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NS今年新游最多 索尼新游增長率最高 Xbox新游數墊底

近日,據著名數據分析機構 NPD 分析師 Mat Piscatella 公布的消息,任天堂今年發布新遊戲最多,索尼新遊戲增長率最高,微軟的新遊戲數據三家中墊底。其中 Switch 發布的新遊戲最多,新遊戲增長率最最低 ,PS4&PS5 其次,但是新遊戲增長率最高 ,Xbox One&Xbox Series 發布的新遊戲最少,新遊戲增長率排名第二。 著名數據分析機構 NPD 分析師 Mat Piscatella 公布的數據顯示: Switch 在 2021 年 (1 月...

研究:氣候危機對個人和社會產生的焦慮水平正在不斷增長

據媒體報導,氣候危機正在對兒童和年輕人的心理健康造成越來越大的傷害;領導人必須現在就採取行動,創造一條通往更快樂和更健康的未來的道路。專家們於今日(當地時間2021年10月6日)在《BMJ》上發文警告稱,生態焦慮水平--對環境末日的長期恐懼--正在增長,尤其是在兒童和年輕人中,另外還可能對個人和社會造成重大和潛在的損害。 資料圖 研究人員Mala Rao和Richard A Powell指出,忽視日益增長的生態焦慮的影響有可能會加劇那些更容易或不容易受到這些心理影響的人之間的健康和社會不平等,而社會經濟影響--尚未被隱藏和量化--將大大增加解決氣候危機的國家成本。 他們呼籲領導人認識到未來的挑戰,現在就採取行動的必要性並作出必要的承諾、創造一條通往更幸福和更健康的未來的道路、不讓任何人掉隊。" 他們指出,2020年對英國兒童精神科醫生的調查顯示,超過一半(57%)的兒童和年輕人對氣候危機和環境狀況感到不安。 而最近對16至25歲年輕人的氣候焦慮的國際調查顯示,氣候變化的心理(情感、認知、社會和功能)負擔深刻地影響著來自世界各地大量的這些年輕人。 他們在論文中寫道,這些發現還提供了關於年輕人的情緒如何跟他們被政府和成年人背叛和拋棄的感覺相聯系的見解。政府被視為未能作出充分的反應,使年輕人感覺「沒有未來」、「人類註定要失敗」。 那麼要做什麼來緩解不斷上升的氣候焦慮水平呢?他們對此回答道:「增加生態焦慮的年輕人和老年人的樂觀情緒和希望的最好機會是確保他們能獲得關於氣候減緩和適應的最好和最可靠的信息。尤其重要的是關於他們如何能跟自然更緊密地聯系在一起、在個人層面上為更綠色的選擇做出貢獻並跟志同道合的社區和團體聯合起來的信息。」 研究人員最後總結稱:「氣候危機是一種生存威脅,對未來的恐懼是無法完全解決的,除非有一個共同的統一的全球戰略來解決全球變暖這一根本原因,並給每個人--特別是年輕人和最脆弱的社區--一個更好的未來的希望。」 來源:cnBeta

二季度全球TWS出貨5830萬台 增長率跌至6.4%,蘋果首次下滑

在連續幾個季度均以兩位數的勢頭強勁增長後,TWS 出貨量似乎已達頂峰,增長率降至 6.4%,2021 年第二季度整體僅出貨 5830 萬台,創三年以來新低。2021 年第二季度,全球個人智能音頻市場出貨量達 9980 萬台,整體增長 4.7%。作為個人智能音頻市場的領導者,蘋果的增長率首次出現下滑,並呈現出放緩跡象。AirPods TWS 設備的出貨量在 2021 年第二季度下降了 25.7%,降至 1500 萬台,導致本季度整個 TWS 市場的增長低於往常。 原標題:全球 TWS 市場2021 年第二季度增長率為 6.4%,為近三年來最低 來源:Canalys科納仕咨詢 蘋果仍然在 TWS...

今年代工市場將首次超過1000億美元大關 同比強勁增長23%

市場研究機構IC Insights最新數據顯示,受益於5G智慧型手機處理器、網絡和數據中心處理器等應用的推動,今年代工市場有望實現創紀錄的23%增長,達到1072億美元。IC Insights指出,基於市場對用於網絡和數據中心計算機、新型5G智慧型手機以及用於其他高增長市場應用(如機器人、自動駕駛汽車和駕駛員輔助自動化、人工智慧、機器學習和圖像識別系統)的先進處理器的強勁需求。 預計到2021年全球代工銷售額將達到1072億美元,增長23%,與2017年創下的增長率紀錄持平。值得注意的是,2017年的強勁增長主要是由於三星將其System LSI業務內部轉移重新歸類為代工銷售,而非強勁的自然市場增長。 預計今年的代工總銷售額將首次超過1000億美元大關,並繼續以強勁的11.6%的同比速度增長,到2025年總代工銷售額預計將達到1512億美元。 其中,預計今年純代工市場將強勁增長24%,達到871億美元,超過去年23%的增長速度。預計到2025年,純代工市場將增長至1251億美元,2020-2025年間年復合增長率達12.2%,占2025年代工總銷售額的82.7%,今年則為81.2%。台積電、聯電和其餘幾家專業代工廠預計今年將實現健康的銷售增長。這些供應商也在大力投資新產能,以支持預測期內對其業務的預期需求。 外部銷售主要由高通等客戶推動的三星占據了IDM代工市場的大部分。IC Insights預計,今年IDM代工市場將增長18%,達到201億美元。預計到2025年IDM代工市場將增至261億美元,5年復合年增長率為9.0%。 英特爾近來的舉措已經表明,它打算在未來幾年作為IDM代工廠在業內發揮更大影響力。英特爾在10nm以下工藝技術落後於台積電和三星之後,於今年3月啟動了「IDM 2.0」戰略,以扭轉其IC製造的被動局面。英特爾的新戰略旨在使該公司擺脫幾十年來強調使用內部晶圓產能來製造晶片的重心。相反,它計劃更多地利用第三方代工廠來獲得最先進的工藝技術,同時還將自己轉變為合同製造(代工廠)服務的主要供應商。 來源:cnBeta

《真女神轉生5》惡魔介紹:佛教護法之神「增長天」

世嘉公布了《真女神轉生5(Shin Megamitensei 5)》「每日惡魔」的第106位惡魔——鬼神「增長天」的介紹,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《真女神轉生5》鬼神「增長天」介紹 「增長天」是佛教的護法之神,亦是四天王之一,與八部眾同族,受帝釋天的命令守護四方位之南方,能保萬物成長、五穀豐收。 除了介紹新的惡魔外,視頻最後官方還披露了接下來要介紹的惡魔剪影,第107位惡魔將是女神,大家猜不猜得到是誰呢? 來源:遊俠網

