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2024Q1全球PC出貨量增長3%,預計AI筆電將繼續推動整體出貨

此前市場調研機構IDC發布了2024年第一季度全球PC出貨量追蹤報告,顯示全球PC市場在經歷了兩年的下滑後已恢復增長,相比2023年第一季度增長了1.5%,恢復到了疫情前的水平。近日,另外一家市場調研機構Counterpoint Research也給出了自己的數據,反映了相同的趨勢,顯示相比2023年第一季度增長了約3%,結束連續八個季度的下滑。 Counterpoint Research表示,PC市場的動力主要來自於AI PC的增長勢頭、不同行業的PC出貨量恢復、以及設備已到達更換周期。 聯想還無懸念地排在了第一名,出貨量同比增長了8%,市場份額也從2023年第一季度的23%漲至24%;惠普和戴爾電腦的市場份額分別為21%和16%,與去年同期相比基本持平,預計未來幾個季度的出貨量主要來自於北美地區的增長;蘋果的出貨量也很有彈性,出貨的主要動力來自於搭載M3晶片的Mac基本型號。 Counterpoint Research認為,2024年是AI PC的第一章,預計今年出貨的新款筆記本電腦有45%都具備AI功能,是推動今年PC整體出貨的催化劑。到了2025年至2026年,新興的生成式AI功能和用例將加速,相關的AI PC出貨和部署也將提速。 ...

《自殺小隊》新賽季玩家人數大幅增長 但又迅速滑落

本次更新內容也為游戲注入了一些活力,玩家數量大幅增加至略高於3,000人的峰值水平,但很快又再次下降。 據pcgamesn消息,不少玩家體驗過新賽季後發現游戲表現依然不及預期,實時服務的模式依然被詬病。有玩家指出,需要將新的免費戰鬥通行證磨練到35級才能真正解鎖小丑,或者花10美元立即解鎖。此外,新的入侵戰鬥戰鬥也並沒有獲得好評,本賽季也幾乎沒有任何新的故事內容。總體來看還不足以挽救這款游戲慘淡的成績。 來源:遊民星空

得益於《巨龍時代》 《WOW》玩家數實現正增長

得益於最新的擴展包《巨龍時代》廣受好評,《魔獸世界》實現了多年來從未見過的玩家增長,這與BellularGaming的分析相吻合,即該遊戲的活躍用戶大約超過725萬。 值得注意的是,《魔獸世界》玩家群體逐漸增長的原因在於這種增長發生在《巨龍時代》發布後的更新期間。通常情況下,當《魔獸世界》擴展包發布時,玩家群體會急劇增長,但隨後會在擴展包發布後的更新過程中逐漸下降。這主要是因為人們在完成主遊戲的主線故事任務後取消訂閱。 而玩家增長這一現象可能得益於《巨龍時代》的優秀品質,包括接地氣的主線劇情,電影版的動作場面,重新設計的職業天賦樹以及高質量的視覺效果和音樂等。 此外,開發人員更願意傾聽玩家的反饋意見,並利用這些意見來修復擴展發布後的職業平衡問題。遊戲現在正在致力於為訂閱增加永久性的內容。 另外,在2023年11月,暴雪娛樂公布了《魔獸世界》下一款資料片《地心之戰》,該資料片將是一段三部曲,為艾澤拉斯的未來奠定基礎。 來源:遊民星空

PC市場強勢復蘇:今年將重回增長軌道

根據國際數據公司(IDC)的最新報告,盡管全球個人電腦(PC)市場整體遭遇了下滑,電競PC的出貨量也未能倖免。 去年,全球電競PC的出貨量同比減少了13.2%,降至4400萬台。不過在同一時期內,電競顯示器市場卻表現出色,銷量同比增長了20.3%。這一成績得益於更為親民的價格,這有助於推動消費者購買。 IDC預測,今年電競PC市場將實現小幅增長,預計增長率為1%。筆記本電腦將成為這一增長的主要驅動力。同時,電競顯示器市場預計將繼續保持其增長勢頭,到2024年,預計出貨量將達到2,220萬台,年增長率為13.6%。 IDC研究經理Jitesh Ubrani指出,盡管全球經濟面臨挑戰,但電競PC的出貨量仍然相對活躍,這得益於持續的需求增長。 特別是高端市場,受到對經濟波動相對較不敏感的高端用戶群體的推動,一直保持著強勁的增長態勢,並且預計在未來幾年將繼續增長,這也導致了價格的上升趨勢。 另一位IDC研究經理Jay Chou補充說,在經歷了2022年的衰退之後,電競顯示器市場出現了顯著的復蘇。價格約300美元的電競顯示器已成為電競體驗中不可或缺的一部分,具有很高的性價比。 不斷降低的價格和持續的技術創新,如刷新率超過165Hz、反應時間縮短至1毫秒或更短,以及更高的解析度(1440P或更高),這些規格的廣泛採用使得電競顯示器的銷量預計將繼續超越電競PC的增長。 展望未來,IDC預測到2024年以後,電競市場將實現進一步增長,到2028年,PC銷售量預計將達到5200萬台,而顯示器的銷量則將達到2960萬台。 此外,預計電競顯示器的價格將繼續逐年下降,而電競PC的價格則將呈現上漲趨勢。隨著筆記本電腦和高端圖形處理單元(GPU)的吸引力增加,電競PC的平均售價預計將上升至1,101美元。 來源:快科技

外媒仍看好《奪寶奇兵》登PS5:尋求收入增長

結合最近來自The Verge的報導,媒體認為對於處在動盪時期的Xbox來說,微軟正在權衡自己的選擇,其中就包括「強烈考慮」在PS5上發布游戲。再結合當前的主機銷量背景來看,此前有報導稱作為第九代游戲機,Sony PS5目前的銷量已領先XSX|S系列約一倍,媒體認為,為了從軟體銷售中賺取額外收入,微軟願意將其平台上的許多獨占游戲移植到競爭對手的游戲機上。 媒體還指出,斯賓塞自己也沒有把話說死,他在接受The Verge采訪時表示:「我認為作為一個行業,不應該排除游戲登陸其他平台的可能性。但我們目前只專注於這四款游戲,並從中汲取經驗。」 來源:遊民星空

《GTA三部曲》立大功!網飛遊戲下載量增長近兩倍

然而,最近《GTA三部曲》登陸NetflixGames訂閱毫無疑問為該服務帶來了紅利,截止至2023年12月,該服務的月度下載量幾乎增加了兩倍,達到了2800萬。 據 Appmagic 的數據,Netflix在iOS和安卓上的月度下載量去年11月約1000萬次,而到了12月則攀升至2800萬次,這幾乎可以肯定的說是《GTA三部曲》的功勞,《俠盜獵車手 3》、《罪惡都市》和《聖安地列斯》都在去年12月14日以最終版的形式加入了該訂閱服務。 根據Appmagic的數據,《聖安地列斯》是迄今為止Netflix訂閱者中最受歡迎的游戲,下載量為1160萬次。《罪惡都市》為410萬,而《GTA3》則為240萬。三款游戲累計下載量達到了1810萬。也就是說,在12月份Netflix訂閱服務中的非《GTA》游戲累計下載量約為1000萬,和11月的數據大致相同。 來源:遊民星空

