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Unity發布2022Q1財報 公司收入同比增長36%至3.2 億美元

Unity公布了2022年第一季度的財務業績,報告顯示公司收入同比增長36%,達到3.201億美元。 該公司的Create Solutions部門(包括其遊戲引擎)在2022年第一季度表現尤為突出,該部門總收入為1.164億美元,同比增長65%。此外,包括Unity廣告和應用內購買的運營解決方案部門也同比增長26%至1.84億美元。然而,公司的運營虧損仍然很高,大約為1.712 億美元,占收入的53%,而2021年第一季度為47%。報告稱,這些結果受到股票薪酬支出增加的影響。 展望未來,Unity下調了整個財年的預期,預計收入增長率在22%到28%之間,達到13.5億至14.2億美元。正如GamesBeat所強調的那樣,在財報發布後,Unity的股票下跌了28%,因為該公司也下調了2022年第二季度的預期。Unity預計第二季度營收將在2.9億至2.95億美元之間,之前的目標是3.6億美元。Unity在2021年的營收為11億美元,比2020年增長44%。 來源:3DMGAME

十年最快增長要終結了 華碩表態:PC今年恐供過於求

這兩年來,由於疫情導致的居家辦公及遠程教育需求爆發,一直在下跌的PC市場枯木逢春,2021年更是創下了2012年以來的最快增長,然而2022年情況又要變了,華碩高管表示今年PC恐怕要供過於求。 據報導,華碩全球副總裁暨個人電腦事業部總經理李益昌昨日在接受采訪時表示,歐洲、中國及美國個人電腦(PC)市場需求都有下滑跡象,今年整體PC市場恐開始出現供過於求的狀況,但華碩還是要超越整體市場、持續成長,今年仍往增長目標邁進。 李益昌表示,華碩內部去年開始已知道疫情紅利不會每年都有,今年整體PC市場會開始出現供過於求情況,但華碩還是思考要超越PC大盤、持續成長,因為「沒有不景氣,只有不爭氣」,華碩將從產品端達成目標。 今年初,Canalys發布報告稱,全球PC出貨量還會繼續增長。2021年全球PC出貨量約為3.41億台,是2012年以來出貨量最大的一年,比2020年增長15%,比2019年增長27%。 來源:快科技

微軟發Q3財報:遊戲收入增長6% 超過37億美元

當地時間周二,微軟公布了第三季度(截止到2022年3月31日)財報:Q3總收入打破紀錄,超過230億美元,相比去年同期增長了32%。其中遊戲收入相比去年同期增長了6%,從35.3億美元增長至37.4億美元。分析師Daniel Ahamd稱贊該季度Xbox收入是有史以來最好的「非聖誕假期季度」。 財報亮點: 遊戲收入增長了6%,總收入37.4億美元,其中內容和服務占總收入的81%,硬體收入占19% Xbox硬體收入增長了14%,主要受新主機Xbox Series X|S的強勁需求驅動 Xbox內容和服務收入增長了4%,Xbox Game Pass和第一方遊戲收入增長,不過一些第三方遊戲收入下滑,造成收入被抵消 Xbox Series X|S供應相比去年同期有所增加 內容和服務在第一季度(也就是微軟的Q3財季)收入首次超過30億美元 微軟CEO納德拉表示:「憑借我們的Xbox Series S|X主機,我們連續兩個季度占據了全球市場份額,並且在本季度成為美國、加拿大、英國和西歐下一代遊戲主機的市場領導者。」 上周,Xbox遊戲營銷總經理Aaron Greenberg對VGChartz的數據表示認同,該公司在17個月內售出了1387萬台Xbox Series X/S,而同期售出938萬台Xbox 360。 Xbox 360繼續是微軟迄今為止最暢銷的遊戲機,出貨量達8400萬台。 來源:3DMGAME

2022年晶片出貨量將達到4277億顆,預計同比增長9.2%

現代社會里,各種各樣的電子設備都會用到晶片,即便是普通的電熱水壺,可能也會有一兩個集成電路(IC),如果像汽車這樣復雜的產品,使用的晶片種類和數量都是非常多的。隨著世界邁入資訊時代,晶片的銷售量也在不斷創造新紀錄。 近日,IC Insights發布了新的報告,預測今年晶片的出貨量將達到4277億顆,同比增長9.2%。 從數量上看,對比具有突破性的2010年,4277億顆是當年出貨量的2.2倍。相比之下,2022年9.2%的同比增長意味著勢頭要比2021年緩和,2021年的出貨量為3918億顆,同比增長22%,非常地迅猛。 在世界半導體貿易統計組織(WSTS)劃定的33個主要晶片類別中,有3個類別的單位出貨量預計會出現下降,分別是SRAM、DSP和門陣列(Gate Array),其餘30個增長的類型中,有12個類別的增長率高於9.2%的平均值。在過去的幾個月里,消費類晶片的庫存在增加,這表明市場對晶片的需求正在放緩,銷售額進一步增長的阻力正在變大。不過有部分企業仍在囤積晶片,這意味著要麼未來對某些晶片的需求依然保持強勁,要麼對其至關重要。 IC Insights預計未來幾年里晶片銷售的增長速度會逐漸減慢,2026年的復合年增長率為7%,然後維持在7%到8%之間,低於過去42年里9.4%的歷史增長率,不過未來晶片銷售的增長趨勢將保持很長一段時間。 ...

東寶營業利潤增長78%!《咒術回戰》功不可沒

東寶公開了2022年2月期財物狀況。雖然新冠疫情的影響還沒有消失,不過憑借劇場版《咒術回戰0》的超高票房,東寶的盈利實現了大幅增長。其中營業額為2283億6700萬日元,與上一年度相比增加了19.0%。營業利潤比上一年度增加78.0%,達到了399億4800萬日元。淨利潤為295億6800萬日元,同比增超101.3%。 其中在電影事業部門中,電影營業事業在TOHO animation的作品《咒術回戰0》的上百億日元票房的帶領下,實現了營業額與利潤的雙增長。電影院事業雖然受到疫情影響,在營業方便受到了一部分限制。但由於以《咒術回戰0》為中心的作品表現優異,依然保證了營業額與利潤的雙增長。視頻事業和動畫製作事業等也由於TV動畫《咒術回戰》營業額與利潤的雙增長。出版、商品事業中《咒術回戰0》的劇場用角色立板和角色周邊表現良好,TOHO animation STORE的《咒術回戰》關聯商品銷量增加。 另外,由於日本對疫情的管控與前一年度相比有所放寬,東寶的演出活動與上一年相比也有所增加,實現了營業額與利潤的雙增長。不動產事業的租賃事業營業額與利潤的雙雙減少,不動產管理事業營業額下降利潤上升。道路事業的營業額與利潤都有上升。 來源:動漫之家

因供應問題 分析公司DFC減半今年主機增長預測

DFC Intelligence 今天宣布,由於比預期更糟糕的供應限制,它正在降低對全球遊戲機市場的 2022 年預測。 此前,該公司預計全年遊戲機收入將增長 8%,但現在已降至 4%,總計 490 億美元。 DFC 的大衛科爾告訴 GI.biz:「我們已經預測 PS5 主機會受到限制,但現在我們認為情況更糟。」 公司認為,短缺正在影響全年硬體和軟體的銷售潛力,由於 PS5 的供需缺口,預計索尼將在這種情況下受到最大影響。 DFC 表示:「展望未來,最大的問題是 PlayStation 5 的短缺是否會讓微軟在 Xbox Series X/S 及其 Game...

