宮崎英高《紐約客》長篇采訪:貧窮的童年 內心的陰暗

在《艾爾登法環》發售之際,該遊戲的製作人宮崎英高接受了《紐約客(newyorker)》雜誌的長篇采訪,內容滿滿:其中包括了宮崎英高的童年歲月;他的職業生涯;開發《惡魔之魂》的始末;老高對於遊戲中死亡的理解;與喬治·R·R·馬丁合作;宮崎英高如何獲得製作遊戲的靈感,以及他是如何管理公司的。

采訪中,老高還談到了一些私人的話題,比如他不喜歡讓家人玩他的遊戲,因為害怕他們會看到自己內心陰暗與不好的一面,也是非常的有趣。以下就是長篇采訪的主要內容,一起來看看吧!

宮崎英高《紐約客》長篇采訪:貧窮的童年 內心的陰暗

1.遊戲中死亡的意義

《黑暗之魂》及其續作因其「自虐般」的難度而「臭名昭著」。然而宮崎英高最近卻通過Zoom告訴我說:他從來都不是一個技術高超的玩家。他坐在自己的辦公室里,那是東京新宿區的一間擺滿書的房間。「我死過很多次。所以,在我的作品中,我想要回答這個問題:如果死亡不僅僅是失敗的標志,我該如何賦予它意義?我如何讓死亡變得愉快?」

宮崎是個注重隱私的人;他很少接受采訪,他把我們的會面時間改了三次。宮崎處理遊戲的方式被證明是廣受歡迎的。去年,在歷史最悠久的電子遊戲頒獎典禮「金搖杆」頒獎典禮上,經過玩家投票,《黑暗之魂》擊敗了《俄羅斯方塊》、《毀滅戰士》和《超級馬里奧64》等經典遊戲,成為了有史以來最偉大的遊戲。宮崎的遊戲如今已經賣出了接近3000萬份,而他發行的新作《艾爾登法環》是今年最受期待的遊戲之一。

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盡管如此,每一個征服了宮崎遊戲中怪物的玩家背後,都會有另一個郁悶地放下手把的玩家。宮崎告訴我說:「對於那些認為我的遊戲中有太多需要克服的困難的人,我感到非常抱歉。」他雙手抱著頭,然後微笑著說:「我只是想讓盡可能多的玩家體驗戰勝困難所帶來的快樂。」

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2.貧窮的童年與職業生涯

宮崎在靜岡市的一個貧困的家庭中長大,靜岡縣位於東京西南方100英里處。他小時候買不起他喜歡的書,在圖書館,他借了一些他看不懂的英語幻想小說和科幻小說,靠著那些圖片想像著可能發生的故事。後來,他就讀於慶應義塾大學(Keio University),隨便地讀了一個社會科學的專業,然後他加入了美國信息技術公司甲骨文(Oracle)。他告訴我,只有找這份工作,他才能供妹妹上大學。

宮崎年輕的時候也曾玩過遊戲,但重要的發現時刻是在2001年左右到來的,當時,在朋友的強力推薦下,他嘗試了上田文人的《ICO》,這是一部精巧的極簡主義童話,講述了一個男孩和一個女孩逃離城堡的故事。對宮崎來說,這款遊戲再現了童年時用文字片段和神秘插圖拼湊起故事的喜悅。於是他決定轉行。29歲時,在沒有相關工作經驗的情況下,他自願大幅降低薪水,而加入了FromSoftware,這是一家位於東京的不知名的工作室。

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他一開始是一名程式設計師,後來接手了一個陷入困境的項目的開發工作——一個以陰暗世界為背景的幻想遊戲(也就是後來的《惡魔之魂》),這個世界里有著赫然聳現的城堡和可怕的怪物。宮崎從頭開始重寫了這個遊戲,並創造了一個機制,即如果玩家死亡,他們便會回到關卡的開始,而他們的生命值將會減少,他們積累的經驗(魂)將會清零,而他們的敵人將會變得更為強大。宮崎告訴我說:「如果我的這個創意失敗了,沒有人會在意,因為這已經是個失敗的項目了。」

3.《惡魔之魂》的意外成功

《惡魔之魂》於2009年發售,但並未進行大肆宣傳。遊戲沉重而一絲不苟的戰鬥並不適合演示。宮崎回憶說:玩家們都聳聳肩走開了。《惡魔之魂》的封面上是一個亞瑟王的騎士,他癱倒在一面牆上——這幅畫暗示的是鬥爭和失敗,而不是英雄主義。而遊戲的劇情敘事是建立在一些細微的線索上的:對發現的物品的描述,一個垂死的敵人的獨白。

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但隨著時間的推移,這款遊戲的模糊性、哥德式的設計和極具冒險性的機制為它贏得了口碑。而2011年,它的精神續作《黑暗之魂》引發了轟動,這款遊戲用18個月賣出了將近250萬份。它還讓FromSoftware一躍成為了日本的頂級遊戲工作室之一。三年之後,宮崎英高被任命為FromSoftware的社長(即總裁)。

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4.為什麼把遊戲做的這麼難?