慧榮科技宣布新組織架構,以應對全球業務持續增長

近日,慧榮科技(Silicon Motion)宣布新組織架構和領導團隊任命,以應對公司全球業務持續增長需求,且變動立即生效。 慧榮科技的這次公告中,重點是成立終端與車用存儲(Client & Automotive Storage; CAS)和企業級存儲與顯示接口解決方案(Enterprise Storage & Display Interface Solution; ESDI)兩大業務群,以建立更明確且專業的組織架構,實現更快速的創新和更強勁的成長,達到為客戶提供最佳解決方案的承諾。其中CAS業務群將負責消費級SSD主控晶片、移動存儲主控晶片、Ferri產品和擴展式存儲主控晶片;而ESDI業務群則將負責企業級SSD主控晶片和顯示接口產品。 為了應對新組織架構的需要,慧榮科技在經營團隊方面做了以下調整: 任命原市場營銷暨研發資深副總段喜亭(Nelson Duann)為CAS業務群資深副總,負責消費級SSD主控晶片、移動存儲主控晶片、Ferri產品和擴展式存儲主控晶片的產品規劃、OEM業務開發及OEM項目管理。 周晏逸 (Alex Chou)加入公司擔任ESDI業務群資深副總,負責帶領企業級存儲團隊,將業務擴展到數據中心和企業級存儲領域,並將顯示接口業務擴展到PC擴展塢市場。 原SMI USA總經理Robert Fan 升任為全球業務資深副總暨SMI USA總經理,領導全球銷售、FAE和市場公關等團隊。 慧榮科技總經理苟嘉章表示,通過設立這兩個專職業務群,將更有能力開發最先進的主控技術,並為客戶提供領先業界的解決方案。 ...

機構預計2024年半導體市場將增長20.2%,規模達到6330億美元

近日,IDC上調了對半導體市場的展望,認為2024年半導體市場將觸底並恢復加速增長。在新的預測里,IDC將2023年的預期從5188億美元上調至5265億美元,同時2024年的預期也從6259億美元上調至6328億美元。IDC稱,從需求角度來看,美國市場將保持彈性,而中國市場將在2024年下半年開始復蘇。 雖然2023年的預期增加到5265億美元,但比起2022年的5980億美元還是有12%的下降,而2024年6328億美元的預期,則意味著會有20.2%的增長。IDC認為,隨著個人電腦和智慧型手機這兩個最大的細分市場的長期庫存調整結束,半導體市場的增長前景將會更好。 此外,來自人工智慧(AI)的伺服器和終端設備需求也在不斷增加,而且在加速,2024年至2026年間將拉動更多半導體相關產業,推動企業的新升級周期,從而帶動市場的可持續增長。 IDC表示,半導體市場已經觸底,並開始按季度增長。其中DRAM的平均售價正在提升,是一個很好的早期指標,預計供應商將繼續控制產能和利用率,以推動可持續復蘇。預計到2026年本次預測期結束時,人工智慧晶片將占據近2000億美元的半導體收入。 ...

《鬥陣特攻2》玩家數顯著增長 暴雪信心更足了

近日《鬥陣特攻2》製作人Jared News接受媒體Gamespot采訪,他表示《鬥陣特攻2》是最受支持的服務型競技遊戲,今年在提供這種體驗方面取得了長足進步,玩家數顯著增長。 Jared News稱暴雪目標是製作一款人們認為能得到良好支持,深受喜愛並感覺良好的服務型遊戲。取消2019年的PVE,總會遇到混亂期。經過調整期後,他們仍致力於展示故事內容並呈現給玩家們,現在已真正適應了現狀,很高興能放眼未來。 今年暴雪團隊開發遊戲方式有相當大的轉變:即真正了解玩家的反饋循環,然後採取行動並在遊戲中體現,這對於每天都在不斷更新的遊戲來說至關重要。今年他們在快速行動、做出改變、對平衡問題做出反應等方面取得了很大進步。目前他們關注的重點還是遊戲本身,但會繼續探索講述故事和英雄的不同表達方式,Loverwatch就是一個實驗,明年會繼續實驗。 Jared News表示:「這款遊戲做得很棒,它的受眾大幅增加。我們對《鬥陣特攻2》目前擁有許多新老玩家感到興奮。隨著遊戲在STEAM上發布,很多新玩家進入遊玩。還有很多老玩家也在回歸,並將STEAM作為他們的主要平台。有些玩家是從暴雪戰網轉來的,還有人在同時使用兩個平台。《鬥陣特攻2》玩家數量顯著增長,而免費有助於推動擴展到多平台。我們對目前的狀況非常滿意,並將繼續前進。」 值得一提的是,《鬥陣特攻2》於8月11日登陸STEAM平台後,在線平均人數為2萬,在線玩家人數峰值為7.2 萬。 來源:3DMGAME

2023年全球筆電出貨量將減少10.2%:明年有望恢復增長

快科技11月9日消息,據研究機構TrendForce的最新報告,2023年全球筆記本電腦出貨量將達到1.67億台,較去年減少10.2%。 目前AI已經成為業界的熱門話題,英特爾CEO帕特·基爾辛格(Pat Gelsinger)在近期的采訪中看好AI PC的前景,認為未來兩年裡AI PC的出貨規模將達到1億台。 生成式人工智慧有望成為PC行業的分水嶺,未來將會給PC產品帶來革命性的提升和巨大增長機遇。 不過,AI PC還在發展初期,新的電腦軟硬體的升級成本較高,其主要應用范圍集中在高端商務用戶及內容創作者,這是以AI處理能力換取更高的生產力效率,不過這不一定能刺激額外的需求,大多數情況下仍將伴隨換機過程自然更替。 TrendForce認為,明年市場將恢復至健康的供需循環,主要成長動力來自於商務終端市場緩慢釋放的購機需求,以及部分Chromebook和遊戲/電競本需求增加,預計出貨1.72億台,按年增加3.2%。 來源:快科技

預計2023年或超過160億個RISC-V晶片,未來數年以40%年復合增長率攀升

RISC-V作為一種開放標准指令集架構,根據開源協議可以免費試用,基本指令集具有32位固定長度自然對齊指令,並且支持可變長度擴展,如今已應用在各種小型嵌入式系統到大規模的機架式並行計算機上。 近日,RISC-V International的執行長Calista Redmond在RISC-V峰會上表示,未來數年裡,RISC-V將以40%年復合增長率(CAGR)攀升,預計到2030年可能會有超過160億個RISC-V晶片。目前RISC-V晶片大約有10億個,這意味著接下來的十幾年裡出貨量將大幅度增加。 Calista Redmond表示,目前在世界各地已經有數十億個RISC-V內核,有分析人士甚至指出,很難找到任何不包括RISC-V架構的新設計,RISC-V是我們這個時代最深刻的技術革命。 目前RISC-V最為常見是用於微控制器,比如高通將RISC-V用於旗下移動系統晶片上。RISC-V現在能迅速發展,是因為不少企業選擇利用RISC-V開發人工智慧(AI)和高性能計算解決方案,隨著時間的推移,RISC-V技術可能還會繼續擴展,比如應用到GPU領域。 RISC-V架構處理器如果想要與Arm/x86架構處理器競爭,還需要一個更為強大的軟體和硬體生態系統,而兩者現在發展的速度都很快。據了解,RISC-V得到了來自世界各地4000多家軟體開發公司的支持,業界也推出了很多針對軟體和硬體設計人員的主板產品。 ...

