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從魂到《艾爾登法環》,宮崎英高想做些什麼?

     「死並不是白白的犧牲,而是從中衍生出新的價值。」      當時正值《隻狼》拿下500萬份銷量,在一次訪談中,宮崎英高這樣談到對於『死亡』的概念。     「例如玩家要從中提取一些經驗;或者通過某一個人的死,對另一個人產生某種影響。玩家面對遊戲中角色死亡時,一定要對其珍視,領會其中的因果,任何人的死亡都是有其意義的。」       說這些話時的宮崎英高面帶微笑,文雅的談吐、和善而又溫柔的舉止仿佛讓你感覺他是一個備受尊敬的長輩,與偶然相遇的你淡淡地聊著往事,讓你絲毫不會記起他是那個虐哭萬千玩家,被玩家『痛斥』為『老賊』的人。      從《惡魔之魂》起到《隻狼:影逝二度》,每部作品打磨品質、保持風格,從第一部『魂』的小眾遊戲,到如今林林總總的遊戲總喜歡打上點『魂』的標簽,創新是一件很難的事,宮崎英高幾乎是從無到有開辟了一種遊戲的新形式——『魂』like遊戲。      口嫌體正直的玩家們一邊抱怨『魂』系列的難度,另一邊興致勃勃地把『傳火』進行了下去,三部《黑暗之魂》的銷量翻倍增長,到黑魂3的時候已經達到了2000萬套。      加上各種帶著『魂』標簽的遊戲,『魂』以及『魂like』已經作為一種新的遊戲形式被大眾熟悉且認可。只不過玩家們體驗過一圈各種作品,卻總是覺得這些作品少些『魂』味兒,心心念念宮崎英高的《艾爾登法環》發布後能滿足魂like的感覺。    那麼宮崎英高做了什麼改變和設計,讓魂』以及『 魂like』遊戲被稱作新遊戲形式呢? 『魂like』的定義      盡管我了解在座的各位都是博聞廣記的帥哥,但還是不免給新人兄弟們再次強調一遍——畢竟傳火還是要由新人傳下去——『魂』like是什麼遊戲?      你可以打開瀏覽器,鍵入魂like遊戲定義,你會得到答案:        不用懷疑,這個答案就是『魂』系列的真諦(滑稽)。  ...

EDGE 367期《艾爾登法環》宮崎英高訪談重點內容匯總

國外著名遊戲雜誌《EDGE》采訪了宮崎英高先生,並在第367期雜誌中刊登了訪談中關於《艾爾登法環》的很多內容,下面小編總結翻譯並整理了一些重點內容,一起來看下。 《艾爾登法環》背景故事的構建與靈感來源 喬治·馬丁用純文字的方式為遊戲世界構建背景故事、描繪場景,並敘述歷史的變遷與其中的人物發展歷程。由開發團隊接過這些內容並擴展,用FS自己的方式闡釋,做好配套的視覺表現,最終整合為完整的遊戲。 宮崎英高先生從《指環王》、《永恆冠軍》、桌遊《符文之旅》等作品中受到了啟發。 《艾爾登法環》雜誌封面人物「戈弗雷」介紹 戈弗雷是第一位「艾爾登法環之王」,他迎娶了永恆女王瑪麗卡,他是繁榮時代的象徵,但最後卻被驅逐,失去祝福。他是玩家所扮演的褪色者象徵之物的代表,是與遊戲主題劇情密不可分的一位角色。 <p請翻頁繼續 《艾爾登法環》黃金樹的含義 黃金樹代表著並非絕對的規則與秩序,它是真實存在的,也正因為它是一真正的棵樹,所以它也會枯萎和死亡,就如同角色一樣會成長、改變與死亡。在形象設計與主題上與遊戲貼切,也是宮崎英高先生理想中代表遊戲世界的事物。 《艾爾登法環》包含空中與地底地圖 宮崎英高先生證實《艾爾登法環》有類似以往作品中地圖場景的設計,擁有巨大的垂直跨度,道具描述中空中和地底的地圖,將是玩家能夠實際探索到的地方。 《艾爾登法環》中戒指為何不是可佩戴裝備了? 遊戲中的護符替代了戒指在以往作品中的作用,並且加入了新構思可以讓道具設計更具多樣化。戒指在遊戲中更多的是用在故事和特殊角色事件中的特殊道具。 請翻頁繼續 《艾爾登法環》中的馬戰 並不是刻意為了與敵人騎馬戰鬥而設計的,它是一個可選的戰略,騎不騎完全由玩家決定,豐富了遊戲的自由度,而且本作的地圖很大所以鼓勵玩家使用馬匹來進行遊玩。   《艾爾登法環》是FS迄今為止最好的作品。 宮崎英高現先生說:「在累積了很多年的開發經驗之後,有了足夠的基礎,才有把握和能力創作出《艾爾登法環》,從這個意義上來說,我可以肯定的回答『它將是我們迄今為止最好的遊戲』」。 采訪中的趣聞: <p1.宮崎英高先生在開發《艾爾登法環》期間基本上都是住在公司,他的辦公室有他需要的一切,書籍、遊戲、甚至還有冰箱,只是沒辦法洗澡,所以他偶爾回家一趟。 <strong2.《艾爾登法環》之所以推遲是因為想要創造的自由度超出了原有的計劃,開發復雜度增加,所以需要更多時間完善。 <strong3.宮崎英高先生說FS社在製作遊戲時,畫面向來不是他們考慮的首要因素。 <strong4.宮崎英高先生說《艾爾登法環》已經非常接近他理想中的作品,但他可能不會去玩《艾爾登法環》。 在小編看到宮崎英高先生的回答後,對其更加的尊敬與佩服。『魂系遊戲』本是一個暗淡的世界,它卻如製作人一樣閃閃發光。讓我們一起期待《艾爾登法環》的表現。 來源:遊俠網

宮崎英高談《艾爾登法環》:畫質與其他要素相比不重要

在遊戲雜誌《EDGE》第367期中,宮崎英高談到了即將發售《艾爾登法環》的相關內容,當被問到遊戲畫面在實際開發中的優先級時,他表示:「遊戲畫面,向來不是我們首先考慮的」。 之所以會問到這個話題,是采訪者談到了《惡魔之魂:重製版》的畫面非常驚艷,它的次世代畫質表現是否會給FromSoftware的《艾爾登法環》製作團隊帶來壓力。 宮崎英高承認圖形團隊確實感到了壓力,但隨後說道:「遊戲畫面,向來不是我們首先考慮的,我們在畫面上的要求取決於系統和遊戲本身的要求,與其他的開發元素相比,它並沒有那麼重要」。 宮崎英高還補充道:「From Software 一直在努力改進圖像功能,並讓《艾爾登法環》擁有最佳的表現,但對我和團隊來說,視覺效果,永遠並不會是第一要務」。 我想,宮崎英高 先生的回答,已經充分證明了為何他開發的遊戲能在全球范圍內收獲了如此多的粉絲。這值得各遊戲廠商學習。《艾爾登法環》將於2022 年 2 月 25 日發售,讓人期待它的表現。 來源:遊俠網

宮崎英高談《惡魂:重製版》:還沒玩過 畫面升級很棒

《惡魔之魂》是宮崎英高魂系遊戲的開山之作,也奠定了此後魂系遊戲的基調,藍典工作室於2020年11月推出了PS5獨占的《惡魔之魂:重製版》,那麼作為原作的製作人,宮崎英高對這款遊戲是怎麼看的呢? 《Edge》雜誌最近采訪了From software製作人宮崎英高,讓人意外的是,宮崎英高表示自己還沒玩過PS5平台的《惡魔之魂:重製版》。 那麼為什麼老高還沒玩這款遊戲呢?對此宮崎英高表示,這款遊戲會勾起很多往日的情緒和記憶,會讓人有點不知所措。但雖然他還沒玩,但他很高興遊戲能夠煥然一新,升級到次世代遊戲的畫面。 宮崎英高也表示自己看到了藍點工作室的各種努力,他表示,真正有趣的是,他們發現藍點想出了他們此前沒有考慮過的東西,並以當年他們無法或者沒有想過的方式來處理遊戲的某些內容,比如視覺效果和遊戲機制。看到他們的新思維和新技術,他感到很興奮且有趣。 來源:遊俠網

宮崎英高EDGE《艾爾登法環》專訪 遊戲概念集預覽

在近日放出的 2022 年 2 月號 EDGE 雜誌 FromSoftware 總監宮崎英高的采訪預覽中,針對《艾爾登法環》提出的一些問題他進行了詳細地解答。 「我們希望許多類似這樣的充滿神秘感地情況,讓玩家能夠聽聞並想要去前去調查。」 編輯:通過過去十年製作遊戲地經驗收益的《艾爾登法環》,你是否認為它是 FromSoftware 迄今為止最好的遊戲? 宮崎英高:這是一個很難回答的問題。我們一直以來都試圖超越自己,力所能及做最好的遊戲,以及製作出我們迄今為止最優秀的遊戲。當然,這(種理念)不局限於《艾爾登法環》,也包括了我們所有的作品。我之前也說過,如果沒有之前的經驗積累,之前遊戲開發獲得的技術積累,當然還有我們隨著前作開發逐漸壯大地優秀團隊,我們不可能開發得出《艾爾登法環》。可以說我們只有在那之後地現在才能做出《艾爾登法環》。因此這麼說來,是的,我相信這將會是我們迄今最優秀的作品。 編輯:今年早些時候,一個《艾爾登法環》的社交媒體文章曾表示:「就像世界樹一樣,一位褪色者的旅途將會向上攀至樹枝並向下伸展至土壤中的根部。」《黑暗之魂》系列遊戲也有著令人驚訝的縱向深度,下至地下深處的熔岩上至峭壁之城亞諾爾隆德(Anor Londo)——《艾爾登法環》是否也將會在這方面相近?我們也注意到一些物品描述暗示著深藏地下的「永恆之城(Eternal City)」以及「空中的神廟(Temple in the Sky)」。 宮崎英高:是的,那些以地底深處和空中高處形式被提及的地區都是你將確實可以探索的。我們希望創造一個充滿探索未知的樂趣的世界。因此我們也想為新人冒險者們創造許多能夠吸引他們的東西。同時我們希望許多類似這樣的充滿神秘感地情況,讓玩家能夠聽聞並想要去前去調查。多樣性是我們在創作這款遊戲時最注重的部分,同時也是我相信我們實現的部分。 編輯:關於世界樹的話題,在你們的遊戲里有許多很突出的具象和抽象的樹木元素。為什麼樹木的概念對你的構想有如此大的影響? 宮崎英高:在《黑暗之魂》中,雖然樹木的主題也存在,但是火焰才是那部遊戲最獨特的視覺元素。而對於《艾爾登法環》來說,樹木顯然更加突出——由於世界樹的存在。因為害怕劇透我不想繼續深入太多細節,但是它將會變得動人且復雜。我覺得這一塊有很多值得探索的東西,並且有那種傾向的人肯定將會從遊戲中獲得一些東西。 首先,僅作為螢幕上以及世界里視覺上具有沖擊力和吸引力的東西,能夠吸引你注意力非常突出的事物,這棵有著閃爍金色光芒的巨樹非常能從物理上代表我對這個世界的構想。它能夠把影像印刻在你的思維上,但同時它也作為象徵著我們之前討論過的,這個世界的規則和秩序。 什麼可以代表這些規則和秩序同時又不是永恆不變的?這就是我在創造這一影像時所在思考的問題。所以世界樹真的是一個非常合適的答案,因為樹木是活物,也會成長,同時也終會枯萎並死亡。這非常貼合象徵著秩序、控制著規則並且將其作用於這個世界的角色,因為那些(秩序和規則)也是會增長、改變,最終凋零和消失的東西。因此我覺得這一次世界樹在視覺和主題上都是非常貼合這些元素的。但是如果繼續討論這個話題絕對會踏入劇透的領域。 編輯:考慮到遊戲的標題,戒指不是可佩戴物品的確讓人驚訝,特別是在過去《黑暗之魂》遊戲中它們都比較重要。 宮崎英高:這一選擇背後有兩個原因。首先,是的,在之前的遊戲中我們已經探索過戒指作為可佩戴物品——特別是《黑暗之魂》——因此這一次選用護身符能允許我們從不同的角度和更多類型的設計來處理那些想法。其次,當然法環作為「手指上戴著的戒指」是的確擁有物理實體存在於遊戲中的,但是它將作為一個聯繫著劇情以及特殊人物事件的更加獨特的物品。因此我們希望它們在《艾爾登法環》的世界里將存在於特殊的位置,並且同時從設計角度來說能夠和護身符有所不同。 編輯:在馬背上騎馬戰鬥顯然是一大全新特點。在我們從網絡測試看到之外的其它敵人戰鬥是否也有一些是圍繞著「激流(Torrent,遊戲中馬的名字)」所設計的呢? 宮崎英高:我們不會在任何情況下強迫玩家騎馬或是騎馬戰鬥。不如說,我們想要構造也許會需要騎馬移動的情況,或是暗示騎馬戰鬥是不錯的策略,但最終要由玩家來決定是否使用這些策略。他們永遠不應感到被強迫去做某些事情。在地圖設計和戰鬥設計方面,考慮到世界的構造和大小,應該會鼓勵玩家使用「激流」來移動。騎馬戰鬥也能在同樣程度的自由性下,有可能融入玩家的多樣性選擇以及成為他們應對不同情況的方式之一。這麼說來,的確我們是考慮到騎乘來設計世界的。 編輯:近年來,開放世界動作 RPG 遊戲包括了一些最引人注目的遊戲,像是《曠野之息》、《巫師3》和《天際》。由《艾爾登法環》進入這種設計分類,您覺得在哪里最有機會能夠讓您在這一類型中留下自己痕跡? 宮崎英高:我不想用像是「這將會是我在行業中留下的自己的痕跡」這種大話。不如說,如果我有想要玩一款遊戲的迫切心情,或是我有一個理想的遊戲世界,《艾爾登法環》非常接近那些標準。我製作了我喜歡的類型的遊戲:緊湊的戰鬥、奇幻中世紀設定、有著地牢等待探索以及許多類似的東西。這些都是我喜歡的東西。因此《艾爾登法環》真的包含了所有我喜歡的點。 你知道,我大概最後不會玩《艾爾登法環》,因為這是一款我自己做出來的遊戲。這有點像是我個人的守則,因為我不會體驗到新玩家能夠感受到的那些未知性。正如我之前所說,那和玩遊戲感覺會完全不同。但如果我最後還是玩了,這將會非常接近我所想要的理想遊戲。 我並不是以「這是我想做的開放遊戲世界」來做這款遊戲,開放世界僅是讓我試圖完成的理想中的體驗更加豐滿。舉一些簡單的例子,如果我來探索這個世界,我會想要一張地圖——一張正式的地圖。或者,如果我看到遠處有什麼東西,我會希望能夠真的到達那里並探索它。而且我會希望能夠在一個壯觀的場景里與巨龍戰鬥。這些想法都是非常簡單的,但是《艾爾登法環》讓這些構想中許多東西都能為我成為現實,創造了一個非常接近我理想遊戲的作品。 《艾尔登法环》设定集预览: 來源:3DMGAME

宮崎英高獨家采訪,EDGE雜誌將於本月31日發布《艾爾登法環》最新情報

隨著知名遊戲雜誌 EDGE 將於12月31日發布宮崎英高獨家采訪,近日英國 Future plc 出版社也提前揭曉了其中的部分內容。據悉,專訪將全面的探討宮崎英高設計開放世界的思路、與《黑暗之魂》系列的對比,以及為何他幾乎從不玩自己開發的遊戲以及與馬丁的合作細節等內容。 宮崎英高表示,他的原則是不玩自己製作的遊戲,本次《艾爾登法環》很可能也不例外。由於過程中不會經歷玩家探索未知的感受,此前的遊戲他本人並沒有玩過。不過,若是本次真的遊玩了本作,那麼也證明自己對成品相當滿意。 至於打造開放世界來說,宮崎英高認為這只是講述故事並呈現體驗的一種方式,而並非圍繞打造的核心。為了創造探索未知的樂趣,一張恰當的地圖才應運而生,並非與之相反。同樣的,如果玩家看到遠處的景象也會想去探索,同時與敵人的戰鬥也在史詩般的舞台中進行,諸如此類的理念是其設計開放世界的思路。 此外,宮崎英高還確認遊戲中不會有可佩戴且具有屬性的戒指,這是因為指環在世界觀中有著更大的作用,同時騎馬戰鬥也是完全可選,僅為諸多可行策略中的一個。當然,本次采訪還將有更多內容,我們也會在官方發布後的第一時間進行報導。 來源:機核

宮崎英高:不玩自己做的遊戲未必會去玩艾爾登法環

宮崎英高是近幾年關注度和口碑都很高的遊戲設計師,他的《黑魂》、《血源》、《隻狼》等遊戲以高難度動作玩法著稱。網上曾有傳聞稱宮崎英高會親自通關自己做的遊戲、確保它不會太難,但在最近的采訪中,宮崎英高明確表示:他並不玩自己做的遊戲! 在Edge雜誌#367的采訪中,宮崎英高稱:《艾爾登法環》已經十分接近他心中的理想作品。但他接著說:「你知道,我可能最後也不會去玩《艾爾登法環》,因為這是我本人開發的遊戲。這也算是我的一種個人原則(即不玩自己做的遊戲)。你沒法從中獲得初次體驗的那種新鮮感。就像我之前說的那樣,我可能不會去玩《艾爾登法環》,但如果我真的玩了,那這部遊戲已經非常接近我想要的完美遊戲了。」 宮崎英高說的確實有他的道理,他開發的遊戲里各種機制他都已熟知,如果親自去玩,可能就像我們去看一部所有內容全被劇透了的電影一樣,沒什麼意思。 宮崎英高在Edge雜誌里還談到不少其它內容,比如他表示,《艾爾登法環》採用開放世界設定,並不是因為他想創造一種新型「開放世界」模式,而是因為「開放世界」的設定能大大豐富遊戲的體驗,比如他想要去探索遠方看起來有意思的地點,或是在一片開闊而壯麗的區域與一條龍戰鬥,這些都需要採用開放世界地圖設計來實現。 除此之外,宮崎英高還解釋了《艾爾登法環》里騎馬戰鬥並非強制或必要的,玩家依然能夠以不同的方式來處理遭遇的戰鬥場景。對於開放世界探索來說,戰馬也只是眾多手段之一。此外,「艾爾登法環」中的「環」更多指的是遊戲中一種獨特而神秘的存在,而不光是指在手上戴的指環。 目前《艾爾登法環》預計將於2022年2月發售,敬請期待。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》特典書預覽圖公開收錄宮崎英高采訪

由角川發行的《艾爾登法環》特典書《The Overture of ELDEN RING》公開了內容預覽圖,特典書中介紹了《艾爾登法環》的主要特色,將介紹遊戲里充滿危險的廣闊世界,神秘的舞台設置,以及精心製作的具有眾多視覺效果的遊戲系統。 除了介紹遊戲世界之外,特典還將收錄宮崎英高采訪,將以全新的切入點揭開From Software作品魅力特別企劃,包括《惡魔之魂》、《黑暗之魂》和《隻狼》等。 《艾爾登法環》特典書《The Overture of ELDEN RING》將於2022年1月27日發售,售價稅後1650日元(約96元人民幣),A4大小共128頁,並且附帶《艾爾登法環》B2布制海報等豪華3大特典。 來源:遊俠網

