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BANDAI: 22年11月 限定 大魔之日商品 2WAY帆布包

新品價格 5,940円(稅込) 發售日期 2022年11月 廠商 BANDAI 商品詳細 『機動戦士ガンダム』のドムの日アイテム 2WAYトートバッグです。 10月6日のドムの日に因んだアイテムになります。 「MS-09ドム」をモチーフにデザインしました。 ■サイズ:約w33×h45×d12cm ■素材:・表地 ポリエステル・中材 PVC・裏地 ナイロン ■生産エリア:日本 ■対象年齢:15才以上 ※掲載商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

BANDAI: 22年11月 限定 角色設計帆布袋

新品價格 2,750円(稅込)/件 發售日期 2022年11月 廠商 BANDAI 商品詳細 『機動戦士ガンダム 水星の魔女』のキャラクターデザイントートバッグが登場!! 『機動戦士ガンダム 水星の魔女』放送を記念して、受注スタートします。 それぞれのキャラクターのイメージカラーでデザインいたしました。 ■サイズ 本體:約w360mm×h370mm×d110mm 持ち手:約w25mm×h560mm ■素材:綿 100% ■生産エリア:パキスタン ■対象年齢:15才以上 ※掲載の商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ・MBS 來源:78動漫

BANDAI: 22年10月 限定 高達系列 老虎之日商品 2WAY帆布包

新品價格 5,940円(稅込) 發售日期 2022年10月 廠商 BANDAI 商品詳細 『ガンダムシリーズ』のグフの日アイテム 2WAYトートバッグです。 9月2日のグフの日に因んだアイテムになります。 「MS-07B グフ」と「MS-07B-3 グフカスタム」をモチーフにデザインしました。 手持ちでも、背負ってリュックとしても使える2WAY仕様になります。 ■サイズ:約w33×h45×d12cm ■素材:・表地 ポリエステル・中材 PVC・裏地 ナイロン ■生産エリア:日本 ■対象年齢:15才以上 ※掲載商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

BANDAI: 22年10月 限定 花主題系列/00設計系列 雙面帆布袋

新品價格 4,180円(稅込) 發售日期 2022年10月 廠商 BANDAI 商品詳細 『機動戦士ガンダム00』花モチーフシリーズ/00デザインシリーズ リバーシブルトートです。 作中でも印象的な「花」をモチーフにしたデザインと、 エンディングの畫像を00の中に配置したデザインのリバーシブル仕様になります。 ■サイズ:W約34×H約35×D約10cm ■素材:・本體 ポリエステル 100%、・ショルダー部分 アクリル 100% ■生産エリア:日本 ■対象年齢:15才以上 ※掲載の商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

BANDAI: 22年10月 限定 提坦斯系列 帆布袋

新品價格 2,200円(稅込) 發售日期 2022年10月 廠商 BANDAI 商品詳細 『機動戦士Zガンダム』ティターンズシリーズ トートバッグです。 「ティターンズ」にフィーチャーしたシリーズです。 「ティターンズマーク」をデザインしました。 ■サイズ:W約36×H約37×D約11cm ■素材:綿 100% ■生産エリア:インド ■対象年齢:15才以上 ※掲載商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

BANDAI: 22年9月 限定 法拉·格里豐 帆布袋

新品價格 3,300円(稅込) 發售日期 2022年9月 廠商 BANDAI 商品詳細 『機動戦士Vガンダム』ファラ・グリフォントートバッグです。 ファラ・グリフォンをモチーフにデザインいたしました。 ■サイズ:約W420×H380×D130mm ■素材:綿100% ■生産エリア:パキスタン ■対象年齢:15才以上 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

《明日之後》乘帆起航活動介紹 乘帆起航玩法攻略

1.參與方式 乘帆起航將於8月12日開啟,採集等級5級開啟「乘帆起航」活動,可通過「乘帆起航」入口進入活動界面; 2.活動介紹 8月12日-8月13日中,倖存者可以根據任務的指引,逐漸接觸海洋並揭開海洋真相的一角; 活動將會在8月14日進入新的階段,倖存者可以通過完成每日海上信標任務,來加快反擊海洋強敵的進度,當進度進行到一定值的時候,可以觸發特殊事件; 倖存者完成海洋信標任務和參與特殊事件,可以獲得先鋒勛章和航海硬幣,倖存者可以利用航海硬幣在「乘帆起航」兌換商城中兌換道具; 在「乘帆起航」的活動期間,根據倖存者獲得的先鋒勛章數量進行排名,活動結束後,根據排名可以獲得特殊稱號——馭海傳奇、巨浪搏鬥者及自選金色晶片箱等豐厚獎勵。 來源:遊俠網

BANDAI: 22年10月 限定 伊扎克生日紀念商品 帆布袋

新品價格 2,420円(稅込) 發售日期 2022年10月 廠商 BANDAI 商品詳細 機動戦士ガンダムSEED イザーク誕生日記念アイテム トートバッグです。 「イザーク・ジュール」の誕生日を記念したアイテムになります。 マークやイラストを使用しイザークをイメージしたデザインになっております。 ■種類數:全1種 ■サイズ:約W370×H360×D110mm ■素材:綿100% ■生産エリア:パキスタン ■対象年齢:15才以上 ※掲載の商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

BANDAI: 22年9月 限定 雙肩帆布背包

新品價格    5,940円(稅込) 發售日期    2022年9月  廠商    BANDAI 商品詳細 『ガンダムシリーズ』の78の日アイテム 2WAYトートバッグです。 7月8日の78の日に因んだアイテムになります。 各シリーズのRX-78を総柄でデザインしました。 ■サイズ:約w33×h45×d12cm ■素材:・表地 ポリエステル・中材 PVC・裏地 ナイロン ■生産エリア:日本 ■対象年齢:15才以上 ※掲載商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

《怒海戰記》新戰鬥視頻 展示攻擊、自定義和進度

育碧近日公布了海盜題材多人遊戲《怒海戰記》,由育碧新加坡工作室聯合11家其他工作室開發,本作將於2022年11月8日發售,登陸PS5,Xbox Series X|S、Windows PC(Epic和Ubisoft Store)平台推出,支持跨平台遊玩和跨平台進度,玩家亦可於PC平台訂閱服務Ubisoft+來遊玩。支援工作室包括Blue Byte、育碧貝爾格勒、索菲亞、柏林、成都、基輔、蒙特婁、巴黎、菲律賓、浦那和上海。 《怒海戰記》新視頻:展示船隻攻擊,自定義和進度 從流亡之徒崛起成為海盜霸主。為了稱霸海盜世界,玩家必須參與驚心動魄的海戰來建立自己的名聲,並在波濤洶涌的世界中進行遠征來獲得獎勵。 以海盜傳說故事為靈感的這款遊戲,將帶玩家體驗真實的海盜生活。無論是接下合約工作、收集資源、航行在重要貿易路線上,乃至於攻擊富得流油的商船,每個決定都將影響玩家的旅程,並會帶來不同程度的風險與回報。隨著玩家的名聲增長,他們將能打造和自訂自己的海軍艦隊,以及在遊戲過程中解鎖各種新物品。 遊戲的靈感源自17世紀末這個歷史上最危險的時期之一,被視為第二個海盜黃金時代的「17世紀末」,為混亂且無情的時代奠下了基礎,海盜、鬥爭派系、強大組織與帝國都在印度洋這個危機四伏的樂園中爭奪權力。 《怒海戰記》世界中的每段旅程都是獨一無二的。玩家可以與多達兩位其他好友或在海上遇到的玩家聯手擴展他們的帝國。想面對更多的挑戰的玩家,可以啟用 PVP 來對抗胸懷壯志的霸主、強大組織、地方派系,甚至是敵對海盜,以考驗自己的本事。 育碧強調,以富有企圖心、多年上市後追加內容計劃為基礎的《怒海戰記》,將會定期透過更新,為所有玩家免費帶來新內容、新活動、新故事和新挑戰。 來源:3DMGAME

《怒海戰記》物資如何獲得?物資獲取方法介紹

物資獲取方法介紹 物資分三種: 一種物資是可以從島周圍,使用指定的工具採集(木頭,纖維,鐵塊等等) 第二種是通過第一種物資,在島上找npc鍛鍊成更優質的材料(木板,上好纖維, 鐵磚) 第三種是食物,最簡單的食物可以從npc購買,其他的要通過打獵(魚,鱷魚,鯊等等)這些食材可以在島上加工,獲得加成更多的食物。 來源:遊俠網

