Home Tags 宮崎英高

Tag: 宮崎英高

宮崎英高Fami通采訪:遊戲發布時總感到很焦慮

《艾爾登法環》是由 FromSoftware CEO 宮崎英高擔任總監的最新作品,目前已銷售了 1000 萬份,並且這個數字還在增加。宮崎英高圍繞遊戲接受了多次采訪,最近他接受了 Fami 通的采訪。 在采訪開始時,宮崎英高被問及他對遊戲發布的感受。他說感覺不是很好。他說道:「過去所有作品都是一樣的,不只是這一部(《艾爾登法環》)。我確實鬆了一口氣,但我更加焦慮。我從來沒有習慣(這種感覺)。」 宮崎英高接下來討論關於《黑暗之魂》系列賦予《艾爾登法環》的專業知識和基礎,特別提到了戰鬥系統、區域設計和平衡挑戰。團隊一開始就決定將《艾爾登法環》打造為迄今為止最大的作品,並認為公司的專業知識已經足夠應對這樣大小的項目。但是最後他們發現項目比預期的更大、更復雜。 《艾爾登法環》已經開發了很多年。宮崎英高表示,他和以前一樣同時指導了兩個項目:《艾爾登法環》和《隻狼》。他並不認為《隻狼》對新作產生特別大的影響,但承認兩者之間有著一定的聯系。 喬治·RR·馬丁在開發階段早期參與,提出了遊戲的基礎神話體系,之後 FromSoft 向他提出了類似《艾爾登法環》的想法及其他世界中的特殊存在和關鍵時刻。黃金樹之類的東西也在之後被提出。 宮崎英高說道:「起初,它不被稱為『法環(Ring)』,但我認為他談到了類似艾爾登法環的存在以及它有可能被打破的可能形態。然而,它只是被作為一個抽象概念被描述出來,而我認為他當時並沒有像黃金樹這樣的具象主題。」 Fami 通的采訪者詢問了遊戲的場景設計,開放世界的旅程,宮崎英高表示,目的是讓「Lands Between(開放世界)」具有繪畫、奇幻和神話般的景色,並帶有「孤獨中的浪漫主義」的感覺。玩家自由度是重中之重,這就是為什麼它旨在讓玩家以任何順序探索區域,並且只有少數幾個地方會被 Boss 擋住。 在地圖上,關於地圖碎片的概念,他有一些有趣的說法。宮崎英高認為這增加了探索的多樣性:你必須先探索一個未知的區域,這是一種感覺,然後你會找到地圖碎片,這讓你對周圍可能有什麼有所了解,但即便如此,地圖也不會包含世界中所有的細節,所以仍然有一種發現的感覺。他補充說,用地圖探索很有趣,這就是為什麼碎片很容易獲得的原因。 至於這個人自己的打法,宮崎英高更喜歡「強硬」的角色,可以接下敵人的攻擊並壓制他們(他作為《劍風傳奇》的粉絲,自然是想做男主凱茲)。但他目前仍在隨意遊玩,希望以後能找到他喜歡的另一種風格。 給新玩家的提示?宮崎英高給出了一個很好的建議:新玩家應該盡情享受,不要擔心升級加點,不要害怕死亡,而是要對過程中的試錯放輕松。他表示,FromSoftware 最希望讓玩家玩得開心。 至於 Elden Ring 對 FromSoftware 未來作品的影響,宮崎英高相信一定會有影響。他強調,《艾爾登法環》本身之所以成為可能,是因為它之前的事情以及團隊在那段時間的成長,並希望反過來它會帶來更具挑戰性的未來。 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》:歡迎來到「宮崎英高樂園」

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 從《艾爾登之環》發售以來,我就一直沉浸於其中,用5天的時間通關了這部作品。總的遊玩時長剛好60小時,回想起上一個能夠讓我如此沉迷的遊戲,還是《黑暗之魂3》。毫不夸張地說,在還沒有玩到《曠野之息2》和《戰神 諸神黃昏》的情況下,《艾爾登法環》就已經成為了我個人的2022年度遊戲。 首先,先對這部遊戲做一個整體的評價,這是一部將魂類型玩法做到極致的遊戲,遊戲體量之大,內容之密集足以讓每一個喜歡魂類遊戲的玩家大呼過癮。《惡魂》、《黑魂》、《血源》、《隻狼》,這些FS之前所有作品中的元素皆被融合,並巧妙地放入了這張大到令人發指的狹間地地圖之中。整張地圖,就是一座名副其實的宮崎英高,或者說魂愛好者的游樂園。遊戲的整體水平與完成度相當之高,我個人的體驗,在遊戲的前中期可以說是完美,完美的遊戲節奏與遊戲體驗,但在遊戲後期略有下降,這也與這款遊戲本身特點有一些關系,我將在文章後面詳細進行分析。 地圖與關卡設計 在遊戲發售之前,我最為擔心的就是,隨開放世界玩法的引入,魂系列遊戲中最為核心的賣點之一:精緻的箱庭式關卡設計會不會被削弱,或者說,會不會因為開放世界的緣故而減少其在遊戲中占有的比重。但是隨著遊戲流程的進行,我不僅打消了這樣的疑慮,甚至開始贊嘆這部作品中巧奪天工般的地圖設計。 開放世界的引入不僅沒讓箱庭式關卡縮水,相反,本作中各個區域的此類設計不管是從數量還是質量方面都遠遠超過系列作品。在其中我們也能明顯的看出一些前作的影子,比如最開始的史東薇爾城和《魂3》里的洛斯里克,後續的雷亞盧卡利亞和亞諾爾隆德,但是這樣的相似也僅僅只是停留在表面上的感覺。因為本作中賦予玩家跳躍的能力,所以關卡迷宮的設計相較前作多了一個維度,也使得玩家在探索迷宮的同時更願意去嘗試岔路尋找隱藏在角落中的道具。 然後就是關卡迷宮的數量,拋開開放世界里數不勝數的地下城和洞窟,單是主線流程中的關卡數量就足以滿足絕大多數玩家,其中更是不乏一些規格極大,甚至我覺得單獨拿出作為DLC也不為過的優秀關卡。隨主線流程的推進,在你一次次地以為這就是最後一片可探索區域時,《艾爾登法環》又總會以你意想不到的方式指引你前往新的區域,這是我在進行遊戲時,最為驚喜的地方。 畫面與環境氛圍 技術力與畫面水平從來都不是From Software的強項,但是他們的厲害之處在於通過極強的環境氛圍渲染和超高的美術水平來揚長避短。遊戲中的每一個區域或關卡幾乎都會存在著幾處風格迥異而又美不勝收的絕景。遊戲中的BOSS戰更是如此,本作採用了大量的過場演出,將幾位重要BOSS的風采展露無遺。 比如我在打滿月女王的時候,雖然她算是個半機制型BOSS,但卻是給我留下印象最深的一個。一階段結束後那段將玩家帶入宇宙場景中的演出以及二階段的戰鬥場景看的我真是連聲贊嘆。遊戲的最終BOSS艾爾登之獸的設計更是絕妙,透明的軀殼以及其身體內部充斥著的星系一般的骨架,再加之玩家對它每一次的攻擊都會發出的玻璃破碎的清脆聲音,甚至讓我產生了一種它並不是個BOSS,而是一件精美的藝術品的錯覺。 正如一位推特網友所說,對現在的我來說,畫質(人物模型,皮膚紋理)已經沒有辦法給我留下多少印象了,我更關心的是「藝術指導」。 而《艾爾登法環》這部作品,可謂將藝術指導這部分做到了極致。 開放世界與銀河城 《艾爾登法環》與系列其他魂類遊戲相比,我想最大的不同就在於開放世界這一框架之上,同時這也是遊戲自宣發階段以來就一直著重強調的賣點。雖然這是From Software第一次嘗試將魂系的3D銀河城玩法與開放世界的玩法相融合,但他們卻毫無疑問的取得了巨大的成功,將這兩者看上去並不相似的玩法以一種無比自然的方式結合,仿佛從一開始開放世界與魂系銀河城就是天作之合。 在傳統的開放世界遊戲中,玩家們往往會面對一張龐大的地圖以及羅列在地圖各處的清單化任務,玩家對於整個世界的探索驅動力主要來源於主線任務的推進,各式裝備道具的獲得,以及個別優秀的支線任務。但是大部分時候玩家所做的不過就是「去哪殺幾只」這樣的重復且無聊的清單任務。這樣的玩法會使得玩家在很短的時間內對整個遊戲失去興趣,沒有了探索驅動力,再怎麼龐大自由的開放世界也終會變成一張被嘆號充滿的無聊的試卷。 然而魂類遊戲的自身特點則可以完美的解決開放世界的驅動力不足問題。主線中高難度的BOSS與關卡設計會促使玩家對開放世界進行探索,而對於開放世界的探索又會幫助玩家更輕松的對付BOSS,二者相輔相成,從而形成一個良性驅動的閉環。在以往的魂類遊戲中,玩家若是遇到無法擊敗的BOSS,只有兩種選擇,一種是與其死磕到底,在死亡的輪回中提升自身技術;第二種是回到先前的地圖中,通過擊殺小怪來提升角色的屬性。前者極其考驗玩家耐心程度與抗壓能力,而後者則會讓遊戲過程變得枯燥無趣。 但是在《艾爾登法環》中,玩家卻有了更多的選擇。可以在開放世界中探索地牢獲取強大的戰技或骨灰,擊敗精英怪來提升角色屬性,戰勝小黃金樹獲得露滴,探索先前並未去過的地圖區域,而並非一個勁地刷小怪。而在這樣探索的過程中,玩家又會無形中發現隱藏在世界各地的寶物,或是支線任務。這樣的系統設計極大程度上提升了魂類遊戲的可玩性,為其增加更多的趣味。 於是,在這樣的一套幾乎完美的循環體系中,玩家通過主線與開放世界相輔相成的遊玩節奏,穩步推進遊戲進程,在地圖中不存在任何嘆號的情況之下,僅憑自身的意願,就可以自然而然地探索完整張地圖的大部分區域。這樣的世界設計,簡直是天才般的想法,更何況,這還只是From Software第一次嘗試做開放世界。 但可惜這世界上並不存在完美的東西,我剛剛所說的這套遊玩體驗也僅僅是理想的情況下,而事實上玩家可能並不會得償所願。 系統存在的弊端 首先的一個問題就是,對於開放世界的探索,有可能並不能對玩家戰勝階段性BOSS帶來顯著的幫助,玩家隨機探索世界所獲取的武器,戰技或者骨灰可能並不適用於他所面對的BOSS。這作BOSS的難度相較之前的作品肉眼可見的提升。所以在一個魂類新玩家不查看任何攻略的前提下,沒有明確規劃的對地圖進行探索,其獲得的收益將會有很大的隨機性,整個遊戲的難度將會十分之高。在遊戲前中期,玩家尚可以在探索地圖過程中提升自身等級和屬性,或是通過擊殺地牢BOSS來獲得大量盧恩。但是一旦遊戲進入中後期,玩家進程開到了後面的幾張地圖,這樣的玩法明顯就會跟不上玩家節奏。 探索過程中獲得的少量盧恩根本無法提升角色等級,而新BOSS或者新區域中小怪高的離譜的攻擊力和攻擊欲望又會讓玩家望而卻步,這時,刷魂就成為了效率最高的解題方式,這也就是為什麼網上會充斥各種刷魂教程的原因之一。 此外,本作的支線任務是我想要吐槽的一個重點,偌大的一個開放世界地圖,時不時就可能在探索時碰到一個NPC交代給我一個奇怪的任務,然後就沒有然後了。我很快就會把這件事拋在腦後,但《艾爾登法環》卻任然保留著《黑暗之魂》的光榮傳統,沒有任何的任務記錄和引導。拜託,你現在已經是開放世界了,不再是《黑魂》的一本道,老賊我求你不要太高估玩家們的記憶力。在遊戲里針對支線任務搞點軟引導,不是什麼很難得事情吧。 再者,我不知道是From Software有意為之還是遊戲存在BUG,在我沒能按照順序與特定NPC對話,而是直接去完成了下面的任務時,某個重要NPC就不會再出現於我的世界當中。就比如魔女支線中,我需要幫助一位魔法師把藥送給某位位於白金村的NPC,但由於我在先前的探索中就誤打誤撞的跑進去過,並且順道砍死了里面的BOSS,這就導致我再次回到村里時,那位本該出現的NPC不見了。為此我搜遍了整個B站,使用了各種教程里的各種方法,去了無數個地方找她,都無果。 於是就這樣,因為順手殺了一個BOSS,我失去了一個NPC,從而沒辦法完成魔法師的任務,從而沒辦法完成魔女任務,從而沒辦法打出星辰結局。 這樣憋屈的體驗對於我而言,簡直如同吃了蒼蠅一般。 但是這樣的問題畢竟少數,也並不影響遊戲正常進行,況且大部分玩家的一周目普遍都會按照流程,打出一個普通結局。但是下面我想說的,是本作存在的最大問題,也是我認為對玩家體驗造成最大影響的缺陷。 戰鬥系統的設計缺陷 以我個人的遊戲體驗來看,這部作品在戰鬥系統的設計方面存在著明顯的一些問題。先前,在百度貼吧中看到一個分析本作戰鬥系統問題的長篇貼,感覺十分透徹,本想分享此貼,但後來再去看時,不知為何原因文章已被刪除。所以在這里我僅憑自己對文章內容的記憶以及自身遊玩體驗,來嘗試分析下本作的戰鬥系統。 首先,我想不少魂類遊戲的老玩家在開始遊戲的不久後都會有一種奇怪的感受,這一代的主角,變「笨」了。這里的笨是指對標系列前作《魂3》中的余燼,褪色者的戰鬥性能大大下降,翻滾動作增加的延遲,被擊倒後不能快速起身,預輸入不能插隊等問題。若僅僅是這樣還好,可問題是本作擁有著強度高到離譜的BOSS,若是對比前作,恐怕只有《隻狼》中的BOSS才能強過本作。可問題是褪色者的能力強度顯然沒法跟狼做對比,更何況還是在本作中動作的前後搖都被加長了的前提下。 若玩家們還是按照《魂3》的戰鬥思路來進行BOSS戰的話,會發現本作的BOSS戰格外的離譜,經常性會出現緩慢的攻擊前搖動畫後接一記快速攻擊,或者是攻擊結束後玩家翻滾閃避成功,但冷不丁出現二段傷害,以及各種反直覺的延遲刀和連擊。加之部分BOSS會在周身釋放的大型AOE,近戰玩家的遊戲體驗可謂折磨。這些情況在玩家沒有背板熟練的情況下,基本都是初見殺,毫無應對辦法。 由於這作的翻滾和跳躍都有一些輸入延遲,這導致部分BOSS的攻擊或者AOE根本難以規避。當你成功在BOSS的一輪攻擊中存活下來,拉開距離准備喝藥時,你會發現BOSS可以精準讀到你輸入的喝藥指令,並做出能夠反制的動作,或是遠距離飛刀法術攻擊,或是直接沖刺到你的臉上,而且這些攻擊總是能精確的卡在你喝藥動畫後搖快要結束的那幾幀。總之就是別想順利地喝完藥,喝進去的藥必須得吐一半出來。 但是這還不算完,本作BOSS的傷害和攻擊欲望更是高到離譜,簡直人均瘋狗,無數個BOSS戰都讓我回想起當年打《黑魂》修女的痛苦經歷。我玩的是法師,生命力加到30點本以為夠用,但事實證明我還是年輕。在中後期進入王城和雪山的地圖後,小怪一下基本空血,BOSS一下百分百蒸發,在這樣的傷害強度下,近戰職業的容錯率也未必能有多高,40血重甲被融化也是極其容易的事情。 開放世界框架下,魂like的改變 為什麼會出現這樣的情況呢,以From Software的開發經驗肯定不可能是無意做出這樣的設計,這就需要再次回到開放世界這個話題上來。 在以往的《黑暗之魂》中,地圖是線性的,玩家屬性的提升也是在一個較為容易的可掌控范圍內,製作組可以控制遊戲進程中的資源數量,怪物攻擊力和血量等因素,來讓玩家能夠始終保持在一個合理的難度區間中。但隨開放世界玩法的引入,這套方案顯然失去了作用。從遊戲剛發售第一天玩家們的反應就可以看出,這部作品的難度上下限差距極大。既可以選擇一個BOSS也不打,就是開地圖下洞窟,成為十里坡劍神,在60級時拿著把+8直劍一刀把噩兆的頭砍爆;也可以選擇開局直奔大樹守衛,一杯茶一包煙,一個BOSS打一天。 在玩家變數如此之大的情況下,如何對遊戲難度做出取捨就是開發組所面臨的一個巨大問題,若是仍然保持之前的難度,那勢必會因為開放世界的玩法而讓遊戲變得簡單,而魂類遊戲變簡單,我想大多數玩家應該不會買帳。所以提高BOSS難度很顯然是必須的,而且這樣的做法,恰好能夠促進我在上文中提到的循環系統。 由於BOSS的難度過高,玩家會開始重視戰灰,骨灰,滴露等道具的重要性。而分布在地圖各處的戰灰骨灰和滴露,正是玩家們探索地圖的最大驅動力。在得到以上這些東西後,返回主線再戰BOSS,戰鬥難度大幅度下降,輕松擊敗先前虐殺自己的BOSS,如此便可以完成開放世界與魂like的結合。 我想這也是From Software期待玩家們在艾爾登法環中採用的遊戲方式,有別於以往作品的,提倡玩家們通過對開放世界的探索來達成一定程度上的裝備優勢,這里的裝備自然包括骨灰戰灰武器等多種資源在內。當然,喜歡自我挑戰的玩家也可以像玩黑魂一樣,一條路打下去,只不過這作的難度比《黑魂》高出許多,但相對應獲得的成就感也會更大。 可以看出,若是改變自身對於傳統魂類遊戲打法的思路,本作難度其實不高,甚至可以大大降低,而在玩家群體間產生對遊戲難度爭議這件事,也是為魂類遊戲添加開放世界玩法必然會導致的情況。我認為From Software在艾爾登法環中做出的改變和嘗試,已經是一張接近滿分的答卷了。 結語 放眼近兩年的遊戲圈,玩家可謂是遭受了不少的「折磨」,不管是遠未達到宣發水平的半成品,還是被「政治正確」影響的遊戲角色,玩遊戲不知道從什麼時候開始變得和開盲盒一樣,玩家們開始變得膽戰心驚。而我在經歷了預購《魔獸爭霸3 重製版》,預購《全境封鎖2》,預購《最後生還者2》,預購《賽博朋克2077》等一系列絕望事件之後,更是發出了「再預購任何遊戲我就是狗這種毒誓」。 但我還是選擇相信宮崎英高,相信From Software,當了人生中最值的一回狗。在充斥著預告片欺騙,3A遊戲信任危機大爆發的今天,《艾爾登法環》的出現,猶如救世主降臨一般,用它那充實到爆炸的遊戲內容,好玩到瘋狂的遊戲形式,美麗到離譜的老婆們,為廣大遊戲玩家們帶來了希望,為魂類遊戲愛好者們打造出了一座屬於他們的樂園。 謝謝你,宮崎英高,謝謝你,From Software。 來源:機核

玩家表示自己沒進《艾爾登法環》教程 怕那是宮崎英高的陷阱

距離《艾爾登法環》發售已經過去了一段時間,不知道各位褪色人是否還記得剛剛從接肢貴族的劍下醒來,踏足狹地間的時候呢?不過近日外網玩家發現了一些不對勁,有很多玩家剛玩《艾爾登法環》的時候,甚至沒有跳入戰鬥教程區域,因為他們認為這肯定是「宮崎英高的陰謀」! ...