3DM速報:宮崎英高聊「老頭環」,Steam周銷榜《嚴陣以待》登頂

歡迎來到今日的三大媽速報 三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊 大家好,我是米瑟 宮崎英高不准備玩「老頭環」,Steam周銷榜《嚴陣以待》登頂 1、「但我不玩!」,宮崎英高聊「老頭環」已接近理想作品 關於「理想」,我與老賊心靈相通 近日宮崎英高在接受《EDGE》的采訪時表示,《艾爾登法環》已經十分接近自己理想中的那個作品,老賊的理想……那是我能承受的嗎。咳咳,經過多年之檢驗,顯然不用掙扎就是個菜雞的我,為了明年的直播,大家的歡笑,這苦受不了那也得受。不過吧這苦雖苦,老賊他貌似不想受自己的苦。 宮崎英高表示,他並不准備去玩他的理想,餓就是《老頭環》,原因很簡單,做就花了老鼻子時間了,還要我玩?有新鮮感嗎?不得不說,雖然我菜,但這句話我與老賊心意相通啊!老實講,我的速報啊、直播什麼的,自己從來都不敢看,尬的一批(丟不丟人)。說是這麼說,我咋記得FS社做遊戲有個標準來著,好像就是「老賊能通關」? 上回那《隻狼》,「連宮崎英高這種不擅長動作遊戲的人都通了啊,難毛啊「,所以啊,這次你要跌落神壇了,就怪你不玩。開個玩笑,可能這回是老賊費的心血太多了,沒准意味著遊戲質量有保證啊。 新聞一句話 1、「你能連上嗎?」,Steam周銷榜《嚴陣以待》登頂 話說,各位還連得上Steam嗎?這麼多年連不上也不是什麼稀奇事了,有人沒事,有人遭重,解決是不可能的,反正老不行的話,加速器解千愁啊。新一周Steam周銷榜公開,硬核戰術FPS《嚴陣以待》成功登頂,雖然還是搶先體驗階段,但遊戲品質已經非常喜人,15000條評價,好評率95%「好評如潮」,雖然暫不支持中文,評論區多催催,也許就有了呢? 接下來,《雙人成行》排名第三,《光環無限》戰役第四,《極限競速:地平線5》第五,V社VR套件第六,《戰地2042》第七,《殭屍毀滅工程》第九,《碧血狂殺:救贖2》第十。 2、不滅星辰!eStarPro奪得《王者榮耀》KPL秋季賽冠軍 永恆榮耀,不滅星辰!在12月25日聖誕節夜晚,落幕的《王者榮耀》KPL秋季賽上,武漢eStarPro戰隊與廣州TTG展開了最終對決,經過五局鏖戰,雖然TTG從敗者組一穿四殺出重圍,但eStarPro顯然實力還是更勝一籌,以4:1的總比分戰勝對手,奪得戰隊第四冠,花海榮獲FMVP。 值得一提的是,由於明年世界冠軍杯將融合《王者榮耀》國際版《AOV》全面升級,未來KPL秋季賽將平移至世冠賽前,以夏季賽重新歸來,首次拿下秋季賽的eStarPro也成為了本賽事最後的冠軍。高達千萬美元的賽事獎金,世界冠軍杯,eStarPro繼續努力吧。 3、明年再想…《最終幻想16》新消息宣布延期至春季公開 元旦了,再不鴿就沒日子了。製作人吉田直樹宣布,原定於今年晚些時候公布的《最終幻想16》新情報將推遲至明年春季公布。原因是由於新冠疫情導致開發人員必須居家辦公,影響了開發流程。目前《最終幻想16》的有關信息仍然不多,本作將會登陸PS5,發售日期待定。 4、Epic喜加一:超自然動作冒險《控制》 連續15天Epic喜加一的新一日遊戲公開,是之前送過品質不俗的超自然動作冒險遊戲《控制》。大機率明天將會送的是《秘奧法師》 。 來源:3DMGAME

宮崎英高稱:《艾爾登法環》中騎馬戰鬥並非唯一手段

《艾爾登法環》無疑是近期玩家最期待的遊戲之一了,這款FromSoftware的魂類遊戲新作與工作室以往的動作RPG有些什麼不同,應該是玩家們特別想知道的。 在工作室放出的預告片和此前的試玩中,我們可以對遊戲略知一二,遊戲相較前作,馬匹在開放世界探險中成了一個很重要的功能,而馬上戰鬥也是一個全新的特色。在最近的一次采訪中,遊戲製作人宮崎英高向我們介紹了遊戲的一些特色,並特別強調了「馬上戰鬥」並非強制功能。 在采訪中,宮崎英高提到,在《艾爾登法環》中,馬上戰鬥只是為玩家提供一種「可選的新戰鬥方式」,但這並非是解決所有戰鬥的必要方法。玩家可以騎著戰馬迅速接近和避開敵人,同時也為玩家在與騎馬的Boss戰鬥時提供了公平的對戰環境。 騎馬戰鬥絕不是不可或缺的,玩家依然能夠以不同的方式來處理遭遇的戰鬥場景。而對於開放世界探索來說,戰馬也只是一種手段,可以在一些情況下提供優勢,例如在開闊大平原中行進時,戰馬無疑是一種最佳方式。 正如宮崎英高所說,《艾爾登法環》中的探索部分旨在「讓玩家看到或聽到並且找到想要探索的神秘情況。」,在FromSoftware之前的作品中就存在著很多探索元素,而《艾爾登法環》的開放世界可能會讓探索更進一步。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S。 來源:遊俠網

宮崎英高表示不想玩《艾爾登法環》:沒有新鮮感

將於2022年2月25日發售的《艾爾登法環》備受玩家期待。近日宮崎英高接受EDGE雜誌采訪,回答了幾個問題,包括《艾爾登法環》為何沒有玩家可佩戴的戒指。 宮崎英高表示這麼做有幾個原因,「首先,我們在之前的遊戲——特別是《黑暗之魂》——對戒指進行了很多探索,作為護身符使用。所以我們想以不同方式,更多種類來設計這次的護身符。其次,本作中戒指確實以物理「指環」(finger rings)的形式存在,但更多是作為參與故事和獨特角色事件的獨特物品。因此,我們希望其在《艾爾登法環》世界中有特殊的定位,而且從設計角度來看,它是與護身符不同的東西。" 緊接著宮崎英高說了一些稍微令人驚訝的話。他表示《艾爾登法環》算是他心中理想的遊戲,但他可能不會玩。因為他花了很多時間去製作這款遊戲,所以不會有新鮮感覺,也不會得到作為新玩家將要經歷的任何未知體驗。但《艾爾登法環》肯定會讓眾冒險家滿意,這要歸功於FromSoftware在遊戲里融入的多樣性。 「我們想創造這個世界,它充滿了探索未知的樂趣。所以我們為冒險家們創造了許多誘人的東西,准備了許多神秘場景,讓玩家在閱讀或聽說後想去尋找、想去探索。多樣性是我們在製作該作時努力追求的目標,我相信我們已經成功實現了。」 在采訪中宮崎英高還透露了其他一些消息,比如騎馬作戰不會以任何方式強加給玩家。它應該被看作是眾多策略中另一種可行的策略。 來源:3DMGAME

宮崎英高:《艾爾登法環》已經接近我理想中的作品

宮崎英高的新作《艾爾登法環》將於2月正式發售,該作也是目前玩家最期待的遊戲之一,宮崎英高在新作中加入了開放世界的玩法,對於這款新作,宮崎英高自己也非常滿意,並在接受采訪時表示:十分接近自己理想中的作品。 宮崎英高最近接受了《Edge》雜誌的采訪,他在采訪中透露了自己對於《艾爾登法環》的看法: 「我並不是基於『這是我想要創造的開放世界遊戲』的角度去製作它。只是開放世界豐富了我想要達到的理想體驗。」「舉一些簡單的例子,如果我要探索這個世界,我想要一張地圖——一張合適的地圖。或者,如果我在那里看到了什麼,我就會想要去那里探索。我還想在史詩般的競技場里與巨龍搏鬥。這是非常簡單的內容,但《艾爾登法環》卻讓許多這些內容成為現實,創造出一種非常接近我理想中的遊戲。」 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》已接近宮崎英高理想中的作品

2月就將正式上市的《艾爾登法環》是很多玩家非常期待的遊戲之一,這款遊戲將宮崎英高式的魂類玩法加入到了開放世界中,對於這款新作製作人宮崎英高也非常滿意,在媒體采訪中表示「十分接近自己理想中的作品」。 最近,宮崎英高接受了《Edge》雜誌的采訪,在采訪中他說到了對於《艾爾登法環》的看法: 「我並不是基於『這是我想要創造的開放世界遊戲』的角度去製作它。只是開放世界豐富了我想要達到的理想體驗。」「舉一些簡單的例子,如果我要探索這個世界,我想要一張地圖——一張合適的地圖。或者,你知道,如果我在那里看到了什麼,我就會想要去那里探索。我還想在史詩般的競技場里與巨龍搏鬥。這樣的事情。這是非常簡單的內容,但《艾爾登法環》卻讓許多這些內容成為現實,創造出一種非常接近我理想中的遊戲。」 《艾爾登法環》將於2022年2月25日發售,有了宮崎英高親自宣傳打包票,看來《艾爾登法環》是必須要玩一玩啦。 來源:cnBeta

宮崎英高談《黑暗之魂》為何讓人受苦:我是個受虐狂

許多玩家體驗《黑暗之魂》系列時感覺很受苦,大家都想知道遊戲為何上手艱難的原因。近日有國外網友分享了宮崎英高早先接受采訪的對話,揭示了魂系受苦的原因,因為宮崎英高自己就是一個「受虐狂」。 這段采訪來自早年的日本遊戲訪談節目Game no Shokutaku,展示了宮崎英高與訪談人員的一些對話。最近這段采訪又再次引起人們的關注,一起來看看! 日本聲優磯村知美(Isomura Tomomi)先是詢問宮崎英高,在遊戲開發過程中,團隊是否都在思考如何讓玩家笑著面對死亡?宮崎英高表示事實並非如此,有媒體問過他這問題,他的回答是否定的。他說:「我被問到『你為什麼(對待玩家)如此殘酷』,我不知道其他工作人員的情況,但我實際上是個受虐狂。」 注意:施虐狂是喜歡給別人製造痛苦,而受虐狂則是喜歡接受痛苦。宮崎英高表示:「我是一個極度受虐狂,所以當我製作這類遊戲時,這就是我想要得到的待遇。我想要這樣被殺,我就是這麼做的!」 磯村知美驚呼:「真是不可思議,這是極端的受虐狂」。宮崎英高笑稱:「只是有時其他人不太理解,但這就是我的樂趣。」 主編Murohashi說:「真的嗎?你想死在森林深處,被一個巨大蘑菇砸死?想被箭射死?」宮崎英高說:「是的,我喜歡這樣。還有詛咒區,當我被詛咒時......從受虐狂立場來說,我喜歡這麼做。」 哦,看來宮崎英高被玩家稱為「老賊」不是沒有原因的。這也讓一些人想問問,《艾爾登法環》是否會達到受苦新高度? 來源:3DMGAME

《艾爾登法環:序曲》即將發售 以新視角解析魂系遊戲

角川書店今天公布了一本名為《艾爾登法環:序曲》的特別書籍,書籍中的內容除了對《艾爾登法環》的介紹外,還對宮崎英高的魂系遊戲進行了一些不一樣的解析。下面讓我們一起來看看吧! 《艾爾登法環:序曲》內容包含了遊戲本體的介紹,並且還以新視角解析《黑暗之魂》《血源詛咒》等魂系作品魅力的企劃以及宮崎英高的特別采訪,全書共128頁,售價1650日元(約合92元人民幣)。感興趣的玩家可以點擊此處前往亞馬遜頁面查看~ 《艾爾登法環:序曲》將於2022年1月27日推出,凡是購買本書的玩家還將獲贈以下物品: · B2布制海報一張  <strong· A3裝訂海報一張  <strong· 魂系遊戲主題貼紙 來源:遊俠網

宮崎英高進入遊戲行業屬於偶然 受PS2經典遊戲《ICO》啟發

魂類遊戲開創者宮崎英高在Fami通的新文章中表示,如果沒有PS2經典遊戲《ICO》,那麼他的遊戲就不會存在。 在慶祝《ICO》在日本發行20周年的Fami通新文章中,許多知名的製作人對該遊戲表示敬意。其中包括宮崎英高,他解釋說如果他從未在朋友家玩過《ICO》,那麼他就不會進入遊戲行業。 《ICO》由索尼日本工作室和Team Ico聯合開發,並於20年前在PS2上發布,該作由上田文人設計和監制。 宮崎英高在文章中表示:「就我個人而言,在大學畢業並開始新工作後,我有一段時間沒有在玩遊戲了,當時我碰巧在朋友家的玩一下《ICO》。」 「這是一段我從未想像過的美麗的、無法言說的經歷和故事,我對我的朋友很抱歉,但我默默地感動和沉默……那時我離開了我當時工作的公司,開始為FromSoftware工作……當我說這款遊戲改變了我的生活時,我並沒有誇大其詞,我很自豪這是《ICO》和上田先生的遊戲……祝賀《ICO》發售20周年,上田先生。作為粉絲,我很期待你的新遊戲……貫穿於你的遊戲(包括《Ico》)中的神話元素一直是我的目標。」 除了宮崎英高,還有須田剛一,《最後的生還者2》總監Neil Druckmann,《環太平洋》導演吉爾莫·德爾·托羅等對《ICO》表示了致敬。 來源:3DMGAME

宮崎英高:因為《古堡迷蹤》才進入遊戲這個行業

Fami通發布《古堡迷蹤(ICO)》20周年紀念訪談,訪談邀請了各行業喜愛《古堡迷蹤》的知名創作者來聊一聊他們對這款遊戲以及其製作人上田文人的看法。 受邀進行特別評論和寄語的知名創作者包括櫻井政博、須田剛一、水口哲也、宮崎英高、Arnt Jensen、橫尾太郎、米津玄師、淺野一二〇、大今良時等。 宮崎英高在寄語中表示,正是因為上田先生的《ICO》他才決定進入遊戲行業工作。 原文大意: 我個人而言,大學畢業開始工作後,暫時的遠離了遊戲,正是這個時候,偶然間在朋友家被推薦玩了《ICO》。 在那里有著無法想像、無法言說的美妙體驗和故事,雖然很對不起那位朋友,但是我靜靜地、一言不發的陷入了感動之中。 然後,以此為契機我辭去了當時的工作,進入了遊戲行業,敲開了From Software的大門。 這沒有什麼夸張的成分,我很自豪地說,改變了我一生的遊戲,那就是《ICO》,就是上田文人先生的遊戲。 祝賀《ICO》發售20周年。作為一個粉絲,我非常期待上田先生的新作。 以《ICO》為首的、上田先生所精通的遊戲的神話性,一直都是我努力的目標。 《古堡迷蹤》是由SCEJ製作並發行的一款冒險解謎遊戲。其本質只是一個類似」推箱子「的遊戲而已,但上田文人的文藝氣質和他對玩家遊戲體驗的深刻理解,加上這個遊戲中感人的情節,使這部三無作品(無體力槽,無能力槽,無物品欄)成了一首優雅的詩篇。 來源:遊俠網

《黑魂》獲”史上終極遊戲獎”榮譽 宮崎英高發表感言

昨天2021年金搖杆獎的所有獎項獲得者已經出爐,其中《惡靈古堡:村莊》是此次當之無愧的贏家,共獲得了四項桂冠。而《黑暗之魂》則獲得了「史上終極遊戲獎」的榮譽,宮崎英高最後發表了獲獎感言,下面讓我們一起來看看吧! 宮崎英高表示:「這一次獲得了這麼棒的獎項,實在非常感謝。至今仍然有點不敢相信自己的作品能在這麼多優秀的傑作之中被玩家們選中,讓我深感榮幸。From Software向以Bandai Namco Entertainment為首的所有人致謝,本次能獲得這一獎項全都仰仗各位在開發時與我們合作、向我們提供幫助、對我們予以鼓勵,更是仰仗遊玩這款遊戲的玩家們的支持,真的非常感謝大家。」 「當時作為新人加入From Software、從《黑暗之魂》開始遊戲開發者生涯的員工們如今也經歷了成長、成為了最新作《艾爾登法環》的中堅核心。從這一層意義上來說,這次獲得的獎項也讓人感慨頗深。今後我們還會繼續製作有趣且有意義的遊戲,希望能夠讓大家都玩得開心,謝謝!」 來源:遊俠網

《艾爾登法環》封測體驗:宮崎英高或許又要跌到神壇里了

《艾爾登法環》的網絡測試想必各位已經體驗過了,盡管總體內容和此前放出的實機演示有較高重合度,但相信各位「老」褪色者們一定和我一樣意猶未盡。所以今天的前言就不多廢話,讓我們聊聊《艾爾登法環》網絡測試呈現出的內容,以及對正式版的期待和擔憂。 畫質和幀數表現乏善可陳,藝術風格卻足夠讓人沉浸其中 視覺呈現是一款遊戲的「面子」,筆者習慣把它分為遊戲畫面和藝術風格兩方面。 在《艾爾登法環》網絡測試中,畫面質量和幀數穩定性並沒有呈現出非常高的水平。筆者全程使用PS5進行測試,在性能優先模式下並不能保持穩定60幀。前期走出「漂流墓地」,或者中期探索地牢時,即便在狹小空間內動作增多,幀數表現都挺不錯的。不過,在開放世界大地圖內,面對較強的視覺效果時,還是能肉眼看出一些比較明顯的掉幀情況,最明顯的例子就是對戰「飛龍」亞基爾噴吐龍息的瞬間,以及大樹守衛近身出招的瞬間。 而在畫質模式下,畫面紋理和陰影表現都呈現比較明顯的提升,不過在釋放大型魔法,以及快速切換遠近景時出現了些許延遲感,這里不確定是我電視的問題還是遊戲問題。坦誠講對比如今那些靠畫面取勝的作品,目前的《艾爾登法環》總體表現乏善可陳。但作為網絡測試的試玩版,這肯定不代表遊戲的最終質量。希望正式版至少能保證性能優先模式下穩定60幀,以及畫質模式下4K 30幀,當然,高配PC玩家應該無須擔心這類問題。 開篇挑了這麼多刺兒屬實有點「幀數警察」,但其實體驗《艾爾登法環》時,它整體美術風格帶來的宏大氛圍,並沒有讓我過多糾結幀數和畫質。遊戲不同空間環境內的光線運用,渲染了宏大的故事氛圍。 相信每一位朋友在測試中,都會感受到遊戲中光線的變奏。起初「漂流墓地」相對黑暗的色調構成了我們腦海中第一印象的前景,當然如果你是「魂」系遊戲老玩家,這個「前景」或許更為明顯。而踏入開放世界的那一刻,中景整體克制的用光,配合明暗交替的前路,想想此前爆料的內容,我快速開始暢想這張大地圖的豐富程度。 而不久後出現的黃金樹,則立刻在大幅的冷色中潑進一抹暖色,不僅僅立即呈現了故事背景里凱爾特神話崇拜樹木的特點,也在短時間內讓場景縱深連續改變,使用光線一步步增亮,把場景素材營造出了宏大氛圍感。由於視角擴張有遠離遊戲主人公的感覺,玩家腦海里縱向空間的透視感增強,於是便自然地勾起了探索欲。可以說這是《艾爾登法環》試玩版中,我最為深刻的第一印象。 在地牢和篇幅較短的城堡場景中,我們則能看到以往宮崎英高作品的影子,那套以歐洲奇幻為基礎,雜糅不同地區文化的優秀設計,無數老玩家已經給出了極高贊譽,介於篇幅就不再展開。 「一大二小」三種要素構成的地圖,「宮崎英高樂園」目前只寫了個引子 地圖設計方面正如此前預告片中展示的那樣,大抵可以分為「一大二小」三個部分。 「大」當然是指大地圖,此次網絡測試給我們初步呈現了宮崎英高對於開放世界的設計思路。首先老生常談的「空洞」問題,優秀「世界」應該由豐富的多種可交互內容構成,而不是滿地圖復制粘貼「?」這點應該大部分玩家可以達成共識。盡管官方強調「交界地」這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,但在目前展示的寧姆格福(西)部分並稱不上有多麼優秀。 地圖中比較密集的「篝火」賜福處,方便玩家快速移動更好的探索地圖,搭配光束指引也比較明確得告訴我們此時應該去哪里,避免了玩家在自由行進時丟失目的地。不過就筆者而言,或許是因為對開放世界題材天然的苛刻,在跑圖時我仍舊會感到吸引力缺失。雖然想去哪就去哪兒,但因為相對有難度的戰鬥流程,我們探索中角色成長速度並不快,測試版中有限的內容,也沒有幫助玩家更快了解世界觀設定,導致整體樂趣沒有特別明顯。 「據點」的存在某種程度彌補了上述問題,士兵會吹響號角召集周圍所有其他士兵,讓正面莽過去難度頗高,而且不同時間段敵人也有不同狀態,尋找不同解法的過程增添了這張大地圖的趣味性,也為探索提供了戰利品報酬。但作為開放世界中常見的設計,這並不足以掩蓋第一次製作開放世界大地圖,即便是宮崎英高也要交交學費的實際情況。 「小」包含兩個部分,一種是類似《血源詛咒》的地牢迷宮,一種則是「魂」系列中傳統的城堡地圖。從「漂流墓地」到「寧姆格福」再前往「斷崖之城·史東薇爾」,這是我們測試版中主線流程的路線,其中能夠前往多個地牢迷宮,以及史東薇爾城堡的部分區域。地牢說是「一本道」肯定算尬黑,但整體結構確實並不復雜。回憶《血源詛咒》中隨機生成的聖杯地牢,相信老獵人也都摸清了大致規律,所以還是希望正式版中這部分內容能有所加強。城堡地圖則是筆者最不擔心的部分,畢竟箱庭式的探索地圖,或者說3D類銀河惡魔城是宮崎英高的「老本行」,但這次網絡測試只放出小部分內容,所以我們也不能挑戰演示中的Boss接肢·葛瑞克,讓人有點遺憾。 此前放出預告片時,「開放世界框架下魂系列優秀的地圖設計該如何保留?」是很多朋友在意的問題。測試版體驗中並沒有給出具體答案,不過宮崎英高用上述三種地圖,寫下了一個讓人期待的引子。這「一大二小」分開看都談不上什麼創新,但組合起來卻形成了獨特的遊戲節奏,在正式版遊戲中,如果我們能在不同區域看到風格不盡相同的地牢迷宮,而且每個城堡能夠類似以往作品中單張地圖的規模,我想所謂開放世界空洞的問題,也就不再是問題了。 在「魂」味兒戰鬥機制的基礎上加點兒佐料 此次測試版中給出了5種可用職業,但《艾爾登法環》仍舊是加點傾向界定職業的遊戲。筆者主要嘗試了魔法騎士和白狼戰鬼兩種,魔法騎士比較適合拉扯節奏,與敵人稍遠時使用法術安全耗血,即便被近身也有高物防盾牌可以招架,格擋反擊更是給我們帶來了很大容錯率。而白狼戰鬼基本上算是六邊形加點,性能優越的小圓盾,搭配大劍可以連續施放的落雷戰技,可以說在測試版中無往不利。 不過根據身邊朋友反饋,不同加點路線的平衡性或許是這次測試版中的隱藏問題,預言家的獸爪展現了相對極致的輸出手段,盡管自身身板比較脆,但也算特點鮮明(朋友留言:那可是無敵的獸爪!!!)劍士開局武器是雙刀,其實單拎出來看輸出手段也算不錯,但相比其他職業就要差上一截。至於勇者嘛,「無用之人」屬於高玩,我就不談了…… 操作方面整體「魂」味兒還是比較濃的,彈反、翻滾和戰技的存在,讓戰鬥節奏依然是看清敵人的攻擊套路再進行反擊的邏輯,而蹲下(潛行)、坐騎和跳躍的加入則為我們帶來很多新鮮感。潛行為解決小怪提供了另一種思路,特別是大地圖里的據點戰,背刺時躲避敵人視線的緊張感讓人高呼過癮。而在開闊的環境下可以看出宮崎英高鼓勵玩家更頻繁使用坐騎,這匹靈馬不僅行進速度更快,二段跳更是能輕易規避范圍攻擊,騎乘戰鬥也並不難上手,高速移動下判定范圍並不嚴苛,打出傷害迅速拉開距離的思路收益很明顯。 戰鬥部分宮崎英高式的BOSS戰肯定繞不過去。首先必須強調,《艾爾登法環》新加入的召喚靈魂系統,在BOSS戰場景過於好用,召喚物吸引仇恨,能大幅增加我們打傷害的時間,可以說某種程度上降低了遊戲難度,價值200盧恩的「離群野狼的骨灰」簡直是我的「救命恩人」。 OK。言歸正傳,此次網絡測試中共有10餘位可挑戰的BOSS,筆者沒有全部找齊,但是還是可以聊聊一些記憶深刻的點。「惡兆」瑪爾基特一階段基本是彈反老師,盡量躲開跳起突刺,在左手的拐杖(樹枝?)出招時,盾反判定還是比較好拿捏的。進入二階段掏出錘子攻擊范圍增大,我是選擇直接拉開距離,二階段有個拐杖下砸的動作,硬直比較高,看見這招拉近身位偷傷害即可磨死,不過要注意他劍舞式的轉圈攻擊,一般會在我們近身攻擊時轉身後釋放。 哈維爾+鬼刑部既視感嚴重的大樹守衛是我交一血的BOSS,這哥們兒攻擊范圍大傷害高,出招速度也不算慢,法術慢慢磨肯定是比較簡單的打法。但在開闊地形不來一場騎術對決總覺得差點意思,搭配戰技和靈馬,其實也不難,算得上是上手騎乘戰的老師。(別問我死了幾次!) 「飛龍」亞基爾也是記憶點明確的敵人,龍型BOSS一直是我魂系列最苦手的存在,起初試著挑戰自己,想要靠坐騎的機動力正面迎戰。不過即便靈馬的二段跳能躲開范圍攻擊,移動速度能躲開龍息,我還是沒能突破自己。總計耗了大概倆小時,最終還是選擇逃課,召喚野狼吸引仇恨,使用上文提到可以連續施放的落雷戰技,搭配MP原素瓶,遠距離落雷劈死。 其他諸如地牢里的小BOSS,確實沒什麼讓人記憶深刻的點。尤其是我遇見葛瑞克的士兵時,還在提防人形BOSS的出招時,幾下劈砍就秒了,這屬實是有點對不起BOSS的血條UI了。總得來說,此次測試的難度不算高,一些武器的屬性優勢明顯,召喚靈魂系統也給了更多逃課的思路。這也不由讓人擔心正式版中是否存在足夠多的真·Boss撐起這張開放世界大地圖? 尾聲 總的來說,這次網絡測試讓人看到了《艾爾登法環》的潛力,它魂味兒十足,但又確實不是「魂4」。新加入的坐騎、跳躍、潛行、自由戰技等要素豐富了玩法,大地圖也為箱庭式地圖設計加上了縱軸,毋庸置疑是2022年的必玩之作。但同時試玩版也反映出了開放世界內容豐富度問題、職業平衡性問題,以及尚未可知的故事完整度以及劇情流暢感問題。 當然,筆者依然相信在正式版中,我們能看到一個更為豐富的「宮崎英高樂園」,並感受開放世界帶來的自由體驗,諸多創新之處大機率也能掩蓋那些問題。畢竟「宮崎老賊」跌到神壇里的例子,已經不止一次了…… 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。 來源:機核

