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譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

原文地址 原標題:向任天堂的青沼英二采訪,《薩爾達傳說:風之杖 HD》與《薩爾達傳說系列》——「我執著的只是,『擁有獨特體驗的遊戲』一事」 導語 這篇訪談是2013年《風之杖 HD》發售之際,青沼英二對於這部薩爾達團隊親手操刀重製的作品的介紹,隨後青沼團隊便投入了《曠野之息》的開發中。出於想要向《曠野之息》已降,對遊玩《薩爾達》系列作品感興趣的人推薦這部重製作品的心情,翻譯了這篇訪談。 2013年9月26日,《薩爾達傳說:風之杖 HD》發售。這部作品是約11年前發售的任天堂GameCube遊戲《風之杖》的重製作品。它也是當時擔任總監的青沼英二以製作者的立場密切參與並完成製作的作品。 4Gamer詳細詢問青沼先生對這次重製的想法,以及他如何以深厚的感情進行對下一部作品和整個《薩爾達傳說》系列進行開發。 獨屬Wii U的《薩爾達傳說》系列作品的魅力。 為了傳達它而選擇《風之杖》 4Gamer: 今天謝謝您參加采訪。我在采訪之前遊玩這次的HD版時想到的是,原作品已經是距今11年前的作品了,遊戲卻並不會令人感覺陳舊。 青沼英二(下稱青沼): 對吧?(笑) 在決定重製這部作品時,我也是同樣的心情。因為這已經是10多年前的作品了,老實說,我也想過「現在做這個意義不大吧」。但在看到樣本的畫面時,絲毫沒有感到它的陳舊。因而我堅信:「這是可以做出價值的東西」。 4Gamer: 要重製過去的《薩爾達傳說》系列作品的話,感覺還有很多其他的候選。為什麼您選擇重製《風之杖》呢? 青沼: 去年Wii U發售的節點,在准備以此為起點開發《薩爾達》系列的新作時,我們研究了讓過去的系列作品換作在新硬體上運行的效果。實際上在每台新主機誕生時我們都會進行這種驗證。 為了研究以往作品原本的模型和紋理並換作用Wii U的HD畫質表現畫面,這次讓設計師製作了HD版的《黃昏公主》、《御天之劍》和《風之杖》。 4Gamer: 除《風之杖》以外都是Wii之後的比較新的作品。 青沼: 沒錯。《黃昏公主》和《御天之劍》HD化後,僅僅是變得高清能夠看得清楚,但將《風之杖》HD化時卻有了變得截然不同的感覺。原作是以「可以感受到的動畫」為目標製作的,我認為HD化令這一點的魅力得到了更進一步的加強。 4Gamer: 我明白。雖然沒有容貌大變,但我接受到了原作優秀的部分和HD的新鮮感平衡地融合在一起的印象。 青沼: 對。我認為純粹把它當作檢證結果擱置太浪費了。考慮開發計劃時,工作人員告訴我,完成周期比我想像得還要短。距新作完成還會過上很長一段時間,若在此之前Wii U上一部《薩爾達傳說》都沒有的話,我會覺得很遺憾。因此,如果要有一部」Wii U獨屬的《薩爾達》「的話,《風之杖》會很不錯。我們相信著能夠盡快交付作品,便開始了HD版的製作。 4Gamer: 原來如此。 青沼: 以及,《風之杖》原作發售後得到過「前半部分不錯,但後半就……」的評價。因為《風之杖》是我在《薩爾達》系列中第一次擔任總監,遊戲設計也是從零開始,所以在一些地方留有遺憾。我也想過,如果可以重製的話,就可以稍微打磨一下那些部分了。 4Gamer: 這麼說,這次的開發周期並不是很長嗎? 青沼: 是的,只用了大約半年。然而過程非常艱難。和當時相比,在硬體方面存在理所當然的差異。以及,雖然有能做出平面動畫般效果的卡通渲染技術(toon shading),但原作並不是在既存技術的基礎上開發的,而是全體工作人員在摸索中做出的作品。 4Gamer: 在2000年當時,卡通渲染技術剛剛開始被各家公司所採用呢。 青沼: 是的。即便在遊戲業界基本也是剛開始採用的技術,因此在開發最初無法預見成品的確切形態。 當時的主設計師很喜歡東映動畫,遊戲整體都是圍繞體現當時動畫的氛圍而設計的。而為了真正地將這些投射到螢幕上,我們必須用一直以來都沒有過的方式製作,進行了不少反復實驗。 