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《末日之戰》最高難度通關攻略

<p終於通了,最高難度挺難打的。<br先說一下最好用的武器:電磁散彈槍。後期對付外星人一槍一個。可惜彈藥不是太充足。<br敵人的AI和高會前後包抄你。遊戲自由度高,結局多。<br遊戲通過檢查點會自動存檔,一共113個~~~~~~~~~~~~<br說一下大致的劇情,(我打的是英文版)。大致是在韓國發現外星人,韓國的一位將軍。打算用外星人。提供的能量製造武器。不巧外星人被喚醒。最後被美軍消滅(不是完全的)。最後一關Reckoning提出收到信號在Paradise<brLost的那一關。你保護的那個人沒死。要你去救。順便提一下,還提到了日本艦隊幾小時後到達。(估計crysis 2會和日本有關系)~~~~ Crysis深度剖析與優化指南 <p說一下關卡難點(按關卡順序):<brRecovery<br在大樓里找到女人質後會碰上兩輛坦克,在一樓有火箭筒。不過只能搞定一輛。你向另一輛扔手榴彈。讓它開到加油站。用手榴彈搞定。或者之前在山上的任務點上。先撿火箭筒<br(在公路的檢查點也有火箭筒和煙霧彈)。<brRelic<br在後期會遇到穿納米作戰服的敵人。注意不要靠近它,否則會被他用「力量模式」打死。另外他也會隱身(注意觀察影子)。<brAssault<br上軍艦之後(用力量模式跳上去),用火箭筒消滅敵人的載具。之後跳下來。用望遠鏡引導空軍轟炸。<brOnslaught<br能從坦克上下來!在一座山道路會分成兩條。走右邊。(左邊是用地雷封起來的死路)。注意直升機。<brCORE<br最叫人頭痛的一關,不分上下左右,無重力。遇到黃顏色旋轉的東西要打爆(能不開火儘量別開火,注意隱蔽),在中後期會遇有幾面玻璃組成的地方(到一定時間玻璃會破,之前再有噪音的地方能收集武器彈藥)。通過玻璃後一扇大門會打開。之後會來到一個地方鑽進左邊冒起的洞,身體會加速來到一個空間里面可以隔着玻璃看到外星人成長的過程。<br等一會向玻璃的反方向有一個門能出去。<br最後來到一個有電光的空間。等一會們就會打開(發出電光的機器都啟動之後),進去本關結束。<br!!!如果發現門打不開,就要重新讀檔!!!!!<brParadise Lost<br終於沖出外星人基地,中旬要你保護你的隊長,他的作戰服壞了,熱量流失後會凍死(抄襲《失落的星球》???)。注意在他旁邊幫助他打敵人(在剛開始的碰到隊長的集裝箱<br里有武器),到着火的載具殘骸邊上能補充熱量。最後從側面上橋過關。<brExodus<br終於可以爽一下了本關中有大量的外星敵人。經過CORE之後大家肯定很郁悶,可以發泄了。注意:旁邊有載具(防空炮)可以用PS:防空炮是不能移動的。<brAscension<br在本關中你體驗到開運輸機的樂趣,不過飛機的性能不好。<br飛機轉彎時用Q、E鍵能加速飛機轉彎,shift鍵短時間能啟動助推器。<brA、D鍵能閃避。<br注意:<br一般是從橋下飛過<br不要碰到白的屏蔽,會被凍成冰塊。<br注意龍卷風,保持一定高度。靠近山壁通過。<br用機槍射擊敵人後,再用導彈攻擊。(導彈具有鎖定功能)<br儘量不要出現前後夾擊的情況<br注意聽語音提示操作飛機。否則自動墜機。如果存檔了。一定要讀取存檔前一次的存檔。否則墜機卡關。<brReckoning<br遊戲的最後一關,在航空母艦上進行。在船里頭有點繞。第一次上到甲板前,先撿起6管幾槍。打一會敵人之後,撿起同伴的電磁散彈槍和沖鋒槍,艙門旁邊有彈藥補給和2個火箭筒。(可以回到船艙內暫時休息。)消滅敵人後跟着在隊員。通過升降台回到武器庫。最後關閉核反應堆。走岔路回繞遠到醫務室拿榴彈炮。第二次到甲板滅了第一個小BOSS之後,會後出現大BOSS。先摧毀它的4個炮台。等飛機用光束(激光??)破壞了左側部分的防禦罩,用剛才在醫務室拿到榴彈炮(核武器???)。防禦罩壞了後放出三個小外星人。<br先搞定它們。之後用榴彈炮瞄準鎖定。用同樣的方法搞定右側部分。<br之後會BOSS會飛到航母的上空,自己躲到航母前側。打爆BOSS的一個炮台。注意它會放出大量外星人優先解決。用武器打爆BOSS身體中間的洞。用榴彈炮鎖定射擊。BOSS倒下後,跳上航母前側的運輸機。看到BOSS和航母一起爆炸沉入海中。遊戲結束!<br敵人的分類:<br軍人:<br普通士兵:基本沒有防護裝備<br特種部隊:有防彈衣。<br有納米作戰服的敵人:會使用技能,注意不要靠近,否則會被他用「力量模式」打死。<br外星人:<br幼體:全綠色的,只在CORE關中遇到。<br第一階段:部分還是綠色,打死後不會爆炸。<br第二階段:沒有綠色部分,打死後會爆炸。<br小BOSS:在Paradise Lost、Exodus關遇到能產生(空投)許多小外星人(第一階段)。<br大BOSS:在最後一關中遇到。 秘籍作弊碼 God Mode    上帝模式: 在你的Crysis遊戲安裝文件夾內可以找到以下不同的文件(也就是:C:>Program Files>Electronic Arts>Crytek>Crysis>Game>Config)。這些文件的名稱分別是「diff_easy.cfg;diff_normal.cfg;diff_hard.cfg和diff_bauer.cfg」,這四個文件分別對應四種不同的難度。用記事本打開你現在選擇的遊戲難度的那個文件。在文件末尾加上以下的一段文字「g_godMode = 1」,然後保存。 現在,你在遊戲中會失血但不會死亡。相對的,當你的HP為0時,你的HP和裝甲會自動補充。 來源:遊民星空
孤島危機  永遠不死 的人

