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《星刃》最新開發幕後宣傳片:女主動作捕捉是男的

PlayStation Asia昨晚發布《星刃》最新宣傳片,讓我們一窺開發商Shift Up Studio在製作這款遊戲時的幕後,揭秘了女主的動作捕捉是由男性工作人員來完成的。同時,試玩Demo目前已經上線,玩家們可以在PS5平台進行體驗。 來源:遊俠網

《星刃》開發幕後宣傳片:女主動作捕捉是男的

宣傳片欣賞: 宣傳片畫面: 來源:遊民星空

《星刃》官方公開動作捕捉等開發幕後DEMO已上線

SONY官方發布了《星刃》的開發商Shift Up Studio的開發幕後,展示了該作在開發時的各種工作,包括動作捕捉、掃描等開發工作。目前該作已經在PS5開放了試玩,預計將於4月26日正式發售。 試玩DEMO流程約1小時,玩家可以在DEMO中體驗到該作的基本戰鬥方式,demo還包含了遊戲的第一次Boss戰。 《星刃》是一款半開放世界動作冒險遊戲。故事始於戰士伊芙從異星殖居地降臨的一刻,她受命來到地球,擊敗突然出現的人類宿敵奈提巴。奈提巴似乎會聽令於由阿爾法和長老組成的高等同類,攻擊人類。在滿目瘡痍的世界,主角伊芙和留在地球的倖存者亞當,以及前騰空小隊成員莉莉肩作戰對抗奈提巴。 《星刃》將於4月26日正式發售,登陸PS5平台。 預告截圖: 來源:遊俠網

索尼發布可攜式動作捕捉設備:需配合手機使用

索尼(SONY)今日發布可攜式動作捕捉設備:mocopi。索尼稱只需要在身上佩戴六個小型傳感器即可實現任意位置的3D全身動作捕捉。 傳感器為圓餅狀,直徑32mm,厚11.6mm,重量為8g,背面印有索尼Logo與序列號。六個傳感器需要用戶通過專門設計的綁帶或夾子分別佩戴在頭部、臂部、左右手腕及左右腳腕。不同位置的傳感器顏色並不相同,並且有英文說明,避免用戶佩戴錯誤。 傳感器內置加速度計與角速度計,支持IPX5防水及IP6X防塵。傳感器通過藍牙與手機連接,最大通信距離10M,官方續航為10小時。附贈的充電盒通過傳感器背部的兩個金屬觸點為傳感器充電,充電盒接口為Type-C。 該設備使用時需要先在手機中下載mocopi軟體與傳感器配對,之後進行校準,再選擇頭像與背景,即可開始進行動作捕捉。軟體可導出1080P@30FPS的h.264視頻或格式為BVH的動作數據。動作數據還可導入Unity、MotionBuilder等軟體,方便用戶創作。 目前該軟體只兼容索尼自家的Xperia系列的六款機型 (Xperia 5IV、Xperia 1IV、Xperia 5III、Xperia 1III、Xperia 5II、Xperia 1II)與iPhone 12及以上機型(不包括兩款mini型號)。 mocopi售價49500日元(約合人民幣2569元),將於2022年12月中旬開啟預訂,2023年1月正式發售。 ...

《新邊緣禁地傳說》首次使用全動作捕捉

還有幾天,《新邊緣禁地傳說》將正式發售,近日該遊戲的官方網站上公開了最新的開發日誌,向玩家介紹這次新作在角色動作捕捉方面的工作和成就,一起來了解一下吧。 在《新邊緣禁地傳說》中,Gearbox使用了動作捕捉,讓遊戲具有電影般的質感。這是《邊緣禁地》遊戲首次使用全動作捕捉,將每個演員的身體動作、面部表情和口語對話活靈活現地呈現出來!最終造就出令人驚嘆的視覺效果和更深入的敘事體驗。 Gearbox Studio魁北克的副製作人Amélie Brouillette作為拍攝經理,歷時11個月監督製作了遊戲的大部分動作捕捉工作,拍攝時間長達700小時。 《新邊緣禁地傳說》採用了顛覆性的全動作捕捉技術。將身體動作、詳細的面部表情和音頻完整全部捕捉下來,讓Gearbox團隊利用這些得以創造更逼真的故事。 但即使有這麼多超級超級好用的數據,團隊仍然必須克服技術限制,才能讓遊戲更加逼真。 「只能有四個面部攝像頭同時啟動,因此我們必須考慮好什麼時候拍什麼。」Amélie說,「每次拍攝的計劃都事無巨細。這個場景有道具嗎?演員會需要摸到什麼東西嗎?如果會摸,會在哪里、什麼時候、摸什麼?這個物體的高度是多少?他們會看什麼東西嗎,比如會看牆上的畫嗎?那麼畫在哪里?有多大?畫上的內容是什麼? 為了確保工作人員在疫情期間的健康安全,每個人每48小時接受一次新冠病毒檢測。場景也被重新設計和編寫,以符合安全指南。 《新邊緣禁地傳說》將於10月21日正式發售。 來源:3DMGAME

