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日站 ALTER12月 1/7《十三機兵防衛圈》 冬坂五百里 實物測評

無敵の女子高生。アルター 十三機兵防衛圏 1/7 冬坂五百里 よつばとフィギュアレビュー 無敵の女子高生は――今どきロボットにだって乗っちゃうんだから!アルターより五百里がフィギュア化。機兵起動ポーズ開幕パンチラが話題になった子。寫真の通り、じつに整った秩序の萌えフィギュア。動きこそあまりないが、それも五百里の良さ。小さな所作で、人柄と性格を表現できている。そして見える白い布。機兵に乗るたびパンチラを振りまく、そんな屬性。ゲームとイラストの水彩畫のような色彩をうまく再現。今回のアルター五百里も含め、十三機兵防衛圏のフィギュアは完成度の高いものが多い。おそらくゲームのもつ獨特の雰囲気が、フィギュアメーカーの企畫者にやっつけ仕事をしたくないと思わせる魅了になっている。たまにある、どのメーカーが出しても粒ぞろい良作ばかりになるコンテンツ。戦う決意少年少女たちが戦闘ロボットに乗るのは日本らしいいつものやつ。バストアップ元シーン再現から、目線の合わないアングルがベスト。正面見た目こそ清楚系美人だけど、多くの男性プレイヤーにとって五百里のイメージはまずパンチラ。制服ちゃんと水彩畫みたいな不思議な発色でまだらな感じのグラデーション。背足台座。床面でなく浮かび上がるように再現されたタイトルは、ゲーム演出に沿うもの。純白キャストオフできるスカートのままのほうがエッチい。スカート外して飾ってもよし。おしりあとはスカート+ローアングルより。來源:78動漫

遊戲的分形敘事——從《十三機兵防衛團》說開去

記得去年,有一位朋友想看我分析《十三機兵防衛圈》(以下簡稱十三機兵),我滿口答應寫寫寫,然後到現在才寫出來……這次的分享始於十三機兵,但討論的遊戲並不僅限於十三機兵。本期主要講的是敘事而非劇情,本次分享不會有劇透。涉及關鍵信息的部分,我都會用其他方式遮過去,沒玩過但想玩的朋友可以放心閱讀。 本文會提到、但不會劇透的遊戲: 《十三機兵防衛團》 《428被封鎖的澀谷》 《極限脫出》三部曲 《故事命運之路》 《願望美好世界》 《故事命運之路》 《曹操傳》 《超時空之輪》 眾所周知,遊戲和其他媒介有很多不同點,而本文主要說的有兩點: 1. 遊戲的玩家在一定范圍內是有選擇的。 2. 遊戲的結局可以不止有一個。 這兩點合起來,就是一句話:在部分遊戲里,玩家可以通過自己的選擇讓遊戲走向不同的結局。 而無論手段是關鍵位置的選擇,比如《故事命運之路》; 還是某種經過包裝的數值的積累,比如《曹操傳》的紅條藍條; 還是完成一系列的條件,如《超時空之輪》。 不同結局有著不同的觸發條件,玩家在打完一個結局之後,都會得知其他結局的存在,進而重新開始遊戲,去嘗試達成其他結局。如果用示意圖表示,就是這樣的樹狀圖: 如果遊戲的機制是走向不同的結局,那麼關鍵節點就是玩家做出選擇的地方;如果遊戲的機制是數值積累,那麼關鍵節點也可以看做是遊戲系統判定數值的地方。理想的、想達成所有結局的玩家,會在時間上走完每一條線。 《極限脫出》系列,就視覺化了這種形式。每一條故事線都被展示出來,在關鍵的分支部位,遊戲還會標明:怎樣的選擇會讓玩家走向怎樣的道路。這種設計大大方便了玩家梳理、探索。 玩過這個系列的玩家都知道,故事的樹狀圖只是遊玩中的工具,沒有觸碰到這個系列的核心詭計,所以沒玩過的朋友看了這次的分享之後還是可以放心遊玩。 這種一種開頭對應不同結果的敘事方式,在敘事學里叫「分形敘事」。它打破了「一因對一果」的關系,衍生出了「一因多果」和「多因一果」的形式。 這時候要說個小插曲,講一講敘事學的往事。這一段和上篇文章空間敘事是一樣的,看過的朋友可以跳過。 敘事學一開始研究的對象,局限於神話、民間故事、小說這些以語言文字為載體的敘事作品中,直到幾十年後,敘事空間才逐漸成為了越來越重要的研究對象。而在敘事空間的研究中,中國學者帶來的貢獻很大。 【研究小說的原因】 為什麼敘事學一開始會研究小說呢?主要有以下幾個原因。 1. 古今敘事作品多為文字性的:史詩、戲劇、史書、小說、傳記、回憶錄、詩詞 中國的二十四史、西方的《荷馬史詩》都是以語言文字的方式記載、傳播的。 2. 相比於繪畫,文字更受人們重視。 文章,經國之大業,不朽之盛事——曹丕 文以載道——周敦頤 就算表示抽象成就的詞語,我們一般也說「寫就」,不說「畫就」。 3.電影產生之前,文化史上獨立、成熟、完整的圖像敘事作品很少,圖像一般追求模仿或再現敘事文本。《洛神賦圖》,模仿的是《洛神賦》;西方文藝復興的各種繪畫,也都是在表現聖經故事。 由於在大多數歷史中,都是語言文字壓過繪畫,人們的思維也受了語言文字更大影響,形成了兩種思維: 1. 線性思維:認為事物是線性發展的,有極強的時序性、規律性。 2. 強因果思維:認為因果之間有著必然的聯系,有因必有果,有果也必能追溯到因。 而在敘事學濫觴的時候,人類社會發生了兩場小變動。一個是二戰的爆發與結束,大家鬧得不太愉快;一個是傳統物理學受到了兩個小難題的挑戰。 在這兩場變動中,人們意識到大家原來認同的、堅守的很多事情崩潰了:努力了不一定有收獲、觀測了不一定有確定的結果,很多事情沒有來由地發生。而在文藝界,作為綜合藝術(時間+空間)的電影開始興起,曾經對時間的研究已經無法滿足應對創作現實的需要。 再加上人類的思維也有天然的空間性特點,人們開始研究空間的敘事。而分形敘事,就是基於空間思維總結出來的敘事方式。 好我們回到這個樹狀圖。 而我們可以從樹狀圖的原型圖里看出來,無論玩家選擇哪個分支,想打第二個結局都要從開頭開始走,重復地走過一定的劇情,在分支處才能體驗新的劇情。 這時候就要開始講十三機兵了。十三機兵主要講的是十三個主角駕駛機器人抵禦怪物的故事(這個就是劇情簡介,不算劇透哈),在「追憶篇」,也就是劇情模式里,玩家需要分別選擇這十三個人,分別推進他們的故事。 這時候,就要提到十三機兵在敘事設計上的第一個特點:不會讓玩家走冤枉路。不說遊戲的劇情,我隨便設置一個情景。 比如我們這個故事叫《小明挼貓傳》。 小明要去挼貓,但是他找不到貓。現在他有兩個選擇:去窗台附近找找,或者去箱子里找找。如果玩家選擇了去窗台附近而且沒找到,玩家就會選擇重新開始。玩家再想選去窗台附近時,小明就會說(或者想),貓應該不在窗台邊上,讓我去箱子旁邊找找吧。 這種設計會減少玩家的冗餘操作,而且會賦予玩家「走錯路」的行為更多意義:既然玩家的經驗是不斷積累的,何必再讓玩家在重復的故事里浪費時間呢? 而十三機兵敘事的目的,並不是讓某個人像小明這樣挼到貓,而是要讓玩家遍歷每一個選擇。有的選擇雖然不會讓當前玩家控制的角色達到當前的目的,但是會透露別的信息。這就是分形敘事中的「一因對多果」的體現:玩家從某個時間點出發,通過不同的選擇了解了不同方面的情節。而這些情節是同時發生的,同時發生的事情放在一起,就成了空間。 十三機兵在敘事上的另一個設計,體現了分形敘事的另一個特點。 在十三機兵里,玩家一開始並不是所有角色都可以選、也不是所有角色的所有劇情都可以選的。有的角色被鎖住,條件是「X個角色劇情達到某個百分比解鎖」。我再拿小明找貓舉個例子。 《小明挼貓傳》有很多角色,玩家一開始只能選擇小明、貓和樓下的老大爺三個角色,第四個角色小紅被鎖住了。 在小明的故事線里,玩家通過窗戶看到了老大爺,又在盒子里找到了貓,但貓很不乖想要掙脫; 在貓的故事線里,玩家通過貓上躥下跳了解了小明和大爺所在區域的大致情況,知道了小明家住在二樓,一樓是大爺; 在大爺的故事線里,玩家體會到了這個老頭的日常生活非常安寧和諧,大爺和路過的張三、李四、王麻子打招呼。 三個角色的劇情到這里告一段落,比如說都到了20%,然後玩家就可以在角色選擇界面選擇小紅了。小紅進入小明的小區,看到二樓有隻貓跳下來,正好跳到一樓大爺的臉上,然後小明在二樓窗台上探出頭來。貓跑了,大爺朝樓上叫嚷,小明連忙解釋,這時候玩家控制小紅,開始介入這段劇情,安撫大爺情緒,和小明一起找貓。 在上面第一個設計中,我們已經了解到,玩家在可以玩到小紅的時候,已經知道了前三個角色的基本設定,這時候讓小紅進入這個場景就不會很突兀,玩家也知道來龍去脈,已知信息引導玩家繼續走向未知信息;另一方面,這個混亂的場景是小明、貓、老大爺、小紅共同完成的,缺一不可。 這就是分形敘事中的:多因對一果。 在十三機兵中,單個角色一因對多果的故事線保證了玩家在探索過程中的驚奇感與收獲感;多個角色多因對一果的劇情鎖保證了信息傳遞在大方向是有序的。這是這個遊戲在分形敘事方面的利用。 而對創作的研究,往往是馬後炮。創作者做出來了甲乙丙三個作品,然後研究者去研究,「哦,這三個作品體現了這樣的特點,我願稱之為『甲乙丙風格』!」,我們說的「分形敘事」,是在很多作品的基礎上總結出來的,不可能所有的作品都滿足同一種範式。任何敘事都會有它的變體。 比如說,在「多因對一果」的敘事中,不同的因能否相互影響呢?我們吧上面的四個角色請回來。依舊是小明、貓、大爺、小紅,每個角色也還可以做出選擇,但這一次,角色的選擇會影響到其他角色的故事線。 比如貓被抓住後乖乖地讓小明挼,那它就不會跳到大爺頭上,小紅也就不會看到窗台上的小明; 如果大爺決定去別處轉轉,貓也不會跳到他頭上,小紅也就不會看到窗台上的小明; 如果小紅決定不來小明的小區,那她就更不會遇到小明了。 只有在所有角色都做出符合編劇預設的那個選擇的時候,真正的劇情才會繼續向下推進。這就是《428被封鎖的澀谷》、《願望美好世界》等遊戲的設計。前者是通過直接控制人物選擇改變故事線,後者的玩法更新穎一些,直接交換不同角色故事中的文本,感興趣的同學可以自己玩玩看。 以上就是我對分形敘事「多因一果」和「一因多果」的簡要分析。多因一果面向過去,一因多果面向未來,這兩種分支也向我們昭示:很多事情的發生就是同時的,是在一個空間里同時發生的。而遊戲這種可以讓玩家自己選擇道路的媒介,就很適合分形敘事。 而玩過十三機兵的玩家也知道,分支劇情線也好、多個角色也好,都不是這個遊戲敘事的全部。整個遊戲過程中,「思考雲圖」系統也是很重要的。我先挖個坑,這涉及到視角和聚焦的問題,就等下次再來分享吧。 這篇好短啊…… 來源:機核

《十三機兵防衛圈》銷量突破80萬套

在三周年紀念直播上,香草社宣布《十三機兵防衛圈》的全球銷量已經突破80萬套。本作最初於2019年11月在PS4平台推出,隨後於2022年4月登陸NS平台,並在2021年11月達成了50萬銷量。此外,官方還宣布將於2023年1月7日舉辦《十三機兵防衛圈》交響音樂會,屆時將演出本作的20首曲目,以及《奧丁領域》《龍之皇冠》等作品中的音樂。 來源:遊戲時光