Yole:汽車半導體價值將從2020年的344億美元增長至2026年785億美元

Yole最新報告稱,在汽車晶片層面,半導體的價值將從2020年的344億美元增長至2026年的785億美元,年復合增長率達14.75%。Yole的市場研究總監Eric Mounier博士指出,由於電氣化的重大轉變,最大的增長來自電動汽車領域。 如今,一輛汽車平均擁有價值450美元的半導體,到2026年,這一數字將達到700美元。汽車技術發展主要由C.A.S.E(車聯網、ADAS、車輛共享、電氣化)驅動。Yole的分析人士預計,與C.A.S.E.相關的電子模塊市場將在2020-2026年呈以下趨勢演變。 圖源:Yole 車聯網方面,2020-2026年,從近330億美元增長至550億美元,年復合增長率為14.55%;ADAS領域將在2026年達到600億美元以上,年復合增長率為6.50%;車輛共享方面,到2026年將達到約30億美元,年復合增長率10.39%;電氣化領域最為可觀,2026年將達到288.04億美元,其年復合增長率達53.45% 總體來看,到2035年C.A.S.E.市場規模將達到3180億美元。 (校對/holly) 來源:cnBeta

世界最長洞穴增長至676公里 至今仍未探索完畢

據媒體報導,近日,作為目前世界上已知最長的洞穴系統——猛獁洞,經過專業人員的測量後,再次刷新了其長度紀錄。 美國國家公園管理局(NPS)在一份聲明中表示,經過洞穴研究基金會(CRF)的最新測量,為猛獁洞新繪制了8英里(13公里)通道的地圖,使其傳長度增加至420英里(676公里),這大約是紐約市和北卡羅來納州羅利之間的距離。 洞穴研究基金會是在1957年成立的一個非盈利組織,60多年來一直協助猛獁洞的調查工作,至今已經有數千名志願者參與到調查工作。 猛獁洞於1969年獲得世界上最長洞穴系統,當時只有65英里的勘測長度。1972年9月9日,洞穴研究基金會的探險者在地下發現了猛獁洞穴系統和弗林特嶺洞系之間存在聯系,導致猛獁洞系統的總長度增加至144英里。 在洞穴研究基金會的數十年的持續協助下,還發現了幾個較小的洞穴(如Proctor Cave、Roppel Cave和Morrison Cave)猛獁洞洞穴系統之間存在連接,所有這些最終促成了目前420英里的長度。 據了解,猛猛獁洞穴內部非常之大,而且許多洞坑歷史悠久,因此它被聯合國列入世界遺產名錄。而猛獁洞穴到底有多大是個謎,幾乎一直都有新洞穴和新通道被發現,同時這個壯觀的迷宮也一直在往地下拓展。 猛獁洞其中的10英里對遊客開放,它由255座溶洞分五層組成,上下左右相互連通,洞中還有洞,宛如一個巨大而又曲折幽深的地下迷宮。 來源:遊民星空

至今仍未探索完畢 世界最長洞穴又增長了676公里

據媒體報導,近日,作為目前世界上已知最長的洞穴系統——猛獁洞,經過專業人員的測量後,再次刷新了其長度紀錄,。美國國家公園管理局(NPS)在一份聲明中表示,經過洞穴研究基金會(CRF)的最新測量,為猛獁洞新繪制了8英里(13公里)通道的地圖,使其傳長度增加至420英里(676公里),這大約是紐約市和北卡羅來納州羅利之間的距離。 洞穴研究基金會是在1957年成立的一個非盈利組織,60多年來一直協助猛獁洞的調查工作,至今已經有數千名志願者參與到調查工作。 猛獁洞於1969年獲得世界上最長洞穴系統,當時只有65英里的勘測長度。1972年9月9日,洞穴研究基金會的探險者在地下發現了猛獁洞穴系統和弗林特嶺洞系之間存在聯系,導致猛獁洞系統的總長度增加至144英里。 在洞穴研究基金會的數十年的持續協助下,還發現了幾個較小的洞穴(如Proctor Cave、Roppel Cave和Morrison Cave)猛獁洞洞穴系統之間存在連接,所有這些最終促成了目前420英里的長度。 據了解,猛猛獁洞穴內部非常之大,而且許多洞坑歷史悠久,因此它被聯合國列入世界遺產名錄。而猛獁洞穴到底有多大是個謎,幾乎一直都有新洞穴和新通道被發現,同時這個壯觀的迷宮也一直在往地下拓展。 猛獁洞其中的10英里對遊客開放,它由255座溶洞分五層組成,上下左右相互連通,洞中還有洞,宛如一個巨大而又曲折幽深的地下迷宮。 圖片來自美國國家公園管理局網站 來源:cnBeta

IDC:組件短缺貫穿2021 但EMEA遊戲PC市場仍保持強勁增長

國際數據公司(IDC)在一份新報告中指出:2021 年 2季度,歐洲、中東和非洲(EMEA)地區的遊戲 PC 市場繼續迎來了穩健的季度增長 —— 同比 +10.8%,出貨量達到了 250 萬台。預計到 2021 年底的時候,這一長期增長趨勢仍將持續。到 2025 年的時候,PC 遊戲市場預計將增至 1140 萬台,五年復合年增長率(CAGR)為 2.5% 。 資料圖(via Lenovo) 在西歐市場,2021 上半年的居家辦公需求,還是對遊戲 PC 市場起到了較大的推動作用。 而玩家們對於硬體性能的渴求,將在...

[圖]RIAA年中報告:上半年美國音樂類營收71億美元 同比增長27%

美國唱片業協會(RIAA)近日發布了 2021 年中報告,今年上半年美國唱片音樂收入為 71 億美元(按零售價格計算),相比較去年同期(56 億美元)增長了 27%。 流媒體音樂仍然是音樂產業最大的現金牛,在 2021 年上半年占美國音樂產業全部收入的 84%。 在流媒體子集中,付費訂閱以巨大的優勢領先。上半年,付費訂閱產生了 46 億美元的收入。這幾乎是音樂總收入的三分之二,同比增長了 26%。訂閱的數量也在增加,在上半年達到了 8200 萬的記錄。與 2020 年上半年的 7300 萬訂閱量相比,增長了 13%。 數字下載曾經是一個主要的收入渠道,不過今年的營收只有 3.19 億美元,占總收入的 5%。實體音樂銷售繼續令人印象深刻,特別是黑膠唱片。在...

IDC:全球企業WLAN市場增長依然強勁

IDC 公布的全球無線區域網(WLAN)季度跟蹤報告顯示,2021 年第 2 季度 WLAN 市場的企業部分增長率仍然強勁,市場同比增長 22.4%,達到 17 億美元。在 WLAN 市場的消費者部分,本季度的收入下降了 5.7%,為 23 億美元,使 2021 年第 2 季度的總收入同比增長 4.6%。 ...

Rocket Lab公布2021上半年業績 營收較去年同期增長146%

經歷了忙碌的 2021 上半年,Rocket Lab 又於本周三分享了該公司的最新業績。可知在過去 6 個月時間里,其營收達到了 2950 萬美元。與此同時,截止 6 月 30 日,其積壓的訂單量也增至 1.414 美元,較去年同期的 5990 萬美元增長了 136% 。 ...

