譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

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原標題:向任天堂的青沼英二采訪,《薩爾達傳說:風之杖 HD》與《薩爾達傳說系列》——「我執著的只是,『擁有獨特體驗的遊戲』一事」

導語

這篇訪談是2013年《風之杖 HD》發售之際,青沼英二對於這部薩爾達團隊親手操刀重製的作品的介紹,隨後青沼團隊便投入了《曠野之息》的開發中。出於想要向《曠野之息》已降,對遊玩《薩爾達》系列作品感興趣的人推薦這部重製作品的心情,翻譯了這篇訪談。

2013年9月26日,《薩爾達傳說:風之杖 HD》發售。這部作品是約11年前發售的任天堂GameCube遊戲《風之杖》的重製作品。它也是當時擔任總監的青沼英二以製作者的立場密切參與並完成製作的作品。

4Gamer詳細詢問青沼先生對這次重製的想法,以及他如何以深厚的感情進行對下一部作品和整個《薩爾達傳說》系列進行開發。

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

獨屬Wii U的《薩爾達傳說》系列作品的魅力。 為了傳達它而選擇《風之杖》

4Gamer:

今天謝謝您參加采訪。我在采訪之前遊玩這次的HD版時想到的是,原作品已經是距今11年前的作品了,遊戲卻並不會令人感覺陳舊。

青沼英二(下稱青沼):

對吧?(笑)

在決定重製這部作品時,我也是同樣的心情。因為這已經是10多年前的作品了,老實說,我也想過「現在做這個意義不大吧」。但在看到樣本的畫面時,絲毫沒有感到它的陳舊。因而我堅信:「這是可以做出價值的東西」。

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4Gamer:

要重製過去的《薩爾達傳說》系列作品的話,感覺還有很多其他的候選。為什麼您選擇重製《風之杖》呢?

青沼:

去年Wii U發售的節點,在准備以此為起點開發《薩爾達》系列的新作時,我們研究了讓過去的系列作品換作在新硬體上運行的效果。實際上在每台新主機誕生時我們都會進行這種驗證。

為了研究以往作品原本的模型和紋理並換作用Wii U的HD畫質表現畫面,這次讓設計師製作了HD版的《黃昏公主》、《御天之劍》和《風之杖》。

4Gamer:

除《風之杖》以外都是Wii之後的比較新的作品。

青沼:

沒錯。《黃昏公主》和《御天之劍》HD化後,僅僅是變得高清能夠看得清楚,但將《風之杖》HD化時卻有了變得截然不同的感覺。原作是以「可以感受到的動畫」為目標製作的,我認為HD化令這一點的魅力得到了更進一步的加強。

4Gamer:

我明白。雖然沒有容貌大變,但我接受到了原作優秀的部分和HD的新鮮感平衡地融合在一起的印象。

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青沼:

對。我認為純粹把它當作檢證結果擱置太浪費了。考慮開發計劃時,工作人員告訴我,完成周期比我想像得還要短。距新作完成還會過上很長一段時間,若在此之前Wii U上一部《薩爾達傳說》都沒有的話,我會覺得很遺憾。因此,如果要有一部」Wii U獨屬的《薩爾達》「的話,《風之杖》會很不錯。我們相信著能夠盡快交付作品,便開始了HD版的製作。

4Gamer:

原來如此。

青沼:

以及,《風之杖》原作發售後得到過「前半部分不錯,但後半就……」的評價。因為《風之杖》是我在《薩爾達》系列中第一次擔任總監,遊戲設計也是從零開始,所以在一些地方留有遺憾。我也想過,如果可以重製的話,就可以稍微打磨一下那些部分了。

4Gamer:

這麼說,這次的開發周期並不是很長嗎?

青沼:

是的,只用了大約半年。然而過程非常艱難。和當時相比,在硬體方面存在理所當然的差異。以及,雖然有能做出平面動畫般效果的卡通渲染技術(toon shading),但原作並不是在既存技術的基礎上開發的,而是全體工作人員在摸索中做出的作品。

4Gamer:

在2000年當時,卡通渲染技術剛剛開始被各家公司所採用呢。

青沼:

是的。即便在遊戲業界基本也是剛開始採用的技術,因此在開發最初無法預見成品的確切形態。

當時的主設計師很喜歡東映動畫,遊戲整體都是圍繞體現當時動畫的氛圍而設計的。而為了真正地將這些投射到螢幕上,我們必須用一直以來都沒有過的方式製作,進行了不少反復實驗。