GameStop 2021全年銷售額增長 但虧損任達到 3.81 億美元

GameStop近日公布了公司第四季度和全年的業績,報告顯示該專業零售商收入保持增長,但在整個節假日時間段和2021財年都出現了更大的虧損。 截至1月29日的當前季度,GameStop的淨銷售額增長了6%,達到22.5億美元,淨虧損1.48億美元。在前一年的第四季度,該公司淨利潤為8100萬美元。GameStop全年淨銷售額增長18%,達到60.1億美元,但該公司也在該階段淨虧損3.81億美元,比該公司2020年2.15億美元的虧損額高出77%。 盡管出現了虧損,但GameStop在進入2022財年時的財務狀況有所改善,就手中的現金流而言,比上一年的儲備增加了一倍多。該公司通過出售普通股籌集了16.7億美元,使其股價遠高於之前的創紀錄水平,該公司在1月底已經手握13億美元的現金和現金等價物。 GameStop還表示,公司計劃在第二財季的7月底之前進入NFT市場。 來源:3DMGAME

《地心護核者》釣魚經驗增長規律分享

《地心護核者》中玩家在出生狀態下會自帶很多的技能,其中就有釣魚技能,該技能的增長經驗值的等級為,釣魚1-5級的情況下每釣上10次可以升一級,5-10級的狀態下每釣11次可以升一級,以此類推。 釣魚經驗增長規律分享 通過釣魚發現了一些規律, 釣魚1-5級每釣上10次升一級 5-10級每釣11次升一級 10-15級每釣12次升一級以此類推 95-100級每釣30次升一級 釣魚的規律沒錯的話是這樣的 來源:3DMGAME

Steam Deck產量將迅速增長 下個月能達到數十萬台

之前Valve預計Steam Deck發售後,將持續遭遇供應鏈困難。最近Valve設計師Lawrence Yang接受媒體IGN采訪時表示,Valve預計Steam Deck產量將非常迅速地增長,下個月將有數十萬台Steam Deck從生產線上下來。 Lawrence Yang表示Valve正在努力克服供應鏈問題,他透露:「由於供應鏈的原因,我們不得不推遲發貨。現在我們仍面臨這問題,但我們正在努力克服。從生產角度來看,我們認為新產品的推出速度會越來越快。」 「很快我們的產能將達到數萬台,下個月,我們的產能將達到數十萬台,而且增長得更快。」 但想要購買Steam Deck的人太多了,即便下個月能達到數十萬台,甚至更多,許多人還是搶不到。Lawrence Yang表示:「需求量太大了,所以要等一段時間才能做出來。」那些想要第一時間入手Steam Deck的玩家,還需要耐心等待。 來源:3DMGAME

Supercell公布2021年財務業績 累計22.4 億美元同比增長45%

擁有《部落衝突》、《卡通農場》、《海島奇兵》、《皇室戰爭》和《荒野亂鬥》等全球熱門遊戲的芬蘭遊戲開發商Supercell,公布了其2021年的財務業績,公司在去年收入達到22.4億美元,2020年為14.8億美元,同比增長45.3%。該工作室的稅前利潤為8.52億美元,與2020年的4.63億美元相比,增長了80.3%。 但值得一提的是它仍未完全恢復到2015年全盛時期的水平,當時該公司的收入超過20億美元,EBITDA為9.65億美元。在Supercell年度財務業績的Blog網誌文章中,公司的CEO Ilkka Paananen提到,該移動工作室在2021年為芬蘭貢獻了1.77億美元的稅款。這幾乎是前一年貢獻的8700萬美元的兩倍。該文章還表示,《部落衝突》和《皇室戰爭》自推出以來的總收入已超過100億美元。Supercell旗下在全球范圍內完整發布五款的遊戲的下載量均超過50億次,每款遊戲自發布以來的收入均超過10億美元。 Ilkka Paananen還談到了工作室的文化變化,他表示團隊意識到他們錯誤地將完全相同的想法應用於新遊戲團隊中。在極端情況下,他們堅持『小團隊』的口號,因為那是他們的文化,並沒有意識到真正的文化應該為玩家服務。Ilkka Paananen認為這些歸根結底是他的錯誤。作為CEO,他應該挑戰現有的思維方式和文化,因為正如幾年前企業文化文件中所寫的那樣,「讓團隊在這里的東西不一定會讓團隊那里」。 去年底,Supercell公布了在北美開設新工作室的計劃,該工作室由總經理Ryan Wener領導。 來源:3DMGAME

增長速度再次加快:Disney+用戶數量已增至1.298億

迪士尼於當地時間周三表示,截至1月1日,Disney+的用戶增長到1.298億--比去年同期增長了37%,這意味著Disney+在秋季放緩後重新加速了增長。迪斯尼在這三個月的財政季度中增加了約1,170萬新會員,而在此之前的三個月中,它只增加了約200萬名。 相比之下,截至去年年底,世界上最大的訂閱視頻服務Netflix擁有2.218億全球會員。不過,Netflix是在其開始流媒體服務以來的十多年里積累了龐大的用戶群。Disney+則只是在兩年多前推出的。 跟HBO Max、Apple TV Plus、Peacock和Discovery Plus等其他年輕的流媒體服務一樣,Disney+也希望其特殊的電視節目、電影和原創節目組合能夠吸引人們的注意力從而他們遠離有線電視和Netflix等流媒體中堅力量並將其吸引到其自身對電視未來的看法上。 此外,迪斯尼還披露,Hulu的用戶增加到4530萬,ESPN Plus的會員人數增加到2130萬。 來源:cnBeta

科樂美財報披露顯著增長態勢 將堅持NFT銷售計劃

科樂美公布截至2021年12月31日的九個月財報,重申了其NFT銷售計劃。 該公司表示將繼續銷售NFT產品,以「將我們客戶喜愛的內容作為紀念藝術進行保存」,此前該公司曾在今年年初舉辦過惡魔城35周年NFT拍賣。 科樂美還報告稱其數字娛樂部門的收入和營業利潤均有所上升,這主要得益於《職業棒球之魂》和《遊戲王》等遊戲的成功。 由於這些表現,該部門的收入同比增長9.3%至1540億日元,營業利潤增長4.6%至555億日元。 在公司即將推出的項目方面,科樂美表示,《實況力量棒球2022》的開發「有所進展」,並且正在「努力工作」以提高《eFootball 2022》的質量,該項目在放棄 PES這個名字之後開局嚴重不利。 科樂美並沒有發布截至2022年3月31日的全年收入預期,表示由於新冠疫情原因導致經濟情況難以預測,將在出現「合理預測」時再進行披露。 來源:3DMGAME

Unity公司發布季度財報數據 業務增長狀況非常樂觀

Unity近日公布2021財年最新一季財報。雖然該公司還沒有盈利,但掙的錢越來越多了。 截至2021年12月31日,三個月間Unity收入為3.159億美元,超出了本季度的整體預期。這個數字比2020年第四季度收入增長43%,當時收入僅為2.203億美元。 本季度虧損1.448億美元,比Unity在2020年第四季度虧損的8080萬美元增加了79%。Unity表示,虧損增加的主要原因是基於股票的薪酬費用增加。 Unity的全年業績與去年同期相比相當樂觀,尤其是考慮到今年是他們上市股票市場的第二年。公司在2021年全年收入為11億美元(比2020年增長44%),全年虧損5.317億美元。2020年僅虧損2.748美元,這意味著其虧損同比增長93%。 除了2021年基於股票的補償費用增加外,Unity表示其損失還來自終止租賃協議所花費的4980萬美元。 Unity的年度業績還提供了有關其客戶收入超過10萬美元的數據。這一數字同比增長33%,從2020年底的793個客戶躍升至2021年底的1052個客戶。 這確實意味著有更多高收入客戶選擇與Unity開展業務。在Unity收購維塔數碼之後,這個數字可能會繼續攀升。 來源:3DMGAME