《最後生還者 第一部》動作捕捉幕後花絮公開

頑皮狗官推今天公布了一段短片,展示了他們為《最後生還者 第一部》進行動作和面部捕捉時的花絮,喬爾與艾莉兩位主角皆有出鏡。本作將於 9 月 2 日登陸 PS5 平台,PC 版會在晚些時候推出。 《最後生還者 第一部》是系列初代的完全重製版,美術與人物建模都使用二代的引擎重新構建,在忠實復刻原作劇情的同時,融入現代化的遊戲玩法,改進控制、擴展無障礙選項等。 視頻截圖 來源:遊戲時光

奎爺氣場十足《戰神諸神黃昏》動作捕捉演員分享試鏡視頻

Eric Jacobus是《戰神》中奎爺的動作捕捉演員之一,最近,這位奎爺的動作捕捉演員發布了一段《戰神》的試鏡視頻,視頻中的他奎爺氣場十足,一招一式彰顯奎爺霸氣,一起來看看吧! Eric Jacobus在視頻中表示,他在2016年的時候收到了聖莫妮卡的消息,他們邀請他為2018年的《戰神4》奎爺拍攝動作,於是他發給了聖莫妮卡這段奎爺的試鏡視頻。值得一提的是,除了奎爺外,Jacobus還為曼尼、巴德爾、摩迪等角色拍攝動作,另外他還將在《戰神:諸神黃昏》中繼續演出。 在《戰神諸神黃昏:諸神黃昏》中,玩家將跟隨隨奎托斯和阿特柔斯一起踏上神話之旅,在諸神黃昏到來前尋找答案。在九界的各個界域中穿行,父親和兒子必須齊心協力,賭上一切。穿越震人心魄的神話大地,他們將面對眾多可怕的敵人——從北歐諸神到凶暴的野獸——同時還要為前所未有的大戰做准備。 視頻截圖: 來源:遊俠網

用動作捕捉當草稿!漫畫《沒有載入魔法史的偉人》開始連載

由《魔王學院的不適任者 ~史上最強的魔王始祖,轉生就讀子孫們的學校~》的原作者秋擔任原作,外野負責作畫的漫畫《沒有載入魔法史的偉人 ~因為被認為是沒用的研究而被魔法省解僱,結果獨占了新魔法的權利~》開始連載。 本作的草稿由秋親自通過動作捕捉技術完成,講述了被魔法省解僱的無學位的魔導師艾因,在收養了孤兒夏諾後,完成了史上只有12個人曾完成過的新魔法的開發的故事。本作的小說版目前正在小說投稿網站「成為小說家吧」上先行公開。 來源:動漫之家

《漫威金剛狼》首席動畫師暗示遊戲動作捕捉錄制即將開始

《漫威金剛狼》於2021年首次宣布,由《漫威蜘蛛人》開發商Insomniac Games進行開發,當時僅公布了一段簡短的CG預告,隨後Insomniac Games證實該作處於「非常早期」的開發階段。而現在,新的信息顯示該作的開發似乎有所進展。 《漫威金剛狼》首席動畫師Mike Yosh近日在推特上發文暗示了遊戲動作捕捉錄制即將開始。Mike Yosh在推特上分享了一張空置的動作捕捉裝置圖片,並配文:「如此寧靜祥和,……這樣的日子不會持續太久。」 索尼於2019年8月收購了Insomniac Games,此後Insomniac Games一直在為索尼開發獨占遊戲,目前該工作室正在開發多個遊戲項目,包括已公布的《漫威蜘蛛人2》、《漫威金剛狼》,以及傳聞中的PS5多人遊戲。 來源:3DMGAME

頑皮狗老員工新作開發順利已經開始動作捕捉工作

頑皮狗的幾位員工離職之後在今年7月,成立了一個名為「That's No Moon」的新團隊,時值2021年年底,That's No Moon工作室發布了一篇長文,介紹了幾個月以來的成長經歷和新作的開發狀態。 據That's No Moon官方Blog網誌介紹,工作室的專職雇員已經超過了60人,今年7月份之後招募到了來自:頑皮狗、聖莫妮卡、Epic、黑曜石,甚至NASA的開發人員。2022年該工作室還將繼續在美術、音樂、TA等方面擴招。 因為疫情的原因,That's No Moon工作室長期處於遠程辦公的狀態,他們計劃在洛杉磯建立新的辦公區域。新作的劇本、表演和動作捕捉已經開始,團隊也迫不及待地與玩家們分享開發的內容。 根據That's No Moon的介紹,他們正在開發一款劇情驅動的遊戲作品。 來源:遊俠網

頑皮狗老員工新作開發順利已經進入動作捕捉階段

今年7月,由頑皮狗工作室的幾位遊戲開發人員成立了一個名為「That's No Moon」的新團隊,在年末歲尾,該工作室團隊發布了一篇長文,介紹了幾個月以來的成長經歷和新作的開發狀態。 據That's No Moon官方Blog網誌介紹,目前他們的專職雇員已經超過了60人,今年7月份之後招募到了來自:頑皮狗、聖莫妮卡、Epic、黑曜石,甚至NASA的開發人員。2022年該工作室還將繼續在美術、音樂、TA等方面擴招。 由於疫情的原因,That's No Moon長時間通過遠程辦公,他們計劃在洛杉磯建立新的辦公區域。而且2021年新作的劇本、表演和動作捕捉已經開始,該團隊也迫不及待地與玩家們分享開發的內容。 根據That's No Moon的介紹,他們正在開發一款劇情驅動的遊戲作品,各位不妨耐心等待吧。 來源:3DMGAME