當時,為了用GameCube來表現那樣的畫面,在硬體規格有著限制的情況下,我們抱著超越限制的決心來做了。某種意義上來說這些效果是在十分險要的局面下達到的。將它們在Wii U上重現果然花費了一番功夫。

4Gamer:

看著HD版的畫面,不僅僅圖形變得更清晰了,縱橫比也從4:3變成了16:9,同一場景的橫幅信息量也隨之變多。因此,遊戲里的世界也顯得更開闊了。

青沼:

海平線的開闊感完全不同了呢。當時我們設想的是動畫電影的寬銀幕規格,然而在電視上只能製作4:3的比例。也苦惱於這樣無法展現更加寬廣的世界。從這個意義上說,這次重製使當時的設想得到實現了。工作人員之間也會交口相傳:「對,這就是我之前想做的事。」享受著完成了這次重製。

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4Gamer:

有沒有因改為16:9帶來的技術難題?

青沼:

這件事倒不是技術上的問題,不過在4:3的情況下,16:9螢幕的左右部分是不可見的。在做劇情的部分的時候我們經常讓不想看到的角色「出鏡」(指放到畫面外),變成16:9的時候它們就會出現在畫面中。

4Gamer:

無法讓他們出鏡(笑)。

青沼:

嗯。在一些場景中出現了不應該出現的角色,就好像在拍真人電視劇一般(笑)。當然最終都調整好了。不過16:9畫幅帶來了巨大的改觀……畢竟大海就應該是這樣嘛。

4Gamer:

坐在船上旅行感覺十分舒暢。

青沼:

在操作著船舶環顧四周時,會有不同的事物映入眼簾對吧?我認為在沒有路標的大海中,找到自己的目標並移動的遊戲部分變得十分有趣了。另外和體積巨大的boss戰鬥時,因為寬幅畫面的魄力更強,我用手把進行戰鬥時好像也覺得比之前反應更迅速了。

4Gamer:

其實我和最初的地牢的boss(Gohma)戰鬥時,被那種壓迫感嚇到了。

青沼:

之前它的大小都快超出畫面了呢。完整入鏡使得它帶來了強大的壓迫感,我很高興重製版能體現這一點。

在GameCube上做不到的事情, 很高興能在WiiU上做到

4Gamer:

包括這樣的縱橫比和相機在內的,所謂移植工作是如何進行的?

青沼:

基本上我們沒有對模型進行改動。如果提高模型的精度,做成表面光滑的樣子的話,就破壞了當時的手繪動畫般的氛圍。因此,我們在保持模型原樣的同時,把紋理換成了高清的。另外還使用了對世界場景進行渲染的著色器來確實地投射陰影。

所以,我們的作業內容是將作為根基的畫面和編程都按照原樣製作,再將細節材料添置於其上。我認為結果上達到了玩過原作的人會感到原作被高清再現的效果。

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4Gamer:

其實在這次采訪前,我也試玩了下GameCube版。雖然近景畫面在現在看來也毫不遜色,但是按如今的標準,遠景的模糊處理未免有些勉強。

青沼:

在無法做出精細的畫面的當時,我們為了做出一些景深對遠處的景物進行了模糊處理,乃至模糊了本不該模糊的東西,在調整模糊的程度這件事上犯了難。不過這一次,因為得到了不用模糊背景也能獲得透視感的畫面精度,所以可以讓人在看清事物的同時體會到景深的效果。

4Gamer:

在航海背景中,物體的展現方式或是天氣變化時海的顏色產生變化的瞬間,有了空氣仿佛改變質地一樣的感受,這令我十分驚訝。

青沼:

背景的顏色的變化幅度也是這樣,當時我們無法多加操作,所以印象中海洋的顏色只能一截一截地生硬地變換。不過這一次,能感覺到大海在逐漸變化色彩。比起展示出一個個的模型,設計師更加關注的是如何營造整個世界的氛圍。能得到這樣的效果,讓我們非常開心。

4Gamer:

《風之杖》尤其因空氣感被稱贊呢。

青沼:

做出現實世界的空氣感,換言之就是讓事物在多大程度上反映現實這件事會讓人耗費不少力氣。但《風之杖》是虛構的世界。其中存在的真實有可能是「想像」或是「皮膚的觸感」,所以作為一個創造者,你可以將自己擁有的感受一類的事物傾瀉進去。所以我也覺得這是有研究意義的事。

只不過那樣的領域也並不是我能夠介入的(笑),因為我只能給出十分模糊的指示。至於如何體現那里的「特性」都是設計師的功勞,我們這次在這些方面做了很多努力呢。

4Gamer:

做出了讓青沼先生滿意的結果嗎?