宮崎英高的陷阱?玩家不敢進《艾爾登法環》教程區域

       不知道《艾爾登法環》的各位褪色人是否還記得剛剛從接肢貴族的劍下醒來,踏足狹地間的時候呢?不過近日外網玩家發現了一些不對勁,有很多玩家剛玩《艾爾登法環》的時候,甚至沒有跳入戰鬥教程區域,因為他們認為這肯定是「宮崎英高的陰謀」!        設想一下,你剛被一個「瘋狗」一樣的BOSS幾劍砍死,然後從一個黑暗的洞穴中醒來,環顧四周,你很快就會看到兩個選擇擺在你面前:一扇門,被一棵發光的樹照亮,台階上排列著雕像,還有一個深不見底的坑,一個鬼魂坐在那里鼓勵你:「跳下去吧,不會死的」。你會選擇哪一個呢?        相信有不少沒體驗過網絡測試的玩家毅然決然地選擇了明亮的大門,走出墓地並前往了初始之引。(然後跟大樹守衛搏鬥N條命)。而陰森的大洞下卻有著不少對後續遊戲很有用的指導教程,如這一作中新加入的防禦反擊、潛行等機制。當然,玩家能做出這樣的判斷也多虧了宮崎英高先生「名聲在外」,都知道他是出了名的喜歡埋伏玩家。        另外,游俠網推出了《艾爾登法環》全重要位置地圖,大家趕緊用起來吧。全重要位置地圖:點擊前往>> 來源:遊俠網

最愛的FS社遊戲是哪款?IGN新投票《老頭環》大領先

宮崎英高的最新作品《艾爾登法環》近段時間持續大火,無數玩家踏入這個受苦之地。近日,IGN開啟了一項新投票——你最喜歡的宮崎英高(FS社)遊戲是哪款?目前,已有14000多人參與了投票。《艾爾登法環》大占比遙遙領先,《血源詛咒》位居第二,《隻狼》奪得第三。目前的投票結果如下: 1、《艾爾登法環》——44.5% 2、《血源詛咒》——25.1% 3、《隻狼:影逝二度》——12.2% 4、《黑暗之魂》——6.5% 5、《惡魔之魂》——5.7% 6、《黑暗之魂3》——4.3% 7、《黑暗之魂2》——1.8% 需要注意的是,《黑暗之魂2》並非宮崎英高製作的遊戲。感興趣的玩家也可前往投上一票。 來源:遊俠網

譯介 | Simon Parkin:宮崎英高,把死亡視作特性而非錯誤

落日間連結:Simon Parkin 宮崎英高:把死亡視作特性而非錯誤 | The New Yorker (2022) 譯者按 翻譯的緣由是我想寫一篇關於宮崎英高與他作品的評論,但首先需要至少讓不了解的人知道他,而我並不擅長以介紹性的文字來向非玩家去漂亮地描述遊戲與作者的經歷(游研社與重輕老師可能更擅於此)。 此外,我也不希望以作者本人的經歷來附會作品。我認為作品自身在敘述它自身,就像小說家翁貝托·埃科(Umberto Eco)早已切分了作品的模範作者(Model Author)與經驗作者一樣,我們也應區分開遊戲作品本身的聲音與創作者的聲音。但對作者本人的了解和聽其自我敘述,毫無疑問有助於我們深入去把握和接近那個作品的聲音。 這是一篇《紐約客》上最新發出的關於宮崎英高與他的魂系遊戲及其新作《艾爾登法環》的文章。我就很快就決定翻譯,因為文章有一手的采訪,且不局限在玩家向的問題(畢竟 New Yorker 面向的是所有人),甚至還能結合自身的思考深入到宮崎英高和魂系作品創作的核心點,「問題解決」與「遊戲與生活的距離」的部分,是足夠深入的好評論。 其中宮崎英高顯現出的對於幼年貧困經歷解讀的不贊同與談及家庭時對自我陰暗面表達的某種忌諱也形成了某種有趣的對照,就如同文章的結尾所說的那樣,他的作品與世界之間有著某種悖論性的東西(paradox),而這值得思索。 Simon Parkin Simon Parkin 是一位英國作家和雜誌、報紙和網站記者。他是《紐約客 New Yorker》的特約撰稿人、《衛報 Guardian》長讀雜誌的定期撰稿人,以及《觀察家報 The Observer》的遊戲評論家。個人網站見 SimonParkin ,先前在2015年在衛報做過宮崎英高關於《血源詛咒》的采訪。 宮崎英高:把死亡視作特性而非錯誤 Hidetaka Miyazaki...

宮崎英高《紐約客》長篇采訪:貧窮的童年 內心的陰暗

在《艾爾登法環》發售之際,該遊戲的製作人宮崎英高接受了《紐約客(newyorker)》雜誌的長篇采訪,內容滿滿:其中包括了宮崎英高的童年歲月;他的職業生涯;開發《惡魔之魂》的始末;老高對於遊戲中死亡的理解;與喬治·R·R·馬丁合作;宮崎英高如何獲得製作遊戲的靈感,以及他是如何管理公司的。 采訪中,老高還談到了一些私人的話題,比如他不喜歡讓家人玩他的遊戲,因為害怕他們會看到自己內心陰暗與不好的一面,也是非常的有趣。以下就是長篇采訪的主要內容,一起來看看吧! 1.遊戲中死亡的意義 《黑暗之魂》及其續作因其「自虐般」的難度而「臭名昭著」。然而宮崎英高最近卻通過Zoom告訴我說:他從來都不是一個技術高超的玩家。他坐在自己的辦公室里,那是東京新宿區的一間擺滿書的房間。「我死過很多次。所以,在我的作品中,我想要回答這個問題:如果死亡不僅僅是失敗的標志,我該如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?」 宮崎是個注重隱私的人;他很少接受采訪,他把我們的會面時間改了三次。宮崎處理遊戲的方式被證明是廣受歡迎的。去年,在歷史最悠久的電子遊戲頒獎典禮「金搖杆」頒獎典禮上,經過玩家投票,《黑暗之魂》擊敗了《俄羅斯方塊》、《毀滅戰士》和《超級馬里奧64》等經典遊戲,成為了有史以來最偉大的遊戲。宮崎的遊戲如今已經賣出了接近3000萬份,而他發行的新作《艾爾登法環》是今年最受期待的遊戲之一。 盡管如此,每一個征服了宮崎遊戲中怪物的玩家背後,都會有另一個郁悶地放下手把的玩家。宮崎告訴我說:「對於那些認為我的遊戲中有太多需要克服的困難的人,我感到非常抱歉。」他雙手抱著頭,然後微笑著說:「我只是想讓盡可能多的玩家體驗戰勝困難所帶來的快樂。」 2.貧窮的童年與職業生涯 宮崎在靜岡市的一個貧困的家庭中長大,靜岡縣位於東京西南方100英里處。他小時候買不起他喜歡的書,在圖書館,他借了一些他看不懂的英語幻想小說和科幻小說,靠著那些圖片想像著可能發生的故事。後來,他就讀於慶應義塾大學(Keio University),隨便地讀了一個社會科學的專業,然後他加入了美國信息技術公司甲骨文(Oracle)。他告訴我,只有找這份工作,他才能供妹妹上大學。 宮崎年輕的時候也曾玩過遊戲,但重要的發現時刻是在2001年左右到來的,當時,在朋友的強力推薦下,他嘗試了上田文人的《ICO》,這是一部精巧的極簡主義童話,講述了一個男孩和一個女孩逃離城堡的故事。對宮崎來說,這款遊戲再現了童年時用文字片段和神秘插圖拼湊起故事的喜悅。於是他決定轉行。29歲時,在沒有相關工作經驗的情況下,他自願大幅降低薪水,而加入了FromSoftware,這是一家位於東京的不知名的工作室。 他一開始是一名程式設計師,後來接手了一個陷入困境的項目的開發工作——一個以陰暗世界為背景的幻想遊戲(也就是後來的《惡魔之魂》),這個世界里有著赫然聳現的城堡和可怕的怪物。宮崎從頭開始重寫了這個遊戲,並創造了一個機制,即如果玩家死亡,他們便會回到關卡的開始,而他們的生命值將會減少,他們積累的經驗(魂)將會清零,而他們的敵人將會變得更為強大。宮崎告訴我說:「如果我的這個創意失敗了,沒有人會在意,因為這已經是個失敗的項目了。」 3.《惡魔之魂》的意外成功 《惡魔之魂》於2009年發售,但並未進行大肆宣傳。遊戲沉重而一絲不苟的戰鬥並不適合演示。宮崎回憶說:玩家們都聳聳肩走開了。《惡魔之魂》的封面上是一個亞瑟王的騎士,他癱倒在一面牆上——這幅畫暗示的是鬥爭和失敗,而不是英雄主義。而遊戲的劇情敘事是建立在一些細微的線索上的:對發現的物品的描述,一個垂死的敵人的獨白。 但隨著時間的推移,這款遊戲的模糊性、哥德式的設計和極具冒險性的機制為它贏得了口碑。而2011年,它的精神續作《黑暗之魂》引發了轟動,這款遊戲用18個月賣出了將近250萬份。它還讓FromSoftware一躍成為了日本的頂級遊戲工作室之一。三年之後,宮崎英高被任命為FromSoftware的社長(即總裁)。 4.為什麼把遊戲做的這麼難? 有一種不言自明的理論:宮崎早年的生活環境中充滿了各種挑戰,但隨後他獲得了一系列來自不易的成就。而這似乎為很多玩家在宮崎遊戲中的經歷提供了一個情感軌跡的模板。但宮崎英高否定了這種看法,他戴著眼鏡,留著一小撮山羊鬍,他的臉顯得年輕而有趣。他說道:我不想很夸張地說我的人生經歷影響了我製作遊戲的方式。更為准確的說法應該是「解決問題」,我們在日常生活中都會遇到問題。找到答案總是一件令人滿意的事。但在生活中,你知道,並沒有很多事情能很容易地帶給我們這種感覺。」 關於遊戲的難度應該有多高這個問題,與遊戲的受眾緊密相關。一些人認為,它應該是容易上手的:溫和引導的體驗,以適應於不同技術、興趣和條件反射能力的人。而其他人則表示,遊戲應該按照自己的方式行事。在這個模型中,難度是創造者的特權,並不是每一款遊戲都要去迎合所有人。宮崎的遊戲作品經常會吸引到後者,因為它暗示挑戰——而不是逃避或者升級,才是遊戲媒體的關鍵。 「這是個有趣的問題,」宮崎告訴我說,「我們一直在尋求改進,但在我們的遊戲中,困難是賦予遊戲體驗以意義的東西。所以我們現在不想放棄它(高難度)。它是我們遊戲的標志。」 然而,宮崎的新遊戲《老頭環》帶來了一種妥協,一種「讓人們覺得勝利是可以實現的壯舉」的方式,宮崎這樣說道。他遊戲的所有特點都保留了下來——戲劇性地遭遇巨大的敵人,高難度的戰鬥,堅決要求玩家提升自己操作水平,而不是僅僅升級螢幕上的角色——但現在也有了一些讓步,從而讓遊戲變得更平易近人。現在,你可以召喚「骨灰NPC」幫你戰鬥,或者騎著你的馬逃離一場即將失敗的戰鬥。在宮崎之前的遊戲中,玩家只能走少數特定的道路,而每條道路都會被一個強大的Boss所阻擋。而在《老頭環》中,世界是真正開放的。如果一條路太難走,你可以選擇另一條路。 不過,你還是會死很多次:在巨龍噴出的炙熱火焰中,在巨人錘子冰冷的重擊下,在擱淺章魚腿的抽打下。對宮崎來說,電子遊戲中的死亡是創造一段回憶或好笑故事的機會。他說:「當我玩這些遊戲時,我想,這就是我想要的死亡方式——以一種搞笑或怪異的方式死去,或者這種死亡可以創造一個我可以分享的故事。死亡擱重生,嘗試和戰勝——我們想讓這個循環是令人愉快的。在現實生活中,死亡是一件可怕的事情。而在遊戲中,它可以變成別的東西。」 5.與喬治·R·R·馬丁的合作 在製作《老頭環》時,宮崎與他的偶像之一喬治·R·R·馬丁合作。他告訴我,在《權力的遊戲》等奇幻小說出現的很久以前,他就很喜歡馬丁的作品,當時馬丁是最知名的科幻小說作家之一。在FromSoftware公司一名董事會成員的說服下,宮崎找到了馬丁,並驚訝地發現馬丁也是他遊戲的粉絲。起初,宮崎還擔心語言障礙和年齡代溝——馬丁已經73歲了——會讓溝通變得困難。但隨著他們談話的深入,無論是在酒店套房里,還是在馬丁的家鄉,他們之間的友誼開始萌發了。 宮崎對馬丁的創作內容設定了一些關鍵的限制。也就是說,馬丁將負責編寫遊戲的背景故事,而不是遊戲實際的劇本。《老頭環》的故事發生在一個被稱為「交界地」的世界里。馬丁提供了一些關於它的背景設定、角色和神話的文本片段,其中包括傳說中的艾爾登法環的毀滅和它的碎片——被稱為「偉大符文」——的散播。然後,宮崎就可以探索玩家如何在遊戲故事里直接體驗到那段歷史的影響。 宮崎說道:「在我們的遊戲中,故事必須始終為玩家體驗服務。如果由馬丁撰寫遊戲故事,我可能會擔心我們將會偏離這個方向。我希望他能夠自由地創作,而不是被一些在遊戲開發過程中可能需要改變的模糊費解的機制所束縛。」 具有諷刺意味的是,馬丁是一個以其錯綜復雜、精準的情節而聞名的作家,而宮崎遊戲的特點是其模糊的敘事,而他們卻能夠合作。在《黑暗之魂》中,一個重要劇情的細節更可能出現在你庫存道具的描述中,而不是對話中。這是宮崎用來激發玩家想像力的一種技巧,就像他小時候從幻想小說插圖中拼湊出故事一樣。宮崎說:「想像力對我來說很重要,為用戶提供詮釋劇情的空間,可以創造出一種創作者與受眾溝通交流的感覺——當然了,還有玩家社區內用戶之間的交流。我很樂於看到的現象,它也將繼續影響我的工作。」 6.如何管理公司 2011年,在《黑暗之魂》發售的幾個月之前,我在東京第一次見到了宮崎。他和他的團隊在一個開放式的區域工作,辦公桌上放著一個數碼相框,旁邊擺著一堆塑料手辦,用來保護未打開的威士忌酒瓶。螢幕上循環播放著引文,每一句都是遊戲測試者在開發過程中提出的批評,這是對開發團隊提出的挑戰,讓他們要加強自己的努力。在遊戲即將發售的前幾個月里,宮崎只是偶爾離開一下辦公室,去洗個澡。對於工作,他也相信奮鬥能夠提升成就。 宮崎自己也承認,他是一個「細致入微的管理者」。他將自己的管理方法稱為「全方位管理」,他會對任何事物提出他的意見:從衣服上紐扣的樣式風格,到向下傾斜的山坡的精確角度。概念畫藝術家Masanori Waragai在2015年曾告訴我說:「我從宮崎那里學到了如此多的東西,簡直是不勝枚舉」。宮崎對字體、菜單布局都有自己的看法。他甚至還會為動畫師表演NPC的動作,展示遊戲中的角色在劇情動畫中要如何演出。 這樣的工作角色擔任公司的老大是不尋常的:要經營好自己企業的要求,會很容易扼殺製作人的創造性。但宮崎認為自己在管理層中是個局外人,他會觀察自己的同事——這個公司的執行長就像是一個人類學家,他還開玩笑說,他有時候會把同事當成創作怪物的靈感來源。 他也是一個很會培養人的老闆——他的團隊會例行公事地打電話給他,徵求他的個人意見,但宮崎敏銳地意識到了這種「老大授權」的危害,他說道:「我看重的是員工的完全開放,我試著坦白自己的錯誤,因為我對這些遊戲的影響力,人們通常不願意給出他們真實的意見——即使這個意見至關重要。所以我盡量不讓自己傲慢自負,而是努力建立起信任。」 這種合作模式也可以在宮崎的遊戲中看到,他的遊戲鼓勵玩家以微妙的方式合作,克服他們所面臨的挑戰。在《惡魔之魂》中,宮崎允許玩家在遊戲的世界里留言,讓其他陌生的玩家也能看到這些留言,從而提供遊戲的指導或指示。通過這種方式,堪薩斯州的一個小伙子將可以提醒日本新宿的一個工程師注意「陷阱門」。而惡作劇者也可以玩弄其他玩家——比如騙他們說「陷阱門」根本沒那麼可怕。 在《老頭環》中,如果你的遊戲連接到了網際網路,那麼當你漫遊時,其他玩家的幽靈輪廓偶爾會在螢幕上閃現,暗示他們正在和你一起「受苦」。玩家甚至可以在棘手的戰鬥中召喚其他玩家幫忙。玩家不能輕易地彼此交談,所以難度取決於玩家之間的信任程度,在挑戰完成以後,被召喚的玩家會在一束光芒中消失無影。多年以前,當宮崎的汽車被困在山上的暴雪中時,有一群陌生人將他的車推到了山頂,然後消無聲息地消失在夜色中,當時宮崎便有了上述設計的靈感。 7.私人話題:內心的陰暗面 當我第一次玩《黑暗之魂》時,我還是一個帶著一群小孩的「童心未泯」的成年人,正在經歷一場前所未有的混亂。而遊戲就像是一種安慰:在這個小小的世界里,一切都可以井然有序,只要付出時間和努力,一切就會恢復正常。宮崎的遊戲尤其如此。在他的遊戲世界里,一切力量都在努力驅逐你,你會抵抗它們,然後戰勝它們,這些力量將給你帶來深刻的回報。 我常常在想:宮崎是否也會有類似的反應,即利用遊戲來作為一種施加自己控制力的途徑。宮崎告訴我說:「我很享受解決問題的過程,我知道這些問題是可以解決的。『不可能的挑戰』?這就是我的底線,也是我感到有壓力的地方。所以能夠通過創造遊戲的方式來實施這一過程,我感到無比的幸運。」 當我問他的家人是否玩過他的遊戲時,他笑了,並指出他的女兒才3歲。他說:「(我女兒)還太小。」但還有另一個原因:宮崎擔心在他作品各種抽象化的背後,包含著一些他不想暴露的過於私人化的東西。完全的控制似乎也會有完全暴露的風險。宮崎說:「我不想讓我的家人玩我的遊戲,因為我覺得他們會看到我身上不好的那一部分,某種幾乎是可恥不道德的東西。我不知道,我想我會感到尷尬。所以我會說:家里不准玩《黑暗之魂》。」 宮崎對於模糊他作品和現實世界之間界限的渴望中蘊含著一個悖論。遊戲是由一系列虛構的挑戰所組成的,但這些挑戰與日常生活中的挑戰相比,實在是太過平庸和遙遠了。但宮崎的成就在於他縮小了這兩種挑戰之間的鴻溝。通過將遊戲根植於人類的經驗——羞恥、失敗、甚至是死亡——他讓遊戲更接近於生活了。 來源:遊俠網