從「欲望」角度聊聊,我們為什麼愛《十三機兵》

本文僅代表個人觀點,言語生澀,結構混亂,高質量讀者請繞行,感謝理解 也許你沒有玩過《十三機兵防衛圈》,但你可能看過這樣一張動圖:身著水手服的白發女孩輕輕掀起右側裙擺,白皙姣好的肌膚若隱若現,隨後她用手掌輕滑大腿,淺藍色的光芒亮起,「START」字符在其上閃耀,接著高大的人形機械兵器從天而降,撼動了整座城市…… 很難有玩家能抵擋住如此攻勢,因為「掀裙滑腿喚機兵」實在是太帥了,帥到一群人為了這個場面專門跑去買《十三機兵防衛圈》,為的就是看這位名為【冬坂五百里】的少女在馬路上「叫高達」。發行商Atlus顯然也非常懂,知道玩家們要的就是這個,於是在各大宣傳片里反復剪輯此片段,甚至為了讓大家多看會,還故意慢放,PS4版的《十三機兵防衛圈》宣傳片里就出現了不只一次,Switch版的宣傳片里更是瘋狂放送。 優秀的作品當然應該使用渾身解數宣傳,尤其是像《十三機兵防衛圈》這種玩法特殊的作品更是如此。 出於職業慣性,我有次和預購了本作Switch版的大家瘋狂吹水,什麼多人物敘事、對日本上世紀80年代校園環境的復刻、優秀的人物對話文本、出色的輕科幻故事、極為牛逼的人設等等。如果把我當時的話錄下來,應該可以出一篇2000字左右的測評。 結果我朋友聽完後,興奮地講:「確實,果體開蘿卜真的太可以了!」 我被這句話干沉默了,瞳孔巨震,卻一時無法反駁。不得不承認,誘人的女性或男性人設已經成為了電子遊戲不可分割的一部分,廠商們也越來越懂怎麼去揣摩玩家的偏好,讓他們深陷其中直呼「姐姐我可以!我真的可以!」 這個時候也許有人會說:「那這不就是打擦邊球嗎?」 說出這話的仁兄大致不懂遊戲角色設計,思想還停留在「只依靠性特徵吸引用戶」的老舊年代。要知道《最終幻想7重製版》里,愛麗絲穿的比較嚴實吧?但人氣依然不低於蒂法。 如今的遊戲角色們已經不再是依靠簡單粗暴的「裸露」就能吸引玩家的存在了,原因很簡單,簡單粗暴地裸露既有傷風化,也不太合法。所以需要內卷,利用角色設計能用到的一切元素去卷,人物表情、語調、服裝、鞋子、發型甚至是小配飾,只要能為角色增添特色和魅力的,都可以「卷」。 美工會反復思考,什麼樣的服裝既能展現出角色的性別魅力,又能突出角色的性格;什麼樣的發型能讓人物看起來符合氣質,又不至於影響戰鬥;什麼樣的小配飾會是角色喜歡的,同時又能成為她(或他)標志性的特徵。一個高人氣人物角色的背後,往往是無數美工、聲優反復的思考與努力的結果,是專業的美術素養和配音技巧的完美融合。 拿開頭提到的【冬坂五百里】舉例,她有著一頭微卷的白發、身著著水手服、穿著高筒襪和褐色皮鞋,你能在無數以日本校園為背景里的作品里看到與她相似設定的女性角色,那是什麼令她與眾不同,並極具辨識度呢?很顯然,是「掀裙滑腿喚機兵」,一個簡單的掀裙滑腿動作,既展現出了少女體態的柔美,又將水手服短裙的特有魅力表現的淋漓盡致,而且還沒有裸露出內褲等關鍵部位,整體的人物動作編排也沒有搔首弄姿,十分克制。所以如果要區分「擦邊球」和「魅力人設」的區別,那麼其實就是兩個字——「克制」。 人物不會「過度展示」裸露的身軀,不會讓某些部位在過審的邊緣瘋狂徘徊,不會在體態上搔首弄姿,不會在服裝上刻意暗示,一切都顯得自然、和諧卻又引人遐想。這便是「魅力人設」,是無數玩家所追捧和喜愛的,是如今遊戲作品被稱為藝術的重要原因,也是《十三機兵防衛圈》一直為人所稱道的關鍵。 同樣的例子在《十三機兵防衛圈》中還有很多,例如雙馬尾眼睛蘿莉【如月兔美】,她的機兵召喚動作是「背手滑腰喚機兵」——收右手於身後,利用手背輕滑自己的後腰,隨後藍光閃爍,機兵現身。黑長直文藝妹【藥師寺恵】則是「掀衫滑腰喚機兵」——微微掀起自己的衣衫,然後用手掌輕滑自己的腰部,藍光閃爍,機兵現身。無論男女角色,他們的機兵召喚動作從不拖泥帶水,干淨利落,有著自己的特色,同時能側面體現著每一位角色的性格,還拿捏住玩家們各個層面上的XP,用粗俗的話來講,就是「又高級又文藝,還很色。」 這種對人物角色塑造的出彩,源自於《十三機兵防衛圈》的開放商Vanillaware(俗稱香草社),他們的創始人神谷盛治就是個對「遊戲女角色」有著莫名堅持的遊戲策劃,即便是當初自己操刀的《公主皇冠》銷量慘淡,他也依然執著於開發「飽含美少女」的遊戲,甚至會為了這個願望甘願加入一家小型的成人遊戲公司。 所以說香草社對女性角色魅力的深入挖掘源於神谷盛治,其實也不為過。但如果你認為他們一直在做《十三機兵防衛圈》這種偏向文藝向的作品,那你就錯了,因為對於神谷盛治來講,打擦邊球也不失為一種拓展用戶受眾的方法·。 13年發售的《龍之皇冠》便是一款以西方奇幻為背景的「狂放橫版ARPG」,說它狂放是因為有兩位女角色的原畫和動作設計十分狂野,用「又白又大」形容可謂有過之而不及,而且它部分原畫的尺度有些大,在公共場合甚至不宜展示,這顯然說明《龍之皇冠》走的是直接展現女性色相的粗獷路線。遊戲中法師角色的動作設計圖,其實就可以直觀展現。 那麼問題來了,兩款作品同為香草社開發且都是神谷盛治操刀,為何風格相差如此之大呢?原因很簡單,為了商業。 縱觀神谷盛治在遊戲界的前期經歷,用「不得志」來形容十分恰當,上世紀80年代的神谷盛治在CAPCOM擔任策劃,做著不溫不火的項目,他對遊戲有想法,卻無法表達,因為當時的CAPCOM內部有太多太多比他出色的人,他在接受4Gamer采訪時說:「如果在CAPCOM內部我只是循規蹈矩地去做自己的工作,那麼機會是不會來的,我坐不上總監的位置。」 所以神谷盛治離開了CAPCOM,跑到了一家小型成人遊戲公司,只因為這家公司同意讓他擔任一款美少女遊戲的主策劃。之後,當他拿著一款叫《公主皇冠》的遊戲跑去和世嘉聊發行時,聽介紹聽到一半的世嘉方面負責人突然問道:「這是一款RPG嗎?」 當然不是,《公主皇冠》一開始的定位是模擬經營遊戲,玩家培養一位公主不斷成長並主導她的婚姻、生活等等。但是聽到世嘉負責人的問題後,神谷盛治聽出了其中的深意——「世嘉想要一款RPG」,於是他回答道:「對的,《公主皇冠》就是一款RPG。」 聽起來好像神谷盛治是位很沒原則遊戲策劃,但問題是,作為一家前身還在做成人遊戲的小公司,他不得不妥協,也有必要去揣摩發行商的意向。因為一旦沒拿到發行商的支持,那麼一切美術風格、關卡策劃、劇情文本都會淪為空談,假若神谷盛治誠實地表達,說「不是,這遊戲是他喵的模擬經營」,那麼玩家們可能最後連那款改成了RPG的《公主皇冠》都無法看到,這很殘酷,也很現實。 所以縱觀香草社旗下遊戲的美術設計,自然處處都充滿了商業考量。 為什麼廠商們需要在人設上瘋狂卷?不僅是為了創造出色的遊戲作品,還為了銷量,為了吸引更多玩家前來購買。放下單機遊戲模式不談,就算以免費遊戲模式為主的二次元手遊,哪次推出的二次元新角色不是引得一群玩家尖叫?玩家們一般會邊喊老婆老公,一邊止不住地氪648。二次元手遊的策劃們懂這一點,神谷盛治和香草社也懂,所以會有《龍之皇冠》里令人鼻血直流的法師「大姐姐」,因為九年前的玩家要的就是簡單直接的視覺沖擊;也會有如《十三機兵防衛圈》里一樣克制柔美的少男少女們,因為現在遊戲市場中流行的也是此種引人遐想的「雅俗共賞」。 結語 作為一款在美術、劇情和遊戲玩法上都頗為上乘的作品,《十三機兵防衛圈》卻賣得很一般,去年十一月份官方公布的銷售成績是——全球銷量突破50萬份。這個數字對於一款文字小說類遊戲作品來講,也許還算不錯,但對於一款在劇情和玩法上都頗為出彩的作品來說,卻遠遠不夠。所以我才在文章的前段部分說:「優秀的作品當然應該使用渾身解數宣傳。」 《十三機兵防衛圈》選擇登陸Switch,自然也是為了銷量考慮,但它偏向劇情閱讀的主要玩法設計,似乎註定了它在這個強調「速度與爆炸」的遊戲時代,會趨於小眾,這是我極為不願意看到的,尤其是它在美術設計上做出了眾多商業考量之後。 如果你沒嘗試過《十三機兵防衛圈》,且對於閱讀劇情和2D美術風格不排斥,那麼本作的Switch版當然值得一試,尤其是在M站各家媒體給出均分90分的成績之後。雖然總說一句話不好,但我認為還是需要告訴各位玩家——「像《十三機兵防衛圈》這樣的作品,是整個遊戲市場中玩一部就會少一部的作品。」 所以,如果你看完這篇文章之後購買了本作,不為名或利,僅僅出於「自己所愛的遊戲被他人接受」這一點,我也會幸福許久。 來源:機核