神話黨落淚《怒海戰記》不包含神話元素及歷史人物

今日凌晨,育碧在直播中官宣,旗下開放世界海賊生存遊戲《怒海戰記》將於2022年11月8日正式發售。隨後,媒體也公布了《怒海戰記》總監Ryan Barnard的采訪稿,他在其中簡述了遊戲背景以及靈感來源,好奇的大家們來看看吧。 在接受Game Rant采訪時,《怒海戰記》總監Ryan Barnard透露,本作在發布時不會有歷史或神話元素。《怒海戰記》作為「有生之年」作品,通過今日的實機演示被重新揭曉,並確認其11月8日的發布日期。眾所周知,《怒海戰記》已經開發了相當長時間,漫長的開發讓遊戲經歷了多種想法和願景。據報導,該作原先設定在加勒比海,然後是虛構的希柏里爾(Hyperborea),最後則是現在的印度洋。 同樣,遊戲玩法也經歷了類似的疊代,最開始的版本專注於陸地生存元素,隨後才確定以海戰為重點。此外,在2017年E3展示中,官方曾開玩笑嘲諷「挪威傳說中的北海巨妖(Kraken)」的外表,但在接受Game Rant采訪時,《怒海戰記》總監Ryan Barnard證實,該作在發布時不會有神話生物甚至歷史海盜的加入。 雖然《怒海戰記》的靈感已被證實來自於17 世紀末混亂的印度洋,但Barnard表示該作並不直接取材於此。因此,像卡利科·傑克和黑鬍子船長這樣的著名海盜不會在遊戲中作為角色出現。但Barnard後續說:「遊戲中可能具有這些歷史人物標志性的海盜特徵」。 當被問及海怪以及神話元素時,Barnard提到育碧的一大優勢正是它對神話系統的研究,並舉例《刺客教條》神話三部曲。Barnard表示,該公司確實希望將海盜類型娛樂化,但在初期,神話元素並不會被添加。 Barnard:「我們目前還沒有製作北海巨妖(kraken)或任何其他東西的打算,但誰知道呢。我們打算在未來幾年內持續運營這款遊戲,神話元素取決於與我們和社區的互動,他們想去哪里,我們想去哪里,誰知道我們最終會為遊戲添加什麼」。 但慶幸的是,育碧已經表示,《怒海戰記》的發布後更新將全部免費,雖然還不確定這種免費支持的種類,但對於那些希望看到神話元素、海怪的玩家來說,本作值得期待。 《怒海戰記》將於11月8日在PC、PS5和Xbox Series X/S上發布。 來源:遊俠網

《怒海戰記》額外任務如何觸發?額外任務觸發方法介紹

額外任務觸發方法介紹 遊戲有兩個版本,分別是標準版和高級版,高級版里面的東西要比標準版多很多,比如血腥骷髏之歌典藏包,兩個額外的任務(特殊條件觸發)和電子版設定集與原聲音軌。 高級版的額外任務必須達到「惡名位階:海匪」 才能解鎖,而且需要網絡連接,另外數字設定集和原聲集將在遊戲發售後於官方網站。 遊戲介紹 遊戲的背景發生在近代的印度洋,玩家可以扮演海上各方勢力的海盜成員,通過指揮自己的戰艦來積累財富,最終成為海上之王。通過收集財富和掠奪製作原料,遊戲中的船隻可以進行全方位定製,一些奢侈的戰利品還能夠讓玩家炫耀自己的實力與財富,比如在船首或船尾的黃金骷髏裝飾。 除了海上其他海盜的威脅外,PVE模式中玩家盯上的強大帝國戰艦和商船也不是好惹的,如果沒有隊友合作進攻這些敵人完全就是在送死。合作組建海盜聯盟能夠帶來巨大的收益,當然背叛盟友獨吞財富也是可行的,不過這得冒很大的風險。 來源:遊俠網

《怒海戰記》高級版值得買嗎?怒海戰記高級版內容分享

高級版內容分享 遊戲介紹: 這是海盜的黃金時代,這個時代的叛逆軍官們指揮著地球上最強大的武器戰艦。你作為一名貪得無厭,一夜暴富的海盜船長拒絕了國王的赦免。了無牽掛的你從加勒比海航行到了印度洋,一片異域風情,充滿未知,藏著巨大財富的海域。然而這片富饒而美麗的海域同時也是殖民帝國,強大貿易商會以及凶殘海盜團伙為了各自利益進行殘酷競爭的戰場。在你成為海盜之王的路上,你需要建造一隻你可以自由調整的艦隊,埋伏在有利可圖的貿易路線上,消滅敵對的海盜,有名的大人物或者其他玩家。隨著你的惡名和財富與日俱增,你面臨的威脅也越來越大。為了在這片殘酷的海洋生存,你不得不和其他的海盜船長結盟,讓你的幫派大到無法被徹底消滅並且加入為了印度洋霸主稱號的無盡征戰中。 來源:遊俠網

網傳育碧《怒海戰記》將於7月重新發布

據知名業內爆料人士Tom Henderson報導,育碧這款被認為「規模相當大」的問題遊戲《怒海戰記》或在近期公布發行日期和全新實機視頻。 育碧新加坡工作室的《怒海戰記》這幾年的開發並不順利,製作過程中出現了許多問題,遊戲經歷了多次跳票、重啟,以及關於負面工作文化和歧視的指控。不過遊戲的製作可能終於接近了尾聲。在TryHardGuides的一篇報導中,爆料人士Tom Henderson從消息來源獲悉育碧將在7月4日這一周重新發布這款遊戲。 這款作品目前的細節還很「模糊」,屆時將公布遊戲發行日期和新實機視頻。這款遊戲已在巴西通過了Xbox Series X/S, PS5, PC和Stadia的分級。Xbox One和PS4版本沒有出現在同一個列表中,這可能意味著相應版本或已取消。 來源:3DMGAME

BANDAI: 22年7月 限定 精神力高達 大容量帆布袋

新品價格    3,850円(稅込)/個 發售日期    2022年7月  廠商    BANDAI 商品詳細 『機動戦士Zガンダム』のサイコガンダム ビッグサイズアイテム ビッグサイズトートバッグです。 可変モビルアーマー「サイコ・ガンダム」をビッグサイズのアイテムにデザインしました。 ビッグサイズのアイテムで「サイコ・ガンダム」気分をお楽しみいただけます。 ■種類:全2種(ホワイト、ブラウン) ■サイズ 本體:約h48×w40×d15cm 持ち手:約3×60cm ■素材:綿 100% ■生産エリア:インドまたはパキスタン ■対象年齢:15才以上 モデル:159cm ※掲載の商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 ※ビッグサイズトートバッグとTシャツは別売りになります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