《與狼同行2》新情報:用虛幻引擎開發 在動作捕捉

近日媒體GameInformer新一期雜誌刊登了《與狼同行2》獨家預覽,透露了遊戲新情報。爆料大神shinobi602總結了文章重點,揭示了《與狼同行2》新細節,一起來看看吧! 《與狼同行2》故事發生在《與狼同行1》的六個月後,時間線設定在冬季,遊戲將在整個紐約進行。 《與狼同行2》正在全力製作,最終劇本已定稿,正在進行動作捕捉。動作捕捉是遊戲開發的最後階段之一,看來新作開發工作已經相當深入了。 《與狼同行2》採用虛幻引擎開發,極大簡化了開發工作。 此前有消息稱,新Telltale團隊沒有在老Telltale團隊開發的遊戲基礎上構建新作,而是從零開始開發。主角Bigby Wolf配音演員亞當·哈林頓和白雪公主配音演員艾琳·伊維特都將回歸。 來源:3DMGAME

佛山白眉拳!《師父》放出武術動作捕捉幕後花絮

Sloclap 工作室開發的武術題材動作遊戲《師父》公布了其武術動作捕捉的幕後花絮,遊戲由從小在中國學習佛山白眉拳的 Benjiamin Colussi 作為武術指導。 Sloclap 工作室選擇了 Benjamin Colussi 作為團隊的武術指導,Benjiamin Colussi 在年輕時曾前往佛山學習中國武術,其師從劉偉新學習白眉拳,並以成為一名武術大師為目標。對《師父》這款中國武術題材的遊戲來說,製作團隊也選擇了佛山白眉拳作為主角的動作風格。 Benjamin Colussi 表示許多媒體上展示的功夫是「歌劇功夫」,更偏重觀賞性。而他們更願意在看起來很酷的東西和真實性中找到一個平衡。因此雖然 Benjamin Colussi 的白眉拳功底是遊戲中主角的動作風格的來源,但他們也會需要對遊戲中的動作進行調整,以保證遊戲中的動作具有最佳的感覺。在《師父》中共有160多種武術招式,每一招都可信、有效、漂亮。 此外《師父》的開發團隊還強調了他們十分尊重中國文化。也正如視頻中描述的那樣,這種尊重延伸到了遊戲的每一個部分,甚至小到一個武館的門所應該在的位置都會被認真對待。 《師父》將會在2022年2月22日於 PS5、PS4 和 Epic Games Store 上發售。 來源:機核

《師父》動作捕捉花絮視頻 開發人員曾到佛山拜師學藝

索尼PS官方頻道今天(10月22日)一早公布了武術動作遊戲《師父》的開發視頻,視頻介紹了遊戲中的動作捕捉畫面,一起來看看吧。 《師父》動作捕捉開發花絮: 從視頻中能夠看出,隨著這是一款由國外團隊開發的中國武術主題動作遊戲,但是遊戲中參與開發的人員在中國佛山曾經有過學習經歷,也參照中國的武館對遊戲中的場景細節進行設計。 《師父》講述的是一個功夫學徒向殺害其家人的5個刺客復仇的故事,整個遊戲的架構大概會是這樣:玩家在前往每個刺客的藏身處的旅途中,暴打攔路之人,而每一個刺客則會成為遊戲的BOSS。 《師父》將於2022年2月22日發售,登陸PS4、PS5和Epic商城。 來源:cnBeta