亞馬遜2021年在影視和音樂內容上的支出為130億美元,增長18%

亞馬遜去年用於視頻和音樂內容的費用130億美元,增長了約18%,這代表著其在2020年的支出狂歡有所放緩。這家電商巨頭周五在其提交給美國證券交易委員會(SEC)的年度文件中披露了2021年的視頻和音樂支出總額。 周四,亞馬遜宣布提高其在美國的Prime會員套餐的費用,從每年119美元上漲到139美元(上漲17%),理由是會員好處包括加強對「高質量數字娛樂」的投資--包括自2018年以來在Prime Video上推出的電視節目和電影增加了兩倍--以及工資和運輸成本的上升。總體而言,第四季度,亞馬遜的收入雖然沒有達到華爾街的預期,但卻突破了盈利預測。 亞馬遜的視頻和音樂總支出包括與Prime Videos上提供的內容相關的許可和製作成本以及跟數字訂閱和出售或租賃的內容相關的成本。 亞馬遜在10-K文件中指出:「我們通過許可協議為客戶獲得視頻內容,其中包括劇集電視和電影以及音樂內容,這些協議有廣泛的許可條款,包括固定和可變的支付時間表。」 截至2021年底,視頻(該公司稱主要是發布的內容)和音樂的總資本化成本為107億美元--比一年前的68億美元增長超過50%。亞馬遜的資本化視頻內容的加權平均剩餘壽命為2.6年。 2021年5月,亞馬遜簽署了一項協議--以84.5億美元的現金收購米高梅,包括該工作室的債務。該協議正在等待監管部門的批准,不過亞馬遜沒有在10-K報告中提供關於米高梅交易的最新情況。 2021年全年,亞馬遜的訂閱收入為318億美元,同比增長26%。這一部分包括跟亞馬遜Prime相關的年費和月費以及數字視頻、有聲書、數位音樂、電子書和其他訂閱服務(不包括AWS)。 亞馬遜的第四季度財報是其首次將廣告銷售劃分出來,該季度的廣告銷售總額為97.2億美元(增長32%),2021年全年為312億美元。該部門包括通過贊助廣告、展示和視頻廣告等項目,向賣家、供應商、出版商、作者和其他各方銷售廣告服務。 在宣布第四季度收益時,亞馬遜稱由Rosamund Pike主演的原創劇集《時光之輪》在首播當周(11月15日至21日當周)成為尼爾森排名第一的原創劇集,因為美國用戶在前三集里估計觀看了11.6億分鍾的該劇。 最近在Prime Video上首播的其他劇集包括喜劇《Harlem》、成人動畫喜劇《Fairfax》和科幻迷最喜歡的《The Expanse》的最後一季。即將推出的原創節目包括《Reacher》的第一季--該劇改編自Lee Child的《Killing Floor》,將於2月4日上映,以及《Diablical》--這是熱門超級英雄惡搞劇《The Boys》的動畫衍生品,將於2022年晚些時候首播。 在電影方面,亞馬遜工作室由妮可·基德曼和哈維爾·巴登主演、亞倫·索金執導的《    Being the Ricardos》--以及由本·阿弗萊克主演、喬治·克魯尼執導的《The Tender Bar》在第四季度在影院和Prime Video上首映。《Hotel Transylvania: Transformania》是這個家庭動畫系列的第四部也是最後一部,由賽琳娜·戈麥斯和安迪1桑伯格主演,本季度在Prime Video上首播。 亞馬遜的IMDb TV免費流媒體服務推出了 《Judy Justice》--由電視中著名的家庭法庭法官Judy Sheindlin主演。該劇是亞馬遜工作室迄今為止最大的一集原創劇集訂單,共120集,也是其第一部按日發行的電視劇。 與此同時,亞馬遜音樂在12月推出了Kanye West五年來的首次頭條音樂會,特邀嘉賓為Drake,該節目在亞馬遜音樂Twitch頻道、Prime...

Epic Games Store在2021年持續增長,但仍依賴於免費贈送遊戲

近日,Epic Games發表了2021年回顧,其中公布了多項數據。 Epic Games Store在2021年的用戶數量超過了1.94億,相比2020年增加了3400萬。每日活躍用戶數量的峰值為3110萬,並發用戶數量的峰值為1320萬,12月的活躍用戶數量峰值達到了6200萬,比2020年的5600萬增長了11%。如果從並發用戶數量的峰值來看,Epic Games Store僅處於Steam在2016年第三季度的位置。 目前Epic Games Store銷售的遊戲數量為917款,幾乎是2020年的兩倍。在2021年,Epic Games Store的銷售收入約為8.4億美元,相比2020年增長了20%。其中第三方遊戲占總銷售額的36%,玩家消費超過3億美元,相比2020年增長了12%。 Epic Games表示,會繼續每周免費贈送遊戲的活動。在過去的一年來,通過與遊戲開發商和發行商的合作,Epic Games Store贈送了89款遊戲,價值2120美元(平均價格為23.82美元),超過7.65億個免費遊戲被玩家認領,意味著贈送的總額達到了約180億美元。其中76款免費遊戲打破了PC端最高並發用戶記錄,平均是歷史記錄的三倍。此前的2021年假日銷售活動中,超過3100萬用戶參與,購買了超過1.59億件物品,比2020年的假日特賣增加了14%。 Epic Games的策略還是有一定成效的,數以百計的用戶因為免費贈送遊戲而停留在Epic Games Store,此前免費領取《古墓奇兵》三部曲的活動就十分火爆,導致Epic Games伺服器大范圍擁擠,曾一度崩潰。不過與贈送的遊戲總額相比,2021年的遊戲銷售收入就低很多了,顯然Epic Games Store還需要繼續努力。 ...

英特爾認為供應問題將持續到2023年,第三方晶片短缺會阻礙銷售增長

在英特爾剛剛公布的2021年第四季度財報及全年財報中,顯示其錄得創紀錄的收入,不過前景依然不容樂觀。除了英特爾自身的問題以外,市場上還有許多不確定因素,比如過去一年多以來老生常談的晶片短缺問題,這很可能阻礙英特爾甚至整個IT行業的發展。 據PC World報導,近日英特爾CEO帕特-基爾辛格(Pat Gelsinger)表示,縱觀整個行業,2021年被兩個反復出現的主題主導,分別是前所未有的需求,以及供應鏈生態系統的限制。在客戶端市場上,筆記本電腦受到了最大的影響,此外汽車、物聯網和數據中心市場也受到了制約。預計整個生態系統的限制將持續到2023年,這期間供應鏈各方面會受到挑戰,比如晶圓廠產能、ABF基板、以及各種第三方的晶片短缺(比如電源控制晶片)等。 事實上,制約PC出貨量的因素很多,或許某個元器件出現較為嚴重的供應短缺,就會導致整機無法銷售。在英特爾看來,由於擁有自己的晶圓廠製造晶片,可以更好地掌控產能,所以處於市場的有利位置。英特爾接下來還會對自身繼續進行重組,很快會推出Intel Arc(銳炫)品牌顯卡,這將會是一個獨立的部門。帕特-基爾辛格同時還確認了,去年公布的半導體工藝路線圖仍在按計劃進行。 ...

維塔士完成在烏克蘭基輔的新工作室收購 全球增長宏圖再進一步

收購 Volmi 標志著維塔士首次進軍東歐,並將進一步提升開發能力滿足該地區及全球客戶的需求 2022 年 1 月 26 日,新加坡——全球領先的視頻遊戲開發公司——維塔士今天宣布完成對Volmi Games(下稱「Volmi」)的收購,後者為位於烏克蘭首都基輔的2D/3D遊戲美術工作室,擁有140名員工。此次收購被視為維塔士增長戰略的關鍵部分,將有力拓展其全球足跡,更好地滿足客戶日益增長的需求。 Volmi 工作室是由執行長 Vladimir Loban 和營運長 Miroslav Baranenko 於 2016 年共同創立。此前,Loban 和 Baranenko 曾在 Wargaming基輔工作室擔任管理職務。發展至今,Volmi 團隊已在視頻遊戲內容開發領域積累了豐富的經驗及諸多核心能力,擅長原畫設計、寫實化和風格化的2D/3D 遊戲美術、插畫和休閒遊戲美術、動畫製作等。不僅如此,Volmi團隊還為大量知名 3A級遊戲獻力,如《暗黑破壞神2:獄火重生》、《戰慄深隧:離去》、《狙擊手:幽靈戰士契約 2》,《神之浩劫》,《槍火游俠》和《巫師之昆特牌》。 收購完成後,Volmi 工作室將以」Volmi - A...