中國低端智能投影火了:500元以下占比超4成 銷量增長39%

快科技10月26日消息,中國低端智能投影最近火了,銷量同比增長39%。 洛圖科技(RUNTO)最新發布報告顯示,2023年第三季度,中國智能投影(不含雷射電視)市場銷量為140.7萬台,同比上漲9.7%;銷額為20.1億元,同比下降14.5%。 其中,500元以下價格段的市場份額超過四成,成為銷量占比最高的價格段,銷量同比增長39%。 低端產品的增長直接拉低了市場均價,體現在第三季度不足1500元,為近四年來單季度最低。這也是當季銷量上漲,銷額卻呈現雙位數下滑的主要原因。 根據洛圖科技(RUNTO)線上監測數據顯示,2023年第三季度,1LCD技術的線上市場份額提升至77.1%,較去年同期上漲8.6個百分點。 與此同時,DLP技術的線上市場份額降至22.0%,較2022年同期下降8.4個百分點。 品牌方面,2023年第三季度,銷額TOP4品牌為小明、哈趣、小米和愛國者。 2023Q3中國智能投影線上市場分價格段銷量結構 來源:快科技

《星空》即將發售 XSX在亞馬遜的銷量增長10倍

B社的《星空》開發了8年,該作的評分也即將解禁,玩家們對該作的期待非常高,這也直接反映在了Xbox Series X主機的銷量上。有媒體報導稱,因為《星空》即將發售,Xbox Series X主機在亞馬遜上的銷量增長了1000%。 Xbox Series X主機在亞馬遜上的銷量與之前相比漲了10倍,微軟同時也對《星空》非常看好,認為其在發售之後會讓Xbox部門迎來創紀錄的2024財年Q1營收。 來源:遊俠網

感謝《星空》 XSX在亞馬遜的銷量增長了10倍

《星空》花了8年時間開發,隨著評分即將解禁,Xbox玩家對它的期待越來越高,而這也反應在Xbox Series X主機的銷量上。據媒體消息,由於《星空》的拉動,Xbox Series X主機在亞馬遜上的銷量增長了1000%。 目前Xbox Series X主機在亞馬遜上的銷量是往常的10倍,此前微軟也對《星空》寄予厚望,認為《星空》發售後,Xbox部門將迎來創紀錄的2024財年Q1營收。如果Xbox Series X在亞馬遜上的銷量可以參考的話,那麼微軟的這一目標恐怕不難實現。 來源:3DMGAME

聯想:PC電腦下半年穩步增長 已准備好復蘇

快科技8月18日消息,PC一哥聯想日前發布2023/24財年第一財季報告,當季營收129億美元、同比下滑24%,淨利潤1.77億美元、同比下滑66%。 由個人電腦、平板電腦、智慧型手機及其智能設備業務組成的智能設備業務營收102.61億美元,占整體營收79.54%,依然是最主要的營收來源,業績下滑也主要跟行業去庫存周期有關。 不過聯想也在這次財報中透露了好消息,那就是全球PC市場復蘇指日可待。 目前PC出貨量與激活量基本一致,意味著庫存消化得差不多了,聯想依然穩居全球PC行業第一的地位。 聯想提到,PC個人電腦業務今年下半年將穩步增長,已准備就緒比去年同期實現復蘇。 值得一提的是,聯想公司會在秋季首批發布Intel的AI PC產品,Meteor Lake有望在2023年第三季度的9月份推出,並將採用名為Intel AI Boost的專用人工智慧引擎。 “重要的是,我們認為AI PC是未來幾年PC市場的一個關鍵轉折點,與迅馳和Wi-Fi的重要性相媲美”基辛格在電話會議上說。 “我們相信,Intel已經做好了充分的准備,可以抓住這個新興的增長機遇。” Intel計劃用Meteor Lake晶片開AI PC時代,預計Intel也會將AI功能引入企業市場領域。 來源:快科技

微軟公布2023財年第四財季及全年財報:季度淨利潤同比增長20%

今天微軟公布了2023財年第四季度財報,顯示收入為561.89億美元,同比增長8%,高於市場預期的548.5億美元至558.5億美元之間。另外淨利潤為200.81億美元,同比增長20%,而每股攤薄收益為2.69美元,較上年同期的2.21美元增長21%。 微軟董事長兼執行長Satya Nadella表示,各組織要考慮如何更快且安全、負責任地應用下一代人工智慧來應對面臨的最大機遇和挑戰,目前仍然專注於引領新的人工智慧平台轉變,幫助客戶使用微軟雲端服務從他們的數字支出中獲得最大價值,並提高運營槓杆率。 從業務部門來看,生產力和業務流程部門的營收為182.91億美元,較上年同期的166.00億美元增長了10%;智能雲業務部門的營收為239.93億美元,較上年同期的208.04億美元增長了15%;其他個人計算業務部門營收為139.05億美元,較上年同期的144.61億美元減少了4%。值得注意的是,微軟的OEM業務和硬體業務的營收出現了較大幅度的下滑,與上年同期相比下降12%。此外,微軟在2023財年第四財季里,還以股票回購和分紅的形式向股東返還了97億美元。 縱觀全年,微軟在2023財年的收入為885.23億美元,相比上一財年的833.83億美元相比增長6%;淨利潤為723.61億美元,與2022財年的727.38億美元相比下降了1%;每股攤薄收益為9.68美元,與2022財年的9.65美元相比基本持平。 展望2024財年第一財季,微軟預計收入在538億美元至548億美元之間,中位數為543億美元,同比增長8%,低於市場549.4億美元的預期。最新財報公告發出後,微軟的股價在美國東部時間2023年7月26日應聲下跌,截至當天收盤時,下跌了13.08美元,跌幅為3.73%,收盤價為每股337.90美元。 ...