研究發現恆河猴在壓力下也會出現表現不佳的情況

據媒體Arstechnica(以下簡稱Ars)報導,在體育世界里,到處都是在壓力下窒息的人,這種壓力非常明顯且很丟臉。但新研究表明,事實證明,人類並不是唯一一個在風險高的時候表現不佳的物種。一組科學家最近發表了一篇論文,指出至少有三隻恆河猴會在壓力下窒息。 資料圖 論文作者們告訴Ars,幾乎可以肯定的是,所有恆河猴都有這種表現上的失誤,其他靈長類動物也很可能是這樣的。 有幾個原因可能會讓你認為一個人或一隻猴子會在壓力下屈服。研究人員列舉了社會包容、害怕失去和過度興奮等例子。所以他們決定檢查獎勵的大小是否會增加壓力、影響猴子的表現。當獎勵特別大時,猴子們的表現會不如數量合理的獎勵。 卡內基梅隆大學生物醫學工程教授、論文作者之一Steven Chase告訴Ars網站:「當最重要的事情發生時,你似乎並沒有表現得最好。」 為了檢查其他靈長類動物在賭注高的時候是否會窒息,研究小組研究了三隻恆河猴的行為。他們把一隻猴子放在一個有螢幕的孤立房間里並把一個帶有紅外跟蹤器的戒指系在猴子的一個手指上。動作捕捉系統使猴子的手指移動螢幕上的光標。 幾個月來,研究人員訓練猴子完成一項任務以測試它們的速度和准確性。螢幕上會出現一個警報以告訴猴子測試即將開始,猴子會把光標放在螢幕中間。第二個目標則會出現在螢幕的其他地方,猴子需要在一段時間內將光標移到這個目標上。如果猴子成功了,它將得到獎勵:水或果汁,具體取決於猴子的偏好。 匹茲堡大學生物工程教授、論文作者之一Aaron Batista告訴Ars:「我們覺得,動機和表現的交集會在一個盡可能短暫的單一行動中達到頂峰。」 在猴子經過充分訓練後,研究人員再次進行了這個實驗,每隻猴子進行10次。然而這一次,獎勵是可變的。在每次測試之前,猴子們會收到一個暗示潛在獎品的視覺提示--小的、中等的、大的和「頭獎」,頭獎的大小是中等獎勵的10倍。 他們發現,隨著獎勵的增加,猴子通常表現得更好。然而在頭獎的情況下,猴子在壓力下屈服了。跟獲得大額獎勵時相比,他們的速度和准確率下降了10%到25%。猴子們射中了目標,然後花額外的時間試圖將手指靠近目標。 其中一隻猴子還做了另一個實驗--跟前一個實驗大致相同。然而在這種情況下,猴子必須讓光標保持在螢幕上設置的路徑內而不超出它的邊界。這只猴子在暖氣打開時也會窒息。 讓運動員休息一下 訓練猴子進行這些實驗需要很長時間--大約幾個月。此外有嚴格的動物福利規則來規定在實驗中使用猴子。因此,該團隊只能在三隻恆河猴身上研究這一現象。然而Batista表示,實驗室外的其他恆河猴很可能也會在壓力下窒息。 他說道:「在這種模式下,我們還沒有見過不存在這種情況的。」另外他還補充稱,這一發現可能也適用於其他靈長類動物及其他動物。「這可能需要某種元認知、思考你的行動的結果。也許靈長類動物是專門思考他們行為的結果的。」 根據Chase的說法,無論猴子做了多少次同樣的任務,窒息反應都不會真正消失。「那隻猴子在最後一天和第一天一樣嗆得很厲害,」他說道。 認知科學家、《Choke》一書的作者Sian Beilock指出,Chase和Batista的團隊在動物物種中發現這種窒息反應可能並不奇怪。她告訴Ars,人和動物都有壓力。「它強調了這一觀點,即這是一種影響很多人的現象。」 所以,搞砸比賽得分可能不是運動員的錯。這一過程可能超出了他們的控制、發生在他們大腦的背景中。 來源:cnBeta

研究揭示了泡沫爆裂背後的原理

史丹福大學的研究人員進行了一項涉及高速攝像機的研究,以揭示氣泡如何形成並最終破裂。該研究還使用分析模型來揭示一個新的爆裂過程。研究人員正在研究氣泡的爆裂,看上去是很簡單的事物,這種研究對於某些行業而言非常有價值,因為氣泡在石油、制藥和生物反應器行業是不受歡迎的。 在各種液體的製造過程或運輸過程中,氣泡的形成和破裂會給產品的質量帶來問題。史丹福大學的研究人員也在研究氣泡背後的物理學,史丹福大學的團隊與一個國際科學合作組織合作,研究不同種類的氣泡是如何破裂的,他們對表面嵌有蛋白質的氣泡特別感興趣,這種氣泡在制藥業和用於細胞培養的生物反應器中很常見。 研究小組發現,當用針刺破時,蛋白質氣泡像花一樣開放。研究員Vinny Chandran Suja說,在研究了這麼多年的氣泡物理學之後,有一個驚喜是,這是一個出乎意料的美麗現象。泡泡以不同的方式彈出,取決於它們的物理和化學特性,其中一個最重要的特性被稱為粘彈性。 粘彈性是一種介於材料之間的狀態,它不是完全的液體,也不是完全的彈性。與傳統的肥皂泡不同,他們發現具有液體和固體兩種性質的粘彈性氣泡會變形,形成模仿花朵綻放的爆裂形狀。為了看到爆裂過程的每一步,該團隊使用了高速攝像機,每秒操作2萬幀,以慢動作捕捉整個過程。 該團隊在實驗中把一個金屬環浸泡在具有粘彈性的蛋白質溶液中。接下來,他們使用高度控制的氣流小心翼翼地在金屬環上充氣,一旦氣泡足夠大,它們就會與一根針接觸並爆裂。當氣泡碰到針頭時,表面就會像花瓣一樣剝落下來。 來源:cnBeta

《漫威蜘蛛人 2》 疑似已經進入動作捕捉階段

PS4 平台的《漫威蜘蛛人》以其高質量的製作獲得了玩家的認可,成為最成功的超級英雄改編遊戲。作為外傳的《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》也隨 PS5 首發取得了不錯的成績。那麼在《瑞奇與叮當:時空分裂》之後,開發商 Insomniac 在幹嘛呢?也許他們已經開始新蜘蛛俠遊戲的開發了。 近日,負責《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》演出的演員 Nadji Jeter 在自己的個人社交媒體上發布了一張工作照片。雖然這張照片在隨後被刪除,不過還是有網絡玩家提前留存了下來。從照片可以看到這位出演了「小黑蜘蛛俠」的演員身上穿戴了行動作捕捉的設備,應該是正在進行某個遊戲的動作捕捉工作。 那麼,這就很容易讓人聯想到 Insomniac 是不是正在弄《漫威蜘蛛人》系列的後續作品,畢竟之前有關《漫威蜘蛛人》新作的傳言中就曾指出新作中邁爾斯·莫拉萊斯仍然會作為可操作角色出現。 前段時間,開發商 Insomniac 開放了一批新職位招聘,其中包含設計近身戰鬥、多人玩法等方面,也許《漫威蜘蛛人 2》 會有類似的內容呢。 來源:cnBeta