青沼:

是的,我覺得比預料中的還要好上很多。

4Gamer:

我覺得在原作中,風的表現這些就已經做得很好了。

青沼:

因為我們真的把風畫了出來(笑)。一般表現風的時候,人們都會用讓衣服擺動起來的手法。像這樣的表現風的方法我也沒有想到。但靠著把風畫出來,遊戲的動畫風格也得到了清晰的體現。

大概是在開發中段的時刻,當我看見用線條繪成的風並將林克轉向風吹來的方向的鏡頭時,深深地感動:「哇,這太有風的感覺了!」這就是在虛構的世界中也能讓人們感受到風這個無形之物而費盡心機想出的手法。

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4Gamer:

在HD的畫面中,硬要說的話那隻是一條白線。但不知為何我仍能體會到「風來了!」的奇異感觸。

青沼:

盡管那隻是一條白線,但是由於它是在縱橫無盡的 3D 空間中繪制的,因為周圍世界精度得到提升一定也會感覺更逼真。HD化提高了世界的精度,而虛構世界中的自然也能得到更好的表現。僅僅因為這一點,就值得努力將其HD化。

初為人父的青沼先生對兒子的感情 寄託在了赤獅子王的台詞中

4Gamer:

能夠得知這樣的故事,想必《風之杖》這部作品對青沼先生來說有相當重大的意義。

青沼:

有很大的意義。製作當時兒子剛剛出生,所以我也會想著讓他玩到這部作品。帶著林克四處航行的「赤獅子王」船的台詞是我寫的,但當時剛剛成為父親,所以內容好像盡是高高在上地對小孩說的話(笑)。

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4Gamer:

赤獅子王的台詞是包含了青沼先生當時的心情的寄語。

青沼:

在10多年過後的重製過程中再讀到時,不免覺得:「這傢伙都在說什麼!?」(笑)。因為對自己臆想的父親形象感到很不好意思,在重製時我也把措辭修改得略微溫和了一些。因為兒子之前玩的時候好像說過「像是被說教一般」。

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4Gamer:

原來台詞里還有這樣的想法!(笑)

青沼:

另外我非常喜歡宮崎駿先生所描繪的世界,在看到類似氛圍的畫面時,觀看《動物寶島》時心潮澎湃的記憶總能在心底復蘇。有這部分原因在,風之杖中也擁有令我興奮不已的「冒險」的精髓。

4Gamer:

哇,我大概明白。

青沼:

《風之杖》不算是一般薩爾達的走向,而有種大海原的冒險故事的主角恰巧是林克的感覺。這應該也是《風之杖》與其他系列作品擁有不同氛圍的原因吧。

4Gamer:

薩爾達公主的設定也是受此影響嗎?

青沼:

我認為有。過去已經有過許多從最初開始以救出薩爾達公主為目標的王道發展了。因此我想增加一種以前沒有的展開,即最初拯救妹妹的感覺與最終拯救薩爾達的感覺產生重合。

其實有一段時間我們暫時瞞著宮本(茂先生)故事的走向(笑)。

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4Gamer:

是啊,是這樣嗎!?(笑)

青沼:

如果一開始就告訴他的話,他大概會說:「這還是《薩爾達》嗎?」我們的策略是做好一定準備後再取得他的同意。所以到了最後,無論是畫面、故事、或是人物都變得與以往完全不同。當時很多玩家都回應說,這不是我們印象中的《薩爾達》。

4Gamer:

貓眼林克剛公布的時候也有一些否定的聲音。玩的時候倒是能明白這確實是《薩爾達傳說》。

青沼:

不過最近這些評價也發生了變化。

4Gamer:

什麼變化?

青沼:

《風之杖》之前的作品是《時之笛》和《魔祖拉的假面》,那個時候對「3D《薩爾達》」的期待已經在一定程度上確定下來了。但《風之杖》將其徹底顛覆,而在隨後的系列中它一遍又一遍地被顛覆,所以現在大家可能已經習慣了這種走向。

此外,我能感覺到那些在原版發布時認為畫風幼稚而沒有玩的人現在會期待玩到HD版。

4Gamer:

事情背景是貓眼林克在掌機上得到了認可。

青沼:

是的,因《幻影沙漏》和《大地的汽笛》,我感覺女性玩家及其他一些玩家的數量也增加了。考慮到這一點,我希望大家現在可以玩玩有原版貓眼林克的《風之杖》。

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4Gamer:

順帶問一下,在各部作品對畫面風格做出改變時有什麼樣的考量?