SIA報告稱5月全球半導體銷售額為407億美元,環比增長1.4%

近年來,受到疫情、地緣政治沖突及全球經濟衰退的影響,半導體行業持續低迷已經是不爭的事實,據此前報導,全球半導體市場收入已經連續5個季度下滑,不少半導體企業深陷不景氣的市況中,機構也是對行業的前景也是持悲觀態度。 近日,SIA(半導體行業協會)發布月度報告稱,2023年5月全球半導體的銷售總額為407億美元(約合人民幣2959億),與2023年4月的400億美元相比增長1.7%;但比2022年5月的517億美元則減少了21.1%。 從地區來看,大部分地區在5月份的半導體銷售總額都有所上漲:中國(3.9%)、歐洲(2.0%)、亞太/所有其他地區(1.3%)、日本(0.4%)和美洲(0.1%)。但與2022年5月相比,僅有歐洲地區的銷售額是上升(5.9%),而日本(-5.5%)、美洲(-22.6%)、亞太/所有其他地區(-23.0%)和中國(-29.5%)的銷售額都是下降。該月度銷售額數據由世界半導體貿易統計(WSTS)組織提供和編制,涵蓋99%的美國半導體公司以及全球將近三分之二的非美國晶片公司。 對此,SIA總裁兼執行長John Neuffer表示,目前全球半導體行業的市場狀況相較2022年仍處於低迷狀態,但全球晶片銷售額已連續三個月小幅上升,有望激起人們對半導體市場在下半年反彈的樂觀情緒。 ...

磁帶存儲繼續向前發展,2022年逆市保持增長

雖然「磁帶存儲已死」這個話題已經說了很多年,不過從未真正實現過。數據傳輸速度緩慢,但具有成本效益和可靠性的存儲解決方案依然繼續向前發展。據TomsHardware報導,LTO項目組(由HPE、IBM和Quantum組成的專業磁帶公司)宣布,磁帶存儲產品的出貨量在2022年增加了0.5%。 這樣的增幅看起來似乎不多,但考慮到2021年40%的增幅,加上2022年整個市場開始出現收縮、需求下降等情況,這樣的成績算是不錯了。最新報告顯示,新款LTO-9磁帶應用速度很快,不過對於注重性價比的用戶來說,LTO-8仍然是一個很好的選擇。 LTO-8提供了30TB的壓縮數據容量,傳輸速度達到了750MB/s,而LTO-9的壓縮數據容量已增加至45TB,傳輸速度也提升至1000MB/s。磁帶的總出貨量一直在下降,不過這很大程度是因為每盒磁帶的存儲容量在增長,比如每盒LTO-9磁帶提供了45TB的壓縮數據容量,換成以前LTO-5磁帶需要30盒,顯然數據存儲的總量比起總出貨量更加重要。 前一段時間有報導稱,2028年之後機械硬碟將在市場上消失,相信到最後出現這種結果的機率很小。事實上,技術的持續時間比人們認為的要長得多,非結構化數據的人工智慧熱潮意味著對廉價、可靠和大容量存儲的需求增加。LTO磁帶的增長主要來自超大規模企業的推動,這就是證明。 ...

持續性增長!《音速小子未知邊境》售出350萬套

據世嘉公開的新聞發布會消息,《索尼克:未知邊境》銷量達到了一個新里程碑,達到350萬套,最近一次公開記錄為3月31日的320萬套,也就是在近2個月的時間里又售出了30萬套。 此次銷量增長與世嘉定製的計劃十分吻合,上個月,免費更新內容上線,新增了新的戰鬥和挑戰模式,也促使遊戲銷量增加。 《索尼克:未知邊境》還計劃進行兩次更新,新增新的挑戰、周年紀念內容、可玩性角色和額外的劇情內容等。 來源:3DMGAME

《人類黎明》古代戰士人口增長方法 怎麼增長人口?

古代戰士人口增長方法 200人口以下的技巧就不講了吧,硬核難度也沒有很變態,蠻族來襲主要靠箭塔當肉盾,武器以矛為主,撿蠻族掉落就有很多。 如果你的箭塔容量比人口少,注意要攔住自己人沖出城肉搏,這個主要靠城牆和城門,否則人口流失會非常快。 沒用八卦陣御敵,因為自己人也會繞路,影響效率,對刷人口不是很有利,單城牆稍加微操也可以輕松零傷亡。 城牆可以用糧倉等建築替代,區別是可以隔空扔矛,比較節約用地,實戰效果也不錯,當然正面還是用城牆安全一點。 後期缺鐵礦石,全警戒塔的維護費用太高,外圍建議用瞭望塔,被拆了就補,反正木材無限可再生。這樣就可以僅憑交易獲得的鐵礦石維持生計。 由於900+聲望附帶無法交易的懲罰,拆掉了大部分信仰類建築,將聲望控制在850上下,可以避免後期無法交易的問題。 不知道是不是bug,情緒屬性主要靠啤酒支持,主城設計有點小了,8個釀酒廠依然不太夠。 食物方面,茅草是核心物資,效率最高的方案是養牛+種田,當然這是大後期方案,前期還是養豬比較快。 綿羊是剛需,毛線數目控制不住,不知道是不是bug,可以都做成羊毛布,交易賣掉。 人口增長的兩個途徑,一個是生育,另一個是移民,後者高人口頻率很低,可以忽略不急。所以沖擊人口上限主要靠生育,影響生育的是繁榮度和聲望,聲望差不多就行,繁榮度要求小人所有指標最好都是綠色。 除此之外,一個很重要的指標就是工作量,負載太高小人的狀態肯定不會好看。當然,也不是負載低就一定ok,小人的工作路線也要盡量短,否則大好時機浪費在路上,什麼都涼了。 來源:遊俠網

《以閃亮之名》怎麼提升好友度 好友度快速提升方法

以閃亮之名中提升好友度的方式有兩種: 1、以玩家在一起組隊的時間來計算。 剛加為好友時,雙方的友好度為0。每共同組隊1小時(物理時間),則增加彼此友好度1點。 注意:在城池內的組隊不增長友好度;組隊時間不足一小時不增加友好度。 2、贈送禮品給好友可以增加一定的好友度(後期開放功能)。 來源:遊俠網

2022年全球遊戲PC出貨量同比下降6.4%:預計2024年恢復增長

2022年PC需求疲軟,CPU、GPU、PC顯示器出貨量都出現了下滑。遊戲PC、遊戲顯示器作為整體PC市場的細分領域,並沒有逆勢增長,同樣出現了下跌。近日市場調查機構IDC發布報告,2022年全球遊戲PC出貨量為4490萬台,同比下降6.4%;遊戲顯示器出貨量為1730萬台,同比下降7.1%。兩個細分市場均中斷了連續三年的增長趨勢,不過出貨量依然遠高於2019年前的水平。 對於遊戲PC出貨量下滑的原因,IDC移動消費設備跟蹤研究經理Jitesh Ubrani表示,從2022年結轉的庫存過多導致老款產品打折,同時也影響新款產品的銷量,這種情況有助於延長現有遊戲PC的使用年限並降低玩家對新平台的需求。 2023年遊戲PC市場依然受到宏觀經濟,產品庫存等不利條件的影響,出貨量可能會進一步下降,IDC預計2024年將恢復增長。 自2016年IDC跟蹤遊戲顯示器市場以來,其出貨量在2022年首次出現下降。IDC PC顯示器跟蹤研究經理Jay Chou表示,2022年遊戲顯示器庫存明顯增加,至少需要幾個季度才能恢復正常。不過在短期內,我們對該市場仍然持樂觀態度,因為遊戲顯示器提供了一種相對便宜的方式來改善遊戲體驗,並且市場也將迎來更多新產品,預計將在2023年下半年迎來復蘇。 IDC最後表示,盡管目前遊戲PC、遊戲顯示器市場存在許多負面影響,不過預計在接下來的幾年,這兩個細分市場表現將優於整體PC和顯示器市場。 ...