《遠方 涌變暗潮》:孤帆遠影碧空盡,一人一舟天際游

作者: hjyx01 (本文首發於 三五七遊戲網) 不同於規則書就厚達百頁的《尋路者傳奇正義之怒》或者《博德之門》這樣設定復雜的CRPG,如果要寫《遠方 涌變暗潮》的玩法,可能100個字就足夠。但也許正是這樣「看似簡單」的遊戲,可能才是Steam這個平台所存在的最大價值之一。 《賽博朋克2077》可以把宣傳片放入倫敦和布宜諾斯艾利斯的地鐵,《原神》可以把海報掛上東京涉谷最大的高樓SHIBYA SKY,但對於《遠方 涌變暗潮》這樣「小而美」的獨立遊戲,也許只有這麼一條通向我們視線的道路,但這樣一條道路,會是懂得傳遞美的《遠方 涌變暗潮》與想要尋找美的我們所共有的一種幸運。 那麼接下來就讓我來為大家介紹這樣一款遊戲給我們所帶來的,那種「慢下來」的美感。 也許是一場最為孤獨與漫長的旅程 這個世界上絕大部分的遊戲以壓力驅動下的操作樂趣為主,比如最近大熱的《艾爾登法環》。也有一些遊戲則適合在溫暖的午後擺出一杯紅茶與糕點(再准備好瓜子花生礦泉水)慢慢的享受一個愜意的午後時候。 《遠方:涌變暗潮》就是這樣一款「下午茶」風格的遊戲,所以如果你是一個喜歡在刀光劍影中尋求刺激的玩家,那麼大概不用考慮這樣在玩法驅動上並沒有太多趣味性的遊戲。但如果你想體驗一段溫馨浪漫的休閒時光,那麼體驗本作絕對是一個上佳的選擇。 《遠方:涌變暗潮》延續了前作《遠方:孤帆遠航》的世界觀——地球的一半已經被淹沒,人類曾經的輝煌文明化作了被淹沒的遺跡,你扮演的主人公從獲取自己的船隻開始,不斷的航行。 大災變後的「後啟示錄」是遊戲世界觀中一種非常常見的設定,但讓《遠方:涌變暗潮》與眾不同的點在於,它有著一種無與倫比的超脫與寂寥感。哪怕是在以孤寂作為主題的《薩爾達傳說曠野之息》中,我們的林克所在的海拉魯平原並沒有成為絕對意義上的孤家寡人,他只是因為與他本應所處的「時代」別離而孤寂。 在《遠方:涌變暗潮》中,我們所控制的主角「小藍」是絕對意義上的孤家寡人,而他所冒險的區域是無邊無際的大洋——這樣一種通常用作放大「孤獨感」的常用背景設定,《遠方》(系列)某種意義上比其他的文藝作品都走的更遠:在《我是傳奇》中,威爾·史密斯有忠犬為伴;在《少年派的奇幻漂流》中,派與獅子同行;在《荒島餘生》中,湯姆·漢克斯也至少有一個有一個「星期五」作為陪伴,但《遠方》系列的主角是真真正正的獨自踏上了那條不知終點在何方的旅程。 沒有使用只言片語向我們講述的故事 說起來非常不可思議的是,《遠方:涌變暗潮》在這樣一種設定下,更多體現出來的是一種旅途本身的美感——體現在以及對被淹沒世界的巧妙剖面構圖、對音樂的巧妙使用以及對於「挫折懲罰」的徹底取消。 首先在我們面前,一眼可見的是一個曼妙的,被淹沒的世界,這個世界所體現出來的文明痕跡與高度發達的機械工業美感,和現在所呈現出來的破壞狀態構成了一種衝突中的美感,這種美感有那麼一點像《塞伯利亞 世界之前》中那種對於消逝於二戰之中的,曾經高度發達的歐洲文明的緬懷,但通過遊戲獨特的「剖面」視角而呈現出了更加獨特,更加吸引人的美術風格。 通過遊戲畫面的美術風格吸引我們的眼球以後,遊戲下一步所做到的,是抓住我們的耳朵:盡管Okomotive是一個僅有6名正式成員的小型獨立遊戲工作室,但遊戲找到了一個包含著大提琴、小提琴、薩克斯管等多種管弦樂器的「外援」團隊來完成了遊戲中的配樂,這些寂靜悠揚的配樂可以很好的烘托出「小藍」在這場孤身一人的旅途中所感受到的開心、難過、驚喜與失望。 而更為重要的是,遊戲顯然有借鑒到《薩爾達 曠野之息》中對於「寂靜感」的使用:背景音樂並沒有無時不在的存在於我們耳畔,取而代之的是海浪拍擊的聲音,是暴雨與驚雷落下的聲音,是海鳥帶來的遠方寄語,是小藍潛行在水下時遙遠的回音。在這些以「自然音」構成的遊戲環境中,音樂的出現一定寓意著「什麼事就要發生了」——它會是你通過某個謎題的瞬間、是你為船隻獲得新組件的時刻、是沉入或者浮出水面的時間、是天氣改變的節點。 用畫面和音樂作為語言,《遠方:涌變暗潮》沒有使用任何一個單詞,或者任何一句台詞完成了遊戲中的敘事,這在獨立遊戲中或許並不少見,比如《籠中窺夢》或者《畫中世界》,但在畫面與音樂上所營造的意境,能夠達到《遠方:涌變暗潮》這種程度的遊戲也許並不多見。 自然而然的,在很大程度上,《遠方:涌變暗潮》中的「gameplay」環節的作用並不是一般遊戲所傾向於使用的「障礙設置」來讓玩家獲得克服困難的成就感——在《遠方:涌變暗潮》中並沒有任何挫折內容的設計與讓遊戲失敗的懲罰:我們的小藍擁有無限的氧氣可以在水下自由的遨遊,也可以從萬米高台一躍而下而不用擔心粉身碎骨,這樣的設定雖然失去了「真實性」,但讓玩家的遊玩過程處於無比輕松的狀態。所以遊戲的選擇是讓這些「可遊玩內容」的挑戰性變成了遊戲「航行模擬器」過程中的一些點綴:比如謎題的解答、比如資源(燃料與修復器)的尋找與收集、比如對抗狂風這樣的不利天氣。那麼一個幾乎不在「挑戰性」的門檻上做文章的遊戲會好玩麼?答案或許可以是肯定的,因為在《遠方:涌變暗潮》中,我們可以體驗到—— 基於機械結構與物理反饋的船隻模型之美 比較奇妙的點在於:對於兩個表達孤獨之中浪漫的遊戲《賽博朋克 世界之前》與《遠方 涌變暗潮》而言,它們都不約而同的選擇了「機械」作為遊戲世界中文明具象化呈現的載體。不過除了主題上「對於逝去時光的緬懷」與「尋找新希望的旅程」方面的差異,《遠方 涌變暗潮》還有一些樂趣體現在遊戲中對於「物理反饋」的體現:比如水面上的冰塊會因為踩到而下沉,而冰面居然還會打滑;比如遊戲中大量的謎題需要依靠重力和浮力來完成。這樣的物理反饋,結合一個在機械結構上非常有真實感的船隻,共同帶給了我們在這樣一段漫長旅程中的「真實感」。 在3D遊戲的設計與實施完成中,「模型交互」一直是老大難問題,技術能力不足的小工作室可以像《隱世神劍傳》那樣完全放棄治療,但也有著像遊戲科學這樣的工作室會一直在細節上死磕,試圖做出《最後的生還者2》艾莉穿衣服與鞋子那樣自然而然的3D模型交互——但事實上之所以實現困難,原因在於模型動作交互只是一種「欺騙」玩家眼睛的「視覺魔術」:比如如果我們使用第三方MOD調用《賽博朋克2077》或者《消逝的光芒2》的第三視角,就會發現人物在用一種非常怪異鬼畜的方式進行奔跑與行動。 對於《遠方:涌變暗潮》這種low-poly風格的遊戲來說,實現這一點可能相對容易了很多——low-poly風格讓它不需要面臨大量多邊形給顯存帶來的壓力,而製作組真真正正做出了一個在機械結構設計層面「幾可亂真」的船隻,才是讓遊戲的「動作交互」過程體驗極佳的主要原因:遊戲中的船隻包含了可以張開和調整角度達到最大風速的船帆、需要靈活調整燃料架補充燃料,並且使用水管降溫的蒸汽內燃機所驅動的船槳、通過艙體的注水與吸水所完成的「下潛」與「上浮」的船隻操作…… 除了保持慢速所達到的「超級動力」稍微有一些魔幻現實,在其他的船隻操作部分中,我們幾乎在和玩一個真正的「雙動力全能(水上水下)船隻模型」體驗無異,所以相信這個遊戲對於那些模玩愛好者而言,可能還會有更多一些的趣味體驗。 一個設計精巧的船隻也許並不足以成為那個,能夠讓我們產生「情感羈絆」寄託的存在,《遠方:涌變暗潮》中船隻的魅力在於:你是自己完成了這一切——最開始的船隻,只是一個如同前作中的小帆船,然後我們以解謎玩法的「關卡」作為分割,一步步獲得更強的性能——風能→蒸汽→超級充能,一步步跨越海面上以及海面下的各種阻礙。 在這個過程中並不是只有獲得:我們會在驚濤駭浪中讓船隻的部分損毀,但也會在修船廠「升級加工」獲得修復與強化,船隻的風帆遇到裝機會受損、發動機過熱會受損,所以我們不僅僅是親手打造了這麼一艘船,更為重要的是,我們在如同呼吸一般的,與它一起共繼漫長的旅程,所以雖然船隻只是鋼鐵之軀,但隨著遊戲流程的進行,它事實上已經成為了我們身體的一種延展——而正是這樣一種情感聯系上的強化會讓遊戲最後的那一段情節擁有更強烈的情感沖擊力。 在洪荒末世所追尋的詩與遠方 在最終的最終,《遠方 暗流涌動》迎來了一個相對溫暖而浪漫的結局:小藍通過「奇幻漂流」穿越了看似無邊無際的大洋,又通過「飛屋環游」跨越了海拔千尺的高山,最終在終點迎來了與前作主角「小紅」的相遇。 在《遠方 孤帆遠航》中,小紅為了尋找和自己失散的母親獨自踏上了漫長的旅程,最終我們在小藍的故事中,發現了小紅的故事那個讓人傷感的結局——這有一些讓人想到了《致不滅的你》第一集中那個同樣悲傷的故事。但在《遠方 暗流涌動》中,顯然開始呈現出一些不一樣的色彩:在這個文明已經毀於一旦的洪荒末世中,世界上還有著你,也還有著我,我們各自跨越了可能是大半個地球,最終匯聚到了,人類曾經文明輝煌的頂點,那個象徵希望的燈塔所照耀到的方向。在這個方向的盡頭,終於有那麼一片沒有被洪水所徹底淹沒的角落,可以讓人生活下去,燃起一陣炊煙。 也許正是因為這漫長的孤獨航程,才讓旅程結束時的相逢變的有意義,那麼經歷了漫長旅程的「小藍」與「小紅」,也許就是他們各自的,在這個洪荒末世所在尋找著的詩和遠方。 來源:機核

《怒海戰記》官方演示片段 新實機或近期公開

育碧新加坡工作室開發的海戰遊戲《怒海戰記》開發疑似取得了不錯的進展,繼最近Alpha測試視頻泄露後,近日官方Twitter發布了只有10秒鍾的演示片段,配文是「保持關注」,暗示育碧近期將公布正式的演示視頻。 視頻: 官方發布的簡短片段只是展示了一個舷側有許多尖刺的船在航行,背後是一個海島,視頻最後要求粉絲「拭目以待」,所以近期育碧應該會正式展示這款遊戲。 《怒海戰記》最初於E3 2017上公布,在多次重啟和跳票後,育碧現在計劃在2023年4月之前發售這款遊戲,登陸PC,PS4和Xbox One。 來源:3DMGAME

育碧新游《怒海戰記》開啟測試/資格申請及配置要求

育碧多人海盜遊戲《怒海戰記》PC版將於29號開啟技術測試,參與人員需簽訂保密協議,測試時間為4月29日-5月2日。曾申請過測試資格的玩家可在郵箱里查看。官方表示測試人員的寶貴意見將協助他們讓遊戲更棒更好! 《怒海戰記》官網圖案有所改變,育碧在黑旗上畫上了黃色的骷髏和交叉骨,看來育碧對該品牌進行了重塑。《怒海戰記》的開發歷程坎坷,在經歷了8年多的開發地獄之後,終於走上正規,並准備開啟嶄新歷程。 資格申請獲取: 點擊這里跳轉至官網,點擊右上角先登錄帳號,然後點立即注冊 下滑可看到【加入測試人員計劃】完成問卷填寫後續同意相關協議 然後就完成啦;在過程跟感受新作的時候還是需要用到加速器的,推薦大家使用AK免費加速器,首先AK有當下玩家最喜歡的時長暫停功能。再加上每天固定的14個免費小時,這樣相結合之下,特別符合熬夜黨以及大家假期的需求,簡直不要太爽,還有邀請好友的白嫖功能,確實性價比沒有哪個加速器能比肩的,再加上金融級傳輸專線電競級標準,遊戲穩定有保障,全球節點覆蓋全球覆蓋,AI智能選擇節點更輕松。 再額外送大家一個福利,官網還能免費兌換88小時可暫停時長(兌換碼:AKOX1T),復制AKOX1T 即可兌換 另外這是官方的配置推薦要求: 作業系統:Windows 10 64 位 CPU:Intel i7-9700K | AMD Ryzen7 1800X 顯卡:NVIDIA GTX 1080Ti 11GB| AMD RX 5700 8GB 硬碟空間:51 GB 記憶體:16GB 以上就是今天關於怒海戰記的全部內容。 來源:3DMGAME

