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「元宇宙第一股」的前世今生

資本市場從來不缺各種傳奇。在這里,人們追逐夢想、渴求財富。有人以夢為馬、腳踏實地;也有人玩弄財技、甚至違規違法。我們希望,通過復盤一個個鮮活的案例,來記錄資本市場的故事,當然、也可以是事故。近期,證券時報特別推出專欄「股事會」,以饗讀者。 今天的故事,是關於元宇宙第一股。 2019年6月,一家名叫羅布樂思的科技公司在深圳注冊成立,唯一的股東是一家叫Roblox HK的香港企業。一年半以後,Roblox在美國納斯達克上市,頂著「元宇宙第一股」的光環,Roblox市值高達500億美元。 大衛·巴斯祖基的過往 1963年,大衛·巴斯祖基(David Baszucki)出生在加拿大。 直到大學畢業,大衛都沒有顯露出太多過人的地方,即使他入讀的是美國數一數二的名校史丹福大學,即使他的專業是斯坦福數一數二的計算機專業。 1985年,他從史丹福大學畢業。和大多數斯坦福畢業生一樣,他更傾向於在學校附近的矽谷創業,而不是加入大型科技企業。 1989年,大衛和他兄弟格雷·巴斯祖基(Greg Baszucki)成立了一家叫「知識革命」(Knowledge Revolution)的公司。用大衛的話來說,他希望在計算機世界里建立第一個完全使用動畫製作的物理實驗室。玩家們可以拿繩子、滑輪、球和任何在物理教科書中使用的東西,在這個實驗室里建造任何能想到的東西。 這個在當時異想天開的遊戲,起初並不被人看好,但大衛仍然醉心其中並堅持了下來。 1998年12月,知識革命以2000萬美元的價格被MSC軟體公司收購。大衛也加入了MSC擔任高管。 骨子里的創業精神,沒有讓大衛在高管的位置蹉跎太久。 2003年,大衛離開MSC,成立了一家天使投資公司Baszucki & Associates,在科技領域進行投資,投資過的項目包括社交媒體Friendster等。 Roblox是怎麼來的? 一年後,大衛再一次開始了創業。 他和MSC的前同事埃里克·卡塞爾一起成立了Roblox,一個由機器人(Robots)和方塊(Blocks)拆分合並而來的新詞。Roblox既是一款遊戲,也是一個社區。玩家在社區里,既可以玩別人的開發的遊戲,也能自己開發遊戲給其他人玩。 他在接受《福布斯》雜誌采訪被問到為何再一次創業時說,他看到了孩子們在使用軟體創造新事物時,眼睛是發光的。他希望建立一個想像力的終極平台。「我也喜歡建築玩具,我看到了 3D 渲染的發展方向。我很清楚,有機會在雲中創建一個身臨其境的 3D 多人遊戲平台,讓人們可以一起想像、創造和分享他們的體驗。」 用大衛的話來說:「Roblox是一個 3D 社交平台,你和你的朋友可以在其中假裝身處不同的地方。你可以假裝在參加時裝秀,或者假裝你在龍卷風中生存,或者你想去比薩店工作,或者你是一隻鳥,靠捕蟲生存。就像我小時候,我會出去玩海盜遊戲。在 Roblox 上,人們在社區創建的3D環境中玩耍。」 圖:羅布樂思玩家頁面截圖 當然,為了讓更多人學會開發遊戲,充實遊戲的生態,Roblox還為遊戲開發者提供了工具編輯器Roblox Studio,所有開發者都可以免費使用這個工具。同時,公司還會提供程式語言學習、3D場景構建、編程學習等內容,來幫助遊戲開發者完成自己的設計。 從公司成立到2012年,Roblox都在為營造出一個新的生態而搭建社區平台和架構。直到2013年,公司才開始商業化,開始引入創作者交易計劃,開發者可通過微交易、遊戲內銷售虛擬商品等方式來獲得虛擬貨幣Robux。 到了2016年,公司開始加速商業化與國際化,持續完善引擎與社區建設。隨著Roblox在2016年接入微軟遊戲主機Xbox及FaceBook旗下的虛擬現實硬體Oculus,公司基本完成PC、移動、主機及VR等設備終端跨平台布局。 2019年,Roblox推出了Premium付費會員制,並上線Avatar虛擬物品交易市場;另一方面,繼續推動國際化,進入南美、俄羅斯等市場並與騰訊成立合資公司羅布樂思。 圖:羅布樂思的創作空間 2020年以前,公司活躍用戶還在不緊不慢地增長著。但一場疫情,讓同時具備娛樂和社交屬性的Roblox用戶出現了爆發式的增長。 2021年3月,公司正式登錄紐交所,成為「元宇宙第一股」。 Roblox的未來 Roblox沒有選擇傳統的方式登錄資本市場,而是選擇了直接上市的方式,即沒有通過券商進行新的融資,就直接上市交易。 上市當天,Roblox的股價從45美元漲到了70美元,市值突破400億美元。隨後幾個交易日,股價更是一路走高突破100美元,市值突破500億美元。 圖:Roblox上市後的股價走勢 但關於Roblox的未來,爭議仍然非常大。 Roblox的主要收入來自虛擬貨幣Robux充值以及廣告。即使公司今年二季度用戶數和收入都創下了新高,但公司的虧損仍在增加。二季度虧損了1.40億美元,同比增加0.69億美元。 不過在華爾街,虧損並不是問題,Roblox面臨越來越大的競爭對手才是問題。幾乎所有的社交巨頭和遊戲巨頭都看到了這個市場的發展。 扎克伯格就宣布Facebook將在VR實驗室團隊下成立元宇宙產品團隊,持續在VR/AR及其他元宇宙相關領域進行產品服務研發,至2025年公司希望從社交媒體平台公司完成向元宇宙公司的轉型。 騰訊公司除了直接入股Roblox,並協助Roblox在中國進行擴張外,憑借著自身在社交和遊戲領域的強大資源,構築一個全真網際網路。 一個更關鍵的數據是:Roblox的活躍用戶4210萬人,活躍的開發者800萬人。但在數千萬的活躍用戶里,13歲以下用戶占比54%,25歲以上用戶僅占15%。 在2016年那次采訪中,記者曾經問過大衛,孩子們是否花了太多時間在手機上?大衛說:我希望小朋友們盡可能多地在戶外玩耍。但是當他們使用手機的時候,我更願意他們以富有想像力、創造性的方式使用它,而不是以程序方式消費內容或遵循步驟。 那一年,他有3個女兒和一個兒子。三個女孩經常用手機,而不是電腦,玩社交媒體和聽音樂。他兒子在加州大學伯克利分校學習計算機科學,他沒有空閒時間。 來源:cnBeta