《艾爾登法環》體驗 宮崎英高或許又要跌到神壇里了

《艾爾登法環》的網絡測試想必各位已經體驗過了,盡管總體內容和此前放出的實機演示有較高重合度,但相信各位「老」褪色者們一定和我一樣意猶未盡。所以今天的前言就不多廢話,讓我們聊聊《艾爾登法環》網絡測試呈現出的內容,以及對正式版的期待和擔憂。 畫質和幀數表現乏善可陳,藝術風格卻足夠讓人沉浸其中 視覺呈現是一款遊戲的「面子」,筆者習慣把它分為遊戲畫面和藝術風格兩方面。 在《艾爾登法環》網絡測試中,畫面質量和幀數穩定性並沒有呈現出非常高的水平。筆者全程使用PS5進行測試,在性能優先模式下並不能保持穩定60幀。前期走出「漂流墓地」,或者中期探索地牢時,即便在狹小空間內動作增多,幀數表現都挺不錯的。不過,在開放世界大地圖內,面對較強的視覺效果時,還是能肉眼看出一些比較明顯的掉幀情況,最明顯的例子就是對戰「飛龍」亞基爾噴吐龍息的瞬間,以及大樹守衛近身出招的瞬間。 而在畫質模式下,畫面紋理和陰影表現都呈現比較明顯的提升,不過在釋放大型魔法,以及快速切換遠近景時出現了些許延遲感,這里不確定是我電視的問題還是遊戲問題。坦誠講對比如今那些靠畫面取勝的作品,目前的《艾爾登法環》總體表現乏善可陳。但作為網絡測試的試玩版,這肯定不代表遊戲的最終質量。希望正式版至少能保證性能優先模式下穩定60幀,以及畫質模式下4K30幀,當然,高配PC玩家應該無須擔心這類問題。 開篇挑了這麼多刺兒屬實有點「幀數警察」,但其實體驗《艾爾登法環》時,它整體美術風格帶來的宏大氛圍,並沒有讓我過多糾結幀數和畫質。遊戲不同空間環境內的光線運用,渲染了宏大的故事氛圍。 相信每一位朋友在測試中,都會感受到遊戲中光線的變奏。起初「漂流墓地」相對黑暗的色調構成了我們腦海中第一印象的前景,當然如果你是「魂」系遊戲老玩家,這個「前景」或許更為明顯。而踏入開放世界的那一刻,中景整體克制的用光,配合明暗交替的前路,想想此前爆料的內容,我快速開始暢想這張大地圖的豐富程度。 而不久後出現的黃金樹,則立刻在大幅的冷色中潑進一抹暖色,不僅僅立即呈現了故事背景里凱爾特神話崇拜樹木的特點,也在短時間內讓場景縱深連續改變,使用光線一步步增亮,把場景素材營造出了宏大氛圍感。由於視角擴張有遠離遊戲主人公的感覺,玩家腦海里縱向空間的透視感增強,於是便自然地勾起了探索欲。可以說這是《艾爾登法環》試玩版中,我最為深刻的第一印象。在地牢和篇幅較短的城堡場景中,我們則能看到以往宮崎英高作品的影子,那套以歐洲奇幻為基礎,雜糅不同地區文化的優秀設計,無數老玩家已經給出了極高贊譽,介於篇幅就不再展開。 「一大二小」三種要素構成的地圖,「宮崎英高樂園」目前只寫了個引子 地圖設計方面正如此前預告片中展示的那樣,大抵可以分為「一大二小」三個部分。 「大」當然是指大地圖,此次網絡測試給我們初步呈現了宮崎英高對於開放世界的設計思路。首先老生常談的「空洞」問題,優秀「世界」應該由豐富的多種可交互內容構成,而不是滿地圖復制粘貼「?」,這點應該大部分玩家可以達成共識。盡管官方強調「交界地」這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,但在目前展示的寧姆格福(西)部分並稱不上有多麼優秀。 地圖中比較密集的「篝火」賜福處,方便玩家快速移動更好的探索地圖,搭配光束指引也比較明確得告訴我們此時應該去哪里,避免了玩家在自由行進時丟失目的地。不過就筆者而言,或許是因為對開放世界題材天然的苛刻,在跑圖時我仍舊會感到吸引力缺失。雖然想去哪就去哪兒,但因為相對有難度的戰鬥流程,我們探索中角色成長速度並不快,測試版中有限的內容,也沒有幫助玩家更快了解世界觀設定,導致整體樂趣沒有特別明顯。 「據點」的存在某種程度彌補了上述問題,士兵會吹響號角召集周圍所有其他士兵,讓正面莽過去難度頗高,而且不同時間段敵人也有不同狀態,尋找不同解法的過程增添了這張大地圖的趣味性,也為探索提供了戰利品報酬。但作為開放世界中常見的設計,這並不足以掩蓋第一次製作開放世界大地圖,即便是宮崎英高也要交交學費的實際情況。 「小」包含兩個部分,一種是類似《血源詛咒》的地牢迷宮,一種則是「魂」系列中傳統的城堡地圖。從「漂流墓地」到「寧姆格福」再前往「斷崖之城·史東薇爾」,這是我們測試版中主線流程的路線,其中能夠前往多個地牢迷宮,以及史東薇爾城堡的部分區域。地牢說是「一本道」肯定算尬黑,但整體結構確實並不復雜。回憶《血源詛咒》中隨機生成的聖杯地牢,相信老獵人也都摸清了大致規律,所以還是希望正式版中這部分內容能有所加強。城堡地圖則是筆者最不擔心的部分,畢竟箱庭式的探索地圖,或者說3D類銀河惡魔城是宮崎英高的「老本行」,但這次網絡測試只放出小部分內容,所以我們也不能挑戰演示中的Boss接肢·葛瑞克,讓人有點遺憾。 此前放出預告片時,「開放世界框架下魂系列優秀的地圖設計該如何保留?」是很多朋友在意的問題。測試版體驗中並沒有給出具體答案,不過宮崎英高用上述三種地圖,寫下了一個讓人期待的引子。這「一大二小」分開看都談不上什麼創新,但組合起來卻形成了獨特的遊戲節奏,在正式版遊戲中,如果我們能在不同區域看到風格不盡相同的地牢迷宮,而且每個城堡能夠類似以往作品中單張地圖的規模,我想所謂開放世界空洞的問題,也就不再是問題了。 在「魂」味兒戰鬥機制的基礎上加點兒佐料 此次測試版中給出了5種可用職業,但《艾爾登法環》仍舊是加點傾向界定職業的遊戲。筆者主要嘗試了魔法騎士和白狼戰鬼兩種,魔法騎士比較適合拉扯節奏,與敵人稍遠時使用法術安全耗血,即便被近身也有高物防盾牌可以招架,格擋反擊更是給我們帶來了很大容錯率。而白狼戰鬼基本上算是六邊形加點,性能優越的小圓盾,搭配大劍可以連續施放的落雷戰技,可以說在測試版中無往不利。 不過根據身邊朋友反饋,不同加點路線的平衡性或許是這次測試版中的隱藏問題,預言家的獸爪展現了相對極致的輸出手段,盡管自身身板比較脆,但也算特點鮮明(朋友留言:那可是無敵的獸爪!!!)劍士開局武器是雙刀,其實單拎出來看輸出手段也算不錯,但相比其他職業就要差上一截。至於勇者嘛,「無用之人」屬於高玩,我就不談了...... 操作方面整體「魂」味兒還是比較濃的,彈反、翻滾和戰技的存在,讓戰鬥節奏依然是看清敵人的攻擊套路再進行反擊的邏輯,而蹲下(潛行)、坐騎和跳躍的加入則為我們帶來很多新鮮感。潛行為解決小怪提供了另一種思路,特別是大地圖里的據點戰,背刺時躲避敵人視線的緊張感讓人高呼過癮。而在開闊的環境下可以看出宮崎英高鼓勵玩家更頻繁使用坐騎,這匹靈馬不僅行進速度更快,二段跳更是能輕易規避范圍攻擊,騎乘戰鬥也並不難上手,高速移動下判定范圍並不嚴苛,打出傷害迅速拉開距離的思路收益很明顯。 戰鬥部分宮崎英高式的BOSS戰肯定繞不過去,首先必須強調,《艾爾登法環》新加入的召喚靈魂系統,在BOSS戰場景過於好用,召喚物吸引仇恨,能大幅增加我們打傷害的時間,可以說某種程度上降低了遊戲難度,價值200盧恩的「離群野狼的骨灰」簡直是我的「救命恩人」。OK。言歸正傳,此次網絡測試中共有10餘位可挑戰的BOSS,筆者沒有全部找齊,但是還是可以聊聊一些記憶深刻的點。「惡兆」瑪爾基特一階段基本是彈反老師,盡量躲開跳起突刺,在左手的拐杖(樹枝?)出招時,盾反判定還是比較好拿捏的。進入二階段掏出錘子攻擊范圍增大,我是選擇直接拉開距離,二階段有個拐杖下砸的動作,硬直比較高,看見這招拉近身位偷傷害即可磨死,不過要注意他劍舞式的轉圈攻擊,一般會在我們近身攻擊時轉身後釋放。 哈維爾+鬼刑部既視感嚴重的大樹守衛是我交一血的BOSS,這哥們兒攻擊范圍大傷害高,出招速度也不算慢,法術慢慢磨肯定是比較簡單的打法。但在開闊地形不來一場騎術對決總覺得差點意思,搭配戰技和靈馬,其實也不難,算得上是上手騎乘戰的老師。(別問我死了幾次!) 「飛龍」亞基爾也是記憶點明確的敵人,龍型BOSS一直是我魂系列最苦手的存在,起初試著挑戰自己,想要靠坐騎的機動力正面迎戰。不過即便靈馬的二段跳能躲開范圍攻擊,移動速度能躲開龍息,我還是沒能突破自己。總計耗了大概倆小時,最終還是選擇逃課,召喚野狼吸引仇恨,使用上文提到可以連續施放的落雷戰技,搭配MP原素瓶,遠距離落雷劈死。 其他諸如地牢里的小BOSS,確實沒什麼讓人記憶深刻的點。尤其是我遇見葛瑞克的士兵時,還在提防人形BOSS的出招時,幾下劈砍就秒了,這屬實是有點對不起BOSS的血條UI了。總得來說,此次測試的難度不算高,一些武器的屬性優勢明顯,召喚靈魂系統也給了更多逃課的思路。這也不由讓人擔心正式版中是否存在足夠多的真·Boss撐起這張開放世界大地圖? 尾聲 總的來說,這次網絡測試讓人看到了《艾爾登法環》的潛力,它魂味兒十足,但又確實不是「魂4」。新加入的坐騎、跳躍、潛行、自由戰技等要素豐富了玩法,大地圖也為箱庭式地圖設計加上了縱軸,毋庸置疑是2022年的必玩之作。但同時試玩版也反映出了開放世界內容豐富度問題、職業平衡性問題,以及尚未可知的故事完整度以及劇情流暢感問題。 當然,筆者依然相信在正式版中,我們能看到一個更為豐富的「宮崎英高樂園」,並感受開放世界帶來的自由體驗,諸多創新之處大機率也能掩蓋那些問題。畢竟「宮崎老賊」跌到神壇里的例子,已經不止一次了...... 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。 來源:遊俠網