中國列印出貨量創歷史新高:墨盒式列印機同比增長112.6% 你買過哪種?

2月25日消息,IDC最新發布的《中國列印外設市場季度跟蹤報告(2022年第四季度)》顯示,2022年第四季度,中國列印外設市場出貨量為651.1萬台,同比增長31.7%。 其中噴墨列印機出貨量351.3萬台,同比增長85.1%;雷射列印機出貨量257.5萬台,同比增長1.7%;針式列印機出貨量42.2萬台,同比下降17.6%。 2022年全年中國列印外設市場出貨量為1996.1萬台,同比增長8.2%。 IDC分析認為,去年第四季度學生在線學習和員工遠程辦公需求激增,消費市場隨之大幅增長。這帶動了消費噴墨以及消費雷射列印機銷售,其中消費墨盒式列印機同比增長112.6%,消費墨倉式列印機同比增長71.9%,消費雷射列印機增長11.5%。 雖然疫情褪去,消費市場沒有了短效的刺激。但經過長時間對家庭用戶使用行為的“教育”,促使用戶形成了“在家列印”的習慣,在中長期推動了列印機成為家庭的耐用消費品。 目前,中國家用列印機入戶率遠低於歐美等已開發國家,中國消費列印機市場存在巨大的增量空間。 IDC認為,從長期來看,消費列印機市場需求仍存在著增長潛力。 延伸閱讀: 墨盒式噴墨列印機:使用的是獨立的墨盒裝入列印機來使用,不支持加墨,用完就得重新購買原裝墨盒來進行更換,耗材相對較貴,列印質量較好。 墨倉式噴墨列印機:有獨立的大容量墨水倉,方便加墨,耗材便宜。但由於由於墨水長期墨水是跟空氣接觸,長期不使用會容易出現堵頭漏墨問題。 雷射列印機:列印速度更快,不存在堵頭的問題,列印質量穩定,啟動需要預熱,會產生PM2.5,列印機價格高,相同價位彩色輸出沒有噴墨的好,不能列印相片紙。 來源:快科技

《我叫mt歸來》寶石怎麼升級 怎麼增長寶石屬性

寶石可以通過吞噬低等級的寶石進行升級,以此增長屬性。 打造出寶石後可以到英雄界面為角色鑲嵌。寶石共分為攻擊類和防禦類兩個大類: 攻擊類寶石:物理攻擊、魔法攻擊、命中、暴擊、暴傷; 防禦類寶石:血量、物理防禦、魔法防禦、閃避、抗暴、暴傷減免; 來源:遊俠網

2022Q3排名前十代工廠環比增長6%,預計Q4將進入修正期

TrendForce發布了新的調查報告,顯示2022年第三季度中,排名前十的晶圓代工廠的產值達到了352.1億美元,環比增長幅度為6%。進入2022年第四季度後,隨著蘋果供應鏈中的庫存增加、全球經濟疲軟、持續高通脹、以及新冠疫情影響等因素影響,加上消費者信心不足,需求不盡如人意,去庫存的操作也比預期要慢,使得訂單量大幅下調。 排名前五的代工廠分別是台積電(TSMC)、三星、聯華電子(UMC)、GlobalFoundries和中芯國際,加起來的全球份額(按收入計算)達到了89.6%。大多數代工廠受到了客戶庫存或大幅度調整訂單影響,只有台積電的收入有明顯的增加,很大程度歸功於蘋果今年新款iPhone機型的強勁需求。 台積電(TSMC)在2022年第三季度的收入為201.6億美元,環比增長11.1%,市場份額擴大至56.1%;三星的市場份額降至15.5%,收入為55.8億美元,環比略微下跌了0.1%;聯華電子收入環比增長3.1%,增至24.8億美元;GlobalFoundries收入環比增長4.1%,至20.7億美元,產能利用率一直保持在90%以上;中芯國際收入小幅度增加,環比增長0.2%至19.1億美元。 TrendForce預計,2022年第四季度排名前十的晶圓代工廠的總收入將環比下降,因為消費半導體元件隨著市場持續低迷,訂單會有更大幅度的下調,進入修正期,從而結束為期兩年的繁榮期。 ...

海洋堂: 23年1月 ARTPLA系列 四天王像 增長天

購入について 希望小売価格 稅込価格:5,390円 稅抜価格:4,900円 発売時期:2023年1月発売予定 商品スペック ■スケール ノンスケール 全高:約160mm (台座から頭頂部まで) ■素材 HIPS 成型色:ダークレッド ■ランナー枚數 3枚 ■JAN 4537807190178 ■原型製作 Studio蓮 南方に立つ仏教界の守護神がインジェクションキット化! 四天王像の中では、本尊の南方(本尊を向かって左前)に配置される増長天を、手に取った際にちょうどいいサイズの存在感と精密なディテールの両方を味わうことができる、全高約160mmサイズで立體化。 増長天は、その名の通り「増長、増大させる」力を持つとされ、五穀豊穣の存在としても敬われている。 本アイテムでは、寶剣を手にし、刃を下に向けて両手で構える獨特のポージング、四天王の中では最も武闘派と言われるほどの鋭い眼光と憤怒の表情で睨み付ける表情など、実物の増長天像と同様の迫力を感じる雰囲気で立體化。 荒々しい形狀の台座に加え、微妙な凹凸で表現される甲冑表面の裝飾の作り込み、布や革、皮膚など異なる材質感を繊細なディテールによって表現。仏像だからこそ感じることができる、長き時を経た獨特の風合いまでも味わうことができる仕上がりとなっている。 超絶造形の四天王像、続々プラモケイ化! 東方を守護する持國天に続き、四天王像もリリースが決定! 北を守護する多聞天、西を守護する広目天、南を守護する増長天は、表情や甲冑の表現など、それぞれの像の個性をしっかりと造形。4體並べてこそ、真の完成體となる四天王像。その威厳と存在感をプラモケイから味わってほしい。 ©KAIYODO ※掲載の畫像は開発時サンプルの為、実際の商品とは多少異なる場合があります。予めご了承ください。 來源:78動漫

