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即時策略卡牌遊戲《勇者趕時間》將於嗶哩嗶哩高能電玩節公布最新預告,4月22日開啟搶先體驗

Astrolabe Games 於日前正式宣布,即時策略卡牌遊戲《勇者趕時間》(原《勇者生氣了》)將在4月22日於 Steam 平台以 Early Access 先行試玩形式發售,國區首發優惠售價39元。與此同時,最新宣傳影片「決定你的賢者時間」將在嗶哩嗶哩高能電玩節首次亮相,向所有卡牌愛好者展示《勇者趕時間》最獨特的「賢者時間」特性。 開發者表示,《勇者趕時間》是一款前所未有(大概)的即時策略卡牌遊戲。八位角色、兩人同行,精選玩家的勇者小隊,每一次都將是全新挑戰。眼明手快的玩家,除了挑選技能卡牌為勇者出招,通過靈活走位迴避危機,還要切記善用「賢者時間」助自己化解敵人的即時猛攻。勇者也許抓緊時間拯救公主吧,畢竟還趕時間急著回家。 在原《勇者生氣了》的版本基礎之上,進行了全面的更新和完善。製作團隊也將繼續努力,為玩家帶來最優質的即時策略卡牌體驗。以下是遊戲特色: 勇者成雙,八仙過海 新的隊友,新的征程。每一次冒險,都可以選擇兩位勇者組隊出征。從最初的「騎士·唐吉先生」、「游俠·翠爾」、「盾衛·胖桑丘」開始,隨著每一次冒險,更多更強的全新勇者,也將會陸續加入戰鬥!而在八大勇者中,每一位的職業都有各自獨特的角色卡牌,和完整的天賦技能升級系統。如何組建最適合自己戰法和策略的最強勇者戰隊,就由玩家來決定。 就算戰鬥真的很急,我也要我的賢者時間! 在瞬息萬變的即時戰鬥中,敵我雙方動如脫兔。但是不要慌,記住善用「賢者時間」停緩節奏,從而做出最完美的決策。另外,勇者各種獨特的徽記技能,也能助玩家一擊橫掃多名敵人。與此同時,玩家可以通過技能走位巧妙迴避,或是完美防禦來一轉攻勢。 每一次,都將是全新的大冒險 在勇者的世界中,擊敗巨龍救回公主是永恆的使命。然而,這一次……巨龍已逝,公主卻……但殘存的勇者們卻必須快馬加鞭,探索故事的真相。只不過,每一次的冒險,都會因為玩家的選擇而遭遇不同的敵人和事件,謹慎選擇你的勇者和卡牌吧,能依靠的就只有他們了。 商店頁面:點我進入 來源:機核

獨立遊戲《勇者生氣了》帶來製作人講解遊玩演示

大家好,我們是《勇者生氣了》開發組,上次在機核做了一次產品的文字簡介,相信有的玩家還記得咱們:)這次帶來的是遊戲實操的錄屏和講解,請大家先欣賞正片吧! 看完視頻感覺如何,還不錯吧?提前謝過一鍵三連的兄弟姐妹:) 這次我來呢,首先跟各位分享一下項目的進展情況:項目的EA內容已經七七八八了, 預計將於2022年1月1日上線,正在趕制剩餘的圖片和翻譯內容~!歡迎大家關注加個願望單~!您小小的支持就是我們莫大的動力(下圖有個小彩蛋不知道您發現了嗎) 目前我們使用的宣發方式是純自來水的,主要靠社區發圖,文案,GIF等素材,試圖讓大家更多的了解《勇者生氣了》這款作品,去理解和感受製作人的腦洞。確實也收到了好些玩家的反饋,在此非常感謝大家的關注。 不過,也有一些玩家看了介紹後表示比較難懂,這一定是我的鍋@@於是我們採納了玩家和社區的建議,製作人剛哥迅速去PDD選購了一批網紅直播的用品,錄制了一段遊戲試玩和講解的視頻,希望這一次可以讓大家更好的理解《勇者》,從而喜歡上它。 來源:機核
子彈時間DBG游戲《勇者生氣了》的前世今生