《艾爾登法環》試玩報告:歡迎來到宮崎英高快樂園

轉眼間,離《艾爾登法環》的第一支預告片公布已經過去了兩年半之久,在眾多玩家的關注下,本作終於迎來了第一次大范圍的公開測試,下面就為大家帶來遊戲的先期試玩體驗。 【規模更大的開放世界地圖】 《艾爾登法環》在機制、UI、操作等方面基本延續了「黑魂」系列的傳統。而在探索元素的設計上,本作的改變則比較大。 ▲熟悉的畫面,本作中的「賜福」就相當於是篝火點。 首先,遊戲採用了開放世界模式,玩家可以自由探索地圖中的各個區域。本次測試中雖然僅提供了「寧姆格福·西」這一部分供玩家體驗,但野外的規模已經相當龐大。 對於很多「路痴」玩家而言,本作的一大福音就是終於有了明確的地圖系統。玩家在地圖上可以查看已經激活的 「賜福」、對話過的NPC以及重要的據點等等。並且能夠通過地圖直接在「賜福」之間進行傳送。 ▲遊戲中的地圖,玩家還可以放置光柱進行標記 不過剛到一塊新的地區時,地圖全貌並不會完全展現給玩家。除了已經發現的 「賜福」、NPC外,其餘的圖像信息均需要找到地圖碎片才會顯現。例如測試版中,「寧姆格福·西」的地圖碎片就藏在城堡關卡前的廢墟中。 ▲地圖碎片會放在類似上圖這樣的石碑下。不過就算沒有地圖碎片,地圖系統還是能起到基礎的定位作用。 除了北部的城堡區域外,「寧姆格福·西」的地形以丘陵、平原為主,南面還有一片淺沼澤。野外有著大量的環境生物可以進行狩獵和採集,比如豬、狼、鹿、羊或是稀有的屎殼郎、奇怪的烏龜等等。 ▲遊戲中有著晝夜交替以及降雨、起霧、落雷等不同的天氣現象,會影響到一些NPC、敵人的行為方式。 有了採集自然也少不了製作系統。遊戲中的許多消耗道具都可以通過收集素材來進行製作,像是餵馬的亞羅果乾、投擲的飛刀等等,而隨著收集更多「製作筆記」,能製作的道具種類也會不斷增加。這一套系統不算新鮮,不過就現來看內容呈現還是非常豐富的,一定程度上也能激起玩家的探索、收集欲望。 ▲遊戲中向商人購買工具袋後,就能製作道具了。 和現下的大多數開放世界遊戲一樣,《艾爾登法環》在野外也採用了清理據點、地牢洞穴的遊戲模式。測試版中大多數的地牢、營地結構設計都比較簡單,套路也基本都是清理掉周邊的敵人,然後進入最終的房間找到寶箱或是挑戰boss獲取獎勵。 還要提到的一點就是在清理完營地據點後,系統會刷新血瓶的使用次數。這一定程度上保障了玩家在探索時的連貫程度。搭配新作中大量強力的戰技、魔法和道具。清理據點的過程還是比較暢快的,難度也不高。 由於體驗遊戲的時間不長,內容也不全面。我現在不好下結論這樣的模式會否在後期令玩家感到疲勞重復。不過,至少據點地牢中獲得的獎勵還是非常具有吸引力的,大多為珍貴的戰技或是不同屬性的套裝等等。從這點上來說遊戲是非常鼓勵玩家先探索,再去挑戰各類強力敵人的。 而作為魂系列拿手的箱庭式關卡設計,在測試版中的表現則不多。因為流程到了「史東薇爾」城堡基本已接近測試版主線內容的尾聲,里面能探索的區域非常有限。 除了以上的一些基本系統內容外,這次測試中還有不少隱藏的探索元素,可以說短短的幾個小時體驗完全不夠玩家進行挖掘。 【角色體驗】 這次測試中一共提供了劍士、魔法騎士、預言家、勇者以及白狼戰鬼五種職業模板。套路和以前的黑魂差不多,主要是在初始的屬性面板以及道具裝備上有所區分。 ▲論裝備外觀白狼戰鬼的時髦程度無疑是最高的。但就測試版的開荒難度來說,我個人認為預言家、魔法騎士會更輕鬆些。 考慮到時間有限,我選擇了性能發揮較為穩定的魔法騎士。魔法騎士初期攜帶的一桿「 翼翅矛」大體上相當於黑魂3中的「 雁翅槍」,范圍、攻速以及使用手感都比較不錯,屬於玩家容易上手和掌控的武器。 另外,測試版里對於耐力的把控要求明顯要比以往的作品低不少。步戰狀態下,基本不需要非常刻意地去關注耐力槽。就算是面對多個敵人的輪番攻擊,我往往也能保持相對較長時間的舉盾狀態並且還能兼顧反擊。 ▲魔法騎士出生自帶中型盾牌「卡利亞騎士盾」。測試版中,中盾防禦消耗的耐力非常低,架盾防禦要比翻滾安全穩妥許多。 魔法騎士初期就能使用兩種魔法,其中的「輝石碎石」屬於單發的魔法彈攻擊,射程遠、耗能低,能通過連續的按鍵來加快釋放頻率。屬於朴實無華但又非常實用的遠程魔法。依靠這一招,魔法騎士能輕松的吸引敵人並處理蚊子、石像鬼、野狼等騷擾性較強的怪物。 而另一招「卡利亞突刺」則能將魔力塑形成劍,朝前進行刺擊。「卡利亞突刺」作為近戰法術除了有著理想的傷害外,另一大特點就是極長的攻擊距離。利用這一特性完全可以屈死一些攻擊距離較短的精英怪物,比如前期洞窟的獸人等等。 ▲我當時就掏出了十米長的大劍 總體來說,魔法騎士算是這次測試體驗中開荒難度較低的一個職業。出色的防禦能力,加上法術帶來的距離優勢,使其可以處理很多棘手的敵人以及有著極強的地形、戰局適應能力。 【魂味十足的戰鬥系統】 本作的戰鬥部分,依舊是原汁原味的魂系模式。以往的一些經驗在《艾爾登法環》中也仍然能夠湊效。 ▲體大弱門這一條准則在本作中依然適用 不過也許是考慮到玩家能更便捷的清理野外據點,測試版中部分戰技、魔法和道具的強度,已經非常破格,拿到後能大幅降低BOSS的攻略難度。 ▲在「賜福」休息時可以自由調整搭配武器的戰技 例如召魂鈴「離群野狼的骨灰」召喚出來的三隻野狼既能吸引敵人,本身的輸出又非常可觀。類似浮游炮的戰技「幻影劍」一次就能打掉大樹守衛1/5的血量,傷害高昂用起來也沒有任何的操作門檻。戰技「落雷」則有著非常精準的遠程定位打擊能力... ▲「三狗屠魔陣」就是指「離群野狼的骨灰」召喚的三隻靈魂狼搭配盾牌戰技「聖域」 測試中能夠使用的套路和花樣可以說非常的多,玩起來也非常有趣。不過部分招式確實顯得過於「賴皮」了。 拋開這些「逃課」方式,大樹守衛、飛龍·亞基爾、噩兆·瑪爾基德等BOSS依舊有著不亞於以往魂系作品的戰鬥強度。遊戲的最終難度水平還是要以正式版為准。 ▲「滴露聖杯瓶」相當於是以前的「元素瓶」遊戲中分為了紅瓶、藍瓶兩種,玩家可以根據需求來調整兩種瓶子的分配數量比例。 ▲遊戲中還能找到一些具有特殊效果的滴露,可以搭配放入到空的聖杯瓶中,產生不同種類的藥水。滴露不是消耗品,玩家可以放心的隨意組合使用,不過每次戰鬥中的使用數量仍是受到限制的。 《艾爾登法環》中也有了跳躍、下蹲和騎馬這些動作機制。測試版中這些元素對於戰鬥的助益較大,所以我放到了戰鬥系統中來說。 結合跳躍系統,褪色者除了能夠更輕松地登高攀爬外,還能使用新增的跳躍攻擊。跳躍攻擊能更好地造成傷害以及硬直效果,不過收招較慢也伴隨著較大的風險。而下蹲動作也使得玩家可以像《隻狼》那樣更輕松地進行潛入和背後處決。 ▲本作中可以再次雙持兩把單手武器。 騎馬系統是本作的一大亮點,本作馬匹的操作手感相當順暢,大部分玩家相信都能輕松掌握。同時騎乘狀態下也有一套獨立製作的動作模組,包括馬的加速、急停、二段跳以及不同武器的馬上攻擊招式。 與此同時,馬匹有單獨的血條,戰鬥中只要不被一次性打死,就可以通過餵食亞羅果乾來回復,而亞羅果乾在戰鬥中的使用次數是不受限制的,有多少就能用多少。 馬匹本身的優良操作性加上極高的移動速度,大大降低了野外幾個BOSS的挑戰難度,玩家可以利用加速沖刺來輕松跑出BOSS們的殺招范圍。 ▲步戰情況下,大樹守衛的這招沖鋒下撩是非常難躲的。不過騎乘狀態下可以利用馬匹的移動速度來跑出他的攻擊范圍。 ▲在有馬匹的情況下飛龍·亞基爾的戰鬥強度不及其餘的幾大boss。不過,鎖定狀態下的鏡頭切換極其難受,這也使得我有些擔心其他大型boss的作戰體驗。 就這次的測試版而言,《艾爾登法環》展現了較為豐富的遊戲內容,如果正式版中其他區域也能有如此體量和完成度的話,相信應該能令大家滿意。 來源:遊俠網

逆流而上:宮崎英高人物誌

本文作者:霧鴉 序 大開腦洞 1974年,宮崎英高出生於日本靜岡縣,一個在他口中「寸草不生」的小城市。不同於大多數活潑好動的同齡人,比起在田野里嬉戲打鬧,宮崎更傾心於書本和閱讀。但工薪階層的父母並沒有餘力為他購買書本或是漫畫,宮崎只能到當地的圖書館借閱書籍。 雖然年紀尚小,但對於書本宮崎一向是來者不拒,遺憾的是,當時貧瘠的知識儲備並不能讓他流暢地閱讀一些作品。說來也巧,宮崎的想像力非常豐富,看到那些一知半解的內容宮崎就通過想像進行填補,這一無心之舉卻成為了他日後最喜歡的娛樂方式之一,用他自己的話說,「仿佛在和原作者一起寫作一般。」 隨著年齡的增長,從小與書本相伴的宮崎順利地考上了日本名校慶應義塾大學,就讀於社會科學專業。在此之前,宮崎對遊戲談不上有多感興趣,雖然和朋友們玩過一些經典作品,但宮崎認為自己是一個「沒有野心的人」,並未想過將其作為自己的事業。宮崎就這樣按部就班地讀完大學,憑借優異的成績進入到甲骨文軟體公司進行程式設計師的工作。 彼時正值IT行業欣欣向榮之際,年輕的宮崎既有能力也有機遇,收入非常豐厚,如果不出意外,他或許就會作為一名程式設計師安穩地度過一生。 分岔路口 但宮崎註定不是一個甘於平凡的人,在一次老友聚會上,曾經的遊戲好友又給他推薦了幾部新作,其中一部名為《ICO》。其簡約但卻淒美的故事氛圍深深地吸引住了宮崎,讓他看到了「電子遊戲」這一媒介的潛力,並讓他產生了一個念頭:「我也想做一個。」 雖然在生活中宮崎往往表現地沉默寡言,但做起決定來一向是手起刀落,二話不說便向原先的公司提交了辭呈,就此開始了在茫茫遊戲業的求職之路。但彼時的宮崎已經29歲了,並且沒有任何遊戲行業相關的技能,尤其是在日本以「忠誠」為主旨的職場環境下,主動離職的宮崎提交的簡歷都仿佛落入了汪洋大海一般,直到某天,才終於掀起一絲波瀾——FromSoftware接受了他的申請,讓他作為程式設計師加入公司。 談起當初讓宮崎入職的原因,面試官小高說:「我感覺他有著獨特的才華,在日本,跳槽可不是一件輕松的事情,尤其是他寧願大幅降薪也要跳槽到遊戲行業,我決定給他一個機會。」 邪社傳說 From Software,一家由創始人神直利在機車事故受傷修養期間決定用保險金成立的公司,起初從事的是農業相關的商業軟體開發工作,受20世紀90年代初泡沫經濟的影響,社長神直利決定轉型遊戲公司,正巧當時索尼正在為PS1的遊戲陣容招兵買馬,雙方一拍即合,最終在1994年推出了公司的處女作《國王密令》登錄PS1平台,憑借其超高的遊戲難度和獨特的故事氛圍收獲了一批核心用戶。 1996年,結束《國王密令》三部曲的開發工作後,社長神直利希望團隊能做一款機甲主題的遊戲作品,正巧《國王密令》積攢下了不少技術經驗和開發成本,次年便推出了《機戰傭兵》,一改前作的中世紀風格,並在接下來的很長一段時間里充當From Software的金字招牌。彼時的From Software已經建立起自己獨樹一幟的敘述風格,角色晦澀難懂的對話和碎片化的信息分布都讓粉絲們熱衷於挖掘遊戲的世界觀和劇情。 2006年,由Bethesda製作的《上古卷軸4:湮沒》登錄Xbox 360平台,遊戲中栩栩如生的劍與魔法世界在玩家群體間掀起軒然大波。索尼雖然在PS2時期已經打下良好的基礎,但卻沒有美式RPG的製作經驗,他們想起了曾經PS1上的那部詭異RPG和它的締造者,主動聯系了From Software,希望他們能為PS3平台打造一款劍與魔法題材的RPG作品與微軟抗衡。 面對財大氣粗的索尼的邀請,From Software自然是欣然接受,但團隊內部遲遲未能交出一份令人眼前一亮的企劃,項目開發走走停停,社長神直利一度想要將其放棄。直到某天,這個消息傳到了宮崎的耳朵里。 大展身手 「當時我正在進行《機戰傭兵4》的監制工作,突然聽說公司還有個團隊在做一款幻想題材的RPG時,並且項目遲遲沒有進展,我立刻來了興致。」宮崎回憶道,「社長告訴我隨便怎麼搞都行,反正這個項目已經半死不活了,我心想『還有這種好事?那我就不客氣了。』」 宮崎英高立刻接受了代號《惡魔之魂》的開發工作,或者說,是重新開始了開發工作,他幾乎推翻了所有的原有設計,憑藉此前的閱讀經驗從零開始構建世界觀。兒童時期喜愛腦補的興趣和From Software的敘事風格不謀而合,一個黑暗詭異,同時又危機四伏的幻想世界就這樣一步步誕生了。 但宮崎並不打算將腦海里的想法托盤而出,他希望玩家們像他一樣參與到故事的創作中去。具體表現便是海量的碎片化信息和支離破碎的主線劇情,雖然一眼望去令人疑惑,但卻為玩家留下了大量想像空間,而玩家群體也非常享受解密的過程,甚至在之後形成了專門的流派解讀劇情。 當時的遊戲行業流行快節奏的爽快風格,而宮崎想要帶給玩家更深刻的成就感和更高維度的策略性,為此他設計了無數令人瞠目結舌的高難度關卡,不僅看上去令人毛骨悚然,上手之後充滿惡意的關卡設計更是令玩家大受震撼。但在宮崎看來,高難度的設計並非他的本意,而是為了給玩家帶來更高成就感的必要手段,「遊戲里充滿了陷阱和敵人,但只要玩家耐心思考,總能找到解決方案,比如玩家身處移動不便的沼澤時很難進行戰鬥,但卻可以將敵人吸引到高地輕松擊殺,我們希望能帶給玩家更多策略空間,而不是簡單的砍殺快感。」 當然,宮崎也清楚遊戲的難度非常高,但他巧妙地轉移了玩家矛盾,「我們要讓玩家在死亡時怪罪自己而不是怪罪遊戲。」宮崎說道,從現在無數不死人前赴後繼的情況來看,他們無疑是出色地完成了任務。對於魂系列來說,死亡並不是懲罰,而是走向成功的手段。 破而後立 宮崎放飛自我的《惡魔之魂》最終還是跌跌撞撞地在日本發售了,可想而知地是,當時的日本玩家無不對其瞠目結舌,Fami通打出9/7/7/6總計29的評分,稱其為「一個以隨時死亡、失敗和繼續前進為核心的遊戲。」銷量遠低於索尼的預期,首周銷量只有2萬份, 失望至極的索尼甚至放棄了本作在北美地區的發行計劃。 但或許是所謂的同類相吸吧,日本的另一家邪社Atlus相中了《惡魔之魂》,並幫助From Software在北美地區發行。現在看來,索尼恐怕悔得腸子都青了。 《惡魔之魂》在北美地區獲得的評價和日本截然相反,MC均分高達89分。GameSpot稱本作的高難度「十分公平」,「玩家毫無疑問會承受很大的傷害,直到你學會與每個敵人戰鬥的微妙之處。但當玩家經受遊戲高強度的訓練後逐漸攻克原先堅不可摧的難關時,將會獲得前所未有的成就感。」 IGN稱之為「本世代日本最偉大的RPG之一」,美國官方PlayStation雜誌表示,《惡魔之魂》是「留給受苦玩家的最好禮物。」 除了極高的媒體評分外,這款名不見經傳的小作坊作品也深受北美玩家的喜愛,作為經受DND洗禮的他們深深陷入了《惡魔之魂》營造的絕望幻想世界當中,極高的難度反而讓他們越戰越勇,樂此不疲地發掘這個世界的秘密。他們驚訝於竟然有RPG能夠兼具挑戰性和故事性,遊戲有趣的聯機機制也讓遊戲之外的聯機社區無比活躍,最終讓其輕松突破了百萬銷量,宮崎英高一戰成名。 獨占鰲頭 在《惡魔之魂》大獲成功之後,宮崎英高本來打算帶領團隊製作「巨人國DLC」的故事,但由於項目初期在日本的表現太過慘淡,索尼方面決定擱置這個IP,不支持From Software進行DLC的開發。值得一提的是,之後巨人國的故事在《黑暗之魂2》中重新出現,而《惡魔之魂》中未完成的巨人國地圖以全新的姿態出現在《血源詛咒》中。 但宮崎英高並不想止步於此,尤其是在《惡魔之魂》在北美大受好評之後,他決定另起爐灶,開發一個新的IP擺脫索尼的控制,也就是《黑暗之魂》。 2011年8月,《黑暗之魂》於歐美地區發售,一個月後於日本地區發售。雖然底子里還有不少《惡魔之魂》的要素,但《黑暗之魂》帶來了時至今日依舊是宮崎最出色的地圖設計,前作中飽受好評的敘事風格也全數保留,同時刪減了大量的惡意設計。讓那些通過《惡魔之魂》慕名而來的新玩家們能更加輕松地感受到魂系列的魅力。綜合結果便是本作發售之後便廣受好評,並從此開創出一個新的遊戲類型,「souls-like」,玩家們無比沉醉於《黑暗之魂》的遊戲世界中,銷量迅速突破200萬。 再度聯手 看著《黑暗之魂》席捲全球,索尼回想起當初把《惡魔之魂》的北美發行權白白讓出自然是氣不打一處來,於是,2012年,索尼再次聯系From Software,希望宮崎英高能為他們的新硬體PS4打造一款獨占IP。 彼時的宮崎剛剛製作完《黑暗之魂:受死版》的內容,索尼方面開出的條件讓他非常滿意,於是便順理成章地達成合作。但不巧的是,當時《黑暗之魂2》的開發工作也已經敲定,宮崎也分身乏術,於是便放棄了後者的總監職位,全力投身到新IP的製作中,也就是後來的《血源詛咒》。 不同於《惡魔之魂》,《血源詛咒》的開發工作是從戰鬥部分開始的,此前的魂系列戰鬥雖然廣受好評,但由於其戰鬥系統的特性,被玩家調侃為「回合制」。在新作中,宮崎想要將遊戲的遊玩節奏加快,鼓勵玩家主動出擊,並做出與「劍與魔法」不同的機制,也就是槍械。但他又不想讓槍械作為戰鬥的主體,於是便選擇維多利亞時代,雖然已經有槍枝的出現,但僅僅作為副手武器供玩家使用。同時維多利亞時期更加輕薄的裝束也適合遊戲更加輕快的節奏,就這樣,同時敲定了故事背景和戰鬥系統。 看著當年那個跳槽來的程式設計師儼然成為了公司的扛把子,社長神直利感到非常欣慰,並於2014年將社長一職轉交給宮崎,安然退休。雖說宮崎相比較管理公司更喜歡親自參與到遊戲製作中去,社長一職還是為他帶來了不少便利之處,比如說同年他便飛往歐洲親自考察當地的建築風格作為《血源詛咒》的參考,最終呈現出一個美麗又血腥的維多利亞風格遊戲世界。 2015年3月,《血源詛咒》正式於PS4平台發售。作為PS4獨占的作品,《血源詛咒》的表現之強勢超越了所有人的預期,媒體平均分超過90,半年就售出了200萬份,要知道,此時PS4主機也才剛剛面世一年半而已。玩家們對遊戲全新的戰鬥風格非常滿意,全新的世界觀也讓魂學家們眼前一亮,在索尼第一方發力之前,《血源詛咒》可以說憑一己之力撐起了PS4獨占的分量。 但宮崎並沒有機會沉浸在喜悅之中,和《血源詛咒》同期開發的《黑暗之魂2》雖說媒體評分也還不錯,但玩家們紛紛表示「沒內味」,缺少宮崎的魂系列仿佛失去了靈魂一般,迫使他在結束《血源詛咒》的開發後馬不停蹄地重新回歸到《黑暗之魂3》的開發工作中。對於宮崎而言,《黑暗之魂》的工作已經沒有當初那麼富有趣味,他決定將《黑暗之魂3》作為系列的收官之作,並於2016年發售。 本作成為了FromSoftware史上最暢銷的遊戲作品,總銷量超過千萬。宮崎的回歸對系列的提升顯而易見,玩家和媒體都表示本作是一款優秀的送別之作,完美結束了魂系列波瀾壯闊的故事。 重現經典 時間回到2003年,當時宮崎英高還尚未加入From Software,後者發行了一款名為《天誅3:天堂之怒》的作品。《天誅》系列起源於1998年,是由ACQUIRE公司製作的一款忍者題材的潛行遊戲,玩家需要扮演一位技藝超群的忍者完成一系列的暗殺任務,從系列第三部作品開始一直由From Software負責發行工作,直到2008年的系列最終作《天誅4》。 那麼,宮崎和《天誅》又有什麼關系呢?2015年,在宮崎完成《血源詛咒》DLC「老獵人」的開發工作後,雖然立刻加入到了《黑暗之魂3》的開發中,但彼時已經將後者當做系列最終作的宮崎也同時開始了新作的構思。 自從他加入FromSoftware以來,開發的作品一直都是以歐美為背景,而這次他想嘗試一番日本題材,便准備在完成《黑暗之魂3》後重啟《天誅》的開發工作。不巧的是,雖然《天誅》系列已經塵封多年,但其IP所有權非常復雜,原製作組ACQUIRE的母公司K2 LLC被Capcom在2008年全資收購,遊戲版權被割裂成了幾塊掌握在不同公司的手中,很難以《天誅》為名開發新作。 既然無法延續《天誅》的IP,宮崎也不必束縛於原作的枷鎖,他重新調整了開發方向,將遊戲重心由忍者逐漸轉移到刀劍相拼的戰鬥中。 2017的遊戲大賞上,FromSoftware首次公布了新作《隻狼:影逝二度》的宣傳片。有趣的是,「影逝二度」最初其實是預告片的宣傳語,但動視堅持將其作為遊戲的副標題。 同年3月,在完成《黑暗之魂3》的「環印城」DLC後,宮崎英高聯繫到了《冰與火之歌》的作者喬治·馬丁,希望能與他合作完成一款新作的開發。作為奇幻文學愛好者的宮崎自然也是喬治老爺子的粉絲,我們尚且不知道宮崎用什麼方式打動了喬治·馬丁。就結果來看,喬治·馬丁幫助宮崎完成了世界觀的初步構想,甚至號召了部分美劇《權力的遊戲》的工作人員參與其中。 說回《隻狼:影逝二度》,本作自公布之處就備受玩家期待,強調正面拼刀的戰鬥風格在此前從未出現過,神秘的東方題材也讓歐美玩家感到新穎。2019年3月,遊戲正式發售,廣受玩家追捧的同時一舉拿下當年的年度遊戲桂冠,入行16年的宮崎英高終於正式站上了遊戲界的頂點。 重劍無鋒 獲得年度遊戲的宮崎英高一時間在玩家群體間風光無限,其實自從21世紀初的日本製作人造星計劃結束後,新生代製作人很少能在玩家群體間同時具有良好的口碑和號召力,而宮崎英高卻做到了。並且不同於風光無限的小島秀夫,宮崎更像是一塊巨石,內斂隨和,他很少接受媒體的采訪,甚至從未在遊戲作品的紀錄片中出鏡過,即使站在領獎台上也首先感謝團隊和玩家。但他製作的每一部作品都紅極一時,即使手中握有重量級IP也依舊勇於創新,從不安於現狀。這樣一心一意製作遊戲的製作人又怎能不受玩家的愛戴呢? 如今距離《隻狼》的發售已經過去了兩年,《艾爾登法環》的發售日越來越近,就讓我們一起見證,這位天才製作人又將帶來怎樣的原初之火吧。 來源:機核