《十三機兵防衛圈》評測:完美中的遺憾

《十三機兵防衛圈》是一部神奇的作品,全手工繪制的畫面,充滿匠心的製作,沒有3A大作那種濃烈的工業氣息,是一部能透過遊戲看到背後製作者傾注愛意的作品。 你可以在很多地方看到對該遊戲的溢美之詞——唯美的遊戲畫面,充滿氛圍感的音樂,流暢的角色動態,錯綜復雜的敘事,它無容置疑是一部優秀的,能被刻入遊戲史的作品。但也正是因為這份優秀,使得它背後的一些缺點更加令人感到遺憾。 在《十三機兵防衛圈》登陸NS後,我終於決定嘗試一番這個叫好不叫座的作品。在經歷了大約30小時達成全100%完成度後,回盪在我心中的情緒十分復雜,有熱血澎湃,也有傷感和遺憾,這些情緒是對故事,也是對也遊戲本身。 由於有太多的文章去贊美《十三機兵防衛圈》(以下簡稱《十三機兵》)好的部分,因此,本文將重點放在了「瑕不掩瑜」的「瑕」之上。盡管可能多少有點吹毛求疵,但這也是我喜愛這部作品,期許它能更好的證明。 「敘事」 先來說說《十三機兵》最「神」的敘事,十三個人,十三個視角,仿佛要窮盡人類文學史上所有敘事手段的敘事,玩家要在支離破碎的線索之中逐漸拼湊故事的全貌。毫無疑問,這種做法無論是對作者還是對玩家而言,都是最高難度,稍有不慎就可能節奏絮亂,劇情崩塌。但《十三機兵》成功的做到了,如此復雜的劇情敘事,卻並沒有出現漏洞,整個故事邏輯完善,情節發展自然流暢。 不僅如此,《十三機兵》通過精煉的語言,簡單易懂的畫面呈現,將龐大的信息有條不紊地塞進玩家的大腦,玩家通過當前信息不斷產生一個又一個假設,然後又被新的信息推翻,產生新的假設,就這樣在不斷的否定和肯定中推理出真相,這個體驗過程足以令人「顱內高潮」。 但尷尬的是,在我度過了遊戲的新鮮期,正式開始深入解密的時候,我發現了一個很難受的問題:《十三機兵》似乎沒有給出將劇情打碎這種做法的必要性,沒有給出一個使用這種敘事手段的合理理由。 是的,正是因為這層層嵌套,充滿詭計的敘事,才能達成《十三機兵》獨一無二的劇情解密體驗,但遊戲本身卻沒有給予這種敘事方式一個合理性,敘事沒有沉入故事當中,而是和故事完全分離。說的簡單點就是:太過於刻意,為了製造懸念而製造懸念。 仔細思考一下,其他類似的遊戲會怎麼做呢?它們會讓玩家代入到某一個視角當中,這個視角能夠獲得的信息是有限的,而正是這種有限,給予了敘述性詭計發揮的空間。由於玩家始終代入到這個受到限制的視角當中,也不會因為信息缺失感到違和,一些關鍵的信息被隱瞞,是合理,能被接受的。 《十三機兵》採用了多線敘事,使用了十三個視角,這樣確實大大的提高了敘事的復雜程度,作者有更多的發揮空間,玩家也能獲得更精彩的體驗。但相應的,由於玩家並沒有跟隨某一個具體的角色,而是在十三個視角中來回跳躍,玩家最終是處於一種上帝視角之下來體驗故事。 這是對上帝視角的描述,而在《十三機兵》的上帝視角下,由於故事講述者被默認為全知的上帝,因此玩家會對作者刻意隱瞞的信息十分敏感,但偏偏《十三機兵》使用了大量的敘述性詭計,遍地都是被刻意隱瞞的信息,哪怕你明知道它是想玩各種詭計迷惑你,以此讓你在最後解開謎題時獲得更加驚艷的體驗,但這種能明確感覺到的刻意賣關子的行為多少還是使人略感別扭。 那麼,當玩家暫時集中在一個角色身上時,能不能忽略掉這種感覺呢?可惜並不能。 在《十三機兵》中,玩家參與的只是某個角色全部歷程中的某一部分,一旦這一部分在角色歷程中靠後,就會出現了玩家知道的信息還沒有該角色知道的多的尷尬情況,由於信息不對等,玩家難以知曉這名角色的行為目的和心路歷程,只能被動的觀看該角色的「表演」。 於是,在上帝視角中,作者刻意隱瞞信息的行為難以忽略,進入具體角色視角中,又有一堆信息被角色本身隱藏,無法代入共情。整個遊戲劇情中,玩家好似被所有人隱瞞針對,不得不說這是一種比較憋屈的體驗。 沒有將「詭計」做的自然合理,我認為是《十三機兵》在敘事上最大的缺陷。 敘事另一方面的問題,出在「探明篇」。探明篇的初衷很好,由於遊戲的劇情敘事實在過於復雜,為了輔助玩家理解,遊戲給予了探明篇這一工具,幫助玩家整理記錄信息,讓玩家隨時翻閱查看。 但問題在於,探明篇給的實在是太直接,也太多了,它不光將現有信息按照時間線幫你排列好,還將未獲得的信息通過問號列舉出來,甚至里面還有不少沒有在追憶篇中呈現出來的信息。 探明篇脫離了工具的范疇,由一個輔助性的道具,直接變成了答案本。玩家只用觀看一遍題干(追憶篇),就可以直奔答案本尋找答案(探明篇),省略了很多玩家自己對劇情分析思考的過程,這對於一個以劇情解密為主的遊戲而言,多少有些大方到摧毀遊戲體驗了。 另外,還有一點讓我感到遺憾的地方。 首先不得不說,《十三機兵》它太會玩梗了,遊戲雜揉了很多的科幻要素和喜聞樂見的日式文化,《十三機兵》每一名角色的劇本都融入了一個極具風格化的獨特要素,《原始碼》,《E.T.》,《恐怖游輪》,《魔法少女》,《孤島求生》等等等等。這些風格迥異的要素給每個角色的劇情都帶來了獨一無二的體驗,並也能夠毫不違和與突兀的融入到主要劇情當中,足以看出作者對經典元素的執著,與對劇情把控的功力。 但可惜的是,《十三機兵》的遊戲方式並不允許玩家從頭到尾不間斷的體驗完一個角色,也許玩家剛剛對某一個角色的風格形成一點印象,就立馬去玩另一個角色了,於是這些印象就這樣不斷產生又立馬淡化,難以建立成一個完整形象。如果某些玩家執著於保持角色間進度平均的話,那麼他可能直到通關也沒有意識到每個角色的劇情都是如此的鮮明獨特。 《十三機兵》的遊戲本質需要玩家以一種整體的,大局的視角去思考,註定了無法專注的感受單一角色的個人劇情。也正是因為如此,才使得玩家難以對具體角色產生情感共鳴,總是處於一種冷淡,抽離的狀態,這一點,實在令人感到有些遺憾。 「戰鬥」 敘事部分說完,再說說《十三機兵》的戰鬥部分。盡管看到不少人說「崩壞篇」沒意思,戰鬥畫面差,難以置信是2020(2019)年的遊戲,但我個人感覺其實還不錯。 戰鬥畫面這塊,初看的時候,由於沒有單位模型,全是像素示意圖是讓人感覺挺廉價。但是打完教程進入正題後,密密麻麻如蜂群般涌過來的單位,鋪天蓋地的雷射與飛彈,與各種戰鬥指示器,粒子特效和角色配音,讓戰鬥部分還是具有一定表現力的,至少臨場感這方面,並沒有那麼糟糕。 另一方面,「崩潰篇」作為遊戲核心的gameplay部分,與其說是一個塔防玩法,不如說是帶暫停的即時指令制戰鬥玩法,這種玩法多出現在CRPG中,作為一個CRPG愛好者,最初接觸到《十三機兵》戰鬥環節時其實是讓我眼前一亮的。不過,《十三機兵》大幅簡化了這種玩法的復雜度和操作量,全局冷卻的加入也讓它增添了一絲回合制的色彩,但是整體來說,還是一個具有一定策略深度的,合格的玩法。 「崩壞篇」真正的問題出在,它和遊戲的「正片」——「追憶篇」隔得太開,又出現的太早,盡管「崩潰篇」是核心的gameplay部分,但實際上大家真正想玩的當然還是「追憶篇」的劇情解密,「崩壞篇」的戰鬥玩法和「追憶篇」的解密環節幾乎毫無關聯,提供的劇情信息量又少得可憐,也不怪玩家會對「崩壞篇」缺乏興致。而且,作為最終決戰的篇章,「崩壞篇」在劇情上本應是十分激烈與熱血,能夠大幅調動玩家情緒的,但「崩壞篇」在遊戲中出現的太早了,在遊戲初期,玩家還處於一頭霧水的狀態下,不知道劇情的整體脈絡,也就不知道「崩壞篇」中戰鬥的理由,無法和遊戲內的角色達成共情,難以理解他們的動機與想法。 因此,在「崩壞篇」的前中期,玩家從中感受不到劇情方面賦予的意義,戰鬥玩法本身又略顯單薄,整體和「追憶篇」產生了明顯的割裂感,當在玩「追憶篇」時被要求需要打通崩壞篇某一關才能繼續時,首先的冒出感覺是不滿與煩躁,這種情緒很容易形成一種偏見,使得在遊戲後期哪怕劇情已經完全展開,崩壞篇亦進入高潮白熱化的時候,玩家還是會下意識的排斥這一部分,這種現象使玩家對整個劇情的感受產生了割裂的負面效果,無疑是有些糟糕的。 另外說句題外話,我感覺《十三機兵》的戰鬥玩法挺適合手遊的,正如前面所說,操作簡單意味著能夠適用於觸屏環境;玩法本身具有的一定戰略深度也能保證手遊普遍缺乏的遊戲性;一局時間較短,符合手遊利用碎片時間定位;世界觀也不會被局限,劍與魔法同樣能夠套在該玩法之上;將戰鬥畫面拓展,把像素單位變為2D或3D模型,也能充分發揮手遊最擅長的美術部分;甚至機兵不同的型號和技能都能直接變成抽卡的角色。 希望有朝一日能夠看到使用這種玩法的手遊出現。 「劇情」 再來說說劇情,請注意,接下來的內容將會有十分嚴重的劇透,如果你還沒有體驗過該遊戲,建議立馬離開。盡管我上面好像洋洋灑灑的給遊戲列舉了一大堆缺點,但實際上《十三機兵》仍舊瑕不掩瑜,絕對值得在沒有被劇透的情況下體驗一番! 進入正題,我可以很明確的說,我十分喜歡《十三機兵》的劇情,盡管拋去復雜的敘事後,回歸朴實的《十三機兵》劇情結構簡單,設定老套,情節俗套。但不得不說,我就是喜歡「生活在平和日常中的少男少女,被突如其來的殘酷命運襲擊,在這個過程中逐漸明晰內心,產生覺悟,堅定決心與同伴一起齊心協力反抗命運」這種調調,王道劇情之所以是王道,或許正是因為它百看不厭。 日常在遊戲中占據了很大的分量,每名角色的劇情,都是通過相同的日常,進入不一樣分支。從日常到異狀,是遊戲劇情的主要基調。整個遊戲中,我最喜歡的一句台詞來自於五百里: 這句話簡直完美符合《十三機兵》的劇情調性。「無敵的女子高中生」這一句來自於五百里作為普通JK在日常時的調侃話語,單純的少女們聚在一起討論著點心與甜品,放肆的開著玩笑,課堂,考試,下課後的瘋鬧與放學後的聚會仿佛就是她們世界的全部,但隨之而來的殘酷命運徹底摧毀了這平淡卻美好的日常。因此,「現在可是連機器人都能夠駕馭的!」這一句雖然熱血帥氣,卻要比它看上去的沉重許多。 在戲外的觀眾看來,少女一絲不掛,裸體開著蘿卜打怪獸是十足的噱頭,足以讓LSP們嘴含熱淚。但對於戲內的角色而言,他們是要進入一個會對精神造成嚴重負擔的巨型兵器中,投入到一個生死難料,卻無法逃避的戰場。在這戰場背後,是他們的朋友與家人,是一個虛假卻也無比真實的世界,是他們想要守護的一切。 這正是我喜歡的劇情,從未真正受過苦難的年輕人們,被迫面對殘酷的命運,在這個過程中的掙扎與思考,逃避與覺悟,是如此的打動人心,這也是我為何喜歡五百里和瑛這一對角色的原因。 五百里從最開始的少女懷春,小心卻也勇敢的追求一見鍾情的瑛,作為一名普通JK,戀情就是她世界中最重要的東西。但當瑛接受了五百里,想讓她跟隨自己一起去下個世界的時候,她最終選擇了拒絕,為了朋友與家人,她決定參與前途未卜的戰鬥;而瑛也由最開始的逃避,變成了面對,在最終戰中下定決心投入戰鬥,在整體角色形象都較為扁平化的《十三機兵》中,他們兩是為數不多的我認為擁有人物弧光的角色。 但是,盡管我十分喜歡《十三機兵》的劇情,它卻依舊有著一個讓我難以接受的缺點:整個劇情的起因,主要矛盾,以及轉折發展,幾乎80%都來自情感關系。這實在令人哭笑不得,可以說是日式劇情特有的小家子氣,仿佛在他們眼中,談戀愛就是一切。 《十三機兵》的格局理論上來說並不低,未來科幻、人類的滅絕和重生、死亡與輪回、末世危機,在這樣的背景下,我想看的是不同想法,理念與覺悟的精彩對抗,但《十三機兵》卻幾乎全程都在談戀愛:世界毀滅的危機,來源於2188年東雲遭受了感情背叛;劇情的主要矛盾,在於前一周目的井田想要復活伴侶所以要重開,前二周目的森村想要復活和泉然後搞神盾計劃共度餘生;還有本周目東雲為愛上傳病毒,藥師惠為愛舉槍亂殺,在大致知曉事件全貌的角色里,似乎只有486、沖野和因幡深雪這三個人是真的為了解決問題而干正事。 實際上,我並不是在排斥談戀愛,愛情也是人的一部分,尤其是故事中的角色大多都是高中生。但是在《十三機兵》明明設定整體還是比較高大上的情況下,整個故事中大部分的起因和轉折卻都是因為感情原因時,這個故事就會變得如同偶像劇一般顯得小氣違和,如同兒戲。 這也是我為何喜歡五百里和瑛的原因,他們的劇情中也有戀愛的元素,甚至五百里篇幾乎就是古早言情劇的情節,但在最終主導他們行為的動機,並非是戀愛感情,而是更高層次的東西。 除此之外,《十三機兵》還有一個比較尷尬的地方在於,它的結尾缺乏情感爆發。《十三機兵》前期由於其極為復雜的敘事,會引發玩家投入的思考,在這個過程中,玩家將不斷的積蓄情感,這種情感在每一名角色的末章達到巔峰,特別是以召喚機兵作為結尾的角色,帥氣的召喚姿勢,堅毅的台詞,這種氛圍營造讓玩家內心中的情感不斷升溫,但遺憾的是,《十三機兵》的最終戰環節卻並沒有讓這股情緒宣洩出來。 這個問題在之前也說過,最終戰的開始部分出現在遊戲的開頭,在那個時候玩家對劇情缺乏比較清晰的認知,召喚機兵到戰鬥環節這本應順理成章的過程直接錯位到媽都不認識,而到了最後關卡,雖然「崩壞篇」的戰鬥演出還算合格,但劇情演出方面卻只有幾個頭像框幾句對話,和「追憶篇」精美的場景、流暢自然的角色動態有著天壤之別。這導致劇情上明明應該最熱血沸騰最後一關,因為劇情演出的匱乏,難以徹底引爆玩家的情感,在「追憶篇」中不斷積蓄的情緒無法釋放,不上不下直接卡住了,多少有些難受。 「設定」 最後說說《十三機兵》的設定,拋開基本是刻意玩梗的常見科幻元素,我認為最為敘述性詭計的核心:扇區的設定十分有趣,而且基於現實物理意義來說,這個設定也是能夠具有說服力的。 可以想像,日後如果我們的科技發達了,一樣能夠構建這麼一個空間站或者基地,基於自動化生產建設、克隆生命和記憶創造,建立5個重現不同年代生活的扇區,並在這些扇區出現問題後,進行摧毀並重建。 但糟糕的是,遊戲在最後引入了虛擬空間這個概念,可以說幾乎毀掉了之前所有的設定。 一般來說,會使用虛擬空間的這種設定的故事,要麼是將其作為核心部分,如《黑客帝國》;要麼是為了掩飾自身設定的簡陋不合理。在一個虛擬空間中,物質的存在是不需要講道理的,所有所謂的物理化學生物,其實都可以隨意更改生成,在這種情況下,越是詳細合理的設定,反而越顯得像是一個笑話,多此一舉。因為它本身已經被定義為虛假了,哪怕設計的再真,它也是假的。實際上《十三機兵》完全不需要最後的虛擬空間設定,也不會對整體造成什麼影響,刻意追求套層結構,反而弱化了作為重點的設定,感覺有些得不償失。 最後,盡管《十三機兵》有著這種那樣的缺陷,我仍舊非常喜歡這個遊戲,在遊戲本身硬實力堅如磐石的情況下,這些所謂的缺陷只能說是遺憾。也許它還能夠更進一步傾向完美,但即便是現在,也已經足夠優秀,足夠令我在通關後心馳神往,魂不守舍。 來源:機核