170萬玩家已購買《星際公民》日活躍用戶大幅增長

《星際公民》仍然是業界最令人期待的遊戲之一,開發商Cloud Imperium Games的野心不斷增加,使得這款眾籌遊戲的開發變得永無止境了。不過看起來,玩家們並不在意這一點,如今,《星際公民》的熱度依然不減。 在最近的「CitizenCon」直播活動中,Cloud Imperium Games的老闆兼《星際公民》的創意總監Chris Roberts透露這款遊戲已經擁有了超過410萬注冊帳號,其中170萬玩家已經購買了該遊戲。 而最近幾個月,這款太空模擬類遊戲的玩家活躍度也有了顯著的增長。在2022年期間,《星際公民》的平均日活躍用戶超過了5萬人(去年為3.2萬人),而在線人數峰值達到了大約13萬人。日活躍用戶的日平均遊戲時間也達到了3小時,而2022年迄今為止,玩家的總遊戲時間已經超過了3600萬個小時。 此外,就在上個月月底的時候,據《星際公民》官方網站實時數據顯示:《星際公民》的眾籌總金額突破了5億美元,支持者超過400萬人,可見其熱度了。但令人遺憾的是,官方目前依然沒有公布正式版遊戲的發售日。 來源:遊俠網

《太吾繪卷》村民怎麼增長?增加村民方法介紹

增加村民方法介紹 不外乎:義結金蘭同道、傳宗接代、抓外道、救失心人、去伏龍壇門派用地區恩義買、招人建築。 救失心人:(代步工具會影響救失心人成功率,一般開局有拿猴兒酒都會有猴子代步工具) 對象為心情不好的相樞入魔者,打死後出選項仁善,加入同道。 先同道一個未婚男或女(好感喜愛),然後跟指定交談的未婚對象刷好感至少喜愛,結交好友。 抓外道:去五湖商人買繩子,打外道血剩5格時,使用物品繩子抓,會被放在【持有/關押】 進行勸說之類的,有機會成為村民,放他回村,按人物遣離,記得按居所安排入住。 來源:遊俠網

2022Q2排名前十代工廠產值環比增長跌至3.9%,供應短缺潮落幕

隨著消費級電子市場的需求持續走弱,下游經銷商和品牌廠商庫存壓力增大,雖然個別零部件仍有缺貨的情況,但為期兩年的普遍缺貨情況已經結束了,各大品牌廠商應市場行情變化逐步停止了備貨。目前有穩定需求的是汽車和工業設備,支撐著產值持續增長。 TrendForce發布了新的調查報告,顯示2022年第二季度中,排名前十的晶圓代工廠的產值達到了332億美元,不過環比增長幅度已降至3.9%。進入2022年第三季度後,庫存調整將全面展開,LDDI/TDDI和電視晶片訂單削減量加大,並延伸到非蘋果的智慧型手機AP、PMIC、CIS和中低端MCU,將影響晶圓代工廠的產能利用率,不過新款iPhone一定程度上為低迷的市場注入動力。 受益於高性能計算、物聯網和汽車晶片的強勁需求,第一名的台積電(TSMC)在2022年第二季度的收入為181.5億美元,不過環比增長已降至3.5%。伴隨英偉達、AMD和其他HPC客戶採用更為先進的製程節點推出新產品,其4nm/5nm工藝的收入環比增長約11.1%,6/7nm工藝因市場狀況不明及客戶修改訂單,收入環比增長降為2.8%。 三星的產能逐步轉向4nm/5nm工藝,良品率的提升代工了營收的增長,其收入為55.9億美元,環比增長4.9%;聯電22nm/28nm新產能在2022年第二季度上線,使其收入達到了24.5億美元,環比增長8.1%;GlobalFoundries受益於新產能的釋放和大部分產能的長期協議,2022年第二季度收入達到19.9億美元,環比增長2.7%;中芯國際在2022年第二季度的收入為19億美元,環比增長3.3%。 二三線晶圓代工廠普遍收入仍有小幅度的增長,不過業績估計要到頂了,以目前的市場趨勢,2022年下半年的產能利用率很可能會下降,從而影響收入。 ...