魂味兒開放世界問題 宮崎英高用《艾爾登法環》作答

11月4日22點,所有不死人的「新年時刻」如期而至,宮崎英高所在的From Software公司公布了《艾爾登法環》實機演示視頻。盡管「跌落神壇」的調侃仍舊不絕於耳,但從各大平台開啟預購後銷量迅速登頂的盛況,還是可以看出大家對「老賊」的信任與熱情。 實機演示雖然不能代表遊戲最終質量,但看著加入其中的諸多新要素,我已經想要一覺睡到2022 年 2 月 25 日,這沒有《艾爾登法環》的生活實在太煎熬了!!!玩笑歸玩笑,既然沒有時光機,我們就借機分析一下此次放出的視頻中究竟藏著多少「宮崎英高的善意」。 豐富Z軸的探索要素,三維世界地圖更具可玩性 《艾爾登法環》的主人公被稱為「褪色者」,看到ta不僅擁有靈活的膝蓋,還能召喚坐騎,隔壁不死人和老獵人都饞哭了......是的,與此前的猜測不同,這次玩家控制的角色和坐騎都將擁有「完整」的跳躍能力,並且乘騎狀態下還能踏入氣流大幅跳躍快速移動,遊戲的Z軸也放置了更多可探索元素。 跳躍對開放世界遊戲而言是必要的功能,最為直觀的就是對地圖設計的影響。在此前的「魂」系列中,我們基本需要腳踏實地進行探索,縱深地圖大多被設置為通往隱藏區域的捷徑或無關緊要的連結場景。整體構架上可以嗅到大型銀河惡魔城地圖的味道,需要重復探索,不過目的並非隱藏房間和道具,而是解鎖捷徑,幫助玩家更方便地反復挑戰BOSS。 開放世界遊戲豐富地圖的縱深結構勢在必行,畢竟遊戲核心玩法應當是自由地探索這個世界,而不是糾結於某個區域的某條捷徑。官方也強調「交界地」這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,鼓勵玩家進行全面探索。 由此我們可以推斷空氣牆(Invisible wall)應該是本作設計時的難點,限制玩家角色行動范圍的障礙物一定會存在,但突兀的地圖邊界和建模縫隙也是開放世界遊戲中最讓人出戲的部分。比如在能跳得過的門檻上加裝隱形牆,便有可能會打亂玩家的遊戲節奏,進而影響沉浸感。此次實機演示中並沒有明顯的柵欄、石頭、空氣牆等設計,進入史東薇爾城時指引玩家前往小路的方法看起來也並非強制,正門雖有火力壓制但不是死路,如果找到技巧或者等級壓制,未必不能莽過去,這種讓玩家多一種選擇的設計無疑更加人性化。 在實機演示視頻中除了可自由探索的大地圖,我們還能看到類似《血源詛咒》地牢迷宮的區域。「魂」系列中優秀的箱庭設計理念在這些區域得以保留,在相對狹小有限的空間中,放置復雜多樣的可交互元素,讓遊戲節奏由快轉慢。 三維空間中充斥著形狀、高度不盡相同的障礙,由於本作新加入的跳躍系統,我們或許還要面對許多未曾在魂系列中見過的跳躍難題。「宮崎老賊」不會在平台邊界和距離上難為玩家?我可不信。安全地穿梭不符合探索迷宮的遊戲節奏,畢竟看起來在其中應該無法使用坐騎,而是需要玩家回歸熟悉的魂系列氛圍。我猜測這在《艾爾登法環》中應該是少有的強制進程,或許會把迷宮設置在不同區域的連接處,以此幫助玩家更新裝備和獲取經驗,並且明確各個區域的地理位置。 不過經友人提醒,實機演示里藉由「地圖碎片」更新平面世界地圖中顯示,疑似地牢迷宮的圓圈旁都有足夠大的空間,並且它們也不處於明確的區域接壤處,這似乎推翻了我上述猜測。究竟真相如何,或許要等待更多官方消息曝光了,當然也歡迎朋友們各抒己見,分享自己的看法。 素材復用≠毫無創新,戰鬥系統神似但卻有不同 開放世界的種種要素讓人眼前一亮,但實機演示中篝火存檔點、「轉角遇到愛」、內髒暴擊、幻影牆壁、元素瓶、盾牌格擋、墊步、翻滾......可謂是前作要素大集結,部分網友也在詬病宮崎英高「吃老本」。我認為在自己成功的作品中吸取優點倒也無可厚非,畢竟某種意義上「老賊」一直沒有停下創新的腳步,《血源詛咒》的題材和《隻狼:影逝二度》的玩法都是最好的例子,此次《艾爾登法環》更是從遊戲節奏和設計思路完全踏出舒適圈。 即便是「魂味兒」最足的戰鬥模式,實機演示中呈現了諸多新玩法,乘騎戰鬥和召喚靈魂是我最為驚喜的系統。玩家可以在馬背上進行戰鬥,甚至與騎兵敵人來一場「騎術對決」,將敵人斬於馬下。召喚靈體即是在遊玩過程中允許玩家收集敵人的靈魂,並可以在戰鬥中召喚他們。哦,對了,製作組還表示他們已經對召喚機制進行了平衡,遊戲難度將不會因此而降低。笑死,想當「大召喚師」逃課的小私心徹底泯滅了 。 除此之外,使用強力攻擊使敵人失去平衡,也是非常新穎的設計思路。從實機演示中我們可以看出,這招應對小怪應該非常實用,怪群中哪怕不能接上處決動作,當做一個簡單控制也是極好的。並且新武器及其可替換招式,也保證了老玩家們不會有過重的重復感。(有一說一,那個魔法劍雨簡直帥爆了!)環境、天氣和時間具體如何影響戰鬥鏡頭不多,但聽起來也確實讓人浮想聯翩。這樣說來,簡單地將其概述為「魂」系列的戰鬥模式著實有失准確性了。 作為宮崎英高作品魄力十足的BOSS戰當然也是亮點之一,前文提到的跳躍系統和墊步動作加入,或許會大幅改變戰鬥節奏。考慮到系列傳統精力條的限制,我們或許會面對短時間內判斷究竟使用哪種躲閃方式的局面。實機演示里與史東薇爾城城主葛瑞克的戰鬥中,我們還看到了格擋反擊,這更是讓我無比期待《艾爾登法環》的戰鬥手感。當然系列傳統的多人PVE、PVP以及入侵系統,也保證了遊戲後期豐富的可玩內容。 為魂系遊戲添加自由度,應該如何保證勝利條件足夠爽快? 聊完了對《艾爾登法環》的種種期待,我回想嘗試過的開放世界遊戲,心中難免也有所擔憂。以往的「魂」系列、《血源詛咒》、《隻狼:影逝二度》都是ARPG(動作角色扮演遊戲),在開放世界框架下如何帶給玩家「通關」的快感或許是個問題。 「老賊」的作品中通常一周目無法看明所有結局,通關後回到最初的場景,重新攻克強化後敵方角色,改變結局或者體驗隱藏劇情是常見情況,我在內的很多朋友也對挑戰更高難度樂此不疲。但《艾爾登法環》作為一款開放世界遊戲多周目設計或許不一定適用,鑒於以往經驗,重開新檔玩家要付出的時間成本未免過高,那麼如何保證通關後的遊戲難度以及追加內容是令人擔憂又期待的。 除此之外,盡管「前輩」們也談不上線性敘事,但高自由度玩法下不強迫玩家完成指定任務或者目標,劇情連貫性如何保證也是製作組的難題之一。碎片化敘事在地圖稍小的情況下提供了玩家腦補的空間和探索欲,但在大地圖上還能否保證不枯燥?哪怕有《冰與火之歌》作者喬治R.R.馬丁為其背書,這里我還是想要打一個小問號。(ps:絕對不妨礙我喊梅琳娜老婆) 尾聲 總而言之,在此次的《艾爾登法環》實機演示中,我們看到了無縫連接的遼闊世界、構造復雜的地牢迷宮、全新設計的跳躍和乘騎系統,種種創新之處的光芒掩蓋了遊戲素材復用的問題。心中悸動平息後用客觀眼光審視本作,它仍舊是明年最值得期待的遊戲之一。(或許沒有之一) 最後請允許我用個老套的故事作為結尾。一位日本社畜在29歲時被朋友「安利」了一款名為《古堡迷蹤(ICO)》的遊戲,他玩過之後便萌生了製作遊戲的想法,隨後毅然辭職投身遊戲行業。後來這哥們兒做出了享譽業界的遊戲,成為了「明星製作人」,但他仍在想方設法掏出不同類型的作品,或許這才是遊戲界和玩家最大的幸事吧。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。 來源:遊俠網

有關魂味兒開放世界的問題,宮崎英高用《艾爾登法環》作答

11月4日22點,所有不死人的「新年時刻」如期而至,From Software公布了《艾爾登法環》實機演示視頻。盡管「跌落神壇」的調侃仍舊不絕於耳,但從各大平台開啟預購後銷量迅速登頂的盛況,還是可以看出大家對「老賊」的信任與熱情。 實機演示雖然不能代表遊戲最終質量,但看著加入其中的諸多新要素,我已經想要一覺睡到2022 年 2 月 25 日,這沒有《艾爾登法環》的生活實在太煎熬了!玩笑歸玩笑,既然沒有時光機,我們就借機分析一下此次放出的視頻中究竟藏著多少「宮崎英高的善意」。 豐富Z軸的探索要素,三維世界地圖更具可玩性 《艾爾登法環》的主人公被稱為「褪色者」,看到ta不僅擁有靈活的膝蓋,還能召喚坐騎,隔壁不死人和老獵人都饞哭了......是的,這次玩家控制的角色和坐騎都將擁有「完整」的跳躍能力,並且乘騎狀態下還能踏入氣流大幅跳躍快速移動,遊戲的Z軸也放置了更多可探索元素。 跳躍對開放世界遊戲而言是必要的功能,最為直觀的就是對地圖設計的影響。在此前的「魂」系列中,我們基本需要腳踏實地進行探索,縱深地圖大多被設置為連結場景或通往隱藏區域的捷徑。整體構架上可以嗅到大型銀河惡魔城地圖的味道,需要重復探索,不過目的並非隱藏房間和道具,而是解鎖捷徑,幫助玩家更方便地反復挑戰BOSS。 開放世界遊戲豐富地圖的縱深結構勢在必行,畢竟遊戲核心玩法應當是自由地探索這個世界,而不是糾結於某個區域的某條捷徑。官方也強調「交界地」這張大地圖中每個角落都隱藏著秘密,鼓勵玩家進行全面探索。 由此我們可以推斷空氣牆(Invisible wall)應該是本作設計時的難點,限制玩家角色行動范圍的障礙物一定會存在,但突兀的地圖邊界和建模縫隙也是開放世界遊戲中最讓人出戲的部分。比如在能跳得過的門檻上加裝隱形牆,便有可能會打亂玩家的遊戲節奏,進而影響沉浸感。 此次實機演示中並沒有明顯的柵欄、石頭、空氣牆等設計,進入史東薇爾城時指引玩家前往小路的方法看起來也並非強制,正門雖有火力壓制但不是死路,如果找到技巧或者等級壓制,未必不能莽過去,這種讓玩家多一種選擇的設計無疑更加人性化。 在實機演示視頻中除了可自由探索的大地圖,我們還能看到類似《血源詛咒》地牢迷宮的區域。「魂」系列中優秀的箱庭設計理念在這些區域得以保留,在相對狹小有限的空間中,放置復雜多樣的可交互元素,讓遊戲節奏由快轉慢。 三維空間中充斥著形狀、高度不盡相同的障礙,由於本作新加入的跳躍系統,我們或許還要面對許多未曾在魂系列中見過的跳躍難題。「宮崎老賊」不會在平台邊界和距離上難為玩家?我可不信。安全地穿梭不符合探索迷宮的遊戲節奏,畢竟看起來在其中應該無法使用坐騎,而是需要玩家回歸熟悉的魂系列氛圍。我猜測這在《艾爾登法環》中應該是少有的強制進程,或許會把迷宮設置在不同區域的連接處,以此幫助玩家更新裝備和獲取經驗,並且明確各個區域的地理位置。 不過經友人提醒,實機演示里藉由「地圖碎片」更新平面世界地圖中顯示,疑似地牢迷宮的圓圈旁都有足夠大的空間,並且它們也不處於明確的區域接壤處,這似乎推翻了我上述猜測。究竟真相如何,或許要等待更多官方消息曝光了,當然也歡迎朋友們各抒己見,分享自己的看法。 素材復用≠毫無創新,戰鬥系統神似但卻有不同 開放世界的種種要素讓人眼前一亮,但實機演示中篝火存檔點、「轉角遇到愛」、內髒暴擊、幻影牆壁、元素瓶、盾牌格擋、墊步、翻滾......可謂是前作要素大集結,部分網友也在詬病宮崎英高「吃老本」。我認為在自己成功的作品中吸取優點倒也無可厚非,畢竟某種意義上「老賊」一直沒有停下創新的腳步,《血源詛咒》的題材和《隻狼:影逝二度》的玩法都是最好的例子,此次《艾爾登法環》更是從遊戲節奏和設計思路完全踏出舒適圈。 即便是「魂味兒」最足的戰鬥模式,實機演示中呈現了諸多新玩法,乘騎戰鬥和召喚靈魂是我最為驚喜的系統。玩家可以在馬背上進行戰鬥,甚至與騎兵敵人來一場「騎術對決」,將敵人斬於馬下。召喚靈體即是在遊玩過程中允許玩家收集敵人的靈魂,並可以在戰鬥中召喚他們。哦,對了,製作組還表示他們已經對召喚機制進行了平衡,遊戲難度將不會因此而降低。笑死,想當「大召喚師」逃課的小私心徹底泯滅了 。 除此之外,使用強力攻擊使敵人失去平衡,也是非常新穎的設計思路。 從實機演示中我們可以看出,這招應對小怪應該非常實用,怪群中哪怕不能接上處決動作,當做一個簡單控制也是極好的。並且新武器及其可替換招式,也保證了老玩家們不會有過重的重復感(有一說一,那個魔法劍雨簡直帥爆了!)環境、天氣和時間具體如何影響戰鬥鏡頭不多,但聽起來也確實讓人浮想聯翩。這樣說來,簡單地將其概述為「魂」系列的戰鬥模式著實有失准確性了。 作為宮崎英高的作品,魄力十足的BOSS戰當然也是亮點之一,前文提到的跳躍系統和墊步動作加入,或許會大幅改變戰鬥節奏。考慮到系列傳統精力條的限制,我們或許會面對短時間內判斷究竟使用哪種躲閃方式的局面。實機演示里與史東薇爾城城主葛瑞克的戰鬥中,我們還看到了格擋反擊,這更是讓我無比期待《艾爾登法環》的戰鬥手感。當然系列傳統的多人PVE、PVP以及入侵系統,也保證了遊戲後期豐富的可玩內容。 為魂系遊戲添加自由度,應該如何保證勝利條件足夠爽快? 聊完了對《艾爾登法環》的種種期待,我回想嘗試過的開放世界遊戲,心中難免也有所擔憂。以往的「魂」系列、《血源詛咒》、《隻狼:影逝二度》都是ARPG,在開放世界框架下如何帶給玩家「通關」的快感或許是個問題。 「老賊」的作品中通常一周目無法勘明所有結局,通關後回到最初的場景,重新攻克強化後敵方角色,改變結局或者體驗隱藏劇情是常見情況,我在內的很多朋友也對挑戰更高難度樂此不疲。但《艾爾登法環》作為一款開放世界遊戲,多周目設計或許不一定適用,鑒於以往經驗,重開新檔玩家要付出的時間成本未免過高,那麼如何保證通關後的遊戲難度以及追加內容是令人擔憂又期待的。 除此之外,盡管「前輩」們也談不上線性敘事,但高自由度玩法下不強迫玩家完成指定任務或者目標,劇情連貫性如何保證也是製作組的難題之一。碎片化敘事在地圖稍小的情況下提供了玩家腦補的空間和探索欲,但在大地圖上還能否保證不枯燥?哪怕有《冰與火之歌》作者喬治R.R.馬丁為其背書,這里我還是想要打一個小問號。(ps:絕對不妨礙我喊梅琳娜老婆) 尾聲 總而言之,在此次的《艾爾登法環》實機演示中,我們看到了無縫連接的遼闊世界、構造復雜的地牢迷宮、全新設計的跳躍和乘騎系統,種種創新之處的光芒掩蓋了遊戲素材復用的問題。心中悸動平息後用客觀眼光審視本作,它仍舊是明年最值得期待的遊戲之一。(或許沒有之一) 最後請允許我用個老套的故事作為結尾。一位日本社畜在29歲時被朋友「安利」了一款名為《古堡迷蹤》(ICO)的遊戲,他玩過之後便萌生了製作遊戲的想法,隨後毅然辭職投身遊戲行業。後來這哥們兒做出了享譽業界的遊戲,成為了「明星製作人」,但他仍在想方設法掏出不同類型的作品,或許這才是遊戲界和玩家最大的幸事吧。 《艾爾登法環》將於2022年2月25日正式發售,登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One以及PC平台。 來源:機核

《艾爾登法環》15分鍾實機演示 法術聯機防火女樣樣有

《艾爾登法環》今日的官方直播中,公開了15分鍾實機演示,展示了遊戲中的開放世界、精英敵人、法術、NPC、地圖標記、靈馬探索、昏睡弓箭、聯機戰鬥、寬闊的戰鬥場景與狹窄的迷宮、各類武器、Boss戰等等。 【游俠網】《艾爾登法環》官方15分鍾實機演示 本作將於2022年2月25日登陸PS5、PS4、XboxSeriesX|S、Xbox One、PC。 【視頻截圖】 來源:遊俠網

