從「欲望」角度聊聊,我們為什麼愛《十三機兵》

本文僅代表個人觀點,言語生澀,結構混亂,高質量讀者請繞行,感謝理解

也許你沒有玩過《十三機兵防衛圈》,但你可能看過這樣一張動圖:身著水手服的白發女孩輕輕掀起右側裙擺,白皙姣好的肌膚若隱若現,隨後她用手掌輕滑大腿,淺藍色的光芒亮起,「START」字符在其上閃耀,接著高大的人形機械兵器從天而降,撼動了整座城市……

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很難有玩家能抵擋住如此攻勢,因為「掀裙滑腿喚機兵」實在是太帥了,帥到一群人為了這個場面專門跑去買《十三機兵防衛圈》,為的就是看這位名為【冬坂五百里】的少女在馬路上「叫高達」。發行商Atlus顯然也非常懂,知道玩家們要的就是這個,於是在各大宣傳片里反復剪輯此片段,甚至為了讓大家多看會,還故意慢放,PS4版的《十三機兵防衛圈》宣傳片里就出現了不只一次,Switch版的宣傳片里更是瘋狂放送。

優秀的作品當然應該使用渾身解數宣傳,尤其是像《十三機兵防衛圈》這種玩法特殊的作品更是如此。

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出於職業慣性,我有次和預購了本作Switch版的大家瘋狂吹水,什麼多人物敘事、對日本上世紀80年代校園環境的復刻、優秀的人物對話文本、出色的輕科幻故事、極為牛逼的人設等等。如果把我當時的話錄下來,應該可以出一篇2000字左右的測評。

結果我朋友聽完後,興奮地講:「確實,果體開蘿卜真的太可以了!」

我被這句話干沉默了,瞳孔巨震,卻一時無法反駁。不得不承認,誘人的女性或男性人設已經成為了電子遊戲不可分割的一部分,廠商們也越來越懂怎麼去揣摩玩家的偏好,讓他們深陷其中直呼「姐姐我可以!我真的可以!」

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這個時候也許有人會說:「那這不就是打擦邊球嗎?」 說出這話的仁兄大致不懂遊戲角色設計,思想還停留在「只依靠性特徵吸引用戶」的老舊年代。要知道《最終幻想7重製版》里,愛麗絲穿的比較嚴實吧?但人氣依然不低於蒂法。

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如今的遊戲角色們已經不再是依靠簡單粗暴的「裸露」就能吸引玩家的存在了,原因很簡單,簡單粗暴地裸露既有傷風化,也不太合法。所以需要內卷,利用角色設計能用到的一切元素去卷,人物表情、語調、服裝、鞋子、發型甚至是小配飾,只要能為角色增添特色和魅力的,都可以「卷」。

美工會反復思考,什麼樣的服裝既能展現出角色的性別魅力,又能突出角色的性格;什麼樣的發型能讓人物看起來符合氣質,又不至於影響戰鬥;什麼樣的小配飾會是角色喜歡的,同時又能成為她(或他)標志性的特徵。一個高人氣人物角色的背後,往往是無數美工、聲優反復的思考與努力的結果,是專業的美術素養和配音技巧的完美融合。

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拿開頭提到的【冬坂五百里】舉例,她有著一頭微卷的白發、身著著水手服、穿著高筒襪和褐色皮鞋,你能在無數以日本校園為背景里的作品里看到與她相似設定的女性角色,那是什麼令她與眾不同,並極具辨識度呢?很顯然,是「掀裙滑腿喚機兵」,一個簡單的掀裙滑腿動作,既展現出了少女體態的柔美,又將水手服短裙的特有魅力表現的淋漓盡致,而且還沒有裸露出內褲等關鍵部位,整體的人物動作編排也沒有搔首弄姿,十分克制。所以如果要區分「擦邊球」和「魅力人設」的區別,那麼其實就是兩個字——「克制」。

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人物不會「過度展示」裸露的身軀,不會讓某些部位在過審的邊緣瘋狂徘徊,不會在體態上搔首弄姿,不會在服裝上刻意暗示,一切都顯得自然、和諧卻又引人遐想。這便是「魅力人設」,是無數玩家所追捧和喜愛的,是如今遊戲作品被稱為藝術的重要原因,也是《十三機兵防衛圈》一直為人所稱道的關鍵。

同樣的例子在《十三機兵防衛圈》中還有很多,例如雙馬尾眼睛蘿莉【如月兔美】,她的機兵召喚動作是「背手滑腰喚機兵」——收右手於身後,利用手背輕滑自己的後腰,隨後藍光閃爍,機兵現身。黑長直文藝妹【藥師寺恵】則是「掀衫滑腰喚機兵」——微微掀起自己的衣衫,然後用手掌輕滑自己的腰部,藍光閃爍,機兵現身。無論男女角色,他們的機兵召喚動作從不拖泥帶水,干淨利落,有著自己的特色,同時能側面體現著每一位角色的性格,還拿捏住玩家們各個層面上的XP,用粗俗的話來講,就是「又高級又文藝,還很色。」

