100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了

從虛擬中追求真實

2019年的微軟髮佈會上,《賽伯朋克2077》的演示點燃了全場氣氛。這不僅由於遊戲生動描繪了一個墮落,危險又充滿紙醉金迷的未來,更在於基努里維斯所飾演的遊戲角色「強尼·銀手」的亮相。遊戲中他的舉手投足,都仿若基努本色出演,帶着演員的不羈特質,而並非單純「借臉」出鏡。這一切均依靠最先進的動作捕捉系統才得以實現。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了

如今的3A製作使用動作捕捉,乃至面部捕捉都已經是司空見慣的事情。遊戲的圖像標準也早就超過了單純對於數毛的追求,而更多強調舉手投足時的真實感。但可能許多人不知道的是,看似高科技的動作捕捉,其實跨越了一百多年的歷史。其中,也有因為太過超前的理念,而夢想破滅的往事。

一百多年前的「動捕」技術

在上世紀早些時候,很多人第一次被動畫人物俘獲的那一刻,是在迪士尼1951年的動畫長片《愛麗絲夢遊仙境》里。在片中,金發碧眼的愛麗絲無論一顰一笑,還是舉手投足的細節,都散發着一種生命的活力,似乎與其它動畫片里或誇張,或寫意的人物形象不盡相同,這是一種真實帶來的力量。而達到這一效果的秘訣,就在於一種百年前誕生的動作捕捉技術——轉描機。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 通過轉描機實現了「超越現實」的效果

轉描機顧名思義,其實是一種「人肉」捕捉的技術,它的原理就是先讓演員演出動畫片中所需要的動作,並錄製成影片。隨後畫師通過一個透明畫架進行作畫,在畫架背後,有一架投影儀將真人影片里的單幀畫面投到畫架上,供人進行臨摹,一張張手摳下來,不怕角色動得不像人。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 馬克斯的轉描機技術專利

雖然迪士尼將轉描機運用得出(xue)神(han)入(gong)化(chang),然而這項技術卻出自他們悲催的競爭對手——弗雷歇爾兄弟。1914年,馬克斯·弗雷歇爾發明了轉描機,創作出了一系列動畫短片《逃出墨水瓶》。在片中,他本色出演一位畫師,與他筆下的角色小丑克克進行跨次元的互動。為了讓小丑的動作活靈活現,馬克斯的哥哥戴維攝制了一系列動作,成為歷史上「動作捕捉」的第一人。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 小丑克克

在冷戰中誕生的黑科技 卻在低俗節目中亮相

雖然轉描機已經提供了動作捕捉的基本概念,完成了從現實到創作的轉化。但這一過程無異於人物臨摹,沒什麼科技含量在里面,是典型的土辦法。要說到現代意義上的動作捕捉,還得從電腦誕生之後開始說起。

隨着美蘇冷戰在上世紀五六十年代不斷升溫,現代戰爭變成了更冷酷的數字遊戲,計算機技術爆炸性地發展。有些電腦計算導彈軌跡,有些電腦則用來探索太空,而有些電腦,則在繪制動畫短片。李·哈里森三世就是這麼一位炮打蚊子的人,而他也是動作捕捉的先驅。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了

哈里森既是美術學院的畢業生,同時又是生物控制學的工程師。文武兼修的身份讓他想到了一個自動生成動畫的絕妙點子,他將簡筆畫看作一系列線條組合,從而形成動畫角色。每條線都會顯示在陰極射線管上,每個角色由骨骼、皮膚、關節等環節組成。哈里森將它稱之為「陰極射線木偶」。

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當然,光有木偶還不夠,還需要給木偶提線的人才行。在60年代末期,他設計了一套帶有電位器的緊身衣,這套設備正是如今動作捕捉的雛形。演員做出動作後,陰極射線管屏幕上就會實時生成動畫。

不過這套設備的首次亮相,卻十分容易被人誤解。

1969年,美國電視史上一檔著名的節目《高潮》在ABC電視台播出,由於內容過於低俗,這檔節目還沒播完,ABC就被憤怒的觀眾電話打爆,掐掉了播出信號,節目享年零歲。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 《高潮》的舞者身着緊身衣進行動捕

那這與哈里森的設備又有什麼關系呢?因為唯一一張拍攝了動捕場面的照片,正是《高潮》的製作花絮,在照片里,《高潮》的女舞者身着緊身衣,錄制着小人的動畫,為節目提供素材。這一切看起來像個玩笑,卻是真貨,成為了這場節目意外的高光時刻。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 《高潮》舞者生成的動畫