萃弈今日發布《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》

萃弈(The Trade Desk)發布《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》: 中國廠商表現不凡,智能大屏成新營銷賽道 上海 – 2022年8月9日– 全球領先的廣告科技公司萃弈(The TradeDesk,納斯達克:TTD) 聯合調研公司NielsenIQ BASES遊戲今日共同發布《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》(以下簡稱「白皮書」)。基於近期相關調研,白皮書顯示,雖然中國手遊廠商在北美地區表現出色,但如何在數字世界和北美手遊消費群體中講好品牌故事,對其持續增長至關重要。 白皮書及調研結果指出,北美地區手遊市場正高速增長,為中國遊戲出海廠商帶來巨大商機。數據顯示2019年美國手遊市場收入達153億美元,並預計將在2022年達到創紀錄的228億美元,4年間增長約50%。其中,中國手遊廠商的表現令人驚艷——Data.ai最新數據顯示,在美國手遊收入50強中,中國手遊高達12款。 盡管成績亮眼,但許多中國手遊廠商同時也面臨著行業競爭和營銷推廣等方面的壓力與挑戰。中國遊戲出海廣告主應如何打破傳統「買量」思路,深入洞察北美地區當地用戶,以數據驅動的全渠道購買策略實現營銷觸達的最大化,並擴大品牌影響力,是此次白皮書關注的重點。 重度手遊玩家、東西海岸居民和千禧一代成手遊消費主力軍 白皮書及調研結果顯示,重度手遊玩家、家庭年收入在十萬美元以上的東西海岸居民,以及年齡在25-35歲的千禧一代,無論是在遊戲時長、高端設備和遊戲付費方面,都願意投入更多,是目前美國手遊玩家中的主力軍。其中,重度手遊玩家每天遊戲時間超過了2個小時,千禧一代日均遊戲時間大概為1.5個小時,而東西海岸居民也會每天花費1個小時以上來玩遊戲。 相比其他玩家群體,重度手遊玩家、東西海岸居民和千禧一代擁有高端手機的比例高達70%以上, 預示著他們擁有更強的消費能力——這三個群體中超過一半的人每周至少為遊戲付費一次,遠高 於其他手遊群體,是美國手遊市場的消費主力。 下載vs不下載?品牌影響力與廣告投放的形式和渠道至關重要 調研發現,品牌是否具有影響力,廣告以什麼形式投放在什麼渠道,是美國受訪手遊玩家們決定是否下載,甚至是否停玩某款遊戲的重要考量。 舉例來說,在吸引玩家們下載手遊的十大原因中,除與遊戲本身相關的類型、畫質、故事趣味性、暢銷程度等各種因素之外,遊戲品牌的知名度也起到了重要作用。事實上,接近一半(49%)的 北美重度手遊玩家表示,他們更有可能下載經由知名發行商或開發商打造的遊戲。相比之下,有 些營銷方式則可能會適得其反。有33%的玩家就表示,他們不再玩某款遊戲的原因是「不喜歡遊戲中的廣告」。報告進一步顯示,在阻止玩家們下載遊戲的十大原因中,「太多應用內廣告(33%)」和「廣告讓你厭煩(23%)」占據兩席。 智能大屏:不可忽視的手遊玩家「第二屏」 根據調查,在北美手遊玩家最常見的10個遊戲場合中,排在第一的是「在家放鬆」,「在電視機前」則緊隨其後——有高達53%的受訪重度手遊玩家表示,他們更喜歡一邊遊戲一邊觀看電視。智能大屏(Connected TV 或 CTV)已成為手遊玩家除手機外常伴左右的「第二屏」。而最受他們歡迎的電視內容源,則是以流媒體電視和電影為代表的智能大屏。同時,有61%的重度玩家表示,帶廣告的智能大屏是他們觀看電視的重要來源。這意味著智能大屏廣告更容易觸達重度玩家群體。 白皮書指出,智能大屏的另外一個好處是,相比較小的手機螢幕,它能讓用戶捕捉到更多細節。其播放的廣告內容往往擁有較高的質量,有強烈的視覺效果,有故事、劇情和角色,能帶來更具沖擊力的視覺體驗,這也符合北美重度玩家對廣告的期待。 <p<strong在數字世界中講好品牌故事,抓住出海增長新機遇 根據白皮書和相關調研,雖然營銷技術手段不斷發展,但中國手遊廠商要在北美市場持續增長, 建設長久的品牌影響力將是必由之路。而智能大屏在北美的崛起和它所傳播的高質量廣告為中國手遊廠商在數字世界講好品牌故事,提供了全新的機會。 實際上,不管從性別、家庭收入、手機分類還是遊戲時間和數量來看,智能大屏用戶群體和重度玩家群體的畫像都高度相似,這讓智能大屏成為中國出海手遊觸達關鍵受眾的理想渠道。智能大屏廣告能以更精準的受眾定位、顆粒度更細的數據洞察,幫助中國手遊出海廠商精準出擊,實現與用戶的鏈路轉化,助力長期增長和變現。 萃弈中國業務拓展總監吳昱霖表示:「品牌能助力遊戲脫穎而出,是因為人們更容易被他們認可的東西所吸引。中國手遊出海北美市場的熱度正不斷高漲,不過長足的發展需要強有力的品牌加持,而選擇智能大屏這樣的優質渠道,以強有力的廣告內容來觸達更多關鍵目標用戶,將成為突圍買量瓶頸的首選解決方案。萃弈是全球領先的獨立廣告科技公司之一,更是智能大屏廣告領域的領軍企業。我們相信,通過萃弈提供的包括智能大屏等新興渠道在內的全渠道廣告解決方案, 中國手遊廠商將能更好地講述自己的品牌故事,優化獲客成本和提升觸達率、轉化率,提升品牌價值和影響力,加速拓展海外市場。」 The Trade Desk作為2022CGDC特別贊助商將在「全球化運營專場」為遊戲企業深度解讀《北美手遊市場品牌出海增長白皮書》,敬請期待! 來源:遊俠網
以色列遊戲業高速發展!2021年規模達86億美元,5年增長760%

以色列遊戲業高速發展!2021年規模達86億美元,5年增長760%

圖片來源:Pixabay 【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/根據以色列遊戲社區 GameIS 和德勤的一份報告顯示,以色列遊戲公司的2021年收入飆升至 86 億美元,僅在五年內增長了近8倍。中東小國以色列遊戲行業的收入就占到2021年全球遊戲收入(1750 億美元)的 5%。 根據該報告顯示,以色列遊戲行業的平均年增長率高達 54%,在過去五年中收入增長了約 760%。上述遊戲行業數據僅統計包括遊戲發行商收入,還不包括提供配套服務或服務于遊戲行業的公司。 GameIS 和德勤的報告顯示,以色列的遊戲產業是一個蓬勃發展的行業且潛力巨大。2021 年,以色列一共擁有約 190 家公司,從業人數達1.4萬人。 而2017 年該行業的從業人數約為 4000 人,與2021年相比,遊戲行業從業人數激增了250%。該報告調查了以色列的 近200 家領先國際市場的公司,其中包括:Beach Bum、Overwolf、Ilyon、Gliding Deer、Huuuge、Playtika、Gigantic、Remagine Ventures、AppsFlyer 和 CrazyLabs等大型公司,該報告對于了解以色列遊戲產業發展現狀有很好的參考價值。 GameIS...

經歷過2年高速增長後 今年PC出貨將下滑9.5%

根據Gartner發布的最新報告,在經歷了前兩年的高速增長後,全球PC市場在2022年迎來了「冷靜期」。 Gartner預測,今年全球個人電腦銷量可能下降將近10%。除了受全球經濟不景氣這一大環境因素的影響外,前兩年PC行業的快速發展,讓許多人都已經更換了自己的PC設備。 在Gartner高級主任分析師Ranjit Atwal看來,經濟原因是今年PC市場出貨量下跌的重要原因。 他表示:「可自由支配的總支出、通貨膨脹以及定價和其他一切發生的事情都嚴重影響消費。雖然不管在什麼情況下,都會有人購買個人電腦,但也會有更多人由於這些原因而選擇推遲購買。」 除了經濟原因外,前兩年PC行業銷量的井噴,也讓不少有換機打算的消費者已經完成了設備更換,從而進一步抑制了當前市場的換機需求。 Gartner預測,今年全球的PC市場出貨量將下降9.5%,這一數據僅統計個人PC,包括Windows PC、Chromebook和Mac。 在上述三者中,Chromebook在今年受到的影響可能最大,Gartner預測它們今年將下降高達30%,而WindowsPC的降幅為3%,Mac則還會和去年持平。 Gartner預計,2022年全球個人電腦(PC)出貨量將下降9.5%,亦遜於先前預測的年減4%。Lenovo、HP惠普和戴爾為全球前三大PC製造商。 除此之外,Gartner在報告中也提到,2022年全球智慧型手機出貨量將年減7.1%,從2021年的15.7億部降至14.6億部,低於先前預測的年增2.2%至16億部。 另外,全球經濟衰退風險升高、通貨膨脹持續高漲,也驅使消費者減少購買手機等非必需品。 Ranjit Atwal還提到:「PC和智慧型手機整體需求和出貨都將下滑,但車用市場無法填補晶片需求空缺,好處是全球晶片荒有望在下半年逐漸緩解。」 來源:快科技