微軟公布第二季度財報 遊戲收入增長了8%

微軟今日公布了第二季度(截止到2021年12月31日)財報,該季度內微軟總收入增長20%,來到了517億美元,利潤增長了21%,來到了188億美元。其中遊戲收入增長了8%,Xbox硬體收入相比2020年的聖誕假期發售季度增長了4%。 更多個人電腦部門,包括Windows OEM收入,搜索和新聞廣告,SurFace產品線以及Xbox,收入增長了15%,來到了175億美元,增長主要受Windows和搜索以及新聞廣告驅動。 微軟的遊戲收入增長比較溫和,只有8%,Xbox內容和服務收入相比去年同期增長了10%,相比之前的兩個季度,分別增長了2%和4%。 微軟表示Xbox內容收入的增長主要原因在於第一方遊戲的銷售和Game Pass訂閱服務,在該季度內《光環:無限》首發登陸了Game Pass,但被第三方遊戲收入下降抵消了一部分。 第三方營收下滑的部分原因是主要第三方遊戲的表現不佳,如動視的《決勝時刻18:先鋒》和EA的《戰地2042》。Xbox第一方遊戲的成功可以從《光環:無限》和《極限競速:地平線5》中看出,這兩款遊戲在2021年12月的NPD報告中分別排名第2和第16位。   微軟的財報沒有提及上周687億美元收購動視暴雪,該交易將在微軟的下個財年才能完成。 來源:3DMGAME

微軟Xbox Game Pass服務用戶量增長至2500萬

微軟的Xbox Game Pass服務現在有2500萬用戶。這比微軟之前在去年1月報告的1800萬用戶有大幅增長。Xbox Game Pass可供下載的遊戲目錄繼續吸引新的用戶,微軟方面也正在持續擴展這項服務。 隨著微軟用戶數量的增長,Xbox Game Pass上可用的遊戲數量也在增加。2021年,Xbox Game Pass增加了Bethesda的標志性遊戲,這讓XGP服務中共有20個遊戲,包括《冤罪殺機》、《毀滅》、《上古卷軸》、《輻射》和《狼人》。 微軟在宣布這一里程碑的同時,還透露了其687億美元收購動視暴雪的計劃,動視CEO鮑比·科蒂克及其1萬名員工將向菲爾·斯賓塞匯報。 這次收購還加強了微軟的Game Pass組合,計劃將動視暴雪的遊戲推出到Game Pass中,動視暴雪在190個國家擁有近4億月度活躍玩家,並擁有三個價值數十億美元的遊戲經營權,這次收購將使Game Pass成為業界最引人注目和最多樣化的遊戲內容陣容之一。收購完成後,微軟將擁有30個內部遊戲開發工作室,以及額外的出版和電競製作能力。 斯賓塞在一篇博文中說,"我們將在Xbox Game Pass和PC Game Pass中提供盡可能多的動視暴雪遊戲,包括新遊戲和動視暴雪令人難以置信的目錄中的遊戲。"雖然沒有具體細節,但暴雪旗下有《魔獸》、《決勝時刻》、《暗黑破壞神》和《糖果粉碎》等品牌可供選擇,因此該服務的擴張方式將有很多選擇。 在過去的一年里,微軟也一直在滿足體育迷的需求,相繼提供了NBA 2K21、Madden NFL 21、NHL 21等遊戲。去年,Outriders也在Xbox Game Pass上首次亮相,微軟在夏天將《飛行模擬》加入了該服務。《帝國時代4》、《極限競速:地平線5》和《光環:無限》甚至第一天就在該服務上推出。 由於Xbox遊戲流的出現,微軟也一直在努力擴大Xbox遊戲通行證的使用范圍。去年夏天,Xbox雲遊戲(前身為Project xCloud)的網絡版被廣泛提供給iOS和PC上的玩家,而微軟在11月開始將該服務推廣到Xbox遊戲機。這將使較新的遊戲,如《微軟飛行模擬器》也能在較老的Xbox遊戲機上進行流媒體運行,因為該服務完全由Xbox...

《深岩銀河》首發會免登陸PS平台後 玩家總數增長約600萬

由Ghost Ship Games開發的《深岩銀河》首發加入PS plus會免遊戲陣容的方式於1月4日登陸PlayStation平台,,近期遊戲發行商Coffee Stain的一則公告透露,本作新登陸PS平台後,玩家總數增加了600多萬左右。遊戲通過PlayStation Plus將門可羅雀的社區增加了一倍多的玩家。 《深岩銀河》是一款科幻題材多第一人稱射擊類遊戲,截至到2021年11月,遊戲在Xbox與PC上累計銷量300多萬,此外還有100萬左右的玩家通過XGP訂閱服務來遊玩這款遊戲。《深岩銀河》官方表示遊戲在2021年內獲得了巨大成功,贏得多個獎項,銷量也到達了新的里程碑。遊戲在今年年初登陸PS平台之後,玩家數量增長了一倍以上,總數已達到千萬。 遊戲發行商Coffee Stain表示目前團隊在努力優化遊戲在PS平台上的表現,並會相繼添加更多的語言字幕。 來源:3DMGAME

聖誕節假期期間VR行業相關產品銷量迎來顯著增長

多位VR開發者透露稱,2021年聖誕檔期是打破行業紀錄的一個檔期,特別是對於Meta的Quest 2設備而言更是如此。虛擬現實內容和硬體在早年的快速發展之後陷入沉寂,但並沒有停下優化和擴張的腳步,並在今年成為很多美國家庭聖誕樹下的寵兒。聖誕檔周末,Oculus移動端應用安裝數量同比提高150%,在12月24日-26日期間有超過65萬人下載。Meta Quest 2的起步價格為300美元,看來Oculus和Facebook公司在2021年底的收獲相當可觀。 免費社交VR應用《Rec Room》也在聖誕檔周末期間創下全新用戶紀錄,60小時期間有超過100萬VR用戶登錄進行體驗。去年早些時候,《Rec Room》耗時整整一個月才達成這一里程碑。在這一輪熱潮過後,《Rec Room》目前正在開放超過60個崗位招聘,Hand Physics Lab開發者Dennys Kuhnert表示該應用銷量「遠超預期」,《高爾夫+》開發商表示他們必須在聖誕節期間「提升規模以匹配對當前用戶數量的運營」。另外,VR多人遊戲《Gorilla Tag》的開發商表示在聖誕檔周末有34.4萬名用戶登錄,同時在線人數超過2.6萬人。 雖然其它VR產品比如PSVR的銷量也還不錯,但相比之下Meta的Quest 2在過去幾個月里是推動整個VR行業積極向前的主要動力。Meta CEO扎克伯格去年宣布將投資100億美元打造元宇宙,雖然這個計劃還要幾年時間才能開花結果,但至少目前的虛擬現實設備能讓用戶進一步理解如何在VR環境中與他人交互。至於元宇宙的發展是好事還是壞事,就只能交給時間來證明了。 來源:3DMGAME