宮崎英高為《艾爾登法環》的高難度道歉,並表示不會改變遊戲難度

下次繼續。 上周發售的《艾爾登法環》受到了廣泛關注,也徹底火出了遊戲圈。 最近,美國著名雜誌《紐約客》發布了一篇他們對From Software社長、遊戲製作人宮崎英高的線上專訪結果。其中提到了一些有趣的信息,例如他本人早年間較為艱辛的生活經歷和他與喬治·R·R·馬丁之間的友誼。 專訪文章開篇就寫道,魂類遊戲的難度遠近聞名,這一點堪稱是宮崎英高出品遊戲的標志。說到這個,宮崎英高坦言自己從來不是什麼高手,但之所有把遊戲做得難,這是源於他自己思考得出的理論——如果死亡在自己的遊戲中不是一種失敗的標志,那麼他或許應該賦予遊戲中「死亡」更多意義。 他所考量的結果大家也看到了——魂系遊戲的難度不但沒有勸退廣大玩家,反而吸引了更多人。在去年金搖杆獎的「有史以來終極遊戲」玩家投票中,《黑暗之魂》擊敗了眾多包括《俄羅斯方塊》《超級馬里奧64》《薩爾達傳說:曠野之息》在內的經典遊戲,這無疑是大眾對宮崎英高設計理念和作品的肯定。 不過宮崎英高當然也注意到了眾多玩家對於遊戲難度問題的抱怨—— 「我對任何感到遊戲很難的玩家感到抱歉 」,他在采訪中這樣說到。 當然,玩過遊戲的玩家應該都很清楚,宮崎英高嘴上說抱歉,遊戲里的惡意當然是一點沒少。 不出意料,按照《紐約客》報導,宮崎英高在鏡頭那一邊,用雙手捧著頭笑著接道「我只想讓更多玩家感受到克服困難帶來的快樂」,「艱苦給予了經驗意義所在,所以我們不願意放棄這件事(指做高難度遊戲)」。 其實玩家社區當中流傳著一種調侃的說法,認為魂遊戲里這種難度設計源於宮崎英高本人的生活經歷——他年輕時家境並不算好,後來工作還要為妹妹賺大學學費,29歲加入From Software時,這家公司還默默無聞。關於這件事,宮崎英高本人表示自己並不這麼認為,但他也說到了一些他所認為的共通之處:「生活中找到答案是一件令人滿意的事,但你知道的,生活中沒什麼東西能給我們帶來這種感覺」。 而談到這一次合作對象,為遊戲撰寫故事的喬治·R·R·馬丁之間的關系,宮崎英高稱自己自打《冰與火之歌》起就是他的粉絲了,但兩人見面他才發現其實這位73歲的作家,也是他的遊戲的忠實粉絲。二人一見如故,相談甚歡。 2月28日喬治·R·R·馬丁在自己的Blog網誌上給粉絲傾情安利《艾爾登法環》,對宮崎英高也不吝溢美之詞,「所有功勞都屬於宮崎英高和他的團隊,他們用五年時間,決心創造史上最好的遊戲」 宮崎英高還透露,迫於遊戲機制問題,他對馬丁的創作進行了一定的限制,這也是為了避免一定的遊戲機制改動造成的限制。 不難想像兩位在各自領域內相當傑出的人士見面,必定是惺惺相惜的情景,對於玩家來說更是值得喜悅的事——有誰能拒絕在這樣的精彩的世界里受苦呢? 來源:遊研社

《艾爾登法環》做帕奇傳聞注意事項分享

《艾爾登法環》中的帕奇屬於是傳統藝能,基本上只要是宮崎英高的遊戲就有他的存在,而做帕奇的傳聞需要注意的事情是非常多的,比如他說的被少女機械抓到就能傳送到黃金樹腳下,但實際上不是這麼回事,它會把你傳送到火山區域。 做帕奇傳聞注意事項分享 到遊戲後期帕奇會告訴你一個傳聞那就是在雷亞盧卡利亞學院里面有座大水車,它的底部有一尊少女人偶。然後只要故意被它抓到,就有辦法到黃金樹的樹腳下。 其實這個傳送的傳聞並不是假的,只是目的地有點遠,她會把你傳送到火山地區,而且只有被投技抓到直接弄死才能傳送。 來源:3DMGAME

宮崎英高談《艾爾登法環》里馬丁的創作:限制是為了更好的遊戲體驗

近日,據媒體報導,宮崎英高在接受采訪時表示:為了保證遊戲忠於玩家體驗,他對喬治·R·R·馬丁(「冰與火之歌」的作者) 在《艾爾登法環》中的創作做了一些限制。 宮崎英高表示:如果馬丁創作了遊戲的劇情故事,他擔心在遊戲開發的過程中會不可避免的偏離劇情方向。他希望馬丁可以自由地進行創作,不被遊戲晦澀的機制所束縛。所以馬丁主要創作的是世界歷史、人物、神話傳說,包括艾爾登法環的破碎和散布等內容,而不是遊戲的劇情方面。 從宮崎英高和FromSoftware過去的作品可以看出,他們非常擅長用物品的描述和大量破碎的信息來描述一個宏大的世界,以激發玩家的想像力和熱情,鼓勵他們更好的探索世界。宮崎英高認為這種激發想像力的方法對於他的遊戲製作非常重要,這可以加強玩家之間的交流。所以他們把這種方式與馬丁優秀的創作融為一體,創造了如今的《艾爾登法環》。 而宮崎英高和馬丁在這次合作創作《艾爾登法環》之前就已經是朋友了。宮崎英高一直認為他自己是馬丁的粉絲,受到了馬丁作品的影響。之後宮崎英高驚訝地發現馬丁是黑暗之魂遊戲的粉絲。所以盡管他們之間有很大的年齡差距,但幾次交流之後,他們成為了不錯的朋友,甚至他們還在馬丁的家鄉見過幾次面。 玩家在遊玩《艾爾登法環》的過程中可以找到馬丁創作的內容,然後看到宮崎英高對它做了哪些改變。他將馬丁筆下的很多人物進行了扭曲,將兩種風格融為一體,以至於玩家可以從中感受到艾爾登法環獨特的魅力。畢竟宮崎英高曾表示他認為馬丁本人都可能會對他自己創造的角色感到震驚。 來源:cnBeta

宮崎英高直言:我們對馬丁的發揮做了一定的限制

隨著《艾爾登法環(Elden Ring)》終於發售,狂熱的「環學家」們無疑正在梳理著FromSoftware最新奇幻世界的每一寸角落,以尋找喬治·RR·馬丁對遊戲的影響。但在接受《紐約客》的最新采訪時,宮崎英高透露,他們其實對馬丁的發揮設置了一些關鍵限制。 根據宮崎英高的說法,馬丁主要寫了關於《艾爾登法環》的世界歷史、人物和神話的文本片段,包括艾爾登法環的破壞和隨後的碎片散落。雖然這是此前就已透露的,但宮崎英高進一步澄清了為什麼要這樣做。 「在我們的遊戲中,故事必須始終為玩家體驗服務。」宮崎英高說,「如果(Martin)寫了遊戲的主要劇情,我會擔心我們可能將不得不偏離這個方向。我也希望他能夠自由地寫作,而不是被一些在開發過程中可能需要改變的晦澀的機制所束縛。」 回想一下,這種方法對於宮崎英高和FromSoftware所講述的故事是有意義的。《黑暗之魂》系列就充滿了各種傳說,但總是利用物品描述或大量暗示來碎片化地呈現,以激發粉絲們的想像力。 「這種想像力對我們來說很重要。」宮崎英高說,「為玩家的理解提供了一定空間並創造了一種與觀眾的交流感——當然,還有社區用戶之間的交流。我喜歡在我們的遊戲中看到這樣的交流,並且繼續影響著我的工作。」 宮崎英高稱自己是馬丁作品的粉絲,包括他早期的科幻小說作品,盡管兩人之間的年齡差距很大,但隨著對話的進行,兩人得以建立緊密聯系,兩人甚至在馬丁的家里也見過幾次面。宮崎英高說,他對馬丁是《黑暗之魂》的粉絲感到驚訝,盡管這可能是馬丁受一名工作人員的影響。 當然,如果你已經玩了《艾爾登法環》,你可能已經意識到宮崎英高對馬丁創作的世界做了什麼。宮崎英高本人今年早些時候曾表示,他認為馬丁可能會對他自己創造的角色最終遭遇了什麼而感到「震驚」。 來源:遊俠網

宮崎英高:自家遊戲極具挑戰性 我也死了很多次

近日據媒體Eurogamer報導,宮崎英高在接受《紐約客》采訪時表示,From Software遊戲的挑戰性是「該工作室不願意放棄的東西」,盡管他本人也在遊戲中「死了很多次」。 宮崎英高表示:「我們一直在尋求改進,但在我們的遊戲中,困難才是賦予遊戲體驗的真正意義。所以就目前而言,挑戰性是我們不願意放棄的東西,是我們的立身之本。」 盡管如此,他也理解有些人可能會覺得遊戲太難了,因為他自己「也不是一個非常熟練的玩家」。 宮崎英高說:「我從來不是一個熟練玩家,我在遊戲中也死了很多次。因此在我的作品中,我想回答這個問題:如果死亡不僅僅是失敗的標志,我要如何賦予它意義?要如何讓死亡成為一種享受?」 宮崎英高補充道:「對於那些認為我的遊戲太難的玩家,我感到很抱歉。」「我只是希望有更多玩家在克服困難後,感覺很快樂。」 《艾爾登法環》剛發售時,受限於遊戲優化和啟動問題,在Steam上總評為「褒貶不一」。之後官方推出更新修正檔後,本作評價已變為「多半好評」。 來源:3DMGAME

老頭環難的意義在哪?宮崎英高:克服困難能帶來快樂

《艾爾登法環》發售後大熱,據GamesRadar+報導,宮崎英高先生近日接受了《紐約客》的采訪,他談到了魂系列為什麼這麼難?這麼難的意義是什麼?以及這樣的難度設計對於FS社而言意味著什麼,一起來看下。 宮崎英高先生首先談到了,魂系遊戲難的意義是什麼。他說道:「我從來都不是一個技巧嫻熟的玩家,我也死過很多次。 所以,在我的作品中,我想要回答這個問題:如果死亡代表的不僅僅是失敗,我該如何賦予它意義? 我如何讓死亡變得愉快? 我對那些認為在我的作品里有太多難題的需要克服的玩家感到非常抱歉。我只是想讓盡可能多的玩家體驗克服困難帶來的快樂」。 「難」是FS社的標志,以後也會如此。宮崎英高說道:「我們一直在尋求改進,但在我們的遊戲中,苦難賦予了這段經歷意義 。所以我們現在不會舍棄它, 這是我們的特徵」。 宮崎英高還談到了他的遊戲為何困難,他強調挑戰成功後的影響是積極的:「我人生中也有一些不願提起的往事,夸張的來說,它已經影響了我製作遊戲的方式。我們在日常生活中都會遇到困難,解決問題迎難而上,是看待它們的正確方式,找到問題的答案總是一件令人滿足的事情。但在生活中,你知道的,並沒有很多東西能立即帶給我們這種感覺」。 來源:遊俠網

來了來了盔甲控狂喜《艾爾登法環》手辦信息公布

魂ネイションズ宣布,《艾爾登法環(Elden Ring)》的「SH Figuarts」和「Figuarts Mini」級別手辦即將投入生產。不過在公告之外,沒有更多的信息和圖片公布。更多細節將在隨後通過官方推特和官方網站宣布。 另外,Good Smile Company也計劃發布《艾爾登法環》的手辦。在不久之前的WonHobby 35期間,GSC宣布了《艾爾登法環》的血狼figma手辦,並展示了未上色的figma原型。 GSC的手辦提供了一些精緻的細節,配件包括盾牌、盔甲和劍。血狼是《艾爾登法環》封閉網絡測試中玩家可以選擇的幾個職業之一。 《艾爾登法環》目前已發售,登錄PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X和PC。作為FS社的又一魂系新作,在正式發售後便受到了極高的關注。在昨晚,本作的同時在線玩家甚至超過了86萬名玩家,登頂Steam熱門遊戲榜單。 《艾爾登法環》剛剛在Steam平台推出了1.02.1更新修正檔,這個修正檔解決了一部分玩家所碰到的問題,旨在修復玩家的性能相關問題,包括掉幀和NPC事件不觸發等問題。 由於魂系遊戲的難度與硬核程度一直很高,加上《艾爾登法環》是宮崎英高首次嘗試大型開放世界,整個遊戲中的可到達范圍非常遼闊,跨越了許多不同的地形和環境。為了讓玩家更加方便地查看各個地點。游俠也為大家帶來《艾爾登法環》互動地圖,所有內容的具體位置一看便知! 點此進入《艾爾登法環》互動地圖 來源:遊俠網

《艾爾登法環》發售即巔峰在線人數超《黑魂3》6倍

就在昨天,萬眾期待的《艾爾登法環》終於正式發售了,這款宮崎英高的魂類遊戲新作,同時也是系列首次採用開放世界的革新之作,一經推出便受到了廣泛好評。40多家媒體,包括IGN、GameSpot等都給它打出了滿分評價,M站媒體均分高達97分,不得不說這次神壇跌向了宮崎英高。 雖然其PC版本的優化上存在一定問題,導致其Steam評價遭到了差評轟炸,好評率僅為62%,但根據SteamDB的數據統計,在正式發行僅3小時後,遊戲就達到了同時在線玩家數量的峰值764835人。 這一數字幾乎是此前《黑暗之魂》系列中同時遊戲玩家數量最高的《黑暗之魂3》的6倍,在《黑暗之魂3》中,歷史最高的同時遊戲玩家數是129975人。而《黑暗之魂1》和《黑暗之魂2》中這個數字分別為24501人和79528人。 而至於PC玩家最關心的優化問題,《艾爾登法環》的官方也及時發布了公告,表示正在加快製作修復修正檔和進行優化,想必在不久後就能夠發布更新來改善PC玩家的遊戲體驗。 來源:遊俠網

新作終至《艾爾登法環》——官方和粉絲全都在整活

隻狼叮叮當,血源村民邀你話家常,那個男人的新作終於來啦! 著名設計師宮崎英高與冰與火之歌作者聯合創作的首款開放世界魂游——《艾爾登法環》將於2月25日正式上線。眾多《艾爾登法環》的粉絲紛紛表示要請假第一時間回家奔赴狹間地,迎娶新老婆;而發行商萬代南夢宮也是整活不斷,公開了一個全新活動,活動將歷是授予玩家「艾爾登女爵」或是「艾爾登勛爵」的頭銜。 伴隨遊戲的發售,鬥魚直播平台也准備了眾多活動,和iphone13、PS5、STEAM充值卡等大量豪華禮包! 2月24日19:00鬥魚主播秋山澪丶將進行首發實機直播;鬥魚活動期間寅子,女流等眾多鬥魚硬核主播也將帶觀眾走進褪色者的「受苦」之旅。 秋山澪直播間直通車>>> 《艾爾登法環》是一款以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。不僅如此,登場角色之間的利害關系譜成的群像劇,更是不容錯過。 來源:遊俠網

宮崎英高開啟「魂」系列閥門後,近年噴湧出了哪些類魂遊戲?