起源於29年前科幻的「元宇宙」概念火爆 專家 在炒作階段

最近,「元宇宙」概念突然火了。這個29 年前就被提出的概念,隨著近幾年吸納了日臻成熟的 AI、遊戲引擎、AR/VR、區塊鏈等技術成果後,突然間就吸引了創業者和資本的注意力。 截至9月7日收盤,相關概念股大漲,中青寶以20%漲幅漲停,報9.84/股,寶通科技、佳創視訊漲超10%,絲路視覺、萬興科技、超圖軟體跟漲,完美世界漲超4%。 何為「元宇宙」?據了解,「元宇宙」(Metaverse)起源於29年前科幻小說《雪崩》,小說中將人類未來的生活描寫為數字世界,人們在虛擬世界中相互交流。 目前,「元宇宙」的具體概念依然較為模糊,不過按照業內多數人的設想,它是一個由多宇宙互連、持久而鮮活的數字世界,能夠打破虛擬與現實的界限。 舉例來說,未來人們可以通過VR在虛擬遊戲世界中工作,賺數字貨幣,然後在現實中兌換或者直接使用;也可以在虛擬世界中上學,拿畢業證書,找工作;甚至可以在那里合法結婚,並且處置任何數字資產。 元宇宙已經從早期的理論,逐漸在人們的生活中開啟了實踐,多應用於社交、遊戲、影視內容等方面。資本對於火熱起來的「元宇宙」概念,瘋狂追捧。 招商證券研報稱,當前,英偉達、Facebook、Google、騰訊紛紛向元宇宙進軍。 據IDC預測,2020~2024 期間全球虛擬現實產業規模年均增長率將達54%。隨著新技術的不斷開發,虛擬現實元宇宙相關產業或將迎來爆發。 有專家表示,目前,「元宇宙」仍停留在概念炒作階段,投資者需要仔細分辨。回到基本面來看,首先要解決應用場景的問題,其次是盈利模式的問題。 投資者還要了解到,因概念炒作上漲的股票在歷史上是從什麼樣的位置跌下來的,是蹭熱度的上漲,還是有基本面支撐的上漲。建議投資者理性判斷,不建議盲目炒作。  來源:遊民星空