譯介丨E3 2021 法米通對宮崎英高的獨家專訪

文章原址 采訪者:法米通集團代表/林克彥 《艾爾登法環》的目標是《黑暗之魂》系列的王道進化 ――這次終於公布了發售日和次時代主機版。目前在疫情的影響下,社會情勢仍處於不安定的狀態,本遊戲能夠順利在發售日發售嗎? 宮崎:這個嘛。之前讓大家等了這麼久,現在遊戲的開發進度終於到了能公布發售日的狀態。我們全體員工現在正全力進行著最後的的收尾與完善工作。 ―― 本次訪談是繼2019年6月《艾爾登法環》公布後對遊戲內容的介紹以來,時隔一年對您的再次采訪。因此,讓我們一邊回顧基本情報,一邊跟您聊。首先,製作《艾爾登法環》時,您是以什麼為目標的? 宮崎:本作《艾爾登法環》的目標,簡單來說就是《黑暗之魂》系列的王道進化。我們希望能將製作《黑暗之魂》系列所積累下的動作、等級設計,以及世界觀表現等等的心得經驗,通過一款更大規模的、進化版的遊戲表現出來。 為此,遊戲的世界觀以及故事自然也需要遠超以往的厚度。為了實現這一點,本作成功邀請到了喬治·雷蒙德·理察·馬丁先生。說實話這點真的十分幸運,馬丁先生於我們而言可謂是如虎添翼。 ――是因為有馬丁先生的參與,才決定採用開放的地圖場景嗎? 宮崎:不。在馬丁先生決定參與前,我對此就有了模糊的構想。應該說,他的參加為實現這一構想提供了強勁的動力。 ――馬丁先生是在什麼樣的情況下參與進來的? 宮崎:我本來就是馬丁先生小說的粉絲。不只是《權力的遊戲》的原作《冰與火之歌》,像《熱夜之夢》(Fevre Dream)、《圖夫航行記》(Tuf Voyaging)系列以及《百變王牌》(Wild Cards)系列也是我的最愛。本公司的董事中島(中島英一)也知道我這一點,然後他不抱期望地試著跟馬丁先生接觸了一下。結果馬丁先生也知道《黑暗之魂》,我們兩人就這樣意外獲得了坐下來談話的機會。 ――這可太令人高興了。 宮崎:那時還沒有說要進行商業合作什麼的,但我們之間的談話非常愉快。所以我便膽大包天地向他提議「希望您可以參與我們的遊戲製作」,馬丁先生也欣然應允了下來。 ――根據以前的情報,馬丁先生並非直接構築了本作的世界觀,而是創作了其基底。 宮崎:正確來說,馬丁先生構築了本作世界觀的地基。馬丁先生參與進來後,我們得知他平日非常繁忙,而我們也無意將本作建立在確實的故事之上。與此同時,我們也不希望馬丁先生的構想因為我們製作時產生的需求而扭曲。 ――也就是說,不想做成簡單地順著時間線發展跑的那種RPG。 宮崎:在這樣的內情與意圖下,我們與馬丁先生的合作方式變成了「能否請您創作遊戲本篇以前的,作為其前提與地基的神話」這樣的方式。 ――有什麼世界觀是沒有馬丁先生參與就創作不出來的嗎? 宮崎:那是自然。馬丁先生創作的神話非常有魅力。極富神秘色彩的同時也無比厚重,角色間的糾葛成立於他們之間復雜的血緣與關系性。其既是神話,同時也是歷史,亦或是敘事詩,它為我們帶來了迄今為止從未有過的靈感刺激。 被驅逐出受祝福之地的「褪色人」,以及將其引導為「王」的故事 ――本作雖然有主人公,但他不會有明確的人格,對吧? 宮崎:本作並沒有設定像《隻狼》那樣特定的主人公。玩家可以自由地構築角色,用來進行遊戲,您可以理解成與《黑暗之魂》同樣的感覺。 ――主人公「褪色人」是怎樣的存在? 宮崎:這說起來就長了,可以嗎?(笑) ――那是! 宮崎:這個世界中有一片受到黃金樹祝福的土地,被稱為「夾縫之地」。這片土地就是馬丁創作的神話的舞台。在這片土地上,「半神(Demigod)」一族接受了身為神明的女王——瑪莉卡的血液,夾縫之地就是由其中受到了強力祝福的英雄們所統治著。然而有一天,出現了一群失去祝福的人。 所有受祝福之人的瞳孔中都會帶著黃金的光芒,而這些人瞳孔中的黃金之光卻消失了。因此,他們被稱作「褪色人」,被驅逐出了「夾縫之地」。本作的主人公就是這些被驅逐出「夾縫之地」的「褪色人」的子孫。 宮崎:而現在,黃金樹祝福的根源——艾爾登法環碎裂後,曾經失去的祝福再次被帶到身處「夾縫之地」外面的「褪色人」身邊。作為前往「夾縫之地」,前往艾爾登法環的邀請,作為在其耳邊呢喃著登基為王的「指引」。 ――主人公的目標是成為曾經驅逐他們的「夾縫之地」的王。是這樣嗎。 宮崎:這個嘛。這是一個明確的「祝福的指引」。在本作的世界觀中,這相當於是神的啟示。但這絕非不可違抗的。不論是遵從「指引」也好,對其抱有疑問也好,都是玩家的自由。 不談世界觀的話,「指引」在一開始也有著「向導」的作用。為了不讓玩家在龐大的世界面前無所適從,此時的「指引」可以說是作為一個簡單的指南針而存在的。 ――也就是說,「指引」是為玩家昭示前路的向導。不過,也可以對此抱有疑問。這也是本作自由度的一環……就是說,本作也是多結局嗎? 宮崎:沒錯。本作有復數個結局,到達結局的路徑也相當自由。這也是本作的特徵之一,哪怕與《黑暗之魂》系列相比,我覺得本作推進遊戲時的自由度也是相當高的。 ――那可真令人期待。 宮崎:以BOSS戰為例,本作中一定需要擊敗的BOSS也僅限於很少一部分,像是擊敗BOSS的順序以及時間這類的,很多也是交由玩家決定。 ――關於故事,本作也會像《黑暗之魂》那樣要靠玩家自己搜集故事的碎片,然後推導出整個故事嗎? 宮崎:這個嘛。故事呈現的基本方針並沒有變。不過,在與本公司其他作品相比的前提下(笑),在這一前提下,故事的基礎部分與以前相比會更易懂一些。與此同時,故事的層次會比以往更加立體。 ――順便問一下,遊戲內的文本是宮崎先生監修的嗎? 宮崎:這點很困難,畢竟文本量非常龐大。不過我基本上都會過一遍,也有相當一部分文本是我自己寫的。 本作的目標是帶給玩家優秀的傳統RPG所蘊含的那份快樂 ――剛才您說本作的目標是《黑暗之魂》的王道進化,那為什麼這次的作品不是「黑暗之魂4」,而是選擇開發全新的IP呢? 宮崎:這其中有一定原因是不希望馬丁先生參與本作時被《黑暗之魂》系列的世界觀所束縛。不過,哪怕不考慮這層因素,我單純覺得這樣做構思點子時會更自由些。 我們不會拘泥於做出「黑暗之魂味」,反過來說,也沒有忌諱做到最後太像《黑暗之魂》系列,我們只是活用迄今為止積累下來的經驗,以此創作創作出一個新的黑暗奇幻作品,這就是本作的方向性。從這層意義上來說,本作與《隻狼》相比又是不同的創作理念了。 ――本作所構築的開放地圖場景的遊戲性與開放世界有什麼區別嗎? 宮崎:這當然也要看開放世界的定義……本作的開放式地圖場景首先是為了增加世界與故事的規模感,以此來實現更強的代入感。通過世界中存在著的龐大的未知與威脅,帶給玩家開荒探索的樂趣,以及發現、通關的喜悅。我覺得這些就是優秀的傳統RPG所蘊含的其中一種樂趣,本作的目標也在於此。 ――關於遊戲性我想了解一下,角色創建一直是豐富角色扮演體驗的一個要素,本作中這會是怎樣的系統? 宮崎:這方面基本上繼承了《黑暗之魂》系列的系統。自由定義外觀,武器防具與魔法也可以自由選擇,玩家可以選擇想要培養的角色屬性進行升級之類的。 在這種情況下,我覺得從《黑暗之魂3》中採用過來的戰技系統的自由度可以作為本作的特色之一。本作中的大多數戰技都沒有固定在武器上,玩家可以自由地嘗試不同的武器戰技組合。 ――就是說,玩家對武器與戰技的搭配將會是重要的攻略要素。那麼可以給武器附加復數戰技嗎? 宮崎:一把武器只能附加一種戰技。不過,戰技可以自由替換,數量上也有100個左右。武器本身也有擔當多的數量,我認為玩家找到自己喜歡的組合的過程也會是本遊戲的樂趣之一。 另外,本作還有靈體召喚這一要素。玩家可以在能召喚的地方召喚友方靈體,與其並肩作戰。這個靈體與武器防具以及魔法一樣,也屬於收集要素與裝備選擇要素。 ――靈體召喚,這是迄今為止沒有的要素呢。 宮崎:是的。靈體基本上是以敵人為模版,他們都相當有個性。你可以召喚盾系靈體,自己專心當後衛;又或者召喚弓系靈體,來輔助自己的進攻;又或者把靈體作為誘餌,自己則繞到敵人陣型的背後之類的。玩家可以用靈體應用出各式各樣的戰術。 ――靈體也有成長要素嗎? 比如說在BOSS戰中也能有亮眼表現……之類的。 宮崎:靈體也有成長要素。與武器相同,玩家也能根據自己的戰略,抑或是喜好選擇讓哪個靈體成長。其中也有些靈體雖然沒什麼用處,但不知為何就是會令人產生好感(笑)。 採用潛行與跳躍,通過戰略與鑽研琢磨來進行戰鬥 ――談到高難度遊戲時,FS社的作品經常會被拿來說事。對此,你們的選擇不是降低動作部分的難度,而是通過向玩家提供更多的選擇來拓寬攻略方式。本作中這一點也不會改變嗎? 宮崎:沒錯。不如說,在本作中這樣的傾向更強了。就拿剛剛的靈體來說,不是靠純粹的動作遊戲水平來解決強敵,而是依靠戰略與反復鑽研來攻略敵人。本作中非常重視這樣具有的戰略性質的戰鬥。 如果要舉其他比較易懂的例子的話,比如本作中新採用的潛行系統。玩家壓低身子躲在草叢中,在不被敵人發現的情況下近身,然後發動出其不意的攻擊。這里再講點別的,新的動作還有騎乘以及跳躍。 ――可以跳啊! 宮崎:可以的。跳躍後的攻擊會更勢大力沉,遇到低矮的攻擊也可以通過跳躍躲避。不過比起這些,我感到跳躍大大增加了探索的自由度。 在本作中,與廣闊的開放遊戲場景相對,也存在《黑暗之魂》系列中那樣精雕細琢的立體城堡地圖。我們稱其為「傳承」。在探索這種地圖時,玩家的自由度將會因跳躍的存在而大大增加。越是《黑暗之魂》系列的忠實玩家,也許會越發從中體驗到新鮮感。 ――本作中似乎能採取更有主動性的戰鬥,那麼黑魂中那種生死一線一般厚重且緊張感十足的戰鬥體驗是否還存在呢? 宮崎:請放心,當然還在。除了剛剛列舉的要素,遊戲中也有像是用盾承受攻擊後順勢防守反擊一類的操作,我認為玩家可以在多樣的選擇下享受充滿戰略性,同時又壓迫感十足的戰鬥。 ――選擇變多的話,感覺BOSS戰的手感也會變得相當豐富呢。 宮崎:是的。在本作中,BOSS戰也會是種特別的體驗,可以說是遊玩體驗的高潮之一。同時,本作中會盡可能減少因為打不過強力的BOSS導致卡關的情況。 就像一開始說的那樣,本作設計的自由度很高,玩家可以選擇把不擅長的BOSS留到後面。同時——雖然不是所有BOSS都能這樣——玩家也可以選擇到最後也不擊敗BOSS。另外,在聯機遊玩部分,成為世界主請求他人幫助的難度也比《黑暗之魂》系列設定得更低。 ――關於聯機我們之後會詳談,不過話說回來,本作中可以一邊聯機一邊和朋友一起在世界中冒險嗎? 宮崎:可以。雖然存在一部分例外,在廣闊的開放遊戲場景中也是可以聯機的。也可以在那種狀態下直接進入BOSS戰。不過,聯機時是無法騎乘的,這點需要注意。 ――說到BOSS,最令人在意的是各個BOSS的設計都很獨特。 宮崎:本作中的BOSS之所以非常有特點,是因為馬丁先生神話中的「半神」設定。他們並非是單純的強大或者是單純的異形,我們很重視他們英雄性,或者說神話性的一面。所有的「半神」都有著各自的信念,我們希望他們不僅僅是作為BOSS,作為角色也能富有魅力。 遊戲場景中遍布著未知與驚異,將為玩家帶來發現與通關的喜悅 ――這個問題我想會很難回答。以反復試錯作為大前提的情況下,本作與《血源詛咒》或者《隻狼》相比,預定會是怎樣的難度呢? 宮崎:這個問題比較難回答,純粹作為動作遊戲的難易度來說的,我認為難度會比那兩作要更克制。 與《隻狼》比較的話會比較容易理解,玩家可以在面對某個強敵時選擇升級後再戰,也可以聯機挑戰。從這些方面來說,難易度上跟本作最接近的可以說是《黑暗之魂3》。但哪怕與之相比,本作具有攻略自由度高、靈體召喚、潛行等等這些新的戰略性選擇,同時聯機時的難易度也更低。因此,可以說「本作令玩家能夠得到扎實反饋的同時,玩家也總有辦法渡過難關」。 另一方面,這點該說是攻略自由度高的前提嗎。我們為玩家准備了非常可怕的BOSS。一方面我們會注意使其不至於成為玩家繼續遊戲的決定性障礙,同時也會令攻略它的人獲得扎實的反饋。畢竟從世界觀層面來說,有的敵人如果不將其做到這個地步的話,反而會令人感到落寞,或者說失望呢(笑)。 ――遊戲場景似乎相當廣闊,玩家會如何推進故事呢? 宮崎:基本上,玩家能夠相當自由地進行探索,在探索的前路上會發生一些東西,來為玩家進一步提示目標。 另一方面,之前說過的「祝福的指引」也是一個基礎的選擇。也有NPC會催促你按照指引行動,所以應該不會出現不知道該干什麼的情況。不過,「指引」沒有強制力,本作中所謂的自由度中,首先包含著不遵從「指引」的自由。 ――就是說,不按正道走的話,也可能會發現迷宮一類的特殊區域? 宮崎:對。除了迷宮外,還有NPC之類的。 ――關於迷宮,除了作為故事劇情點的大規模「傳承」,在其它地方還會有可探索的區域嗎? 宮崎:除了「傳承」這種精雕細琢的大規模立體迷宮外,還有很多中、小規模的精緻迷宮。比如要塞、地下墓地、洞窟或者坑道之類的。 NPC之類的計劃中也會有相當多的數量,不過目前遊戲中沒有許多人生活著的城鎮村落。雖然有些曾經是城鎮村落的地方,但那些地方現在成了徘徊著危險敵人的廢墟。這是為了將有限的資源集中應用在我們擅長的地方。 ――「傳承」會像之前的迷宮那樣,擁有立體復雜的結構嗎? 宮崎:是的。關於「傳承」,您理解成《黑暗之魂》系列中那種精雕細琢的地圖就沒問題。不如說,因為更具規模感,同時也引入了跳躍這樣的新要素,我覺得探索的樂趣會增加。 ――說到通過跳躍進行探索,我有些在意落地傷害……。 宮崎:關於落地傷害,在通過跳躍進行自由探索這一前提下,我們將之調整為了不會造成玩家壓力的程度。與《黑暗之魂》系列相比,像玩家被敵人的攻擊打下懸崖這種不講道理的摔落將不會發生,落地傷害也會調整得比較低。 ――一共有多少個「傳承」存在呢? 宮崎:我們稱其為「傳承」的規模最大的區域一共有六個。 ――遊戲開場時玩家就能去到世界盡頭嗎? 宮崎:不,該說是關隘嗎,遊戲中存在一些不越過那里就無法到達下一片區域的地方。不過,有時要越過那里可以使用的方法不止一種,我覺得這里的自由度也相當高。 ――感覺會是速通人狂喜的狀況。 宮崎:我們並沒有特別有意識的為了速通而製作。不過我個人也很喜歡看速通,如果他們能玩的高興,我也會很高興。 ――相較於以往的作品,本作的地圖場景明顯更為廣闊,本作有地圖嗎? 宮崎:有的。關於開放的場景,會有世界地圖。玩家可以體驗在地圖上決定目標,挑戰未踏足之地,將足跡踏遍地圖的樂趣。 另一方面,「傳承」則與《黑暗之魂》系列相同,不存在地圖。在這方面,我們重視的是玩家在摸索前進中理解地圖的構造後所獲得的滿足感。 ――感覺「靈馬」在探索時的出場率會很高。 宮崎:騎乘移動只能在開放式場景地圖中使用,不過用起來真的挺爽的。騎乘中也可以使用跳躍,一點地形的不平整的話可以直接跨過去,也能從險峻的山崖飛馳而下。在特定的場所還可以進行大跳,通過騎乘系統,玩家可以體驗到生動又立體的探索樂趣。 ――順便問一下,道具隨時都可以製作嗎? 宮崎:對。繁雜的使用道具,消費道具這些,收集到素材後就可以在探索中製作。玩家一邊在當地補充物資,有時也需要臨機應變地製作一些必要道具。不過,HP回復這一點在本作中是特別的。 ――本作存在時間經過與天氣變化的概念嗎? 宮崎:存在。這些都是實時變化的要素。對遊戲也有影響。比如夜晚時,不論自己還是敵人,視認性都會下降。所以不論接敵體驗還是攻略方式都會發生變化,也存在在夜晚時視認性上升的特別痕跡,以及只在夜晚出現的可怕敵人。 將聯機中原本松緩的聯系進一步加深來,以此創造樂趣 ――從目前為止您談到的部分來說,包括場景的廣闊程度在內,本作的內容量感覺會相當龐大呢。 宮崎:沒錯。最開始時我也談到過,本作的方向性是「更大的規模感」。至少從內容量上來說應該會是迄今為止最大的。 不如說,為了不讓龐大的內容量變得累贅,我們目前正在努力調整。畢竟機會難得,我們也希望玩家能玩得開心(笑)。 ――就是說,本作會成為From Software的遊戲中規模最大的一作? 宮崎:沒錯。 ――遊戲時間預定會是多少呢? 宮崎:唔,老實說,我不擅長回答這種問題呢(笑)。如果不繞遠路的話,大概會有30小時左右吧。不過說實話還不能確定。如果不拘泥於從不繞遠路,將自己的遊玩風格擴展開來,進行更深層次的體驗,這樣的話會獲得更多,我們是朝著這種方向進行開發的。 ――根據玩家是否進行聯機遊玩,遊戲時間應該也會發生變化。本作中會有合作聯機,以及正在調整機制的敵對・入侵聯機。除此之外,還有什麼其它准備加入的聯機要素? 宮崎:本作中,像「幻影」、「死亡血痕「,還有「訊息」這樣的非即時聯機要素,玩家可以自由設定群組(group)。 通過設置群組,玩家可以在與他人共享非即時聯機要素的同時進行遊戲。此時,屬於群組的非即時要素會優先接收,同時外觀也會與眾不同。這樣一來,哪怕不直接與他人進行聯機,也能與人保持著微妙而鬆弛的聯系,我希望這一機制能令玩家產生自己與某人一同遊玩的感覺。 ――感覺這一機制對原本「鬆弛地聯繫著」的感覚進行了進一步補強呢。 宮崎:「幻影」、「死亡血痕」、「訊息」,這三者至今為止都只是作為「無數玩家中的其中一個無名氏」所提供的情報而存在的。在這一機制下則成了群組內某個特定的,多少知道其為人的玩家所提供的情報。亦或者你將以對這樣的玩家發信為前提寫下訊息。通過這種機制,如果能令玩家產生新的意義,新的情感波動。我的目的就達到了。 雖說是非常簡單的系統,我期待著這一系統能構成本作新的遊戲玩法。 ――玩家群組會怎樣構築呢? 宮崎:採用關鍵詞制。玩家可以自由設定用於非即時聯機要素的群組關鍵詞,共同持有這一關鍵詞的玩家便被視為這個群組的成員。群組的規模沒有限制,分享群組關鍵詞的方式也是自由的,如果能因此誕生出各種各樣的遊玩方式,我會很高興。 ――這樣的措施如果能擴展粉絲圈層就好了。 宮崎:是啊。和某人一起遊玩是一件非常開心的事,我希望能將這種體驗以松緩、低門檻的方式實現。 像本作這樣的遊戲,因為有「扎實的反饋」這樣的情況,無論如何都會令新玩家產生戒備心理。但線上有著大量值得信賴的,或者能夠陪伴你一起享受苦難的同伴。在本作中,新玩家與這些人一同遊玩的門檻非常低,因此其實可以抱著簡單放鬆的心情接觸本作。我希望能有很多新玩家能像這樣入坑。 也許有人會對本作的世界觀、故事以及角色產生興趣,但同時卻沒來由的有種抵抗感世……我希望本作能夠成為可以向這樣的玩家推薦的作品。 ――通過本次的訪談,我們了解到了非常多遊戲的內容,也因此,對遊戲的期待也變得更高了。期待From Software全新的挑戰能夠順利結果。 宮崎:為了製作出令玩家滿意的遊戲,製作組全員現在正全力以赴地工作著。雖然這麼說可能有些陳腐,大家敬請期待遊戲的發售! 來源:機核

E3 2021:IGN采訪宮崎英高《艾爾登法環》玩法內容

IGN於今日公開了一篇對宮崎英高的采訪內容,本次的采訪中談及了《艾爾登法環》的升級、耐力條等玩法內容,讓我們一起來了解一下。(采訪內容與Fami通的有較多重復,僅摘取部分內容) 升級系統 為了方便讀者理解,首先介紹一個在本次采訪中宮崎英高提到的一個設計理念——「保留(retention)」。他舉例說,《隻狼》中的回生機制就是一種「保留」遊戲推進感的設計——回生機制的存在就是為了不讓死亡破壞玩家們的遊戲節奏,給玩家們「保留」一種前進的感覺。而在《艾爾登法環》當中,同樣會有出於類似考慮的設計。 回到采訪中 IGN:《艾爾登法環》的開放程度要高於其他FS社遊戲,你是如何設計升級系統的?是和以前一樣,通過擊敗敵人獲得升級用的資源,死亡後就失去所有資源麼?在《艾爾登法環》當中,你在升級機制設計這方面有什麼不同嗎? 宮崎英高:隨著規模的增加、地圖變得更廣闊,因為遊戲是高度自由的,不論玩家們選擇那個方向、選的是哪條道路,我們必須允許一定程度的進展(progression)和獎勵。你會在戰鬥中發現這些元素、也可能在探索時發現這些元素——會讓玩家繼續下去的元素。 「你可以使用在世界中發現的材料,在旅途中自定義、製作道具(You can customize and craft items on the go by using materials found in the world)。還有更多的資源可以在路上讓你恢復HP——因為你要戰鬥比以往更久。我認為關鍵詞是『保留』,保留一種有所進展(progression)的感覺,所以我們希望他們能夠一直繼續前進,在探索、穿越地圖時保持這種流向。」 「因此,舉一個以前的遊戲為例,你可以把『回生』的機制理解為對進展感的保留,這是為了不破壞玩家們的遊戲節奏。所以我們在《艾爾登法環》中會有若乾的元素,是和此類似的。有些東西會讓玩家繼續前進,讓他們受到鼓勵,進一步探索。但是,在《艾爾登法環》中你是不能回生的。」 耐力條 宮崎英高:「在《艾爾登法環》中是有耐力條(stamina,即綠條)的,但我們覺得整體而言它(耐力條)對玩家的影響減少了。我們希望它的限制感更少一些,讓它能夠帶來比我們以往作品更高的自由度。」 地圖構成與快速旅行 IGN:本作是否存在傳火祭祀場那樣的中心區域, 宮崎英高給出了肯定的答復。本作存在一個中心區域,但是不能在遊戲一開始就進入。本作存在一個中心區域(是可以從這出去的),間隙之地還有六個主要區域,每個區域都有自己的主線地城地圖,這些區域是和間隙之地無縫銜接的。這些區域,是由主要的半神boss統治的,玩家們可以探索這些主線地城,也能探索各類地牢、要塞等等——這些小型地城穿插在地圖中,規模和范圍不同,但是主要的地城是六個——是玩家們在主世界冒險時需要前往的地方。 在采訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》中存在快速旅行。「我們確實希望用戶們能享受探索方面的樂趣,由自己來揭曉這個世界的面紗。但我們也考慮了遊戲的舒適性和遊戲的輕松感,所以為長距離的旅行加入了快速旅行系統。」 來源:遊俠網