《巫師》第二季開播:遊戲的玩家數量大幅度增長

《巫師》真人劇集第二季已於21年12月17日正式上線Netflix,此劇很快便再次成為Netflix的頂級收視劇集。在新一季上映頭三天,觀眾的觀看總時長就已經達到了1.42億小時,同時位居第二的是第一季,觀看總時長達到4900萬小時。 而這股《巫師》熱從電視平台投射回到了遊戲平台,《巫師3:狂獵》的遊戲玩家數量再次大幅增長。根據SteamDB的數據顯示,《巫師》第二季首播時,遊戲玩家數量達到了6.2萬人,相比一個月之前的數量直接翻倍。不過這種現象並不意外,因為在2019年第一季首播時也有過同樣的經歷。 《巫師3》遊戲雖然已經上市超過流年,但仍然有非常龐大的玩家群體,而且銷量也穩步提升。去年《巫師》系列總銷量突破5000萬,CDPR認為《巫師3》在2022年升級到新主機版本之後還會再度看到銷量提升。 《巫師3》在2015年5月發售,登陸PC、PS4和Xbox One平台,隨後在2019年登陸NS平台。本作發售後獲得多個年度遊戲獎項提名,銷量已經突破3000萬套。 本世代主機版本計劃於2022年內發售,但具體上市日期將略有推遲。另外,本作在去年10月Valve公布Steam Deck掌機時也是主力展示作品。 來源:遊俠網

2021全球遊戲報告:手遊占52% PC占20% 主機28% PC/主機負增長

近日,媒體GamesIndustry公布了2021全球遊戲市場報告,其中手遊是全球遊戲市場絕對霸主,占比高達52%,PC遊戲占比20%,主機遊戲占比28%,PC和主機遊戲均呈現負增長。 據媒體GamesIndustry報導,2021年全球遊戲收入1803億美元,手遊收入932億美元,占比52%,年比增長+7.3%;PC遊戲收入367億美元,年比降低-0.8%;主機遊戲收入504億美元,年比降低-6.6%。 此前,全球遊戲市場數字遊戲占比93.4%,實體遊戲占比6.6%;PC端數字遊戲占比98.9%,實體遊戲占比1.1%:主機端數字遊戲占比77.3%,實體遊戲占比22.7%。 此外GamesIndustry英國、日本2021年度遊戲銷量TOP10,《FIFA 22》拿下2021年英國遊戲銷量冠軍,《怪物獵人:崛起》拿下2021年日本遊戲銷量冠軍。 英國2021年度遊戲銷量TOP10 1、《FIFA 22》 2、《馬里奧賽車8豪華版》 3、《我的世界》 4、《集合啦!動物森友會》 5、《超級馬里奧3D世界+庫巴之怒》 6、《決勝時刻18:先鋒》 7、《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫來拉斯》 8、《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》 9、《FIFA 21》 10、《俠盜獵車手5》 日本2021年度遊戲銷量TOP10 1、《怪物獵人:崛起》 2、《寶可夢:晶燦鑽石/明亮珍珠》 3、《桃太郎電鐵 昭和 平成 令和 定番》 4、《超級馬里奧3D世界+庫巴之怒》 5、《健身環大冒險》 6、《馬里奧賽車8豪華版》 7、《集合啦!動物森友會》 8、《我的世界》Switch版 9、《任天堂明星大亂鬥特別版》 10、《馬里奧派對:超級巨星》 來源:3DMGAME

IDC報告:PC顯示器銷量增長兩年來首次放緩

調研機構IDC發表分析,指全球PC顯示器銷量在連續5個季度上升之後首次出現文緩,這同時也是自全球疫情(2020年Q1)以來銷量首次下降。雖然這對廠家來說不是好消息,但對於消費者來說這意味著在未來一段時間顯示器的價格或許會有所回落。 消費者對於PC顯示器的需求從各國開始了封鎖,需要居家辦公之後就一飛沖天。不論人們是額外添置台式機或者是筆記本電腦,很多時候為了更加方便以及獲得更好的使用體驗,即便是筆記本用戶都會選擇再買一個顯示器來連接在筆記本上。而IDC的分析也把這兩年來PC顯示器的增長歸功於居家辦公之上。 因此隨著不少國家放鬆封鎖力度,愈來愈多人重新回到工作場所,消費者對於顯示器的需求有所降低。不過也因如此,商業顯示器的需求也因此有所增加,但銷量仍然下降了。根據IDC的報告,主打向消費級顯示器的顯示器廠家出貨量同比減少了12%,而傳統的OEM大廠則因為供應鏈以及其他因素限制,出貨量也下降了2%。 由於整體需求下降,IDC認為在未來一段時間顯示器部件的價格會漸趨平穩,同時出貨量也會相應的有所減少,2021年全年PC顯示器出貨量將會達到1.43億部,同比上升4.6%。展望2022年,IDC預測全年出貨量增長會繼續放緩至2%,之後PC顯示器鈽銷量將會重新回歸至依靠更新換代來帶動。 ...

PC顯示器結束連續5季增長 出貨量首次下滑:或迎來集體降價

疫情尚未完全消散,其對不少行業帶來的影響還在繼續著。 IDC的最新統計顯示,三季度PC顯示器出貨首次下滑,同比減少了7.2%。 這里的首次是起點是疫情以來,因為催生出居家辦公、遠程會議、在線網課等需求,顯示器品牌們已經見證了連續5個季度的出貨增長。 這意味著,顯示器市場的需求已經趨向平穩,甚至更佳冷靜。供需關系的改變意味著,價格或迎來下跌空間。 按照IDC的預估,遊戲顯示器在2020年的均價是339美元,預計到2025年下跌至309美元。 產品方面,IDC稱,消費者對144Hz+高刷新率、2K/4K解析度以及34~49英寸的曲面產品保持著濃厚的興趣。盡管PC顯示器整體開始抽水,但遊戲顯示器後續的動能還是相當強勁。 來源:快科技

功夫動作遊戲《師父》死亡和年齡增長系統解釋

《赦免者》法國開發商Sloclap打造的第三人稱功夫動作遊戲《師父》將提前2周發售,目前定於2022年2月8日推出。同時官方還探討了師父的死與年齡增長系統原理機制。 功夫這個詞可以代表任何需要努力耐心習得、練習的技能或技術。武術上的功夫包括了持續的自我精進,以及時時透過練習來保持的技術水準。從這點來看,一輩子的時間絕不可能足以認識或精通功夫。 新戰鬥視頻: 我們的主角「師父」雖然一輩子都在學習功夫,但一開始也只有20歲。師父的動力來自對復仇的渴望,並且也必須面對一群危險的刺客。這些刺客在城里為數眾多,還有重兵把守的要塞保護。我們的年輕徒弟沒有一輩子的時間來精進功夫,隨著他在黃昏出發去復仇,必須在一天晚上找到、擊敗所有敵人。 先前已經說明,這位英雄擁有一項強大的工具,可以協助自己達成目標,那就是能讓英雄復活的古代墜子。可是一切都是有代價的。那個墜子需要生命能量才能運作,因此每次英雄復活,就會變老。 這表示遊戲開始時,玩家擁有的資源就有限制,必須小心管理,才能一路前進到旅程的終點。年齡不會讓主角變弱,但會稍微影響主角的能力:年紀越大,就會用越多最大生命值去交換攻擊力,人物的模型也會展示出現在的年齡,玩家將可以依此好好思考行動的後果。然而,變老並不會減損能力,玩家可以用任何年齡完成遊戲。 死後復活的能力讓玩家有機會能反覆回到戰鬥中。在返回戰鬥之前,死亡畫面其實是玩家可以喘口氣、反省先前錯誤的好地方。玩家可以在這里解鎖新的技能、開放更多選項,以便處理造成自己死亡的狀況。玩家也可以在任務之間進入英雄的武館,以及在關卡各地可以找到的寺廟解鎖技能。 寺廟還能讓玩家選擇不同的加成,在每次挑戰期間改善人物的能力。每種加成都有不同的消耗需求或先決條件。加成和技能一樣,都能讓玩家專攻自己最需要的東西:更多生命值、更多專注次數、提升最高結構值、武器耐久性等等。 這些升級不會在死亡時喪失,加上死亡後馬上復活的能力,一開始可能會覺得自己所向無敵。但這不會永遠持續下去,而且死亡的次數越多,年齡增長的速度就越快。這點由死亡計數器來表現:第一次死亡會在復活時增加一歲。第二次就是增加兩歲、第三次三歲,依此類推。唯一降低或重設計數的方式,就是使用有這種功能的寺廟,或是擊敗章節魔王等特定的敵人。 完成章節會使死亡計數歸零,但年齡不受影響。主角無法變得更年輕,只會在一次次倒地又復活的過程中變老。雖然可以欺騙死神一陣子,但最後歲月還是不會放過任何人。超過一定的年紀後,生命能量就不足以提供墜子使用,因此將無法再次復活。這時主角的最終死亡就會變成徹底的遊戲結束。 雖然在遊戲結束時會失去解鎖的技能與升級,但有一些東西會留下來。每次完成遊戲中的一個章節,就會留下一個完成時年齡的儲存點。玩家可以繼續前往下一章,或是再試一次,挑戰更好的表現。除了儲存點之外,也可以花更多經驗值永久解鎖技能,使技能在新遊戲開始時立刻有效。 來源:3DMGAME