有一種不言自明的理論:宮崎早年的生活環境中充滿了各種挑戰,但隨後他獲得了一系列來自不易的成就。而這似乎為很多玩家在宮崎遊戲中的經歷提供了一個情感軌跡的模板。但宮崎英高否定了這種看法,他戴著眼鏡,留著一小撮山羊鬍,他的臉顯得年輕而有趣。他說道:我不想很夸張地說我的人生經歷影響了我製作遊戲的方式。更為准確的說法應該是「解決問題」,我們在日常生活中都會遇到問題。找到答案總是一件令人滿意的事。但在生活中,你知道,並沒有很多事情能很容易地帶給我們這種感覺。」

關於遊戲的難度應該有多高這個問題,與遊戲的受眾緊密相關。一些人認為,它應該是容易上手的:溫和引導的體驗,以適應於不同技術、興趣和條件反射能力的人。而其他人則表示,遊戲應該按照自己的方式行事。在這個模型中,難度是創造者的特權,並不是每一款遊戲都要去迎合所有人。宮崎的遊戲作品經常會吸引到後者,因為它暗示挑戰——而不是逃避或者升級,才是遊戲媒體的關鍵。

「這是個有趣的問題,」宮崎告訴我說,「我們一直在尋求改進,但在我們的遊戲中,困難是賦予遊戲體驗以意義的東西。所以我們現在不想放棄它(高難度)。它是我們遊戲的標志。」

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然而,宮崎的新遊戲《老頭環》帶來了一種妥協,一種「讓人們覺得勝利是可以實現的壯舉」的方式,宮崎這樣說道。他遊戲的所有特點都保留了下來——戲劇性地遭遇巨大的敵人,高難度的戰鬥,堅決要求玩家提升自己操作水平,而不是僅僅升級螢幕上的角色——但現在也有了一些讓步,從而讓遊戲變得更平易近人。現在,你可以召喚「骨灰NPC」幫你戰鬥,或者騎著你的馬逃離一場即將失敗的戰鬥。在宮崎之前的遊戲中,玩家只能走少數特定的道路,而每條道路都會被一個強大的Boss所阻擋。而在《老頭環》中,世界是真正開放的。如果一條路太難走,你可以選擇另一條路。

不過,你還是會死很多次:在巨龍噴出的炙熱火焰中,在巨人錘子冰冷的重擊下,在擱淺章魚腿的抽打下。對宮崎來說,電子遊戲中的死亡是創造一段回憶或好笑故事的機會。他說:「當我玩這些遊戲時,我想,這就是我想要的死亡方式——以一種搞笑或怪異的方式死去,或者這種死亡可以創造一個我可以分享的故事。死亡擱重生,嘗試和戰勝——我們想讓這個循環是令人愉快的。在現實生活中,死亡是一件可怕的事情。而在遊戲中,它可以變成別的東西。」

5.與喬治·R·R·馬丁的合作

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在製作《老頭環》時,宮崎與他的偶像之一喬治·R·R·馬丁合作。他告訴我,在《權力的遊戲》等奇幻小說出現的很久以前,他就很喜歡馬丁的作品,當時馬丁是最知名的科幻小說作家之一。在FromSoftware公司一名董事會成員的說服下,宮崎找到了馬丁,並驚訝地發現馬丁也是他遊戲的粉絲。起初,宮崎還擔心語言障礙和年齡代溝——馬丁已經73歲了——會讓溝通變得困難。但隨著他們談話的深入,無論是在酒店套房里,還是在馬丁的家鄉,他們之間的友誼開始萌發了。

宮崎對馬丁的創作內容設定了一些關鍵的限制。也就是說,馬丁將負責編寫遊戲的背景故事,而不是遊戲實際的劇本。《老頭環》的故事發生在一個被稱為「交界地」的世界里。馬丁提供了一些關於它的背景設定、角色和神話的文本片段,其中包括傳說中的艾爾登法環的毀滅和它的碎片——被稱為「偉大符文」——的散播。然後,宮崎就可以探索玩家如何在遊戲故事里直接體驗到那段歷史的影響。

宮崎說道:「在我們的遊戲中,故事必須始終為玩家體驗服務。如果由馬丁撰寫遊戲故事,我可能會擔心我們將會偏離這個方向。我希望他能夠自由地創作,而不是被一些在遊戲開發過程中可能需要改變的模糊費解的機制所束縛。」

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具有諷刺意味的是,馬丁是一個以其錯綜復雜、精準的情節而聞名的作家,而宮崎遊戲的特點是其模糊的敘事,而他們卻能夠合作。在《黑暗之魂》中,一個重要劇情的細節更可能出現在你庫存道具的描述中,而不是對話中。這是宮崎用來激發玩家想像力的一種技巧,就像他小時候從幻想小說插圖中拼湊出故事一樣。宮崎說:「想像力對我來說很重要,為用戶提供詮釋劇情的空間,可以創造出一種創作者與受眾溝通交流的感覺——當然了,還有玩家社區內用戶之間的交流。我很樂於看到的現象,它也將繼續影響我的工作。」