揚帆起航,二測的《鈴蘭之劍》讓我看到了SLG的另外一種可能性

導言 回首去年表現不錯的手遊,心動的《鈴蘭之劍:為這和平的世界》(以下簡稱《鈴蘭之劍》)能在我心里穩坐其中一把交椅——近似「HD-2D」的精美像素風、崎元仁親自操刀的戰鬥音樂,以及簡潔卻又不失深度的戰略系統,《鈴蘭之劍》在之前開啟的首測中給我留下了非常深刻的印象。 作為連著名製作人松也泰己都在推特上推薦過的作品,《鈴蘭之劍》也參加了去年的廣州核聚變。還記得當時試玩攤位前人聲鼎沸,擺在攤位前的展板都要穿過幾層人牆才能看得到。我在人群間隙跟百忙之的中開發團隊成員聊了一小會,趁機詢問了有關目前開發狀況和後續的改善計劃等問題。不過在核聚變結束之後,開發團隊又立刻回到了集中開發的階段,有關遊戲開發的後續消息也就變得少了許多。 但幸運的是,「它」並沒有讓一直期待著的玩家們等上太久。就在前幾天,開發團隊正式開啟了《鈴蘭之劍》的第二次測試——「起著測試」。而這次的測試,則為玩家帶來了更加完整、更加成熟的遊戲體驗。 從首測到二測,《鈴蘭之劍》改變了什麼 從玩法上來看,《鈴蘭之劍》是一款斜45°視角的戰棋遊戲——從視覺層面上來看,《鈴蘭之劍》不禁讓人聯想起遊戲史上的名作《皇家騎士團2》,然而在玩法上,《鈴蘭之劍》又通過簡單易懂的屬性克制、便捷的觸屏操作、以及地圖高低差和版邊機制的設計,帶來了不遜於經典戰棋遊戲的「燒腦體驗」。 在上次測試時,《鈴蘭之劍》僅僅開放了單機模式。從當時的試玩感受來看,這部分的完成度並不算高,能夠體驗到的內容也相對來說比較有限。而這次的單機模式,則是在增加了許多新機制的前提之下,更加細膩地描繪了一出「斡旋於三大勢力之間」的日式奇幻冒險故事。 除了被稱為「命運之門」的單機模式,這次的測試還展示了遊戲中的另外幾個模式:類似於挑戰關卡的「愚者的旅程」、獲得育成資源的「記憶的世界」與高難度挑戰「天元挑戰」(我們暫且將其稱為「手遊模式」)。這幾個模式將會構成《鈴蘭之劍》的主要玩法,而之前透露的PVP模式並沒有出現在本次的測試中。 另外值得一提的是,之前玩家們討論熱點較高的「抽卡」要素也揭開了神秘的面紗。在本次的測試中,官方每天都會發10張單抽劵,而玩家可以在卡池中抽出從SSR到N不等稀有度的角色。玩家抽出來的角色與上面提到的幾個新出現的模式關系非常密切,但是對單機部分的影響很小。所以在實際的遊戲體驗上來看,單機部分與手遊部分相對來說比較獨立,玩家可以分別對待。 總的來說,這一次的測試更深一步地展現了《鈴蘭之劍》簡單而不失深度的遊戲性,精美的畫面以及扎實的關卡設計也能夠讓許多戰棋遊戲愛好者感到滿足。 但因為「單機模式」與「手遊模式」之間有著微妙的 「獨立性」,《鈴蘭之劍》帶給我的整體感覺還是顯得有些「割裂」,而一些遊戲機制上的不明確與不到位,也讓遊戲呈現出了一種「打磨不夠」的不足。 融合了Roguelike要素的「命運之門」 《鈴蘭之劍》的單機模式,講述了失憶的主人公(即玩家)在一次城市的暴亂之中,被傭兵團「鈴蘭之劍」的團長拉維耶所救,進而與傭兵團的成員們一同冒險,在伊利亞、騎士團、教皇國等多方勢力中,尋找結束戰亂之道的故事。在這一模式中,玩家需要與傭兵團成員一起訓練、戰鬥、囤積資源,還要安排各種日常事務,相當忙碌。 但不同於傳統戰略遊戲中的「線性敘事」,《鈴蘭之劍》所展現的內容卻顯得有些特別——玩家在遊戲中會遇到許多意料之外的事件,會導致傭兵團被捲入戰火之中全軍覆沒,而此時,一股神秘的力量將會把玩家帶回名叫「命運之門」的地點,在這里,玩家將會開啟新的周目,同時根據上一輪的表現,獲得選擇新的故事路線的能力。 所以這個名為「命運之門」的單機模式玩起來給我更像是一款融合了Roguelike元素的戰略遊戲:玩家在每次開啟新周目的時候,角色的等級、裝備、技能等養成要素無法繼承到下一周目,而傭兵招募、技能獲取、裝備獲取等獎勵內容在每次的輪回之中都是隨機的。 自己辛辛苦苦培育出來的角色們,到頭來卻又要重新開始培養,這「一切都要重新開始」的設計理念會讓玩家在一開始感到「難以接受」;再加上一些隨機的要素,往往需要玩家推翻之前的戰術搭配,這樣的設計對於強調「戰略」與「養成」的《鈴蘭之劍》而言,看起來似乎有些過於冒險。 但從我幾周目的體驗來看,作為遊戲中的重要組成部分,「命運之門」的設計還是有點兒意思的——雖然「起著測試」並沒有對「輪回」這一核心點做出調整,但是在加入了「英雄選擇」、「信標」、「碎片」以及「卡牌」這幾個新系統之後,玩家終於可以對「命運之門」產生影響,進而自由地把控接下來的故事走向和角色培育方向。 在上一次的測試中,玩家每開啟新一輪,都必須要重新體驗前面的劇情,當故事結束的時候,給出相應的結局以及數據統計。而在「起著測試」中,當玩家在體驗了遊戲中重要的節點後,於最後的數據統計界面可以獲得一個名為「信標」的道具。而「信標」將會決定玩家在下一周目的起始點,同時也會影響到遊戲中的部分選項。 這也就意味著玩家不需要每次都重頭開始:當我在進行二周目的時候,通過使用信標,故事直接跳過了序章的部分,從主人公加入到傭兵團開始講起;而三周目的時候,通過選擇另一個信標,遊戲的整個劇情又往後推了一部分,省略掉了重復的內容。 遙想上次測試里「每一周目都需要從第一戰開始打起」的煎熬,信標的加入無疑是「眾望所歸」——它在一定程度上取代了「跳過劇情」的功能,而同時又能夠有選擇性地把重點內容再次傳達給玩家,非常巧妙。 「信標」對於新劇情的拓展也有非常重要的關系——信標自帶的屬性會影響到遊戲中一些選項的解鎖,玩家可以通過選擇不同的信標來體驗截然不同的故事走向。 配合信標的另外一個功能就是「卡牌」,「卡牌」會影響到遊戲中勢力的聲望獲取加成,玩家也可以自行選擇是否要接受卡牌的影響。卡牌配合信標可以讓玩家更加快速地積累對應的聲望,從而避免出現「選項沒選錯,但完不成聲望任務」的尷尬境地。 「命運之門」新增加的另外一個小系統「碎片」則算是「錦上添花」的內容:「碎片」將會提升遊戲中部分事件的發生機率,讓每周目都會產生出一些細微的變化,保證玩家即便是體驗同樣的故事路線,也會因為碎片的搭配不同而獲取戰略層面上的新鮮感。 另外,由於「抽卡」系統的加入,玩家可以在每周目開始前選擇攜帶自己已擁有的角色進入「命運之門」。然而或許是出於保證遊戲的平衡性以及維持Roguelike要素的隨機性的考慮,每次玩家只能選擇1名SSR角色和2名SR角色,而攜帶進入「命運之門」角色的技能與等級均受故事起始點的限制。 這也就意味著角色本身並不會與其培養程度掛鉤,使得整個單機部分變得更加獨立,更加不會受到「課金」要素的影響。 從這次單機模式的表現來看,「命運之門」比起上次測試增加了更多的樂趣——它讓玩家在單周目的攻略目標更加明確,也減輕了玩家因為「重復輪回」所帶來的相同遊戲體驗的枯燥感。不過從它與課金要素之間的「獨立性」來看,我認為把「命運之門」的模式單獨拆解出來做成純粹的單機遊戲可能更合適一些。 與「單機」相對的「手遊模式」 作為首次「起著測試」中出現「手遊模式」可以算是本次測試的重頭戲,而它也在很大程度上展現了《鈴蘭之劍》的收費模式和後續的衍生玩法。 當玩家在推進「命運之門」到一定程度的時候,遊戲將會引導玩家開啟名為「愚者的旅程」的模式。這一模式以關卡的形式呈現,玩家將會在其中體驗到或長或短的「戰局謎題」——它玩家需要安排合適的角色以達成過關目標,來獲得資源以及貨幣的獎勵;同時關卡還提供了傳統的「三星」挑戰,達成挑戰要求可以額外獲得更加豐厚的獎勵內容。 但不同於「命運之門」,「愚者的旅程」的關卡中擁有一種名為「塔羅」的新要素:在地圖中分布著許多性能不同的塔羅牌,當敵我雙方角色接觸到塔羅牌的時候,會獲得例如「移動速度上升」、「再行動一次」等不同程度的增益效果,這就使得如何讓己方角色快速搶占塔羅牌,並且通過塔羅牌的增益來達成目標的玩法成為了一大樂趣。 另外,部分塔羅牌還擁有類似「炸藥桶」的爆炸效果,通過引發范圍攻擊來讓純增益的BUFF效果改變成進攻手段,也是「愚者的旅程」中非常獨特的遊戲體驗。不過由於角色會升級,所以該模式也遵循著「等級碾壓」這一設定——只要等級夠高,即便是面對克制屬性的敵人也可以將其一擊必殺。 不過或許是考慮到「等級過高」會削弱「戰略」這一層面的樂趣,在特定關卡中,開發組還設計了幾個被稱為「謎題」的附加關卡。在這一關卡中,玩家所使用的角色和站位是固定的,而局勢大部分也是「敵強我弱」。它玩起來更像是傳統戰略遊戲中的「殘局」,需要玩家對角色的屬性、走位的安排、技能的搭配有充分的了解,才能夠順利突破關卡。 從角色的成長角度來看,「愚者的旅程」這一模式與「命運之門」在實質上是相對獨立的——玩家所使用的並非是在「命運之門」中培養的角色,而是通過「抽卡」與「關卡獎勵」來獲取。這也就意味著無論玩家在「命運之門」里將角色培養的多麼強力,都無法在「愚者的旅程」中直接使用。 另外,「手遊模式」中的角色升級與「單機模式」中的角色升級也是相互獨立的,在「單機模式」中,角色的技能是在通過獎勵的寶箱中隨機取得;而「手遊模式」中的角色,則可以自由選擇強化路線,同時「抽卡」中獲得的角色也可以用來提升角色星級,使角色進一步成長。 那麼要如何培養「手遊模式」中的角色呢?在通關「愚者的旅程 1-10」關卡後,遊戲會解鎖名為「記憶的世界」的模式,這一模式也就是俗稱的「資源本」。顧名思義,玩家可以反復在「資源本」中獲取升級以及強化技能的資源,而資源本的玩法也與「愚者的旅程」基本相同。但資源本沒有提供「掃盪」等便捷功能,玩家仍然需要手動指揮角色通關。 高難度的「天元挑戰」則更進一步地提升了角色池和角色練度的要求,同時對比較為簡單的「愚者的旅程」,「天元挑戰」更看中的是對地形機制的使用和技能的理解,對於喜愛挑戰的玩家而言,可以從這一模式中充分地體驗到「戰略」所帶來的樂趣。 兩種矛盾的遊戲模式所帶來的「割裂感」 在之前與開發人員的聊天中,他們一再跟我強調過「課金的要素並不會影響單機遊戲的玩法」,而這次「起著測試」的表現也的確印證了他們的考量——相較於「通過無腦抽卡用大量強力角色來一路碾壓」的玩法,單機模式下的《鈴蘭之劍》帶給我的仍然是種「小心翼翼」的感覺:即便遊戲非常用心地設計了「回溯」這樣的悔棋系統,我卻依然需要仔細研究角色配置,不斷嘗試技能與地形機關的搭配,甚至還要為下一輪的休養提前做出考量。 而「手遊模式」則玩起來更加傳統,對於遊戲時間更加碎片化的手機平台來說,它提供給玩家了一種「隨時隨地玩上一局」的便利性,同時又給了玩家群體更多的玩法空間——喜愛動腦的玩家可以用低練度的陣容通關,而想玩起來更爽快的玩家也可以通過「課金」來用強力的角色效率推圖。 可我個人覺得這兩個相互沒有強關聯的模式被並在一起,讓《鈴蘭之劍》卻顯得有些奇怪了。 從主界面來看,資源本、挑戰本和單機模式三者是並列的,這在測試的初期給了我一種誤區——《鈴蘭之劍》中的這三種模式在遊戲內容的配比上理論上應該是相同的。然而實際上,三種模式只有前兩個是高度聯系的,而最後一個是相對來說獨立的模式。 作為一款「戰略遊戲」,除去戰略的樂趣以外,角色的培養也是非常重要的一環。然而在《鈴蘭之劍》中,為了不影響「單機模式」的平衡性,開發團隊卻為角色的培養設計了兩套獲取方式和培養方式——一個是抽卡獲得、刷資源本成長;一個是從酒館隨機招募,通過劇情戰鬥來獲得經驗成長。 從「手遊模式」來看,當玩家通過課金消費而獲得強力角色的時候,後續會投入更多的精力與資源去培養角色,以期望他能夠在更多的場合中有精彩的表現。然而「單機模式」卻強制性地削減了玩家提前為角色投入的資源;而從另外一個角度來看,在單機模式中玩家花費心血所著重培養的角色,卻又不能反饋到「手遊模式」中。 更不用說遊戲中提供的資源本對單機模式是沒有任何的意義的——刷資源的目的,實際上是為了「讓遊戲玩起來更輕松」,然而「單機」與「手遊」這兩種相對獨立的成長體系會讓使一個角色的培養要消耗雙份的精力。 當這兩種成長方式同時作用在一個角色上時,它就會產生出一種微妙的「割裂感」,讓玩家的完整遊戲體驗被強制性地分為了兩部分。它很容易讓普通玩家感覺到疲勞,也讓付費的玩家感到「付出並沒有意義」,對於開發團隊而言,或許這將會是一個急需解決的問題點。 結語 除了遊戲模式所帶來的「割裂感」以外,從目前的表現來看《鈴蘭之劍》還無法稱得上是「完美」:例如雖然角色的技能有正背的位置之分,但我方人員卻沒有辦法任意調整朝向;遊戲中有地形的高低差,卻又缺乏關於移動限制的說明;目前的測試包在長時間遊戲後仍然會出現卡頓和閃退的問題…… 但得益於優秀的基礎,它卻依然有著優秀的遊戲性和契合手機平台的易操作性:雖然遊戲只有紅綠藍三種職業顏色,但卻又根據所持武器不同劃分出了不同性能的兵種配置;地圖上配置的巧妙機關,能夠讓平時並不起眼的角色將戰局一發逆轉……但更重要的是,通過這次的測試,《鈴蘭之劍》依然很有自信地證明了它足夠能讓你這在個四四方方的小螢幕中,通過「深思熟慮」,體驗一舉擊破強敵的「暢快感」。 對於《鈴蘭之劍》的最終成品質量,現在斷言還為時過早。但我相信伴隨著這次「起著測試」的反饋,開發團隊也一定會尋找到新的開發方向吧。 來源:機核