好公司額外市場增長功能有什麼用

《好公司(Good Company)》中的額外市場增長功能是在遊戲開局就可以開啟的功能,不過這個功能的作用不太明顯,開啟之後就會直接突破正常市場階段的上限,也就是階段10之後,還可以繼續增長。 額外市場增長功能有什麼用 額外市場增長,正常市場只會增長到10階段,開了這個功能,就會繼續增長。讓初期的市場也可以運用後面的高深技術。當然,本身就很高技術性的市場,可能會因此發展到產品怎麼設計也無法五星的地步。 來源:3DMGAME

遊戲業務有望成增長新動力 大摩給予微軟增持評級

摩根史坦利發布研報表示,給予微軟「增持」評級,目標價372美元。大摩分析師Keith Weiss指出,微軟專注於遊戲和平台內容、社區和雲服務,從長遠來看,這應該有助於增加其收入機會。 Weiss表示,「利用公司在內容上的廣度,擴展社區和行業領先的雲產品,微軟正在進一步構建其整體遊戲平台,預計在未來12個月將出現強勁增長。」 在與Xbox財務長Tim Stuart進行了對話後,Weiss指出,傳統的單一內容發布將不再推動行業的增長,它已經演變為更全面的本質。內容仍然是「核心驅動因素」,但更重要的是如何訪問內容,比如Game Pass(訂閱制遊戲服務),這可能會讓微軟在未來看到「更平穩的收入增長」。 此外,Weiss指出,微軟的遊戲開發正在改善,幾乎回到了新冠疫情之前的水平。 與這些主機和視頻遊戲一樣重要的是,微軟的管理層也了解移動遊戲的重要性,如果沒有收購,微軟這方面的內容「可能需要時間才能建立起來。」 微軟的競爭對手蘋果(AAPL.US)一直在努力通過Apple Arcade服務在移動遊戲領域占據一席之地。 社區和雲計算等其他領域也很重要,Game Pass通過內容購買和微交易「創造了創收的飛輪」。Game Pass目前擁有2500萬用戶,可以幫助微軟實現訂閱用戶達到1億的目標。 Weiss指出,微軟即將收購的動視暴雪(ATVI.US)可以在這方面有所幫助,因為動視旗下擁有《魔獸世界》、《決勝時刻》和以手機為核心的《糖果傳奇》等遊戲。 Weiss指出,雲計算是微軟遊戲業務的「獨特競爭優勢」,微軟通過Azure平台產生了相當大一部分收入。 Weiss解釋稱,「微軟利用Azure的力量為公司提供了一個天然的優勢,以對抗那些不具備微軟所擁有的雲原生功能的關鍵內容創造競爭對手。」他補充說,公司計劃通過雲遊戲,尤其是其xCloud平台,覆蓋全球遊戲玩家。 來源:3DMGAME

GameStop2022年Q1銷售額達到13.8 億美元 同比增長8.6%

電子遊戲零售公司GameStop發布了2022年第一季度(截至2022年4月30日)的財報,公司淨銷售額達到13.8 億美元,同比增長8.6%;淨虧損達到1.58 億美元,同比增長135%。公司在此期間遊戲軟體和周邊收藏品的銷售額都出現了增長,而其硬體和配件的銷售額則逐年下降。 GameStop將銷售額的增長歸因於三星、雷蛇、LG 和 Vizio 等多家公司建立新廠和擴大品牌的戰略。此外,該公司還為其未來的業務運營提供了一些細節。該零售商表示,打算在第二財季推出 GameStop 的NFT 市場。此外,GameStop還計劃增加勞動力。 來源:3DMGAME
比特幣再次暴跌 顯卡廠商認清現實 礦卡只是意外之財

遊戲卡賣瘋賺翻:NV新財報淨利潤增長近50% 最重磅新品要來了

NV今日公布了2023財年第一財季財報。報告顯示,第一財季營收為82.88億美元,與上年同期的56.61億美元相比增長46%,與上一財季的76.43億美元相比增長8%;淨利潤為16.18億美元,與上年同期的19.12億美元相比下降15%,與上一財季的30.03億美元相比下降46%。 終於利潤方面,NV第一財季毛利潤為54.31億美元,相比之下上年同期為36.29億美元,而上一財季為49.99億美元。 按業務部門劃分,NV第一財季遊戲業務營收為36.2億美元,創下公司歷史上的新紀錄,與上年同期相比增長31%,與上一財季相比增長6%; 數據中心業務營收為37.5億美元,也創下公司歷史上的新紀錄,與上年同期相比增長83%,與上一財季相比增長15%; 專業可視化業務營收為6.22億美元,與上年同期相比增長67%,但與上一財季相比下降3%; 汽車業務營收為1.38億美元,與上年同期相比下降10%,與上一財季相比增長10%。 黃仁勛在接受采訪時表示,正在為歷史上最大規模的新產品浪潮做准備,新的GPU、CPU、DPU和機器人處理器將在下半年推出。 來源:快科技

Unity發布2022Q1財報 公司收入同比增長36%至3.2 億美元

Unity公布了2022年第一季度的財務業績,報告顯示公司收入同比增長36%,達到3.201億美元。 該公司的Create Solutions部門(包括其遊戲引擎)在2022年第一季度表現尤為突出,該部門總收入為1.164億美元,同比增長65%。此外,包括Unity廣告和應用內購買的運營解決方案部門也同比增長26%至1.84億美元。然而,公司的運營虧損仍然很高,大約為1.712 億美元,占收入的53%,而2021年第一季度為47%。報告稱,這些結果受到股票薪酬支出增加的影響。 展望未來,Unity下調了整個財年的預期,預計收入增長率在22%到28%之間,達到13.5億至14.2億美元。正如GamesBeat所強調的那樣,在財報發布後,Unity的股票下跌了28%,因為該公司也下調了2022年第二季度的預期。Unity預計第二季度營收將在2.9億至2.95億美元之間,之前的目標是3.6億美元。Unity在2021年的營收為11億美元,比2020年增長44%。 來源:3DMGAME

十年最快增長要終結了 華碩表態:PC今年恐供過於求

這兩年來,由於疫情導致的居家辦公及遠程教育需求爆發,一直在下跌的PC市場枯木逢春,2021年更是創下了2012年以來的最快增長,然而2022年情況又要變了,華碩高管表示今年PC恐怕要供過於求。 據報導,華碩全球副總裁暨個人電腦事業部總經理李益昌昨日在接受采訪時表示,歐洲、中國及美國個人電腦(PC)市場需求都有下滑跡象,今年整體PC市場恐開始出現供過於求的狀況,但華碩還是要超越整體市場、持續成長,今年仍往增長目標邁進。 李益昌表示,華碩內部去年開始已知道疫情紅利不會每年都有,今年整體PC市場會開始出現供過於求情況,但華碩還是思考要超越PC大盤、持續成長,因為「沒有不景氣,只有不爭氣」,華碩將從產品端達成目標。 今年初,Canalys發布報告稱,全球PC出貨量還會繼續增長。2021年全球PC出貨量約為3.41億台,是2012年以來出貨量最大的一年,比2020年增長15%,比2019年增長27%。 來源:快科技