當時,為了用GameCube來表現那樣的畫面,在硬體規格有著限制的情況下,我們抱著超越限制的決心來做了。某種意義上來說這些效果是在十分險要的局面下達到的。將它們在Wii U上重現果然花費了一番功夫。 4Gamer: 看著HD版的畫面,不僅僅圖形變得更清晰了,縱橫比也從4:3變成了16:9,同一場景的橫幅信息量也隨之變多。因此,遊戲里的世界也顯得更開闊了。 青沼: 海平線的開闊感完全不同了呢。當時我們設想的是動畫電影的寬銀幕規格,然而在電視上只能製作4:3的比例。也苦惱於這樣無法展現更加寬廣的世界。從這個意義上說,這次重製使當時的設想得到實現了。工作人員之間也會交口相傳:「對,這就是我之前想做的事。」享受著完成了這次重製。 4Gamer: 有沒有因改為16:9帶來的技術難題? 青沼: 這件事倒不是技術上的問題,不過在4:3的情況下,16:9螢幕的左右部分是不可見的。在做劇情的部分的時候我們經常讓不想看到的角色「出鏡」(指放到畫面外),變成16:9的時候它們就會出現在畫面中。 4Gamer: 無法讓他們出鏡(笑)。 青沼: 嗯。在一些場景中出現了不應該出現的角色,就好像在拍真人電視劇一般(笑)。當然最終都調整好了。不過16:9畫幅帶來了巨大的改觀……畢竟大海就應該是這樣嘛。 4Gamer: 坐在船上旅行感覺十分舒暢。 青沼: 在操作著船舶環顧四周時,會有不同的事物映入眼簾對吧?我認為在沒有路標的大海中,找到自己的目標並移動的遊戲部分變得十分有趣了。另外和體積巨大的boss戰鬥時,因為寬幅畫面的魄力更強,我用手把進行戰鬥時好像也覺得比之前反應更迅速了。 4Gamer: 其實我和最初的地牢的boss(Gohma)戰鬥時,被那種壓迫感嚇到了。 青沼: 之前它的大小都快超出畫面了呢。完整入鏡使得它帶來了強大的壓迫感,我很高興重製版能體現這一點。 在GameCube上做不到的事情, 很高興能在WiiU上做到 4Gamer: 包括這樣的縱橫比和相機在內的,所謂移植工作是如何進行的? 青沼: 基本上我們沒有對模型進行改動。如果提高模型的精度,做成表面光滑的樣子的話,就破壞了當時的手繪動畫般的氛圍。因此,我們在保持模型原樣的同時,把紋理換成了高清的。另外還使用了對世界場景進行渲染的著色器來確實地投射陰影。 所以,我們的作業內容是將作為根基的畫面和編程都按照原樣製作,再將細節材料添置於其上。我認為結果上達到了玩過原作的人會感到原作被高清再現的效果。 4Gamer: 其實在這次采訪前,我也試玩了下GameCube版。雖然近景畫面在現在看來也毫不遜色,但是按如今的標準,遠景的模糊處理未免有些勉強。 青沼: 在無法做出精細的畫面的當時,我們為了做出一些景深對遠處的景物進行了模糊處理,乃至模糊了本不該模糊的東西,在調整模糊的程度這件事上犯了難。不過這一次,因為得到了不用模糊背景也能獲得透視感的畫面精度,所以可以讓人在看清事物的同時體會到景深的效果。 4Gamer: 在航海背景中,物體的展現方式或是天氣變化時海的顏色產生變化的瞬間,有了空氣仿佛改變質地一樣的感受,這令我十分驚訝。 青沼: 背景的顏色的變化幅度也是這樣,當時我們無法多加操作,所以印象中海洋的顏色只能一截一截地生硬地變換。不過這一次,能感覺到大海在逐漸變化色彩。比起展示出一個個的模型,設計師更加關注的是如何營造整個世界的氛圍。能得到這樣的效果,讓我們非常開心。 4Gamer: 《風之杖》尤其因空氣感被稱贊呢。 青沼: 做出現實世界的空氣感,換言之就是讓事物在多大程度上反映現實這件事會讓人耗費不少力氣。但《風之杖》是虛構的世界。其中存在的真實有可能是「想像」或是「皮膚的觸感」,所以作為一個創造者,你可以將自己擁有的感受一類的事物傾瀉進去。所以我也覺得這是有研究意義的事。 只不過那樣的領域也並不是我能夠介入的(笑),因為我只能給出十分模糊的指示。至於如何體現那里的「特性」都是設計師的功勞,我們這次在這些方面做了很多努力呢。 4Gamer: 做出了讓青沼先生滿意的結果嗎? 青沼: 是的,我覺得比預料中的還要好上很多。 4Gamer: 我覺得在原作中,風的表現這些就已經做得很好了。 