BANDAI: 22年4月 限定 扎古之日周邊 2WAY帆布包

新品價格    5,940円(稅込) 發售日期    2022年4月 廠商    BANDAI 商品詳細 『機動戦士ガンダム』のザクの日アイテム 2WAYトートバッグです。 3月9日のザクの日に因んだアイテムになります。 「ザクⅡ」、「シャア専用ザクⅡ」を総柄で大膽にプリントしました。 手持ちでも、背負ってリュックとしても使える2WAY仕様になります。 ■サイズ:約w33×h45×d12㎝ ■素材:・表地 ポリエステル・中材 PVC・裏地 ナイロン ■生産エリア:日本 ■対象年齢:15才以上 モデル:158cm ※掲載商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

《完美的一天》楊帆主線時間點注意事項

《完美的一天》中楊帆人物角色的主線是遊戲中最簡單的內容,玩家需要注意的時間點有在勇氣到了2級的狀態下,在遊戲第一天可以過一下流程,在循環的第二天早上10點左右,上網沖浪完成任務,下午2點去包機房玩ps。 楊帆主線時間點注意事項  <strong楊帆   富二代這條線建議在勇氣到了2之後就去做,應該是最容易完成的一條主線了。第一天過一下流程,晚上在公園會總結。第二天早上網上沖浪(活動卡片可以壓馬路然後去包機房獲取)然後加羅睿敏的QQ號,聊完之後和他約下午繼續聊,然後下午2點去包機房楊帆就能玩上PS了。晚上公園會送薯條給我們 來源:3DMGAME

BANDAI: 22年3月 限定 I LOVE MOBILE SUIT企劃 帆布袋

新品價格    2,200円(稅込) /件 發售日期    2022年3月  廠商    BANDAI 商品詳細 『機動戦士ガンダム』 I LOVE MOBILE SUIT企畫 トートバッグです。 好きなモビルスーツを身に付けようをテーマとした企畫です。 ハート部分に、ガンダムやシャア専用ザクのイラストが入り込んだデザインが特徴です。 ■種類數:全2種(RX-78-2 ガンダム、MS-06S シャア専用ザク) ■サイズ:W約36×H約37×D約11cm ■素材:綿 100% ■生産エリア:ベトナム ■対象年齢:15才以上 ※掲載の商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