劉慈欣,中國第一位「元宇宙架構師」

地球,位於銀河系第三懸臂邊緣的一顆星球,直徑大概 12000 公里,人口大概 70 多億,實在平平無奇。即便人類自視甚高,但把地球上所有人都無縫隙地擠在一起,你的左手是新垣結衣,右手是長澤雅美這樣,也不過是一個直徑不到 1000 米的球體而已。 即便如此,這堆直徑不到 1000 米的肉球集合體們面對直徑 12000000 米的地球時,還是顯示了他們的貪婪和遠視:資源快不夠了,世界太狹小了,宇宙太廣闊了。 認識到了自身渺小和世界狹隘的人類自然想要走遠一點,現在,拓展人類世界邊界的人分為了兩派:一邊是飛船派,另一邊則是元宇宙派。 飛船派是指期待人類總有一天乘坐宇宙飛船飛出太陽系,飛出銀河系,飛到宇宙邊緣的人們,順帶一提,有可能這個宇宙飛船就是地球本身;而元宇宙派則期待在比特的虛擬世界里,創造一個無限延伸,應有盡有的虛擬宇宙,人類在這里突破物理世界的限制,通過算力和代碼創造「一切」。 ▲ 巴斯•奧爾德林和他的惋惜,圖片來自 MIT Technology Review 飛船派和元宇宙派的分法並不嚴謹,因為這是我自己提出來的二元論。不過相應的,我還有兩三個支持者:首先是登月第二人,巴斯•奧爾德林,因為說出「我的一小步,人類一大步」的阿姆斯特朗太過知名,所以巴斯•奧爾德林在年邁時所說的「你允諾我殖民火星,但卻給我 Facebook」就顯得不那麼有名,但作為真正坐過飛船的飛船派,這句話也足夠有分量。 其實巴斯•奧爾德林的名言頗有拾人牙慧之嫌,畢竟在他之前,矽谷知名投資人彼得•蒂爾也說過類似的「我們想要會飛的汽車,但只得到 140 個字」。不過彼得•蒂爾說這話多少不太能服眾,畢竟他是 Facebook 最早期的投資人,對「140 個字」特別喜歡,並且他本人和准備殖民火星的馬斯克關系不太好。 第三個人就是劉慈欣,中國最知名的科幻作家,絕對堅定的飛船派,對元宇宙派絕對地零容忍,先後寫了多篇科幻小說來批判元宇宙派。 但是,少年殺惡龍,殺著殺著,自己也可能成為惡龍,劉慈欣寫著寫著,差不多就成為了中國第一位「元宇宙架構師」,如果對元宇宙沒有什麼基本概念的話,去讀一讀劉慈欣的小說,或許會有一些大概的認識。 「飛船派」對「元宇宙派」的大嘲諷 雖然劉慈欣幾乎是公認的中國科幻第一人,但這並不代表他的作品水平都很高,比如《不能共存的節日》就屬於劉慈欣寫得很一般的科幻短篇,但同時也是對「元宇宙派」嘲諷力度最大的一篇。 在《不能共存的節日》中,外星留在地球的觀察者對地球的節日不屑一顧,認為元旦不過地球公轉一圈的節點;而聖誕更是毫無意義,真正有價值的節日是幾十億年前地球上生命細胞的第一次分裂的「分裂節」,再比如登陸節,就是生命從海洋爬上陸地的那一天;下樹節,長臂猿從樹上下來的第一天;還有直立節、工具節、取火節等等。 ▲ 1961 年 4 月 12...

