通。又還有一種實事求是的寫法,有時總被理解為一種悲天憫人——永恆的生命無法堪受痛苦的折磨,他們脆弱纖細,假設他們不小心喜歡上了短暫的生命,當這個生命離開時,他們的餘生都會陷入痛苦,所以為了躲避那種痛苦,精靈們不願意表達對其他生命的熱愛。 最後一種最為容易理解,它至少是魔戒中精靈這個物種存在特徵的一個有效表達,精靈是強大的生命,精靈也是比其他物種更熱愛萬物的生命,這種熱愛有時也難免化作極端的占有欲,令他們難以抵抗災難。這也正如精靈的勇敢,有時他們的勇敢性格也會令他們自傲。一種生靈具有一種特定的性格是可以理解的,這種表達也是一種更加包容的描述——並不那麼強調特別性——但別忘了另一個事實就是,物種之間雖然各有特性,但是智慧或愚鈍卻和本性無關。所以,誰人沒有錯誤呢?精靈也不例外,鑄成大錯,一錯再錯,凡是有知性的生物都難逃此運。僅僅是熱愛,僅僅是善良,顯然完全不夠。甘道夫說,別讓戒指借他的「憐憫」侵入他的心智,對弗羅多說,倘若不能扭轉乾坤,令「死」而復「生」,就別輕易判斷其他生命的結局。 精靈,也會死亡。《魔戒》的故事主旨,「無論你同不同意」,對作者而言,就是沒有人是合理自然地死亡。死亡是什麼?在這個(魔戒)世界里不存在一種反復磨難的考驗設置,最高的神明雖不像耶和華那樣袖手旁觀,卻也不打算干預。這里也沒有那種處處於某個主角作對的「天命」,這個天命也不打算用門檻和手段去淘汰那些「非天命」的人,也不打算用一種凡人難以理解的方法,去編排,令主角得意最終修得正果。一如沒那麼殘忍,更沒那麼關心。一如的本性是仁慈,因此它一再容忍錯誤被犯下。但仁慈的根本是一種無視,無視生命不自然的死亡這件事,甚至無視那些想要令其合理自然的努力。想要完美的,或想要毀滅的,其實都只是一幣兩面而已。否則的話,就會猶如那位被寇米爾蠱惑的神一樣,索隆,薩魯曼。 精靈也有自己的約定,並且他們也害怕輕易的做出約定,他們熱愛萬事萬物的方式,並非完全是「悲天憫人」的方式,而是與萬事萬物都已經定下了約定。可這種約定不是像僧人和道人一樣放下法身下界游歷那樣的約定,他們的約定註定沒有相遇,又或者說,他們就是約定了註定要離開。精靈是這樣向弗洛多說的, 夏爾只是你腦中的記憶,而在這片土地上,更早之前或更遠之後,還有不同的存在。你可以離開夏爾,而夏爾卻沒法從中土中離開。 在中土世界上,有許許多多近似「永恆生命」的其他形式,它們可以被稱為「古老的」,或者「與生俱來的」,世界誕生之初就存在,也許,也會就這麼直到世界滅亡。可是古老的事物中很多並沒有和精靈保持一種姿態。精靈做了約定,他們要來到中土遭遇這一番,約定了註定要輕輕拂過這片大陸,然後離開。但是古老者們,它們天然便是此處的「主人」。古老的和精靈,兩種壽命接近的生物,對它們描寫的感受不同的內容還需要在湯姆·邦巴迪的地方再說。 因此,中土的精靈是無法像僧人和道人那樣超脫的,他們甚至無法像人類(如阿拉貢)那樣只要順從命運的約定就能超脫,他們才是所有生靈里,被困在了「萬物」之中的生物,悲慘的,逐漸褪色變為陰影,高傲的,也只能宛若星光。似乎也是由於這一點,精靈們如此擅長把「某些」東西保藏下來。所以,想像一下,精靈們相遇到弗洛多一行人,多麼歡心,多麼憂傷。 他們那麼老又那麼年輕,又悲傷又歡快。 來源:機核

讀書筆記丨重讀《魔戒》(二)