育碧表示《怒海戰記》現在是「以多人為主」的遊戲

育碧重申,其長期開發的海盜冒險遊戲《怒海戰記》(Skull & Bones)將於2022年4月開始的下一個財年發行,並確認這款遊戲現在是「以多人遊戲為主」。 《怒海戰記》自5年前發布以來,已經被推遲了無數次,但自從上次推遲以來,這是罕見的9個月。 在育碧周四的最新收益電話會議上,財務長Frédérick Duguet提供了遊戲自2020年內部重啟以來的新方向消息。 他表示:「這是一款非常有前途的新IP遊戲,它現在將首先專注於多人模式,所以這也符合我們的戰略,即在一個巨大的開放世界中引入多人競爭和合作模式,並配合規模宏大極具有吸引力的幻想背景。」 「這導致我們在這款遊戲上花費了更長的開發時間,但我們對遊戲目前的藝術方向和進展感到非常滿意。」 當《怒海戰記》首次發布時,它被描述為一款玩家可以在單人戰役中與好友一起探索印度洋的遊戲。 2020年,VGC內幕人士表示,《怒海戰記》已經改變了方向,轉向了「持續」服務型遊戲模式。當時被告知,這款遊戲的任務、角色和故事情節將隨著玩家社區的集體行動而不斷發展和改變。據稱玩家進度是基於完成任務、搶劫和運輸貨物以及掠奪定居點所獲得的金錢。 據去年報導,育碧新加坡分公司因涉嫌性騷擾和歧視而接受調查。在2020年,育碧新加坡董事總經理Hugues Ricour在受到不當行為指控後離開了工作室,不過他並沒有從育碧離職。 來源:3DMGAME

怒海孤帆闖廢島 《最後的木頭》正式版今日發售

由國內雙人團隊 Just Us GameLab 開發,Gamera Game 發行的海洋生存模擬遊戲《最後的木頭》於1月27日結束搶先體驗,轉為正式發售。伴隨著1.0正式版的更新,除原先的 Steam 版之外,遊戲也登陸了 WeGame 和蒸汽平台。更新後定價維持48元不變,並開啟8折促銷,持續至春節特賣結束。 經過兩年多的搶先體驗,《最後的木頭》終於轉為正式版。在本次更新的廢島內容中, 戰前的舊人類遺跡漸漸浮出海面,倖存者將可以在島嶼上搜集到夢寐以求的重要物資。但貪婪的奪寶客、深海結晶魚人等等敵人將會成為倖存者的全新威脅。 此外,倖存者將首次可以在島嶼上建設營地、開采礦物,同時新增加的動物飼養、特殊科技線、武器裝備、全新敵人也將帶來更多更豐富的遊戲體驗。 如果此前沒有體驗過《最後的木頭》,趁著正式版的推出,感興趣的玩家不妨一試。 來源:機核

《盜賊之海》三帆船使用方法分享

《盜賊之海》里面有三帆船,三帆船是玩家選擇之中最大的船隻了,這種船隻可以容納1-4名玩家,是一艘船可以容納最多的人數了,不過有的玩家不知道三帆船怎麼使用,下面就給大家帶來分享,希望可以幫助到大家 三帆船使用方法分享 三帆 優點: 動力強 火力猛 耐打 缺點:逆風是真慢 轉向也差勁 收個帆磨磨唧唧 打法: A*控舵*後帆* B*炮位*前中帆* 修船*C*炮位*前中帆*水鬼* D*炮位*守甲板*前中帆* 來源:3DMGAME

《盜賊之海》雙帆船使用方法分享

《盜賊之海》里面有雙帆船,雙帆船隻也有自己的特點和優點,和其他兩種船隻有些不同,他可以容納1-3名玩家,同時操作方面也要比單帆船困難一些,具體的雙翻船使用方法,更多如下。 雙帆船使用方法分享 雙帆: 優點: 轉向中等 火力中等 缺點:不耐干 打法:A*控舵*控後帆* B*炮位*控前帆*水鬼* C*炮位*控前帆*修船* 中帆給我的感覺就是,很均衡的一個屬性。沒什麼特別突出的也沒什麼特別拉胯的 來源:3DMGAME

《盜賊之海》單帆船使用方法分享

《盜賊之海》里面有不同的船,不同的船有單帆,雙帆和三帆,不同的船隻容納的玩家也不一樣,單帆船隻能容納1-2人,操作也更加簡便一些,不過有的玩家不知道單帆船怎麼使用,下面就給大家帶來分享。 單帆船使用方法分享 單帆 優點:機動性強 轉向快 易操作 逆風最快 缺點:不耐干 順風最慢 火力小 打法: A負責*掌舵*收帆* B負責*炮位*修船*水鬼* 我們單帆在冒險模式里很容易被*三帆*二帆*船追殺。打又打不過,怎麼辦呢。船隻向正逆風方向開,然後把帆打正。 他們就追不上了 來源:3DMGAME