E3 2021 宮崎英高詳解《艾爾登法環》 能跳、新增召喚玩法

Fami通今日發布了一篇對宮崎英高的長篇采訪內容,在采訪中宮崎英高詳細地對《艾爾登法環》進行了介紹,一起來聽聽宮崎英高對於遊戲設想的介紹。 (註:本篇采訪篇幅較長,筆者在翻譯時刪去了部分內容) 首先宮崎英高對《艾爾登法環》的世界設定進行了介紹。據他所言,這是一片名為「間隙之地」、受到黃金樹祝福的土地。這片大地是基於喬治·馬丁神話設計的舞台,由名為「半神」(領受了來自瑪麗卡女王之血強力祝福的英雄們)的一族統治。 但在這片大地上,也有一些失去了祝福的人們——據宮崎英高所言,所有受到祝福的人,眼瞳中都寄宿著黃金的光芒,但也有一部分人,他們眼中的光芒消失了,這些人就被稱為「褪色之人」。褪色之人會被逐出間隙之地,本作的主角就是被逐出間隙之地的流放者們的子嗣。 而現在,艾爾登法環、黃金樹祝福的根源已經破碎,原本失去的祝福又一次回到間隙之地外的褪色之人身邊。這份祝福的「引導(導き)」會將褪色之人引向艾爾登法環、走向間隙之地,並且低語著讓你成為它的王。 Fami通詢問宮崎英高:所以本次主角的目的,就是成為這片曾放逐他的土地的王麼?宮崎英高給出了肯定的回答。他表示,這是一個很明確的「祝福的引導(祝福の導き)」——在《艾爾登法環》的世界觀當中,這就接近於是一種神的啟迪。但這個「引導」也並不是絕對的,玩家們可以決定是聽從「引導」,還是抱持著疑問。另一方面,在世界觀設定之外,「引導」也是玩家們最初被分配到的任務,這是一個簡單的指引,防止你在這個廣闊的世界中不知道自己該做什麼、該去哪兒、該怎麼去。 在采訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》會擁有多個結局,而通向這些結局的道路也很自由。宮崎英高表示,會是本作的特色之一——相比於《黑暗之魂》,玩家們在《艾爾登法環》中推進遊戲進度的自由度會高很多。 關於遊戲劇情的敘述,宮崎英高表示敘事的原則並沒有變,但是這一次遊戲的基礎劇情會比之前更容易懂(宮崎英高笑著說),「另外我認為由碎片所編織而成的故事要比以往更大、也更有層次。」 采訪者也詢問宮崎英高是否監修了所有遊戲內文字,宮崎回答:這很困難,因為文字量很大,但他基本上都讀過了,而且自己也直接撰寫了很多部分。 在遊戲玩法方面,宮崎英高介紹說,《艾爾登法環》當中的戰技並不是和武器綁定的,遊戲會允許玩家嘗試任何戰技與武器的組合。 不過,一把武器一次只能裝備一種戰技——當然,裝備的戰技能夠自由變更的。在采訪中,宮崎英高表示已經准備了近100種戰技,也會有很多武器可供選擇,玩家們能夠在尋找最愛組合的過程中獲得不少樂趣。 除了常規的作戰方式,宮崎英高還介紹了一種「召喚靈體」的戰鬥手段。據稱玩家們可以在任何可行的地點召喚靈體一起作戰,而這些靈體也是可收集、可選的,就像武器和魔法一樣。 宮崎英高稱,「召喚靈體」是此前FS社遊戲中從未出現過的要素,玩家們可以召喚盾系的靈體,由自己扮演後衛的角色,也可以召喚弓系靈體掩護自己突擊,也能讓靈體充當誘餌,對敵人進行背後突襲。 (在另一篇IGN采訪中,宮崎英高提到,本次E3上公布的預告片中出現的玩家召來的藍色幻影並不是線上玩家,而是召喚來的靈體) 另外,靈體也是有成長性的。就和武器一樣,玩家們可以選擇升級哪個靈體,可以根據自己的策略和喜好進行選擇。「有些靈體可能並不是很有用,但出於某些原因,你會很喜歡它們。」宮崎英高笑著說。 在《艾爾登法環》當中,也存在潛行系統,玩家們可以藉助高草進行躲藏,然後悄悄接近並幹掉一些敵人。另外,宮崎英高也確認了本作中的「褪色之人」是能跳的,玩家們可以運用跳躍攻擊,也可以跳起來躲避低位的攻擊。除了戰鬥,宮崎英高也認定跳躍對於探索的自由度影響很大——遊戲中會有一些官方稱為「遺產(レガシー)」的三維立體地圖(例如城堡),這一點就和《黑暗之魂》一樣。在探索這些地圖的時候,跳躍會給予玩家更多的自由度。「越是熟悉《黑暗之魂》系列的玩家,越會從這一點中感到新鮮感。」宮崎英高如是說道。 宮崎英高表示,這些名為「遺產」的地圖都是非常巨大、經過精心設計的立體「地城(ダンジョン)」,而在此之外還有一些中、小規模的地城(例如城塞、地下墓穴、洞窟坑道等等)。宮崎英高表示,這些大型的「遺產」會和《黑暗之魂》中的地圖一樣經過精心的設計,再加上跳躍這種新元素,會給玩家帶來很多探索樂趣。 采訪者不無擔心的表示,說到跳躍和探索,他就很擔心跌落的問題。宮崎英高回答說,FS社的開發者們對跌落傷害做了一些調整,讓玩家們在探索時不要有很多壓力。 另外,宮崎英高也確認,對於遊戲中開放世界區域,他們准備了所謂的「世界地圖」,玩家們可以在地圖上設定目標、挑戰未發現的區域,將地圖一點點填充滿。不過,對於名為「遺產」的地城區域,是沒有地圖的,這一點和《黑暗之魂》一樣。本作中新加入的「靈馬」也僅限於開放世界區域中使用。 靈馬 關於遊戲中的boss戰和多人玩法,宮崎英高也做出了一定的介紹。首先,宮崎英高確認:除了某些特例之外,你都能夠在廣大的開放世界區域進行多人聯機,甚至可以直接突入一場boss戰。但需要注意的是,在多人聯機時不能騎馬。在boss設計方面,宮崎英高表示,最有特色的boss之一就是源自喬治·馬丁撰寫的傳說中的半神,他們不僅僅是強大或者說是畸形的存在,在某種程度上來說他們也有英雄色彩或是神話色彩。「所有的半神都有著很強的設計骨幹,所以我們希望半神們能夠成為具有魅力的角色,而不僅僅是boss。」 在遊戲時長方面,宮崎英高表示,自己對於這個問題有點「苦手」,不過他認為如果不走太多彎路,估計在30小時左右,但他也坦言自己現在還不完全清楚這一點。「我們希望能夠在不走彎路的前提下,讓遊戲有更多的深度和拓展性。」 在FS社此前的作品中,玩家們可以通過留言的形式與其他線上玩家進行溝通。而宮崎英高表示,這一回他們還加入了一個新的群組設定:屬於同一個群組的玩家留下的信息(包括幻影、血跡、訊息)都會擁有更高的優先級,外觀也會不一樣。而這個群組的規模也沒有限制,屆時玩家們可以和朋友們共享一些重要的心得和信息。 來源:遊民星空

Fami通宮崎英高專訪:《艾爾登法環》大量情報公開

宮崎英高的《黑魂》精神續作《艾爾登法環》近日公布了新的預告片,小編作為老賊的粉絲也是非常激動,此前我曾經被《隻狼》虐得死去活來,半身不遂,但看了《艾爾登法環》預告片後,我感覺我又行了?(滑稽表情) 此次《艾爾登法環》的預告片實在太炸裂,簡直就是《黑魂》DNA的二次覺醒,相信看過預告片後,這次應該不會有雲玩家說老高跌下神壇了吧?(滑稽表情) 講真,老賊這些年做的遊戲,可以說是一款比一款精彩,品質有目共睹,這是什麼?這就是才華。男人沒有錢不要緊,關鍵要有夢想,要有才華,因為有錢未必能買到才華,但有了才華,你肯定會有錢(梵谷:我不同意你的看法)。為什麼才華很重要?因為是金子總會發光的;為什麼金錢不重要?因為是金子總會花光的。金錢是短暫之物,而才華是永恆的。 看過預告片以後,想必大家一定非常想要了解更多關於這款遊戲的情報吧!Fami通今日發布了一篇對宮崎英高的長篇采訪內容,在采訪中宮崎英高透露了大量《艾爾登法環》的情報,一起來了解下吧! 首先宮崎英高對《艾爾登法環》的世界設定進行了介紹。據他所言,這是一片名為「間隙之地」、受到黃金樹祝福的土地。這片大地是基於喬治·馬丁神話設計的舞台,由名為「半神」(領受了來自瑪麗卡女王之血強力祝福的英雄們)的一族統治。 但在這片大地上,也有一些失去了祝福的人們——據宮崎英高所言,所有受到祝福的人,眼瞳中都寄宿著黃金的光芒,但也有一部分人,他們眼中的光芒消失了,這些人就被稱為「褪色之人」。褪色之人會被逐出間隙之地,而本作的主角就是被逐出間隙之地的流放者們的子嗣。 而現在,艾爾登法環、黃金樹祝福的根源已經破碎,原本失去的祝福又一次回到間隙之地外的褪色之人身邊。這份祝福的「引導(導き)」會將褪色之人引向艾爾登法環、走向間隙之地,並且低語著讓你成為它的王。 Fami通詢問宮崎英高:所以本次主角的目的,就是成為這片曾放逐他的土地的王麼?宮崎英高給出了肯定的回答。他表示,這是一個很明確的「祝福的引導(祝福の導き)」——在《艾爾登法環》的世界觀當中,這就接近於是一種神的啟迪。但這個「引導」也並不是絕對的,玩家們可以決定是聽從「引導」,還是抱持著疑問。另一方面,在世界觀設定之外,「引導」也是玩家們最初被分配到的任務,這是一個簡單的指引,防止你在這個廣闊的世界中不知道自己該做什麼、該去哪兒、該怎麼去。 在采訪中,宮崎英高也確認《艾爾登法環》會擁有多個結局,而通向這些結局的道路也很自由。宮崎英高表示,會是本作的特色之一——相比於《黑暗之魂》,玩家們在《艾爾登法環》中推進遊戲進度的自由度會高很多。 關於遊戲劇情的敘述,宮崎英高表示敘事的原則並沒有變,但是這一次遊戲的基礎劇情會比之前更容易懂(宮崎英高笑著說),「另外我認為由碎片所編織而成的故事要比以往更大、也更有層次。」 采訪者也詢問宮崎英高是否監修了所有遊戲內文字,宮崎回答:這很困難,因為文字量很大,但他基本上都讀過了,而且自己也直接撰寫了很多部分。 在遊戲玩法方面,宮崎英高介紹說,《艾爾登法環》當中的戰技並不是和武器綁定的,遊戲允許玩家嘗試任何戰技與武器的組合。 不過,一把武器一次只能裝備一種戰技——當然,裝備的戰技能夠自由變更的。在采訪中,宮崎英高表示已經准備了近100種戰技,也會有很多武器可供選擇,玩家們能夠在尋找最愛組合的過程中獲得不少樂趣。 除了常規的作戰方式,宮崎英高還介紹了一種「召喚靈體」的戰鬥手段。據稱玩家們可以在任何可行的地點召喚靈體一起作戰,而這些靈體也是可收集、可選的,就像武器和魔法一樣。 宮崎英高稱,「召喚靈體」是此前FS社遊戲中從未出現過的要素,玩家們可以召喚盾系的靈體,由自己扮演後衛的角色,也可以召喚弓系靈體掩護自己突擊,也能讓靈體充當誘餌,對敵人進行背後突襲。 另外,靈體也是有成長性的。就和武器一樣,玩家們可以選擇升級哪個靈體,可以根據自己的策略和喜好進行選擇。「有些靈體可能並不是很有用,但出於某些原因,你會很喜歡它們。」宮崎英高笑著說。 在《艾爾登法環》當中,也存在潛行系統,玩家們可以藉助高草進行躲藏,然後悄悄接近並幹掉一些敵人。另外,宮崎英高也確認了本作中的「褪色之人」是能跳的,玩家們可以運用跳躍攻擊,也可以跳起來躲避低位的攻擊。除了戰鬥,宮崎英高也認定跳躍對於探索的自由度影響很大——遊戲中會有一些官方稱為「遺產(レガシー)」的三維立體地圖(例如城堡),這一點就和《黑暗之魂》一樣。在探索這些地圖的時候,跳躍會給予玩家更多的自由度。「越是熟悉《黑暗之魂》系列的玩家,越會從這一點中感到新鮮感。」宮崎英高如是說道。 宮崎英高表示,這些名為「遺產」的地圖都是非常巨大、經過精心設計的立體「地城(ダンジョン)」,而在此之外還有一些中、小規模的地城(例如城塞、地下墓穴、洞窟坑道等等)。宮崎英高表示,這些大型的「遺產」會和《黑暗之魂》中的地圖一樣經過精心的設計,再加上跳躍這種新元素,會給玩家帶來很多探索樂趣。 采訪者不無擔心的表現,說到跳躍和探索,他就很擔心跌落的問題。宮崎英高回答說,FS社的開發者們對跌落傷害做了一些調整,讓玩家們在探索時不要有很多壓力。 另外,宮崎英高也確認,對於遊戲中開放世界區域,他們准備了所謂的「世界地圖」,玩家們可以在地圖上設定目標、挑戰未發現的區域,將地圖一點點填充滿。不過,對於名為「遺產」的地城區域,是沒有地圖的,這一點和《黑暗之魂》一樣。本作中新加入的「靈馬」也僅限於開放世界區域中使用。 關於遊戲中的boss戰和多人玩法,宮崎英高也做出了一定的介紹。首先,宮崎英高確認:除了某些特例之外,你都能夠在廣大的開放世界區域進行多人聯機,甚至可以直接突入一場boss戰。但需要注意的是,在多人聯機時不能騎馬。在boss設計方面,宮崎英高表示,最有特色的boss之一就是源自喬治·馬丁撰寫的傳說中的半神,他們不僅僅是強大或者說是畸形的存在,在某種程度上來說他們也有英雄色彩或是神話色彩。「所有的半神都有著很強的設計骨幹,所以我們希望半神們能夠成為具有魅力的角色,而不僅僅是boss。」 在遊戲時長方面,宮崎英高表示,自己對於這個問題有點「苦手」,不過他認為如果不走太多彎路,估計在30小時左右,但他也坦言自己現在還不完全清楚這一點。「我們希望能夠在不走彎路的前提下,讓遊戲有更多的深度和拓展性。」 在FS社此前的作品中,玩家們可以通過留言的形式與其他線上玩家進行溝通。而宮崎英高表示,這一回他們還加入了一個新的群組設定:屬於同一個群組的玩家留下的信息(包括幻影、血跡、訊息)都會擁有更高的優先級,外觀也會不一樣。而這個群組的規模也沒有限制,屆時玩家們可以和朋友們共享一些重要的心得和信息。 來源:遊俠網

宮崎英高接受IGN專訪,揭曉《艾爾登法環》詳情

宮崎英高於日前接受了 IGN 的采訪,為玩家帶來了更多有關《艾爾登法環》的信息。宮崎英高表示,本作集合了開發團隊的豐富經驗與熱情,他也很高興能在夏日遊戲節上宣布這款全新黑暗幻想 IP 遊戲的發售日期。 宮崎英高指出,團隊致力於為玩家打造規模廣闊的巨大開放世界。為了實現這一目標,他們也很樂見喬治·R·R·馬丁的加入。得益於喬治·R·R·馬丁,開發團隊也能在世界中講述有血有肉且可信的角色與故事,同時還能帶來極具戲劇和張力的劇情,全體成員也相當感謝喬治·R·R·馬丁的加入,雙方的合作也相當愉快。宮崎英高也透露到,The Lands Between 這一名詞正是喬治·R·R·馬丁在創造世界觀時所構思出來的。 伴隨著這個廣闊世界, From Software 也為《艾爾登法環》打造了諸多全新動作系統及遊戲機制。不僅玩家可以跳躍和騎馬,同時戰鬥也進行大幅革新(如經優化設計的耐力條以及潛行系統),這也為玩家帶來極高的自由度。在遊戲中,共有六個獨特區域供玩家探索,每個區域都有一位半神頭目。由於遊戲的劇情非線性,玩家可以自由選擇攻略順序。 宮崎英高同時確認,六個區域之間有快速移動系統,世界中也遍布著各類對戰鬥大有幫助的材料,不過玩家無法在戰鬥中途復活。在本作中,玩家可獲取上百種武器、魔法以及咒語,同時還有各類靈魂召喚能力。在多樣性的遊戲玩法之上,玩家也可以進行聯網合作,共同迎戰敵人。 在被問到預計的遊戲流程時長時,宮崎英高粗略預計完全只遊玩主線的玩家將在30小時左右通關。 《艾爾登法環》將於2022年1月21日在 Xbox One 、Xbox Series X/S、PS5、PS4 與 PC 平台發售。 來源:機核

《艾爾登法環》自定義內容豐富 有大量隱藏內容

《艾爾登法環》於今年E3正式公布,遊戲將於2022年1月21日正式發售,登陸PC、XSX/S、Xbox One、PS4和PS5平台,有關這款神秘遊戲的面紗終於浮出水面。今日,IGN對宮崎英高進行了專訪,遊戲的更多細節公開。 主要內容包括: 喬治·R·R·馬丁將原本靠製作組做不到的事情擺到了台面,講述了一個豐富的故事以及塑造了人物的性格。 遊戲中有一條主線,但玩家隨時可以中斷這條主線,探索未知的領域。 《艾爾登法環》有六個主要的探索區域,每個區域都擁有獨特的主線地圖,這些區域作為半神首領的區域。 自定義內容比較豐富,玩家可以將不同的技能和武器結合起來,可以使用不同的武器和裝備塑造自己的角色,也可以自由學習魔法。總之,自定義方面比以往更加豐富和多樣化。 靈魂召喚(Spirit summons)是一個很好的盟友,為玩家提供了很多不同的戰略選擇。 遊戲難度和《黑暗之魂3》類似,通關約30小時。 來源:遊俠網

「老頭環」終於公布發售日和預告片,這款宮崎英高的新作長什麼樣?