給自己每天一個小時來寫,不過呢,發這里估計是不能做到每天一篇的,想讓大眾看到的願望是沒有的,在大眾面前的興奮才是追求的東西。只因為一個人留言說——上一篇「文筆(標點符號濫用的情況)有點獨特」——我打算還是好好先講一下,這個系列是怎樣的一個姿態。 在內容上,我不打算做諸多的解讀,也不打算撥開迷霧,努力嘗試還原小說的謎語和角色「原型」不是我應該做的,原因有三:其一是已經有很多知識更廣,思想更成熟的解答內容,且形式從論文到電台都有;其二,因我不大可能看完所有的解讀,也不大可能了解所有著者的「審美語言」,這不是充分的令我可以「自顧自語」的理由,卻是必要的。我個人不願意對不了解的事情說太多;其三,我沒有把《魔戒》看做小說,既無法單純地看作小說——因為已經看過電影,也無法單純的按小說去理解——這是我所在的立場。 鑒於作者說它毫無象徵所言及,非要說有什麼主題,那就是人類的死亡不是自然,我將其視作詩歌或者那種口述出的故事。展開這一點非常困難和復雜,且簡要的說背後的想法之一——這則故事是文字遊戲,但做遊戲的卻不是你我、或者作者,如若不是這樣,那麼其中角色的死亡必然是自然——至少要看上去自然,說服它人相信它自然,這就是電影改編努力嘗試的最主要的部分;另一部分的想法十分混雜,主要表現在我會盡力去排斥做一些「解釋」和「解讀」(但這幾乎是做不到的),閱讀的感受部分是一種體驗,而這種體驗只能通過實踐的方式展現,而展現的內容又會完全的偏離體驗的部分,以至於我最後分不清楚「到底是誰在講話」——但請相信我,這不是一種罕見又難以理解的過程,如果你嘗試過去勾到冰箱上的糖果罐。綜合來說,這個讀書筆記就不可能是完整的了,更不會是成果,甚至連「獻丑」都算不上,但也絕不能以碎片和格言的方式出現,因為那種咬碎肢解的「轉述」也不是我的願望。 好了,不要說太多。 今天其實主要談由上一章依稀辨認出的,離開。 第二章其實沒有什麼特別讓我在意的內容。有很多故事情節,是對前作《霍比特人》的回應,更可以說,是作者對自己的回應。我是如此想的,弗羅多作為托爾金聽說書人講了一邊上作的故事,這故事是從另一個主角出發的,咕嚕。 對此說書人有明確的一個定場「話」——咕嚕對根性的痴迷。講故事的人其實並沒有持有哪種對真實的認知,假設他們拋出了一個類似的東西——殺父大仇不得不報等等——那也只是一種拖延故事立馬成型的手段。但這種手段是極其必要的,因此,這是 「甘道夫」講述的咕嚕的故事,不可忘記這點,而聽眾們總是會質疑這點的——甘道夫在說的僅僅是一個「故事」。 咕嚕的這種痴迷甚至有一個具體的行徑,在他還未化為怪物時,他對植物的痴迷,而當成為咕嚕時,他想著大山之下一定有更奧秘的根性,於是就前往了。隨後,就像是明擺的撒了個謊一樣——山下沒什麼根性可言,只有扭曲跟痛苦。這是一個謊言,為了掩蓋一種恐怖,事實存在的空間是,山體內部的空洞,這個空洞本身就是恐怖。而如今,通過這個謊言,咕嚕成為了大山下恐怖事物的代言。假想甘道夫是對的,那弗羅多是必須通過假象才能明白謊言掩蓋的真實,咕嚕並不是可憎之物。 與此同時,說書人也藉此機會向彼時尚且懵懂的托爾金宣告了《魔戒》故事的結局。無論是甘道夫還是精靈們,與其說是依靠智慧作出不殺咕嚕的判斷,倒不如說是依靠身體,他們知道一些可貴必須被藏匿,一些真理只得保藏,一些說服只能表現為懇求,一些使命只能求助於擺脫。弗羅多被故事中的謊話迷惑,弗羅多強調,不該殺嗎?就好似比爾博受到了一種根植於過去,卻來自未來的號召。弗羅多也在年復一年給比爾博籌備生日宴的時候,逐漸被感召騷擾得心煩意亂。甘道夫認為有冥冥中的東西,感召了他,咕嚕還將扮演某種角色。這些種種感召,種種呼應,和對眼前事物的處理方式——該殺咕嚕嗎?或許很像藝術家所作,但只能看到一些形式上的接近。我可以將其簡化為,這都是一種宗教體驗,但得說明,不是所有的儀式里都有神在,但所有的儀式包括,講故事,這件事情,都讓「神明在此」不言而喻。 甘道夫不是他們的神祗或者奇跡的宣告者——即便他的身份是某些神明的代言,這身份實際上是枷鎖,令他只得「年老衰邁」。甘道夫離開故土時與其他使者的情況截然不同,他深知此行一別,就跟神毫無關系了——而是說書人,或者說,甘道夫在洞內向弗洛多講故事,這麼一個場景。