《黑神話 悟空》一不小心打開了新世界的門

上週遊戲界的大熱新聞,無疑是《黑神話 悟空》放出的最新演示了。 一段 12 分鍾的演示視頻,引來不少遊戲 UP 主,製作了成倍於這時長的解析內容,從中挖出了不少有意思的背景和哲學思想。 有些人則把關注重心放在了遊戲所使用的虛幻引擎 5 身上,其中就包括我,出於好奇我又翻出了去年 5 月虛幻引擎放出的首支演示,回顧了它的內核。 引擎是根,活命的本 這一代虛幻引擎在生產力方面進行了大量的改進,主要涵蓋於 Nanite 和 Lumen 這兩大新功能上,從而衍生出更多玩法。 首先是 Nanite,全稱為虛擬微多邊形幾何體系統 (Virtualized micropolygon geometry system),聽起來很復雜,不過用起來卻能幫人省時省力。 遊戲中的模型是通過多個三角面構成的,模型的面數越多,我們看到畫面則越精細,但隨之而來的,則是指數級陡增的渲染難度。 尤其是當下開放世界的風潮颳得正起勁,遊戲地圖越大,同屏模型數量便越多,玩家硬體配置要求越高。 當然,很多遊戲廠商會選擇用低模+貼圖處理以減少三角面數量,保證觀感的同時也實現了開放世界的形態,但若所有遊戲開發者都用這種取巧的處理方案, 那怎麼會有進步呢? 雖然虛幻引擎的名字叫 Unreal,直譯過來就是不真實的意思,然而它從初代起就十分注重真實,虛幻引擎站在那個位置上了,就需要做在那個位置該做的事。 Nanite 便是為了讓遊戲畫面變得更加真實而生的,它把模型上的面分為眾多個簇,下圖中的色塊就代表著簇。 只有當玩家視角貼近模型時,引擎才會把簇繼續細分進行並行渲染,此時玩家看不到的模型背面是不渲染的。 如此一來便可大量節省圖形算力,並且集中渲染玩家目光所及處的角色、物品、場景等細節。 Nanite 既能提高建立高面數模型的效率,省去了拓撲、法線貼圖、烘焙等過程,還能讓同屏面數無限增多,以往開發者在仿真場景時,會受到面數限制而將靜態物體用貼圖代替,如今可以直接換成高模,近乎於無限真實。 譬如首支演示中的這個場景,這其中一個雕像的面數達 3300...

一個古董「QQ 頭像」,怎麼能賣 45000000 元?

2035 年,你會用腦機接口接入由全球科技巨頭聯合打造的元宇宙「天堂島」,在剛供完第二期的虛擬商品房里,饒有興味看著最流行的全息鑒寶影片《拍寶》。 AI 主持人王剛的全息卡通形象站在你面前,介紹下一件寶物。 「接下來這件寶物,是出自網際網路混沌期(2022 年)的藝術家 Qin3% 之手,《馬斯克的微笑》! 《馬斯克的微笑》是用古代的 GIF 技術製作的 NFT,用 256 位色還原了馬斯克登上月球的喜悅瞬間,整件藏品動中有靜,經研究馬斯克教的學者鑒定,有著極高的歷史價值。」 這些對未來的幻想聽起來很荒誕,但與飛行汽車相比,一個由加密算法構成的虛擬世界也許更接近真實的未來。 「這個世界瘋掉了」 一年前如果你和朋友聊天提到 NFT,大家可能會以為你是個科技盲,還會好心地糾正你:「坐地鐵用的那個叫 NFC,不是 NFT。」 一年後,NFT 徹底沖破加密貨幣的小圈子,躋身進入科技公司、快消品牌的 PPT 熱詞榜 TOP10。 引爆這場「看不起、看不懂、趕不上」數字浪潮的導火線,就是這幅畫。 這幅畫的作家 Beeple 是知名的數字藝術家,從 2006 年開始,Beeple 每天都會完成一幅插畫發布到社交網絡上,這個「Everyday」計劃一直到現在都未嘗斷更。 Beeple 將前...