CDPR 2021上半年營收增長29% 但利潤下滑28%

CD Projekt最近發布了2021年上半年財報,上半年CDPR營收增長了29%,至1.24億美元。這主要依賴《賽博朋克2077》《巫師3》及其資料片持續的銷量增長。利潤下滑28%,至2760萬美元。 雖然實體遊戲銷售額相比去年同期僅增長了5%,但數字遊戲方面增長了32%。這反應了玩家在購買CDPR遊戲方式的轉變。除此之外,購買地點也出現了重大轉變。CDPR報導稱2021年上半年歐洲地區銷售額下降了52%,同時北美地區銷售額增長了94%。 CD Projekt表示,盡管總收入有所增長,但它的利潤還是受到了《賽博朋克2077》的影響,此外對《賽博朋克2077》修復和後續開發團隊也占據了一部分支出。 來源:3DMGAME

打入蘋果十年,立訊精密高增長時代終結

近日,蘋果產業鏈巨頭立訊精密發布年中財報,顯示其上半年營收 481.47 億元,同比增長 32.08% ;淨利潤 30.89 億元,同比增長 21.73% 。很難想像,這家在十年前為蘋果公司提供連接器的東莞電子廠,如今已長成一個占據蘋果 Airpods 耳機超半數份額的年收入千億的消費電子巨頭。 作者/李水青 就在今年 8 月初,產業鏈內消息稱,立訊精密將首次為蘋果手機為 iPhone 13 代工,被認為是其沖擊富士康這一世界第一代工廠的重要一步。 自 2011 年首次進入蘋果產業鏈,立訊精密步步「上位」,光環加身的同時也面臨新的壓力。伴隨今年上半年這份還不錯的成績單,「主業務毛利率跌至 15.78%」、「增利不增收」、「賺了吆喝不賺錢」等聲音此起彼伏。業績增長符合預期,卻無法反映到股價上。 截至當日收盤,立訊精密跌 3.83% ,報 37.20元 。 截圖來自騰訊自選股 沖擊富士康? 營收 481.47...

面板價格迅速增長 電視出貨量下半年大機率急轉直下

8月24日,TrendForce集邦咨詢發布的報告顯示,2021年上半年全球電視出貨量年增10%,達9845萬台。雖然最終出貨量較原先預期減少了5.8%,但這一表現依舊創下五年新高。 ...

車用晶片出貨有望增加 封測廠再迎增長動能

隨著「車芯荒」有望緩解,車用晶片出貨量或大幅增加,相關封測廠也迎來新的增長動能。業內指出,看好封測龍頭日月光投控、驅動IC封測廠頎邦、南茂,布局CIS先進封裝的力成,以及半導體晶圓封測廠精材等的業績表現。 據台灣《經濟日報》報導,業內人士指出,日月光投控旗下日月光半導體高雄廠,去年車用晶片出貨量超過30億顆,全球車用客戶超過60家,今年良好態勢持續,看好車用營收跳躍式增長,年增率達60%。據悉,目前車用收入占日月光投控總營收的5%-6%,預計明年可提升至10%。 顯示驅動IC(DDI)封測方面,業內看好車用大幅提升市場對DDI的需求,假設全球8000萬台電動車都配備三個螢幕,車用DDI每年市場規模至少2.4億顆起跳,將成頎邦、南茂長期營運動能之一。加上封測代工報價持續利好,預計頎邦第三季度營收將環增6%,毛利率提升至33.4%。而南茂此前在法說會上透露,將延續上半年增長動能,審慎樂觀看待第三季度預下半年營運增長。 CIS封測方面,力成看好車用、工業CIS市場發展潛力,並將TSV(矽穿孔)技術導入CIS封裝,目前認證進度符合預期。另外公司竹科三廠預計2022年開始運作,也拓寬CIS產線發展空間,該業務將成為力成存儲器之外的另一個重要業績增長動能。台積電旗下子公司精材上半年車用CIS業務同比增超20%。公司認為第三季度業績有望出現季節性回升,不過第四季度不確定仍高。(校對/樂川) 來源:cnBeta

今年第2季度智能手錶出貨量同比增長27% 蘋果仍是第一

Counterpoint Research 近日發布《Global Smartwatch Model Tracker》,顯示今年第 2 季度全球智能手錶出貨量與去年同期相比增長了 27%,表明該行業已經從 COVID-19 的陰影中走出來。 蘋果出貨量依然穩居第一,但由於與中國和印度品牌的競爭加劇,其市場份額較去年同期略有下降。全球前 5 大智能手錶 OEM 廠商中,三星和 Garmin 出貨量同比分別增長 43% 和 62%, 超過市場平均增速,增速高於其他頂級品牌。 得益於 Galaxy Watch...

晶片缺貨 PC電腦增長速度下調:少賣1000萬台

從2020年開始PC市場受益於遠程教育及辦公需求,好不容易從下滑趨勢轉變成上漲趨勢,但是愈演愈烈的全球晶片缺貨問題已經開始影響PC市場的增長速度了,預計今年會少賣1000萬台。 調研公司IDC日前發布報告,下調了2021年全球PC市場的出貨預期,從早前5月時預估的逾3.57億台、年增18.1%,下修至3.47億台,年增14.2%。 今年的PC市場出貨量依然大漲,但是這一下調意味著會少了1000萬的出貨量。 PC及平板市場受限於缺料、交期延長,加上持續發生的物流問題,為整體供應帶來重大挑戰,IDC指出,需求依然存在,且大多的需求並不會消退,尤其是來自商用及教育端的需求。 IDC預期,2021到2025年包括桌面計算機、筆電及工作站等傳統PC市場出貨規模,年復合成長率為3.2%,平板電腦的年復合成長率則為-1.5%。 此外,面板及IC相關組件的短缺仍將限制整體PC供應,不過筆電仍將是未來PC市場增長的主要驅動力。 IDC修正後的全球PC市場出貨表現中,筆電在今年仍有雙位數增長,2022年降至5%以下年成長,2023年將出現微幅年衰退走勢,於2024年反彈回升。 至於桌面電腦及平板電腦則將在2022年起出現出貨年減走勢。 來源:快科技

[圖]鈉電池新突破:雙面石墨烯讓容量增長10倍有餘

無論是製成特殊泡沫作為熱開關,還是與陶瓷混合形成超強的電解質,石墨烯正以一些有趣的方式塑造著電池技術的未來。現在,來自瑞典的科學家又將這種神奇材料應用到可持續的鈉電池中,從而讓容量比傳統鈉電池增長了十倍有餘。 在改進和創造電池設計的道路上,科學家已經廣泛注意到了地球蘊藏豐富的鈉,是目前鋰離子電池的優秀替代者。這些鈉離子電池的功能很像今天的鋰離子電池,通過在液態電解質中的一對電極之間穿梭離子來發電,但就目前而言,它們的性能還不盡如人意。 部分原因是鈉離子的尺寸比鋰離子大,所以它們不能很好地與由石墨烯堆疊層組成的石墨電極融合。通常情況下,隨著電池的循環,離子將自由地進出石墨電極,這個過程被稱為插層(intercalation),但體積較大的鈉離子無法有效地儲存在結構內。這大大阻礙了鈉離子電池的性能,使其容量約為 35 mAh/g,是鋰離子化學的十分之一。 為了尋求這一問題的解決方案,查爾姆斯理工大學的科學家們轉向了一種具有特殊性質的新型石墨烯。該團隊的 Janus 石墨烯以一位因擁有兩張臉而聞名的羅馬神命名,其特點是只有一面的分子既是間隔物,又是鈉離子的活性互動點。 我們之前已經看到這種思維被應用於所謂的 Janus 粒子,例如,允許球體既吸引又排斥水。在這種情況下,只在石墨烯材料的一個面上發現的分子促進了堆疊片之間的靜電相互作用,同時也在它們之間創造了更多的空間,該團隊發現這帶來了容量的巨大收益。 團隊成員孫金華(Jinhua Sun,音譯)解釋說:「我們在石墨烯層的一側添加了一個分子間隔。當這些層疊在一起時,分子在石墨烯片之間創造了更大的空間,並提供了一個互動點,這導致了容量的大幅提高」。 通過使用他們的新型Janus石墨烯而不是石墨,科學家們在他們的實驗性鈉電池中實現了332 mAh/g的容量,這比傳統設計高出約10倍,並接近石墨中的鋰容量。 來源:cnBeta