青沼:

為了在掌機的小螢幕上也能做出看得清楚的表情,在掌機上最近採用的都是貓眼版的林克。家用機的話我們主要考慮的是與遊戲的特點配合。不過在製作《黃昏公主》時,考慮到當時很多人不習慣《風之杖》的畫面,我們重新採用了以現實風格描繪的成人林克。

4Gamer:

沒有「今後都用這個設計吧!」的決定。

青沼:

對於大家每次對新《薩爾達》的期待,我們一直以來的做法是加入一些變數,再思考如何讓其與玩法相配套。可以說其中的邏輯是做「符合機制的角色」。

4Gamer:

看著貓眼林克可以感受表情的發達,明明他沒有台詞卻給人一種極具表達力的印象。另一方面,《天空之劍》這些作品中的林克顯得比較沉默,且偏向他們象徵性的側面。我一直在想,是不是根據故事描寫的需要和林克在故事中的影響,你們也會調整這些方面。

青沼:

這正是有難度的地方。有一部分是最終達成的結果。《風之杖》的林克表情發達也來自於我們積極地展現了「大眼睛的林克看著一些我們注意不到的東西」的感覺。但這樣做的話,遊戲中的林克也許會做一些玩家意料之外的事。

所以要展現代入感的話,邏輯與做「作為遊戲角色遊玩」的感覺有所不同。

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4Gamer:

嗯,我能理解。

青沼:

也就是說,在《風之杖》的場合,畫面中的林克可以作為「自己引導的角色」遊玩。因為我們特地追求了在非現實的世界中才能達成的有趣之處,才做出了表情發達的林克。另一方面,現實風格的作品氛圍也不一樣,有時「代入主人公」的感覺會更好。比如說在《天空之劍》玩家是自己揮劍的,這是代入林克的一個重要環節。結合了這些設計,系列的各作品中林克和玩家的關系或許是不同的。

4Gamer:

這麼一想,就覺得和之前所提到的一樣,《風之杖》與看動畫時體味到的那種冒險感很搭。

青沼:

沒錯。因為畫面是這種風格,所以我覺得即便要把自己投射到主角身上,保持一點距離看看主角會如何冒險的感覺更為有趣。

但這不是一開始就包含在設計中的,而是在製作過程中逐漸浮現出的感覺。林克眼睛的變化也是我們在讓角色行動時漸漸想要加入的要素。與程式設計師討論之後做出了具有表現力的效果。

4Gamer:

並不是一開始就這麼決定的。

青沼:

是的。在設計遊戲時需要真正進入到遊戲中感知角色,並把這些感受依照自己的感覺做進遊戲,而不是專注於完成最初的設計。《風之杖》非常側重於以這種方式調整。

對於未來的《薩爾達傳說》 陀螺儀操作將有重要意義?

4Gamer:

說起來,原版發售時我聽說了關於後半段的密度的風聞。這次有沒有調整這一部分?

青沼:

遊戲做到最後,接近某樣東西的過程過於漫長了……我最近也經常和工作人員說,在製作的過程中工作人員會變成「怪物」,誤以為困難的流程是遊玩的人的樂趣。明明完成一項事物只要流程過長就會讓人疲憊,那麼玩的人也會有相同感受,但在製作時很難察覺到這一點。

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4Gamer:

經常聽說在製作時遊戲被設計得越來越難的事情。

青沼:

我認為玩家真正的樂趣在於按照自己的想法嘗試後得到正確的結果,重復這一切的過程中所產生的節奏。如果按照自己的想法嘗試後一而再、再而三地發現是錯的,就會漸漸產生厭倦。確實在《風之杖》的後半段這種情況很多,真的很抱歉。

後半段里遊戲的質量是不差的,但原版流程過於拖沓了,所以在HD版里加入了使過程更順暢的變更。

4Gamer:

具體來說是怎樣的?

青沼:

有一個環節是一邊看著「藏寶圖」一邊接近寶箱所在的地方,結果用海圖千辛萬苦找到的寶箱里又出來了新的海圖。HD版將這個過程稍微縮短了一些,放入了本來該在那里的寶物。

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4Gamer:

說起海的機制變更,船的速度也變快了。

青沼:

這也是縮短流程的手段之一。航速變快了,也不必控制風向,用海圖尋找目的地變得很方便。在船上打撈時經常需要打開海圖畫面查看,但由於Wii U GamePad變得像導航儀一樣,找到打撈點也變得容易了。

4Gamer:

這次Wii U GamePad上的交互也非常簡單利落,設計它是不是花了很多工夫?