青沼: 因為我們真的把風畫了出來(笑)。一般表現風的時候,人們都會用讓衣服擺動起來的手法。像這樣的表現風的方法我也沒有想到。但靠著把風畫出來,遊戲的動畫風格也得到了清晰的體現。 大概是在開發中段的時刻,當我看見用線條繪成的風並將林克轉向風吹來的方向的鏡頭時,深深地感動:「哇,這太有風的感覺了!」這就是在虛構的世界中也能讓人們感受到風這個無形之物而費盡心機想出的手法。 4Gamer: 在HD的畫面中,硬要說的話那隻是一條白線。但不知為何我仍能體會到「風來了!」的奇異感觸。 青沼: 盡管那隻是一條白線,但是由於它是在縱橫無盡的 3D 空間中繪制的,因為周圍世界精度得到提升一定也會感覺更逼真。HD化提高了世界的精度,而虛構世界中的自然也能得到更好的表現。僅僅因為這一點,就值得努力將其HD化。 初為人父的青沼先生對兒子的感情 寄託在了赤獅子王的台詞中 4Gamer: 能夠得知這樣的故事,想必《風之杖》這部作品對青沼先生來說有相當重大的意義。 青沼: 有很大的意義。製作當時兒子剛剛出生,所以我也會想著讓他玩到這部作品。帶著林克四處航行的「赤獅子王」船的台詞是我寫的,但當時剛剛成為父親,所以內容好像盡是高高在上地對小孩說的話(笑)。 4Gamer: 赤獅子王的台詞是包含了青沼先生當時的心情的寄語。 青沼: 在10多年過後的重製過程中再讀到時,不免覺得:「這傢伙都在說什麼!?」(笑)。因為對自己臆想的父親形象感到很不好意思,在重製時我也把措辭修改得略微溫和了一些。因為兒子之前玩的時候好像說過「像是被說教一般」。 4Gamer: 原來台詞里還有這樣的想法!(笑) 青沼: 另外我非常喜歡宮崎駿先生所描繪的世界,在看到類似氛圍的畫面時,觀看《動物寶島》時心潮澎湃的記憶總能在心底復蘇。有這部分原因在,風之杖中也擁有令我興奮不已的「冒險」的精髓。 4Gamer: 哇,我大概明白。 青沼: 《風之杖》不算是一般薩爾達的走向,而有種大海原的冒險故事的主角恰巧是林克的感覺。這應該也是《風之杖》與其他系列作品擁有不同氛圍的原因吧。 4Gamer: 薩爾達公主的設定也是受此影響嗎? 青沼: 我認為有。過去已經有過許多從最初開始以救出薩爾達公主為目標的王道發展了。因此我想增加一種以前沒有的展開,即最初拯救妹妹的感覺與最終拯救薩爾達的感覺產生重合。 其實有一段時間我們暫時瞞著宮本(茂先生)故事的走向(笑)。 4Gamer: 是啊,是這樣嗎!?(笑) 青沼: 如果一開始就告訴他的話,他大概會說:「這還是《薩爾達》嗎?」我們的策略是做好一定準備後再取得他的同意。所以到了最後,無論是畫面、故事、或是人物都變得與以往完全不同。當時很多玩家都回應說,這不是我們印象中的《薩爾達》。 4Gamer: 貓眼林克剛公布的時候也有一些否定的聲音。玩的時候倒是能明白這確實是《薩爾達傳說》。 青沼: 不過最近這些評價也發生了變化。 4Gamer: 什麼變化? 青沼: 《風之杖》之前的作品是《時之笛》和《魔祖拉的假面》,那個時候對「3D《薩爾達》」的期待已經在一定程度上確定下來了。但《風之杖》將其徹底顛覆,而在隨後的系列中它一遍又一遍地被顛覆,所以現在大家可能已經習慣了這種走向。 此外,我能感覺到那些在原版發布時認為畫風幼稚而沒有玩的人現在會期待玩到HD版。 4Gamer: 事情背景是貓眼林克在掌機上得到了認可。 青沼: 是的,因《幻影沙漏》和《大地的汽笛》,我感覺女性玩家及其他一些玩家的數量也增加了。考慮到這一點,我希望大家現在可以玩玩有原版貓眼林克的《風之杖》。 4Gamer: 順帶問一下,在各部作品對畫面風格做出改變時有什麼樣的考量? 青沼: 為了在掌機的小螢幕上也能做出看得清楚的表情,在掌機上最近採用的都是貓眼版的林克。家用機的話我們主要考慮的是與遊戲的特點配合。不過在製作《黃昏公主》時,考慮到當時很多人不習慣《風之杖》的畫面,我們重新採用了以現實風格描繪的成人林克。 4Gamer: 沒有「今後都用這個設計吧!」的決定。 青沼: 對於大家每次對新《薩爾達》的期待,我們一直以來的做法是加入一些變數,再思考如何讓其與玩法相配套。可以說其中的邏輯是做「符合機制的角色」。 