《漫威蜘蛛人2》疑似已經進入動作捕捉階段

PS4平台的《漫威蜘蛛人》以其高質量的製作獲得了玩家的認可,成為最成功的超級英雄改編遊戲。作為外傳的《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》也隨PS5首發取得了不錯的成績。那麼在《瑞奇與叮當:時空分裂》之後,開發商Insomniac在幹嘛呢?也許他們已經開始新蜘蛛俠遊戲的開發了。 近日,負責《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》演出的演員Nadji Jeter在自己的個人社交媒體上發布了一張工作照片。雖然這張照片在隨後被刪除,不過還是有網絡玩家提前留存了下來。從照片可以看到這位出演了「小黑蜘蛛俠」的演員身上穿戴了行動作捕捉的設備,應該是正在進行某個遊戲的動作捕捉工作。 那麼,這就很容易讓人聯想到Insomniac是不是正在弄《漫威蜘蛛人》系列的後續作品,畢竟之前有關《漫威蜘蛛人》新作的傳言中就曾指出新作中邁爾斯·莫拉萊斯仍然會作為可操作角色出現。 前段時間,開發商Insomniac開放了一批新職位招聘,其中包含設計近身戰鬥、多人玩法等方面,也許《漫威蜘蛛人2》會有類似的內容呢。 來源:3DMGAME

《看門狗 軍團》DLC「血脈」製作幕後 「扳手」動作捕捉演員搞笑掄大錘

《看門狗:軍團》「血脈」DLC即將於7月6日發售,為了造勢,育碧今天放出了DLC的製作幕後花絮,讓我們一起來看看有什麼有趣的場景。 幕後花絮: 在幕後花絮中可以看到,「扳手」和艾登·皮爾斯的動畫演示以及相對應的動作捕捉。演員Noam Jenkins(艾登·皮爾斯)和Shawn Baichoo(扳手)兩人為我們講述DLC的幕後故事。 「血脈」DLC可單獨購買或者通過季票購買,將於2021年7月6日發售。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《潛行者2 車諾比之心》發布新開發者日記 遊戲細節、動作捕捉展示

近日開發商GSC Game World發布了《潛行者2:車諾比之心》新的開發者日記,揭露了更多遊戲玩法、世界背景以及更多的細節內容。 開發日誌: 除了討論《潛行者2:車諾比之心》的動畫和動作捕捉之外,開發者日記還涉及了一些玩法機制,如即時武器自定義,用於恢復體力的果凍狀畸變體。開發者還透露,在預告片倉庫槍戰中隱藏了其中一個派系。 《潛行者2:車諾比之心》將於2022年4月28日發售,登陸XSX|S和PC平台,首發加入XGP。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《惡靈古堡8》的動作捕捉環節在聖莫妮卡工作室完成

曾參與過《神秘海域》《刺客信條》等作品開發的資深遊戲動畫師Jonathan Cooper表示,《惡靈古堡8:村落》的動作捕捉環節,是在索尼聖莫妮卡工作室完成的。索尼VASG(視覺藝術與服務組)也對本作提供了支持。 《惡靈古堡8:村莊》的故事發生在《惡靈古堡7》數年後,伊森一家平靜幸福的生活,被突然出現的克里斯無情打破,為了奪回被搶走的女兒,伊森再度投身死地。 目前《惡靈古堡8》已登陸PlayStation、Xbox和PC平台。 來源:遊俠網

《惡靈古堡8 村落》的動作捕捉環節在索尼聖莫妮卡工作室完成

曾參與過《神秘海域》《刺客信條》等作品開發的資深遊戲動畫師Jonathan Cooper表示,《惡靈古堡8 村落》的動作捕捉環節,是在索尼聖莫妮卡工作室完成的。索尼VASG(視覺藝術與服務組)也對本作提供了支持。 來源:電玩部落

《惡靈古堡8》幕後拍攝花絮:夫人別摔桌子了 來摔我

《惡靈古堡8》自昨日正式上線後便取得了不錯的成就。據統計,《惡靈古堡8》Steam同時在線玩家峰值突破10萬人,這是《惡靈古堡》系列在Steam上的新紀錄。 近期媒體Dan Allen Gaming公開了一段《惡靈古堡8》的幕後拍攝花絮,其中包括了夫人吸血,母神與四大貴族會議等場景。另外前不久有網友猜測夫人的臉模為Helena Mankowska,但從視頻來看,有人表示扮演夫人的演員為Maggie Robertson。那麼就先一起來看看演員們的表現如何吧~ 【游俠網】《惡靈古堡8》幕後拍攝花絮 《惡靈古堡8》是當前Steam上表現最好的《惡靈古堡》遊戲。MC站的均分為84。30多家媒體給出一致好評,其中IGN打出了80分評價,IGN義大利更是給出了95分的好評。CAPCOM成功地延續了《惡靈古堡7》,將經典的《惡靈古堡》時刻與現代圖像和自由引導的遊戲玩法更好地結合在一起。 來源:遊俠網
《最終幻想7重製版》第二章動作捕捉工作疑似完工