青沼:

單為了Wii U GamePad這項我們就請了一位設計師開發。包括Wii U GamePad和電視的關聯和使用方法都是從頭開始做的全新設計,總監也在這部分下了最大的力氣。我們覺得這次重製在這里沒做好的話就糟了。所以你如果感覺它使遊玩變得更便利的話,那就大概成功了吧。

另外單用Wii U Gamepad也可以玩。所以也可以躺著玩,不用一直耗在電視邊(笑)。

4Gamer:

有沒有考慮過讓《風之杖》兼容《黃昏公主》和《天空之劍》的Wii遙控器+雙節棍手把的操作呢?

青沼:

在某種意義我們已經達成了在《天空之劍》上的揮劍操作,再讓嬌小的貓眼林克來做這個恐怕感覺不太對。比起這個,一邊仔細查看Wii U GamePad上顯示的海圖,一邊在大海上縱橫無際地馳騁才是我內心最初設想的目標。

4Gamer:

即便是小小的林克,通過GameCube手把操作也能超出預料地做出多種多樣的動作呢。

青沼:

這一點也是原因之一。原先設計的是爽快地通過按鍵組成連招,如果這一部分直接換為陀螺儀操作,絕招沒法好好做出來呢。我認為能夠不用復雜的操作就可以讓林克使出絕招也是《風之杖》做得好的地方,所以這里還想保持原樣。

4Gamer:

說到操作,視角的操作變得更現代了,操縱人物變得輕松多了。

青沼:

以前我們認為視角太朝下會難以控制,所以在原版中限制了視角調節的幅度。然而隨著最近用搖杆調節視角的遊戲變多,我們開始覺得:「原來移動幅度大一些也是可以的!」因此把視角控制調整得更接近最近的遊戲。

然後就是在第一人稱視角中加入了陀螺儀控制。好用得讓我現在關陀螺儀都不想玩了(笑)。

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4Gamer:

試玩時,我在第一人稱視角的場景都是用右搖杆操控。打開陀螺儀功能會更輕松一些嗎?

青沼:

陀螺儀操作習慣後就會感覺很方便。我們調整了Wii U GamePad,使其可以在切換到第一人稱視角時自然地握在面前進行瞄準,應該會有不錯的反響。在《薩爾達》作品里經常要同時進行以第一人稱視角瞄準和以第三人稱視角揮劍的操作,我現在覺得陀螺儀在未來的《薩爾達》里會很有用。

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為了汀空漂流瓶將汀空加入主線 難到連青沼先生都放棄的「辣味模式」

4Gamer:

這次重製加入的新要素中有一個可以和Miiverse聯動的「汀空漂流瓶」,那是什麼功能?

青沼:

把在遊戲里寫的消息或照片放進瓶子里的話,它會上傳到Miiverse伺服器,其他玩家打開遊戲時將從最新投稿中隨機獲得幾封。里面的內容還會記錄寫下消息的地方,所以也可以藉此得到未到達地區的一些信息。

只不過因為無法直接在遊戲內進行回復或評論,想要回復的話會跳轉至發件人的Miiverse頁面。

4Gamer:

瓶子的內容在遊戲中和Miiverse上都能看。

青沼:

沒錯。所以沒玩遊戲的人以Miiverse上的漂流瓶內容為契機也對遊戲產生興趣,有這樣的聯動效果的話我們會很高興呢。作為開發人員,我們也很期待看大家如何使用汀空瓶和Miiverse。其中興許會發生一些我們意想不到的互動。我也考慮在發售後親自去玩,也扔扔瓶子。

然後,Miiverse上還有「薩爾達傳說系列社區」。我時不時地會在上面投稿。因為它對全地區開放,可以將同樣內容的話題向全世界發布。在那邊我也會繼續活動。

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

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4Gamer:

哦對了,好像為了汀空瓶的功能,這次把與汀空的相遇做成強制事件了吧。

青沼:

是的。汀空是個在玩家中好惡分明的角色,這次有解讀海圖和使用汀空漂流瓶的功能,擁有蠻重要的地位,我們才把與他的相遇做成了強制事件。

4Gamer:

青沼先生喜歡汀空嗎?

青沼:

我並不討厭他(笑)。雖說不好決定要不要積極地將他安排在《薩爾達》作品中。

4Gamer:

《風之杖》的風格還蠻適合汀空的。

青沼:

他是個在漫畫般的世界里才能存在的角色呢。在《黃昏公主》里有一位角色打扮成汀空的模樣,你們怎麼看?(笑)

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4Gamer:

喜愛討厭的都有呢。順便問一下,汀空有沒有現實原型?