末日之戰 永遠不死 的人

今天 剛剛發現的一個超級朝鮮戰士  無論怎麼打 他 炸 他 他都當沒事  一樣 居然還無聊挖鼻孔. 來源:遊民星空

《末日之戰》 隱藏管卡結局進入法

1朝鮮軍陣營1面對慶將軍不要拿出任何武器,蹲下同時雙手舉高。5分鍾後會發生慶將軍感動的劇情,同時將手中的機槍和毛主席語錄贈與玩家。從此玩家徹底脫離資本主義陣營。新任務1【追殺美軍特工隊長費普,並且奪取其手中掌握的數據】  殺死費普後,慶將軍發佈新任務【阻止美軍特種部隊破壞外星母艦,並且奪回外星科技核心部件】這是最艱難的一戰,玩家要同時面對納米服的美軍特工隊和外星人,但是在無產階級光輝面前,一切皆有可能。戰鬥結束後。玩家將外星母艦核心部件PS3-CELL交給飛行員比爾,勇敢的比爾駕機試圖沖出美軍的防空火力網,卻在途中被F-18擊落,核心部件再次落入美軍之手。任務目標【潛入美軍航空母艦,奪回部件,並讓美國佬嘗嘗坐土飛機的滋味】進入航母後一路殺進控制室,奪取核彈定位儀。 之後在美軍艦長臥室的床下找到核心部件和私房錢。 殺上甲板,清場後奪取F-35戰鬥機起飛逃離。【結局動畫】核彈落下,美軍艦隊立即消失在了恐怖的光芒之中。玩家與慶將軍搭乘着運-8直升機像遠方飛去,漸漸的,一個像公雞一樣的版圖若隱若現。 2外星人陣營1營救隊長費普任務時,捉住費普加速衝向外星人就可加入外星任務新任務【阻止美軍特種部隊破壞外星母艦】基本同朝鮮軍相同,但是玩家有大隊的外星同伴【朝鮮軍向天朝求援,引發美軍與天朝的爭鬥】強行登陸美軍航母,奪取核彈定位裝置,然後護衛母艦脫離【結局動畫】正在戰場外監視的天朝南海艦隊,突然遭到了核彈攻擊,強勁的沖擊摧毀了所有的戰艦,並殺死了處在爆炸光芒中的所有人。震怒的天朝政府宣佈3115號戰爭動員令,百口莫辯的美軍將錯就錯,特混艦隊向台灣和日本海域進發。此時,百慕大的超時空傳送門已經啟動。 來源:遊民星空
孤島危機 [心得] 經典關卡介紹+ 流程截圖