《最終幻想7重製版》第二章動作捕捉工作疑似完工

使用現代技術重現的《最終幻想7:重製版》在推出第一章後大受好評,成為不少媒體評選的2020年度RPG遊戲,玩家對於後續第二章自然非常期待,只是Square Enix一直對遊戲閉口不談,讓人有些着急。不過好在最近《最終幻想7:重製版》中角色動作捕捉演員透露了一些消息,看來遊戲開發的還是很順利。 日本女演員吉川亞州香作為多款遊戲的動作捕捉演員,同時也是《最終幻想7:重製版》中愛麗絲的動作演員,她在聖誕節當天發布了一條推特信息,其中透露出當天與薩菲羅斯演員進行了長達四個小時的動作捕捉工作。而另外一條推特消息中,她還透露錄制工作會在年內結束。 無獨有偶,蒂法的演員芝井美香也在聖誕節通過推特發布消息,宣布動作捕捉工作結束,後續僅剩下一些文件工作,另外還附帶了一張與克勞德演員的合影。 綜合上面的消息來看,似乎是《最終幻想7:重製版》第二章的動作捕捉工作已經進入尾聲。那麼,可以相信的是距離遊戲正式發售也應該不會太遙遠了。 來源:3DMGAME
動作捕捉演員:《光環:無限》將於2021年春季發售

動作捕捉演員:《光環:無限》將於2021年春季發售

《光環:無限》本應該在今年11月份發售,但由於未開發完成,本作被推遲到了2021年。目前《光環:無限》的具體發售日期並未確定,但似乎將在2021年春季發售,因為遊戲的大部分開發工作已經完成。 在最近一次對采訪中,動作捕捉演員布魯斯·托馬斯表示,《光環:無限》已經完成了動作捕捉工作並准備於2021年春季發售。「據我所知,遊戲開發將盡完成,准備明天春季上市。」 一位光環業內人士也曾表示,《光環:無限》的大部分開發工作已經完成,目前343工作室正在打磨遊戲細節部分,遊戲計劃在2021年上市。 《光環:無限》將在明年正式登陸XSX/S、Xbox One和PC平台。 來源:3DMGAME

