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《密特羅德生存恐懼》開發商正開發兩款未公開大作

開發商MercurySteam在2021年憑借《密特羅德:生存恐懼》而一舉成名,現在工作室似乎有兩款未公開的大作正在開發,而不是只有一款。 據MercurySteam持有40%股份的Nordisk Games最近財務報表顯示,工作室正在開發兩款「未公開的」大型遊戲,其中一款代號為「Project Iron」,是一款黑暗幻想類RPG遊戲,由MercurySteam和505games共同發行。第二款詳細信息未知,粉絲希望能與任天堂合作開發一款2D主線遊戲。 《密特羅德:生存恐懼》將於10月8日發售,支持中文。 來源:3DMGAME

《密特羅德生存恐懼》全球銷量已達到 300 萬套

《密特羅德生存恐懼》的開發商「水銀蒸汽」在接受海外媒體采訪時透露,《密特羅德生存恐懼》的全球銷量已達到 300 萬套。任天堂上一次公布本作銷量是在去年 5 月時,當時的銷量為 290 萬套。《密特羅德生存恐懼》已成為本系列中銷量最高的作品,在發售半年後它就已經超過了《密特羅德Prime》的 284 萬套和初代《密特羅德》的 273 萬套。 來源:篝火

系列最佳表現:《密特羅德:生存恐懼》全球銷量突破290萬份

任天堂在投資人電話會議中透露,《密特羅德:生存恐懼》自2021年10月發售以來在全球共售出290萬份,創下了系列的最佳成績。此前,系列的最佳記錄為售出284萬份的2002年遊戲《密特羅德 Prime》(舊譯「銀河戰士」),本次再創新高也證明了《密特羅德:生存恐懼》本身的遊戲體驗十分過硬。 據悉,《密特羅德:生存恐懼》在北美地區首月就售出了85萬份,而在日本首周就售出了27萬份。在澳大利亞、北美、英國和日本,本作在發售時也登上了亞馬遜遊戲暢銷榜的榜首。出色銷量的同時,本作也斬獲了遊戲大獎「 最佳動作冒險遊戲」在內的多個獎項,任天堂也對其表現頗為滿意。 《密特羅德:生存恐懼》是《密特羅德系列》的主系列第五部正統續作,是2D主系列時隔19年後的新作。本作將繼續《密特羅德融合》之後的故事,系列女主人公銀河賞金獵人薩姆斯·艾倫將繼續她在宇宙中的冒險,這次她將前往神秘星球ZDR,完成宇宙聯邦交給她的調查任務。 來源:機核

驚奇隊長也愛薩姐 布麗·拉爾森遊玩《銀河戰士Dread》

作為喜愛任天堂遊戲的知名影星之一,近日,扮演「驚奇隊長」的布麗·拉爾森(Brie Larson)在Instagram上發布了一條視頻。視頻顯示她正在家用OLED版switch玩《銀河戰士:Dread(Metroid Dread)》。 【游俠網】「驚奇隊長」布麗·拉爾森遊玩《銀河戰士》 視頻中拉爾森熟練地在新買的OLED版Switch上進行奔跑、射擊,稱自己非常喜歡任天堂新出的OLED版switch和《銀河戰士:Dread》這款遊戲。她表示自己從小就開始玩這個系列的遊戲,並在視頻里展示了自己的操作。她還將會在Instagram上繼續分享關於這款遊戲的視頻。 布麗·拉爾森曾多次與任天堂合作,此前也為《集合啦!動物森友會》等遊戲拍過廣告。她曾經展示過自己玩《動物森友會》的視頻,並表示曾經有一段時間是任天堂美國高級總裁Doug Bowser的狂熱粉絲。 當第一部《銀河戰士》遊戲結束,揭露薩姆斯·阿蘭為女性時,布麗·拉爾森非常激動。這是她年輕時嚮往超級英雄信念的來源。她在Instagram的短視頻中說道,薩姆斯·阿蘭是一個強大的金色馬尾辮的女性,並且薩姆斯是她在大亂鬥中的首選角色。 「薩姆斯是一位了不起的領導者,她非凡的能力和保護宇宙的事跡讓自己感同身受。」 其實網際網路上也流傳有布麗·拉爾森早年COS薩姆斯·阿蘭的照片。網友也一直有關於她參加《銀河戰士》真人電影的猜測,不知道這些是否會成為現實。 來源:遊俠網