末日之戰 [心得] 經典關卡介紹+ 流程截圖

下載了兩天半,昨天用了7小時左右在次高難度下通關,前些天看到一些朋友發貼說明對CRYSIS的一些失望等等,我覺着自己只玩過DEMO沒有玩正式所以不合適多做評價,現在雖然不敢說完全的瞭解整個遊戲各方面要素,但是畢竟也算是通關了,而且玩的過程中帶着自己的思想,和其他一些朋友的介紹,整個過程並不是一味的追求快速通關打下來的,有不少朋友寫了心得了,本來也不想寫了,可是覺着CRYSIS這樣的遊戲挺難得的,有些想法還是不吐不快,  別的不多說了,下面簡單說說幾個個人看法。 首先說說整體看法,我個人認為CRYSIS確實是一個非常好的遊戲,說實話,這些天我玩了這莫多射擊遊戲,給我感覺最好的就是CRYSIS,很多朋友說COD4很經典,我也認為如此,不過可能是我從COD1就是投入的玩過來的,所以這次COD4說實話,並沒有給我太大的刺激,哈哈,玩遊戲玩多了,有時候准求新感覺確實需要看一個新作品能不能刺激你一下。戰爭機器我感覺也非常好,遊戲各方面設計的都很出色,黑暗和暴力風格控制的也在可接受范圍內。不過這遊戲雖然我第一次玩,但是也並是給我很強的震撼。相比,這個月來給我印象比較深的有兩個遊戲,一個是TIMESHIFT,另一個就是CRYSIS了。 我認為CRYSIS做的比較成功的方面有以下幾個 第一,給我印象最深的就是CRYSIS的遊戲性,以前FARCRY的遊戲性就非常不錯,主要是開闊的場景,自由的路線和高難度的AI,主要是射擊準度,移動和戰術意識都很強,這次CRYSIS依舊如此。除此之外,CRYSIS的一個新要素我覺着設計的非常出色,這個新要素當然就是納米戰鬥服了,因為有了新型戰鬥鎧甲,遊戲難度自然就沒有FARCRY那末變態了,裝甲和體力都可以自動恢復。而且因為有了隱身模式,很多時候可以更好的偵查區域范圍內地人的位置和動向,戰鬥時候也可以更好的和敵人周旋,有了這個,玩的時候就可以更好的制定戰鬥計畫,最高難度下這點非常重要,而且一旦戰鬥展開,也可以一邊移動一邊使用隱身擺脫困境或者轉移區域和敵人繼續周旋,配合消音器,麻醉彈,拳頭和卡脖子這些戰鬥要素,不但可以大大提高戰鬥效率,同時也大大提升了遊戲趣味性。隱蔽,偵查,選擇然後行動,配合隱身技能使用,更始完善了前面說的4個內容,而且給出了新的戰鬥和遊戲定義。隱蔽的接近敵人,然後偵查區域情況後,選擇先從哪里下手,然後行動,瞭解地形,瞭解敵人位置,既可以制定全殲計畫,也可以簡單的驚嚇敵人,調虎離山,然後從計畫好的路線他逃離或者前進到下一個場景。第二,武器,這個應該算是遊戲性的內容了,不過鑒於FPS遊戲的定義和多年的發展情況,一個射擊遊戲的武器設計和表現完全可以看成是一個獨立的要素了。當然,這是我個人看法了。TIMESHIFT有一個很成功的地方也是武器設計,CRYSIS的武器設計個人感覺可以算是成功的。傳統的基礎上也不缺乏新的創意,武器配件系統和中後期各種先進武器都設計的非常好,配件中除了閃光燈幾乎不用,鐵框瞄準裝置有了瞄準鏡之後使用不多之外,其他像消音器,紅外線,瞄準鏡,麻醉彈或者榴彈都是非常實用的道具。遊戲中主要武器只能選擇兩把,所以如何選擇就看個人喜好和打法了。基本上比較常用的就是AK,電磁槍,MINIGUN和狙擊。電磁槍就不說了,遠近通吃,還能配備高倍瞄準鏡,對付同樣有戰鬥服的敵人打頭部可以一槍了事。AK,主流武器,彈藥充足,性能優良,後來還能裝備高能彈藥,狙擊很好用,遠距離一槍一個,缺點就是聲音太大,使用前最好摸清敵人位置,做好戰鬥准備,不然有時候其他地方敵人循着槍聲就會來搜索。火箭筒也是超強武器,只要能撿到一定撿一個,半自動三發彈裝,有些無恥,不過個人感覺最後打外星人威力沒比電磁槍強,主要是對朝鮮部隊時候使用,防空,反裝甲,轟兵都很好用。後來打那些小型外星人也比較好用,因為殺傷范圍很廣。