英偉達Q3財報:淨利潤大幅增長 顯卡漲價供不應求

近日英偉達發布了截至10月31日的公司2022財年第三季度財報。報告顯示,英偉達Q3營收為71.03億美元,與上年同期的47.26億美元相比增長50%,與上一財季的65.07億美元相比增長9%。淨利潤為24.64億美元,與上年同期的13.36億美元相比增長84%,與上一財季的23.74億美元相比增長4%。 英偉達公布的非美國通用會計准則每股收益為1.17美元,收入為71億美元,較去年同期的每股收益1.04美元和65億美元增長60%。 按照業務來算,三大部門的具體表現如下: 遊戲收入:32.2億美元,而預期為31.8億美元,比去年同期增長42%。 數據中心收入:29.4億美元,而預期為26.9億美元,比去年同期增長55%。 專業可視化產品收入:5.77億美元,同比增長144%,比上一季度增長11%。 汽車業務收入:1.35億美元,比去年同期增長8%,比上一季度下降11%。 英偉達之所以能取得如此優秀的答卷,主要跟目前市場需求有關。有專家表示因為代工廠緊缺,導致顯卡生產比較困難,而需求遠大於產能,導致這種情況還將延續下去。此外,遊戲顯卡的價格不斷提高,也是讓英偉達業績持續提高的原因。 英偉達CEO黃仁勛表示:「第三季度的業績出色,創下營收記錄。」「英偉達RTX通過光線追蹤和AI改造了計算機圖形,對於龐大且不斷增長的遊戲玩家和創作者市場,以及構建工作站的設計師和專業人士來說,它是一個理想的升級」。 英偉達指出,其遊戲顯卡現在都具有防止被用來挖礦的軟體。而在2022財年第三季度,專門針對挖礦推出的CMP系列礦卡銷售額為1.05億美元,低於第二季度的2.66億美元。 英偉達預計,2022財年第四財季該公司的營收將達74.0億美元,上下浮動2%。而有31名分析師此前平均預期英偉達第四財季營收將達68.6億美元。 來源:3DMGAME

流媒體增長放緩 迪士尼第四財季業績全面不及預期 股價盤後跌超3%

迪士尼在周三盤後報告了不及市場預期的第四財季財報,該股在盤後交易中下跌超過3%。財報顯示,迪士尼第四財季調整後每股收益37美分,市場預期51美分;營收185.3億美元,市場預期187.9億美元。迪士尼表示,該公司當季增加了210萬迪士尼+訂閱用戶,大幅不及市場預期的940萬;訂閱總數達到1.181億,亦不及市場預期的1.254億。 迪士尼CEO鮑勃-查佩克(Bob Chapek)曾在9月份表示,該流媒體部門的增長「遇到了一些阻力」,並預計四季度將增加「低個位數的數百萬」用戶。 在財報電話會議上,查佩克重申了該公司的目標,即到2024年達到2.3億至2.6億迪士尼+用戶。 財報還顯示,第四財季迪士尼+每位訂閱用戶平均月收入為4.12美元,同比下降9%。迪士尼+、ESPN+和Hulu的訂閱人數為1.79億。該公司直接面向消費者部門的營收增長了38%,達到46億美元。 ESPN+和Hulu每位訂閱用戶的平均月收入略有上升。 此外,該公司當季內容銷售和許可營收增長了9%,達到20億美元。 迪士尼在第四財季發行了《黑寡婦》、《失控玩家》和《尚氣與十環傳奇》等電影,並取得了不錯的票房成績。 隨著新冠疫苗接種的增加,迪士尼主題樂園的遊客人數在2021年下半年有所增加。 迪士尼的所有全球主題樂園都在第四財季開放,其幾艘游輪恢復航行。包括主題樂園、酒店和商品在內的整個業務部門的營收增長了26%,達到54.5億美元。 迪士尼指出,該公司在2021財年的總成本為10億美元,以符合政府規定並加強員工和遊客的安全措施。 來源:cnBeta