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6.如何管理公司

2011年,在《黑暗之魂》發售的幾個月之前,我在東京第一次見到了宮崎。他和他的團隊在一個開放式的區域工作,辦公桌上放著一個數碼相框,旁邊擺著一堆塑料手辦,用來保護未打開的威士忌酒瓶。螢幕上循環播放著引文,每一句都是遊戲測試者在開發過程中提出的批評,這是對開發團隊提出的挑戰,讓他們要加強自己的努力。在遊戲即將發售的前幾個月里,宮崎只是偶爾離開一下辦公室,去洗個澡。對於工作,他也相信奮鬥能夠提升成就。

宮崎自己也承認,他是一個「細致入微的管理者」。他將自己的管理方法稱為「全方位管理」,他會對任何事物提出他的意見:從衣服上紐扣的樣式風格,到向下傾斜的山坡的精確角度。概念畫藝術家Masanori Waragai在2015年曾告訴我說:「我從宮崎那里學到了如此多的東西,簡直是不勝枚舉」。宮崎對字體、菜單布局都有自己的看法。他甚至還會為動畫師表演NPC的動作,展示遊戲中的角色在劇情動畫中要如何演出。

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這樣的工作角色擔任公司的老大是不尋常的:要經營好自己企業的要求,會很容易扼殺製作人的創造性。但宮崎認為自己在管理層中是個局外人,他會觀察自己的同事——這個公司的執行長就像是一個人類學家,他還開玩笑說,他有時候會把同事當成創作怪物的靈感來源。

他也是一個很會培養人的老闆——他的團隊會例行公事地打電話給他,徵求他的個人意見,但宮崎敏銳地意識到了這種「老大授權」的危害,他說道:「我看重的是員工的完全開放,我試著坦白自己的錯誤,因為我對這些遊戲的影響力,人們通常不願意給出他們真實的意見——即使這個意見至關重要。所以我盡量不讓自己傲慢自負,而是努力建立起信任。」

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這種合作模式也可以在宮崎的遊戲中看到,他的遊戲鼓勵玩家以微妙的方式合作,克服他們所面臨的挑戰。在《惡魔之魂》中,宮崎允許玩家在遊戲的世界里留言,讓其他陌生的玩家也能看到這些留言,從而提供遊戲的指導或指示。通過這種方式,堪薩斯州的一個小伙子將可以提醒日本新宿的一個工程師注意「陷阱門」。而惡作劇者也可以玩弄其他玩家——比如騙他們說「陷阱門」根本沒那麼可怕。

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在《老頭環》中,如果你的遊戲連接到了網際網路,那麼當你漫遊時,其他玩家的幽靈輪廓偶爾會在螢幕上閃現,暗示他們正在和你一起「受苦」。玩家甚至可以在棘手的戰鬥中召喚其他玩家幫忙。玩家不能輕易地彼此交談,所以難度取決於玩家之間的信任程度,在挑戰完成以後,被召喚的玩家會在一束光芒中消失無影。多年以前,當宮崎的汽車被困在山上的暴雪中時,有一群陌生人將他的車推到了山頂,然後消無聲息地消失在夜色中,當時宮崎便有了上述設計的靈感。

7.私人話題:內心的陰暗面

當我第一次玩《黑暗之魂》時,我還是一個帶著一群小孩的「童心未泯」的成年人,正在經歷一場前所未有的混亂。而遊戲就像是一種安慰:在這個小小的世界里,一切都可以井然有序,只要付出時間和努力,一切就會恢復正常。宮崎的遊戲尤其如此。在他的遊戲世界里,一切力量都在努力驅逐你,你會抵抗它們,然後戰勝它們,這些力量將給你帶來深刻的回報。

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我常常在想:宮崎是否也會有類似的反應,即利用遊戲來作為一種施加自己控制力的途徑。宮崎告訴我說:「我很享受解決問題的過程,我知道這些問題是可以解決的。『不可能的挑戰』?這就是我的底線,也是我感到有壓力的地方。所以能夠通過創造遊戲的方式來實施這一過程,我感到無比的幸運。」

當我問他的家人是否玩過他的遊戲時,他笑了,並指出他的女兒才3歲。他說:「(我女兒)還太小。」但還有另一個原因:宮崎擔心在他作品各種抽象化的背後,包含著一些他不想暴露的過於私人化的東西。完全的控制似乎也會有完全暴露的風險。宮崎說:「我不想讓我的家人玩我的遊戲,因為我覺得他們會看到我身上不好的那一部分,某種幾乎是可恥不道德的東西。我不知道,我想我會感到尷尬。所以我會說:家里不准玩《黑暗之魂》。」

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宮崎對於模糊他作品和現實世界之間界限的渴望中蘊含著一個悖論。遊戲是由一系列虛構的挑戰所組成的,但這些挑戰與日常生活中的挑戰相比,實在是太過平庸和遙遠了。但宮崎的成就在於他縮小了這兩種挑戰之間的鴻溝。通過將遊戲根植於人類的經驗——羞恥、失敗、甚至是死亡——他讓遊戲更接近於生活了。

來源:遊俠網