MINIGUN威力射速很強,缺點就是開始還要轉兩下,而且中遠射程準度不夠,再遠就更不行了。那把外星MINIGUN也很好用,只是只能特定關卡內使用,後來給你們隊長眯了,  。 除了步兵武器,CRYSIS 這次加入了一些車輛單位,吉普車,坦克和多功能直升機,坦克有一關任務使用,直升機倒數第二關也是任務是用。個人感覺車輛設計的也非常不錯,很有戰地2得感覺,坦克使用基本一樣。直升機上手需要時間,但是上手後感覺也不錯,只是那關需要注意龍卷風和儘量不要讓敵人包圍,一旦被包圍儘量快速移動。不過比較遺憾的是,CRYSIS得車輛單位設計的並沒有像納米戰鬥服那樣有新意和太強的高科技感覺,早在戰地2時候,就感覺車輛可以設計的更逼真一些,主要是性能方面,比如坦克,根本沒有電腦系統,激光搜索瞄準,火控系統要素根本沒有,感覺有些說不過去,BF2屬於聯機,突出簡單的遊戲對抗,車輛設計簡單些也就沒太多遺憾,CRYSIS車輛屬於任務道具,應該有些宣傳展示方面的內容,把武器做的更先進一些,體現更多的高科技感覺,哈哈,當然,這是可遇不可求的了。這里說下,坦克射擊有個技巧,遠距離用機槍定位,因為機槍打到敵人坦克上也會顯示出紅色指示,有時候敵人很遠射擊不好瞄準可以用這個辦法提高射擊效率。 第三,遊戲表達,包括圖像,音樂和物理效果,容貌美好不是罪過,只要內外兼備就好,這里必須說CRYSIS決不是一款花瓶遊戲,CRYSIS的圖像強大眾所周知,模型,人物造型,場景設計等都非常出色,戰鬥效果,物理破壞等也都非常不錯,音樂在各個場景各個情況下比如,戰鬥時的緊張壓迫或者是在叢林中緩緩前進,或者到了山清水秀和外星基地那種神秘地帶之後,音樂都很有氣氛。 物理方面不得不說雖然和我想像的有差別,物理破壞基本還是任務制定,而自由破壞的最主要的也是樹木和那種簡陋房屋和車輛,說實話,物理破壞理論很不錯,但是具體感官印象還不如TIMESHIFT,還有就是物體運動表達有些問題,比如主角跳躍感覺好像在漂移,石頭飛上飛下的速度感好像無重力或者低重力狀態,房屋倒塌速度也比較溫柔等等,記得上個月玩編輯器,用核彈轟石頭,開火後破壞效果和我想象的有天壤之別,根本沒有一種很強的破壞感。像TIMESHIFT里面牆壁被破壞都是飛石四射,感覺非常震撼,而且COD里面有些特定被坦克破壞的地方爆炸後破壞感覺都非常強,CRYSIS先前打出的物理宣傳是個人感覺最前後不一的地方,不過畢竟一個遊戲不可能一次把該革的命都革了,物理也只是一個方面而已,(說到物理,還是不得不提名一英雄連,玩過的朋友都知道吧,只要有高破壞力武器,地都能炸出坑來,然後成為掩體,城市完整房屋都可以破壞,成為廢墟後還可以再破壞。還有車輛殘骸等等  期待FPS這正有實現物理效果的一天,不過到時候可能就算出了,機器也跑不動,哈哈。  ) 最後簡單說說缺點,基本上缺點都比較明顯,除了上面說的物理,其他首先一個,配置要求太高,我說的不是高效果和最高效果要求太高,更重要的是中效果和高效果在畫面表達上完全屬於兩個遊戲,這點對廣大用戶有些不太體貼,也比COD4在這方面差不少。SHADDER不開高,效果根本體現不出,一開高速度狂降,OBJECT不開高,玩的時候能別扭死,隨着前進不斷的出現新模型,感覺非常詭異,一出一沒的非常無語,而開高後速度再大降。 遊戲BUG,電腦遊戲還能有什莫讓人窩心的,除了配置自然就是BUG了,  人都死了,看見一個人躺在地上,然後原來此人拿槍射擊的地方看到一把槍不停的突突,有火有聲,跳彈殼,而且彈藥無限,我好奇的過去看看,結果想對着槍口截圖掌握罪證,不想直接被殺人滅口......................................,解決辦法就是在側面按F解除BUG,此BUG號稱,武器成精。 ,還有最終BOSS無法鎖定必須重新讀檔解決,物體模型重疊,兩個大石頭愣是重疊着羅在一起了。 