4Gamer: 看著貓眼林克可以感受表情的發達,明明他沒有台詞卻給人一種極具表達力的印象。另一方面,《天空之劍》這些作品中的林克顯得比較沉默,且偏向他們象徵性的側面。我一直在想,是不是根據故事描寫的需要和林克在故事中的影響,你們也會調整這些方面。 青沼: 這正是有難度的地方。有一部分是最終達成的結果。《風之杖》的林克表情發達也來自於我們積極地展現了「大眼睛的林克看著一些我們注意不到的東西」的感覺。但這樣做的話,遊戲中的林克也許會做一些玩家意料之外的事。 所以要展現代入感的話,邏輯與做「作為遊戲角色遊玩」的感覺有所不同。 4Gamer: 嗯,我能理解。 青沼: 也就是說,在《風之杖》的場合,畫面中的林克可以作為「自己引導的角色」遊玩。因為我們特地追求了在非現實的世界中才能達成的有趣之處,才做出了表情發達的林克。另一方面,現實風格的作品氛圍也不一樣,有時「代入主人公」的感覺會更好。比如說在《天空之劍》玩家是自己揮劍的,這是代入林克的一個重要環節。結合了這些設計,系列的各作品中林克和玩家的關系或許是不同的。 4Gamer: 這麼一想,就覺得和之前所提到的一樣,《風之杖》與看動畫時體味到的那種冒險感很搭。 青沼: 沒錯。因為畫面是這種風格,所以我覺得即便要把自己投射到主角身上,保持一點距離看看主角會如何冒險的感覺更為有趣。 但這不是一開始就包含在設計中的,而是在製作過程中逐漸浮現出的感覺。林克眼睛的變化也是我們在讓角色行動時漸漸想要加入的要素。與程式設計師討論之後做出了具有表現力的效果。 4Gamer: 並不是一開始就這麼決定的。 青沼: 是的。在設計遊戲時需要真正進入到遊戲中感知角色,並把這些感受依照自己的感覺做進遊戲,而不是專注於完成最初的設計。《風之杖》非常側重於以這種方式調整。 對於未來的《薩爾達傳說》 陀螺儀操作將有重要意義? 4Gamer: 說起來,原版發售時我聽說了關於後半段的密度的風聞。這次有沒有調整這一部分? 青沼: 遊戲做到最後,接近某樣東西的過程過於漫長了……我最近也經常和工作人員說,在製作的過程中工作人員會變成「怪物」,誤以為困難的流程是遊玩的人的樂趣。明明完成一項事物只要流程過長就會讓人疲憊,那麼玩的人也會有相同感受,但在製作時很難察覺到這一點。 4Gamer: 經常聽說在製作時遊戲被設計得越來越難的事情。 青沼: 我認為玩家真正的樂趣在於按照自己的想法嘗試後得到正確的結果,重復這一切的過程中所產生的節奏。如果按照自己的想法嘗試後一而再、再而三地發現是錯的,就會漸漸產生厭倦。確實在《風之杖》的後半段這種情況很多,真的很抱歉。 後半段里遊戲的質量是不差的,但原版流程過於拖沓了,所以在HD版里加入了使過程更順暢的變更。 4Gamer: 具體來說是怎樣的? 青沼: 有一個環節是一邊看著「藏寶圖」一邊接近寶箱所在的地方,結果用海圖千辛萬苦找到的寶箱里又出來了新的海圖。HD版將這個過程稍微縮短了一些,放入了本來該在那里的寶物。 4Gamer: 說起海的機制變更,船的速度也變快了。 青沼: 這也是縮短流程的手段之一。航速變快了,也不必控制風向,用海圖尋找目的地變得很方便。在船上打撈時經常需要打開海圖畫面查看,但由於Wii U GamePad變得像導航儀一樣,找到打撈點也變得容易了。 4Gamer: 這次Wii U GamePad上的交互也非常簡單利落,設計它是不是花了很多工夫? 青沼: 單為了Wii U GamePad這項我們就請了一位設計師開發。包括Wii U GamePad和電視的關聯和使用方法都是從頭開始做的全新設計,總監也在這部分下了最大的力氣。我們覺得這次重製在這里沒做好的話就糟了。所以你如果感覺它使遊玩變得更便利的話,那就大概成功了吧。 另外單用Wii U Gamepad也可以玩。所以也可以躺著玩,不用一直耗在電視邊(笑)。 4Gamer: 有沒有考慮過讓《風之杖》兼容《黃昏公主》和《天空之劍》的Wii遙控器+雙節棍手把的操作呢? 青沼: 在某種意義我們已經達成了在《天空之劍》上的揮劍操作,再讓嬌小的貓眼林克來做這個恐怕感覺不太對。比起這個,一邊仔細查看Wii U...