說書人跟故事不能以作為XX的載體,這一方法去分離開來,它們都是這一場景的代行者。而分開論述,只會為代行者們附加不堪入目的目的(XD)。 弗羅多懷疑他,這些都是你猜測的?甘道夫站在這邊,費了一些口舌去說明(有點苦口婆心的感覺)。其一是自然少不了許多實際的行為,並且還受到了許多其他的助力:曾經,甘道夫就想找到咕嚕——他曾以為他不能,然而他又做到了(哈哈哈,你甘道夫的本體是一個寫論文的打工仔嗎?)最關鍵的部分在於,如何看出咕嚕謊言下的真相。好啦,他憑借自己的智力對背後的事實有了一個八九不離十的判斷,但最後,這真相以故事的方式,才交到弗羅多手里,而不是以命令,或者完完全全的真相,如果是後者,那全文的內容大概兩個字,快跑——我且串一下,當巨大的災難降臨在人面前時,人們反而掉頭開始求助故事了,但這時候當然不是講故事的時候,所以,「傻瓜,快跑」。 回到這一章,這個故事,這個以探訪咕嚕真相所再構的故事,所要隱藏的真相,卻跟咕嚕無關,甚至與黑魔王無關,與弗羅多本人無關,就連決定性的物證——火焰中銘文的浮現——也只是重復了一個視覺化的實驗——敦促甘道夫下定決心。古老的歌謠被引申出來,烈火之中真相浮現:比爾博註定拿到魔戒,弗羅多註定擁有此行。英雄事跡變成了傳說,傳說變成了神話,而之於神話,精靈已經離開,神明不復存在,黑暗東山再起。如此,這些都是殘垣斷壁,弗羅多得以了解自己將踏入怎樣的奇幻的世界。 好的,我想了想這些都不重要,無關緊要。要說最有在意的內容,倒是山姆的偷聽故事跟甘道夫受一如感召的相似性。 好的,慣例小補充。也不怪我,有些嘛,寫之前意識不到。 歸去,這兩個字,就算下一頁《魔戒》只有歸去兩個字,我也不打算去說「托爾金(作者)對歸去的感情」,不可思議,我沒有充足的理由,但依然相信自己閱讀時的感覺,離去和靠近被混淆的厲害,無論是比爾博,還是咕嚕,還是弗羅多,還是「魔戒」本身(雖然魔戒的離開是為了歸去),都是在說離開。歸去,只要去掉那種懷揣舊主思想過往的情緒,大概也是離開。我只是不覺得行文中有什麼懷舊的情緒在,更言及,故事里有兩對主僕——索隆與魔戒、弗羅多與咕嚕。在我看來,故事中對未來的思慮遠大於過去的成分。而對未來的思慮,也不是什麼探究模擬一一揣測的試探,僅僅就是觀察。這種觀察頗具紳士的態度,雖然一般來看都是被動的消極的。但是你不可褻瀆死神,你只能觀察死亡降臨,這是沒辦法的事。這也是甘道夫不能拒絕的事。 甘道夫解釋自己為何遲遲沒有行動,他在等。等什麼,等一個聽故事的人出現,弗羅多站在甘道夫身邊,矮小的他卻比甘道夫位置高。且說在霍比屯洞穴中,溫暖篝火家餐旁,甘道夫唯一受此榮譽,得以說書而明。說書人、講故事、是全然和小說家之類的人不同的。小說力圖讓人沉默,而講故事的人想把語言從書的桎梏里解脫,把歷史從人名和血脈輪回的詛咒里解脫。但就在這一刻,作者讓位於說書人的甘道夫,但甘道夫依然要低於弗羅多,弗羅多的優雅和得體,就是說書人所期望的一切美好。 對於甘道夫,全中土其他人,不是將其視為煙花方術,快樂源泉,就是見他晦氣,整天搗鼓駭人聽聞的預言。其實甘道夫對薩魯曼的言辭亦是如此的。 說起薩魯曼,敬佩七分夾著三分不以為然,薩魯曼專精魔戒的研究,而我們聽眾當然知道,魔戒體系是一個結構主次清晰的體系——就連不曾對此深入的甘道夫,也能指出九七三一,以更多不計其數的小玩意。毫不意外,一是最重要的。 而這一能以「憐憫」侵入甘道夫的心,因甘道夫心系弱小,令他實力增長。甘道夫本人呢,他說自己偏偏在霍比特人這一偏門領域,樂此不疲,甚至說,由此窺見天下其他事物之理(但還是想一窺其理)。薩魯曼定然說這是大大的扯蛋了。天下之大,事物之奇,數不勝數,偏好一門無人理會,無人問津,也不可能有所作為的霍比特人,不就是「貪圖享樂」嘛。