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了

從虛擬中追求真實。 2019年的微軟髮佈會上,《賽伯朋克2077》的演示點燃了全場氣氛。這不僅由於遊戲生動描繪了一個墮落,危險又充滿紙醉金迷的未來,更在於基努里維斯所飾演的遊戲角色「強尼·銀手」的亮相。遊戲中他的舉手投足,都仿若基努本色出演,帶着演員的不羈特質,而並非單純「借臉」出鏡。這一切均依靠最先進的動作捕捉系統才得以實現。 如今的3A製作使用動作捕捉,乃至面部捕捉都已經是司空見慣的事情。遊戲的圖像標準也早就超過了單純對於數毛的追求,而更多強調舉手投足時的真實感。但可能許多人不知道的是,看似高科技的動作捕捉,其實跨越了一百多年的歷史。其中,也有因為太過超前的理念,而夢想破滅的往事。 一百多年前的「動捕」技術 在上世紀早些時候,很多人第一次被動畫人物俘獲的那一刻,是在迪士尼1951年的動畫長片《愛麗絲夢遊仙境》里。在片中,金發碧眼的愛麗絲無論一顰一笑,還是舉手投足的細節,都散發着一種生命的活力,似乎與其它動畫片里或誇張,或寫意的人物形象不盡相同,這是一種真實帶來的力量。而達到這一效果的秘訣,就在於一種百年前誕生的動作捕捉技術——轉描機。 通過轉描機實現了「超越現實」的效果 轉描機顧名思義,其實是一種「人肉」捕捉的技術,它的原理就是先讓演員演出動畫片中所需要的動作,並錄製成影片。隨後畫師通過一個透明畫架進行作畫,在畫架背後,有一架投影儀將真人影片里的單幀畫面投到畫架上,供人進行臨摹,一張張手摳下來,不怕角色動得不像人。 馬克斯的轉描機技術專利 雖然迪士尼將轉描機運用得出(xue)神(han)入(gong)化(chang),然而這項技術卻出自他們悲催的競爭對手——弗雷歇爾兄弟。1914年,馬克斯·弗雷歇爾發明了轉描機,創作出了一系列動畫短片《逃出墨水瓶》。在片中,他本色出演一位畫師,與他筆下的角色小丑克克進行跨次元的互動。為了讓小丑的動作活靈活現,馬克斯的哥哥戴維攝制了一系列動作,成為歷史上「動作捕捉」的第一人。 小丑克克 在冷戰中誕生的黑科技 卻在低俗節目中亮相 雖然轉描機已經提供了動作捕捉的基本概念,完成了從現實到創作的轉化。但這一過程無異於人物臨摹,沒什麼科技含量在里面,是典型的土辦法。要說到現代意義上的動作捕捉,還得從電腦誕生之後開始說起。 隨着美蘇冷戰在上世紀五六十年代不斷升溫,現代戰爭變成了更冷酷的數字遊戲,計算機技術爆炸性地發展。有些電腦計算導彈軌跡,有些電腦則用來探索太空,而有些電腦,則在繪制動畫短片。李·哈里森三世就是這麼一位炮打蚊子的人,而他也是動作捕捉的先驅。 哈里森既是美術學院的畢業生,同時又是生物控制學的工程師。文武兼修的身份讓他想到了一個自動生成動畫的絕妙點子,他將簡筆畫看作一系列線條組合,從而形成動畫角色。每條線都會顯示在陰極射線管上,每個角色由骨骼、皮膚、關節等環節組成。哈里森將它稱之為「陰極射線木偶」。 當然,光有木偶還不夠,還需要給木偶提線的人才行。在60年代末期,他設計了一套帶有電位器的緊身衣,這套設備正是如今動作捕捉的雛形。演員做出動作後,陰極射線管屏幕上就會實時生成動畫。 不過這套設備的首次亮相,卻十分容易被人誤解。 1969年,美國電視史上一檔著名的節目《高潮》在ABC電視台播出,由於內容過於低俗,這檔節目還沒播完,ABC就被憤怒的觀眾電話打爆,掐掉了播出信號,節目享年零歲。 《高潮》的舞者身着緊身衣進行動捕 那這與哈里森的設備又有什麼關系呢?因為唯一一張拍攝了動捕場面的照片,正是《高潮》的製作花絮,在照片里,《高潮》的女舞者身着緊身衣,錄制着小人的動畫,為節目提供素材。這一切看起來像個玩笑,卻是真貨,成為了這場節目意外的高光時刻。 《高潮》舞者生成的動畫 動捕在娛樂產品首次大規模使用 也是遊戲 由於成本,效果和運算能力的限制。在哈里森初嘗黑科技之後,動作捕捉進入了漫長的停滯期。這也難怪,他的那些線框小人實用度太低,用來創建虛擬角色捨近求遠,還不如手繪卡通形象來得直接。只能說哈里森生錯了一個時代。 至於動作捕捉在娛樂產品里的第一次大規模使用,相距《高潮》首播,已經過去了25年之久。 1993年,世嘉推出了世界上第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》,這款遊戲最大的特徵,就是採用了流暢的3D多邊形來製作角色,招式也比較貼近現實,大多是從現實的武術動作中取材,舉手投足看着很像那麼回事。 《VR戰士》 《VR戰士》在日本獲得了巨大成功,續作很快提上日程。自1991年蘇聯解體後,美國的軍工企業在政府失去假想敵的情況下,將一部分技術下放民用來牟利,而世嘉則瞅準了這一機會,與當時造衛星、導彈之類的軍工企業馬丁·瑪麗埃塔公司合作,開發出了能夠使用材質貼圖的街機基板。 《VR戰士3》的動捕場面 而為了搭配更加真實可信的人物,動作捕捉也成為了當時世嘉瞅準的另一項「下放技術」。當時動作捕捉技術只在醫療領域發揮作用,醫生們通過動捕來採集數據,分析骨骼障礙和肌肉損傷。而世嘉則找來了日本的武術家穿上這套設備,表演各種翻身與擒拿的技巧。這讓《VR戰士2》的動作在整個90年代都處於領先地位。甚至大導演押井守在他的《攻殼機動隊》分鏡里,都標注要讓人物做出《VR戰士2》里的招式——拳拳腳。 《攻殼機動隊》的鏡頭 電影工業 動捕進入以假亂真的時代 或許有很多人一定奇怪。為什麼《VR戰士2》這麼一款電子遊戲,能夠先於上億投資的電影工業,先吃上動作捕捉的螃蟹?但仔細想來十分合理,電影業本來就依託於真人表演,讓真人進行動捕還不如通過化妝,道具來得效果更好。 然而化妝,面具等技巧再高超,也不能完全脫離演員本身的體型和人類的外貌特徵。隨着3D圖形技術發展到足夠製作出以假亂真的CG角色時,動作捕捉也開始被應用到電影里。 