能走位的DBG《勇者生氣了》將亮相WEGAME遊戲節

大家好,我們是北京互聯星夢,一家專注創意遊戲研發的小CP,很高興來到機核網和大家認識,歡迎大家關注~! 《勇者生氣了》是我們獨立開發的一款roguelike風,帶有子彈時間的即時策略卡牌遊戲,講述的是一起經典的巨龍劫持公主事件背後,勇者們探尋真相的故事。目前遊戲參加了WEGAME 遊戲之夜S4並可以免費試玩還有機會獲得免費喜加一的福利,地址:點擊跳轉 歡迎加入官方QQ群 463729983 一起吐槽脫發的製作人哦! 好了,接下來還是要為大家簡介一下遊戲,不然看的一頭霧水,說咱是標題黨就不好了:)先看看遊戲視頻吧! 關於ATB戰鬥系統和子彈時間 遊戲製作的初心是受到了GBA上的《王國之心》,還有《北歐女神》系列的啟發,並做了一定改進:雙方即時行動,玩家通過讀取進度條來抽牌,然後出牌戰鬥。 為了在即時的戰鬥中提供更多的思考和出手空間,於是加入了子彈時間,並且配合上閃躲、完美防禦、擊飛、命中重合目標、迎擊、背刺等等有趣的機制。 整個戰鬥體驗連貫而刺激,但上手比經典的DBG遊戲稍難一些。 DBG套路 + 職業互補,縫合結合! DBG的樂趣所在很大程度上就是多種流派的構建,智慧+運氣的抉擇。在《勇者》中,我們加入了職業這一因素來強化牌組的效果,比如騎士杜朗克,他使用紅色卡牌可積累「徽記」(也就是連擊點)釋放大招;又比如盾衛桑丘,他使用綠色卡牌可積累護盾值和「徽記」,可謂一舉兩得! Roguelike: 全局考慮你的事件選擇 除了傳統rogue的每局重開,事件隨機之外,玩家對事件做出的選擇通常還會附帶一些額外效果,比如翻牌回血,額外收益等等,從而產生出更多更有趣的策略,保持你的大腦隨時興奮。 遊戲目前開發進度大概70%~80%,正在惡補插圖,特效和優化操作手感,如果大家覺得喜歡,請不要吝惜您的支持,來STEAM加個願望單吧? 來源:機核
子彈時間DBG游戲《勇者生氣了》的前世今生