Ember:不斷增長的電力需求使煤炭得以生存

據媒體報導,今年,隨著人們冒險走出疫情「繭」,他們消耗的電力比COVID-19關閉世界之前還要多。但清潔能源仍不足以滿足不斷增長的需求,因此煤炭正在卷土重來。根據倫敦智庫Ember最新發布的一份分析報告顯示,2021年前6個月,全球電力需求比大流行前水平上升了5%。 ...

上線五年保持穩步增長,夢幻花園全球總收入突破30億美元

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 Sensor Tower 商店情報數據顯示,自2016年8月上市以來,全球 App Store 和 Google Play 玩家在Playrix《夢幻花園 Gardenscapes》付費已超過30億美元。 作為最早一批將消除玩法和敘事元素相結合的手遊,《夢幻花園》成功引領瞭消除手遊的迭代升級,並成為全球手遊暢銷榜頭部常客。2021上半年,該遊戲內購收入達到4.05億美元,在全球消除+裝飾手遊暢銷榜排名第2,僅次於《夢幻家園 Homescapes》(4.69億美元),超越Playrix旗下另一款作品《夢幻水族箱 Fishdom》。 自2016年上市以來,《夢幻花園》收入保持穩步增長。2020年該遊戲收入達到9.59億美元,比2019年增長瞭78%。總的來說,該遊戲位列2020全球手遊暢銷榜第9名,超越Sony《命運-冠位指定 》(第10名)。 美國是《夢幻花園》收入最高的市場,貢獻瞭11億美元,占該遊戲全球總收入的37%。日本和德國市場分列第2和第3,中國iOS市場排名第4。 平臺方面,來自 App Store 的收入占50.2%,Google Play 占49.8%。 Playrix早期的作品是一款尋物解謎手遊,向三消手遊轉型為該發行商帶來瞭豐厚的利潤。得益於在熱門賽道的基礎上創造出獨特的消除+裝飾玩法,《夢幻花園》成為全球收入最高的手遊之一,並在今年達成30億美元收入里程碑。實現這一成就的還有我們近期報道過的萬代南夢宮《七龍珠爆裂激戰》。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

IEEE Spectrum年度排行:Python綜合熱度、增長速度、工作需求都是榜首

IEEE Spectrum 剛剛公布了它們的 2021 年 top 程式語言排名,包括綜合排名、趨勢上漲最快、市場需求最多等排行。結果 Python 仍然是綜合排名最高的一門語言。 ...

IDC: 2021年全球PC出貨量預估3.47億台 同比增長14.2%

根據 IDC 公布的最新調查數據,2021 年全球 PC 出貨量有望達到 3.47 億台,同比增長 14.2%。雖然增幅已非常明顯,但由於全球大流行病帶來的持續的供應鏈和物流挑戰,這一數字實際上比該研究公司 5 月份預測的全年 18% 的增長有所下降。 ...

研究發現兩種關鍵的大腦功能會隨著年齡的增長而改善

據媒體報導,與年齡有關的認知能力下降是一個眾所周知的話題,但是當涉及到一個人的心理能力時,變老並不完全是壞消息。根據喬治敦大學醫學中心的一項新研究,兩種關鍵的心理技能實際上可能隨著年齡的增長而提高,使老年人能夠更好地處理新的數據,並將重要的信息鎖定。 這項新研究建立在過去一些小規模研究的基礎上,這些研究發現衰老可能不會保證認知能力下降,事實上,它可能會改善認知的各個方面。研究人員建議,可能有可能改善這些關鍵的心理技能,以幫助緩解隨著自然衰老而發生的大腦衰退。 研究結果是基於對702名58至98歲的參與者的研究,在這個年齡段,衰老對認知變化的影響最大。研究人員專注於認知的三個關鍵方面:執行控制、警覺和定向。 在這三個關鍵的大腦功能中,只有「警覺」被發現隨著年齡的增長而變差;這種技能涉及對新信息的准備和警覺性。另外兩項,定向和執行控制,都被發現隨著年齡的增長而改善,作為決策和自我控制等方面的堅實基礎。 該研究的高級調查員Michael T. Ullman博士說: 人們普遍認為注意力和執行功能會隨著年齡的增長而下降,盡管一些較小規模的研究給出了耐人尋味的暗示,對這些假設提出了質疑。但我們的大型研究結果表明,這些能力的關鍵要素實際上在衰老過程中得到了改善,這可能是因為我們在一生中都在練習這些技能。 來源:cnBeta

Take Two第一季度財報:收入下降 但利潤大幅度增長

Take Two今天發布了2022財年第一季度(2021.4.1-2021.6.30)財報。截止到6月30日,收入比去年同期下降了2%,來到了8.13億美元,淨預定值下降了29%,至7.11億美元。這些數字超過了公司的收入預期。該季度Take Two的利潤比去年同期增長了72%,來到了1.52億美元。 Take Two指出《俠盜獵車手5》《俠盜獵車手Online》《碧血狂殺2》《碧血狂殺Online》和《無主之地3》等遊戲驅動了第一季度業績。 Take-Two還指出,它正面臨著與去年同期的艱難比較。去年財年的第一季度是疫情期間的第一個完整季度,當時整個遊戲行業的發行商財報都有重大的業績上漲。 Take Two更新了旗下各系列IP的最新銷量,其中《俠盜獵車手5》超過了1.5億套,系列累計銷量超過了3.5億套。次世代版《俠盜獵車手5》定於今年聖誕假期發售。 現匯總如下: 《俠盜獵車手5》:1.5億,系列累計超過了3.5億 《碧血狂殺2》:3800萬,系列累計超過了6000萬 《NBA 2K21》:超過1100萬套,系列累計超過了1.12億 《無主之地》系列:7100萬 《文明6》:1100萬套,系列累計銷量超過了5800萬套 《生化奇兵》:3800萬 《天外世界》:超400萬套 根據Take Two發售遊戲圖表,《小蒂娜的奇幻樂園》定於2022年1月至3月之間發售 2K將在本月晚些時候公布一個新的系列 來源:3DMGAME