文:Along 這沒有《艾爾登法環》的日子實在太煎熬了!為什麼今天還不是2月25日? 距離宮崎英高的「開放世界黑魂」發售在即,通過網際網路上哀鴻遍野的期待之音,足以看出玩家們對「老賊」的信任與熱情。盡管火之起源要從《惡魔之魂》說起,但宮崎英高和「黑魂」三部曲無疑深深影響了後世諸多硬核遊戲,同時也收獲了大批忠誠的「信徒」。在這苦等之際,今天我們不如先來盤點一下近年來出色的類魂遊戲,玩不到《艾爾登法環》之前不如先從中挑幾款以聊慰藉。 詳細名單如下: 《仁王》系列(NIOH series)《鹽與避難所》(Salt and Sanctuary)《上古之魂》(Eldest Souls)《墮落之王》(Lords of the Fallen)《機甲狂潮》系列(The Surge series)《終焉之莉莉:騎士寂夜》 (ENDER LILIES: Quietus of the Knights)《地獄時刻》(Hellpoint)《致命軀殼》(Mortal Shell)《瀆神》(Blasphemous)《噬血代碼》(CODE VEIN)《仁王》系列:日本戰國結合妖怪傳說產出的「受苦」作 2017年發售的《仁王》與2020年的續作《仁王2》,是注重裝備數值和硬核動作的ARPG,在我看來目前仍是市面上最好的類魂遊戲之一,單就打擊手感和戰鬥玩法上考量甚至可以去掉「之一」。首先必須強調《仁王》中多樣武器的設計是本作的亮點,太刀、鎖鏈、雙刀、長槍、旋棍......均有著出色的手感和專屬的技能,動作遊戲苦手也不必擔心,當後期裝備屬性逐漸升高,硬核的戰鬥流程會逐漸變得易懂。喜歡鑽研的玩家可以打出傷害最高的華麗連招,同時你也可以不糾結於上中下段的攻擊方式直接一套將敵人帶走,可以說無論是硬核玩家還是淺度受眾都可以收獲快樂。 就我個人而言《仁王》系列體驗最好的階段就是一周目看故事開荒時,當後面裝備以及詞條變成主要目的時,它並不能驅動起我鑽研和收集的欲望,但不可否認的是本系列的怪物設計非常符合大眾審美標準,收集各種守護靈的過程本身就足夠有趣。而且戰國時期的原型故事也非常值得一看,各個武將們都散發出不遜色於妖怪的個性和特色。 在二代中還加入了全新的戰鬥方式妖怪化、外形邪惡醜陋的各路妖怪以及由妖怪產生的「常暗」世界等眾多新要素,使遊玩的體驗和成就感達到前所未有的高度。在玩家裝備和技能成型後,仁王就顯得不那麼魂了,反而像「忍龍」系列那樣強調瘋狂進攻壓制敵人,所以有耐心通關的玩家會發現仁王自己的魅力。如果你玩膩了《魂》系列的歐美畫風,那麼試一試仁王獨特的日系「受苦」之旅絕對不會失望。 《鹽和避難所》:有著魂系列味道的2D類銀河惡魔城 《鹽和避難所》是一款2D橫版動作遊戲,創作靈感源於《惡魔城》和《黑暗之魂》,遊戲將快節奏的戰鬥節奏、類銀河惡魔城地圖設計、豐富的RPG機制無縫結合,支持本地雙人同屏。擁有將近 600 多種武器、盔甲、法術和物品,同時它們又各具特色導致我最初的探索驅動力就是收集全部武器。值得一提的是BOSS戰設計同樣相當出彩,翻滾大法以及頂盾強殺這本作中很難行得通,了解每個BOSS的機制改變打法才是正道,可以說是2D類魂遊戲的代表作之一。 我們將在遊戲中探索被遺忘的城市、血腥地牢、被褻瀆的紀念碑等等領域,場景構架中迷霧籠罩的山谷、搖搖欲墜的建築、迷宮般的通道.....將孤獨冷寂的氛圍感表現得異常生動,同時我們必須時刻保持專注提防某個陰暗處的雜兵,這種亦步亦趨的博弈感構成令人難以忘懷的遊戲體驗。如果你也好奇類銀河惡魔城到底如何做成魂類遊戲究竟有多難多有趣,那麼不如來看看《鹽和避難所》這份質量上乘的答卷。 《上古之魂》:像素畫面下是專注於BOSS戰的硬核操作邏輯 初見《上古之魂》或許你會看輕它的馬賽克畫面,或許你會疑惑只注重BOSS戰的類魂流程枯燥,但當我們親手嘗試之後本作會打消你的一切顧慮。 遊戲中,玩家將探索廣闊的失落神堡並尋找古神們的所在。這座神廟監牢中有著有趣的 NPC、刺激的任務和黑暗的秘密,和古神們的遭遇將十分致命。擊敗古神後玩家將獲得凡人無法想像的力量,相信每次收獲勝利都能為你帶來滿滿的成就感 同時像素藝術描繪的神堡之中內容不可謂不豐富,16bit畫面也用足夠豐富的要素讓人流連忘返。本作IGN遊戲評價給出8/10分,Hey Poor Player和Game Tyrant更是給出9分高評價。馬賽克畫風絲毫沒有影響《上古之魂》的表現力,畫面質量也保持了高幀數,難度更是沒有減弱。快節奏「魂」味兒十足BOSS戰,每一個瞬間都是生死相搏,保證了高難度遊戲愛好者體驗。 同時,像我一樣的動作遊戲苦手也不必擔心,流程中我們可以解鎖種類繁多的獨特天賦與能力,通過不同組合打造屬於你的戰鬥風格,在安全距離下做「卑鄙的外鄉人」也未嘗不是一種樂趣! 《墮落之王》:奇幻背景下的魔幻世界ARPG 聊了幾款優秀的2D作品,《墮落之王》則是我們熟悉的3D類魂遊戲。本作屬於奇幻背景下的動作角色扮演類型,戰鬥系統方面並沒有那麼「受苦」整體難易度適中,連擊和法術讓戰鬥過程更加富有趣味性。不過在遊戲後期強大的裝備屬性降低了難度,某種程度上也削弱了可重復遊玩價值。回環曲折但又空間自洽的地圖設計是本作的亮點之一,不斷尋找收集那些華麗裝備我想會成為你初期探索的核心驅動力之一。 以遊戲發售時2014年的標準審視,本作稱的上擁有華麗視覺效果,強大的光照和精緻的細節體現。同時強大的魔法和妙趣橫生的混戰機制保證了可玩性,攻擊、格擋、翻滾以及其他行動都有合適的音效,跌宕起伏的背景音樂也與遊戲相得益彰。不過顯然這不足以彌補枯燥的劇情故事、蒼白的角色塑造以及單調的核心玩法,全價購買略顯吃虧,不過如果是打折時入手本作仍然非常值得一玩。 《機甲狂潮》系列:科幻背景+機械朋克+硬核動作 什麼?機甲也類魂?沒錯!《機甲狂潮》系列就是這樣一款遊戲,故事背景設定在一個科技高度發展但資源被極度濫用的未來世界,人類文明初現頹廢之態瀕臨崩塌。 初代中我們就可以利用前衛掠奪系統切斷敵人的四肢,掠奪切割下的部位做為裝備。裝備並升級從敵人那里切割下的裝備,以製造出新的武器和機甲。通過全新升級讓自己更強大。在二代中則帶來了更多樣的武器、裝甲、能力、植入體和無人機,幫助我們進一步塑造自己的角色。 除此之外,種類繁多的敵人和體型龐大的Boss也是《機甲狂潮》的「魂味兒」來源之一,戰鬥流程中活用技巧,定向格擋,無人機都是不錯的設計,喜歡硬核戰鬥的朋友可以圍繞不同思路玩出不同打法。 比較遺憾的是系列兩作的地圖設計都談不上精妙,流程中辨識度較低,很容易迷路繞圈。我個人認為總體也算瑕不掩瑜,如果你對精緻的機械設計,以及行雲流水般的戰鬥感興趣,那麼這款「機甲黑魂」還是非常值得一試的。 《終焉之莉莉...

太牛逼了全球百家媒體近一半給了《艾爾登法環》滿分

《艾爾登法環》的全球媒體評分於昨晚23點解禁,眾媒體紛紛贊不絕口,超百家遊戲媒體近一半給出了滿分,這只能用「逆天」來形容,《老頭環》太牛逼了,神壇直接砸向了宮崎英高。 據知名遊戲媒體評分匯總網站OpenCritic統計,截止本稿發出時全球已有111家媒體給出評分,我看到了整頁整頁的滿分,屬實震驚,共計46家媒體給出了滿分評價。 給出了滿分的遊戲媒體: 在昨晚解禁不久有90多家媒體給出評分,OpenCritic甚至官宣《艾爾登法環》成為網站建站以來評分最高的遊戲,超過了《馬里奧:奧德賽》,但在媒體評價增加後,均分有所下降,今天被《馬里奧:奧德賽》反超,位居第二。 MC評分網站這邊收錄的媒體評分這邊,《艾爾登法環》PS5版均分97,位列第一;XSX版均分95,位列第一;PC版均分95位列第8超過了《傳送門2》;就目前而言,PS5版本的《老頭環》體驗是最好的。 《艾爾登法環》也是FS社目前為止評分最高的遊戲。在近年疫情肆虐下,還能拿出評分如此逆天的作品,並且再創新高,讓人對宮崎英高先生更加的敬佩,特別是當我想起在《EDGE》雜誌中宮崎英高先生曾說:「在開發《艾爾登法環》的時間里,我幾乎都住在公司,只是沒辦法洗澡,所以偶爾才回一趟家」。 總的來說《艾爾登法環》是一部必玩的遊戲作品,而且它面向多平台,你可千萬別錯過。 來源:遊俠網

宮崎英高再創新高:《艾爾登法環》媒體評分匯總

隨著由 FromSoftware 開發、萬代南夢宮遊戲發行的《艾爾登法環》 動作 RPG 遊戲將於本周五解鎖,評分聚合網站 MetaCritic 也整合了各家媒體的評分。截至發稿前,本作的平均分為97分(滿分100分) ,創下了宮崎英高所製作遊戲的全新記錄,也讓其獲得了 MetaCritic 「必玩」殊榮的遊戲之一。 另外,機核的前瞻電台《發售前瞻,冒險前的一些小建議》也已上線,在開始正式冒險之前為大家做一些小前瞻。 IGN 給本作打出了滿分的佳績。評測人表示,遊戲從魂系列的基礎上進行疊代和進步,將無情的挑戰、多樣的戰鬥帶入難以置信的驚人開放世界當中,在其87小時的遊戲過程中帶來了驚艷的體驗。不論是故事、戰鬥還是機制,各方面的表現都無可挑剔,滿分實至名歸。 難度方面,比起更為考驗反應力的前作,本作更多注重讓玩家學習和適應敵人及壞境,把握時機、善用環境是最為重要的一環,也是樂趣所在(當然身手敏捷會讓遊戲更為輕松)。同時,最為友好的新手教學也讓本作成為最適合不熟悉此類遊戲的玩家上手的最佳作品。在此基礎上,頭目戰實在是過於驚艷,在此就不過多劇透。 GameSpot 表示,尚需要更多時間才能給出最終的評分。就目前的體驗而言,評測者同樣給遊戲打出了10分的好成績。不論是完全由玩家決定的探索和發現還是令人驚嘆且將開放世界和經典的魂世界地點無縫融合在一起的出色設計,本作都帶來了有趣、獎勵豐厚且極具挑戰性的戰鬥系統。簡言之,遊戲在視覺上令人驚嘆、世界極為多樣且令人難以忘懷。同時,引人入勝、多維且需要玩家剝繭抽絲的敘事也同樣出色,這也是為何本作是評測者認為迄今為止最佳的開放世界遊戲,是創造力和巧妙設計的完美體現。話雖如此,由於沒有難度選項,本作就核心而言仍然是一款針對特定人群設計的硬核遊戲,在選購前也務必需要注意。 PC Gamer 給《艾爾登法環》打出了9分的好成績。作為 FromSoftware 的最新作品,本次他們所呈現的開放世界動作角色扮演遊戲可以說再創新高。話雖如此,不少機制和內容都大多仍在舒適區內,沒有在此基礎上進行過多的大膽創新是比較遺憾的一點。 PlayStation LifeStyle 為《艾爾登法環》打出了9分的成績,除了在上述評測內容中出現的有點外,他們認為遊戲的「魂味」或者說「FromSoftware 遊戲」的痕跡過於明顯。《艾爾登法環》正如此前的 FromSoftware 遊戲一樣,沒有擺脫過去作品的影子,十分像一款「魂系列」遊戲的續作。或者說是從《惡魔之魂》發售以來,FromSoftware 將這一類遊戲不斷發展改良後的作品。 Destructoid 同樣對於《艾爾登法環》的開放世界設計贊不絕口,稱其為「真正做到了一個引人入勝的開放世界」,每當我們到達自己在大地圖上標記的地點並發現全新環境所帶來的快感十分明顯,而且不斷刺激著玩家繼續探索。而各種小型地牢雖然會在初次遊玩時錯過不少,但每次的探索都是全新的體驗,而且「魂味」十足,在探索時需要十分小心隨時有可能伏擊你的敵人與機關。 與許多開放世界遊戲中地圖塞滿任務不同,FromSoftware 在廣大的地圖中埋藏了眾多充滿秘密和敵人的地牢,我們不會獲得任何指引到這些地牢的任務,但其中的秘密一直吸引著玩家前去探索。雖然這些地牢在視覺上有些相似,但其中的謎題、敵人和戰利品都不盡相同。而且被眾多玩家調侃的難度設計在《艾爾登法環》中也有了不小的改變,更多樣的戰鬥方式可以讓即使不太熟練動作遊戲的玩家依舊能感受到其中的樂趣。對於FromSoftware來說,《艾爾登法環》超越了工作室此前的所有項目,並將玩家的體驗帶到了全新的高度。 VGC給《艾爾登法環》打出了滿分的評價,其認為《艾爾登法環》是一款極其出色的遊戲,玩家在長時間沉浸其中後仍能獲得擊敗Boss的快感。雖然遊戲具有一些很小的技術問題和很少一部分稍顯過時的畫面,但其仍擁有無與倫比的藝術風格。《艾爾登法環》就是能滿足魂類遊戲玩家一切需求的那款遊戲。 Gamerant也給本作打出了滿分的評價,Gamerant表示《艾爾登法環》是一款不會讓人失望的現象級遊戲,其包含奇妙的美學風格、讓玩家有探索欲望的神秘感和關卡設計和讓人望而生畏的戰鬥。遊戲在玩法豐富的同時,也具有很高的可重復遊玩性。《艾爾登法環》並不止步於成為一個開放世界下的「魂」類遊戲,其本身在經典魂類玩法下推陳出新,為玩家提供了既熟悉又新鮮的遊戲體驗。 WindowsCentral 也給本作打出了滿分的評價,其認為《艾爾登法環》對願意接受挑戰的玩家來說是有史以來最偉大的...

宮崎英高我的超人艾爾登法環1070即可暢玩

《艾爾登法環》PC配置官宣 宮崎英高YYDS! 前兩天《艾爾登法環》Steam頁面提前泄露了遊戲的最低配置,但是這一信息很快就被刪除。今天萬代正式官宣了《艾爾登法環》PC版的配置要求,萬代表示以下配置適用於發售當天,將來可能會更新新的配置要求。但可以看到只要1070顯卡即可暢玩,看來對於低配黨來說是個好消息,下面讓我們一起來看看吧! 最低配置: 系統:Windows 10 處理器:i5 8400或銳龍3 3300X 記憶體:12GB 顯卡:GTX 1060(3GB)或RX 580(4GB) Directx:DX12(12.0) 硬碟:60GB <p<strong推薦配置: 系統:Windows 10 處理器:i7 8700K或銳龍5 3600 X 記憶體:16GB 顯卡:GTX 1070(8GB)或RX Vega 56(8GB) Directx:DX12(12.0) 硬碟:60GB 《賽博朋克2077》將為次世代主機推出免費Demo 今晚11點CDPR將舉行《賽博朋克2077》新的直播活動,有望介紹次世代版遊戲細節。在這次直播公布後,已經有不同玩家發現《賽博朋克2077》已經被展示為新主機Xbox Series X|S優化,而且CDPR將為PS5和Xbox Series X|S推出免費試玩版本。 推主Tom Warren以及媒體GameSpot都發現Xbox商店現已更新,《賽博朋克2077》圖標左下角有X|S標志,確認該作將為Xbox Series X|S優化。 在此之前,今年1月,PSN商店出現了PS5版《賽博朋克2077》遊戲。考慮到這些,今晚的直播基本上就是公布《賽博朋克2077》次世代版的消息。 《賽博朋克2077》仍然讓很多玩家懷疑遊戲的品質,不過為了打消玩家的疑慮,看起來CDPR打算為新主機推出一個次世代免費Demo。至少西班牙遊戲廣告上是這麼說的。 除了《2077》外,CDPR也在開發《巫師3》的次世代版本,不過該作將在第二季度(4月-6月)才會發售,而《2077》次世代版將在第一季度發售。 《毀滅戰士》開發商或正在為系列新作招兵買馬 據媒體報導,《毀滅戰士》開發商id Software正在招聘一位對《毀滅戰士4》《毀滅戰士:永恆》有深入了解的戰鬥設計師。 在該職位的招聘頁面中,這樣寫到:戰鬥是每款id Software遊戲的核心,我們正在尋找富有想像力和知識淵博的戰鬥設計師,以幫助我們為未來的AAA第一人稱動作遊戲製作行業領先的遊戲玩法。同時需要深入了解最近的id Software遊戲,包括《毀滅戰士4》和《毀滅戰士:永恆》。 對於該頁面顯示的信息,媒體猜測id...

宮崎英高 艾爾登法環 超長直播活動將持續一天

萬代南夢宮官方宣布將於紅牛合作,舉行《艾爾登法環》的直播活動,並且時間將持續一天!此外《怪物獵人:崛起》官方也公開了新DLC「曙光」的新怪物造型,能狩獵的怪物越來越多了!不知道他們又能做成什麼樣的裝備呢? 此外,高分種田遊戲《天穗之咲稻姬》官方宣布將舉行線上LIVE活動,並發布了預告,將為大家奉上音樂盛宴。 1.《艾爾登法環》將舉辦超長直播活動,持續一天! 萬代南夢宮官方宣布,將於紅牛進行合作,舉辦《艾爾登法環》的直播活動,並將在活動中展示該作的單人、合作、多人的演示視頻。官方還將在活動中揭露遊戲的開發幕後和獨家情報,直播活動將於2月19日23:00開始,時間大約為一天。 【游俠網】《艾爾登法環》直播活動預告 玩家將在直播中看到遊戲的拓展玩法,還可以了解開發團隊是如何與奇幻小說家喬治·R·R·馬丁一起構造這個引人入勝的世界。官方還將詳細介紹多人遊戲功能,在測試《艾爾登法環》的PvP系統之前,他們將以兩個人的團隊和三個人的團隊合作研究Limgrave。 《艾爾登法環》由FromSoftware開發、萬代南夢宮娛樂發行,該作由著名遊戲製作人「宮崎英高」參與製作,在2022年2月25日於PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series X/S上發行。 2.《怪物獵人:崛起》DLC「曙光」新怪物設定圖 CAPCOM官方今天(2月14日)公開了《怪物獵人:崛起》「曙光」的新怪物:「爵銀龍」魅魯·澤納、「冰狼龍」露娜加隆、「將軍鐮蟹」的設定圖,除了這幾只新的怪物之外,其他的怪物也將會在新的DLC中的登場。 《怪物獵人:崛起》「曙光」將會增加大量新內容,包括全新的故事、場景、怪物、狩獵行動、任務等級等內容。DLC預計於2022年夏季推出。 爵銀龍 冰狼龍 將軍鐮蟹 3.《天穗之咲稻姬》線上LIVE公開 高分硬核種田遊戲《天穗之咲稻姬》官方宣布,將舉行線上LIVE活動,並發布了活動預告。本次LIVE將於北京2月19日(星期一)19點舉行,持續至2022年2月28日22:59。LIVE的MC將由遊戲的主角「佐久名」的CV大空直美擔任,門票售價:3970日元(稅後,約219元人民幣)。 【游俠網】《天穗之咲稻姬》線上LIVE預告 本公演中,將以參加改編CD《天穗之咲稻姬現場表演樂曲集奏》的藝人為主,演唱主題歌《ヤナト田植唄・巫―かみなぎ―》的朝倉さや也將出演。本次公演是通過宮木匠的精心設計、格調高雅的宅邸「茶屋森谷邸」和2021年秋剛開業的「eplus STUDIO」進行事前收錄,屆時將會通過34名出演者和兩個會場的攝影,向大家獻上《天穗之咲稻姬》的音樂盛宴。 來源:遊俠網