青沼:  沒有特別的原型,不過聽說有一位設計師的朋友以前的昵稱叫「汀空(チンクル)」(笑)。

4Gamer:

意外的由來(笑)。

還有一個新要素是讓遊戲中無法出現心心的「辣味模式」,那個是不是考慮到海外的高手玩家的需要製作的?

青沼:

對的。雖然海外版不知為何叫做「HERO MODE」(笑)。本來我覺得切換難易度沒有特色所以不想這麼做,但考慮到這次是重製,要讓體驗過原版的玩家也能玩得不亦樂乎,所以試著放了進來。

4Gamer:

通關時的演出什麼的有區別嗎?

青沼:

沒有。這個模式只是為對自己的技術有信心的玩家准備的。我也試過自己到底能打到哪里,結果連第一個boss都沒打過。心心的補給太匱乏了,甚至讓我覺得遊戲有bug。

4Gamer:

即使不是抱著玩玩的心態,在中途也可能想要放棄呢。

青沼:

考慮到這一點,請放心,在選擇存檔時可以重新選擇難度級別。

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此外也請期待《薩爾達傳說:三角力量2》 以及Wii U上的新作

4Gamer:

《風之杖HD》是繼任天堂3DS上的《時之笛3D》後的另一個重製,今後還有這樣重製的計劃嗎?

青沼:

就像開頭所說的那樣,這次的《風之杖HD》是在進行定下設計下一部作品的基礎的研究時決定重製的,不知道以後還會不會有這樣的發展。

《時之笛3D》也是靠肉眼立體視覺更好對周圍世界的范圍取得感知,而進一步加強了遊戲性的成果。所以我們想的不是僅僅售賣得到蘇生的舊作,而有種在(新技術)有著讓其脫胎換骨的意義時才考慮重製……的態度。

所以如果說今後有重製的話,雖然不知是什麼時候,但大概是新主機出現的時候吧。如果利用主機的新特性能在既存的作品中做到有意思的東西,這樣的話我們就可能會重製。

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

4Gamer:

畢竟更想做新作呢。

青沼:

對呀!眼下我們正在《眾神的三角力量2》的開發關鍵時期,處在渡過這個月的緊要關頭。

4Gamer:

那邊進展如何?

青沼:

海外版將於11月底發售。事情很不容易,我連暑假都沒休成(笑)。但感覺相應地有了不錯的進展。

4Gamer:

單論能在E3體驗的部分就很有趣了(相關文章)。

青沼:

我們也被玩家「別覺得神作的續作很好做哦」的看法所激勵,雖然名義上是續作,但有續作一詞無法涵蓋的內容,請大家多加期待。

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4Gamer:

這是在系列中第一次出續作,為什麼會有這樣的標題名?

青沼:

最初想另起標題,可遊戲里的世界和《眾神的三角力量》里的完全是同一個呢。但是把世界3D化了,將其中的時代和人物也設定成了不一樣的,要是不叫「眾神的三角力量2」的話反而會感覺違和呢。

也有在《眾神的三角力量2》上再加副標題的提案,不過這還是太出格了(笑)。

4Gamer:

給副標題加副標題嗎(笑)。

青沼:

要是這麼做的話,連《薩爾達傳說》這個主標題都會變得很礙事呢。經過各種討論,塵埃落定成了現在的名字。

4Gamer:

這邊也令人期待。

青沼:

玩了《風之杖 HD》後,也可以玩玩這作。

4Gamer:

說起來,Wii U上的新作進展如何?

青沼:

那邊當然也在進展中!《風之杖 HD》里嘗試的東西會在那邊反映,也有反過來從那邊反映到《風之杖HD》里的。這一次是重製所以Wii U GamePad只有有限的功能,在新作當中會有更多種多樣的用途。

4Gamer:

所以玩了風之杖HD的話,也許會發現一些和新作的聯系……?

青沼:

我想是的。比如說一邊看著Wii U GamePad上顯示的地圖一邊移動十分便捷,這件事不僅僅能在海洋上做到。如果這次有些好玩的地方讓您覺得在次作中也能體驗,這一點是沒錯的。

對《薩爾達傳說》是不會厭倦的 相反正為改變它而滿腔熱血

4Gamer:

順便問一下,青沼先生在現今所有的《薩爾達傳說》系列中,最喜歡的是哪一作?