CAPCOMQ1賺瘋了 利潤同比增長超100%、《惡靈古堡8 村莊》售出450萬份

CAPCOM官方今日公布了截止至2021年6月30日的第一季度財報,該財報顯示:本季度CAPCOM賺瘋了。 本季度CAPCOM淨銷售額達484.23億日元(同比增長104.1%)、營業收入達236.04億日元(同比增長120.4%);歸屬母公司的淨利潤則達到了173.44億日元(同比增長121.9%)。 本季度,CAPCOM旗艦作品《惡靈古堡8:村莊》和《怪物獵人:崛起》的發售極大的推動了業務成果——全季度視頻遊戲銷量達1330萬份(同比增長44.6%),這也是CAPCOMQ1歷史上利潤、銷售額最高的一季度。 股價方面,2021財年第一季度的每股收益能夠達到81.22萬日元,遠超去年同期的36.6萬日元;CAPCOM方面預測,截止至2022年3月31日的本財年結束,CAPCOM全年淨銷售額將達到1000億日元、營業收入約為420億日元、歸屬母公司的純利潤將達到300億日元。 遊戲方面:今年5月正式發售的《惡靈古堡8:村莊》獲得了大量玩家的好評,其全球出貨量超過450萬份;而上一財年末發售的《怪物獵人:崛起》繼續保持著強勁的銷售力度,持續增長。(CAPCOM財年通常在次年3月末結束) 來源:遊民星空

CAPCOM2022財年Q1財報:銷售額利潤皆翻倍增長

CAPCOM於今日(7月29日)發布了2022財年Q1(2021年4月1日至2021年6月30日)的財報,其中銷售額增長了104.1%,營業收入增長120.4%。由於大規模新產品的推出和數字銷售的貢獻,銷售額和所有利潤項目均創歷史新高。 財報顯示,第一季度的合並財務業績銷售額為484.23億日元。利潤為236.44億日元;普通利潤為238.99億日元(同比增長125.0%),歸屬於母公司的淨利潤為173.40億日元(同比增長121.9%)。 公司表示,在本財年Q1中,核心數字內容業務重點為《惡靈古堡:村莊》的推出,以及上一財年尚未發布的《怪物獵人:崛起》。公司積極推動的數字銷售的強勁表現對提高業務績效起到了主導作用。 《惡靈古堡:村莊》由於穩定的人氣,全球出貨量為450萬部,同時《怪物獵人:崛起》在任天堂Switch上的表現優異,熱度依然在持續攀升。 同時,本季度家用主機遊戲銷量為1330萬(同比增長44.6%),這也創下了歷史新高。 CAPCOM還表示,公司參加了於6月舉辦的E3 2021展會對提高IP知名度並吸引新的玩家群體產生了巨大的推動。這顯著增加了數字銷售的盈利。在手機移動遊戲方面,CAPCOM通過IP許可權也獲得了不少利潤。 除此之外CAPCOM還在大力拓展自己旗下的電子競技業務。「CAPCOM Pro Tour Online 2021」將於4月舉行,從日本賽區開始,並在全球19個地區線上舉辦。《街頭霸王5》也將作為於6月舉辦的「英特爾世界公開賽」項目之一。 來源:3DMGAME

CAPCOM公開21-22財年(4月~6月)財報 利潤翻倍增長

今日(7月29日),CAPCOM發布了2022財年Q1(4月-6月)的財報,其中銷售額增長了104.1%,營業收入增長120.4%。由於大規模新產品的推出和數字銷售的貢獻,銷售額和所有利潤項目均創歷史新高。 財報顯示,第一季度的合並財務業績銷售額為484.23億日元。利潤為236.44億日元;普通利潤為238.99億日元(同比增長125.0%),歸屬於母公司的淨利潤為173.40億日元(同比增長121.9%)。 公司表示,在本財年Q1中,核心數字內容業務重點為《惡靈古堡:村莊》的推出,以及上一財年尚未發布的《怪物獵人:崛起》。公司積極推動的數字銷售的強勁表現對提高業務績效起到了主導作用。 《惡靈古堡:村莊》由於穩定的人氣,全球出貨量為450萬部,同時《怪物獵人:崛起》在任天堂Switch上的表現優異,熱度依然在持續攀升。同時,本季度家用主機遊戲銷量為1330萬(同比增長44.6%),這也創下了歷史新高。 CAPCOM還表示,公司參加了於6月舉辦的E3 2021展會對提高IP知名度並吸引新的玩家群體產生了巨大的推動。這顯著增加了數字銷售的盈利。在手機移動遊戲方面,CAPCOM通過IP許可權也獲得了不少利潤。 除此之外CAPCOM還在大力拓展自己旗下的電子競技業務。「CAPCOM Pro Tour Online 2021」將於4月舉行,從日本賽區開始,並在全球19個地區線上舉辦。《街頭霸王5》也將作為於6月舉辦的「英特爾世界公開賽」項目之一。 來源:遊俠網

太空與科幻收藏品價值正在不斷增長:拍賣會上接連打破紀錄

據媒體報導,上周是太空探索的重要一周,阿波羅11號登月迎來52周年紀念日,另外,一些太空紀念品完成了重要的拍賣--包括746萬美元的阿波羅導航計算機(Apollo Guidance Computer,該次登月任務背後的大腦)、11.97萬美元的1962年Krechet-94月球太空服、6.3萬美元的尼爾·阿姆斯特朗的月球表面飛行清單、25萬美元的1967年原版太空電視劇《星際迷航》中的Type-2 Phaser手槍等等。 20年來,人們一直在爭論,科學和航天大事記在拍賣中被低估了,不過本周的幾項結果表明,它們的價格正在上漲且在COVID Collectibles Bonanza中刷新了紀錄。以下為這些拍賣的物品清單: 阿波羅導航計算機 - 74.6萬美元 Krechet-94("Gyrfalcon") 月球航天服 - 11.97萬美元 帶有尼爾·阿姆斯特朗親手注釋的月球表面飛行清單 - 6.3萬美元 理察·費曼(Richard Feynman)有關挑戰者號太空梭災難的檔案 - 4.41萬美元 凱西·沙利文(Kathy Sullivan)執行任務兩次佩戴的Seiko手錶(615千米高和10千米深) - 2.142萬美元 艾倫·比恩的《Sunrise over Antares》 - 2.016萬美元 《星際迷航》中的Type-2 Phaser手槍...

海力士二季度營業利潤增長38% 預計存儲晶片需求持續強勁

  全球第二大存儲晶片製造商韓國SK海力士公司周二表示,預計2021年剩餘時間存儲晶片需求將持續強勁,得益於數據中心的擴建和智慧型手機中更復雜晶片的使用。該公司表示,由於移動設備對數據存儲的需求增加,NAND快閃記憶體產品在今年下半年的增長將尤為強勁。 該公司DRAM營銷主管在財報電話會議上表示:「需求水平比我們今年年初預期的要強勁得多,尤其是來自5G智能手機和個人電腦的需求,預計這種有利的記憶體市場狀況將持續到2021年下半年。」 海力士當天發布的財報顯示,二季度營業利潤增長38%,至2.7萬億韓元(約合23億美元),創2018年四季度以來新高,因個人電腦和其他設備的記憶體晶片需求迅速增長,以及來自計算機伺服器運營商的需求恢復。營收增長20%,至10.3萬億韓元。 來源:cnBeta