宮崎英高解釋為何與喬治·馬丁合作開發《艾爾登法環》:就像與老朋友談話

遊戲製作人宮崎英高在接受Edge雜誌采訪時表示,與《權力的遊戲》作者喬治·馬丁會面討論《艾爾登法環》就像「與老朋友談話」,並且他還透露了更多關於他們是如何合作的信息。 喬治·馬丁幫助構建了《艾爾登法環》的奇幻世界,實際上是它的歷史和主要人物,不是遊戲情節。宮崎英高說喬治·馬丁在他們見面之前就已經知道遊戲《黑暗之魂》了。 宮崎英高說:「與他交談後,我立刻意識到他的技巧和他對奇幻題材的熱情,對遊戲也是如此。我們之間有一點代溝,所以我對去參加這次會談感到有點擔心,但在很多這樣的對話之後,就變成了像和老朋友談話一樣。」 「與一個對相同事物充滿熱情的人進行對話,展現出對這些奇幻世界的純粹喜悅和好奇心,這感覺很新鮮。」 這兩人在職業和個人方面都非常尊重對方,這也幫助宮崎英高告訴喬治·馬丁,FromStofware只是想讓他寫《艾爾登法環》的歷史,而不是真正的故事或遊戲文本。 宮崎英高說:「一開始,我們給了他這些非常模糊和廣泛的主題和我腦海中縈繞的神話,以及我們通常製作的遊戲類型,還有我們想在遊戲中探索的主題。」 「這一切都很散亂,也很模糊。然後他會帶著很多想法回到我們身邊:這個,這個,還有這個怎麼樣?這樣的交流開始了思想的交換。」 喬治·馬丁向宮崎英高和他的團隊提供了描述《艾爾登法環》不同部分的文本樣本,比如它的歷史或重要人物,以及世界的「骨幹」故事。 來自FromSoftware的開發者解釋了這些內容並創造了一款真正的遊戲,宮崎英高說道:「馬丁在他作品中所處理的問題為遊戲本身提供了這些主題,所以這是我非常感激的。」 《艾爾登法環》將於2月25日發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC。 來源:3DMGAME

宮崎英高:《艾爾登法環》開放世界耗費大家大量心血

宮崎英高的新作《艾爾登法環》將於2月25日正式發售,目前該作已經送廠壓盤,首日修正檔也在製作中。「魂系」遊戲的粉絲們都非常期待這款新作,但是又擔心開放世界的是否真的有這麼大的魅力。 媒體Edge雜誌最近采訪了宮崎英高,宮崎英高透露了FromSoftware是如何打造《艾爾登法環》的開放世界,以及他們在開發中面臨的挑戰。《艾爾登法環》原計劃於1月發售,但之後推遲到了2月份,宮崎英高表示遊戲推遲發售的部分原因,與開放世界設計的嚴格要求有關。 宮崎英高:「我們想在《艾爾登法環》最終實現的自由度超過了我們最初的計劃。復雜性逐漸增加,特別是調試和QA,花費了我們更多的精力和時間。」 開發《艾爾登法環》開放世界,也給開發團隊帶來新的挑戰。《黑暗之魂》環境幽閉且緊湊,能讓人保持緊張的警覺狀態。而《艾爾登法環》開放世界則不可避免會提供一些更安靜的時刻。 宮崎英高:「自從創造了《黑暗之魂》系列以來,我們不得不在很多領域進行反復試驗,對遊戲機制進行疊代更新,以便在新作中進行擴展。許多與遊戲節奏有關,還有遊戲流程,讓玩家不會感到無聊。」 FromSoftware掌握了一些開放世界的設計技巧,讓《艾爾登法環》的開放世界充滿活力。宮崎英高表示:「遊戲中大約有80%的植被和樹木放置是通過程序化系統完成的,這讓開發團隊能專注於其他領域。」 《艾爾登法環》遊戲規模宏大,盡管其帶來了各種挑戰,但最終增強了遊戲探索感、世界構建感和神秘感,這是FromSoftware遊戲的特點。宮崎英高:「它實際上讓我們能傳達更多細節和元素,這是我們以前在較小規模中無法實現的。」 來源:遊俠網

宮崎英高:《艾爾登法環》有毒沼澤 因為我就喜歡

《艾爾登法環》將於2月25日發售,登陸PS4、PS5,Xbox One,XSX/S和PC平台。近日宮崎英高在接受媒體GameInformer采訪時,表示他特別喜歡毒沼澤之類的地形。 玩過《黑暗之魂》《血源》的玩家們對毒沼澤都痛恨不已,在該區域戰鬥會被消減血量和精神,這讓玩家感到畏懼和恐慌。宮崎英高表示在《艾爾登法環》中,他重新燃起了創造恐怖環境的熱情,他把持不住自己,他就是喜歡這類地形。 宮崎英高告訴GameInformer:「當玩家遇到這類地形時,他們會有不同的感受。但我在製作這款遊戲時,重新發現了對毒沼澤的熱愛,我也知道人們討厭它,但你知道嗎?我無法控制自己,我就是想要製作出來。 在《艾爾登法環》中,玩家將再次在惡劣環境中對抗怪物。在之前作品中,玩家需要面對毒物和劇毒狀態。而在新作中加入了更可怕的東西:猩紅腐爛(Scarlet Rot),它會帶來更糟糕的負面狀態,可能整個毒沼澤里都包含這種東西。GI小編表示在試玩遊戲時,曾多次被感染過。或許這就是在宣傳片中,角色選擇戴頭盔和面部遮擋的原因。 來源:3DMGAME

宮崎英高:《艾爾登法環》重燃了製作沼澤地圖的熱情

玩過From Software動作/RPG遊戲的玩家,如《黑魂》和《血緣》,那麼就很可能遭遇到一些非常惡心的區域,在《惡魔之魂》中,令人壓抑的有毒沼澤區域有很大進步,但臭名昭著的病村到其他毒坑、洞穴和淤泥,仍不同程度地困擾著玩家。 而近日《艾爾登法環》的導演宮崎英高在采訪時表示,在這款遊戲中他重新燃起了創造這些恐怖環境的熱情。 宮崎英高表示:「當玩家遇到這一區域時,他們會有不同的感覺。但在製作遊戲時,我重新發現自己對製作有毒沼澤的熱愛。我知道人們對它們的看法,但你知道嗎,突然我意識到我忍不住去製作這麼一個區域,它只是單純的發生了。」 在《艾爾登法環》中,玩家將再次與身軀龐大的怪物戰鬥。在過去,玩家必須與毒物打交道,毒物毒性更強、並具有更致命的毒藥,通常攻擊到玩家,就可能導致玩家死亡。然而,《艾爾登法環》在各地都更大,作為毒藥沼澤的一部分,這里可能有更糟糕的狀態效果需要玩家處理。 宮崎英高:「就《艾爾登法環》的故事和背景而言,這個世界上存在著一些特別可怕的東西。我先說一下它的名字,這是一種你們可以期待的東西,它被稱為猩紅腐病這是一種與毒藥或毒性有點不同的東西,但我希望你們期待它。」 事實上,《艾爾登法環》引入了一個需要玩家面對的新的苦難,其被稱為猩紅腐病。我不知道玩家是否真的想得到這種東西,但在遊戲中,它將會被多次引用,這意味著很可能整個毒沼澤區都包含這種東西。從廣泛的演示片段中看來,也許正是這種猩紅腐病,使得許多角色戴著面具和面部裝飾,以隱藏這種潛在疾病的蹂躪。 《艾爾登法環》將在2月25日正式發售,玩家如何通過特定區域?光芒會指引玩家前進,但不要指望我們的騎乘夥伴在任何被猩紅腐病影響的區域提供幫助。 來源:遊俠網

PlayStation公布宮崎英高專訪,暢談《艾爾登法環》《雙人成行》等話題

PlayStation 官方Blog網誌於今日公布了宮崎英高專訪。在本次采訪中,魂系創作者與索尼互動娛樂內容傳播經理 Tim Turi 了暢談開放世界設計、親民度以及《雙人成行》等話題。索尼表示,他們有幸讓宮崎先生從《艾爾登法環》的最後階段工作中抽出一點時間來聊聊遊戲本身、他對親民度的看法以及在美術方面的配合。此外,他也分享了自己在最近遊玩《雙人成行》時所體會到的合作樂趣。 恭喜!《艾爾登法環》的封閉網絡測試獲得了玩家的熱烈歡迎!在這大規模的實際測試後,有什麼來自粉絲和媒體的反應最引起團隊的注意? 謝謝!整體而言,網絡測試確實看到了相當正面的回應,這很棒。我不太會直接去看最原始的玩家反應,那可能會有點嚇人。通常我是經由團隊的各種來源獲得過濾後的回饋意見,包括對我們工作室本身和發行商那邊,這讓我可以從更全面的視野來查看。 至於特別有用的部分,作為遊戲開發人員,大多時候我們都會有視為理所當然、顯而易見的盲點。因此一些令玩家感到難以理解、或剛開始顯得不清楚明確的部分,會是相對比較有益處的回饋。舉例來說,關於新的召喚池機制,玩家可以放置各自的標記,聚集成為一群可召喚前來協助的玩家。像這樣的功能對於玩家並非顯而易見,所以這類的回饋相當有助於我們對這些功能再進行微調。 在遊戲上市之前,你希望《艾爾登法環》的哪個相關元素絕對不要被粉絲/媒體忽略? 從網絡測試的情況來看,倒是沒有哪個特定領域被玩家忽略,我們也沒有刻意想向他們推遊戲的某個部分。主要我們希望玩家能感受到我們這次所著重的自由程度,我們想讓玩家以自己的方式來享受遊戲,感受到他們能在這全新的開放世界中按著個人的步調盡情自由地去探索。 可能的話,我們希望玩家盡量避開劇透或指南,而以完全新鮮、開放的心態去享受那初次探險的感受。換作是我們自己第一次接觸到這遊戲,就會想以這樣的方式去體驗它。因此我們也希望玩家們能夠帶著這樣的新鮮感,依照自己的速度,自在地去體驗本作。 你在製作廣大的開放世界遊戲中最大的學習是什麼? 在開發《艾爾登法環》時,我們遇到兩大主要挑戰。第一是擴大自由程度。與之前的遊戲相比,《艾爾登法環》的世界龐大更甚以往,它有一個開放的主世界,因此我們所面對的考驗是如何保有原本的遊戲風格,同時還能營造煥然一新的開闊感受。諸如平衡玩家的探索與頭目戰、玩家破關的進度順序、以及整張地圖上事件本身的進展等元素,我們一方面嘗試在玩家的自由度上進行擴張,同時還要確保做到平衡這一切,真的是一大挑戰!不過在努力實現這一點的過程中,我們學到許多寶貴的經驗。 製作開放世界遊戲的另一大挑戰則是有關玩家進度的步調和速度,基本上我們得試著平衡玩家在探索此龐大開放地圖時調整自我步調的程度,以及那會對他們所能獲得的自由范圍與進度所造成的影響。在進行這方面的調整時,我們同樣有一些很棒的學習。 《隻狼》在哪些方面影響到你在開發《艾爾登法環》時的理念? 我不得不說,僅管《隻狼》的開發與《艾爾登法環》重疊到一個程度,但其實並沒有什麼是直接來自該項目;間接的例子倒是有一些。舉例來說,《艾爾登法環》里敵人的Stance Break機制就類似《隻狼》相當成功的狀態系統。我們甚至參考了《隻狼》的玩家穿越來設計出《艾爾登法環》里的靈馬騎乘系統和在玩家地圖上的穿越方式。 此外,在敘事和講述角色故事的方式上,《隻狼》比起我們其他的魂系前作都要更為直接得多。雖然我們仍為《艾爾登法環》的世界保留了相當的深度和零散式敘事——我們依然堅持著自家的敘事理念,這次卻比以往都要更著重在人的要素和戲劇性。這方面,我們確實從《隻狼》的處理方式上汲取到一些靈感,並且嘗試將其CO中出色的部分運用到《艾爾登法環》。 你對剛接觸《艾爾登法環》的新手有什麼建議,有特定適合的等級或遊玩風格嗎? 大體上,我希望新玩家不要有壓力,大可按著自己的步調來體驗遊戲。我並不想強加任何遊玩風格或特定路線,因為我希望他們能體驗到自由的感受。我也了解遊戲確實具有高度的挑戰性,我們的設計方式是讓玩家能享受到征服的快感。但這不該對新玩家構成壓力,令他們過度擔心遊戲的困難度。 這次我們在《艾爾登法環》里,為玩家在應對困境挑戰和智取敵人與頭目等方面,提供了許多選項可運用。如果陷入僵局,玩家有充份的進度自由,可以晚些時候再回來繼續嘗試,而不必勉強一再地硬碰硬。玩家可以按著自己的步調,思考對策和再次應對的方式。 跟我們先前的遊戲一樣,《艾爾登法環》里也有多人遊戲元素,但進入的門檻已獲得調降,大大提高了親民度。建議玩家能好好把握這一點,多加嘗試。 至於入門等級,則完全取決於玩家。這是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜歡的方式並選擇從最吸引他們的部分著手。不過我不建議赤手空拳上陣,一如往常,那可能會是最困難的入門等級! 有關遊戲困難度和親民度的持續公開討論如何影響到你在《艾爾登法環》里打造和維持 FromSoftware 招牌難度的作法?團隊會特別去留意這部分嗎? 是的,這的確是一個有效的討論。不只是針對《艾爾登法環》,我們在處理旗下作品時,都會採用更能鼓勵玩家勇於克服逆境的設計。我們不會硬要提高難度或為此設下重重障礙,而是希望玩家能動動腦、鑽研遊戲、記下發生的事件,然後從錯誤中學習。我們不想讓玩家感覺遊戲只是在不公地打擊他們,而能感受到有機會突破攔阻、取得進展。我們知道魂系作品通常都是以高難度進入門檻的重重難關見稱,但我們試著在遊戲設計上讓反復嘗試克服這些挑戰的循環本身也富有樂趣,希望能通過《艾爾登法環》和它所提供的新選項,能夠在這方面取得成效。 我們並沒有刻意試著降低《艾爾登法環》的遊戲困難度,不過我相信這次會有比較多玩家能夠完成它。正如我所提過,玩家有選擇繼續挺進世界、或稍後再回來挑戰困難關卡的自由度,這都是我認為有助於他們以更自在的步調來闖關的要素。此外,遊戲不再只注重純粹動作,玩家將獲得更高的自主性來決定要如何應對主世界中的野王、以及如何在各種不同的情境下使用潛行。我們甚至還減少了以往在多人遊戲模式下玩家必須經歷的重重磨難,希望玩家能以開放的心態接受他人的幫助。基於以上這些因素,我們認為這次的整體通關率將會提高。 《艾爾登法環》比起我曾經玩過的 From Software 作品,似乎顯得更為蓊鬱、明亮、吸引人且富有冒險性。這是刻意而為嗎?遊戲最終在整體上還是會趨於黑暗嗎? 我們確實特意做這樣的設計,雖然不見得是為了讓遊戲顯得較為光明。不過考慮到《艾爾登法環》可探索的開放世界極為龐大,這次是有必要為遊戲增添一抹色彩。我們想營造出本世界曾經歷過黃金時期的輝煌感,以至於玩家仍可窺其一二。我們希望賦予這世界更絢麗的外觀,以突顯出高度奇幻氛圍作為遊戲主題。 再者,在這如此大型的開放世界中,總是一片漆黑的話會顯得太具有壓迫感。所以我們試著利用「交界地」的遼闊性來體現雙方各自的魅力,讓玩家既能享受較為明亮燦爛的時刻,也能體驗 FromSoftware 先前作品中趨於黑暗而激烈的情境。希望玩家對暗黑面的再現同樣有所期待。 玩家能否在《艾爾登法環》中預期會有 FromSoftware 旗下作品中最受粉絲喜愛的遊玩第二輪和多重結局等功能? 是的,以上這兩大功能都會完整保留在《艾爾登法環》里。 在先前的采訪中,你曾說要做到在頭目的設計上平衡美感與怪誕。能否請你以目前已曝光的《艾爾登法環》頭目之一作為例子,來解釋你如何做到這點? 你所指的那介於異世界與美感之間的平衡主要是與《黑暗靈魂》的頭目角色相關。在《艾爾登法環》里,我們想採用略為不同的手法來處理,因為喬治‧馬丁先生除了為本作世界譜寫背景與神話,也設想出一些全新的角色。他筆下的創作,特別是那些來自《艾爾登法環》世界史中的半神,都十分地英勇宏偉。所以我們想加以發揮,為這些角色創造出新的內核與設計方式。 以我們目前所公開的頭目設計來看,我覺得 Godrick the Grafted 是個很契合的實例,他展現出我們如何以一個英雄作為概念,在受到艾爾登法環碎片的影響下扭曲而變形的結果:他完美詮釋了一個統治者在失去其王權之前,迫切緊抓著僅剩權力不放的那種悲哀和無力感。在這方面, Godrick可以算是我們新設計手法的絕佳體現。 讓我們稍微換個主題聊聊。最近你有許多玩遊戲的時間嗎?過去幾年來有沒有哪些新發行作品引起你的注意? 近來我沒有太多時間可玩遊戲,不過我試著盡可能抽一點時間出來。最近在玩的一款遊戲是《雙人成行》,我設法跟網上一名友人在三天內分三次把遊戲從頭玩到尾,我很享受那段時間!該遊戲確實給我留下了特別的印象,至少我設法完成了它! 撇開電子遊戲不說,我一直都更喜歡桌遊那一類的仿真遊戲。其中一款特別有趣的作品叫作《謀殺之謎》。要從遠程組織並集合眾人,具有相當的挑戰性,不過我就是特別喜歡這種仿真遊戲。 《雙人成行》有何特出之處讓你覺得它與眾不同或印象深刻? 該遊戲始終保持力度,我沒有一刻感到無聊。每道關卡的美術和玩法都不一樣,雖然遊戲鼓勵玩家全程互助合作,卻沒有因此忽略它的藝術元素。直到最後,它都讓我感受到無比的新鮮和樂趣,這讓同為遊戲創作者的我印象深刻。 老實說,剛開始我對這遊戲並沒有太大的興趣,但在試著同友人一起玩後,終於玩對味了!我自己也有個孩子,遊戲的敘事很能讓我產生共鳴,到末了還讓人感到意猶未盡。 要是你能夠跟另一位具有影響力的創作者(作家/遊戲開發人員/電影導演等等)合作開發一部 FromSoftware 遊戲,誰會是你心目中的人選? 這真是個難以回答的問題!因為連跟喬治‧馬丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就這麼發生了!說實在地,一般那也不是我想就能發生的事。不過讓我看看能不能想到點什麼…… *停頓*......我不認為自己會選擇另一個同業創作者。老實說,跟馬丁先生合作最大的吸引力之一,是因為他所從事的媒體風格迥異,畢竟,遊戲與著作是兩種截然不同的媒體形式。所以要是讓我選擇,我會選一位能夠提供相同程度的刺激,是我們同為遊戲開發人員絕對做不到的。無論其從事的是著作、藝術、音樂、或任何能提供這種動力並驅促同為創作者、卻隸屬完全不同類型的我們更向前突破的人選。我想大概就是這樣,很難實際指出特定的對象或工作室! 還有什麼想對玩家說的話嗎?任何其他的總結想法? 我想大大感謝每一位密切關注《艾爾登法環》和我們工作室的玩家,感謝大家在整個遊戲開發及宣傳過程中所給予的支持。我們一貫兼具挑戰性和爽快度的設計遊戲原則在《艾爾登法環》中並沒有多少變動,不過正如早先提到過,我們希望玩家能專注於遊戲所打造的冒險氛圍,去發掘純粹的探索樂趣,同時按著自己的方式和步調來著手遊玩。這就是我的心願! 來源:機核