昨天凌晨,在由TGA創始人Geoff Keighley主持的夏日遊戲節開幕式上,宮崎英高的最新作品《EldenRing》(官方中文譯名為《艾爾登法環》)公布了最新實機演示宣傳片。 雖然視頻全場不過三分鍾,但相比幾年前那支令人不明所以的預告,里頭提供的信息量卻足夠掀起一場屬於魂系玩家的狂歡。 比如通過視頻,人們發現遊戲中似乎擁有無比廣闊、可供自由穿行的地圖場景。 無論是人物、戰鬥、動作等方面,整體設計風格上依然還是一股子「魂味」。 不同於以往《黑暗之魂》中主角只能遍地翻滾、無法跳躍的設定,本作不僅解鎖了騎乘技能,甚至可以騎著馬在空中二段跳。 也不知道是不是太久沒「受苦」了,就連遊戲中處決的姿勢,看上去都是那麼親切而有愛。 不過除去以上這些玩家眼中喜聞樂見的遊戲元素外,整部宣傳片最具含金量的消息莫過於結尾緩緩浮現在螢幕中央的那行數字: 簡而言之就是該作將於2022年1月21日發售,登陸平台為PS5/PS4/XSX/XB1/PC。 該消息通過社媒傳播開來後,幾乎所有相關資訊的評論下都能看到大量玩家熱烈慶祝的景象,就差原地點個炮仗高喊過年了。 粉絲們為什麼會如此激動也不難理解,《Elden Ring》已經「憋氣」了太長時間。 作為近幾年最受玩家期待的遊戲作品之一,它最早公布於2019年的E3展。除了From Software和宮崎英高招牌開發陣容以外,最引人注目的是《冰與火之歌》的作者喬治·R.R.馬丁也參與了該作的編劇,兩者的名號加在一起,幾乎就註定了這款遊戲出身不凡。 但相比遊戲本身煊赫的製作班底,From Software卻在往後的一段時間里陷入了極端的低調,期間幾乎沒有任何有價值的開發進度放出,仿佛就像一切無事發生,全然忘記了自己畫過這張餅一般。 因此長期以來,這部遊戲幾乎一直處於「舅舅黨」不斷爆料、但官方從不吱聲的狀態。玩家們壓根不清楚Fromsoftware到底做了個什麼玩意兒,也只能靠自娛自樂,花式玩梗來調侃《Elden Ring》的沉默和難產。 比如玄學家就相信集齊所有魂系作品+宮崎英高的照片可以召喚《Elden Ring》 甚至還有不少人感覺這遊戲壓根不存在 好在如今對於那些苦苦守候多年的魂系粉絲而言,至少困擾他們多年的「做沒做」已經得出了答案。接下來就只需要耐心等待,順便操心操心遊戲會不會跳票,以及宮崎老賊是否會再度「跌落神壇」了。 來源:遊研社

抖M的最愛 受苦永無止境史上最難的15款遊戲大盤點

一提到受苦很多玩家腦海里都會浮現出宮崎英高的微笑,但世界上有那麼多遊戲,受苦可不是魂系列的專屬。下面就讓我們一起來看看那些能讓玩家血壓上升的超難遊戲吧! 15.《目擊者》 《目擊者》是由Thekla, Inc.開發的一款探索解密單人遊戲,本作的畫面唯美清新,場景美輪美奐,讓人產生十足的冒險解謎欲望!玩家將隻身來到一座無人的島嶼,通過解開島上散布的各種謎題來尋找故事的線索。島嶼的風貌讓人驚嘆,作者稱為了設計地圖還聘請了專業的建築師。 《目擊者》是近年來最機智、最獨特的益智遊戲之一,你需要在擁有數十個地域和超過500個謎題的開放世界中進行探索和解謎。在探索的過程中還必須要學習規則,並將之運用到之後出現的難題中,才能順利通過關卡。不僅需要的敏銳的洞察力,遊戲還需要你從側面進行思考,靈活應變,在遊戲中遇到的難題有時甚至不亞於學習一門的全新的語言。 14.《怪物獵人:世界》 《怪物獵人:世界》(是CAPCOM採用MT Framework引擎開發製作的ARPG遊戲,在遊戲中玩家將扮演一位第五期團的推薦組獵人,探索新大陸的深處,解開古龍遷徙的秘密。獵人們必須利用他們的聰明才智和個人能力才能在激烈、變化多端的戰鬥中存活下來,並且最終成為「指引明路的蒼藍星」。 《怪物獵人:世界》作為一款動作遊戲在全球范圍內都享有盛譽,而且還是CAPCOM最暢銷的遊戲之一。實際上《怪物獵人:世界》的難度也相當之高,你需要做到對遊戲中多樣的怪物有深刻的了解,每個怪物都有自己獨特的攻擊方式,討伐怪物還需要掌控好時機。此外遊戲中14種不同武器令人眼花繚亂,也給玩家帶來了挑戰。 13.《XCOM2》 《XCOM2》是由Firaxis Games製作、2K Games發行的策略回合制單機遊戲,遊戲的背景設定在《XCOM:未知敵人》之後的20年,在地球已被外星人掌控後,XCOM選擇轉戰地下來對抗Advent政府,在遊戲中玩家將面對更多的強力敵人和遭遇戰,並有可能遇到能夠扭轉戰局的超強力對手。 《XCOM》系列中都具有極為復雜困難的AI,它們就像真的具有智慧的外星人一樣。你必須將失誤盡量控制在最低限度。因為一旦在戰鬥中失去了一名士兵,那結果就是萬劫不復,這對完美主義者來說簡直就是噩夢。關卡設計師Jake Solomon表示,最初遊戲測試時發現初始戰役相當容易,因此他們在「好心的」給遊戲提高了難度。 12.《彈彈跳跳閃避人(VVVVVV)》 《VVVVVV》是由Terry Cavanagh開發的經典和奇異風格結合的高難度動作過關遊戲,你是一個太空船船長,和船員們一起被困在怪異的空間之內,每個人被孤立無援的分開在不同的地方,你要成為大家的領袖,大膽的通過冒險來探索這個神奇的世界並且逃離這個地方,藉助心靈傳輸的力量和對地心引力的控制來完成冒險。 《VVVVVV》雖然是一款平台遊戲,但在遊戲中你並不能像傳統遊戲上的那樣進行跳躍,你只能通過改變遊戲的重力方向在地面和天花板之間移動。這種顛倒方向感的遊戲還需要你精神高度集中迅速的對關卡做出反應,因此在某些地方死上上百次也不奇怪。 11.《德軍總部2:新巨人》 《德軍總部2:新巨人》由Machine Games製作,Bethesda Softworks發行的FPS遊戲,遊戲故事發生在1961年的架空背景,並銜接著《德軍總部:新秩序》的劇情,主角BJ Blazkowicz雖然在前作的基地災難中死里逃生,但在這一部中與女友繼續被德軍俘虜,逃生和戰鬥不可避免。 在《德軍總部2》中玩家就想一塊磁鐵,無論你身在何處,總是源源不斷的吸引著敵人。而且你很難辨別敵人究竟是從何處射來的子彈。《德軍總部2》更難的點在於玩家的生命值和傷害更低了,即便是最低難度也很有挑戰性。大約只有0.1%的玩家通關了最高難度。 10.《洞窟探險》 《洞窟探險》是由Derek Yu製作的橫版過關遊戲,玩家將扮演一個尋寶人到危險的地下通過種種困難尋找財寶。《洞窟探險》結合了非常多橫版遊戲的經典元素,然後組合成一個可玩性超強的關卡讓玩家挑戰。而且如果你在關卡中死了,你將失去所獲得的一切,重新開始。 而且每一次死亡都會進入到一個全新的關卡,關卡永遠不會重復,並且關卡的內容性質也相當豐富有時候玩家會覺得幾乎在玩兩種不同的遊戲。遊戲里還有一個計時器,時間一到就會出現一隻追殺玩家的鬼怪,這也會大幅提升遊戲難度。 9.《蔚藍》 《蔚藍(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.製作並發行的一款像素風格的動作冒險類遊戲。遊戲控制簡單,上手容易,只需跳躍、空中突進和攀登即可,但若想掌握高超的技巧成為大師也絕非易事,玩家需要從每一次失敗中吸取教訓,不斷進步。光速重生將助您勇攀高峰,挑戰千難萬險,解開神秘山峰的謎團。 在《蔚藍》中你的技術水平將會不斷的收到挑戰,玩家的能力在不斷提升,但挑戰也在升級,每次都不會留給玩家喘氣的機會,令人抓狂。此外,遊戲中通關A面之後會解鎖B面,通關B面又會解鎖C面,一面更比一面難。 8.《死亡細胞》 《死亡細胞》,是由來自法國的開發商Motion Twin製作的一款類銀河惡魔城風格的(Metroidvania)獨立遊戲。本作在Metroidvania的基礎上融合了roguelike。在遊戲中玩家扮演一群「有意識的細胞」,在這個島嶼上,死亡只是開始,島嶼中同樣也隱藏著秘密等待你去挖掘。 這部遊戲需要玩家有很好的按鍵操作能力,快速准確地使出最合適的技能是其關鍵。遊戲里充滿各種強力怪物,尤其後期還會有很多遠程怪物來包圍玩家。而玩家一旦在中途死亡,就必須徹底從頭再來;流程當中,玩家要收集各種物資來升級道具武器,獲得新技能,而在能力提升起來之前死亡則是非常正常的事情。 7.《暗黑地牢》 《暗黑地牢》是一款由Red Hook Studios開發的Rogue回合制角色扮演遊戲,故事講述了一名貴族領主挖掘出一個隱藏在領土中的邪惡存在,並因此引發了一連串慘劇。玩家將扮演領主的遠親,受邀前往祖先故土重振家族榮譽,收復故土,因此捲入怪異且不可名狀的恐怖事件中。 你進入的每一個地牢都是隨機生成的,地牢中布滿了可怕的陷阱以及隨處可見的敵人,同時也有著很豐厚的獎勵。在你向地牢深處挺進的過程中,燈光越來越暗,你的隊伍也越來越弱。你所獲得的獎品跟挑戰的難度成正比,很多人都在試圖走向更深處的過程中慘遭殺害。 6.《以撒的結合》 《以撒的結合》是一款由Edmund McMillen,Florian Himsl開發的2D平面角色扮演、動作冒險RPG類的獨立遊戲。遊戲並不遵循一般故事的敘事方法。它並沒給我們一個清晰的解釋,遊戲的多個結局在多數玩家看來也幾乎是隨機而莫名的。為了理解故事,你必須自己拼湊線索。 地牢中布滿了不同的敵人,戰利品和秘密。幾乎200種不同的怪物,每一種都有不同的攻擊方式,而遊戲又採用的是隨機生成的房間,節奏速度也很快,每次進入新的房間都要當機立斷。豐富的怪物、陷阱和道具是遊戲的復雜程度大大提升。你可以在遊戲過程中收集近550件獨特的物品它們將改變以撒的面貌,賦予他新的能力。 5.《挺進地牢》 《挺進地牢》是Dodge Roll製作的一款射擊冒險遊戲。玩家需要做的是控制角色進行地牢式的RPG探險。在每一層,玩家會面臨各樣的敵人。而越往深走玩家要面臨的困難越多,遊戲難度越大。遊戲中玩家的生命值是有限的,為了能順利過關,玩家需要充分利用場景中的各種要素,如引爆炸藥桶,推倒桌子當做掩護等等。 然而地牢中海量的怪物還不是你唯一的敵人,因為遊戲中的生存資源也很有限。雖然遊戲里有種類豐富的槍械,但玩家必須熟練掌握它們的不同特性才能更好地利用它們。 4.《超級食肉男孩》 《超級食肉男孩》(Super Meat Boy )是由美國獨立界的老手埃德蒙·麥克米倫和湯米·里弗內斯共同研製開發的一款2D橫板跑酷類遊戲,玩家將扮演一坨肉感十足的東西,獨立闖過各種設計巧妙的陷阱及刑具,稱的上是一款快節奏,高難度的多平台湯汁四溢的遊戲。 這款平台型2D版面動作遊戲,創意獨特,難度非常之高,幾乎幾秒就陣亡一次。隨著關卡的進展,玩家會不斷地遇到新的遊戲元素和機制,當玩家好不容易習慣了之後,又會遇到更新的內容,因此玩家需要有足夠的耐心和精準度才行。雖說角色陣亡後可以立即復活,不過它還提供了一個更加困難的模式,可以真正考驗玩家的能力。 3.《茶杯頭》 《茶杯頭》是由StudioMDHR Entertainment開發的一款以BOSS戰為主的橫版卷軸類遊戲,在遊戲中玩家將扮演茶杯頭Cuphead或馬克杯人Mugman,穿越奇異的世界,收集新武器,掌握強力酷炫招式並探索隱藏的秘密,為還清欠魔鬼的債務而奮戰。 遊戲受上世紀30年代動畫片啟發,畫面音效都努力再現當時的技術,如傳統的賽璐璐手繪動畫、水彩背景還有原聲爵士樂錄音等。表面上看起來很容易和可愛,然而當你真正進入遊戲才發現它並非像表面那樣「人畜無害」。《茶杯頭》中跑動射擊本就很難掌握,在加上難以捉摸的BOSS戰非常考驗玩家的手速和反應力。 2.《仁王》 《仁王》是一款2017年2月9日發行,由光榮特庫摩製作,早矢仕洋介擔任製作人,安田文彥總監理的暗黑戰國動作角色扮演遊戲。故事的舞台是群雄割據的日本戰國時代,講述了在妖魔橫行的時代下,一個金發碧眼的英國船員,為了追殺遊戲中的反派輾轉來到日本的故事。 《仁王》一板一眼的慢節奏戰鬥和難度頗高的BOSS戰使得它常常和「魂系」遊戲放在一起比較,但是《仁王》更加華麗和進攻性的戰鬥風格使其能夠獨樹一幟。你可以在不同風格之間進行切換,當然這些風格的選擇中你必須做出取捨。閱讀BOSS出招,判斷戰場形勢以及如何在其中進行過度都需要玩家做出合理的判斷,選擇最佳的進攻方式以及進行變招。《仁王》的BOSS站十分出色,轉瞬即逝的機會即便是經驗豐富的老手也常常死於非命。 1.《黑暗之魂》《血源詛咒》《隻狼:影逝二度》 FromSoftware旗下由宮崎英高製作的遊戲系列居於榜首絲毫不令人感到意外,在過去十年中你很難想像這樣一個從一而終都具有令人抓狂的難度的遊戲系列。從《惡魔之魂》《黑暗之魂》系列到《血源詛咒》,再到《隻狼》教會了玩家如何從死亡中汲取教訓。 在遊戲中你必須一遍遍的走過已經死上多次的腳步,與那些「虐你千百遍,仍舊如初戀」的敵人重復戰鬥。戰鬥是遊戲的基礎,但是這基礎實在難於掌握,多數剛接觸的經驗不足的玩家會直接沖向敵人,頭鐵的一通亂砍,然後再一次次的陣亡,直到摸清敵人的攻擊方式。即便經過成百上千次,你還是會碰上毫無機會的戰鬥。 來源:遊俠網

宮崎英高的《Elden Ring》已經公布700天了

自首支預告片於E3 2019上(6.9)公布以來,FromSoftware的最新作《Elden Ring》已經正式公布了700天了,這意味著這款遊戲開發了接近兩年時間,在這期間官方沒有釋出任何大的消息。 缺乏新信息一直是爭論的焦點。對於遊戲開發者來說,慢慢地向粉絲提供信息並不罕見,但自《Elden Ring》公布以來的700天里,只有通過非官方渠道才能獲得重要的更新。這些「泄露」中信息其中一些已經被證明是假的,比如最近泄露的視頻。不過也有一些泄露的資料是真的,繼而確認《Elden Ring》的總體玩法和《黑暗之魂》相似。 粉絲們期待今年的E3大展,發行商萬代已經確認參加,但目前尚不清楚《Elden Ring》是否參展。 此前有傳聞稱,《Elden Ring》的開發受到了疫情的影響,發售日被推遲,不過仍然有望在年內發售。 來源:3DMGAME

《惡靈古堡8》當蒂米特雷斯庫夫人換臉宮崎英高

自《惡靈古堡8》發售以來,大神們紛紛各顯神通製作了許多Mod與換臉視頻。前有Rose換臉克里斯的mod,又有玩家製作了一小段蒂米特雷斯庫夫人換臉宮崎英高的視頻。看完以後小編只想說,面對夫人時,握著武器的手不再猶豫了。畢竟,猶豫就會敗北。 【游俠網】蒂米特雷斯庫夫人換臉宮崎英高 蒂米特雷斯庫夫人是《惡靈古堡8》中的四大貴族之一,擁有2.9米的身高,被玩家們稱為「八尺大人」。蒂米斯特雷庫與三個她認為是女兒的女人住在一起,蒂米斯特雷庫的一個特點是能夠把指甲拉長成鋒利的爪子。早前也有玩家製作了一個將蒂米斯特雷庫夫人變為托馬斯小火車夫人的Mod,恐怖感激增,感興趣的玩家可以去試一試~ 《惡靈古堡8:村莊》現已登陸PC / PS5 / Xbox Series X|S / PS4 / Xbox One平台,擁有本世代版本的玩家可免費升級至次世代! 來源:遊俠網

傳聞:宮崎英高新作《Elden Ring》將於本財年內推出

4Chan上出現了一段疑似《Elden Ring》的6秒攝屏畫面,畫面上的水印和此前泄露的實機內容一致。媒體Vgc提到,fs社母公司角川集團的財報顯示,他們會在本財年內(2022年4月前)推出一些因為疫情延期的作品。而VGC的消息源表示,《Elden Ring》不太可能在這個名單之外。 來源:電玩部落
贊美太陽宮崎英高游戲的十個有趣知識有趣的魂游戲

贊美太陽宮崎英高遊戲的十個有趣知識有趣的魂遊戲

<p玩過宮崎英高製作的惡魂、黑魂、血源、隻狼的玩家都知道,宮崎英高製作的遊戲都極其硬核非常困難,玩家要麼被勸退要麼被賦予抖M之名留下來挑戰難關。 <p油管用戶VaatiVidya近期發布了一個視頻,講述了宮崎英高製作的《惡魔之魂》《黑暗之魂》《血源詛咒》《隻狼:影逝二度》中那些不為人知的有趣小知識。如贊美太陽這個動作最早並不是出現在黑魂中。又比如為什麼贊美太陽這個動作被定為是雙手上舉?這個姿勢對這款遊戲和宮崎英高又有什麼特殊意義?就請大家一起來看看視頻吧。 【游俠網】《黑魂、隻狼、惡魂、血源》的10個有趣小發現 <p看完這個視頻,或多或少能想到宮崎英高的遊戲能夠如此吸引人的原因。無論玩家能否成功入坑魂系,都不會否認魂系是一款非常厲害且品質超高的遊戲。 <p最後,贊美太陽。 來源:遊俠網
宮崎英高《上古之環》預告片泄露 游戲玩法首次曝光

宮崎英高《上古之環》預告片泄露 遊戲玩法首次曝光

<p今日(3月1日),據外媒VGC報道《上古之環》預告片已被泄露,目前正在國外在線聊天組中傳播。此次泄露事件是自E3 2019以來本作的首個重要更新,也是普通玩家第一次通過非官方渠道看到本作的玩法。 <pVGC表示他們已經看了這個預告片,但出於法律原因,還不能分享出來。視頻被打上「萬代南夢宮機密」標簽,里面有大量的屏攝畫面,看起來是一個實機預告片。 <p泄露的視頻展示了大量熟悉的魂式風格近戰攻擊,Boss(一個會噴火的龍和一個揮舞着劍的巨型敵人),以及讓玩家一窺了在巨大的開放環境中騎馬戰鬥的場景。預告片稱《上古之環》為一個「全新的幻想動作RPG系列,來自於《黑暗之魂》《血源》和《隻狼》的創作者們。」 <pVGC還透露預告片並沒有透露發售日,但他們了解到由於新冠疫情,《上古之環》已經內部延期了多次。主要是因為新冠疫情導致的遠程工作極大地限制了遊戲開發。一個消息人士認為《上古之環》可能今年不會發售。 來源:遊俠網

飯制《上古之環》主頁面視頻 效果大氣,畫面超贊

<p眾所期待的宮崎英高新作《上古之環》自公布之後就鮮少有消息公布,甚至在去年的多個遊戲展會都沒有現身。因為遊戲太過神秘,飢渴難耐的玩家不得已開始自給自足。近日,油管leastworstgamer頻道就製作了一段《上古之環》的開始畫面。一起來欣賞一下吧! 【游俠網】飯制《上古之環》主頁面視頻 <p先是萬代的LOGO,然後是FROMSOFTWARE的LOGO,緊接着就是《上古之環》遊戲的開始畫面,當然這都是粉絲自製的。 <p視頻的BGM是《Requiem》,來自Storyblocks。 來源:遊俠網
Xbox大佬盛贊《Elden Ring》 :宮崎英高最具野心的游戲

Xbox大佬盛贊《Elden Ring》 :宮崎英高最具野心的遊戲

宮崎英高最新作《Elden Ring》自公布以來鮮有消息傳出,雖然只曝光了一個簡短的視頻,但卻受到了眾多玩家的熱捧,遊戲似乎還有很長的路要走。 在Gamespot最近的一次采訪中,Xbox大佬菲爾·斯賓塞透漏了一些關於本作的消息。他表示他已經玩過《Elden Ring》的許多內容並贊揚該遊戲是宮崎英高最具野心的作品。「作為一位玩過宮崎英高所有遊戲的人,《Elden Ring》顯然是他製作的最具有野心的作品。我的意思是我喜歡他的遊戲,他正與團隊解決遊戲機制的問題。」 菲爾·斯賓塞已經玩過《Elden Ring》的許多內容,說明遊戲完成度很高,但也不一定。目前已知《冰與火之歌》的作者喬治·R·R·馬丁參與撰寫了遊戲的背景,遊戲會登陸PS4、XB1和PC平台,希望遊戲的更多消息能盡快公布吧。 來源:3DMGAME