「我被活生生地熬成了精神分裂」:《搏擊俱樂部》中「雙重人格」情節分析

前言 前段時間和學長交流《十三機兵》中某位角色雙重人格這一故事爆點後,開始嘗試分析影片、遊戲如何通過文本和畫面暗示「雙重人格」這一常見設定。受限於個人的偏好,本文會以《搏擊俱樂部》為案例,粗淺地分析導演是如何圍繞「雙重人格」這一設定製造懸念、埋藏伏筆。由於本文基於故事情節的分析,以下的內容通篇劇透,希望不會還沒看過電影而且想看的友友先別看。 簡介 該片作為懸疑驚悚片,最重要的劇情反轉在於雙主角實際為傑克的雙重人格這一爆點和緊張快速的故事推進上。而本文將以偽拉片(實在不想對著電影講兩個小時,更沒人看了)的性質淺淺分析影片中是如何將「泰勒是傑克的第二重人格」這一事件的相關線索循序漸進給予觀眾的。 基於影片時間軸的事件羅列: PS:下文伏筆處均會設置為加粗字體 泰勒出現的預兆(第一幕): 影片前2min進行了倒敘,直入故事尾端的核心事件——泰勒挾持傑克,等待他與手下安裝的炸彈爆炸。導演同時讓傑克拋出一句反常理的話「我知道這些,因為泰勒知道這些」——在大量的信息中塞入的這句台詞將成為影片最早關於其人格分裂的暗示。 2min到12min中插入了傑克的一些日常生活事件來塑造角色(參與互助會、長期失眠、購買宜家家具),揭示其性格的被動、軟弱、逃避甚至虛偽(為了緩解失眠,傑克選擇參與絕症患者的互助會) 12min開始,激勵事件發生,女主瑪拉和傑克同為健康人(相比身患絕症者)這一點讓角色回到原先失眠、焦躁的狀態。這一節拍在19min結束,以為了緩解這一狀態傑克選擇和瑪拉平分他們共同參加的互助會結束,但「鴻溝」仍然存在——傑克仍然處於失眠、恍惚的狀態——這為他第二人格的產生進行鋪墊。 泰勒身份的鋪展(第二幕): 19min處,泰勒在故事的時間軸第一次出現,與角色錯肩而過。 22min處,在交代傑剋期待「事故發生」這一性格特質後,他與泰勒的首次對話表現了泰勒的身份與性格(肥皂製造商、語言粗俗、有反世俗的價值觀)。 28min後,傑克的生活狀態被進一步破壞(居住的公寓爆炸、無家可歸),落入「鴻溝」,他被動選擇和傑克發生更多的聯系——在酒吧喝酒。 28min-33min中,雙主角開始了更深刻的對話,用台詞表現泰勒反資本社會的性格特質(「謀殺、犯罪、貧窮,這些名詞我都不在乎」),導演用傑克解說泰勒的生活刻畫泰勒性格里的反叛特點(作為影片放映員把成人影片剪進兒童電影中,在宴會中搗亂等),但故事並未交代傑克是如何知道這些細節的(實際呼應2min處的「我知道,因為泰勒知道。」) 34min處,影片第一次切入主題(雙主角進行了「搏擊俱樂部」的第一次搏擊,傑克住進泰勒的出租屋)。 34min-47min,一段高頻的剪輯,快速交代了「搏擊俱樂部」發展成形,角色性格的轉變(傑克受泰勒影響,工作態度變得敷衍),泰勒第一次替傑克受傷就醫編理由。 48min,「瑪拉服藥打算自殺」成為第二幕打破狀態的事件,傑克無動於衷,泰勒將瑪拉接到出租屋,兩位角色發生聯系。 52min開始,影片對泰勒這一角色身份的不合理性進行了較為明顯的暗示: 泰勒對傑克說:「你不能和她(瑪拉)談到我,如果你和任何人談到我和這個地方,我們就絕交」)。傑克的畫外音:「如果我當時願意花幾分鍾等待瑪拉死掉,後面就不會發生那麼多事情了」。 56min,又一打破狀態的事件發生——縱火科的警察懷疑傑克有炸掉自己公寓的嫌疑,通過外界向角色施加壓力的方式,導演讓泰勒進一步在與傑克的關系中占據主動。 58min,導演通過「傑克充當泰勒和瑪拉的傳話筒」、「瑪拉對傑克行為曖昧」與「三人從未同時出境」這三個情節進一步讓觀眾對「泰勒是否真實存在」的懷疑加強。 59min-1H3min,通過泰勒偷抽脂中心醫療廢料中的人體脂肪製造肥皂、泰勒用燒鹼給傑克製造傷口進一步「洗腦」強化角色的性格特點。 1h3min,傑克開始頂撞領導,與泰勒性格的重合度進一步升高。 1h6min,傑克替瑪拉檢查她是否有乳腺癌,通過瑪拉曖昧的態度加深觀眾的懷疑感——瑪拉為何會對兩人同時曖昧不清? 1h8min,傑克遭遇原來互助會的朋友,暗示了搏擊俱樂部規模擴大,創始人無法認出所有人。 1h12min,泰勒在酒吧開搏擊俱樂部受到老闆的叫停,通過逼迫對方揍自己的方式讓對方妥協。 1h15min,導演插入一段搏擊俱樂部會員完成「家庭作業」的情節緩和節奏(會員通過)。 1h17min,傑克被上司威脅停職,他趕在保安帶走他前,通過自殘的方式迫使上司妥協,讓他「居家辦公」,行為上與1h12min的泰勒的行為形成互文,台詞上「出於某些原因,我想起了和泰勒的第一次打架。」給觀眾進一步想像的空間。 1h19-21min,搏擊俱樂部的「家庭作業」變得更激進,角色們更難恢復到正常生活。 (從挑釁行為發展到破壞行為,他們炸掉了商店中的電腦) 1h23min,泰勒用槍威脅便利店店員說出自己的夢想,傑克在一旁圍觀。 1h25min,泰勒直視鏡頭,進行類似夢囈的獨白。 1h27min,傑克與瑪拉發生爭吵,泰勒通過暗示讓傑克奪回話語主動權。 1h28min,泰勒准備了「混沌行動」,暴力行為進一步升級,「混沌行動」的成員點燃了一座大廈。 1h34min,泰勒威脅警方停止對搏擊俱樂部的調查,傑克在一旁圍觀。 1h38min,泰勒和傑克在車上展開「死前想做的事情」的對話,以撞車結束。 1h39min,傑克的精神狀態進一步惡化,泰勒在傑克睡眠時發表一通講話後失蹤。 1h40min,「混沌行動」進一步變得激進,傑克變得完全不了解手下的行動,似乎他們完全聽命於泰勒,而對傑克的的問題表現的迷惑甚至言語不詳。 1h45min,互助會老友被警察誤殺,傑克的話被「混沌行動」成員誤解,他失去對「混沌行動」成員的掌控,「鴻溝」進一步擴大——他需要理清自己的思緒,並且需要阻止他們可能製造的更大的事故。 1H48min-1h51min,傑克主動尋找泰勒,最終在他人的求證下發現「泰勒是我自己」。 1h52min,傑克打破對泰勒的承諾,和瑪拉談論泰勒。 大量伏筆開始回收,最大懸念回收——傑克與泰勒的共同參與的行為實際是傑克自己的行為。 最終幕: 因為次情節的懸念已經揭曉,故事的中心也被放在如何解決危機上,最終幕的核心事件便是對決,1h55min開始,傑克和泰勒這一人格進行對決,最終通過向自己開槍終止次情節。隨機主情節終止(傑克和瑪拉共同目睹大樓爆炸)。 總結: 總的來說,該片的第二幕的主情節為「搏擊俱樂部」的發展,次情節為傑克與泰勒之間的關系變化。而在第一幕為傑克「雙重人格」埋好伏筆後,第二幕中在52min到1h17min之間投入大量的暗示與伏筆,將次情節的懸念感在中段吊足。 為了防止暗示過於明顯,在每一段具有暗示性的故事部分後,導演都會插入主情節,一邊擴大故事的「鴻溝」,迫使角色採取更激進的行動;一邊來適當干擾觀眾的注意力,維持故事的懸念。(如1h12min和1h17min的互文情節上中間插入「搏擊俱樂部」的行動情節)在打斷觀眾進一步聯想時,導演採用了台詞上的插科打諢(如傑克解說泰勒的行為時用夸張語言吸引觀眾注意力、傑克為瑪拉和泰勒從不同時出現找藉口)。 另外,導演大量使用了大量原作中以器官作為第一人稱展開的台詞,以「我是傑克的xx」暗示了傑克在談及自己身份時的詭辯,為他在電影第二幕結束時才向觀眾講述真相做了合理性的解釋。 基於視聽技法的暗示: 1. 視覺停留的暗示:本片中,在泰勒正式出場前,一共進行了三次在泰勒未正式出場前插入一幀有泰勒畫面的形式暗示泰勒是傑克的幻覺。 2. 作為視覺植入的要素,泰勒在20:20處,出現在傑克的pov鏡頭中(畫面右下)。 3. 兩人以全景鏡頭拍攝呈現時,兩人在構圖中占據了平均的空間且雙方的造型呈現互補的特徵。 3.在人物調度上,瑪拉、傑克、泰勒自始至終都未曾三人同框。 4.在畫麵包含其他人的鏡頭中,傑克與泰勒的對話中使用淺焦鏡頭,將兩人與環境剝離;並且一開始盡可能使用兩人的單人鏡頭,在故事後端兩人性格的一致性愈發變大時,兩人同框的畫面變多。 5. 在包含外人的場景中,兩人中的一人處於旁觀地位,隨著情節的發展,旁觀者從泰勒變為傑克。 7.1h24min-1h25min,泰勒進行類似夢囈的獨白時,畫面發生扭曲,出現類似打破第四面牆的效果,而在1h53min揭曉整個懸念時,導演以傑克的視角重新進行一次獨白,並再次使用插幀的畫面表現兩個角色的一體性。 總結: 整部電影在最終幕前,所有情節均是在傑克的回憶進行的視覺化呈現,導演在故事上採用了「詭辯」的技法來講故事,將傑克自己知道泰勒是自己的第二人格這一事實藏於影片第二幕的結尾,但在視聽上不斷通過構圖、插幀畫面的植入進行暗示。整部影片就在這樣的又抱琵琶半遮面中,藉由泰勒的身份之謎帶給觀眾懸疑感。 來源:機核
IGN評選上世代最佳游戲TOP100 無數精彩游戲迭出

MediaCreate一周銷售排行榜:卡比強勢 十三機兵新入榜

日本遊戲業界分析公司MediaCreate每周定期刊載由MediaCreate調查與統計的日本、韓國與台灣的家用遊戲器主機遊戲軟體的一周銷售排行榜,供玩家參考。 4月11日~4月17日本周有兩款新作入榜,《十三機兵防衛圈》的Switch版在日本和台灣都獲得亞軍,以一款移植版來說表現不俗。《賽馬大亨9 2022》則是擠進日本榜尾,不過賽馬題材很難走出日本。《星之卡比:探索發現》四度蟬聯三地冠軍,依舊勢不可當。其他入榜遊戲則仍以老面孔為主。 日本銷售榜則有兩款新作入榜。《星之卡比:探索發現》強勢邁向四連霸。「新」 作《十三機兵防衛圈》則獲得亞軍,本作在2019年底於PS4推出後評價優異,如今則是登上Switch平台,銷售表現亮眼。《馬里奧賽車8:豪華版》與《健身環大冒險》較上周略為退燒,各退一名。新作《賽馬大亨9 2022》吊車尾獲得第五名。 台灣的銷售榜變化不大,新作《十三機兵防衛圈》拜同步推出中文版之賜,跟日本一樣獲得亞軍,踢掉上周獲得亞軍的《美國職棒大聯盟 22》。其餘幾名名單不變,只名次略有變動。依序為蟬聯四周冠軍的《星之卡比:探索發現》,以及第三、四、五名的《健身環大冒險》、《三角戰略》與《寶可夢傳說:阿爾宙斯》。 韓國銷售榜沒有新作上榜,入榜名單同上周不變,只有第四、五名對調。依序為《星之卡比:探索發現》、《寶可夢傳說:阿爾宙斯》、《集合啦!動物森友會》、《馬里奧賽車8:豪華版》與《健身環大冒險》。 <p<strong以下為銷量榜單詳情 日本榜單 TOP5 1    Switch    星之卡比:探索發現    Nintendo    2022/3/25 2    Switch    十三機兵防衛圈    ATLUS    2022/4/14 3    Switch    馬里奧賽車8:豪華版    Nintendo    2017/4/28 4    Switch    健身環大冒險    Nintendo    2019/10/18 5    Switch  ...