《艾爾登法環》製作人宮崎英高:很喜歡《雙人成行》

宮崎英高在PlayStation Blog最近的一次采訪中,透露說他沒有太多時間玩電子遊戲,但他會盡可能地騰出時間。《雙人成行》對他來說很突出,他和一位朋友在三天內從頭到尾玩了這款遊戲。 當被問到什麼讓他如此難忘時,宮崎英高解釋說:「它始終沒有鬆懈,也從未讓我感到無聊。每個階段的藝術和遊戲玩法都不同,遊戲鼓勵你在整個過程中合作,但仍然保持著這種藝術元素。玩起來一直很有趣,直到最後我都覺得非常新鮮,這讓我作為一個創作者感到印象深刻。」 他繼續說:「老實說,一開始我對它並沒有太大興趣。但當我和朋友一起嘗試時,我對它改觀了。關於孩子的這個敘述引起了我的共鳴,最後是最有趣的。」 此前也有多位遊戲製作人談論過《雙人成行》。《任天堂全明星大亂鬥》的製作人櫻井政博發推表示自己可以用兩個手把單獨玩這款遊戲。此外,頑皮狗高級公關經理Rochelle Snyder和聯合總裁Evan Wells也將《雙人成行》列為他們2021年最喜歡的遊戲。 《雙人成行》是「暴躁老哥」Josef Fares製作的最新遊戲。就像他之前的遊戲一樣,《雙人成行》是一款提倡合作的遊戲,由兩名玩家控制了一對處於離婚邊緣的夫婦,通過奇幻挑戰共同冒險,修復他們之間的關系。 《雙人成行》在2021年TGA獲得了年度遊戲,目前可在PC、PS4/5、Xbox one、Xbox series X|S上遊玩。 來源:遊俠網

宮崎英高談《老頭環》:自由度更高 更多玩家能通關

《艾爾登法環》即將發售。索尼PlayStation官方Blog網誌近日公布了FromSoftware專訪報導,開創魂系玩法的宮崎英高談了談他對開放世界設計、遊戲難度、《雙人成行》等話題的看法,並確認《艾爾登法環》有新遊戲+模式和多結局。一起來看看吧~ 宮崎英高表示,《艾爾登法環》自由度很高,玩家可以按照自己的節奏去盡情探索,不需要有壓力,也不會被強迫選用某種特定遊玩風格或路線。本作為智取敵人提供了更多方案,如果某個地方打不過,通常可以先避開這里去其它地方遊玩,等稍後變強了再回來挑戰這里。 「我們在處理旗下作品時,都會採用更能鼓勵玩家勇於克服逆境的設計。我們不會硬要提高難度或為此設下重重障礙,而是希望玩家能動動腦、鑽研遊戲、記下發生的事件,然後從錯誤中學習。我們不想讓玩家感覺遊戲只是在不公地打擊他們,而能感受到有機會突破攔阻、取得進展。我們知道魂系作品通常都是以高難度進入門檻的重重難關見稱,但我們試著在遊戲設計上讓反覆嘗試克服這些挑戰的循環本身也富有樂趣,希望能透過《艾爾登法環》和它所提供的新選項,能夠在這方面取得成效。」 宮崎英高說,雖然《艾爾登法環》的難度沒有刻意降低,但他相信這次會有更多玩家能打通關。因為本作提供更多應敵方案,不再只注重純粹的動作,有多種途徑能解決野怪;而且本作多人模式的門檻大大降低,更容易接受他人的幫助。所以宮崎英高認為《艾爾登法環》整體通關率將會提高。 不過,他希望玩家盡量避開劇透或指南,以完全新鮮、開放的心態去享受初次探險的感受。他希望玩家們能夠帶著這樣的新鮮感,依照自己的速度,自在地去體驗《艾爾登法環》。 關於此前的網絡測試,宮崎英高說他們從玩家的反饋里發現了一些開發盲點,比如新的召喚池機制,對玩家並非顯而易見,之後會再進行微調。 在開發《艾爾登法環》時,FS社遇到兩大主要挑戰。第一是如何在保留魂味的基礎上擴大自由程度、營造煥然一新的開闊感受。第二是關於玩家的進度步調和速度,必須要平衡好玩家在探索龐大開放地圖時調整自我步調的程度,以及那會對他們所能獲得的自由范圍與進度所造成的影響。 關於《隻狼》跟《艾爾登法環》的關系,宮崎英高說二者沒有直接繼承關系,不過有些理念有間接的影響,比如《艾爾登法環》也有類似《隻狼》的架勢破壞機制,在地圖移動方式、故事敘事方式上也有所參考。 此外宮崎英高還說,他最近沒太多時間玩遊戲,不過最近在玩《雙人成行》,他設法跟網上一名友人在三天內分三次把遊戲從頭玩到尾,那段時間讓他非常享受。這個遊戲給了他很特別的印象,而且他是打通關了的。 宮崎英高稱贊說: 「《雙人成行》始終保持力度,我沒有一刻感到無聊。每道關卡的美術和玩法都不一樣,雖然遊戲鼓勵玩家全程互助合作,卻沒有因此忽略它的藝術元素。直到最後,它都讓我感受到無比的新鮮和樂趣,這讓同為遊戲創作者的我印象深刻。老實說,剛開始我對這遊戲並沒有太大的興趣,但在試著同友人一起玩後,終於玩對味了!我自己也有個孩子,遊戲的敘事很能讓我產生共鳴,到末了還讓人感到意猶未盡。」 除了電子遊戲,他也一直很喜歡桌遊等模擬遊戲,其中《謀殺之謎》就很有趣,雖然需要湊齊多人才能玩,但他特別喜歡這種模擬遊戲。 關於未來是否會再跟其他人合作創作電子遊戲,宮崎英高說他可能不會選擇跟遊戲行業的人合作: 「這真是個難以回答的問題!因為連跟喬治‧馬丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就這麼發生了!說實在地,一般那也不是我想就能發生的事。不過讓我看看能不能想到點什麼……」 「我不認為自己會選擇另一個同業創作者。老實說,跟馬丁先生合作最大的吸引力之一,是因為他所從事的媒體風格迥異,畢竟,遊戲與著作是兩種截然不同的媒體形式。所以要是讓我選擇,我會選一位能夠提供相同程度的刺激,是我們同為遊戲開發人員絕對做不到的。無論其從事的是著作、藝術、音樂、或任何能提供這種動力並驅促同為創作者、卻隸屬完全不同類型的我們更向前突破的人選。我想大概就是這樣,很難實際指出特定的對象或工作室!」 完整專訪博文可點此查看(繁中版)>>> 更多遊戲圖片: 來源:遊俠網

《艾爾登法環》宮崎英高專訪 整體通關率會提高

大約在13年前登陸PlayStation 3的《惡魔之魂》是一款具有挑戰性且引人入勝的遊戲,令許多玩家為之狂熱。由FromSoftware的宮崎英高負責執導,該動作型RPG專攻沉穩的戰鬥、變化莫測的環境以及神祕的敘事。之後FromSoftware繼續發展其遊戲開發方程式,相繼推出《黑暗靈魂》和《隻狼:暗影雙死》等作品,過程中還激勵了許多同業遊戲製作人。 宮崎英高與FromSoftware聯手推出的最新創作《艾爾登法環》,以精采刺激的方式對魂系核心方程式進行了創新。「交界地」的空曠開放世界邀請玩家從任何方向進行探索;可召喚座騎讓玩家能夠更快速地垂直穿越。遊戲甚至延攬知名作家喬治·馬丁 (George R.R. Martin) 與FromSoftware展開合作,構想出這奇幻的世界供玩家深入探索。《艾爾登法環》預計在2 月25日登陸PS4和PS5。 我們有幸讓宮崎先生從《艾爾登法環》的最後階段工作中抽出一點時間來跟我們聊聊遊戲本身、他對親民度的看法以及在美術方面的配合,另外我們還請他分享一點遊玩《雙人成行》的合作樂趣。 PlayStation Blog:恭喜!《艾爾登法環》的封閉網路測試獲得了熱烈接受度!在這大規模的實際測試後,有什麼來自粉絲和媒體的反應最引起團隊的注意? 宮崎:謝謝!整體而言,網路測試確實看到了相當正面的回應,這很棒。我不太會直接去看最原始的玩家反應,那可能會有點嚇人。通常我是經由團隊的各種來源獲得過濾後的回饋意見,包括對我們工作室本身和發行商那邊,這讓我可以從更全面的視野來檢視。 至於特別有用的部分,作為遊戲開發人員,大多時候我們都會有視為理所當然、顯而易見的盲點。因此一些令玩家感到難以理解、或剛開始顯得不清楚明確的部分,會是相對比較有益處的回饋。舉例來說,關於新的召喚池機制,玩家可以放置各自的標記,聚集成為一群可召喚前來協助的玩家。像這樣的功能對於玩家並非顯而易見,所以這類的回饋相當有助於我們對這些功能再進行微調。 在遊戲上市之前,你希望《艾爾登法環》的哪個相關元素絕對不要被粉絲/媒體忽略? 從網路測試的情況來看,倒是沒有哪個特定領域被玩家忽略,我們也沒有刻意想向他們推遊戲的某個部分。主要我們希望玩家能感受到我們這次所著重的自由程度,我們想讓玩家以自己的方式來享受遊戲,感受到他們能在這全新的開放世界中按著個人的步調盡情自由地去探索。 可能的話,我們希望玩家盡量避開劇透或指南,而以完全新鮮、開放的心態去享受那初次探險的感受。換作是我們自己第一次接觸到這遊戲,就會想以這樣的方式去體驗它。因此我們也希望玩家們能夠帶著這樣的新鮮感,依照自己的速度,自在地去體驗本作。 一窺「交界地」的開放世界 你在製作廣大的開放世界遊戲中最大的學習是什麼? 在開發《艾爾登法環》時,我們遇到兩大主要挑戰。第一是擴大自由程度。與之前的遊戲相比,《艾爾登法環》的世界龐大更甚以往,它有一個開放的主世界,因此我們所面對的考驗是如何保有原本的遊戲風格,同時還能營造煥然一新的開闊感受。諸如平衡玩家的探索與頭目戰、玩家破關的進度順序、以及整張地圖上事件本身的進展等元素,我們一方面嘗試在玩家的自由度上進行擴張,同時還要確保做到平衡這一切,真的是一大挑戰!不過在努力實現這一點的過程中,我們學到許多寶貴的經驗。 製作開放世界遊戲的另一大挑戰則是有關玩家進度的步調和速度,基本上我們得試著平衡玩家在探索此龐大開放地圖時調整自我步調的程度,以及那會對他們所能獲得的自由範圍與進度所造成的影響。在進行這方面的調整時,我們同樣有一些很棒的學習。 由FromSoftware與Activision聯手打造的《隻狼:暗影雙死》 《隻狼:暗影雙死》在哪些方面影響到你在開發《艾爾登法環》時的理念? 我不得不說,盡管《隻狼》的開發與《艾爾登法環》重疊到一個程度,但其實並沒有什麼是直接來自該專案;間接的例子倒是有一些。舉例來說,《艾爾登法環》里敵人的Stance Break機制就類似《隻狼》相當成功的狀態系統。我們甚至參考了《隻狼》的玩家穿越來設計出《艾爾登法環》里的靈馬騎乘系統和在玩家地圖上的穿越方式。 此外,在敘事和講述角色故事的方式上,《隻狼》比起我們其他的魂系前作都要更為直接得多。雖然我們仍為《艾爾登法環》的世界保留了相當的深度和零散式敘事——我們依然堅持著自家的敘事理念,這次卻比以往都要更著重在人的要素和戲劇性。這方面,我們確實從《隻狼》的處理方式上汲取到一些靈感,並且嘗試將其CO中出色的部分運用到《艾爾登法環》。 你對剛接觸《艾爾登法環》的新手有什麼建議,有特定適合的等級或遊玩風格嗎? 大體上,我希望新玩家不要有壓力,大可按著自己的步調來體驗遊戲。我並不想強加任何遊玩風格或特定路線,因為我希望他們能體驗到自由的感受。我也了解遊戲確實具有高度的挑戰性,我們的設計方式是讓玩家能享受到征服的快感。但這不該對新玩家構成壓力,令他們過度擔心遊戲的困難度。 這次我們在《艾爾登法環》里,為玩家在應對困境挑戰和智取敵人與頭目等方面,提供了許多選項可運用。如果陷入僵局,玩家有充份的進度自由,可以晚些時候再回來繼續嘗試,而不必勉強一再地硬碰硬。玩家可以按著自己的步調,思考對策和再次應對的方式。 跟我們先前的遊戲一樣,《艾爾登法環》里也有多人遊戲元素,但進入的門檻已獲得調降,大大提高了親民度。建議玩家能好好把握這一點,多加嘗試。 至於入門等級,則完全取決於玩家。這是一部RPG作品,因此玩家可以用任何自己喜歡的方式並選擇從最吸引他們的部分著手。不過我不建議赤手空拳上陣,一如往常,那可能會是最困難的入門等級! 有關遊戲困難度和親民度的持續公開討論如何影響到你在《艾爾登法環》里打造和維持FromSoftware招牌難度的作法?團隊會特別去留意這部分嗎? 是的,這的確是一個有效的討論。不只是針對《艾爾登法環》,我們在處理旗下作品時,都會採用更能鼓勵玩家勇於克服逆境的設計。我們不會硬要提高難度或為此設下重重障礙,而是希望玩家能動動腦、鑽研遊戲、記下發生的事件,然後從錯誤中學習。我們不想讓玩家感覺遊戲只是在不公地打擊他們,而能感受到有機會突破攔阻、取得進展。我們知道魂系作品通常都是以高難度進入門檻的重重難關見稱,但我們試著在遊戲設計上讓反覆嘗試克服這些挑戰的循環本身也富有樂趣,希望能透過《艾爾登法環》和它所提供的新選項,能夠在這方面取得成效。 我們並沒有刻意試著降低《艾爾登法環》的遊戲困難度,不過我相信這次會有比較多玩家能夠完成它。正如我所提過,玩家有選擇繼續挺進世界、或稍後再回來挑戰困難關卡的自由度,這都是我認為有助於他們以更自在的步調來闖關的要素。此外,遊戲不再只注重純粹動作,玩家將獲得更高的自主性來決定要如何應對主世界中的野王、以及如何在各種不同的情境下使用潛行。我們甚至還減少了以往在多人遊戲模式下玩家必須經歷的重重磨難,希望玩家能以開放的心態接受他人的幫助。基於以上這些因素,我們認為這次的整體通關率將會提高。 《艾爾登法環》比起我曾經玩過的From Software 作品,似乎顯得更為蓊鬱、明亮、吸引人且富有冒險性。這是刻意而為嗎?遊戲最終在整體上還是會趨於黑暗嗎? 我們確實特意做這樣的設計,雖然不見得是為了讓遊戲顯得較為光明。不過考慮到《艾爾登法環》可探索的開放世界極為龐大,這次是有必要為遊戲增添一抹色彩。我們想營造出本世界曾經歷過黃金時期的輝煌感,以至於玩家仍可窺其一二。我們希望賦予這世界更絢麗的外觀,以突顯出高度奇幻氛圍作為遊戲主題。 再者,在這如此大型的開放世界中,總是一片漆黑的話會顯得太具有壓迫感。所以我們試著利用「交界地」的遼闊性來體現雙方各自的魅力,讓玩家既能享受較為明亮燦爛的時刻,也能體驗FromSoftware先前作品中趨於黑暗而激烈的情境。希望玩家對暗黑面的再現同樣有所期待。 玩家能否在《艾爾登法環》中預期會有FromSoftware旗下作品中最受粉絲喜愛的遊玩第二輪和多重結局等功能? 是的,以上這兩大功能都會完整保留在《艾爾登法環》里。 在先前的採訪中,你曾說要做到在頭目的設計上平衡美感與怪誕。能否請你以目前已曝光的《艾爾登法環》頭目之一作為例子,來解釋你如何做到這點? 你所指的那介於異世界與美感之間的平衡主要是與《黑暗靈魂》的頭目角色相關。在《艾爾登法環》里,我們想採用略為不同的手法來處理,因為喬治‧馬丁先生除了為本作世界譜寫背景與神話,也設想出一些全新的角色。他筆下的創作,特別是那些來自《艾爾登法環》世界史中的半神,都十分地英勇宏偉。所以我們想加以發揮,為這些角色創造出新的核心與設計方式。 以我們目前所公開的頭目設計來看,我覺得Godrick the Grafted是個很契合的實例,他展現出我們如何以一個英雄作為概念,在受到艾爾登法環碎片的影響下扭曲而變形的結果:他完美詮釋了一個統治者在失去其王權之前,迫切緊抓著僅剩權力不放的那種悲哀和無力感。在這方面, Godrick可以算是我們新設計手法的絕佳體現。 讓我們稍微換個主題聊聊。最近你有許多玩遊戲的時間嗎?過去幾年來有沒有哪些新發行作品引起你的注意? 近來我沒有太多時間可玩遊戲,不過我試著盡可能抽一點時間出來。最近在玩的一款遊戲是《雙人成行》,我設法跟網上一名友人在三天內分三次把遊戲從頭玩到尾,我很享受那段時間!該遊戲確實給我留下了特別的印象,至少我設法完成了它! 撇開電玩不說,我一直都更喜歡桌遊那一類的模擬遊戲。其中一款特別有趣的作品叫作《謀殺之謎》。要從遠端組織並集合眾人,具有相當的挑戰性,不過我就是特別喜歡這種模擬遊戲。 EA與Hazelight Studios聯手之作《雙人成行》 《雙人成行》有何特出之處讓你覺得它與眾不同或印象深刻? 該遊戲始終保持力度,我沒有一刻感到無聊。每道關卡的美術和玩法都不一樣,雖然遊戲鼓勵玩家全程互助合作,卻沒有因此忽略它的藝術元素。直到最後,它都讓我感受到無比的新鮮和樂趣,這讓同為遊戲創作者的我印象深刻。老實說,剛開始我對這遊戲並沒有太大的興趣,但在試著同友人一起玩後,終於玩對味了!我自己也有個孩子,遊戲的敘事很能讓我產生共鳴,到末了還讓人感到意猶未盡。 FromSoftware與著名奇幻作家喬治‧馬丁攜手合作,共創《艾爾登法環》的世界 要是你能夠跟另一位具有影響力的創作者(作家/遊戲開發人員/電影導演等等)合作開發一部FromSoftware遊戲,誰會是你心目中的人選? 這真是個難以回答的問題!因為連跟喬治‧馬丁的合作,也都是我想都想不到的事。然而,事情就這麼發生了!說實在地,一般那也不是我想就能發生的事。不過讓我看看能不能想到點什麼…… *停頓* 我不認為自己會選擇另一個同業創作者。老實說,跟馬丁先生合作最大的吸引力之一,是因為他所從事的媒體風格迥異,畢竟,遊戲與著作是兩種截然不同的媒體形式。所以要是讓我選擇,我會選一位能夠提供相同程度的刺激,是我們同為遊戲開發人員絕對做不到的。無論其從事的是著作、藝術、音樂、或任何能提供這種動力並驅促同為創作者、卻隸屬完全不同類型的我們更向前突破的人選。我想大概就是這樣,很難實際指出特定的對象或工作室! 還有什麼想對玩家說的話嗎?任何其他的總結想法? 我想大大感謝每一位密切關注《艾爾登法環》和我們工作室的玩家,感謝大家在整個遊戲開發及宣傳過程中所給予的支持。我們一貫兼具挑戰性和爽快度的設計遊戲原則在《艾爾登法環》中並沒有多少變動,不過正如早先提到過,我們希望玩家能專注於遊戲所打造的冒險氛圍,去發掘純粹的探索樂趣,同時按著自己的方式和步調來著手遊玩。這就是我的心願! 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》特典書采訪匯總 宮崎英高談本作特色