另外就是遊戲戰鬥對抗感很多朋友反映不夠激烈過癮,這點,我個人感覺還行,不過和COD比確實那種軍事衝突感缺乏一些,尤其是有些任務明明看着大部隊到了,本以為可以兄弟連一會兒了,結果還是孤膽英雄。其實我發現一個提高遊戲激烈程度的辦法,比如和朝鮮軍人戰鬥時候,這個效果非常明顯,那就是不使用隱身和消音器 ,這下戰鬥就激烈了,當然也沒能解決缺乏團隊合作的感覺,而且高難度下讀擋子次數也大大上升。 情節流程,其實我覺着相比FARCRY,CRYSIS的情節進步還是很大的,尤其是人設進步不小,主角感覺還是個龍套殺手,除了戰鬥還是戰鬥,和個機器人差不多,而且主角配音說實話,個人感覺非常失敗,從FARCRY時候我就這種感覺 ,尤其這次CRYSIS,主角好歹也是個軍人,結果配音絲毫沒有戰士的感覺,思維和對白等體現的是一種非常空洞和白花花的人物性格,化裝擎天柱。歐美遊戲的通病,人物設計內涵相對比較缺乏,當然現在的日本遊戲在這方面也一般了。FPS雖然不比RPG,但是基本的東西表達出來其實也不是困難的事情,比如GOW里面主角刻畫的就可以了,要能刻畫出性格讓人難忘,吸引人的話自然更好。如果設計突出不出來,也應該有基本內容。這次CRYSIS非主角人物我感覺設計進步很大,比如你的隊長和那個表面喋喋不休其實內心很關心戰友的隊友,後來的那個女科學家和被她稱為ASSHOLE的將軍,雖然算不上多莫出彩,但是整體人設比FARCRY還是明顯進步了。主角反而不如FARCRY,因為前代他本來就是個導游,而這代卻是作為特種兵出現...........第一次玩聽了配音之後感覺這人還是給導游配音比較合適,英語說的很正,不過說起台詞來感覺非常僵硬,冷冰冰的沒有活力。 情節感覺也比FARCRY豐滿多了,前代我打的時候完全忽略情節,這次雖然情節也不是很強,不過進步很大,除了人物在故事中體現出來的性格之外,整體情節還是比較有頭緒的,甚至到了拯救隊長,擊退外星人,然後坐飛機回航母那幾個任務把整個故事有種推向一個小高潮的感覺,外星基地那關我個人是非常喜歡,不過確實可以設計的更好。個人感覺有個很不足的地方,就是到了航母之後最後一關,感覺設計的非常粗糙,結束的很倉促,按個人感覺,這里應該還有3分之一的戲可以繼續,可是愣讓導演喊停了,反正再做下去還是賣50美元。 這種遊戲我們當然不能要求太深的內涵和比較真實的表現,比如外星BOSS基本就是跑跑龍套,可以說還沒有生化危機里面的BOSS難纏。現在的歐美射擊遊戲普遍就是英雄至上,人定勝天,沒有任何悲劇或者悲壯。難道真的是射擊或者軍事FPS類遊戲體現不出內涵嗎...................其實只是設計者沒去發掘而已。 最後貼幾張圖,這次沒太注重截圖,打算第2遍玩最高然後嘗試下VERYHIGH然後截些圖。所以這里就簡單貼幾張。 我這次通關是1024,768,全高,無AA的情況下,平均25左右,室外激烈戰鬥平均20左右,個人感覺並沒有有些朋友說的比DEMO優化好的情況。反正我的機器上是沒有。不過,還算得上是比較流暢運行的,只是最後拿着機槍掃射最後倒數第二個BOSS的時候會有大幅度降低速度的情況。我曾經拿開坦克那關做過VERYHIGH效果測試,1280,1024,全VH無AA,竟然也有平均16貞的速度。比較以外,不過基本也和我上個月測試DEMO的情況相接近。個人感覺只要能開中高就能有很不錯的感受了,儘量嘗試開高SHADER是關鍵。 下面是幾個經典關卡介紹:                   這張VERYHIGH效果的          這張HIGH效果的 再貼幾個1024,768,全very high的截圖................其實個人感覺相差不是太大的,最明顯的可能就是光效果了,再就是樹葉反光也有些黃金色感,金色光芒感覺重一些,好像黃昏,而high則像上午,另外室內差別也不是很大。     來源:遊民星空
孤島危機  外星人飛船走法