青沼:

雖然經常被問到這個問題,但對我來說,「現在在做的事情」就是我最喜歡的。只要開始做了,那麼從早上起床到晚上睡覺一直都會思考這件事情。所以現在最喜歡的是《眾神的三角力量2》。

這個時期,里面還有很多不能用的地方。成為製作人之後,看到這些地方得到修整就會很開心。不過當然宮本也會在這里加入,否定我們做過的之類的。

因為我是在工作人員身邊做這件事情的,有很多時候一些地方沒注意到就繼續做了(笑)。

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

4Gamer:

這說明您密切地參與在開發中呢。

青沼:

是的。《眾神的三角力量2》中,用3D的側面視角展現進入牆壁的設計是和總監從一開始定下的。俯視視角與側面視角的立體視覺效果非常適合做地形的解謎。這和宮本一直說到「把《眾神的三角力量》做成立體的遊戲」剛好對應。

NDS的時候也是,我擔心過僅使用觸控筆操作的《薩爾達傳說》能有多高的完成度,但做了這件事的成果不僅是能看到新遊戲的模樣,而且與做總監時親臨現場直接思考遊戲內容不同,做製作人的時候可以充分地工作去決定「遊戲的核心」。特別是在做掌機的項目時,會有一種將一切安排妥當的實際感受。

4Gamer:

那家用機上的項目呢……?

青沼:

相當艱苦!(笑)比起製作掌機遊戲時更有一堆讓人焦頭爛額的事情,每天都在為此苦惱。

4Gamer:

《風之杖》是在家用機上的,那時候製作的情況如何?

青沼:

那時在《時之笛》發售之後,我想要在此之上做出改變。因為那時候還年輕,雄心勃勃的部分占了上風,很快就決定好了以大海為舞台的設計,還有創造卡通般的世界。所以從自己的立場來看,《風之杖》還有現在在做的事情都是很不錯的工作內容……吧?這樣的(笑)。

4Gamer:

當時製作HD版時有多少准備?

青沼:

HD版呀……大概說要做就是全部的准備了吧?(笑)因為對《風之杖》有許多諸如「不習慣貓眼林克」「就算重製也沒意義」的逆風,我也無法給出完美的回答。但果然想要去做的心情占了上風,對新作的開發也必然有好處,是抱著做了又不會有損失的想法開始做的。而且公布出來之後得到了許多回音,讓我實際感受到了時代的變化。

4Gamer:

感覺是挺有趣的事情。說起來,這次剛好能同青沼先生見面,有一件必須想問一下的事情。

青沼:

什麼事情?

4Gamer:

前段時間,在接受海外媒體采訪時,青沼先生回答過「我已經不想做《薩爾達》了」的事情在網上盛傳。

青沼:

啊,是這樣嗎!?

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

4Gamer:

看來您不知道呢。其實主要是「如果連我也感到厭倦的話,那其他人肯定也會這麼感覺。所以我們要做出新的變革。」 這句話被誤解了,傳成了「青沼先生已經不想做《薩爾達》了。」

青沼:

明白了(笑)。我厭倦的不是製作《薩爾達》,而是那些在《薩爾達》系列中被視為理所當然的構成要素。

這麼說來,最近我也對這些約定俗成的做法抱有這樣的疑問:為什麼必須得做約定俗成的事情呢?考慮著我們不改變這一點就做不了新的事情,我們在《眾神的三角力量 2 》中對此做出了若干變動。在未來的薩爾達作品中我們將穩步地推進改變。但是如果在這一點上鑽牛角尖的話,就會變成喪失對《薩爾達傳說》的堅持的情況呢。

4Gamer:

沒錯。

青沼:

我也會偶爾和宮本說起這些。比如說如果討論「遊戲中必須得有薩爾達公主嗎」的話,雖然肯定不能沒有吧,但這並不是重點。這麼思考的話,剩下的應該就只有「給人帶來獨有體驗的遊戲」這一點了。在遊戲中能放入多少的,使人感受到「第一次獲得這種體驗」的東西,就是《薩爾達傳說》系列的核心。

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

4Gamer:

原來如此。

青沼:

所謂「傳統」的東西大概是一種原樣照搬了前作的感覺,要是被它所支配的話,作品的獨特性會逐漸消失。所以我想把這些約定所成的部分改造得更加獨特。

所以我絕對沒有感到厭倦(笑)。相反,我正熱衷於做出更多更多的改變。我的理想是,就算乍看之下人們會想:「這是《薩爾達》嗎?!」但遊玩時便能感到:「哦,這是《薩爾達》」。人們不必糾結林克或者薩爾達公主是否出現,《薩爾達》就算不是公主也可以,這種感覺。

4Gamer:

這方面在《風之杖》以來的作品中的薩爾達公主的設定之類上都可見一斑。

青沼:

我們做了很多變化呢。

我想在玩遊戲時產生的感受之上增添更多全新的風味。故事也是這樣,僅僅使一個場面被重現是很無趣的,故事要是不能令人感同身受就沒有意義。我們總是計劃著在我們放進一個角色時,會放入一些讓玩家預感到情況的掛鉤,在前進途中就能發現正體,去做這樣讓遊戲中的情況和玩家的心情相匹配的發展。

4Gamer:

真正持續玩這個系列的人會意識到這一點。每一次,我都會因其中的部署和設計而驚訝。

青沼:

謝謝。

總之,我想做一個「工匠」。

4Gamer:

工匠?