研究稱早餐多攝入蛋白質、晚餐少攝入蛋白質可能是肌肉增長的關鍵

據媒體報導,越來越多的研究表明,保持健康不僅僅是關乎人們攝入的食物類型,還包括一天中某些食物的攝入時間。這個系列的最新研究是來自日本早稻田大學的一項研究,研究人員發現,早上攝入更多的蛋白質,晚上攝入更少的蛋白質可能是肌肉生長和功能的最佳選擇。 如果人們想促進肌肉增長,需要攝入蛋白質。許多人為此轉向蛋白質奶昔和廉價的蛋白質來源,但往往是在一天中的晚些時候食用。新研究表明,最好改變這一習慣,選擇在早餐時攝入大部分蛋白質。 "早餐時攝入蛋白質導致超負荷誘導的肌肉肥大,"新研究報告解釋說,晝夜節律影響了這些積極作用。研究人員表示,在小鼠和人類中都觀察到了這種 「時間營養學」飲食對肌肉功能和生長的改善。 骨骼肌的生長與支鏈胺基酸(BCCA)的消耗有關,而轉基因小鼠被用來確認蛋白質時間和肌肉生長之間的聯系。特別令人感興趣的是,當小鼠的第二餐含有較少的蛋白質數量時,它們仍然體驗到了好處--這與小鼠被餵食的總體較多的蛋白質數量形成對比。 然後研究人員對人類參與者進行了測試,以確定同樣的基於晝夜節律的飲食周期是否會產生類似的影響。這項測試涉及60名65歲及以上的女性。研究人員表示,吃一種主要在早餐而不是晚餐時給予蛋白質的飲食,導致了肌肉功能的改善。 結果表明,人們常見的飲食方式--早餐攝入更多的碳水化合物,晚餐攝入更多的蛋白質--可能需要改變,以獲得最佳的肌肉健康。 來源:cnBeta

Netflix第二季度營收73億美元:淨利潤同比增長87.9%

據報導,美國視頻流媒體服務提供商Netflix今日公布財報稱,該公司2021財年第二季度營收為73.42億美元,與去年同期的61.48億美元相比增長19.4%;淨利潤為13.53億美元,與去年同期的7.20億美元相比增長87.9%;每股攤薄收益為2.97美元,相比之下去年同期為1.59美元。 Netflix第二季度營收略微超出華爾街分析師預期,且第三季度每股收益展望也超出預期,但第二季度每股收益和第三季度營收展望均未能達到預期,全球新增流播放服務付費用戶人數也未達預期,從而導致其盤後股價下跌逾2%。 主要業績數據: 在截至6月30日的這一財季,Netflix的淨利潤為13.53億美元,與去年同期的7.20億美元相比增長87.9%;每股攤薄收益為2.97美元,遠高於去年同期的1.59美元,但仍舊低於分析師此前預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,35名分析師此前平均預期Netflix第二季度每股收益將達3.15美元。 Netflix第二季度營收為73.42億美元,與去年同期的61.48億美元相比增長19.4%,略微超出分析師預期。據雅虎財經頻道提供的數據顯示,34分析師此前平均預期Netflix第二季度營收將達73.2億美元。 按地域劃分,Netflix第二季度來自於美國和加拿大地區市場的流播放服務營收為32.35億美元,高於去年同期的28.40億美元;來自於歐洲、中東和非洲地區市場的流播放服務營收為24.00億美元,高於去年同期的18.93億美元;來自於拉丁美洲地區的營收為8.61億美元;高於去年同期的7.85億美元;來自於亞太地區的營收為7.99億美元,高於去年同期的5.69億美元。 Netflix第二季度運營利潤為18.48億美元,相比之下去年同期的運營利潤為13.58億美元;運營利潤為25.2%,相比之下去年同期為22.1%。 成本和支出: Netflix第二季度營收成本為40.18億美元,相比之下去年同期為36.44億美元;營銷支出為6.04億美元,相比之下去年同期為4.34億美元;技術和開發支出為5.37億美元,相比之下去年同期為4.35億美元;總務和行政支出為3.35億美元,相比之下去年同期為2.77億美元。 用戶數據: Netflix第二季度全球流播放服務付費用戶的總人數達到了2.0918億人,與去年同期的1.9295億人相比增長8.4%。其中,美國和加拿大地區的流播放服務付費用戶人數為7395萬人,高於去年同期的7290萬人;歐洲、中東和非洲地區的流播放服務付費用戶人數為6870萬人,高於去年同期的6148萬人;拉丁美洲地區的流播放服務付費用戶人數為3866萬人,高於去年同期的3607萬人;亞太地區的流播放服務付費用戶人數為2788萬人,高於去年同期的2249萬人。 Netflix第二季度全球新增流播放服務付費用戶人數為154萬人,遠低於去年同期的1009萬人,且未能達到分析師預期。據財經信息供應商FactSet調查顯示,分析師此前平均預期Netflix第二季度全球新增流播放服務付費用戶人數將達175萬人。按地區劃分,Netflix第二季度美國和加拿大地區的新增付費用戶人數為-43萬人,相比之下去年同期為294萬人;歐洲、中東和非洲地區的新增付費用戶人數為19萬人,相比之下去年同期為275萬人;拉丁美洲地區的新增付費用戶人數為76萬人,相比之下去年同期為175萬人;亞太地區的新增付費用戶人數為102萬人,相比之下去年同期為266萬人。 其它財務信息: 奈飛第二季度來自於業務運營活動的淨現金為-6400萬美元,相比之下去年同期來自於業務運營活動的淨現金為10.41億美元。奈飛第二季度的自由現金流為-1.75億美元,相比之下去年同期為8.99億美元。截至2021財年第二季度末為止,Netflix持有的現金、現金等價物和限制性現金總額約為78.05億美元,相比之下截至2020財年第二季度末為71.80億美元。 業績展望: Netflix預計,2021財年第三季度公司營收將達74.77億美元,與去年同期的64.36億美元相比增長16.2%,略微低於分析師預期;運營利潤將達15.50億美元,運營利潤率將達20.7%;淨利潤將達11.58億美元,每股攤薄收益將達2.55美元,超出分析師預期;全球流播放服務付費用戶淨增人數將達350萬人,全球流播放服務付費用戶總數將達2.1268億人,同比增長率達到9.0%。 據雅虎財經頻道提供的數據顯示,34名分析師平均預期Netflix第三季度每股收益將達2.17美元,33名分析師平均預期Netflix第三季度營收將達74.8億美元。 股價變動: 當日,Netflix股價在納斯達克證券市場的常規交易中下跌1.23美元,報收於531.05美元,跌幅為0.23%。在隨後截至美國東部時間周二下午4點09分(周三凌晨4點09分)為止的盤後交易中,Netflix股價下跌10.86美元,至520.19美元,跌幅為2.05%。過去52周,Netflix的最高價為593.29美元,最低價為458.60美元。 來源:cnBeta