末日之戰 外星人飛船走法

就要進入考研閉關了,最後玩的一個遊戲看很多人這里過不去,就做了一個。強烈建議要進去體驗一次,見了這麼酷的外星飛船,吐了也值了  進入飛船後直走,到底後失去重力 失去重力後浮上來,入口在右下方 進入後注意左側,有些柵欄可以破壞進入 然後一段直線走道。到下圖的地方注意把燈一樣的東西打掉 然後在直走,出口處如下圖,進入有光線的洞口 進去後右側柵欄破壞 直走,出口出去時注意下,下個入口就在前面不遠,不過要打掉大概6個左右的「燈」才能進得去 往前,又是柵欄 前走進入一個大空間,出口就在指揮台旁 往前,這里等一下就開 過去後到這里選個進去傳送 傳送完出口處 最後的三道門,前兩個走近打開,最後一個要滿足一定條件(清完怪?等段時間?反正殺掉外星人就是了) 重見天日了 sai0986 /游俠會員 >>末日之戰 攻略秘籍專區 來源:遊民星空

《末日之戰》最強神作Crysis深度剖析與優化指南

前言:萬眾期盼的危機 萬眾期盼的「危機」 2007年10月26日是遊戲界一個值得紀念的偉大日子,因為就在這一天,一款萬眾矚目的遊戲誕生了!!~咳~……確切地說因該是「一款吸引全球遊戲人眼球的遊戲DEMO」誕生了!!!沒錯,它只是一款DEMO,一款試玩而已!這個DEMO的名字就叫做:「Crysis Pre-Release DEMO」(《末日之戰》預發試玩版,多麼偉大的名字),然而正是這樣一款試玩在整個遊戲界造就了空前無比的效應:早在8月底,CRYTEK就對業界宣佈他們萬眾矚目的鉅作Crysis的試玩版將在9月26號發佈。然而在經過幾個版本的BETA版試測之後,CRYTEK決定忽悠全世界的玩家,將DEMO推遲一個月發佈。此次跳票讓整個業界的人士失望之極~~~一眨眼(實際上小編由於對Crysis的極度渴望,一個月時間簡直就是「度日如年」)到了10月25號,遊戲界大奸商EA突然宣佈凡是預定了Crysis正式版的玩家,可以准時在26號當天通過VIP通道下載到Crysis DEMO,而沒有預定的普通用戶將被推遲24小時,也就是說VIP用戶可以提前一天搶先體驗到Crysis DEMO!!!這種以提前一天玩到DEMO的作為回報的銷售策略居然引發了一場全世界范圍的Crysis預定狂潮~~~在短短幾天里,預定Crysis的人數就突破四千萬,這個龐大的數字確實令人咋舌……由此不難看出Crysis這款鉅作在玩家心目中的地位~~ 在這個大作林立的季節,Crysis之所以能夠突破《虛幻競技場3》、《戰爭機器》、《決勝時刻4》、《地獄門:倫敦》等一線大作的重重包圍,脫穎而出成為業界的焦點,是因為它不僅繼承了前作FAR CRY出色的遊戲性,而且更重要的是為遊戲界帶來了一場全新的圖形效果革命,這場革命勢必為3D遊戲圖形發展歷程樹立一個全新的里程碑。而上一次革命要追溯到2004年那個FAR CRY、DOOM3、RIDDICK等眾多優秀作品同台競技的年代,此後雖然也不乏像FEAR、上古卷軸4、STALKER這樣的優秀作品,但就畫面上的進步而言,跟04年的頂尖作品相比都還遠遠談不上「革命」 。在經歷了近三年的平平淡淡之後,在這個Vista、DX10、統一着色器架構硬件等眾多新鮮技術、產品嶄露頭角的年代,無論是玩家還是軟、硬件商都迫切需要一款能夠為圖形領域帶來革命浪潮的遊戲!而正是在這種背景下,Crysis耀眼的技術光芒成功捕捉了全世界玩家的目光,造成如此轟動的效應也是理所當然! CRYSIS DEMO的實際效果果然沒有令我們失望:華麗而真實的畫面、高度擬真的物理系統使得任何平台上的任何遊戲都相形見絀,絕對是前無來者的驚世之作,其甚至會在未來幾年內成為其他遊戲開發者的眼中釘,因為它是在太難超越了。而這樣一個被全世界奉為神作的Crysis到底是一個什麼樣的遊戲?其背後到底集合了多少高科技秘密?如何才能在今天的硬件上跑出最優的畫面?今天,小熊在線將帶領各位看官,從Crytek的歷史、Far Cry的成名歷程、CryEngine的技術解析、Crysis性能評測、圖形效果深入優化等方方面面,對這款鉅作進行全方位的剖析! 下面我們先來瞭解Crysis的生父——CRYTEK 三兄弟的遊戲夢與CryEngine的誕生三兄弟的遊戲夢 1999年,Faruk, Avni和Cevat Yerli三兄弟在德國法蘭克福創立了「Crytek GmbH」這家互動娛樂開發公司,當時三兄弟的夢想是開發一個能夠創造歷史的遊戲。Faruk, Avni和Cevat Yerli都是不折不扣的遊戲迷,特別是作為Crytek CEO的Cevat Yerli,早在Commodore 64時代就經常與遊戲為伴,後來的大學時代更是迷上網絡對戰。正是愛好所激發出來的熱忱才能讓Crytek成為如今的業界技術領頭羊,如今Crytek已經從創建開始的小工作室發展成為如今員工人數上百的大型遊戲開發公司,120名來自世界各地的員工(其中有一名員工來自我們中國:))為Crytek的遊戲開發項目注入了來自不同國家的文化底蘊。 帝國的根基,CRYENGINE 誕生! 三兄弟明白要想開發出一款優秀的作品,就必須現有一個優秀的引擎。當時出於自身的技術貯備不足與資金有限等因素,很多遊戲開發商都採取購買第三方現成引擎的做法,而那個時代ID的Quake Engine、EPIC的Unreal Engine以及Monolith的LithTech引擎三足鼎立,幾乎統治了整個第三方遊戲開發引擎市場。但Crytek並不想依賴於其它人的技術,在公司成立後,他們就全力開發自己引擎。 在經過了兩年左右的不懈努力之後,Crytek的著名引擎,第一代的CryEngine終於誕生了!!CryEngine不僅集合了當時諸多先進特性於一身,而且還有一些其他公司說沒有的獨門技術。下面我們就來簡單回顧一下CryEngine的技術特性:首先是超級遠景渲染,CryEngine可以渲染超過一公里外的遠景,如此遙遠的可視范圍使得就算是在高分辨率的顯示器上,遠處的敵人也會被縮小為一個像素點般大小,這對於那個時代的遊戲來說是不可想象!可以說當時的硬件性能是無法滿足如此龐大遠景對多邊形的需求量的!為了能夠儘量減少多邊形的使用量,為CPU與記憶體減壓,CryEngine出了使用動態LOD跟多邊形遮擋剔除等提高無效渲染的技術外,更重要的是引進了一項後來大紅大紫的技術——Noraml Mapping!沒錯,第一個大量運用Normal Mapping的遊戲引擎不是我們熟知的DOOM...
孤島危機 教程 使用Voxel技術創建地形