從《歐陸風雲4》的海軍單位,略述風帆時代的船型演變

作為一位《歐陸風雲4》的新手玩家,我在嘗試使用威尼斯把地中海變成「我們的海」的時候,才仔細注意到遊戲里各類船型不同特點。比如輕型船隻速度快,然而卻不適合作戰;槳帆船雖小,卻格外適合在內海以數量取勝。此時,若是一位合格的「知識挖掘機」型的機核玩家,應及時提出相應問題:為什麼輕型船隻可以保護貿易?為什麼槳帆船擁有內海加成?按P社的調性,這背後對應著什麼樣的歷史淵源?我是不是應該寫一篇文章投稿到機核?於是... 槳帆船(Galley)是一種有著悠久發展歷史的船型。早在公元前3000年尼羅河和地中海周圍的航海文明便開始使用槳帆船,最早的祖先甚至可以追溯到遠古的獨木舟。從古希臘、古羅馬時期,一直到十九世紀的戰爭、貿易和海盜場景中都可以見到它的身影。盡管幾乎所有的槳帆船都配有風帆,但主要以人力劃槳為主要的推進方式,因此格外適用於氣候獨特的地中海地區。 各類涉及古典時代的遊戲里,槳帆船經常露面,例如《刺客信條:奧德賽》里玩家在各個希臘島嶼之間往返和海上戰鬥的載具便是一種槳帆船。 槳帆船的設計各式各樣(《歐陸風雲4》里不同國家的槳帆船也不盡相同),從單層甲板到三層甲板,從圓形到長形。其中最著名的應是十六世紀初的加萊賽戰船(Galleass)。為應對日益嚴峻的來自奧斯曼的地中海霸權挑戰,威尼斯人將其原本用於商用的大型槳帆船(排水量超600噸)改裝為配有火炮的戰鬥槳帆船,再次(或許是最後的一次)讓古老的槳帆船獲得新生。1571年的勒班陀海戰,配有6艘加萊賽戰船的神聖同盟艦隊以少敵多,大創奧斯曼海軍。只不過這已是歷史上最後一場以槳帆船為主的大型海戰。 那時的海戰大多仍以近距離戰鬥為主,是陸戰的一種延伸,為數不多的大炮往往用來威懾敵軍和輔助戰鬥,戰艦撞擊損毀敵船以及登船搏殺俘獲敵艦是決定戰爭成敗的關鍵。然而隨著技術的發展,艦載火炮的成本降低、精度提升、威力增加,越來越多的火炮被安裝在船的前後左右。 圍繞近戰開展的傳統作戰方式在大炮火力面前處於嚴重劣勢,炮火數量逐漸成為海戰中的決定性因素。 十六世紀後期,當風帆戰艦開始統治海洋時,槳帆船退居戰鬥二線,走向小型化、高機動性的改良。阿拉伯人的加里奧特槳帆船(Galiot)被巴巴裏海盜使用得淋漓盡致。加里奧特船通常擁有2根桅杆和16對槳,100名左右的水手,攜帶2至10門火炮。比起加萊賽戰船體型小了很多,速度也更快,非常適用於海上劫掠。 在此基礎上,北非海盜開發出性能更加優異的雙桅快船(Chebeck,直譯為謝貝克船),擁有2到3根三角帆作為主要推進方式,以及少量的槳輔助,既能有效使用風力,從而配備更多火炮(20至30門),也能通過劃行靈活地接近敵艦。 除地中海外,另一個適用槳帆船的地方是波羅的海。直至十六世紀中葉,傳統的地中海槳帆船設計才被引進,丹麥是第一個建造此類船型的波羅的海國家,而後瑞典與俄羅斯紛紛跟進建造了各自的槳帆船艦隊。在1721年達到巔峰,俄羅斯總共擁有170艘槳帆船。 這一時期的瑞典為應對來自俄羅斯的威脅,融合地中海槳帆船和北非謝貝克船的設計,建造了更靈活小巧的沿海槳帆船——雙桅快船(Archipelago Fleet),或直譯為群島快船,是一種用於沿海護衛的小型艦艇。這也是《歐陸風雲IV》遊戲里槳帆船系列的最後一位成員。 建造船舶初衷是運輸,如何平穩地運輸更多的貨物(人也好,商品也好,武器也好),是當時造船技術的主要使命。遊戲里的第一款運輸船是柯克船(Cog)。柯克船最早出現於十世紀的北歐,十二世紀開始廣泛使用於北歐及西歐地區,載重量一般在40至200噸。 它的建造技巧與從地中海東部發展起來的埃及古埃及駁船的平板拼接方式(Carvel)不太一樣,採用重疊拼接(Clinker),也是著名的維京長船的建造方法,簡單示意如下圖所示。據說是由於缺乏專業的造船工具和技術,無法製造平板拼接所需的精確貼合木板,北歐人才採取相對「簡單粗暴」的重疊拼接法。不過此種方式製作獲得的因為結構更簡單,船隻更輕更快,載貨量也更高。 在海戰中,柯克船的高度(包括其擁有架高的船尾樓)允許水手從高處擊退來襲者,使得海盜登船更加困難。並且它是一種平底船,可以較方便地在淺灘停靠裝卸貨物,對於專業碼頭不多的地區是一種理想選擇。尤其是在1241年以呂貝克為中心的商業政治聯盟「漢薩同盟」出現之後,海上貿易網絡西起倫敦,東至諾夫哥羅德,運輸業蓬勃發展,船隻需求激增,柯克船成為這兩百年間最主要的商用船型。 十四世紀後期,基於柯克船結構、採用平板拼接方式改良建造出的克拉克帆船(Carrack)對後世有著深遠影響。造船技術的新突破來自葡萄牙人。葡萄牙的地理位置特殊,位於歐洲的西南角,處於地中海和大西洋的交界處,既熟悉北方的外海航行船隻,又了解地中海優良的傳統造船技術,他們研發的這種性能融合軍民兩用的船型最終成為時代經典款。 遊戲里,克拉克帆船被歸為海戰用的重型船隻,但葡萄牙人開發這種船的主要目的是為開辟財富與聖戰新航線的遠洋航行運輸做准備。早期克拉克帆船載重量為600噸,到十六世紀的時候,甚至達到1600噸,比此前柯克船的200噸提升了數倍。作為新航路的配套,他們還於十五世紀初研發出一種格外適合探索用途的輕型船——卡拉維爾帆船(Caravel)。 卡拉維爾帆船同樣是一種技術融合船型,通過對阿拉伯人的漁船進行改進而得來。早期的卡拉維爾帆船平均載重60噸,具有高機動性能,並且配備可以逆風航行的三角帆,成為包括哥倫布在內的大航海時代探險家們首選船型。後來卡拉維爾帆船也常被用於近海岸的巡邏以及用作遠洋商船的武裝護航,成為護衛艦(Frigate)的雛形。因此在遊戲里被設置為了用於保護貿易的船隻。 這一時期的各類船型用途其實並沒有分得那麼清楚,並且型號沒有標準,各類造船技術混合使用,都是怎麼適合怎麼來。前面提到,隨著火炮技術的普及,艦船配備的火力越來越多,從而改變了海戰思路,漸漸地形成一種新的戰略:戰列線(line of battle)。 當火炮威力增強和射程提升後,如若還像以前那樣敵我雙方殺作一團的混戰,開炮的話很可能會傷及友艦,影響戰鬥效率。因此葡萄牙國王曼努埃爾一世在1500年寫給印度洋總督的信中最早提到了這種新型作戰方式,讓戰艦並成一排,從側舷開火,然後調頭,再從另一側開火。葡萄牙艦隊的確試過這種戰術,但葡萄牙貴族的榮譽法則強調近距離肉搏戰,而不贊同遠距離炮擊,所以當時並沒有普遍採用。 另外,行之有效的戰列線對於艦隊的要求非常高,組織協調必須緊密,不然如果面對勢力差距不大的對手,陣線一旦被打亂,將面臨慘痛後果。因此,直到十七世紀,基於克拉克帆船(以及卡拉維爾帆船)改良建造的更加標準化的重型戰艦蓋倫帆船(Galleon)出現之後,戰列線才真正地被各個國家的無敵艦隊廣泛採用,並最終在十八世紀衍生出風帆戰列艦(Ship of The Line)。 蓋倫帆船可謂是風帆海航時代的明珠,槳帆船、克拉克帆船、卡拉維爾帆船的集大成者,穩定性、機動性以及載重十分均衡,生產成本還比克拉克帆船更低。各個國家分別在此領域展開軍備競賽。西班牙、荷蘭以及英格蘭均組建了各自的蓋倫帆船艦隊,在大西洋上進行了數次慘烈的戰鬥。其中比較著名的一次是1588年,發生於西班牙無敵艦隊和英格蘭皇家海軍之間的格瑞福蘭海戰(Battle of Gravelines)。後者重創無敵艦隊,也讓英格蘭崛起為海上強權。 十六世紀末期,荷蘭從西班牙的統治之下獨立,嘗試構架新的海洋帝國。面對英格蘭與西班牙的龐大火力,荷蘭人機智地決定避其鋒芒,在商用賽道開展競爭,以蓋倫帆船為基礎開發建造了新型的商業運輸船:福祿特帆船(Fluyt)。 和當時大多數運輸船不一樣,福祿特船的設計里並不包含在戰時可以被改裝為戰船的方案,由此省去很多不必需的結構,擴大裝載量的同時降低建造成本(僅為競爭對手的一半),所需的水手也更少。福祿特船的高性價比成為荷蘭海運帝國崛起的關鍵助力。到1670年,荷蘭商船的運輸量高達56萬噸,約占歐洲總量的一半。 隨歐洲各國東印度公司的貿易日漸成熟與頻繁,乘船前往東方探險、殖民、征服的歐洲人也越來越多。然而傳統的商用船型通常以貨物運輸為主要目的,福祿特帆船隻擁有少量的起居船艙,於是十八世紀的船舶技術人員開發出貨運、客運以及戰鬥兼顧的東印度商船(East Indiaman),成為風帆時代的最後一款大型運輸船。那蒸汽動力出現之後的事情,就不是我們玩《歐陸風雲4》需要介紹的內容了。 來源:機核

育碧重啟多次的《怒海戰記》 大量細節首次流出

育碧多年難產的開放世界海盜遊戲《怒海戰記》新細節泄露出來。 根據推主Tom Henderson,《怒海戰記》一開始玩家只是一個無名小卒,只能打造一個木筏。玩家隨後能打造一個小的漁船,能讓他們首次探索開放的海域。為了獲得他們的第一艘海盜船,玩家需要收集資源和完成各種各樣的任務來提升自己角色的名聲。 目前玩家的進度是通過任務、襲擊其他船隻、掠奪定居點、襲擊堡壘和進行貨物運輸賺取的金額來決定的。作為海盜賺的錢越多,你就越強大。 據稱《怒海戰記》的船隻根據大小分成五種等級(小型、中型、大型、等等),有三種不同的類別:貨船,戰鬥類和探索類。解鎖船隻需要購買藍圖,玩家可以在不同的定居點購買藍圖。但玩家也需要正確數量的資源,比如木材、金屬和纖維來打造它們。 給出的一個例子是,一艘較小的船可能會通過靠近海岸或逆流而上超過一艘較大的船,因為較大的船會擱淺在淺水區的底部。 每艘船都有自己預定數量的大炮,但其他武器也可以被添加或升級。除了不同的彈藥類型(例如鏈式炮彈)外,大炮、弩炮、火焰噴射器、迫擊炮等還可以安裝到玩家的船上。 你可以隨時升級你的船,只要你有錢。添加額外的護甲,添加冶煉廠,存儲箱以攜帶更多庫存等都是可能的。還有很多定製選項,包括改變你的帆、輪子、棚屋等。 《怒海戰記》設定在印度洋,包括一個虛構的海盜天堂,據說是以馬達加斯加島國為原型。 船隻的視角和2018年的演示非常相似,只是有一些小的變化。在陸地上,是第三人稱,你只能在避風港和藏身處步行。作為船長,除了去見NPC之外,沒有戰鬥、跑酷或任何特別的步行。 總而言之,《怒海戰記》遊戲並沒有「接近完成」,但據報導處於一個不錯的位置,並且有很多出色的戰鬥。地圖的中間是一片廣闊的大海,航行可能需要一些「AFK時間」。 育碧今年5月確認《怒海戰記》將在2023財年發售,也就是2022年4月1日至2023年3月31日之間。最近育碧新加坡工作室因為性騷擾和性歧視被當地部門調查。 來源:3DMGAME

BANDAI: 21年10月 限定 帆布袋 死亡十字先鋒

新品價格    2,200円(稅込)  發售日期    2021年10月 廠商    BANDAI 商品詳細 『機動戦士ガンダムF91』トートバッグ クロスボーン・バンガードです。 『機動戦士ガンダムF91』の劇場公開30周年を記念したメモリアルアパレルアイテムを企畫しました。 「CROSSBONE VANGUARD」の文字と、「クロスボーン・バンガード」のエンブレムをプリントしました。 久しぶりにあの名シーンを振り返ってみてはいかがでしょうか。 ■カラー:ネイビー ■サイズ:W約36×H約37×D約11cm ■素材:綿 100% ■生産エリア:パキスタン ■対象年齢:15才以上 ※掲載の商品は試作品のため、実際の商品とは多少異なります。 (C)創通・サンライズ 來源:78動漫

普渡大學開發空間碎片清理拖曳帆 將幫助運載火箭組件脫離軌道

普渡大學的工程師們開發了一種名為Spinnaker3的空間碎片清理拖曳帆,旨在加快高達400英里(645公里)的空間垃圾的脫軌速度,使其在地球大氣層中安全燃燒。Spinnaker3將在不久後在軌道高度約200英里(322公里)的廢舊火箭助推器上進行測試。 ...