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這種對人物角色塑造的出彩,源自於《十三機兵防衛圈》的開放商Vanillaware(俗稱香草社),他們的創始人神谷盛治就是個對「遊戲女角色」有著莫名堅持的遊戲策劃,即便是當初自己操刀的《公主皇冠》銷量慘淡,他也依然執著於開發「飽含美少女」的遊戲,甚至會為了這個願望甘願加入一家小型的成人遊戲公司。

所以說香草社對女性角色魅力的深入挖掘源於神谷盛治,其實也不為過。但如果你認為他們一直在做《十三機兵防衛圈》這種偏向文藝向的作品,那你就錯了,因為對於神谷盛治來講,打擦邊球也不失為一種拓展用戶受眾的方法·。

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13年發售的《龍之皇冠》便是一款以西方奇幻為背景的「狂放橫版ARPG」,說它狂放是因為有兩位女角色的原畫和動作設計十分狂野,用「又白又大」形容可謂有過之而不及,而且它部分原畫的尺度有些大,在公共場合甚至不宜展示,這顯然說明《龍之皇冠》走的是直接展現女性色相的粗獷路線。遊戲中法師角色的動作設計圖,其實就可以直觀展現。

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那麼問題來了,兩款作品同為香草社開發且都是神谷盛治操刀,為何風格相差如此之大呢?原因很簡單,為了商業。

縱觀神谷盛治在遊戲界的前期經歷,用「不得志」來形容十分恰當,上世紀80年代的神谷盛治在CAPCOM擔任策劃,做著不溫不火的項目,他對遊戲有想法,卻無法表達,因為當時的CAPCOM內部有太多太多比他出色的人,他在接受4Gamer采訪時說:「如果在CAPCOM內部我只是循規蹈矩地去做自己的工作,那麼機會是不會來的,我坐不上總監的位置。」

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所以神谷盛治離開了CAPCOM,跑到了一家小型成人遊戲公司,只因為這家公司同意讓他擔任一款美少女遊戲的主策劃。之後,當他拿著一款叫《公主皇冠》的遊戲跑去和世嘉聊發行時,聽介紹聽到一半的世嘉方面負責人突然問道:「這是一款RPG嗎?」

當然不是,《公主皇冠》一開始的定位是模擬經營遊戲,玩家培養一位公主不斷成長並主導她的婚姻、生活等等。但是聽到世嘉負責人的問題後,神谷盛治聽出了其中的深意——「世嘉想要一款RPG」,於是他回答道:「對的,《公主皇冠》就是一款RPG。」

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聽起來好像神谷盛治是位很沒原則遊戲策劃,但問題是,作為一家前身還在做成人遊戲的小公司,他不得不妥協,也有必要去揣摩發行商的意向。因為一旦沒拿到發行商的支持,那麼一切美術風格、關卡策劃、劇情文本都會淪為空談,假若神谷盛治誠實地表達,說「不是,這遊戲是他喵的模擬經營」,那麼玩家們可能最後連那款改成了RPG的《公主皇冠》都無法看到,這很殘酷,也很現實。

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所以縱觀香草社旗下遊戲的美術設計,自然處處都充滿了商業考量。

為什麼廠商們需要在人設上瘋狂卷?不僅是為了創造出色的遊戲作品,還為了銷量,為了吸引更多玩家前來購買。放下單機遊戲模式不談,就算以免費遊戲模式為主的二次元手遊,哪次推出的二次元新角色不是引得一群玩家尖叫?玩家們一般會邊喊老婆老公,一邊止不住地氪648。二次元手遊的策劃們懂這一點,神谷盛治和香草社也懂,所以會有《龍之皇冠》里令人鼻血直流的法師「大姐姐」,因為九年前的玩家要的就是簡單直接的視覺沖擊;也會有如《十三機兵防衛圈》里一樣克制柔美的少男少女們,因為現在遊戲市場中流行的也是此種引人遐想的「雅俗共賞」。

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結語

作為一款在美術、劇情和遊戲玩法上都頗為上乘的作品,《十三機兵防衛圈》卻賣得很一般,去年十一月份官方公布的銷售成績是——全球銷量突破50萬份。這個數字對於一款文字小說類遊戲作品來講,也許還算不錯,但對於一款在劇情和玩法上都頗為出彩的作品來說,卻遠遠不夠。所以我才在文章的前段部分說:「優秀的作品當然應該使用渾身解數宣傳。」

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《十三機兵防衛圈》選擇登陸Switch,自然也是為了銷量考慮,但它偏向劇情閱讀的主要玩法設計,似乎註定了它在這個強調「速度與爆炸」的遊戲時代,會趨於小眾,這是我極為不願意看到的,尤其是它在美術設計上做出了眾多商業考量之後。

如果你沒嘗試過《十三機兵防衛圈》,且對於閱讀劇情和2D美術風格不排斥,那麼本作的Switch版當然值得一試,尤其是在M站各家媒體給出均分90分的成績之後。雖然總說一句話不好,但我認為還是需要告訴各位玩家——「像《十三機兵防衛圈》這樣的作品,是整個遊戲市場中玩一部就會少一部的作品。」

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所以,如果你看完這篇文章之後購買了本作,不為名或利,僅僅出於「自己所愛的遊戲被他人接受」這一點,我也會幸福許久。

來源:機核