末日之戰 教程 使用Voxel技術創建地形

看到Enforcer兄也不打算繼續發了,我也蠻動搖,不過已經答應的東西還是要寫完,這種技術性教程的確沒什麼人看,說實話我自己都看的有點累,還得邊看邊實踐,否則很難理解,所以大家有需要的就來看吧,能有一個人看就有一個人好了 這篇教程將演示如何使用Voxel技術來創建懸崖和洞窟 首先什麼是Voxel技術?voxel即volume pixels(立體像素)這兩個單詞的組合,它是Novalogic的技術,現在大量用於遊戲中的地形的創建。voxel技術可以讓你在編輯器中創建復雜的有組織的三維的網格(mesh)。在編輯器中它通過voxel對象(以下簡稱VO)的使用來體現。 每一個voxel對象都有許多內在的立體像素的3D網格(通常包含32x32x32個元素),每一個元素包含的信息就是這個單元是否是空的、這里使用的是什麼類型的表面以及基色是什麼。這組信息將作為網格生成器的輸入。 在編輯的過程中,設計者會改變一組立體像素,並且每個改變都會引起網格的重新生成,所以設計者可以立刻得到可視化的反饋。VO既可以用於室內環境也可以用於室外環境。 例一:帶有外檐的懸崖VO可以和等高圖(heightmap)一起使用,來改進你的地形的外觀。使用VO來對整個地形建模也是可以的,但是使用等高圖來對大部分地形建模、然後用VO來對它添加更多的細節則是更好的辦法。 建立voxel區域接下來讓我們在關卡中像上面描述的那樣創建一個懸崖。首先呢我們要有一個像下面這張圖里一樣的小山。 要想在你的VO和等高圖之間建立無縫連接,你需要把VO在x和y坐標上與等高圖對齊。能實現這一目標的最簡單的方法是在放置VO前激活「Snap to grid」。網格的尺寸應該設置為64米,這正是地形區域(sector)的尺寸。在控制台中鍵入「e_terrain_bboxes 1」來打開地形區域的可視化顯示也是很有用的。這也開始使地形區域的藍色邊框以符合透視效果的方式來顯示。現在,在右側的滾動欄中選擇「misc--VoxelObject」,放置一個新的VO到你的關卡中。 起初,你的VO會是空的,你也只能看到它紅色的像盒子一樣的輔助對象。 連接到地形上接下來,我們要讓VO來渲染地形的表面而不是用等高圖引擎。選擇VO並且在「VoxelObject Params」中選中「LinkToTerrain」單選框,你會看到除了你當前選中的VO閃了一下以外沒有任何變化。 編輯voxels如下圖,在右側滾動欄中找到「Terrain Voxel Painter」,並且把其中的Brush Setting中的Type設為Create。接下來,用下面描述的步驟來給懸崖的邊上添加像房檐一樣的幾何形狀,步驟如下:左鍵點擊會創建新的幾何形狀。減少Radius(半徑)會減少創建的幾何體的形狀。幾何體可以是正方體或球體。使用Alight Plane中的功能可以很好的控制你創建的幾何體。首先點擊其中的「Setup position」,移動或者旋轉出現的那個平面,把它放到你想放的位置,記下來點擊「align to plane」,現在可以在這個平面上繪制你的voxel對象了,可以將Type從Create設為Blur來改變筆刷,這樣就可以修整你的幾何體,來平滑它的邊緣,直至到達你滿意的效果。 示例二:創建一個洞窟這一次我們還是想在那個山上動手腳,不過這回我們打算在上面建一個山洞。 首先,在想要的位置放置一個VO,就像我們上面做的那樣。因為我們想去地形表面的下面,所以我們得告訴遊戲的物理引擎我們想在這兒搞一個洞。仍然在右面的滾動欄里,找到Terrain(地形)中的Holes(洞),在你想要的地方放置一個洞,注意這只是改變了你的等高圖,並沒有改變VO。 接下來就是和上面的例子不同的地方了。「LinkToTerrain」選項是不允許我們在地形的下面創建一個洞的,它只允許我們在地形的上面添加細節。我們使用復制等高圖數據來替代那個選項。這樣我們就可以利用Voxel Painter工具來完全控制這塊區域了。 如下圖,選擇VO並且點擊"Copy Terrain into Voxel"這個按鈕,在VO覆蓋的地形區域上我們剛才在等高圖上創建的那個洞就看不到了。 現在我們可以來挖這個洞了。在滾動欄里打開「Terrain -> Voxel Painter」,選擇Brush Settings中的Type為Subtract,在洞的位置上連續點擊左鍵。同樣的,在這里使用「align to plane」功能仍然是很有用的。 改變一個VO的材質在「Brush settings」中,選擇Type中的Material,接下來在下面的Surface...

末日之戰Crysis全方位終極測試[最詳細的全方位測試](2)

末日之戰Crysis全方位終極測試!!(上篇) >>> 這兒還有我們以前公佈的一些老圖片,也是Crysis遊戲截圖和實景照片對比,圖片更加清晰,可以點擊放大: 虛幻3引擎代表了目前DX9C遊戲畫面的最高境界,已被XBOX360遊戲《戰爭機器》和PC遊戲《生化奇兵》等所採用,其驚人的畫面效果讓人驚訝不已!    不過隨着DX10的來臨,虛幻3引擎遭受到強力挑戰,CryEngine2引擎的畫面讓人耳目一新,更加接近於CG級別!     現在有人特別蒐集了虛幻3引擎和CryEngine2對於相似場景渲染的截圖,下面我們就通過高清圖片來看看新老兩代引擎到底差別有多大? 左CryEngine2,右虛幻3(1400×800分辨率,點擊放大對比) 左虛幻3,右CryEngine2(1900×1490分辨率) 左虛幻3,右CryEngine2(1700×960分辨率)     更多高清晰大圖對比請看下一頁,並請大家為兩款引擎投上一票。 以下圖片均為超大分辨率,您可點擊放大對比遊戲畫面的細節部分: 左虛幻3,右CryEngine2(2800×1100分辨率) 上CryEngine2,下虛幻3(1200×1450分辨率) 左虛幻3,右CryEngine2(2200×1025分辨率) 同樣作為DirectX 10 3D射擊遊戲,Crysis和Warhound採用了不同的遊戲引擎。其中Crysis採用的是Crytelk的CryEngine2引擎,Warhound採用的是強化版的Chrome引擎。    Warhound由開發《Call Of Jauze》(西部狂野)的波蘭遊戲公司Techland開發。和Crysis一樣,兩款遊戲都有士兵、叢林和坦克等場景,下面3張圖就是Crysis對比Warhound的內容:     明眼人一看就能看出兩者的差距,大家對於DX10的期望全數落在了Crysis身上,希望Crysis這款「原生」DX10遊戲能夠充分利用軟件和硬件資源,將DX10的實力和效果發揚光大!Crysis的確是不負眾望,逼真的畫面征服了所有參加過Beta測試的玩家,而且對於DX10特效的應用也是無處不在,下面就為大家詳細介紹Crysis當中令人讓人震撼的最新特效。 前不久,在「花瓶還是噱頭?DX10遊戲最新特效對比」一文當中,我們已經為大家詳細介紹了現有五款DX10遊戲中,所採用的一些DX10特效,並且放出了大量DX9與DX10的對比圖片,相信不少人已經對此有所瞭解。    現在我們驚奇的發現,現有的五款DX10遊戲所使用的DX10特效,加起來居然還沒有Crysis DX10多!也就是說,之前您所見識過的DX10效果以及頂級DX9C特效,都可以在Crysis遊戲中體現出來,而且Crysis還有自己的獨門絕技,來營造出以假亂真的宏大場景!    首先列舉一下Crysis中所使用到的DX10特效:1. HDR+AA:DX10時代這已經是必備了(生化奇兵是個例外)2. 景深:失落星球新版有採用3. 視差映射貼圖:狂野西部有採用4....