在NS版推出之際,我想再安利一次《十三機兵防衛圈》

備註:本文不包含劇透,請放心閱覽,截圖部分僅限於遊戲的前兩章。文中觀點僅代表個人。 今天,NS版的《十三機兵防衛圈》終於發售了。 掐指一算,這部在玩家之間交口稱贊的作品已經度過了三歲的生日。疫情似乎加速了時間,但是卻並沒有磨平我對這部作品的記憶。所以當我拿起NS版的《十三機兵防衛圈》之後,我第一感受就是——「恨不得拿個棒子把自己敲到失憶然後再玩一次」。 對於這部集合了香草社CEO神谷盛治心血的結晶之作,我在之前的評測文章里面可以說是贊美到了「詞窮」,所以對於這次NS版的登場,我仍然會以最大的熱情為各位推薦這樣一部作品——因為它實在是太過精彩,又太過別致,它能夠讓你在30小時的流程後,仍然保持著大腦中的高度亢奮,也能夠讓你在放下手把之後,坐在螢幕前面不斷回味,久久不能自拔。 於是,我覺得我應該在NS版推出之際,再為大家安利一次它。 同時本文還會送出一份NS版的《十三機兵防衛圈》,歡迎參與抽獎。 關於PS4版的評測,歡迎參閱:《這是一部獻給你的浪漫詩篇:小評》, 以及《 如果有PS4,那就該去體驗《十三機兵防衛圈》》 什麼是《十三機兵防衛圈》? 關於遊戲本身的評測和解析內容現在已經隨處可見了。而想要安利《十三機兵防衛圈》的最大禁忌就是「絕對不能劇透」——因為這部作品並非採用的是一個主軸貫穿下來的直線型敘事,也不是像樹狀的那種多分支多結局的敘事結構,而是一個被稱為「多層立體式」的敘事結構。 其實簡單來說,《十三機兵防衛圈》的故事結構,分析起來就像是一個「立體停車場」。組成這個「停車場」的一個個「車位」,則是整個故事線中的一個個「小故事」。但遊戲卻並不能讓你隨意地去體驗其中的任意一個小故事,而是非常有目的地,引導著玩家去主動把某個地方的「拼圖」填補上。 用最簡練的文字去概括《十三機兵防衛圈》的故事內容,就是「十三位少年少女駕駛機器人拯救城市」。但神谷盛治沒有把故事停留在了「蘿卜打架」的主題上——圍繞在「機兵」主題之下的故事徐徐展開,玩家在遊戲中通過不斷挖掘,將零散的故事碎片拼成一塊塊更大的故事。再在最後用一個關鍵性的故事節點,將《十三機兵防衛圈》的故事進化成波瀾壯闊的史詩。 於是遊戲會在強行地某位角色到達劇情高潮部分掛上一把大鎖,從而強迫你去推動其他角色劇情的發展才能夠繼續故事展開。咋一看這種手段會讓人覺得有些「不講道理」,但等到螢幕前的玩家將這個部分最後一塊拼圖拼上的時候,它就會讓你從頭到腳,有一種過電般的「心悸」。 所以《十三機兵防衛圈》的故事會讓你感覺有一點點「慢熱」,但我可以拍胸脯保證,這一切的推進都是為了讓你在中後期看到大局時所帶來那種「渾身過電」般感覺所做出的鋪墊——於我個人感官而言,它帶來的並非是那種通過「抽絲剝繭層層分析」帶來的燒腦的快感, 而是那種在一瞬之間理解全部的「爽快」。 對我而言,比起「哦,原來是這樣」的感慨,我更想一拍大腿,大呼一聲「太絕了!」 完全不用擔心,《十三機兵防衛圈》沒有分支選項,也沒有什麼會導致BAD ENDING的奇怪暗值。在遊戲的過程中,你甚至不需要去刻意弄清楚故事發生的先後時間——只要反復嘗試不同的關鍵詞就可以推動舊情的發展。 雖然有些選擇看起來像是那種非常傳統的「故事分歧」選項,但請相信我,伴隨著你不斷揭開這部作品的面紗之時,就會發現神谷盛治的「敘事詭計」是有多麼的美妙。 《十三機兵防衛圈》所帶來的第一次的遊戲感受是獨特而有魅力的。我真的很害怕更多的文字會破壞掉各位的劇情體驗——哪怕是僅僅是千分之零點幾的內容,它都可以被稱得上「彌足珍貴」。再加上香草社那引以為傲的美術風格,與其說是體驗,我更想稱之為一種「享受」。 請一定要珍惜這次與眾不同的「享受」。 為什麼要買NS版的《十三機兵防衛圈》? 正如我上文所說,《十三機兵防衛圈》的故事是由一小塊一小塊的碎片所拼湊而成的。作為可以在掌機和主機模式間自由切換的NS而言,簡直就是靈活運用「碎片時間」的典範。就算是等車的時候,也可以隨時體會到主角們的群像劇,隨時拿起,隨時放下。 相較於原本PS4版本,NS版顯然已經收到了玩家們的反饋意見——在PS4版中,遊戲後期的幾場「槍林彈雨」般讓人透不過氣的戰鬥,伴隨而來的卻是明顯的掉幀現象,哪怕是PS4 pro的機能也於事無補。 但在NS上,掉幀的現象已經得到了明顯的改善:由於爆炸等粒子效果的縮減,戰鬥中的卡頓已經得到了一定程度上的改善,即便感知到一些幀數不穩,也不會影響到實際的戰鬥體驗。這優化著實可以稱得上「神秘」(褒義詞)。 要知道《十三機兵防衛圈》的戰鬥部分設計的非常巧妙:它僅僅是用一些符號來概括當前的戰場局勢,那些激烈的戰鬥也只是由各種點線面來組成。所以那種火光沖天的場面,只會存在於你的腦海之中,再通過角色們的對話和各種五花八門的粒子效果,從而「迫使」你去主動想像那個場景。 這種圖像設計在理論上並不會太吃機能,所以對NS版本而言也算是兼具了「天時地利人和」了。 而從PS4版本來到了NS之後,我曾經一度比較擔心畫面會有明顯的差距。但事實上,NS與PS4版本的表現從肉眼上來區分幾乎是「微乎其微」的差距(或許是因為NS螢幕本身很小的緣故)。 如果細細對比的話,其實還是能夠看出NS版本的貼圖有一定的「縮水」,但從整體表現上來看,PS4版所展現出的無論是「黃昏的光照」、還是「街角閃爍的霓虹」,在NS版中都依然保持著出色的表現力,仿佛像童話一樣,如夢似幻。 除此以外,NS版在戰鬥部分「崩壞篇」中為每個機兵新增加了兩個新的兵裝,雖然對戰局沒有什麼影響,整體難度還是較為簡單,但多多少少也算是新內容;追加的英文配音讓玩過的各位增加點新鮮感;特別值得一提的是,NS版本的讀盤速度非常優秀,除了首次加載需要較長時間以外,其他的讀盤基本上都不需要等待太長時間。 最後,NS版本同捆了數字設定集「鞍部的房間」與「DIGITAL SECRET FILE」,前者收錄了許多未採用的動畫與初期設定的美術稿,看一看找一找能發現許多有意思的東西;後者則是一個附贈的小冊子,可惜的小冊子的內容是沒有漢化。這兩個附加內容建議通關之後再閱覽。 所以…… 我很怕再玩一遍《十三機兵防衛圈》,因為它帶給我的沖擊和震撼,是我到目前為止的遊戲經歷中,最獨一無二的存在。而這種極為特別的感受,卻永遠只有當你第一次逐層遞進、探究到故事真相的時候才能切身地體驗到。 回過頭再看之前曾經寫過的PS4版評測,總會讓我有種「說得太多,透的太多」的錯覺。而現在看著這篇文章的文字,也覺得蒼白不少,能起到安利的效果或許也是微乎其微——畢竟它給我留下的印象實在太過強烈,實在是太過於主觀,最終讓我只能詞窮地重復一句:「Don』t think it, just feel it」。 同樣的,對於機械、少年少女、科幻題材不感興趣的玩家,或許也很難對《十三機兵防衛圈》提的起興趣,所以它未必適合所有的玩家。 但如果你是之前有聽說過這款作品的大名,卻沒有接觸過這部作品的新玩家,那NS版小巧攜帶的特性和優化過的戰鬥是一次非常適合入坑的好時機; 而如果你是已經玩過PS4版本的老玩家,雖然這次NS版很難再帶給你第一次通關時候的感動,但在二周目的時候你會發現許多沒有注意到的細節,亦可以拿著手中的NS,對沒有玩過的玩家說到—— 「快來玩玩看!這就是那部我說過的,宇宙級的無敵神作——《十三機兵防衛圈》!」 關於香草社和社長神谷盛治的故事,歡迎參閱大巴的電台:《從《公主皇冠》到《十三機兵防衛圈》,香草社的這些年》 來源:機核