動捕在娛樂產品首次大規模使用 也是遊戲

由於成本,效果和運算能力的限制。在哈里森初嘗黑科技之後,動作捕捉進入了漫長的停滯期。這也難怪,他的那些線框小人實用度太低,用來創建虛擬角色捨近求遠,還不如手繪卡通形象來得直接。只能說哈里森生錯了一個時代。

至於動作捕捉在娛樂產品里的第一次大規模使用,相距《高潮》首播,已經過去了25年之久。

1993年,世嘉推出了世界上第一款3D格鬥遊戲《VR戰士》,這款遊戲最大的特徵,就是採用了流暢的3D多邊形來製作角色,招式也比較貼近現實,大多是從現實的武術動作中取材,舉手投足看着很像那麼回事。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 《VR戰士》

《VR戰士》在日本獲得了巨大成功,續作很快提上日程。自1991年蘇聯解體後,美國的軍工企業在政府失去假想敵的情況下,將一部分技術下放民用來牟利,而世嘉則瞅準了這一機會,與當時造衛星、導彈之類的軍工企業馬丁·瑪麗埃塔公司合作,開發出了能夠使用材質貼圖的街機基板。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 《VR戰士3》的動捕場面

而為了搭配更加真實可信的人物,動作捕捉也成為了當時世嘉瞅準的另一項「下放技術」。當時動作捕捉技術只在醫療領域發揮作用,醫生們通過動捕來採集數據,分析骨骼障礙和肌肉損傷。而世嘉則找來了日本的武術家穿上這套設備,表演各種翻身與擒拿的技巧。這讓《VR戰士2》的動作在整個90年代都處於領先地位。甚至大導演押井守在他的《攻殼機動隊》分鏡里,都標注要讓人物做出《VR戰士2》里的招式——拳拳腳。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 《攻殼機動隊》的鏡頭

電影工業 動捕進入以假亂真的時代

或許有很多人一定奇怪。為什麼《VR戰士2》這麼一款電子遊戲,能夠先於上億投資的電影工業,先吃上動作捕捉的螃蟹?但仔細想來十分合理,電影業本來就依託於真人表演,讓真人進行動捕還不如通過化妝,道具來得效果更好。

然而化妝,面具等技巧再高超,也不能完全脫離演員本身的體型和人類的外貌特徵。隨着3D圖形技術發展到足夠製作出以假亂真的CG角色時,動作捕捉也開始被應用到電影里。

1999年,《星球大戰前傳1:魅影危機》上映,這部電影成為了好萊塢走向CG製作的一個標志。演員幾乎全程都在綠幕中完成拍攝,宏大的異星都市,壯麗的宇宙戰爭,都是純粹用電腦CG生成。而在主要角色中,就包含着一個完全使用CG圖像與實時動捕的虛擬角色——岡根人加加賓克斯。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 加加·賓克斯的一個場景

雖然對於許多星戰迷來說,加加賓克斯並不討人喜歡。他有着吵鬧的公鴨嗓,幼稚誇張的表演,喜提2000年度的金酸梅獎。但他受到的批判並非出於技術缺陷,恰恰相反,正是由於加加完美還原了讓人厭煩的個性,才會如此失敗。

既然已經可以用CG製作出真實的類人生物,何不將演員也從電影中去除,完全使用CG來取代真人?2001年,帶着這種概念的大片《最終幻想:靈魂深處》上映。這部電影所有角色都是CG描繪的,所以整部電影只有動捕人員。但比起滑稽的加加賓克斯,要讓觀眾接受CG角色是人類還是有些遙遠。人物的動作時不時有一種造作的僵硬感,看不到其中的表演細節。電影本身劇本也平淡無味,史克威爾的技術野心在巨額的虧損中落幕。

而真正要讓觀眾被動捕角色所吸引,還得等到《指環王》系列三部曲中的咕嚕出現。咕嚕是《指環王》中貫穿始終的角色,他被至尊魔戒所吸引,並陪伴着它過了五百年的時間,其外貌和人格也被扭曲,成為了邪惡狡詐,又青面突眼的怪物。安迪·瑟克斯成為了他的配音和動捕演員,賦予了咕嚕生命力。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 咕嚕的生動表情