子彈時間DBG遊戲《勇者生氣了》的前世今生

<p大家好,我是北京~互聯星夢~科技~有限公司~的龍套運營(請用馬師傅的語氣念~):門兄。今天是想跟大家分享自家遊戲《勇者生氣了》(下文簡稱《勇者》)STEAM主頁上線的喜訊,順帶介紹一下這款遊戲,聊一聊開發故事,求支持和關注。 <p點擊前往STEAM主頁>>> <strong#1 勇者誕生了: <p既然要聊遊戲的誕生,那麼首先得介紹下開發團隊:這個團隊由製作人(兼美術)+2名程序員組成,而這位製作人Taoist(人稱剛哥)也是之前索尼中國之星一期的《人類拯救計劃》的製作人。 <strong關於ATB和子彈時間戰鬥系統 <p剛哥說,他是受到了GBA上的《王國之心》,還有《北歐女神》系列的啟發,一開始就想要做一個ATB戰鬥系統的DBG。 <p最初的時候,完全採取了比較經典的ATB做法,行動條蓄滿了之後,遊戲就停止了,然後安排角色執行指令,然後時間繼續流逝,但那樣在實際試玩中,其實割裂感非常嚴重。只不過讓玩家在每次進行指令選擇之間,加入了等待時間而已,如果這只是關繫到角色出先後順序問題,做按角色速度值來排序角色出手順序的回合制遊戲就好了,並沒有做半即時的必要。 <p於是門兄也去查找ATB的資料補了下課:  <p如上圖,帶有走位判定的ATB機制其實和目前勇者的玩法非常接近了,核心要素非常明顯:行動條,走位判定,選擇技能的時停。 <p剛哥在時停的設計上做了一些調整:最初版本其實也是按照完全靜止的設計來做的,但經過測試,覺得這種完全停止的觀感會對導致遊戲體驗的割裂,所以改為了子彈時間;這樣玩家可以在子彈時間中等待到合適的時機,使用心儀的卡牌,然後一切又回歸到正常速度.。 <p為了配合並深化這一玩法,又加入了閃躲,類似盾反的完美時機防禦機制,擊飛,對重合的角色能夠同時命中,迎擊,背刺等等完全和時機有關的機制。於是,整個戰鬥體驗就連貫起來。當然弊端就是,相對而言,會比經典ATB更加難上手一點,所以目前,我們也正打磨遊戲難度,希望讓初接觸者也能更好的體驗到這個戰鬥系統帶來的樂趣。 <p遊戲題材的來歷也是很奇葩----某日剛哥正在看村田雄介(一拳超人重製版作者)的《怒濤般的勇者》,看完之後靈機一動,打開筆記本畫了幾個造型奇葩的角色,又花幾天YY了一個龐大的島國世界(這個咱們日後細細的講),在這樣的思路引導下,《勇者》的雛形就誕生了! 早期的LOGO圖,像不像一款休閒遊戲(迪士尼風有沒有)? <strong#2 勇者怎麼玩?: <p門兄在8月左右拿到PC版的勇者進行試玩。之前看過遊戲視頻,感覺畫風不錯,中世紀幻想風格,每個角色都不是傳統的偉光正形象,有股子小人物的市井氣息,反倒顯得蠻酷的。 <p打開遊戲之後,我還幻想着學學宣傳視頻里的各種騷操作,擊飛+浮空+追擊,把卡牌遊戲玩出動作遊戲的感覺。 <p然而現實是殘酷的。剛哥說,遊戲「有一點難「,我還以為是給我留面子,沒想到他是真謙虛啊!試玩了幾個小時後,依然沒有通關,不過倒是養成了抓時機的好習慣,有了」操作感「,在這一點上,勇者做的還是不錯的。 <p當然,問題確實還不少,未完工版本導致的美術素材缺失且不提,事件數量少且內容固定,卡組搭配的思路不明顯,背景故事在遊戲中少有體現…綜合的來說,勇者無疑是一款有創新,有亮點的卡牌遊戲,讓我們來理一下設計思路與核心玩法吧: <strong關於DBG+roguelike部分 <p剛哥說,可能和多數市面上的DBG+roguelike遊戲作品動機不太一樣,因為靈感來源主要是JRPG, 所以一開始的設計更象RPG:有隊伍,有不同的職業的隊員,隊員各有各的天賦樹有不同的發展分支,有着不同效果的武器,職業之間的機制又能互相配合起來起到更強的效果。不過RPG里構築要素總會被刷刷刷的快感所弱化,那如果把RPG里這些構築部分提取出來加以強調,在形式上自然就變得像roguelike了。 <p剛哥認為,一切遊戲其實都可以用卡牌的形式去表達,只要把玩家可以在遊戲里執行的行為指令集包裝成卡牌就可以了。所以,抱着這個思路,在遊戲里的卡牌,本質上是不同職業的技能,只不過,獲取的方式是用了DBG常見的隨着進程隨機掉落的方式。隨着隊伍里角色的不同,掉落的卡牌是會相應改變的。而且不同的職業可以使用對方的技能,幾個角色之間,根據局勢,找准時機,見縫插針的使用技能,達到關鍵致勝的效果。 上圖是製作人的吶喊(但我連右邊這兄弟的面都見不到)… <strong關於流派和套路 <p既然是DBG遊戲,卡組和流派就是繞不開的核心話題,那麼《勇者》在這個問題上又是如何處理的呢? <p首先,《勇者》存在控制牌。市面上多數DBG遊戲以數值增長為主,控制牌很少。但因為在本作中敵人也是按時間周期行動,控制敵人等於增加了己方的抽牌和生存時間。然後也存在給予控制狀態造成額外效果的牌,比如「破壞咒」能對被眩暈的目標造成破甲,「流螢」能對被眩暈的目標造成3倍傷害。 <p可能大家就會覺得,這樣其實這張提供控制的牌直接設計成傷害牌就好了啊,繞了一圈還是回歸傷害,不是多此一舉嗎? <p這里就不得不提,因為《勇者》是半即時設計的,卡牌的使用時機會相當大地影響收益:比如我方是每4秒抽1張卡,角色每0.5可以行動一次,假設一個敵人是每12秒行動一次,如果我們在敵人行動條快要滿的時候對其施加控制,敵人會眩暈比如3秒後,重新蓄集行動條,一來一回,我方就用4秒,換來敵人12+3+12秒的行動間隔,大概是抽6張卡的價值。這6張牌很可能就存在着一個combo,能夠結束戰鬥。 <p但假如,因為一些其他情況,無法在敵人快要蓄滿的時候將其眩暈,這張控制卡的價值就會下降。又或者,面對的敵人,每次行動CD只有4秒,那麼這時眩暈卡的收益也會下降。故此,根據敵人組合不同,自身卡組不同,釋放時場面形勢不同,卡牌的收益也會邊得更有彈性。 <p所以《勇者》里打牌的體驗,構築的思路和同類產品比特色十分明顯。 <p既有比較接近經典思路的增益buff堆疊套路---當然,因為近戰牌能夠對重疊的敵人一並造成傷害,在敵人攻擊抬手時,再使用護盾卡觸發的完美時機防禦機制,(不同職業的完美觸發時效果不同,比如騎士會增加力量,盾衛會抽卡),所以經典套路里也可以有時機要素造成的彈性空間。 <p也有高傷害,但全部是消耗(使用後,本場戰鬥就抽不到的卡牌)的弓箭卡:因為弓箭射出去就沒有了嘛。所以弓手需要的卡組里需要配合能夠把黃卡移回手里的工具牌,再用控制和位移來生存,是強調操作和預判的職業。 <p再有就是比如法師,每4秒增加1張手牌的情況下,法師關注的是手牌的動態排序的問題,很多關鍵卡的效果都跟卡牌自身在手牌的位置有關,也是完全不同的打牌體驗。 <p至於還有很多在這些的時效要素的基礎上,再和經典數值設計混合的套路,就等大家慢慢發掘了。 <strong#3 勇者改進了:  <p咱們書接上文,畢竟不是完整版,還是存在着諸多的問題,於是又經過了1個月的的反復調整和優化:新版本的難度,甚至連我都能輕松打到倒數第二幕,想來應該是卡不住玩家了;針對角色升級,加點也加入了更明顯的提示;同時也找外包重置了部分UI和圖標/特效,感覺看起來更像一款正經的遊戲了! <p於是順理成章的開啟了TAPTAP預約,來的玩家不算多,基本都好心的給與了支持,在這里再次表示感謝~! <p接下來,我們又先後參加了CJ,WEPLAY等知名展會,認識了不少業內大佬和同仁,還現場觀摩了玩家們的表演,收到了大量寶貴的建議。有一點挺讓人高興的,試玩勇者的玩家們基本都通過了教學和前3幕的試玩,遊戲門檻確實是降低了! <p綜合了下同行和玩家們的意見,這次的難度還算是比較合適了,初次上手的玩家能打到2~3幕,對基礎的閃避/完美防禦機制也表示很感興趣;但有的問題依舊存在,卡組的設置依舊不夠清晰,事件系統過於單薄,沒能體現出roguelike遊戲下每一局都是不同體驗的特點等等… <p針對以上問題,項目組調整了設計思路,並且對部分代碼進行了重構,目前隨機事件結束後可獲得隨機的BUFF獎勵,諸如棄牌回血,提升手牌上限,特定條件下獲得更多金錢等等,玩家可以在每局遊戲中適時的根據獎勵來調整戰術思路,玩起來就更有意思了! <p做出這個決定頗為不易,畢竟部分重構表示在1個月左右甚至更長的時間里不太會有新東西產出,玩家們還在群里嗷嗷待哺,日常催更的信息多了也不好答復。但我們還是決定,這不是撤退,這是轉進,適當的放緩是有必要的。還請玩家們多多理解吧! <strong#4 勇者繼續前進!: <p剛哥說,我一直在反思。 <p門兄問,你都反思了什麼了? <p剛哥又說,之前開放了10職業,職業間的卡組又互有加成和制約,設計起來難度真的是大。門兄說,這叫步子跨的太大了,扯到(bi~~~)會痛。 <p剛哥一臉豎線,接着說,接下來的階段,我會收斂一下,先把基礎的4個職業:騎 弓 盾 法給理順了,然後把劇情的7幕內容收尾,再去看擴展職業。 <p門兄說,那我也說說吧,我們一直在前進!你看,我們從之前那個沒有故事,沒有UI,玩法也不清晰的原型,已經進化到現在這樣的10職業,5幕劇情,數十種特色各異的怪物和裝備,上百種卡牌,遊戲展會上的新玩家都能順利上手玩,是不是一件值得自豪的事情? <p門兄又說,你最近不是逐漸開始鼓搗手機版了麼,看來今年玩家們有望玩到移動版了? 剛哥忙攔住我,別立FLAG啊,我會盡最大努力去推進,但日期什麼的,現在不能亂說啊! <p當然,當然不能亂說。各位親愛的玩家,也許你還不了解這款《勇者》,不知道我們精心打造的遊戲是不是符合你們的胃口呢?歡迎加入官方QQ群,我們會隨時更新開發信息哦! <p對了,懇請大家去我們的STEAM主頁看看,感興趣的話順手加個願望單吧(瘋狂暗示),你們的每一個小小的支持,對我們來說都是巨大的肯定,2021年,勇者們,奧里給! 來源:遊俠網