十三機兵防衛圈 聖典時間表全事件梳理與細節探討—和泉十郎章

本文基於官方《十三機兵防衛圏 公式保存記録:Double Helix》中《時系列整理表聖典公開調整版》、@品遊君的【遊番劇】十三機兵防衛圈 中文劇情全劇情 合集及其彈幕創作,本人沒有實際操作遊戲,可能具有一定局限性; 每個事件的說明格式:時間/地點/人物形態遊戲中的篇章(@品遊君的視頻對應分P)(事件前言:還未理解完整劇情前可先不看,可能會引起混亂) 事件描述 (事件後續:還未理解完整劇情前可先不看,可能會引起混亂) (細節探討) 二週期前第16年/磁區1(2104年)/人類狀態 冬阪篇中五百里在校門口將夢敘述給十郎(P10) 16歲的和泉(二週期前)、森村(二週期前)、沖野(二週期前)由於城市遭到怪獸襲擊,意外發現地下形如飛碟的“萬物中樞”以及某個倒計時 在五百里在校門口向十郎回憶所做的“UPO”的夢時,被藥師寺撞見並吃醋地走開了 在UPO中和泉向森村告白,但森村表示暫時沒心情考慮這些,和泉道歉並說等一切結束後會重新告白 森村查看了UPO中終端機的分析,其資料密度很大解析很慢,但系統的邏輯結構和他們所學的相似 沖野認為“UPO”是外星文明,所以可以超越量子力學傳送物體,並且地表上消失的人們也與傳送裝置有關 倒計時在怪獸接觸中樞時啟動,此時倒計時還有1032467秒(153天),但三人不清楚含義 二週期前第17年/磁區1(2105年)/人類狀態 鞍部篇中鞍部在醫務室將夢敘述給東雲(P55) 前言:在街上與三浦相遇後,鞍部意識到柴只存在於自己腦中並試圖操控自己的記憶後,希望能夠找人商量這件事。由於暫時無法信任藥師寺、冬阪請假沒來、網口可能放學回家,最後決定向東雲求助。 和泉(二週期前)、森村(二週期前)、沖野(二週期前)通過“萬物中樞”的傳送門發現了磁區的構造以及各磁區對應的年代,此時倒計時歸零,當畫面顯示地表開始坍塌時,三人終於明白倒計時的含義,沖野將和泉和森村傳送至磁區0,自己由於作業系統來不及逃脫而犧牲 沖野分析過去的年代也遭到襲擊的話,與所知的歷史不符,因為磁區1從2104年才開始受到襲擊,雖然和泉提出這是怪獸襲擊造成的平行世界,但沖野認為“將傳送門看作時間穿梭的裝置還為時過早” 沖野是由於無法將兩人傳送到其他磁區才被迫設定了磁區0,是由於其他磁區的“萬物中樞”都已經毀滅才無法傳送的嗎? 十郎提議將傳送地點設置在堇橋,因為那邊還未坍塌 一週期前第1年/磁區1(2089年)/人類狀態 鞍部篇中鞍部在醫務室將夢敘述給東雲(P55) 和泉(二週期前)和森村(二週期前)被成功傳送至16年前的堇橋,森村擔心未獲救的沖野不願意離開,和泉說服她先想辦法活下去,然後穿越時間重回UPO救出沖野。由於這個時代兩人的國民ID無法使用,在地下社會生活了16年 後續:在鞍部的敘述結束後,東雲提出這並非一週期前、而是兩週期和泉十郎的記憶,即426的記憶,並說426將意識轉移到機器人上逃跑了。就在鞍部開始懷疑柴是其他世界的和泉十郎時,東雲暈倒而柴突然出現,並對鞍部說“東雲狀態很奇怪,對她的話照單全收你也會變怪的”,之後消除了鞍部的記憶 教室中,柴面對鞍部的質疑,承認自己是另一個和泉十郎,並說自己的年齡比他三倍還多,這是由於和泉(二週期前)在磁區0更新了自己的記憶,在井田傳送回堇橋時他仍然是32歲,當在堇橋被森村(一週期前)射殺時他已經是48歲了 一週期前第16年/磁區1(2104年)/人類狀態 鞍部篇中鞍部在理科教室將夢敘述給冬阪(P9) 32歲的和泉(二週期前)和森村(二週期前)發現了怪獸其實是敷島重工的宇宙計畫生產的,為了阻止計畫殺死了研究員並炸毀了怪獸的生產設施,但遭遇了與警方的槍戰,和泉受傷被捕,森村在掩護下逃脫 為了說服森村先逃,和泉說了和16年前堇橋上一樣的話:“至少今天先活下來” 一週期前第16年/磁區1(2104年)/人類狀態 鞍部篇中鞍部在自動販賣機前對沖野的回憶(P56) 前言:藥師寺和森村在教室外談話,鞍部對森村說自己知道了夢中堇橋上的人是森村而非這個時代的冬阪,並告訴她426正在操控自己的記憶。意識到夢的真實性後,鞍部又想起曾經見過夢中的沖野而來到自動販賣機尋找,進而又想起夢中指認426時的事 被警方抓獲的和泉(二週期前)被命名為426並受到尾西刑警的審訊,由於426在吐真劑作用下多次提到了沖野和森村,警方將沖野(一週期前)以及和426基因相同的和泉(一週期前)叫來指認,兩人均表示不認識426,此時發生了怪獸襲擊事件,426趁亂逃脫 據尾西說,森村(一週期前)此時在國外,回國後才能來指認 即使炸毀了怪獸生產設施,城市還是在2104年受到怪獸襲擊,因為當時還不知道怪獸是受到了匹配者無意識的召喚才發起攻擊的,並且根據森村(一週期前)給7歲緒方注射納米晶片的情節可知怪獸是從幾年前就開始生產的 此時指認426的沖野(一週期前)、和泉(一週期前)在426逃出與森村(二週期前)匯合後,都加入了兩人的隊伍,但又因為426認為殺死所有匹配者才能避免怪獸襲擊而被426槍殺 一週期前第17年/磁區2(2065年)/人類狀態 鞍部篇中鞍部在網口家將夢敘述給網口(P8) 前言:鞍部和柴放學後到網口家打遊戲,網口要借新的電影給鞍部,但鞍部以自己看了太多電影開始做噩夢為由拒絕,並說害怕像夢中一樣真的殺死藥師寺 426為了終結被怪獸襲擊的悲劇槍殺了多名一週期前的匹配者,包括藥師寺、森村、和泉、關之原、東雲、沖野,在槍殺井田時被趕來的森村(二週期前)用槍擊倒 在網口家中只有柴在打遊戲,鞍部和網口和柴都沒有互動,因此玩家此時感覺不到柴是鞍部的幻想 即使目睹426槍殺多名學生也沒有下手殺426的森村(二週期前),和僅憑井田的說法就殺死了426的森村(一週期前)形成了對比 由於這次槍殺,剩下的一週期前匹配者有井田、兔美、三浦、玉緒、比治山,他們理應在一週期前的最終戰中被傳送回過去,但由於爆炸只有井田被成功傳送至16年前的堇橋,其餘四人的資料部分丟失只能以AI的形式重現 7. 本週期第9年/磁區1(2097年)/人類狀態 冬阪篇中五百里在教室做的夢(P24) 426與森村(一週期前)在堇橋上對峙,426認出了這是沒有與他並肩作戰16年記憶的森村,對她說自己找到了真相,他們是偉大計畫的一部分,計畫需要被修正。自己在上一週期已經沒有什麼能做的了,所以在磁區0保存了自己的記憶來到這個週期,但是沒有傷害剩下的學生,森村(一週期前)沒有相信而射殺了他 426此時已經得知了這個世界是2188年的宇宙計畫的產物,計畫需要被修正指的是對付D代碼,他開始著手利用“戴莫斯遊戲”戰鬥的計畫,因此無論是後來的如月型機器人、玉緒型機器人、小尾巴等形態都是以給本週期匹配者注射納米晶片為目標的 本週期第12年/磁區1(2100年)/如月型機器人狀態 網口篇中鞍部在網口家將錄影帶交給網口(P35) 井田(一週期前)在AI玉緒的幫助下用兔美(一週期前)的記憶製作了AI兔美,並試圖將記憶移植給本週期的兔美,因此多次向意識形態的426詢問下載記憶的方法,因為在地下的未來電腦方面他調查得最清楚。這時AI兔美聽森村(一週期前)說了井田的計畫後跑來表示反對,426提議井田應該直接給本週期兔美移植記憶,井田在AI兔美面前刪除了426的記憶,卻沒有發現426將程式改寫,將AI兔美的機體與自己的對調了 此段回憶前的劇情和鞍部向網口回憶426槍殺學生的夢時基本相同,只是網口家中沒有柴,也就是426侵入鞍部大腦之前,但是鞍部將錄影帶拿給網口時說“這是你的和我的錄影帶”,根據彈幕提醒,這里鞍部的自稱不是日常的“僕”而是“俺”,所以這一段包括鞍部在內都可能是網口的夢 井田說雖然有記憶移植成功的記錄但實驗資料都沒了,問426為何銷毀,這種方法有何問題,426沒有回答。這里井田發現的資料應該不是426做的,而是森村(一週期前)瞞著他給小千尋下載了記憶(雖然下載成2188年森村博士的記憶),實驗失敗後刪除了資料 426反侵入井田的系統,發現他已經從自己這里得知了干涉D生產線的方法,應該就是向7歲的緒方注射納米晶片,而從時間線上這件事發生在426被槍殺前一年,所以森村(一週期前)應該是通過時間回溯找到了7歲的緒方? 本週期第16年/磁區1(2104年)/如月型機器人狀態 關之原篇中關之原與兔美在醫務室對話後想起曾見過如月型機器人(P23) 前言:關之原來到學校,由五百里帶領著調查森村和醫務室,遇到如月,如月因2025年意外傳送事件而認出了關之原,但此時關之原已經失憶並未認出如月。關之原獨自在醫務室時藥師寺突然闖入並與他持槍對峙,並說這是受關之原本人所托,被追上來的如月撞見後藥師寺離開 由於機兵被dd426污染而遭到強制傳送的關之原來到了磁區1,並進入了地下研究室,遭到人型機器人的攻擊,被如月型機器人狀態的426所救,426指出他頭痛的狀態是dd426引起的,並以製作延緩他失憶變成廢人的藥為條件讓他帶自己離開這里,因為傳送門需要匹配者的ID才能使用,關之原答應了 在醫務室藥師寺說的受關之原所托才對他舉槍在關之原篇中關之原闖入鞍部家時由小尾巴說明瞭,小尾巴說失憶前的關之原看過了AI三浦留下的記錄,希望不再逃避,讓426幫助他重回戰場(P52) 關之原意識到沖野之前提到有個AI偷走人型機器人逃走了,就是眼前的這個機器人,而426則說dd426的事可以問沖野,他最清楚。426是否看到了沖野為了剝離D代碼而使用dd426的記錄? 本週期第17年/磁區4(1985年)/如月型機器人狀態 南篇中南回教室拿到了筆記本後被如月型機器人追殺(P16) 如月型機器人的426為了將控制鑰匙轉移給南而襲擊她,南逃入北校舍的女廁中,BJ叫來了AI玉緒支援,AI玉緒認出了426並為了給被槍殺的一週期前學生們復仇展開了戰鬥,最終426勝利並轉移至AI玉緒機體內,BJ意識到這點後被426暫時關機,426槍擊了南的頭部 後續:玉緒型機器人之後來到田徑部活動室檢查BJ,被部員當作了相葉繪理花,索性用這個假身份活動,南一開始以為她是玉緒,也開始相信她是相葉。而BJ沒有把玉緒型機器人的426作為“人”識別出來 AI玉緒之所以能被BJ叫來,是因為AI三浦還在機兵內時曾被AI玉緒發現在調查2188年的記錄,AI玉緒讓他停止調查,AI三浦請求如果發生意外也不要切斷與自己的通信(P52) 成為玉緒型機器人的426一眼看出BJ就是AI三浦,為了不讓他知道自己對南的意圖對他暫時關機了,加上南被這種槍擊中後會喪失記憶(和7歲緒方被槍擊的槍、小尾巴給藥師寺的槍相同),所以沒人察覺到發生了什麼 426在之前車站月臺上趁緒方和兔美交談時偷走了控制鑰匙,在襲擊南時已擁有了控制鑰匙 本週期第17年/磁區4(1985年)/玉緒型機器人狀態 鷹宮篇由於南的失蹤和鷹宮一起調查(P14-15) 兩人根據藥師寺的證言知道南經常去田徑部活動室,並且在做和學習無關的筆記,又從部員那里得知南從活動室拿走了盒子一樣的東西,並且從北校舍火災事件後開始早退。兩人拿走了活動室櫃子里的筆記,前往常阪神社調查卻一無所獲。在天臺上從緒方那里聽說著火的是女廁,來到案發地找到兔美的紅色眼鏡,回走廊質問兔美時兔美表示不知情,五百里也作證說當時兔美和自己一直在校門口,但澤度看到了慌張的南和兔美外表的人,以及一個從北校舍女廁出來的滿身灰塵的學生 滿身灰塵的學生即玉緒型機器人狀態的426,為了讓澤度不認出她,在鷹宮和三人交談時相葉站在較遠的地方 本週期第17年/磁區4(1985年)/玉緒型機器人狀態 鷹宮篇中受到鷹宮和森村的懷疑(P47) 由於在電車上緒方指出相葉仍在醫院療養,鷹宮開始懷疑“相葉”的真實身份。先在天臺上和確認了她和緒方同班後,兩人一起來到食堂見到了網口。回到教室走廊後,森村用紙條指示鷹宮將“相葉”引至堇橋。鷹宮在堇橋上和“相葉說在敷島重工得知有人頻繁地操作了自己的記憶,懷疑她就是426。426攤牌後被埋伏的森村擊中,跳橋逃脫 在食堂鷹宮問相葉要不要喝飲料,被相葉拒絕,因為是機器人 在教室走廊上撞見森村時,426故意保持距離,但森村此時已知道她的真實身份,仍然靠近並稱呼她“玉緒同學”以降低其警惕心 在堇橋上426指出森村為了活下去而放棄宇宙計畫,森村說會和在堇橋醒來之前的和泉一起活下去,是指將現在的鞍部記憶移植為16歲的和泉(兩週期前)嗎?森村認為“神盾計畫”能使匹配者幸福地活下去,426想讓他們知道真相,並且知道贏下戰鬥的方法 本週期第17年/磁區4(1985年)/玉緒型機器人狀態 鞍部篇中在和緒方前往常阪神社時鞍部的回憶(P56) 前言:鞍部察覺柴是幻象的同一時間,兔美為了回到2025年頻繁與沖野在常阪神社見面,鞍部得知兔美所在地並告訴前來尋找兔美的緒方後兩人前往常阪神社,遇到尋找沖野的比治山,三人發現了垃圾桶里的玉緒型機器人遺骸,鞍部終於回憶起426從這個機器人身上侵入自己大腦的事 鞍部回家途中目睹關之原和玉緒型機器人狀態的426對峙,關之原將其擊倒後離開,鞍部靠近機器人時被426趁機侵入,並在其腦中形成了柴的幻象,讓鞍部幫忙處理機器人殘骸後消除了他的記憶 對峙時關之原表示後悔將426放出來,426說“果然是你”是指關之原向森村告密了他進入玉緒型機器人的事嗎?426還說AI三浦已經發現了關之原的背叛,他消除了自己的記錄以防關之原發現,關之原離開時說了一句“是森村的安排嗎”,426怎麼知道AI三浦和關之原的事,森村的安排指什麼? 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺序章中在學校樓梯上第一次與藥師寺搭話(P4) 前言:藥師寺跟隨和泉來到磁區4,但被森村告知他的人格已經被重塑,現在是鞍部十郎,狀態還不穩定,森村警告藥師寺暫時不要接近他 小尾巴讓藥師寺相信了自己是會說話的貓,並說自己來實現藥師寺想要拯救和泉十郎的願望,幫十郎恢復記憶,但條件是藥師寺幫自己完成簡單的任務。藥師寺表示需要考慮,小尾巴認定她最終會簽訂契約 小尾巴自述來自已經毀滅的異世界,毀滅那個世界的是名叫“戴莫斯代碼”的古代文明遺產,這個代碼也散播在現在的世界,它的任務是找出所有代碼並想辦法解決 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在鞍部家藥師寺對簽訂契約的回憶(P19) 前言:由於鞍部在天臺目擊了藥師寺槍擊網口以及網口啟動機兵的事,小尾巴消除了鞍部的記憶,見證了小尾巴能力的藥師寺就機兵的問題向小尾巴提問,小尾巴回答槍擊是一種將他們拉上戰場的魔法,即使施展了魔法也需要他們努力戰鬥,並說下一個需要槍擊的人是兔美。如果不願意做會找人替代藥師寺 鞍部家中,藥師寺想要叫醒睡覺的鞍部被突然出現的小尾巴制止,並說這是在給鞍部進行治療,鞍部會提到巨型機器人的夢就是治療的結果,小尾巴以進一步治療為條件再次要求藥師寺簽訂契約,為了鞍部藥師寺最終同意 小尾巴(426)在回答藥師寺提問時提到“戴莫斯代碼”的古代文明來自幾千萬年前、“魔法師”是天生能夠操作機兵和傳送門的人、封印了帶有戴莫斯代碼的魔法師他們就可以長命百歲,這些和真相都是吻合的 小尾巴要求藥師寺對其他人保密,暴露的話契約作廢 其實藥師寺是426執行計畫的絕佳人選,第一她本身就是匹配者,也具備機兵等相關知識;第二她離鞍部很近,能夠讓426製造出小尾巴的幻象,還能以鞍部作為契約條件;第三,她獨來獨往,不像東雲或者關之原一樣受到森村或者井田操控 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在鞍部家藥師寺對槍擊鄉登的回憶(P11) 在小尾巴的指示下,藥師寺將鄉登叫到老校舍遊廊,小尾巴在一旁暗中監督,鄉登說目前還沒找到解除機兵污染的密碼,現在使用機兵會變得和鞍部一樣,但如果找到前就受到怪獸襲擊,只能讓鞍部去駕駛機兵,這讓一直猶豫的藥師寺下決定心槍擊的了鄉登 鄉登說藥師寺想要詢問機兵的事可以到敷島的機器工廠找他,但藥師寺說不想看見機兵 按照官方設定,匹配者原本就帶有啟動標誌,但啟動標誌會隨著最後一次追加程式植入的部位更新,因此鄉登被藥師寺打中手部後啟動標誌就在手上 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 三浦篇中在校門牆垣上目睹三浦走去活動中心(P50) 三浦為了找到南詢問時間旅行的事來到學校,在校門口遇見惠,惠向他指路了活動中心。