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 安迪瑟克斯在《猩球崛起》,坐穩好萊塢第一動捕演員

要說咕嚕為什麼效果如此出色,除了安迪高超的演技之外。角色本身誇張又歇斯底里的特性也掩蓋了當時技術的缺陷。它不像加加賓克斯那樣是一個喜劇角色,而是原本就需要讓人不安,讓人恐懼,又讓人可憐的丑角。安迪憑借它穩坐了好萊塢第一動捕的地位,之後又在《金剛》,《猩球崛起》等片中連續擔當重要角色。而在《指環王》之後,電影業打造全CG角色的頻率也越來越高,可說一部戲就改寫了整個工業。

從虛構中創造真實的遊戲業 成為動捕技術的試驗田

雖然電影業不斷創造着影像的奇跡。但最需要動作捕捉的,毫無疑問,還是遊戲。不過,雖然動捕技術在1994年就被《VR戰士2》所使用,但遊戲業卻在相當長的一段時間里無法普及這項技術。因為它實在太貴了。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 典型的動捕工作室,租用也需要高昂費用

動作捕捉技術除了需要一整套專業設備,高昂的授權軟件和相關的技術人員之外,還要一個足夠龐大的空間,讓採集系統運作,並且讓演員有足夠空間施展。當時的遊戲業依然屬於新興行業,大部分產品成本低廉,往往十幾人的團隊就夠創作出暢銷大作。如果不是世嘉或史克威爾這樣具有野心和冒險精神的開發商,是沒什麼遊戲用得起動作捕捉的。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 PS4《戰神》動捕場面

然而,進入PS3時代,遊戲的開發成本水漲船高,3A遊戲的概念被提了出來並沿用至今。所謂的3A,就是指用高成本和高市場費用打造出來的產品。這些遊戲往往耗資數千萬乃至上億美元的開發成本,用起動捕技術毫不手軟。索尼互動娛樂的《神秘海域4》與《戰神》等遊戲,劇情演出均由配音演員進行的完整表演,甚至表情的細微變化與眼神的細節都能還原,已經達到可以通過遊戲來評價演員演技的程度。

同時,遊戲也成為了各種捕捉技術的試驗田。

除了讓已故的演員重生於螢屏之外,電影很少需要讓CG人物還原演員的面部特徵。但在遊戲業則是迫切的需求。使用現實中的明星面部可以為遊戲帶來強大的宣傳效應。2014年,《決勝時刻:高級戰爭》就採用了當紅明星凱文史派西的肖像,但失敗的面部還原,讓這位演員成為了沒有靈魂的皮囊,所幸凱文不久後名譽掃地,讓人也漸漸淡忘了這次失敗。

相形之下,小島秀夫以及他的工作室所使用的一套面部掃瞄系統則更加優秀。這套系統讓任何人在近百組鏡頭的包圍下,只要簡短的拍攝,就可以生成出具有高度細節的模型,稍作調整就可以使用在遊戲里。在他2019年的作品《死亡擱淺》里,小島秀夫動用人脈,邀請了幾十位名人與演員參與遊戲中,讓他的作品看起來宛如一部商業電影。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 脫口秀明星柯南在小島工作室作面部掃瞄

而在另一個角度,動捕則被用在了遊戲的交互層面。2010年,微軟髮佈了一款XBOX的外設控製器Kinect。它基本上是一隻攝像頭,但在掃瞄眼前的玩家後,可以對其肢體關節進行識別,讓玩家用身體來實時操控遊戲中的角色。本質上,玩家做的事情與動作捕捉無異,只是可以直接在遊戲中與場景進行交互。

100多年前,藝術家就開始用「動作捕捉」來搞創作了 或許你認為kinect已經失敗,但它在辦公與教育領域又一次啟程了

Kinect的概念很超前,也意圖與它的前輩一樣,在醫療,培訓等領域發揮余熱。但或許是太過超前,Kinect有嚴重的技術缺陷,捕捉精度遠遠沒有達到實用層面,延遲也十分嚴重。即使在開頭幾個月內取得了爆炸性的銷量,但微軟很快就絕口不提後續的收益。不過這項技術在教育領域依然很有潛力,促使微軟在去年還更新了它的最新版本。

可以預見,由於遊戲業永遠是從虛擬中追求真實的產業。在今後對於動作捕捉技術的影響將會超越電影。而這種虛實交界的藝術,也成為了其它領域最願意合作的對象。

來源:遊研社