角川書店的《艾爾登法環》遊戲特典書《艾爾登法環:序曲》近日發行,其中有對FromSoftware社長、《艾爾登法環》製作人宮崎英高的長篇采訪,提到了許多本作與《黑暗之魂》系列遊戲相比的區別以及特色,匯總內容如下: 首先是地圖,遊戲正式版的地圖面積將是測試版的10倍,還沒有計算各式地牢的額外面積;不過玩家也可以選擇直接挑戰主要BOSS達成速通,大部分內容都不是必須的,盡管它們獎勵豐厚。 然後是遊戲內容,本作許多物品都沒有《黑魂》系列那樣設置的那麼隱蔽,並設計了超過50種靈體道具(測試版中僅三種),而沒有類似「誓約」的陣營系統,玩家可使用武器中包括連枷。 有一點優化是本作中角色解鎖了外觀調整功能後,可以隨時不限制地重新捏人;遊戲也會提供洗點系統,但會有次數限制和開放條件。 最後是遊戲設定,玩家扮演的褪色者由於「賜福」的引導效果而具有了重生的能力,玩家在來到間隙之地之前已經死過一次了。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日登陸PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S以及PC(Steam)平台。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》將有大量瘋狂情形和敵人 但很多不會阻止玩家進度

《艾爾登法環》將有大量瘋狂情形和敵人,但玩家們可以選擇避開它們,因為遊戲設計的其中一個主要理念是自由度。 今日一本叫做《艾爾登法環之序幕》的書在日本發售,里面有對宮崎英高的最新采訪,他談到了遊戲中的自由度概念。 和FromSoftware工作室之前的遊戲一樣,《艾爾登法環》將有大量瘋狂場景和敵人,但由於遊戲其中一個主要設計理念是自由度,所以本作很少會有阻止玩家進度的瘋狂遭遇戰戰鬥,玩家可以選擇避開它們。然而額外的自由度,也允許開發者想出一些殘酷的遭遇戰,所以,玩家可以期待本作會有比之前遊戲更瘋狂的事情。 在采訪中,宮崎英高還談到了《艾爾登法環》的開放世界設計。顯然,FS想用開放世界喚起一種冒險的感覺,而沒有更強調探索,因為FS的目標不是在開放世界中塞滿需要玩家進行全面探索的地下城,而是讓開放世界充當有拓展性的東西。 《艾爾登法環》的探索機制也被設計地相比之前的遊戲更加地鬆散,因為遊戲不會逼著玩家去探索絕對的一切。不過,重要地區會比較容易發現,而一個地區的變化會告訴玩家這些地區需要被更徹底地探索。 來源:3DMGAME

Fami通采訪宮崎英高:《老頭環》不只是探索 而是冒險

萬眾期待的《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售。近日,Fami通對《艾爾登法環》的製作人宮崎英高進行了采訪,以下為部分采訪摘錄。讓我們一起來看看吧! 問:首先,您能告訴我們目前的開發進度嗎? 答:遊戲幾乎完成了,我們正在進行最後的調整。 問:這部作品與之前的作品有什麼不同? 答:我認為主要有兩點。 第一點是我們與 George R. R. Martin 合作。我讓他在遊戲主體部分之前寫一個神話作為本作世界觀的基礎,這次我沒做這個工作,也是我的初體驗,是非常新鮮和令人興奮的。 第二點,由於這款遊戲比以往任何時候都宏大,留給工作人員的部分增加了。這是我從一開始就預料到的,倒不如說,很多可以信任和託付給我的人都長大了,這也是我決定「在這個時候做出這樣一個大IP」的主要原因。 問:開發人數的多少,是製作本作的起因嗎? 答:我認為就人數和開發周期而言,這項工作對我們來說將是有史以來最大的。但是,我認為擁有可靠的員工比擁有大量員工更重要。 問:交給員工的工作對你有什麼影響嗎,比如提出的想法讓您感到驚訝或新鮮? 答:當然有很多。例如,關於提出的黃金樹的視覺效果的建議。我認為這是作為一個團隊一起工作來創造東西的真正快感,也是讓遊戲製作變得有趣的一個重要因素。 問:需要交辦的部分變多了,宮崎先生作為總監的工作內容有變化嗎? 答:基本上沒變。上游的概念和遊戲設計,以及定義遊戲整體方向的一些個別元素,美術、關卡設計、動作、文字等,都盡可能直接地由我領導。但是,比如關卡設計等等,細分到一定程度之後,還有很多部分是留給工作人員的。因為本作的地圖特別大。 問:在開發的過程中,本作在技術層面和前作有何區別? 答:自遊戲開始開發以來一直在進行嘗試,我們現在很多地方是自動化開發,以便我們的員工可以用大量時間使遊戲變得有趣。包括配置、基於 AI 的創建、一些調試等。當然,最後還有很多東西需要手動調整。 從另一個角度來說,我們也強調了在遊戲測試中增加數據獲取,這樣可以根據數據和感覺來判斷調整和改進。我認為隨著團隊成員數量的增加,交辦工作的部分也越來越多,我認為這是必要的。 問:通過結合自動開發和手工開發這兩種開發形式,你們一定創造了一個豐富、有深度的世界吧? 答:嗯,沒錯…… 老實說,可以自動化的部分比計劃的要少,需要想辦法解決的部分很多,但是,我認為付出的努力是值得的。 問:比起之前的「魂」系列,這款開放世界遊戲是否更強調「探索」? 答:與其說是「探索」,不如說是「冒險」。「探索」並沒有錯,但我想像的並不是對製作好的迷宮進行地毯式搜查,而是更廣闊的東西。 問:我在遊玩了網絡測試之後體會到了你說的「廣闊的東西」,那是否等於「自由度」呢? 答:是的,沒錯。我認為「自由度」是這款遊戲的關鍵詞。是攻略它時的自由度,是故事進行的自由度,是戰術的自由度,是角色構建的自由度。 來源:遊俠網

屠龍者終成惡龍玩家製作《黑魂》宮崎英高mod

相信魂系遊戲的玩家們對於宮崎英高可謂是又愛又恨,在早前的采訪中宮崎英高也表示,《黑暗之魂》等魂系遊戲讓如此人受苦的原因之一就是自己是個「抖M」! 但是在 EDGE《艾爾登法環》的專題采訪中,他卻明確表示自己並不會玩這款遊戲,用他自己的話來說就是「你沒法從中獲得初次體驗的那種新鮮感」。 只不過,屠龍者終成惡龍!有玩家上傳了一款名為「宮崎為龍」的mod,使用該mod後可以將龍人形態的建模改為宮崎英高的外表,支持《黑暗之魂》以及《黑暗之魂重製版》。而mod使用的宮崎英高建模來源於早前《隻狼》宮崎英高的模組。 【游俠網】《隻狼:影逝二度》宮崎英高角色MOD演示 使用這款mod也算是能讓宮崎英高「本人」切身體會一下自己所設計的遊戲了,對mod感興趣的大家可以點擊下方連結前往下載。 「宮崎為龍」mod下載>> 來源:遊俠網