《決勝時刻現代戰域》開發商Raven 一年內員工人數增長了50%

《決勝時刻現代戰域》開發商Raven Software最近的招聘熱潮獲得了媒體VGC關注,VGC分析指出這家工作室在不到一年中雇傭了超過100名員工,至少還會再招聘40名員工。 自2020年8月以來,Raven招聘的100多名員工中包括至少12個製作人,將近40名程序師和測試人員,超過30個美工和動畫師,10名設計師和更多其他職位。 最讓人注意的是,Raven最近挖來了《孤島驚魂6》遊戲總監Ted Timmins擔任《決勝時刻現代戰域》的新任創意總監,此外還有重生娛樂的首席動畫師Manuel Torres Pineda以及《堡壘之夜》的高級製作人William Fine。 VGC指出Raven的招聘數據是基於LinkedIn上公開的個人資料,這表明在過去12個月里,Raven的員工數量增長了近50%,以滿足《決勝時刻現代戰域》這款免費射擊遊戲的爆炸性增長。 《決勝時刻現代戰域》自2020年3月發售以來一直是一款大熱遊戲,24小時內吸引了600萬玩家,3天內吸引了1500萬,10天內吸引了3000萬,1個月內吸引了5000萬,9個月內吸引了8500萬,13個月內吸引了1億玩家參與。 為了滿足不斷膨脹的玩家群體的需求,Raven——自2010年以來一直是《決勝時刻》每一款付費遊戲的支援工作室——一直在大力招募新成員,試圖發展成為一家真正的獨立系列工作室。 根據在領英上的公司簡介,目前約有350人將其列為自己的工作地點。對這些檔案的分析顯示,至少有100名員工在過去一年中加入了該公司。 2015年,在Raven成立25周年慶典上拍攝的一張公司照片顯示,該公司約有150名員工,這意味著該公司的規模在6年內將翻一番。 來源:3DMGAME

Google提出量子比特循環糾錯方案 維持時間可呈指數級增長

為保護新生的量子計算機中的敏感信息免受錯誤影響,研究人員們已經付出了相當艱苦的努力。加州大學戴維斯分校的數學家 Greg Kuperberg 表示,盡管尚無重大突破,但未來前景已經相當明朗。柏林自由大學的理論物理學家 Joschka Roffe 指出,Google研究人員已經證明了完全糾錯的「觸手可及」。 驗證量子糾錯的 Sycamore 晶片(圖自:Google) 20 多年來,物理學家和工程師們一直在努力開發在現實中可行的量子計算機。有朝一日,其有望破解許多難以想像的問題,甚至輕松攻破當前的網際網路信息加密方案。 理論上,傳統計算機的基礎機構,是只能呈現 0 或 1 狀態的「1-bit」電子開關。但在獨特的量子領域,量子計算機還能夠同時呈現這兩種狀態(比如 30% 的 0 和 70% 的 1)。 遺憾的是,量子比特的狀態維持,對環境也提出了相當苛刻的要求。即便是最輕微的「噪聲」,比如雜散電場或磁場,都可消除量子比特的這一奇妙狀態。 研究配圖 - 1:Sycamore...

全球PC出貨量第二季度同比增長13% 聯想位居第一

據報導,市場研究公司Canalys公布報告稱,在2021年第二季度,全球PC市場繼續保持增長勢頭,台式機、筆記本和工作站的出貨量同比增長13%,達到8230萬台。報告還表明,PC需求仍然很高,特別是由於商用PC市場的需求表現強勁。 零部件供應仍是PC行業面臨的一大問題,但訂單短缺和積壓的程度正在下降。筆記本和移動工作站第二季度的出貨量同比增長15%,達到6670萬台;台式機和台式工作站的出貨量增長6%,至1560萬台。 Canalys研究總監拉沙布·多什(Rushabh Doshi)表示:「PC市場正處於一個再好不過的位置上。」他補充稱:「隨著全球市場逐步回歸正常,商業需求的增長很好地平衡了消費者需求的放緩,而這種放緩源於積壓訂單的完成和市場滲透率的提高。」 多什還稱:「PC銷售商現在有兩個重要的商業機會——首次使用PC的用戶和升級換代的PC用戶。隨著過去一年裝機量的大幅增長,升級機會將可提供強大的長期銷售渠道。不要忘記,現在有一些最激動人心的平台創新正在發生。蘋果公司有ARM和MacOS更新,微軟有Windows11,Google有Chrome OS,這將使PC成為它們的下一個『戰場』,而這只會讓供應商及其供應鏈合作夥伴從中受益。」 報告顯示,排名前五位的PC供應商都在2021年第二季度維持了出貨量增長的勢頭,而復蘇企業的商業需求是關鍵驅動因素。 其中,聯想擴大了領先優勢,年增長率高達14.7%,出貨量連續第三個季度突破2000萬台大關,達到2000.4萬台,市場占有率為24.3%。 惠普保住了第二名的位置,但在前五名中出貨量的增幅最小,僅為2.8%,原因是該公司在歐洲、中東和非洲地區和日本的發貨量增長速度放緩。惠普第二季度的出貨量為1859.4萬台,市場占有率為22.6%。 戴爾實現了16.5%的健康增長,與前兩名的增幅相近,原因是隨著業務復蘇推動新訂單增長,該公司在商業領域中的實力脫穎而出。與此同時,蘋果公司和宏碁以兩位數的增長分別位列第四和第五名,出貨量分別為640萬台和600萬台。 來源:cnBeta

《寶可夢:GO》發行五周年 收入50億美元並持續增長

今天是《寶可夢:GO》發行五周年的日子,根據 Sensor Tower 的一份最新報告現實,這款由任天堂、寶可夢公司、Niantic聯合開發的iOS和Android遊戲自發行以來的5年時間里創造了50億美元的收益。 據報導,該遊戲的19億美元收入來自美國。其中52%的營收來自Android, 48%則來自iOS。即使是在2021年上半年,當全球仍被疫情所籠罩時,《寶可夢:GO》在1月至6月間的收入也達到了驚人的6.416億美元。 從 Sensor Tower 給出的圖表中可以看出,這款遊戲的熱度並沒有隨著時間的推移而下降——反而它的穩定增長讓全世界的遊戲發行商都艷羨不已。 來源:遊俠網

Newzoo:遊戲玩家總數已達30億 2024年市場增長或超2187億美元

對於遊戲行業來說,2021 是個相當值得紀念的年份。Newzoo 在新發布的全球遊戲市場報告中指出:今年的遊戲玩家數量已經邁過了 30 億的大關,且有望在未來幾年迎來持續的增長。報告中強調了遊戲行業較以往任何時候都更加健康,其中有 28 億在移動設備上玩遊戲,且亞洲玩家的數字平台推動力和可訪問性都相當之高(PC 14 億 / 主機 9 億)。 (來自:Newzoo 官網) 考慮到許多玩家都是跨平台的多設備用戶,上述各項數據顯然會有較高的重疊度。不過展望 2024 年,Newzoo 還是預計玩家總數將超過 33 億。 除了預計未來幾年的玩家總數,Newzoo 還預計遊戲市場將保持 8.7% 的年復合增長率,並於 2024 年達到...