這指責有一半是對的,但我只能指出錯的那一半——最謹慎的人也難逃天災。對薩茹曼來說,以一之力,靠近體系內核,撬動整個體系,這才是有所為,「借憐憫入侵他的心」,那就來吧。甘道夫在這個層面上只是不甘於重復知識認知的體系而已,可是甘道夫智慧在於——沒有明確地說,我想他大概會這麼想——對抗不是終極的使命所在,「關鍵在於,他主動放棄了」,通過強迫造就的對抗性的行為,「只會令他心智收到摧殘」。 巫師五人來之前,神告誡他們不可插手,薩茹曼從貪戀知識到違反這一告誡,根本還是在於他不明白,此行不是靠近神的榮耀,而是離開神的光輝。 還記得電影情節嘛,薩魯曼也扮作說書,給甘道夫上課,斷他不敢去莫利亞地下,向他展示烈火跟邪惡。甘道夫也向無知的弗羅多講黑暗的秘史,講霍比特人同族同親的一號人物,退化成岣嶁蒼白的鬼影。一度讓弗羅多連連抗拒,怎麼可能,霍比特人肯定不會撒荒,霍比特人絕不會成那樣。可是,薩魯曼說書的是知識,連真相都要差半寸的東西,而甘道夫卻以謊言謎語包裹了真相。弗羅多不能全盤接受故事,卻在半信半疑中全盤接受了其中的真相。哪怕弗羅多說,扯蛋!霍比特人不是那樣!等到他見到咕嚕,怎麼能不想起這個故事呢?這是他身上真正的優良品德,他是一個絕佳的信徒,因為他善於聽。 甘道夫在講完一切後表達對霍比特人——其實是對比爾博和弗羅多的敬意,也就是對弗羅多作為聆聽者的回應。甘道夫講了一連串霍比特人聽都沒聽過的東西,難以置信的內容。但是霍比特人做出了恰當得體的回應,哪怕弗羅多根本沒聽懂。其實更優者另有其人,山姆,全然當在偷聽故事,被深深迷住了,根本沒想什麼黑暗的可怕的,人性的險惡的。山姆的純朴令他輕而易舉的抓住了重重迷霧下的核心:不就是要出門了嘛,(該)手舞足蹈,(該)興高采烈。此等純粹,只得讓甘道夫這般說書人發笑了。就此還可以再說,倘若山姆這個形象有如何的詮釋了基督徒的人生真諦,那就在於他在每一個需要他表達虔誠的地方,他都在。 不是上帝時而顯現時而隱蔽,反倒是信徒時而在時而不在。 沿著河流,卻是越發向地底。咕嚕的墮落,他在這里的墜落,不是指絕對尺度(高度)上向下,而是指深入山的根性。這也是我說不是歸去,至少不是在懷念,沒有去想要靠近什麼的內容,沒有什麼可以靠近的。因為這「山的根性」是空無的,根本就沒有什麼玄妙的東西可言。顯然,咕嚕是受魔戒的影響,才誤以為能靠近什麼,魔戒總是令人去靠近什麼。反倒是魔戒對它的影響薄弱之後,按說書人的重塑的故事來說,咕嚕反而能離開此處了。在這里,請注意,弗羅多將咕嚕的離開視為一種作惡,而甘道夫立馬站在說書人這邊強調,這是你註定要行的路,大敵發現夏爾,只是時間的問題。而咕嚕的離開,恰好是這一系列「註定」中不可缺少的一環——甘道夫說,(弗羅多)你不知道魔戒對他造成了怎樣的殘害。 我亦稱靠近某物是思想的頑疾,是寄生蟲的下流把戲。而戒指是多麼渴切靠近它的造物主,事物或許有所屬,山姆也如此耐心的叫各位霍比特大爺們,少爺少爺。主僕是一種互相的牢籠,並令雙方得以這種形態,可這關系其實令人憎惡,但這憎惡的部分其實也非常容易化解,萬不是必須要發動世界大戰。這其實在第一章里有寫到。 甘道夫似乎是以自己週遊世界的經歷權威,又或僅僅是惡趣味的玩笑,對比爾博說,「你的書也不會有什麼人讀」,他對此要麼不抱信心,要麼就是有所期待。難道說書和聽書的人,不是另一種有別於主僕的成對的關系嗎?令事物成形於此時此刻的,也並非要靠那魔環相互鎖死命運,也可以是有諸多岔路,各自行走,各自作伴,各自分別啊。 因此,比爾博說,至少弗羅多會讀。隨後弗羅多便完美地扮演了自己的身份。 第二章其實對戒指也有很多很多的描寫,不是沒有意思,只是我不太在意。只想說,戒指這般一心一意的忠誠,在這一章的文體下可謂是一種完全的邪惡了。 來源:機核