此時三浦已寄住在鞍部家 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中和鞍部、冬阪一起打掃理科教室(P4) 後續:接和泉十郎章(本文)第4條,槍戰之夢的回憶 鞍部和柴對話時冬阪說“不要嘀嘀咕咕”,加上柴並不幹活,暗示冬阪看不見柴 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部序章中和鞍部在教室和醫務室說話,之後在街上遇到三浦(P4) 鞍部對柴說總覺得有一種違和感被柴調侃,鞍部歸還了柴借給他的巨型機器人在城市戰鬥的錄影帶,鞍部受澤度之托去醫務室送森村的講義,柴則去找網口。鞍部離開醫務室時柴跑進來說網口不在,之後兩人回家路上看到臉色難看的三浦,鞍部觸摸三浦額頭發光的傷口後意外召來機兵,柴讓他把機兵傳送回去,並說只能消除鞍部的記憶了 柴(426)經常慫恿鞍部一起去網口家,是為了讓鞍部和網口多接觸、交流夢境,然後發現真相嗎? 柴在醫務室和鞍部有簡短的對話,此時森村也在場,森村是否察覺到了鞍部的異樣? 鞍部召喚機兵時,柴馬上意識到是沖野給三浦追加了強制啟動的程式 柴和鞍部在街上時路人提到了因幡深雪目前很受歡迎 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中藥師寺對槍擊三浦的回憶(P19) 前言:藥師寺指出三浦額頭的疤痕是手術留下的,三浦疑惑她為何知道,藥師寺回憶了得知這件事是槍擊三浦的時候 三浦目睹鞍部突然召喚機兵後回到鞍部家,新聞中說這是瓦斯爆炸事故,小尾巴命令藥師寺馬上槍擊三浦。藥師寺騙三浦取下帽子後槍擊了他的額頭,三浦暈倒後小尾巴說明瞭有人在三浦頭上注入了強制啟動機兵的晶片,但也因此使其避開了“詛咒”(即駕駛機兵不受污染) 這次小尾巴特意強調了要在三浦的額頭槍擊 沖野在不知道森村和井田心思的情況下,按照2064年的計畫找到了繼續駕駛機兵的方法,剛好和426的計畫不謀而合,但沖野同樣不知道426已經改變戰略,後來才會將鞍部綁架到了廢棄工廠 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中和鞍部在教室和食堂尋找網口(P8) 兩人最終沒有找到網口,但是在食堂遇到了南,鞍部詢問南三浦要在他家待多久,南走後柴詢問鞍部南的身份並調侃了他。 後續:鞍部回憶了南帶著三浦來到家中的事 在教室時,五百里拒絕了澤度一起回家的邀請,說是有要事,並且一直盯著鞍部看,此時五百里因為被關之原帶到公園,被森村告知了真相而心情低落 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在鞍部家中與藥師寺交談(P11) 藥師寺回家後小尾巴調侃了她的機靈和獨來獨往,並詢問她第一次槍擊任務的感受(接和泉十郎章(本文)第16條),並和她一起檢查了“魔法槍” 雖然是對第一次槍擊的回憶,但實際上已經過去了一段時間,從對話玩家很容易以為是槍擊鄉登的當天 小尾巴在鞍部到家時匆匆離開,因為它就和柴一樣會被鞍部感知到,鞍部會和藥師寺一樣看到它是會說話的貓 根據官方時間表,這個時間點426對應的那欄寫的是“槍擊了鄉登和鷹宮”,雖然鷹宮能夠參與最終戰肯定是被槍擊過,但實況全篇中沒有藥師寺槍擊鷹宮的描述 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在校門牆垣上與藥師寺交談(P11) 小尾巴指示藥師寺放學後到老校舍遊廊 這次要槍擊的是關之原,但是小尾巴說他“還沒出現,需要去確認一下”,而關之原近期未出現在學校,426應該是去想辦法把他引到老校舍 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在鞍部家中與藥師寺交談(P11) 前言:放學後在教室走廊上看到五百里和鞍部交談的藥師寺心情低落,沒有去遊廊找小尾巴 小尾巴質問了藥師寺是否不想履行契約,並叮囑藥師寺明天放學一定要來遊廊 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在老校舍遊廊與藥師寺交談(P11) 小尾巴向藥師寺描述了關之原的外貌,並說他帶有真槍需要小心 後續:藥師寺被關之原發現而槍擊失敗,但彼此都認出了在磁區3和泉過度駕駛機兵暈倒時見過面 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中和鞍部在教室約定尋找網口(P9) 後續:鞍部在走廊上回憶藥師寺搬到家里來的情景,把講義交給森村後,在樓梯上聽到藥師寺和鄉登的談話 雖然實況中柴在教室和鞍部分開,但根據官方時間表,這里柴可以跟隨鞍部一起完成後續的幾件事 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中與鞍部一起在放學後尋找網口,並到網口家中打遊戲(P8) 放學後鞍部聽到澤度說網口在操場休息處便和柴前去尋找,三人前往網口家。柴一個人打遊戲時,鞍部將錄影帶借給網口,並回憶了一個噩夢 後續:接和泉十郎章(本文)第6條,426殺死匹配者的回憶 鞍部與柴走到教室外走廊上時遇到藥師寺,藥師寺提到晚飯,鞍部趕緊制止她說下去,並說“柴君還在場”,但藥師寺沒有反應也沒有看柴,難道她只能看到小尾巴狀態的426,但看不到柴狀態的? 鞍部與柴來到操場休息處時,沖野站在自動販賣機前,但是等鞍部和網口開始交談時又迅速離開了,好像沒有偷聽的意思。 網口提議去鞍部家時,鞍部與柴都說不行,“家里有麻煩的人”是指三浦,但其實藥師寺才是重點吧?其實三浦剛來到磁區4時就認識了網口,只是網口不知道此時他住在鞍部家。 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中命令藥師寺槍擊網口(P19) 前言:接和泉十郎章(本文)第20條,槍擊三浦的回憶結束後,三浦看到電視上周鞍部召喚機兵事件被當做瓦斯爆炸,出門調查 小尾巴責備藥師寺動作太慢,沒能槍擊到關之原,並說下一個目標是網口。第二天早上,當鞍部和網口在校門口說話時,藥師寺上前和網口約在天臺見面 藥師寺與網口說話,以及網口小聲調侃自己有桃花運時,鞍部的表情很嚴肅,但藥師寺問他是否在意又馬上否定了 鞍部與網口離開後,藥師寺對小尾巴表達決心,但在路過的澤度眼里她只是在自言自語 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在網口的突然機兵出現時趕到天臺(P19) 藥師寺來到天臺見到網口,並馬上槍擊了他,但機兵自動啟動了,網口也被傳送到機兵內,離開了天臺,躲在門後的鞍部目睹了全部過程,小尾巴趕到後說會消除鞍部的記憶,讓藥師寺先離開 後續:當晚回到家中,藥師寺發現鞍部的記憶已經被刪除,並懷疑小尾巴是否也能操作自己的記憶但被它否定了,藥師寺就機兵的問題向小尾巴提問,小尾巴回答槍擊是一種將他們拉上戰場的魔法,即使施展了魔法也需要他們努力戰鬥,並說下一個需要槍擊的人是兔美。如果不願意做會找人替代藥師寺。藥師寺回憶和小尾巴定下契約的場景(和泉十郎章(本文)第15條) 藥師寺來到天臺時,網口正和緒方在一起,緒方誤會藥師寺來告白網口而不爽地離開了 鞍部會躲在門後也有可能是誤會藥師寺來告白,所以跟著來偷聽 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中命令藥師寺槍擊五百里(P19) 前言:槍擊兔美當天早上,藥師寺在校門口遇見兔美,兔美說自己是藥師寺的朋友,讓她感到很愧疚。趁兔美在食堂里買午餐時藥師寺混入人群槍擊了她,但被在場的緒方懷疑,放學後緒方追問藥師寺並認出她是將自己從廢棄工廠救出的人 藥師寺槍擊兔美後回到家中,聽到鞍部提及有關五百里的夢(其實是426記憶中的森村),小尾巴趁機利用她的醋意,命令她槍擊五百里 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在校門口的牆垣上與藥師寺交談(P19) 藥師寺誤把真正的貓當作小尾巴追著跑,小尾巴出現後再次調侃了她對五百里的醋意 澤度再次碰見藥師寺“自言自語”,並在藥師寺槍擊五百里後,趕到現場指責她很奇怪,藥師寺才發現其他人看不見小尾巴(所以鞍部和藥師寺都是被澤度提醒,才意識到柴和小尾巴不是真實的) 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中被鞍部認識到只存在於自己腦中(P55) 鞍部和柴在放學後的路上遇到三浦,三浦提起鞍部意外招來機兵的事,鞍部表現得不知情,同時三浦察覺到鞍部在“自言自語”,並說自己看不見柴,鞍部想起之前在教室里,如月和澤度也表示不知道柴,柴向鞍部承認自己是48Q,是只存在於他腦中的合成人格 柴和鞍部在教室討論的片子劇情“將犯人逼到絕路卻被犯人附身”說的就是柴轉移到鞍部身上時候的事,可以推測柴對鞍部記憶的操作,包括兩種:將426的記憶現實化,以及將鞍部記憶中的現實“電影化” 柴在自白時說這個人格是為了讓鞍部更容易接受而設定的,而鞍部在被附身前就喜歡看電影(被附身就是在去錄影帶店時發生的事);那小尾巴的設定也是為了讓藥師寺接受嗎?覺得藥師寺最終會信任一隻會說話的貓? 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中被鞍部在教室和醫務室質問身份和目的(P55) 柴對鞍部的記憶操作達到極限,鞍部仍然記得他並非人類且企圖操作自己的記憶,鞍部問為何要給他看“和泉十郎的記憶”,柴回答“別多想,現在的你情況異常”,之後柴自言自語地說要繼續嘗試操作記憶後消失了。鞍部決定和東雲商量此事而前往醫務室,對她敘述了二週期前和泉十郎最初的記憶(和泉十郎章(本文)第3條)。東雲暈倒後之後柴出現在醫務室。 後續:由於和緒方一起到常阪神社,鞍部回憶起了426入侵自己的事,接和泉十郎章(本文)第13條 柴所說的鞍部“情況異常”指的是森村已經向鞍部移植了426的記憶,而就像在廢棄工廠時說的,他只是讓這些記憶合理化,使鞍部免於崩潰 此時鞍部無法區分“二週期前和泉十郎”和自己失憶前身為的“本週期和泉十郎”,因此他懷疑藥師寺和柴可能是同伴 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 鞍部篇中在廢棄工廠被沖野強制隔離(P56) 前言:鞍部在自動販賣機前找到沖野,接和泉十郎章(本文)第5條 在鞍部回憶時,比治山將他打暈並帶到廢棄工廠,沖野對他強制分離了426的人格,之後426說明瞭讓鞍部看錄影帶是為了讓鞍部免於因森村灌輸的過激記憶崩潰,並說要生存下來光靠機兵是不夠的,自己已經知道2188年的沖野司在系統中運用了戴莫斯遊戲,所以準備利用遊戲規則得到超維度獎勵強化機兵贏下戰鬥。之後從小尾巴那得知鞍部被綁架的藥師寺趕到,用槍擊倒比治山和沖野,救走了鞍部 當沖野質疑426“戴莫斯遊戲”的依據時,426說記錄已經被消除了,但比治山卻說了一句“你打算用遊戲來管理人類最後的殖民地嗎…”,並問426這是哪里的記錄,426表示救出衛星軌道上的偶像就知道了。而比治山之所以知道這句話是看了AI三浦保存的2188年比治山和沖野的對話 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 關之原篇中在學校牆垣看著關之原和五百里交談(P12) 關之原失憶後來到學校調查森村,在校門口遇到五百里並向她隱瞞了自己失憶的事,小尾巴在牆垣聽著兩人談話 五百里提到“自從知道森村老師的秘密後(即關之原帶她到公園見森村那次),很久沒有見到她了”,426應該由此知道了森村已死 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 前言:關之原在校門口見到放學的藥師寺和鞍部,認出他們是“接受納米機械處理”的男人和用槍指著自己的女人,懷疑兩人和追殺自己的組織有關,跟蹤至鞍部家中 關之原用相位光線槍指著藥師寺,質問是誰指示她槍擊自己的。小尾巴在關之原面前“現身”說關之原曾經想要“丟掉機兵,放棄遊戲”,但是瞭解到真相後想要重回戰場,所以來拜託自己。 後續:完全失憶的關之原見到三浦後,回想起AI三浦拜託自己回收帶有2188年記錄的17號機兵記憶模組 關之原能看到小尾巴就像在廢棄工廠時比治山和沖野可以看到人類形態的426一樣,雖然426可以在鞍部周圍任意一個人腦中現身,但可能能力有限,只能在緊急情況下短暫使用,所以也沒有對如月和澤度等人使用過 關之原瞭解真相並拜託426對自己注射納米機械的劇情在遊戲中沒有直接描寫,關之原接觸到AI三浦的記憶模組時426至少是玉緒型機器人形態了,但是他襲擊了奄奄一息的玉緒型機器人表明那時他並不信任426,所以應該是柴/小尾巴形態時的事,並且還是鞍部在附近的場合。但是為什麼在藥師寺射擊時表示反抗呢?因為不知道藥師寺和小尾巴的關係?感覺如果那時小尾巴現身就可以順利注射了。另一種可能性是小尾巴說關之原曾拜託自己是胡說的,只是為了讓他回憶起曾經知道的“真相” 本週期第17年/磁區4(1985年)/小尾巴狀態 藥師寺篇中在鞍部家與藥師寺告別(P58) 前言:藥師寺在廢棄工廠救出鞍部後,鞍部坦白自己害怕像夢中一樣殺死她,藥師寺意識到小尾巴植入的不是她所認識的和泉十郎的記憶,對小尾巴的信任動搖了。幾天後她來到公園,遇到小千尋和鄉登,他們已經意識到426的計畫並告知藥師寺他的真正意圖,感到自己被利用的藥師寺回到家中質問小尾巴 藥師寺想要槍擊小尾巴卻被它逃脫,小尾巴說明瞭2188年是幾千萬年前,並說藥師寺本身就是最後一個魔法師。之後藥師寺誤傷了回家的鞍部,在愧疚中藥師寺槍擊了自己昏迷過去。小尾巴在她身邊坦白對鞍部的記憶改造已經盡力,並說自己其實喜歡藥師寺,祈禱計畫順利後便離去了。 後續:藥師寺醒來後鞍部向她告白,她才明白小尾巴確實有履行約定,第二天在校門口看到貌似小尾巴的黑貓時自言自語地向它道歉 在公園里鄉登說426是想要獲得D代碼的控制權,使他們失去抵抗,小千尋(2188年森村)也將426視為敵人,因此全篇中二週期前森村、2188年森村/鄉登、井田、沖野都不知道利用戴莫斯怪獸遊戲贏得戰鬥的方法 本週期第17年/磁區4(1985年)/柴狀態 鞍部篇中在天橋上與鞍部告別,失去聯繫(P56) 鞍部從柴的錄影帶中得知2188年和泉十郎的記憶,在怪獸襲擊磁區4時決定戰鬥,柴告訴鞍部啟動機兵後就沒有屬於自己的運算空間了,需要他憑著自己的記憶戰鬥 柴鼓勵鞍部去戰鬥時說了“冬阪一個人是不行的吧”,雖然冬阪並不是森村,而且鞍部還有其他同伴在戰鬥,但柴看著冬阪會不會就想起當年的森村呢,所以有著不想讓她獨自戰鬥的心情 作者:lochelobe https://www.bilibili.com/read/cv11307501?from=search&spm_id_from=333.337.0.0 出處:bilibili 來源:Omobi