調查:消費者2021年上半年應用支出創紀錄,但安裝增長有所放緩

據媒體報導,根據應用商店智能公司Sensor Tower的初步數據,2021年上半年,消費者在移動應用上的支出達到了649億美元,這創造了新的紀錄。跟去年同期相比,App Store和Google Play的這一數據增長了24.8%。 但是,盡管業內專家認為,在疫情推動下,向移動設備的加速轉移將是一個持續的趨勢,但值得注意的是,盡管有了新的紀錄,消費者支出的增長速度略有放緩,下載的增長速度放緩得更厲害。 相比之下,從2019年上半年到2020年上半年,消費者在移動應用上的支出增長了28.4%,從405億美元增長到520億美元,低於同期的24.8%。 2021年上半年,蘋果App Store在全球消費者支出中占415億美元,是Google Play 234億美元的1.8倍。 然而Google Play的增長勢頭依然強勁,從2020年上半年的180億美元增長了30%,而App Store的增長速度為22.1%,為340億美元。Sensor Tower指出,這在一定程度上是由於來自菲律賓等市場的需求,COVID-19大流行迫使菲律賓的企業關閉和隔離。 遊戲之外的消費主要是由體育、金融、商業、書籍和娛樂應用驅動的。排名前100名的訂閱應用也占了這一支出的很大一部分,在此期間貢獻了83億美元。TikTok在2021年上半年仍是收入最高的應用,其次是YouTube和常規收入最高的Tinder。 當然,手機遊戲支出仍是消費者支出的最大組成部分,在今年上半年達到447億美元。App Store在這一數字中占了260億美元,但從2020年上半年到2021年上半年,增速從去年同期的26.5%放緩至13.5%。 2021年上半年收入最高的遊戲分別是騰訊的《王者榮耀》(150億美元以上)、PUBG Mobile(包括中國版的《絕地求生》,收益接近15億美元)、Genshin Impact(8.48億美元以上)、Roblox和Coin Master。 這家公司發現,今年上半年,移動應用下載增長也顯著放緩。 去年,COVID-19大流行推動了全球新移動應用安裝量的激增,因為消費者在工作、學校、購物、健康、食品雜貨等方面都在尋找應用。在2020年上半年,應用安裝量同比增長25.7%,達到713億次下載量。但在2021年上半年,下載量僅增長1.7%,達到725億次。 2021年上半年,App Store的非遊戲安裝量同比下降10.9%,從2020年上半年的183億次降至163億次。Sensor Tower認為,這反映出在美國等iOS用戶眾多的市場上,爭奪消費者注意力的競爭日益激烈。在美國,企業已經重新開業,個人活動也正在恢復。 與此同時,Google Play(非遊戲)的安裝量從2020年上半年的530億增加到今年上半年的562億,增長了6%。這可能跟Android占主導地位的市場對應用的需求有關,如印度這個市場一直受到疫情的影響。因此,在2021年上半年,Google Play的應用使用率比App Store高出3.5倍。 下載量最多的應用(非遊戲類)是TikTok,今年上半年新安裝量為3.846億。但這比去年同期的6.19億安裝量下降了38%--這一變化可以歸因於去年印度市場的禁令。在前5名的應用下載榜單中,Facebook占據了第二、第三和第四名的位置,分別是Facebook、Instagram和WhatsApp。Telegram排名第五,緊隨其後的是Messenger、Zoom、Snapchat、CapCut和Google Meet。 與此同時,App Store的手機遊戲下載量下降了22.8%,至44億,但Google Play的下載量在2021年上半年增長了3.9%,至237億。 來源:cnBeta

用於降低膽固醇的他汀類藥物與患痴呆症的風險成倍增長有關

在輕度認知障礙患者中,與不服用他汀類藥物的人相比,服用親脂性他汀類藥物使他們患痴呆症的風險增加一倍以上。根據在核醫學和分子成像協會2021年年會上發表的研究,親脂性他汀類藥物使用者的正電子發射斷層掃描(PET)顯示,首先受到阿爾茨海默病影響的大腦區域的新陳代謝有非常明顯的下降。 他汀類藥物是用於降低膽固醇和減少心臟病發作或中風風險的藥物。它們是已開發國家最常用的藥物,75歲以上的美國人中有近50%使用他汀類藥物。根據病人的健康需求,有不同類型的他汀類藥物,包括專注於肝臟的親水型他汀類藥物和分布於全身組織的親脂型他汀類藥物。 親脂性他汀類藥物包括辛伐他汀、氟伐他汀、匹伐他汀、洛伐他汀和阿托伐他汀。親水型他汀類藥物包括羅蘇伐他汀和普伐他汀。 加州大學洛杉磯分校分子和醫學藥理學學生研究項目的他汀類藥物和認知的項目負責人Prasanna Padmanabham說:"關於他汀類藥物對認知的影響,已經有許多相互矛盾的研究。雖然有些人聲稱他汀類藥物可以保護使用者免受痴呆症的影響,但其他人則斷言它們會加速痴呆症的發展。我們的研究旨在澄清使用他汀類藥物和受試者的長期認知軌跡之間的關系"。 研究人員根據三個參數將研究參與者分成幾組:基線認知狀態、基線膽固醇水平和使用的他汀類藥物類型。參與者接受了18F-FDG PET成像,以確定每個他汀類藥物組內任何腦代謝下降的區域。對八年的受試者臨床數據進行了分析。 發現使用親脂性他汀類藥物的輕度認知障礙或正常認知的患者與不使用他汀類藥物的患者相比,患痴呆症的風險高出一倍以上。隨著時間的推移,親脂性他汀類藥物使用者的PET成像也顯示後扣帶皮層的代謝大幅下降,該區域是已知在阿爾茨海默病的早期階段下降最明顯的大腦區域。相比之下,其他他汀類藥物的使用者或基線血清膽固醇水平較高的他汀類藥物使用者沒有發現臨床或代謝下降。 Padmanabham指出:"通過描述與使用他汀類藥物相關的代謝影響,我們正在提供一種新的PET應用,以進一步了解最常用的一類藥物與大腦老化的最常見病症之一之間的關系。"這些掃描的結果可用於告知病人關於哪種他汀類藥物最適合用於保護他們的認知和獨立運作能力的決定。 來源:cnBeta

Focus發布全年財報 收入2億美元增長了20%

Focus Home互動發布了全年財報。截止到2021年3月31日,公司全年營收增長了20%,來到1.71億歐元(2.04億美元)。只不過利潤增長就沒有那麼亮眼,只有2%,達到1330萬歐元(1590萬美元)。 雖然Focus的財報非常亮眼,新發售的遊戲《雪地奔馳》首月銷量超過了100萬套,但這家公司還是認為疫情傷害了他們的開發路線,「考慮到健康環境,這一財年新發售的遊戲比之前更少了」。 此外,Focus還表示因為新冠疫情,他們取消了多個遊戲項目,他們表示疫情期間復雜的工作環境使得他們不能達到預期的質量標準。 幸運的是,Focus目前現有的陣容年銷售收入增長了63%,幫助抵消了這些因素,驅動了整體的收入增長。 數字收入表現尤其亮眼,占了Focus Home互動全年收入的89%,相比來說去年只有59%。Focus指出,今年1月,因非法限制Steam遊戲的跨境銷售觸犯了歐盟的單一市場機制」而被歐盟委員罰款300萬歐元(360萬美元)。 對於當前財年,Focus Home互動預測年收入在1.5億歐元(1.79億美元)到2億歐元(2.39億美元)之間。 來源:3DMGAME