藝電第二財季營收18.26億美元 淨利潤同比增長59%

據報導,藝電(EA)今日公布了該公司的2022財年第二財季財報。報告顯示,藝電第二財季總淨營收為18.26億美元,相比之下上年同期為11.51億美元;不按照美國通用會計准則,淨預訂額(net bookings)為18.51億美元,相比之下上年同期為9.10億美元;淨利潤為2.94億美元,相比之下上年同期為1.85億美元,同比增長59%。 藝電第二財季淨預訂額超出華爾街分析師預期,且對2022財年全年的淨預訂額展望也超出預期,從而推動其盤後股價上漲3%以上。 第二財季業績概要: 在截至9月30日的這一財季,藝電的淨利潤為2.94億美元,相比之下上年同期為1.85億美元,同比增長59%;每股攤薄收益為1.02美元,相比之下上年同期為0.63美元,這一業績不及分析師預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,25名分析師此前平均預期藝電第二財季每股收益將達1.17美元。 藝電第二財季總淨營收為18.26億美元,相比之下上年同期為11.51億美元。 按營收組成劃分,藝電第二財季來自於完整遊戲業務的營收為6.17億美元,相比之下上年同期為2.82億美元;來自於直播服務及其他業務的營收為12.09億美元,相比之下上年同期為8.69億美元。 藝電第二財季淨預訂額為18.51億美元,相比之下上年同期為9.10億美元,這一業績超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,23名分析師此前平均預期藝電第二財季淨預訂額將達17.5億美元。 藝電第二財季毛利潤為13.32億美元,相比之下上年同期為8.65億美元。藝電第二財季營收成本為4.94億美元,相比之下上年同期為2.86億美元。藝電第二財季運營利潤為3.40億美元,相比之下上年同期為1.49億美元。 藝電第二財季總運營支出為9.92億美元,相比之下上年同期為7.16億美元。其中,研發支出為5.53億美元,相比之下上年同期為4.21億美元;營銷和銷售支出為2.33億美元,相比之下上年同期為1.56億美元;總務和行政支出為1.76億美元,相比之下上年同期為1.33億美元;無形資產攤銷支出為3000萬美元,相比之下上年同期為600萬美元。 藝電第二財季來自於業務運營活動的現金流為6400萬美元,相比之下去年同期來自於業務運營活動的現金流為6100萬美元。在過去12個月時間里,藝電來自於業務運營活動的淨現金為14.16億美元,相比之下去年同期為20.41億美元。 在第二財季中,藝電回購了230萬股股票,用於回購股票的資金總量為3.25億美元;在過去12個月時間里,藝電總共回購了950萬股股票,用於回購股票的資金總量為13.01億美元。在第二財季中,藝電派發了一筆每股0.17美元的現金股息。 藝電已經宣布將派發一筆每股0.17美元的現金股息,這筆股息將於2021年12月22日向截至2021年12月8日營業時間結束時為止的在冊股東發放。 第二財季運營亮點: 在2022財年的前6個月中,全平台大約有1億名玩家參與了EA SPORTS全球足球遊戲。 《Apex Legends》第九賽季和第十賽季先後分別創下了自第一賽季以來的最高活躍玩家人數新紀錄。 《戰地2042》(The Battlefield 2042)的公開測試有770萬名玩家參與其中。 到目前為止,《星球大戰:銀河英雄》(Star Wars: Galaxy of Heroes)的玩家人數已經超過1億。 業績展望: 藝電預計,在截至2021年12月31日的2022財年第三財季,該公司的淨營收將達17.50億美元左右,其中遞延淨營收的變化預計將在8.75億美元左右;淨利潤預計將達500萬美元左右;每股攤薄收益預計將達0.02美元左右,不及預期;淨預訂額預計將達26.25億美元左右,不及預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,23名分析師此前平均預期藝電第三財季淨預訂額將達27.4億美元,25名分析師此前平均預期藝電第三財季每股收益將達3.26美元。藝電還預計,2022財年第三財季營收成本將達6.25億美元,運營支出將達11.00億美元。 藝電預計,2022財年淨營收將達69.25億美元左右,其中遞延淨營收的變化預計將在7億美元左右;淨利潤預計將達5.83億美元左右;每股攤薄收益預計將達2.03美元左右,不及預期;運營現金流預計將達19.50億美元左右;淨預訂額預計將達76.25億美元左右,超出預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,28名分析師此前平均預期藝電2022財年淨預訂額將達75.8億美元,28名分析師此前平均預期藝電2022財年每股收益將達6.65美元。藝電還預計,2022財年的營收成本將達18.48億美元,運營支出將達41.10億美元。 股價變動: 當日,藝電股價在納斯達克常規交易中下跌1.60美元,報收於140.17美元,跌幅為1.13%。在隨後截至美國東部時間周三下午5點46分(周四凌晨5點46分)的盤後交易中,藝電股價上漲4.50美元,至144.00美元,漲幅為3.23%。過去52周,藝電的最高價為150.30美元,最低價為110.15美元。 來源:cnBeta

三星計劃到2026年將晶圓產能增加兩倍,晶片需求增長帶動投資

全球半導體產能不足在過去的一年里已經不是什麼大新聞,不斷增長的需求使得供應短缺情況進一步加劇。不少晶圓生產廠商都選擇擴充產能,比如新建晶圓廠,以滿足市場的需要。三星在今年就宣布,未來十年將投資1515億美元用於晶圓廠的建設。 圖:三星在韓國京畿道華城市建設中的Fab 據TomsHardware報導,近日三星高管在會議上表示,計劃通過原晶圓廠擴建和新建晶圓廠,大幅度提升產能。到2026年,產能將是目前的三倍,盡可能滿足客戶需求。目前三星已經在韓國京畿道平澤市建造一座全新的晶圓廠,接下來可能會在美國德克薩斯州有同樣的行動。需要在四年時間里,將產能增加兩倍,三星看起來對未來非常樂觀。三星是世界第二大晶圓代工廠,僅次於台積電(TSMC),目前擁有100多個客戶。 除了產能,三星也在推進工藝的研發。三星將會在3nm製程節點引入了全新的GAAFET全環繞柵極電晶體工藝,第一代3nm工藝已推遲到2022年上半年量產,而第二代3nm工藝將會在2023年量產。三星表示,與原來的5nm工藝相比,首個採用採用MBCFET工藝的3nm GAA製程節點的晶片面積減少了35%,性能提高30%或功耗降低50%。此外,三星也沒有放棄對現有工藝的改進,之前推出了用於CIS、DDI、MCU的17LPV工藝,在28nm工藝基礎上加入了14nm工藝使用的FinFET工藝技術,以相對低成本享受到新的技術優勢。 ...

微軟21-22財年Q1財報公開 硬體增長166%帶動遊戲部門收益

微軟今日公開了截至9月30日的21-22財年第一季度財報,公司整體收入同比增長22%,達到453億美元,利潤增長48%,達到205億美元。遊戲相關的要點如下: · Xbox遊戲內容與服務收入同比增長2%,主要由XGP訂閱服務與第一方遊戲帶動,不過來自第三方遊戲的收入有所下滑 · Xbox硬體收入同比增長166%,用戶對新主機的需求依舊很高 · 本季度Xbox遊戲收入同比增長16%,達到近36億美元,不僅高於先前的預期,同時也創造了第一季度的新記錄。另外在過去的12個月里,年度收入約為158.7億美元,同樣創下了新紀錄。 來源:電玩部落

AMD公布2021Q3財報,連續六個季度增長

AMD公布了2021年第三季度業績,營收為43.13億美元,高於此前41億美元的預期,實現了54%的同比增長,與上一季度的38.50億美元相比也增長12%。毛利率維持在48%,高於去年同期的44%。淨利潤為9.23億美元,同比增長137%,與上一季度的7.10億美元相比增長30%。 在這個季度,AMD實現了連續六個季度的營收增長,再次打破單季度營收記錄。增長的主要動力來自於企業、嵌入式和半定製事業部,來自遊戲機的定製晶片和數據中心產品推動了收入的增加,營收為19.15億美元。計算與圖形事業部仍然是主要的收入的來源,但增長速度並不是最快的,在過去的一個季度里營收為23.98億美元。 雖然AMD的毛利率仍然維持在48%,但仍然低於其50%的設定目標。另外,盡管營收數據非常好,但現金流卻連續出現下滑。AMD表示,現金流減少的原因是包括對「長期供應鏈產能」的投資,不過並沒有進一步說明是哪方面的投入。在過去的一個季度,AMD還回購了7.5億美元的股票,這個從每股收益增長中也能反映出來。 AMD預計2021年第四季度的營收將會繼續攀升,達到45億美元(上下浮動1億美元),同比增長約39%,環比增長約4%,業績展望的數據超出了不少分析師的預期。此外,毛利率有可能提高到49%至49.5%的水平,進一步接近AMD期望達到50%的目標。 ...

Xbox Series X/S需求強勁 微軟Q1遊戲收入增長16%

美國時間周二,微軟發布了截止到2021年9月30日的第一季度財報,由於Xbox Series X/S需求強勁,微軟該季度遊戲收入(36億美元)相比去年同期增長了16%。 Xbox硬體收入相比去年同期增長了166%,這是因為一年之前Xbox Series X/S還沒有發售。 微軟表示Xbox內容和服務收入較去年同期增長2%,Xbox Game Pass訂閱服務和第一方遊戲的增長被第三方遊戲的下滑部分抵消。 CEO納德拉表示公司的遊戲部門目睹了「第一季度盈利和用戶粘性達到創紀錄水平,這個聖誕季將帶來有史以來最豐富的內容和獨占遊戲陣容,包括《光環:無限》在內的三款全新3A遊戲可通過Xbox Game Pass訂閱服務遊玩,XGP將繼續提供最有價值的遊戲。」 財務長Amy Hood還對截至到2021年12月31日的本季度遊戲業務進行了展望。 她在周二的財報電話會議上說:「在遊戲方面,由於去年同期我們的表現很好,包括我們推出了新世代主機以及Xbox內容和服務,我們預計本季度的收入將以高個位數增長。 至於Xbox內容和服務,由於聖誕假期Xbox平台強烈的用戶投入以及多個3A遊戲的推出,我們預計收入增長15%-17%。」 Hood還說,她預計「主機銷售將繼續受到供應鏈不確定性的影響」。 微軟Q1總收入453億美元,營運收入202億美元,增長27%。 來源:3DMGAME