《末日之戰》全方位終極測試[最詳細的全方位測試]

2004年初,德國遊戲開發商Crytek第一次讓我們感受了孤島驚魂;2007年底,Crytek再度讓我們體驗了末日之戰!    一直為玩家津津樂道的第一人稱射擊遊戲《孤島驚魂》(FarCry)的續作《末日之戰》(Crysis)試玩版已經發佈,這是Crytek繼FarCry之後,精心打造的第二款熱點大作。     一年半的等待,屢次跳票的打擊,當這部革命性的曠世遊戲巨作真正來臨之時,我們終於有機會去揭開它原本神秘的面紗……● 2006年E3大展初露鋒芒     在2006年的E3大展上,Crytek的展台公司憑借一段長達6分26秒的Crysis遊戲演示介紹視頻吸引了眾多玩家駐足。視頻中搖擺的棕櫚樹、漂浮的灰塵顆粒、虛無飄渺的雲層、人物面部短短的胡須和表現幾近真實的各種動態物體讓整個會場為之沸騰。 首次露面的Crysis視頻帶來了全新的視覺沖擊     Crysis作為PC獨占的FPS遊戲大作,雖然屢次跳票,但用戶關注度絲毫不減;在跳票期間,Crysis每釋放出新的截圖或者視頻,必能引起軒然大波,給人帶來不小的震撼力。雖說今年經典的FPS遊戲不在少數,但它們和Crysis相比,就如同是螢火之光對皓月之明,不可同日而語! Crysis在Coming Soon……中讓玩家等待了一年     那麼Crysis為何如此備受期待呢?道理很簡單,就是因為它的畫面實在是太完美了!我們都知道,FarCry是首批DX9遊戲,其畫面在3年前讓人驚嘆不已,也首次讓大家見識到了DX9和DX9C(通過修正檔支持)的威力,而現在Crysis作為FarCry的正統續作,則是被所有人寄予厚望,期望從它身上見識到DX10的魅力! 這些早產的DX10遊戲並沒有體現出DX10的真正實力     Crysis曾被譽為是首款DX10遊戲,但隨着不斷跳票這一稱號已經拱手讓人,此前先後有五款DX10遊戲正式發佈。但是,這些身披DX10光環的遊戲並沒有給玩家帶來視覺上的驚喜——因為大多數遊戲只是使用了很少的DX10特效,導致DX10模式與DX9模式幾乎沒有區別,然而DX10模式下速度的下降卻是相當恐怖,即便是高端玩家也不敢輕易開啟這些並不完美的DX10特效!     於是,大家對於DX10的期望全數落在了Crysis身上,希望Crysis這款「原生」DX10遊戲能夠充分利用軟件和硬件資源,將DX10的實力和效果發揚光大。 ● 2004一鳴驚人!Crytek簡介     提到Crysis我們就不得不提到Crytek,Crytek是一家總部位於德國法蘭克福的交互式娛樂開發公司,全稱為Crytek GmbH。該公司曾被評為「Best Independent European Studio...

末日之戰 [教程]基礎地形的創建

今天化點時間把編輯器地形部分研究了一下,終於知道如何創建地形和材質了,和大家分享一下經驗注意:Sandbox2 Editor 非常占用記憶體,我2G記憶體被吃掉了一半,記憶體少的朋友就要斟酌一下了第一步,當然是啟動編輯器,然後還是看圖,圖文並茂才能看的省力:)                                            ...

末日之戰 試玩感受(圖)

如身在夢中!!E6600 4G RAM 8800GTS  1280X1024 all high 穩定25 FPS左右,畫面好到爆.首先其畫面根本不是靜態截圖能完全表現.像水面,遊戲里一直在動.真實的無以復加.截圖怎麼表現.等等.還有這遊戲的場景不是一般的大,當你置身與其中時.你只會感到在一個真實的世界中.你不要老是盯着截的圖一塊石頭做的如何或者一根草做的如何.這遊戲的運算量太大了.物理效果有史以來最強.房子能徹底轟碎.樹能打的它斷成幾截.   來源:遊民星空