青沼:

長期以來活躍在各個領域的工匠們並不僅僅在做傳統的事情,而是一直改變各種各樣的東西,以便在現代使用。之所以會有從古傳承至今的專業領域,是因為工匠們下工夫用創意去順應時代潮流。如果只是一直在做同樣的事情,它就會過時。

《薩爾達》也想成為那樣的事物。我也以成為活著的國寶為目標(笑)。

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

4Gamer:

哦哦!

青沼:

雖然剛剛的是玩笑話,但我認為《薩爾達》是可以做到的。但反過來說,我們沒有確定什麼事情,雖然以「大師之劍」和「三角力量」為代表的一部分用語是確定的,但其他東西並沒有確定,因為我們每次都只會計劃其中能加入多少新的玩法。

新玩法上可以是任何事物的反映。玩家雖然會和蓋儂多夫進行光彈的對打,但實際上那是網球遊戲嘛(笑)。薩爾達就是即使面對敵人也會一本正經地做這樣的事情的遊戲。我想可以包容任何東西的寬容性質構成了《薩爾達傳說》。所以我們不會縮窄自己的道路,而想要更多地擴展它。

4Gamer:

所以每部作品的林克和薩爾達公主設定都不一樣,世界間也有參差呢。再比如說在《黃昏公主》和《天空之劍》時一直都是左撇子的林克一下子換成了右撇子,那個時候我清楚地認識到,這就是優先了遊玩時的方便的結果。

青沼:

在旁人眼里我們可能對一些細微的事情或是其他東西有特別講究,但實際上我們並沒有很講究。雖然會考慮每一作特殊的地方和對一些必須注意的方面進行打磨,但沒有對整個系列特別的約束。

因此我認為粉絲們的心理很有趣。因為他們會從這些地方里感受到強烈的意義。

4Gamer:

比如說,次作的林克會回到左撇子的設定嗎!?

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

青沼:

以及,這一作應該排在年表的哪里之類的。但出人意料地,在製作的現場我們會靈活變通地考慮這些。既然要製作這麼多系列,要是反過來讓它限制住自己就像把脖子掐住一樣。

4Gamer:

也許對任何類別的作品來說,都是粉絲一方在追求作品嚴格的一致性呢。

青沼:

我對有著這種程度的熱愛的粉絲存在感到十分榮幸。我想做的《薩爾達傳說》,是對於那些人來說,即便有感受到「這與我想像過的薩爾達不一樣」的部分,但仍然被其魅力所吸引著去玩的作品。

4Gamer:

回顧迄今為止我玩過的不同的薩爾達,明白了一些部分。即使是完全不同的作品,也有讓人想起「哦,這是薩爾達。」的瞬間。

青沼:

聽到這個我很高興。

4Gamer:

基於此,我認為我們應該期待《風之杖HD》、《眾神的三角力量2》和下一部作品。因為青沼先生應該密切參與了製作,所以大可放心。

青沼:

我沒有對其中任意一項鬆懈下來!

4Gamer:

不,我曾經認為要是一邊准備新作的話,重製就交給新人……這樣的形式也不是什麼奇怪的事就是了。

青沼:

我們這邊有宮本先生,所以我將一直是一個新手製作人,因此我總是全力以赴(笑)。

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

4Gamer:

沒錯(笑)。不管怎樣,能夠確認青沼先生對《薩爾達》沒有厭倦,我就放心了。

青沼:

是的,我完全沒有厭倦的意思,這點請別擔心。

4Gamer:

謝謝您今天參與采訪。

青沼先生對負面的風聞一笑了之,並承諾今後將繼續製作令人驚嘆的《薩爾達》系列。如果玩了《風之杖》之後的薩爾達,就一定會感受到每部作品中蘊含著青沼先生所說的「工匠之魂」。

以重製的形式復活的《風之杖》,將於來年新鮮發售的《眾神的三角力量2》,以及在Wii U上製作的最新作品將會以何種方式讓我們驚訝,真是令人期待。

譯介丨4Gamer對青沼英二關於的《風之杖HD》采訪

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來源:機核