Xbox硬體營收同比增長166% 推動遊戲業務增長16%

微軟日前宣布了2021年7月1日至9月30日期間的2022財年第一季度財務業績。 發布會還介紹了「More Personal Computing」業務的最新表現,該業務包括微軟的遊戲部門和Xbox品牌。 我們了解到,遊戲業務的整體收入同比增長了16%(5.01億美元)。Xbox內容和服務收入保持相對平穩,增長2%,這得益於去年同期發布的強勁對比數據。 微軟提到,Xbox Game Pass訂閱和第一方遊戲的營收同比增長,但第三方遊戲營收的下降部分抵消了這一增長。 最大的份額來自Xbox硬體收入,受Xbox Series X/S需求的持續推動,該收入同比增長166%,而去年同期表現較差。 我們還了解到,對遊戲的投資是More Personal Computing領域運營費用增長15%的驅動因素之一。 就微軟整個公司而言,所有相關數據都是盈利的,而且同比增長顯著(收入20%,營業收入24%)。 和往常一樣值得一提的是,微軟沒有使用傳統的4月至3月的財年計算方式,而是使用自己的日歷,從7月至6月,這就解釋了為什麼這里描述的結果是第一季度,而不是第二季度。 來源:3DMGAME

3DM速報:索尼遭PS5第三方側板商瘋狂嘲諷 XGP用戶增長低於預期

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 索尼遭PS5第三方側板廠商瘋狂嘲諷;微軟整活冰箱遭黃牛包圓 1、你過來啊!索尼遭PS5第三方側板商瘋狂嘲諷 嘿,還就跟你槓上了。這事還得說回年初,大家肯定都知道,PS5兩側的那兩塊大白板,就是海馬立領(有圖),實際上是可以換第三方的。只不過吧,換是能換,廠商!律師函了解下。欸,這事吧橫的就怕不要命的,早在2月份Dbrand就公開了自己的系列定製PS5面板Darkplates,賣了不說,還在Reddit附貼一則,「來告我們啊!」 只能說啊,雖遲但到。也就前些天,Dbrand突然下架了全部該產品,並且在Reddit發帖,解釋下架就是因為幾個月前收到了索尼的律師函,說是解釋太平和了,文章幾乎是把索尼給罵了一頓。你居然說我的原創侵犯了你的商標,靠,《魷魚遊戲》你咋不告呢?(配圖)現在搞我!你喵的就是自己想出黑的! 食物鏈頂層的索尼,其實並非毫無疏忽,因為直到如今,PS5的側板專利仍然沒弄下來。那還慫個屁啊,所以一周還沒過,Dbrand直接搬出了個Darkplates 2.0,還升級了個通風口,標語里更是針鋒相對,可著索尼又是一頓噴:「就算今年底咱可能會被送進最高安全級別監獄,但至少您的PS5,將獲得無可爭議的原創設計,很高興把這個設計授權給你,索尼,你會發現我們的收費可太離譜了」。 老哥,真刑(告辭)!目前索尼還沒有進一步的表態,後面的事接著關注吧。 2、XGP用戶增長低於預期,不過冰箱給黃牛搶光了 黃牛是瘋了嗎,冰箱都搶? 剛剛正式發售的整活產品XSX mini冰箱,短短幾分鍾內就被一搶而空,沒錯,又是給黃牛包圓了。現在eBay上已經出現了大量售價翻出兩三倍的倒賣,什麼都炒?真就無處不在唄。哦對了,Xbox還有個別的事。 根據近期微軟的一則財務文件顯示,過去的12個月(截止今年6月),XGP訂閱人數37.48%的增幅,並未能達到47.79%的預期目標,只能說去年的85.75%,實在高的太離譜了… 雖然據透露,目前的XGP用戶,估計有2000~3000萬,但准確數字,估計這段時間微軟應該會公開了。 新聞一句話 1、金搖杆獎年度候選:《生化8》《雙人成行》《死亡循環》 金搖杆獎2021候選名單正式公布,《惡靈古堡8》、《密特羅德:生存恐懼》、《雙人成行》、《死亡循環》等10部作品,將競逐年度遊戲大獎。 2、一夜暴富!《盜賊之海》玩家數突破2500萬 《盜賊之海》官方宣布,本作的玩家數已經突破2500萬,達到了新的里程碑。玩家只要在10月26日前登錄《盜賊之海》,都將獲得25000枚金幣以及25枚達布隆,另外還將有一位幸運玩家將一夜暴富,白嫖2500萬金幣。 3、放飛!《彈丸論破》系列銷量突破500萬 《彈丸論破》官方宣布,遊戲的系列銷量已經突破了500萬份,《彈丸論破 三部曲合集 + 幸福彈丸論破 S》即將於 11 月 4 日發售,登陸Switch平台。 來源:3DMGAME

XGP過去12個月用戶增長低於微軟的預期

根據微軟上周提交的一份財務文件,Xbox Game Pass訂閱用戶在過去的12個月(截止到2021年6月30日)增長了37.48%,但沒有達到微軟的目標47.79%。 對比來說,微軟上個財年(截止到2020年6月30日),XGP訂閱用戶增長了85.75%,超過了公司的增長目標(71%)。這意味著剛剛過去的這一財年,XGP吸引了更少的新用戶,沒有達到微軟的預期。 訂閱用戶增長目標是與微軟高管的股票薪酬掛鉤的幾個業績目標之一(盡管這是唯一一個純粹的遊戲目標)。 XGP 2017年6月推出,現已成為微軟遊戲業務的核心,截止到2021年1月,已經吸引了超過1800萬訂閱用戶。 來源:3DMGAME

柴犬幣准備上線Robinhood 推動SHIB迎來5%增長

隨著柴犬幣(SHIB)即將通過 Robinhood 平台上市,外界預計它將掀起又一輪「狗狗幣」(Dogecoin)衍生品的風浪。自 2021 年初以來,這款加密貨幣因「巨大的收益」而受到不少投機者的關注。截至 WCCFTech 發稿時,其已在請願網站上收到 26 萬+ 的簽名。 (圖 via WCCFTech) 受此消息影響,SHIB 幣價已迎來超過 5% 的漲幅,當前價格為 0.000029 美元左右,距離今年 4 月份創下的 0.00003389 美元歷史最高記錄僅有一步之遙。 從本質上來講,SHIB 不過是一項基於以太坊 ERC-20...

2021 年,基於 Arm 的筆記本電腦處理器收益將增長超三倍

Strategy Analytics 手機元件技術 (HCT) 最新發布的研究報告 《2021 年基於 Arm 的筆記本電腦處理器市場份額:蘋果初步領先》指出 ,2021 年 ,Arm 筆記本電腦處理器的收益將增長超過三倍。蘋果、聯發科和高通將在 2021 年占據 Arm 筆記本電腦處理器市場的最大收益份額。基於 Arm 的筆記本電腦處理器市場收益在 2020 年增長了 9 倍,到 2021 年將增長超過 3 倍,達到...

全球PC市場連續第六個季度增長 聯想蟬聯PC市場冠軍

知名市場研究機構 IDC 與Canalys分別公布了 2021 年第三季度全球個人電腦市場的研究報告。在供應鏈及物流問題的影響下,全球PC市場在上季度依然實現了持續增長。後疫情時代,個人電腦作為數字生活的中心,更新周期在縮短,滲透率持續提高,市場總量到 2025 年都將至少保持當前規模,同時高價值商用客戶需求正在快速恢復。 ...