聊聊我對《密特羅德:生存恐懼》中平台邊緣動作處理的看法

本文已同步發表在Indienova網站上 上個月,《密特羅德:生存恐懼》在 Switch 上發售。得益於舒適的節奏設計,我很快就通關了一遍。在被她的關卡設計震撼之餘,我注意到了一個細節。 作為本世代的新作,遊戲在動作的細膩程度上達到了系列巔峰。而在「平台邊緣」這個橫板動作遊戲的固有難題上,我發現她有一套獨特的設計。 早期的平台跳躍遊戲中,玩家在走到平台邊緣時,會允許玩家往前移動一小段並部分懸空,在懸空達到一定程度時再掉下,這樣做我認為有兩個好處: 玩家在邊緣起跳時有一定的可調整范圍。當玩家在邊緣進行「跑動+跳躍」這樣的動作組合時,人物在重心下方還有平台承接時不會開始下落,比較符合人的直覺。 而在移動速度更高的遊戲中,平台邊緣的可容納范圍就更廣了。 SFC 上的神作,《密特羅德》系列的作品《超級密特羅德》也沿用了這個邏輯。 同樣是 3D 橫板,3DS 上的前作《薩姆斯歸來》也是類似的設定。只不過動作之間有融合銜接,看起來自然一些。 雖然玩家一直以來已經默認了這一套做法,但隨著時代的進步,尤其是當越來越多的橫版遊戲以 3D 形式表現時,這樣的小細節會在不經意間影響玩家的體驗。 而新作《生存恐懼》中,邊緣動作有一套新的處理方式,我發現這是一個很好的進化方向。以下是我自己觀察後的主觀推測。 玩家在跑步過程中,如果在平台邊緣停下,就會自動吸附到雙腳可以站在邊緣的位置。 當玩家站在邊緣時,如果向邊緣方向短促地按下移動命令,會觸發一段特殊動畫,薩姐的上半身會向前挪一下又馬上縮回來。這段動畫過程中,玩家的坐標並沒有改變。只有當玩家持續推動搖杆達到某個時間閾值時,薩姐才會掉下去。 這套系統只針對了玩家從平台中間到邊緣的移動,並不影響反向的移動。當玩家通過反向跳躍的方式到達平台邊緣時,不會被吸附到指定位置,但是如果玩家此時進行了跳躍,落地時仍然會被吸附。 如果玩家一直在跑動,在平台邊緣沒有停止,就不會觸發這樣的吸附。 這樣的處理有三個好處: 玩家在邊緣進行精密跳躍時不容易失誤;人物的動作顯得更流暢和自然,「一隻腳懸空站立」顯然是不符合現代玩家的眼界和習慣的;更方便製作者把控平台之間的距離設置。 這樣的設計是不是必須的呢?《赤痕:夜之儀式》就沒有這樣的處理。不過由於女主站立時雙腳幾乎重疊,所以看不出不自然的感覺。 兩個遊戲都是優秀的作品,之所以有這樣的區別,我推測是因為側重點不同。 一方面,《生存恐懼》移動和跳躍的節奏明顯更快,比《夜之儀式》肉眼可見地快上很多,所以更加需要在平台邊緣的瞬間操作要求;另一方面,與包含了大量 RPG 元素的《夜之儀式》不同,《生存恐懼》更加注重動作和跳躍本身,因此會將製作的重心放在完善動作系統上。 這當中沒有高低之分,如果《夜之儀式》在跳躍動作上花這麼多心思,那麼關卡設計也必然需要更多內容來配合,那樣的話,在同樣的開發周期內,其他系統也就沒法做的像現在這樣平穩。 那麼,為什麼《生存恐懼》要花心思在這樣的細節上呢?我認為,一個重要的原因,是進入新世代後,對於自我突破的欲望。 現在這個時代,各種各樣的 3D 動作遊戲數不勝數,橫板遊戲似乎是一個逆時代大潮的類型,3D 橫板就更少見了。 而主動體驗《生存恐懼》的玩家主要有兩種,第一種是能感受她魅力的群體,第二種是久聞大名准備入坑的新玩家。不管是哪種玩家,製作組都有責任讓他們在這個遊戲里感受到很多與其他類型「大作」不同的體驗,也有責任為這個類型賦予更多個性。而遊戲核心「跳躍」,就是這類作品能夠體現出匠心的地方之一。當體驗者感受到這些細節帶來的手感與眾不同時,開發者的目的也就達到了。 其實早期遊戲中,有的也有類似的細節處理。《合金彈頭》中就有這樣滑稽的邊緣動畫。這樣的小心思也能讓玩家看到開發者對於作品的愛。 換句話說,這些開發者之所以在這些細節上做的這麼用心,就是在對真正的核心愛好者負責,希望他們能夠感受到製作者本身對於作品的熱愛,讓玩家的支持和開發者的努力形成正向循環。如果在這一點上都敷衍了事,讓玩家失望,那麼這樣的負面效果最終也會反噬遊戲本身的方方面面。 來源:機核

大神操作賞心悅目 《銀河戰士:Dread》全BOSS無傷

時隔多年《銀河戰士》系列終於推出了新作《銀河戰士:生存恐懼》,本作一經發售便受到了玩家們的大量好評。但其橫版惡魔城硬核玩法讓一些想要入坑的手殘玩家望而卻步,那麼我們不妨來看看高玩是如何行雲流水的操作的,近日YouTube頻道「Looygi Bros.」為我們帶來了一段精彩表演,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《銀河戰士:Dread》全BOSS無傷演示 視頻中「Looygi Bros.」為玩家們展示了《銀河戰士:生存恐懼》困難模式下全BOSS無傷的打法,其絲滑的操作讓我們不禁覺得這和我們玩得是一款遊戲嗎?想要挑戰自己的玩家也可以學習下視頻中的打法,試試能不能無傷打Boss。 《銀河戰士:生存恐懼》是由任天堂製作並發行的《銀河戰士》系列的正式續作,除了基本動作變得更流暢,多種加強能力也全新登場。和一般武器對其完全無效的銀河聯邦調查用機器人「EMMI」決一死戰。現已登陸任天堂Switch平台。 <p<span視頻截圖: 來源:遊俠網

《俄羅斯方塊99》聯動《密特羅德:生存恐懼》,參與活動可獲專屬主題

任天堂於今日在其官方網站宣布,旗下遊戲《密特羅德:生存恐懼》將與 Nintendo Switch Online 限定遊戲《俄羅斯方塊99》展開聯動。 具體而言,玩家只需在遊戲中的第21回「俄羅斯方塊王者杯」中累積達100 PT即可獲得主題「密特羅德:生存恐懼」,可以在自訂主題里使用。 據悉,活動分數為第一名100PT、第2位 50 PT、第3位 30 PT 、第4〜10位:20 PT 、第11〜30位:15 PT 、第31〜50位:10 PT 、第51〜90位:5 PT 、第91〜99位:1 PT,本次活動將於10月29日15:00開啟,並於11月2日14:59 結束。 來源:機核