雖然說不清楚,但我還是想聊聊《十三機兵防衛圈》

註:本文含有劇透成分,為避免影響遊戲體驗,強烈建議打算要玩的朋友至少不要看第三部分第三段。 後悔 「後悔,當時就是非常的後悔」,這可能是我在通關《十三機兵防衛圈》後出現最多的心情了。這一切還得從《十三機兵防衛圈》剛推出時說起……. 雖然從理性的視角來看無論是香草社還是《十三機兵防衛圈》在遊戲業內也都只能往偏小眾的方向歸類,但至少在我關注的遊戲資訊范圍內這是一款早在上市前就已讓人久聞大名的遊戲,更是一款近年來少見的「眾口一詞」的遊戲。所有我關注的媒體也好,UP主也好,在發售前基本都是「大家一定要買啊,哪怕就當幫幫忙讓香草社活下去」的苦口婆心安利狀,發售後則是直接在前面加一句「我TM吹爆」的昂首挺胸安利狀。而後續涌現出的各種深入分析和遊戲評測至少在我看到的范圍內也是清一色的好評,可謂餘音繞梁,不絕於耳。尤其是站在已經目睹了隨後的《最後生還者2》、《2077》、《戰地》等大作紛紛花式翻車的2022,《十三機兵防衛圈》的這個風評表現我覺得只能用兩個字來形容:「離譜」。 但即使在它風頭最勁的時候,我也沒有買來玩。原因也比較簡單,雖然我是這幾年才知道的香草社,但作為一個從小霸王開始入坑的中年人,當年《奧丁領域》、《龍之皇冠》和《朧村正》這些遊戲我也都追過資訊但都因為不喜人設畫風而略過了,雖然科幻和機器人都很對我的胃口,但基於同樣的理由,《十三機兵防衛圈》依然沒能打動我這個老頑固,「再牛逼還能上天不成?」 不過在鋪天蓋地的好評之下,我最後還是在好奇心的驅使下看了一遍詳細劇情分析(在此感謝機核ID「不可視的境界線」大佬的系列劇情分析文章),「臥槽,還真上天了!」 所以說好奇害死貓,就這一看,壞事了。當我最終因為「好奇+打折+朋友安利」的三重攻擊下在去年年底玩了《十三機兵防衛圈》後,在贊嘆之餘,只剩下對自找提前劇透的後悔了,相信玩過的朋友都能理解。與此相比,一直覺得NS更適合遊玩本作,但苦等不來最終只能購入PS版付款後5分鍾就刷到今年4月上NS新聞造成的打擊已經不算什麼了。 就像欣賞一位驚才絕艷的佳人表演,猶抱琵琶半遮面,對看客來說也同樣重要,古人誠不欺我。 情書 如果做一個《十三機兵防衛圈》的視頻,投稿時能貼的「標簽」不可謂不多,時間穿越、宇宙探索、克隆、巨型戰鬥機器人、不明怪獸、納米機器、意識復制、校園生活、偶像歌手、摩托車、陰謀與救世等等等等,當然,還有大家都喜聞樂見的女高中生。在這充滿時代感的元素之下,似乎目標受眾的畫像都可以描摹出來了,我鬥膽在想,如果DICE敢說《戰地2042》是給《戰地》老玩家的一封情書,那《十三機兵防衛圈》簡直可以說是香草社給80後玩家的一封情書了:你們在林明美的歌聲里經歷了有《MARCROSS》、有魔神皇帝和蓋塔、有無數高達的蘿卜黃金時代;你們在好萊塢席捲全球的浪潮下看過《終結者》、《黑客帝國》、《星艦戰將》、《原始碼》等等等影片;你們在日本動漫的巔峰期見證了無數高中生拯救世界的奇跡,創造了MIKU和Vtuber;現在,你們有《十三機兵防衛圈》了,坐在螢幕前,每一次選擇,都隱約可見自己青春時的零落碎片。 如果說豐富多樣的元素賦予了《十三機兵防衛圈無限》的可能性的話,那劇本與敘事就是超脫於此的妙手生花的執筆詩人,一封情書的字里行間是「我想和你困覺」還是「衣帶漸寬終不悔」,區別全在於此,而結果,顯然是後者。 不可說 劇情與敘事無疑是本作的靈魂,實際遊玩中幾乎可以等同於AVG的追憶篇和負責戰鬥的崩壞篇兩部分最終目的都是為了推動劇情。因此,劇情與敘事是幾乎所有本作評價中說的最多最爛但又最無法忽略的部分,在我看來,這也是因為《十三機兵防衛圈》的這部分實在是太特殊了。 一般來說,劇情與敘事往往是可以相對獨立的兩部分,比如《最後生還者2》在巨大的劇情爭議之中依然存在可以通過調整敘事結構使劇情觀感更為合理化的觀點。「先有一個好故事,然後想辦法講好它。」技術力的飛速進步使得電影化敘事逐漸成為了遊戲在劇情表現方面最容易被想到,也最為廣泛被使用的創作手段。 但《十三機兵防衛圈》恰恰是這個時代的一個奇葩,遊戲發售已經兩年了,在各種「十分鍾讓你知道XX遊戲到底在講什麼」的自媒體時代,你在B站上依然難以找到一個讓你看完就能完全了解遊戲劇情的視頻。我所關注的一個百萬粉絲UP主,公開表示在閉關一個月研究之後認為這個遊戲是不能做解說視頻的,只能轉而出了一個安利視頻。而讓《十三機兵防衛圈》如此與眾不同的,正是對劇本和敘事關系的調轉,敘事不再是單純服務於劇本的工具,而是成為了劇本表達不可或缺的形式,成為了本作遊戲體驗中的邁達斯之手。 本質上,《十三機兵防衛圈》的劇情可以大致極端精練為「地球最後一艘星際移民船發生意外,少男少女歷盡艱險最終拯救人類希望火種」的傳統王道劇情,而劇本真正推動玩家情緒的核心在我看來也無非是扇區內抽絲剝繭之後整個世界真相的揭曉和各人物投身戰場拯救世界(人類)的覺悟,單從劇本上難說有什麼獨一無二的創新和突破。 另一方面,遊戲的大量元素本身就有懷舊和復古的致敬成分,公道地講,POV多線敘事也是很多早期日本AVG中的常見手法,這一切的「素材復用」,稍有不慎就會讓遊戲變成一頭「縫合怪」。而香草社毫無疑問交出了一份高分答卷,精雕細琢的劇本巧妙地將末世、機器人、架空歷史、高中生這些復雜甚至容易產生衝突的要素包容在了一起,甚至簡單中透著貧窮的戰鬥部分都顯得那麼貼合背景設定,讓製作人抓破腦袋的多線敘事又成功達到了既讓玩家時刻保持層層剝繭探索劇情真相的好奇心,同時又不至於完全迷失在復雜劇本迷宮中的效果。雖然玩家幾乎無可避免地需要在完整通關後「研讀」探明篇才能真正了解劇情,但我認為考慮到本作劇情的復雜程度,這種「修正檔」是完全有必要且可以接受的。 也正是劇本與敘事之間這種「皮之不存,毛將附焉」的關系,使得任何想要安利這個遊戲的語言都無比蒼白,你難以用語言精確地描述它的最長板——那種被稱為「遊戲體驗」的玄學,因為這是個聽起來和玩起來完全不同的遊戲。它就像是一座風景奇絕的山谷,坐在飛機上一掠而過的人永遠無法體會到親自漫步其中的人感到的快樂。所以在面對「這遊戲好在哪兒?」的問題時,你往往也只能回答:「很難形容,但你玩過就懂了。」 《十三機兵防衛圈》,不可說,但真的好玩。 浪漫 如果一定要讓我用最簡單的話來解釋喜愛《十三機兵防衛圈》的理由的話,那一定是「這遊戲太TM浪漫了。」 從故事的背景設定來看,《十三機兵防衛圈》的基調無疑是懷舊的。如前文所述,本作的一系列要素幾乎就差把「80後共同的記憶」寫在封面上了,但在這個幾乎所有廠商都在不顧吃相,使勁薅「情懷」羊毛的時代,香草社用這款作品展現了他們的誠意。 在十《十三機兵防衛圈》里,你會看到熟悉的未來科技液態機器人、會遇到似曾相識的時間循環列車事故謎題、能登上巨型機器人與不明外星侵略者進行殊死搏鬥,甚至還有偶像歌姬為你歌唱。在《十三機兵防衛圈》里,情懷沒有被趕集似的大聲叫賣,而是被劇情合理且克制地包裹其中,你與回憶擦肩而過,然後會心一笑。對於已經步入而立之年的一代人來說,能從上有老下有小睜眼就得還房貸的緊張中抽身片刻,從一個不存在的世界里跳入自己年少時中二的夢,又何嘗不是平凡生活里一種難得的浪漫呢? 對我來說,最能代表這種浪漫的,無疑是崩壞篇的2-10(以下是我玩的時候的腦補小劇場,純屬私貨,且如果你還沒玩過的話也很可能會影響遊戲體驗,可直接跳過) ———————— (5月27日,下午11點58分) 冬坂五百里:「瑛,放心去吧,我會保護好終端的。」 (五百里放置哨戒炮) (瑛開始向彈炮雙尾EX沖刺,但路上被怪獸擋住) 關之原瑛:「可惡,要在這停下了嗎?」 (一發重型磁軌炮呼嘯而過,擋路怪獸爆炸) 南奈津乃:「跑道清空,向終點奔跑吧!」 (瑛跑到BOSS附近,再次遇到攔路怪獸,遠處無數飛彈和怪獸正逼近終端) 關之原瑛:「時間來不及了,只能直接跳過去了。」 (瑛啟動躍擊,半空中機兵身上突然出現了一個防護盾) 網口愁:「不能讓你一個人在女孩子面前耍帥啊~」 (瑛在BOSS身後落地,一陣閃光後機兵立刻可以行動了,終端周圍的飛彈和怪獸紛紛在機兵的火力下消失) 鄉登蓮也:「超維度系統啟動,強製冷卻!各位請繼續按計劃行動。」 (瑛的機兵暴射出紅光) 關之原瑛:「好不容易到這兒了,我們不會輸的,限制器解除!」 (瑛的機兵向著BOSS高舉起左手) 關之原瑛:「深雪小姐,我們一定會堅持到你回來的,請准備好新歌吧!碎斷刃!」 (BOSS爆炸,戰鬥結束) ———————— 最後,對於一款如此特殊的作品,思來想去我只能用一句話來表示支持和安利了「NS版我也已經預購了。」 來源:機核

《十三機兵防衛圈》登陸ns時間一覽

《十三機兵防衛圈》是香草社製作的一款劇情冒險類遊戲,遊戲已經放出消息要登陸ns了,不過不少玩家還不知道具體時間,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家,更多如下。 登陸ns時間一覽 《十三機兵防衛圈》將於2022年4月14日登陸ns,官方定價6980日元,支持中文。 穿越過去與未來的時空,十三位少年少女的多線共構劇本,13人【全部】都是主角,故事是以【13名主角】各自的視點分別進行,看完所有的人故事,就能揭開【毀滅的命運】真相。 來源:3DMGAME

簡中同步發售NS《十三機兵防衛圈》中文宣傳PV

今日,Altus官方放出了《十三機兵防衛圈》Nintendo Switch版中文宣傳視頻。 本作支持中文,將於2022年4月14日發售。 【超越時空,講述十三名少年少女過去與未來故事的群像劇】人、時間、場所——復雜地交織在一起,超越時代的故事。1985年的某天,「怪獸」如隕石般飛來。13名少男少女乘上名為「機兵」的巨大機器人,直面「破滅的命運」。 【游俠網】NS版《十三機兵防衛圈》中文宣傳視頻 <p【視頻截圖】 來源:遊俠網