從血源詛咒的三結局 看宮崎英高的遊戲敘事方式

前言 對一個遊戲的敘事而言,如何在遊戲最開始用最簡單的言語盡可能的交代出來大背景,同時能夠幫助玩家理解故事梗概並快速進入對應的背景故事當中,是一個極其考驗遊戲敘事能力的行為。 宮崎英高的所有遊戲的片頭都保持了片頭大背景故事的一致性——內容極其精簡,卻都耐人尋味,並且每一部作品的背景幾乎採用的都是神話。 而神話作為人類歷史上最古老的文化留存,散布在世界各地的神話幾乎都保留了相同的一個特點即——可解讀的多樣性。 每一個神話故事都會隨著時代的推移與人們各自的生活經歷的不同而解讀出來不同的故事內涵。 這一點在宮崎英高的遊戲里也同樣繼承著。 正是因為這種神話大背景的存在,人們對宮崎英高的遊戲解讀很少有過一致性。 因此如何讓不同的解讀收尾,成了遊戲敘事的一個難題,而這個難題,通過遊戲這個載體的另一種方式——多結局,很好地解決了。 多結局的存在讓遊戲包含的深度更加寬廣。對大部分遊戲而言多結局的存在,只不過是在相同的維度里,出現了多個分支。他們是從A路線演化成的A1,A2的分支。 但宮崎英高的結局卻與許多遊戲不同,他的結局往往是讓你以為自己走的是A路線,但真的到達了結局後,才發現A路線連接著的是,可能一直都存在並隱藏在遊戲背後的,更上層的,更高維度的B路線或者C路線。 他通過多結局的方式擴充了整個遊戲的多個層次的維度,而並非簡單的相同維度的分支。 《血源詛咒》里的三個結局,分別是《雅南日出》、《遺志的繼承者》與《童年開端》。 那麼這三個結局除了簡單的讓我們進行選擇外,難道還承擔著什麼重要的里表劇情嗎? 宮崎英高的作品之所以耐人尋味,真的是那麼簡單的因為含混不清與碎片化的言語嗎? 三個結局之間究竟是互相分隔,各不相連? 還是有著各種千絲萬縷的聯系,甚至是互相的鋪墊與支撐呢? 這一期依然由我狗哥帶領大家進入《血源詛咒》研究的番外篇——《從血源詛咒結局的不同看宮崎英高的遊戲敘事方式》 夢境與物化 在《莊子 齊物論》里有一篇文章描寫夢境的,上面記載著:「昔者莊周夢為胡蝶,栩栩然胡蝶也,自喻適志與,不知周也。俄然覺,則蘧蘧然周也。不知周之夢為胡蝶與,胡蝶之夢為周與?周與胡蝶,則必有分矣。此之謂物化。」 在我看來,一個文化載體里,不論是遊戲還是其他,例如電影。對夢境的解讀,仍舊逃離不出莊子這篇《莊周夢蝶》。 夢成為了人脫離現實的一種可能,而《莊子》的偉大在於他是把夢都拖到現實里來了,把自我與他物都歸為了一體,這極大的擴充了人類的精神世界的縱向范圍即——夢與現實本為一體,又極大的擴充了人類的精神世界的橫向范圍即——我與萬物同為一物。 因此,這篇文章的總題的名字為——《齊物論》。 之所以引用這篇文章的原因,在於我本身的認知:對於一個外部文化的解讀,一定要盡可能地把其拉回自己所熟悉的文化里,這樣才能更好地解讀。另外一個原因,在於《血源詛咒》與這篇文章的精神主旨極其相近,身為主角的我們,本來就分不清我們究竟是在夢里還是在夢外,更加分不清遊戲里的我們究竟是人類還是怪物,是獵人還是獵物。 《血源詛咒》里的怪物,包含野獸與上位者。在這個遊戲里,所有的怪物體內的血液與我們的人類體內的血液早已相交,血療泛濫的雅南,造成的最直接的結果之一就是,血液的互相交叉共用。 造就了每個人的身體里或多或少都流著共同的血液。 所以在人物面板里對敵人的傷害分為兩類,一類叫做眷屬(包含上位者),或者同類。另一類叫做野獸。 而身為遊戲的主角,即可能化為眷屬(包含上位者)也可能化為野獸,這都表明了,這兩者很有可能是一體的,而人類反而是眷屬與野獸的過渡形態。 如果從這個角度去看,這三者眷屬(包含上位者)、野獸、人類本來就是同一個物種形態下的三種狀態,這三種形態在同一個時間里,也就是血月這個時間里,同時現身。 請記住這種角度,之後會多次提到。 而這個奇怪的狀態是《莊周夢蝶》里的莊周,也是《血源詛咒》里的人類。 畢竟如遊戲內的文本所說:「紅月低垂之時,人的界限將會模糊。」 而這個模糊即代表了人類可能變為野獸,也代表了人類可能化為眷屬。 是的,仍舊是離不開《莊子》里下了定論的兩個字——物化。 真相與虛假 對大部分遊戲或者文化作品而言,里面內容都是盡可能把現實與虛構分割開討論的。正如以現實為主的流派都往往被添上一個標簽,叫做現實派。以虛構、夸張為主的也都往往被粗分為浪漫派。 而宮崎英高的遊戲所承載的內容則有意把現實與虛構混淆起來,把真相與虛假互相雜糅在一起。 例如是《黑暗之魂》里的葛溫傳火的使命究竟應該當做真話還是應該當做謊言? 《隻狼》里的仙峰上人的龍之歸鄉究竟應該當做真相還是當做虛假? 他們都可能是真的,也都可能是假的。站在不同的角度,真與假便是發生不同程度的改變。 我這里插一句,說一下以前做狼學研究時,有一篇叫做——《亦真亦假的變若之子》。 在里面隱約地解析出來躺在源之宮最高處的巫女是上一個變若之子。 就如同米娘把龍胤之子吸入到身體里一樣,櫻龍也是由這個巫女用相同的方式從西面的方向帶來葦名的。 西方而來是遊戲文本里的描述。 但如果從考究的角度來看,巫女身上的衣服的裝飾是日本古墳時代(公元250年左右)的裝束。 而源之宮下面的守衛則都是平安時代(公元800年左右)的裝束。 如果單從考究的角度來看,櫻龍最開始產生的地方就在日本。這就誕生了兩種可能,第一種是巫女在世界上轉了一圈後由西向東,重新回到了日本。第二種是巫女根本就沒離開過日本。 而再結合文本,交叉得到的答案只有一個,巫女是從古墳時期離開日本,在平安時期最終回到了日本。 那麼米娘的龍之歸鄉可想而知,仍舊是另一個巫女的輪回而已,早晚有一日她們仍舊會重新回會到日本,只是那時,卻已經是另一個時代了。 於是,所謂的龍之還鄉成了一個天大的笑話,歸還龍胤的不死,成了一個永遠無法結束的輪回。 那麼是誰開始第一個得到不死之力呢?答案無從得知。而這一點,輪回不知從何開始,也在接下來所要說的《血源詛咒》的結局里有所體現。 這也就是宮崎英高遊戲里經常出現的真與假的相悖,同樣也是真與假的相依。 只要宮崎英高不站出來說結果,我們永遠不清楚。但恰巧,在幾年前有人問他是否要把遊戲拍成電影時,他給的回復大義則是:「如果拍成電影了就等於把作品的故事全部展露給其他人看了,這樣的敘事並不適合他的作品。」 所以正如同他的回復一樣,真與假在他的遊戲里是無法完全的分割開的。 而《血源詛咒》這個遊戲的大背景採用的是夢境,更加加劇了真與假的無法分割性。 所以,從一開始起,我們就無法判定,我們在遊戲里所經歷的這些事情,究竟真的是一場夢,還是說夢就是現實。 我們的主角究竟是活在所謂的夢中,還是活在所謂的現實里。 如果一個人在夢中活著的時間長度,大於現實的長度的話,對他們而言,究竟是夢中的自己重要?還是現實里的自己重要? 這個問題其實早已在《駭客帝國》里的紅藍藥丸里有過闡述,真相對活在夢中的人而言,未必需要。 因為從生下來就在夢中的他們而言,虛假的夢中世界就是他們的一切。 而《血源詛咒》同樣也沿用了這個概念,甚至是超越了這個概念。 超越的方式就是遊戲里三個互相鋪墊與深化的結局。 <h3<strong蘇醒是現實與夢境的循環 在《雅南日出》這個結局里,我們的主角通過傑爾曼,在夢境中給予我們的死亡而離開了漫長的獵殺之夜。 在雅南高升而明亮的日出里,我們醒了過來,噩夢般地長夜終於結束了。 這似乎便是第一個結局的最簡單的解釋。所有經歷的噩夢與可怕的殺戮都結束了,接下來是新的一天。 看似我們所經歷的噩夢不會再發生了,但是無論遊戲里的舊雅南的獵人酋拉跟我的言語:「我已經不在做夢,但我曾經也是個獵人。」 還是《古老獵人之鍾》里所記載著的:「只要在他們身邊敲響鍾,他們肯定會聽見。因為獵殺之夜如此漫長,且恆久不變。」 對酋拉而言,不做夢的方式就代表,永遠不醒來,永遠不 離開夢境。 對《古老獵人之鍾》而言,只要獵殺之夜有需要,那些脫離了夢境的人仍舊會回到夢境之中。 畢竟在《血源詛咒》這個遊戲里,鍾聲代表著呼喚。 是的,不論是文本還是酋拉的言語都告知了我們,蘇醒是對噩夢短暫地休憩。 於是我們重新回到《雅南日出》的結局處,除了有我們從夢中醒來的鏡頭外,還有另一組鏡頭,便是在夢境中的人偶,會在已經熄滅了火焰的獵人夢境里對著一塊新的墓碑說道:「再會,善良的獵人,願你在蘇醒的世界中找到自己的價值。」 這句話是人偶在遊戲里不停地跟我們說的一句話,但是我從來未曾理解過這句話,我明明是在夢中為什麼非要說我在蘇醒的世界找到自己的價值。 於是我再去看這個墓碑便發現了,這個墓碑是一個新的墓碑,而他所在的位置,是排在雅南區域墓碑更靠外的墓碑。 而遊戲里的設定,每個墓碑排放的位置跟我們了解夢中世界的深淺是一個對應關系。越往外的墓碑離噩夢深處越遠,越往內的墓碑則離噩夢深處越近。 而我們蘇醒的結局里,仍舊處在夢境中的玩偶所跪拜的墓碑,暗示了:夢境不會因為我們醒來而消失。 從夢中醒來的我們,會為下一個墓碑形成的夢中世界而提供對應的構造。 於是一個對應的疑問產生了,自始至終我們都認為,夢境里的世界是對真實世界的仿照,那麼是否可以反過來,這同樣也便是代表了,現實才是夢境的溫床,正是因為現實為夢境提供了對應的滋養,才可以讓夢境產生並無限擴大下去。 現實與夢境成為了互相依靠的存在。 從夢中醒來的我們看到的世界,會為新的墓碑、新的夢中世界提供更廣闊的區域,並等待著下一次進入夢境之中。 那麼玩偶反反復復重復地那句話:「願你在蘇醒的世界中找到自己的價值。」 早已有了暗示,只是這種暗示要真的等到夢境結束後,才能明白她真正的含義。 對玩偶而言,夢中的世界才是真實的世界,現實的世界才是夢中的世界。 從夢中醒來的我們會不自覺地肩負築造夢境的責任,而之後夢的世界會越來越大。總有一日,夢與現實開始互換,夢的世界會替換現實的世界,夢中的玩偶會成為新的人類。 正如同人類不會去否定,對他而言,夢中的世界是一個夢一樣,玩偶同樣也不會去否定,對她而言,夢中的世界就是現實的世界。 夢境與現實在不同的物種眼里有著不同的真相。 這便是第一個結局承擔的內容,這是夢與現實的循環,總有一日夢會取代現實,也總有一日成為現實的夢仍舊會被另一個夢所取代。 這其實也暗含了宮崎英高一直喜歡用的一種敘事方式,看似各自分割開的眾多的狀態,互不相關,但追本溯源,他們原本就是一個整體。 也就是我最開始說的,這其實仍舊是同一個物種形態下的三種狀態的變種而已。 <h3<strong繼承是噩夢的延續 在第二個結局《遺志的繼承者》,成為第一個結局的更高階段的體現,把夢境的真實中的一部分更深地挖掘了出來——夢境的始作俑者——月之魔物。 傑爾曼不過是月之魔物被迷惑的另一個玩偶而已。 這個結局里我們雖然擊敗了傑爾曼,見到了月之魔物,但是未曾逃離被月之魔物迷惑的命運。 這個結局除了給我們交代出來,夢境背後隱藏的BOSS,同時也在用行為告知我們,一旦夢境產生了,人便離不開夢境。 普通的獵人無論第二天是否能夠醒來,夜里仍舊會再次成為獵人回到夢境。 在獵人這個群體里,傑爾曼無疑是獵人的頂端。接替傑爾曼,便是讓自己在獵人這個群體里的地位提升到了極致。 所以傑爾曼才會在結局處的動畫言語道:「親愛的,你腦子里在想什麼?獵殺、血液還是噩夢?嗯,這都不重要。今晚傑爾曼將加入獵殺行動。」 這些言語都表明了作為上位者所迷惑的對象,傑爾曼所獵殺的人則是想要覬覦他位置的人。 而勝利之後,我們自然成為了另一個傑爾曼,獵殺的夜晚不會停止。即便獵人夢境的指引者死亡了,那也仍舊會有另一個指引者來替代他。 這個結局同時也暗示了《雅南日出》結局里,夢雖然有醒來的那一刻,但人終究也會有進入夢鄉的那一刻。個人的醒來不會干擾到夢境的持續,而夢境的持續便代表了狩獵之夜終究不會結束。 這就是我前面說的宮崎英高結局的處理方式:《遺志的繼承者》的結局,並非是《雅南日出》這個結局同一緯度的分支,而是更高維度的擴展。暗含在整個遊戲的,月之魔物這條隱藏的路線終於在這個結局里顯露了出來。 這種擴展不僅僅是單純的遊戲內劇情的補充,更是對真相的挖掘與遊戲深度的擴充。 同時宮崎英高遊戲的結局,也一直告訴我們一個道理,你只有選擇了不同的道路,才能看到不同道路背後隱藏的真相,否則隱藏的真相則會一直被掩埋起來。 因為你得到了自己這條道路上的真相,並不會再去懷疑這個世界還有另外的一個甚至多個真相的存在。 上位者是夢的伊始 第三個結局《童年開端》毫無疑問地告知了我們,獵人成了更高層次的生物——上位者。 而結局時玩偶與我們的對話:「你覺得冷嗎?善良的獵人。」 這句對話也毫無疑問地告知了我們,我們原本的獵人確實成為了上位者。 我們蘇醒過來的地方仍舊是獵人夢境,那麼,剛剛我們在遊戲里所經歷的一切,究竟是一場夢,還是真實的經歷。 如果是夢的話,我們究竟是什麼時候成為上位者的,這個夢究竟是第一次做,還是已經重復了無數次呢? 如果人類的夢里有上位者的話,上位者的夢里會有比上位者更高等的存在嗎? 所有的問題很難直接回答。但是各種暗示的佐證卻又十分明顯。 在《血源詛咒》這個遊戲里,所有的夢境都是由上位者所構建起來的,曼西斯的噩夢的主要的上位者是梅高的奶媽、噩夢邊境的主要的上位者是亞彌達拉,老獵人噩夢的主要的上位者是科斯。 這些構建者無一例外地藏在了噩夢的最深處。 如果按照這種思路,那麼其他的區域例如,雅南、該隱城究竟是誰構建起來的呢? 會是另一個上位者——月之魔物嗎? 當然有可能是。 那除了月之魔物外,還有其他可能的更有可能的上位者嗎? 當然也是有的。 在宮崎英高的遊戲里,如果把時間線,線性化、單一化,有些答案永遠是找不出來的,只有把時間循環化,才可以從另一個層面找到對應的答案。 那麼此時我們把血源詛咒的時間線循環起來,形成一個圈後,另一個上位者就出現了。 是的,就是成為上位者的玩家自身。 經歷了所有噩夢的玩家,同樣也具有成為構建出來雅南地區的地貌的可能性。 那麼這就出現了另一個問題,第一次玩家進入的雅南地區的夢境又是誰構造的呢? 畢竟第一次,那時候的玩家並沒有成為上位者。這個理論說不通啊! 宮崎英高的遊戲里,有一個很有趣的概念,就是蛋。而在很多文化里,蛋是生命的本源。 此時那個哲學里經常出現的例子:先有雞還是先有蛋的問題便出現了。 沒有雞誰生出來的蛋呢,沒有蛋誰孵出來的雞呢? 宮崎英高敘事方式的三板斧 第一斧——輪回 我們從宮崎英高的遊戲里無論哪一部作品,都能看到的就是相同維度的輪回。比如《黑暗之魂》里不死人的死亡後的重生是一個輪回,比如我們繼承了葛溫的初始火爐成為了薪柴是一個輪回。 在《隻狼》里,龍胤之子丈與九郎是一個輪回,隻狼的修羅與猩猩的修羅是一個輪回。 在《血源詛咒》里,我們獵人的入夢與清醒是一個輪回,接替傑爾曼的守護夢境自然也是一個輪回。 第二斧——還是輪回 第二個層次的輪回不再是相同維度的輪回,而是更高層次的輪回,例如我在《黑暗之魂》第一期的解析里早已證明了,黑暗之魂是一個畫中畫的世界,小蘿莉的畫就是下一個黑暗之魂的世界,黑暗之血的靈魂會成為下一個畫中世界的里的王的靈魂,他能夠吸引其他的物種靠近它。 《隻狼》里,斷絕不死是低層次的輪回,而龍之還鄉是更高層次的輪回。總是有更上位的神明在操作著世間的一切,而你卻觸摸不到。 《血源詛咒》里則是更加明顯的,這個遊戲里明確提出了上位者的存在,更是把上位者的形體展現給了我們看,人平時雖然無法意識到上位者,但是他們確實存在,也正是這些上位者操縱著人類生存的道路。擊敗上位者,成為另一個上位者便是這個遊戲更高層次的輪回。 第三斧——依舊還是輪回。 是的,還是臭不要臉的輪回。不過這一次的輪回是同一個事物在同一個時間線上的輪回。 也就是我們前面說的,同一個是事物的多種狀態在同一個時間段里同時存在。 若是用人來打比喻的話,便是,年幼時的我與現在的我與老年時的我在同一個時間段里出現了。並且他們確實能夠造成了對世界的影響。 這是一個看似很無厘頭的輪回,但是,抱歉,在宮崎英高的遊戲里一直喜歡用這種輪回。 如果大家看喜歡看FATE的話,就知道士郎與紅A就是這個理論的簡單體現,士郎是以前的紅A,紅A是將來的士郎。 當然,上面我只是舉了一個很明顯的例子而已,幫助大家理解。 我們還是說宮崎英高的遊戲,在他的遊戲里最明顯的例子就是《黑暗之魂3》里的防火女。 過去的防火女是-卡里姆的聖女,現在的防火女——就是我們的眼前的防火女,任務結束後的防火女是祭祀場的老婆婆。 她們三者,在《黑魂》的世界里會同時存在,但是身份卻不同了。 《血源詛咒》里的夢境便是也是如此。造成這個夢境開始的是我們自己,讓我們參與到夢境里的是我們自己,結束這個夢境的仍舊是我們自己。 這就如同我以前說的,夢境形成了一個,一旦開始就永遠不會結束的莫比烏斯之環。 也就是雞與蛋的問題,只有雞即是蛋,蛋即是雞,一個事物同時具備兩個狀態,這個問題才能最終迎來答案。 我們的認知與常識需要被打破。 也就是遊戲里威廉大師一而再,再而三所說的:「我們的思考局限在最低層次,我們需要更多的眼睛。」 此時我們再去看玩偶所說的:「願你在醒來的世界獲得自己的價值。」 這句話究竟是對未曾成為上位者的我們所說的,還是對已經成為上位者,正在做夢的我們所說的? 答案則很明顯,都是。 玩偶成了類似於《盜夢空間》里的陀螺,她的存在成為判斷我們是否在夢境的標識。 這也是為什麼,我們會在開篇動畫里,在我們蘇醒前的那一刻,可以聽到玩偶那句讓人渾身發冷的言語:「啊,你發現了你自己是一個獵人了啊!」 是的,無論怎麼逃,我們永遠是在夢境當中。 因為夢境之外的真實世界,仍舊是另一個夢境。 成為上位者的我們之外仍舊有另外的更高層次的上位者。 莫比烏斯之環之外仍舊有另一個莫比烏斯之環。 獵人就是上位者,上位者就是獵人。 雞就是蛋,蛋就是雞。 你我,永遠逃不出這個輪回。 而這也是宮崎英高遊戲里,隱藏的最深的一個meta元素。 《血源詛咒》這個遊戲里的世界帶給我們的反思不就正是,另一個《駭客帝國》里的紅藍藥丸的選擇嗎? 只不過這個遊戲的故事更加悲哀,因為《血源詛咒》的這個故事里,並沒有一個世界之外的人會讓你選擇紅色的藥丸還是藍色的藥丸。 最後 這一期確實是比較燒腦的一個話題。 不過在我看來如今各種反烏托邦的作品其實也是在表達相近的意思。 是很早之前的《駭客帝國》、《攻殼機動隊》也是最近一兩年的《西部世界》 所有的文化作品的思想都是相近的,只是表達方式根據載體的不同而不同罷了。 但是目前來看,只有遊戲,能夠通過多結局的方式,一層一層地扒開製作者想要表達的內容給我們看。 以前的多結局只是多分支,宮崎英高的多結局卻是多層次,同時每個層次都藏著部分真相的片段。 這也是我接近四個月的時間里,分析了幾乎所有宮崎英高遊戲後得到的結論。 或許也就是因為層次太多了,造成了大家對宮崎英高遊戲解讀的混亂。 雖然《血源詛咒》因為開發周期的問題,刪減了大量的劇情文本,但是在我看來,卻是宮崎英高表達自我,最放縱的一部作品。 或許就是因為主題是夢,才可以如此順暢地表達,因為夢就在真與假的間隙當中。 而宮崎英高的作品,所表達出來的世界,所表達出來的概念也同樣是在真與假的間隙當中。 恰巧對我們如今這個社會,許多人都不自覺地養成了二元對立的思維,只有對跟錯的思路而言,宮崎英高的遊戲自然是一部難以理解的作品。 但是明明難以理解卻有那麼多人願意去解讀,這究竟是一種幸運還是不幸呢? 哎,人狠起來有時候連自己也一起吐槽。 希望我這一期的解析,能夠幫助大家更好的理解宮崎英高的作品。 雖然整篇都在夸宮崎英高,但是還是回到我最開始的引用——終究是逃離不出我們兩千年前老祖宗——《莊子》,所說的莊周夢蝶,物我一體的范疇。 我真是要感慨一句了,祖宗還是老的好啊!哈哈哈哈哈哈。 我是狗哥,希望你喜歡我文章。我們下期再見。 來源:遊俠網

疑似《機戰傭兵》新作截圖泄露 將由宮崎英高帶領製作

FromSoftware 的新作《艾爾登法環》即將於2月25日發售,但近日國外論壇 Resetra 的用戶 Angie 表示收到了一份FS社的調查問卷,疑似正在開發《機戰傭兵》新作,由宮崎英高設計。 早前曝光的疑似《機戰傭兵》新作概念圖 Angie 最初並沒有分享任何遊戲截圖,但在昨晚 Angie 表示自己再次看到了這款FS社即將到來的TPS遊戲鏡頭,並曬出了一些遊戲截圖。 據悉,這款《機戰傭兵》新作將以政府、公司和有影響力的邪惡組織為特點,為爭奪一種名為Melange 的神秘物質而戰鬥,而這種物質有可能將極大地推進人類社會。 來源:遊俠網

宮崎英高新遊戲《機戰傭兵》新作 概念圖疑似曝光

《艾爾登法環》將在2月25號發售,玩家也比較好奇那個在神壇上的男人:宮崎英高,他的下一款作品會是什麼。近日,我們報導了FS社,疑似正在開發《機戰傭兵》新作,是FS社曾開發的系列,為科幻機甲射擊類遊戲,與『魂系』風格截然不同(點擊前往站內回顧>>)。 現在,有人曝光了一張《機戰傭兵》新作的概念圖,並表示著來自於FS社一位《隻狼》畫師的筆下,一起來看下。 疑似曝光的概念圖 來自於,國外論壇Resetra的用戶Angie曝光了這張圖。可以看到,一個科技感十足的巨大機甲拖著神秘物品,行走在廢墟之上,身後戰場,滿目瘡痍。機甲有各種射擊裝備(飛彈、加特林等),但左手拿著一把近戰兵器,這與近日的曝光吻合,很可能「魂味」十足。 雖然這張圖片尚未的得到官方證實,《機戰傭兵》新作亦未公布,但光是看著,就已經讓人很興奮了。這個重啟的系列,在宮崎英高的帶領下,足夠讓人期待。 來源:遊俠網

疑似《機戰傭兵》新作截圖泄露 宮崎英高參與製作

據ResetEra用戶RedLigroice發布的一篇文章內容,一款全新的《機戰傭兵》遊戲截圖被泄露,雖然帶有水印,但媒體仍可以看到遊戲的畫面。 該截圖來自於兩段簡短的視頻,一段為boss戰,另一段為雪地場景。 之前爆料的消息(遊戲介紹): 宮崎英高創作的科幻世界,3D,動態動作,高自由度的自定義 第三人稱射擊機甲動作,讓你在一個超大的地圖上移動,玩家會遇到強大的敵人和激烈的戰鬥,可以使用機槍和劍發起長短距離攻擊 遊戲的簡介中有政府、企業、邪教份子和未知雇傭兵,爭奪一種可以「徹底推動人類社會發展」的外星物質 調查還包括了截圖和小的視頻片段,但由於打上了水印,無法分享出來 Boss戰看起來非常魂類,長距離的槍戰讓人想起Virtua On,「白色機甲中的玩家角色走進更大的機器人Boss,使用看起來像是能量劍的東西戰鬥,魂類風格」 白色機甲中的玩家似乎追隨其他玩家(合作玩法?),他們飛行貼近地面,穿過一個雪域,朝著一個更大的門飛去,巨大的建築看起來有魂的味道,但它不是城堡,更像是一個破舊的金屬或石門/牆。 截圖欣賞: 來源:3DMGAME

《機戰傭兵6》首批細節疑似曝光 宮崎英高的科幻世界

Reddit用戶Red Liquorice最近爆料他收到了FromSoftware的調查,似乎曝光了《機戰傭兵6》的首批細節。如果是真的,那麼這個尚未命名的機甲戰鬥遊戲將是自2012年以來萬代推出的首個《機戰傭兵》完整新作。 Red Liquorice爆料內容整理如下: 宮崎英高創作的科幻世界,3D,動態動作,高自由度的自定義 第三人稱射擊機甲動作,讓你在一個超大的地圖上移動,玩家會遇到強大的敵人和激烈的戰鬥,可以使用機槍和劍發起長短距離攻擊 遊戲的簡介中有政府、企業、邪教份子和未知雇傭兵,爭奪一種可以「徹底推動人類社會發展」的外星物質 調查還包括了截圖和小的視頻片段,但由於打上了水印,無法分享出來 Boss戰看起來非常魂類,長距離的槍戰讓人想起Virtua On,「白色機甲中的玩家角色走進更大的機器人Boss,使用看起來像是能量劍的東西戰鬥,魂類風格 白色機甲中的玩家似乎追隨其他玩家(合作玩法?),他們飛行貼近地面,穿過一個雪域,朝著一個更大的門飛去,巨大的建築看起來有魂的味道,但它不是城堡,更像是一個破舊的金屬或石門/牆。 來源:3DMGAME

宮崎英高新遊戲泄露:大型科幻射擊《機戰傭兵》新作

FromSoftware(簡稱FS社)以開發魂類遊戲著稱,而他們還做過科幻機甲射擊系列《機戰傭兵》,跟《黑魂》等風格迥異。該系列設定在遙遠的未來,主角是一名操控大型機甲的雇傭兵。該系列自1997年至今共有5部正傳作品,而最近有消息稱,FS社正在開發一部新的《機戰傭兵》遊戲。 圖為《機戰傭兵:裁決日》 據悉,有國外網友今天收到了一份FS社的調查問卷,其中顯示FS正在開發《機戰傭兵》第三人稱射擊新作,由宮崎英高設計,包括三方向動態移動玩法、高度自由的自訂化選項;遊戲地圖非常龐大,有著獨特的科幻機甲設定;有的敵人很厲害,甚至還有類魂難度的Boss戰;而機甲除了能射擊,也有近戰武器。 而且,據悉該問卷中還包含遊戲截圖和視頻片段,視頻里能看到機甲與巨型Boss戰鬥的畫面,還有機甲飛行、雷射劍等要素,可能還能多人聯機;據透露視頻的風格看起來很有「魂味」。不過相關圖片和視頻沒有流出。 目前以上信息暫未得到官方證實。《機戰傭兵》系列上一部作品是2013年的《機戰傭兵:裁決日》,不知道大家是否期待系列新作呢? 來源:遊俠網