1999年,《星球大戰前傳1:魅影危機》上映,這部電影成為了好萊塢走向CG製作的一個標志。演員幾乎全程都在綠幕中完成拍攝,宏大的異星都市,壯麗的宇宙戰爭,都是純粹用電腦CG生成。而在主要角色中,就包含着一個完全使用CG圖像與實時動捕的虛擬角色——岡根人加加賓克斯。 加加·賓克斯的一個場景 雖然對於許多星戰迷來說,加加賓克斯並不討人喜歡。他有着吵鬧的公鴨嗓,幼稚誇張的表演,喜提2000年度的金酸梅獎。但他受到的批判並非出於技術缺陷,恰恰相反,正是由於加加完美還原了讓人厭煩的個性,才會如此失敗。 既然已經可以用CG製作出真實的類人生物,何不將演員也從電影中去除,完全使用CG來取代真人?2001年,帶着這種概念的大片《最終幻想:靈魂深處》上映。這部電影所有角色都是CG描繪的,所以整部電影只有動捕人員。但比起滑稽的加加賓克斯,要讓觀眾接受CG角色是人類還是有些遙遠。人物的動作時不時有一種造作的僵硬感,看不到其中的表演細節。電影本身劇本也平淡無味,史克威爾的技術野心在巨額的虧損中落幕。 而真正要讓觀眾被動捕角色所吸引,還得等到《指環王》系列三部曲中的咕嚕出現。咕嚕是《指環王》中貫穿始終的角色,他被至尊魔戒所吸引,並陪伴着它過了五百年的時間,其外貌和人格也被扭曲,成為了邪惡狡詐,又青面突眼的怪物。安迪·瑟克斯成為了他的配音和動捕演員,賦予了咕嚕生命力。 咕嚕的生動表情 安迪瑟克斯在《猩球崛起》,坐穩好萊塢第一動捕演員 要說咕嚕為什麼效果如此出色,除了安迪高超的演技之外。角色本身誇張又歇斯底里的特性也掩蓋了當時技術的缺陷。它不像加加賓克斯那樣是一個喜劇角色,而是原本就需要讓人不安,讓人恐懼,又讓人可憐的丑角。安迪憑借它穩坐了好萊塢第一動捕的地位,之後又在《金剛》,《猩球崛起》等片中連續擔當重要角色。而在《指環王》之後,電影業打造全CG角色的頻率也越來越高,可說一部戲就改寫了整個工業。 從虛構中創造真實的遊戲業 成為動捕技術的試驗田 雖然電影業不斷創造着影像的奇跡。但最需要動作捕捉的,毫無疑問,還是遊戲。不過,雖然動捕技術在1994年就被《VR戰士2》所使用,但遊戲業卻在相當長的一段時間里無法普及這項技術。因為它實在太貴了。 典型的動捕工作室,租用也需要高昂費用 動作捕捉技術除了需要一整套專業設備,高昂的授權軟件和相關的技術人員之外,還要一個足夠龐大的空間,讓採集系統運作,並且讓演員有足夠空間施展。當時的遊戲業依然屬於新興行業,大部分產品成本低廉,往往十幾人的團隊就夠創作出暢銷大作。如果不是世嘉或史克威爾這樣具有野心和冒險精神的開發商,是沒什麼遊戲用得起動作捕捉的。 PS4《戰神》動捕場面 然而,進入PS3時代,遊戲的開發成本水漲船高,3A遊戲的概念被提了出來並沿用至今。所謂的3A,就是指用高成本和高市場費用打造出來的產品。這些遊戲往往耗資數千萬乃至上億美元的開發成本,用起動捕技術毫不手軟。索尼互動娛樂的《神秘海域4》與《戰神》等遊戲,劇情演出均由配音演員進行的完整表演,甚至表情的細微變化與眼神的細節都能還原,已經達到可以通過遊戲來評價演員演技的程度。 同時,遊戲也成為了各種捕捉技術的試驗田。 除了讓已故的演員重生於螢屏之外,電影很少需要讓CG人物還原演員的面部特徵。但在遊戲業則是迫切的需求。使用現實中的明星面部可以為遊戲帶來強大的宣傳效應。2014年,《決勝時刻:高級戰爭》就採用了當紅明星凱文史派西的肖像,但失敗的面部還原,讓這位演員成為了沒有靈魂的皮囊,所幸凱文不久後名譽掃地,讓人也漸漸淡忘了這次失敗。 相形之下,小島秀夫以及他的工作室所使用的一套面部掃瞄系統則更加優秀。這套系統讓任何人在近百組鏡頭的包圍下,只要簡短的拍攝,就可以生成出具有高度細節的模型,稍作調整就可以使用在遊戲里。在他2019年的作品《死亡擱淺》里,小島秀夫動用人脈,邀請了幾十位名人與演員參與遊戲中,讓他的作品看起來宛如一部商業電影。 脫口秀明星柯南在小島工作室作面部掃瞄 而在另一個角度,動捕則被用在了遊戲的交互層面。2010年,微軟髮佈了一款XBOX的外設控製器Kinect。它基本上是一隻攝像頭,但在掃瞄眼前的玩家後,可以對其肢體關節進行識別,讓玩家用身體來實時操控遊戲中的角色。本質上,玩家做的事情與動作捕捉無異,只是可以直接在遊戲中與場景進行交互。 或許你認為kinect已經失敗,但它在辦公與教育領域又一次啟程了 Kinect的概念很超前,也意圖與它的前輩一樣,在醫療,培訓等領域發揮余熱。但或許是太過超前,Kinect有嚴重的技術缺陷,捕捉精度遠遠沒有達到實用層面,延遲也十分嚴重。即使在開頭幾個月內取得了爆炸性的銷量,但微軟很快就絕口不提後續的收益。不過這項技術在教育領域依然很有潛力,促使微軟在去年還更新了它的最新版本。 可以預見,由於遊戲業永遠是從虛擬中追求真實的產業。在今後對於動作捕捉技術的影響將會超越電影。而這種虛實交界的藝術,也成為了其它領域最願意合作的對象。 來源:遊研社
電影般的游戲 小島新視頻展示《死亡擱淺》幕後動作捕捉花絮死亡擱淺

電影般的遊戲 小島新視頻展示《死亡擱淺》幕後動作捕捉花絮死亡擱淺

雖然各界評價兩極分化,褒貶不一,不過《死亡擱淺》還是如期發售了,目前看來玩家口碑還不錯,11月20日今天小島秀夫有放出了一段演示,展示了《死亡擱淺》幕後動作捕捉場面,一起來了解下。 ·《死亡擱淺(Death Stranding)》是是小島秀夫與小島製作工作室從科樂美獨立之後發表的首款作品,在遊戲中玩家既能享受到探索的自由度,也能體驗到小島秀夫遊戲一貫的劇情要素,同時遊戲還將提供在線內容。本作已經於11月8日登陸PS4平台發售,預計明年登陸PC。 ·不可否認的是,動作捕捉技術目前已經融入到包括電影、廣告、遊戲等更多領域,真人的參與可以讓虛擬角色的動作更加人性化,一起欣賞下《死亡擱淺》幕後動作捕捉花絮: 來源:3DMGAME