NASA分享「歐羅巴快帆」太空飛行器製造過程的幕後照片

據媒體報導,NASA分享了一些歐羅巴快帆(Europa Clipper)太空飛行器建造過程的幕後圖片,它們詳細展示了其團隊在為軌道飛行器任務做准備時所做的工作。NASA稱這個創造過程是一個「復雜的編舞」,它詳細描述了許多不同地區的實驗室和團隊如何合作建造飛船。 歐羅巴快帆的主潔淨室位於NASA的噴氣推進實驗室(JPL),那里用於組裝太空飛行器。然而氣體各種儀器和組件則在美國和歐洲的其他地方製造,包括戈達德太空飛行中心和馬里蘭州的約翰·霍普金斯應用物理實驗室。 歐羅巴快帆將前往木星的軌道,在那里它將飛越巨大行星的衛星--木衛二進行。NASA指出,歐羅巴快帆有一個厚厚的鋁拱頂,旨在保護太空飛行器免受木星的輻射,這是JPL建造的一個巨大組件,幾乎已經完工。 與此同時,巨大的推進裝置最近從戈達德被送往了約翰霍普金斯大學以便專家們安裝各種組件,這些組件包括電纜、無線電、天線和電子設備。假設一切按計劃進行,NASA預計系統集成評估將在今年年底左右進行。 目前,歐羅巴快帆計劃於2024年發射。一旦太空飛行器到達木星,它將進入木星的軌道並投入時間研究木衛二,據悉,這顆冰冷的衛星有一個巨大的內部海洋。木衛二已被確定為地球外生命的潛在來源,這使得它成為更大任務的一個關鍵的天體調查的一部分。 來源:cnBeta

【全台】這羽球有點IN! 廠商瘋推「奪金台灣旗」週邊 一次登場「口罩、帆布袋」網嗨翻:我全都要!

台灣選手本次奧運屢造佳績,尤其羽球項目更是引人注目!雖然羽球球後「小戴」戴資穎在決賽惜敗,但是銀牌佳績與精彩比賽也已經圈粉無數;另一個超夯話題就是羽球男雙奪下金牌的「麟洋配」,比賽中關鍵最後一球的挑戰畫面,也被網友開玩笑稱為「台灣新國旗」。如今這面「旗」也被腦筋動得快的廠商拿來開發周邊囉~ ▼當天有追羽球男雙決賽的人,相信大家都對這面「旗」印象深刻吧?關鍵最後一球透過輔助系統才判定為界內,也讓「麟洋配」成功奪金;如今超多廠商也已經把「Taiwan IN」做成周邊,看看這帆布袋,是不是瞬間超想收?(480元) (圖片來源:口罩瘋子) 來源:網路資料 來源:TripGo旅行趣wwwallother

帆上夏希擔任作畫,《鬼滅之刃》衍生作《鬼滅學園!》連載開始

漫畫《鬼滅之刃》的衍生作《鬼滅學園!》將於8月在集英社旗下的《最強Jump+》上開始連載,帆上夏希擔任作畫。 《鬼滅學園!》為學園喜劇漫畫,將以《鬼滅之刃》單行本卷末的「中高一貫!!鬼滅學園物語」的世界觀為基礎,《鬼滅》中的角色將以學生和老師的身份登場。原作者吾峠呼世晴特地為《鬼滅學園!》繪制了賀圖。 帆上夏希為日本漫畫家,小學時從親友處借漫畫,受到《海賊王》《死神》的影響立志成為漫畫家,在20歲因《火久摩の手》得到JUMP TREASURE新人漫畫獎的評審特別獎,之後在《周刊少年Jump》上連載《獄丁ヒグマ》(已完結)。 來源:機核

你怎麼好意思出遊? 頭城路口掛帆布嗆「你來幹嘛」:我們都在家

本土疫情還沒趨緩,中央流行疫情指揮中心宣布,第三級警戒延長至7月12日,但有些民眾在家待不住,忍不住要跑出門透透氣。宜蘭縣頭城鎮居民擔心外地遊客跑來玩成為防疫破口,在臉書發起「防疫期間,宜蘭人都在家,你來幹嘛?好意思嗎?」的帆布張貼活動,立刻獲得眾多民眾響應,成功募得費用。版主表示,該帆布將放置看板,會張貼到三級警戒解除為止。 來源:Facebook 來源:花生時報wwwallother

《盜賊之海》船帆控制心得分享

《盜賊之海》中的船帆是遊戲里船隻非常重要的一個配件,是船隻動力的來源,但是很多玩家都不太清楚船帆到底怎麼控制比較好,其實船帆控制需要注意的就是船帆降下的程度和船帆旋轉的角度,更多如下。 船帆控制心得分享 船帆可以認為有兩個「參數」:船帆降下的程度和船帆旋轉的角度,不過它們都是為船速服務的。船帆的升起/降下對速度影響最明顯,而調整船帆角度到順風范圍(此時船帆表現為被呼地一聲吹起)可以進一步提高船速。 船帆的起降是通過一個形似鐵砧的裝置,放下船帆很快,升起船帆則很慢。船帆的旋轉是通過起降裝置後方的滑輪。起降和旋轉都可以由最多兩人完成(因為各自的裝置都是一左一右各一個)。雙桅、多桅船的每個帆都有各自的起降和旋轉裝置,一定要熟悉它們的位置。 雙桅以上船的船長很多時候是獨力難支的,必須需要其他船員配合。比如多桅船需要放錨急轉,那麼就需要在放錨的同時打滿舵,這顯然不是一個人能完成的。所以,和路人一起時記得用語音或者海盜聊天輪盤發布各種指令。 登島時建議收帆緩慢靠近(尤其是Shipwreck Bay、Crook's Hollow、死神藏身處這樣亂石/淺灘叢生的地方),當然也可以考慮滿帆直接放錨,但這需要一定經驗(在大船還需要嚴密配合)才能無傷停船,否則船就有可能破洞了。大船登島時船員們大多會考慮收帆,因為放錨的話之後起錨會比較費勁。基本上,當你看到島的名字的信息播出時,基本就可以開始進行收帆工作了。 打單桅骷髏船時也可以適當收帆,因為進入戰鬥後它們的速度不是很快,如果想一口氣10~20炮直接擊沉的話最好收點帆打(但不要放錨),否則骷髏船很容易離開大炮射程。 想必很多玩家都清楚這一點:逆風時小船速度最快,順風時大船速度最快。因此,大船在進行長途旅行時可以放全帆並且調到順風角度,而小船如果被大船追殺的話一定記得往逆風的方向逃,否則很快就會被滿帆的大船追上。 不過雙桅和多桅船在滿帆時,駕駛視野會非常不好,所以這時要麼派一個人導航,要麼把擋視線的帆升起來一小點。 來源:3DMGAME

《盜賊之海》船帆起降注意事項分享

《盜賊之海》中的船帆是遊戲里非常重要的一個裝置,因為它基本決定了船隻的動力,但是很多玩家都不太清楚船隻的升降具體需要注意什麼,其實船帆升降最需要注意的就是船帆升起很慢,降下很快,操作起來非常麻煩,更多如下。 船帆起降注意事項分享 船帆的起降是通過一個形似鐵砧的裝置,放下船帆很快,升起船帆則很慢。船帆的旋轉是通過起降裝置後方的滑輪。起降和旋轉都可以由最多兩人完成(因為各自的裝置都是一左一右各一個)。雙桅、多桅船的每個帆都有各自的起降和旋轉裝置,一定要熟悉它們的位置。 雙桅以上船的船長很多時候是獨力難支的,必須需要其他船員配合。比如多桅船需要放錨急轉,那麼就需要在放錨的同時打滿舵,這顯然不是一個人能完成的。所以,和路人一起時記得用語音或者海盜聊天輪盤發布各種指令。 來源:3DMGAME

《盜賊之海》多桅帆船詳細介紹

《盜賊之海》中的船隻種類一共有三種,其中最大的就是多桅帆船,但是很多玩家都不太清楚多桅帆船的信息都有什麼,其實多桅帆船最主要的優點就是兩層船艙,底層沒有破洞的情況下不漏水的設計,更多如下。 多桅帆船詳細介紹 基本信息 船隻優勢:順風速度快、兩層船艙(底層未滿,二層不會漏水) 船隻劣勢:轉向慢,轉向轉圈特別大 主導領域:順風三帆齊開正對風向 船員人數:1-4 船隻裝備配置 船炮八台、兩層船艙、魚叉兩台、三支船帆、船長室 船隻初始物資 炮彈:45發炮彈、6個火焰彈、6個鏈彈、6個火槍彈 木板:40個 水果:24個香蕉 詳細介紹 個人出海喜歡多桅帆船,氣場強大有乘風破浪之勢,最主要的是兩層船艙。底層沒有破洞的情況下不漏水的設計,讓修船的船員能空出手上炮位。增加船隻的傷害,三炮其開。為什麼不是四炮其開呢,因為需要一個人掌舵。關鍵的時候規避對方船隻的炮彈與地圖中的暗礁。 來源:3DMGAME

《盜賊之海》雙桅帆船詳細介紹

《盜賊之海》中的雙桅帆船是遊戲里比較均衡的一種船隻,大部分玩家都會選擇這種船,但是很多玩家都不太清楚雙桅帆船的信息都有什麼,其實雙桅帆船在雙帆側風的情況下速度極快,找寶箱跑任務效率高,性能方面是其中兩艘船部分的結合,更多如下。 雙桅帆船詳細介紹 基本信息 船隻優勢:順風情況下比三帆船靈活,比單桅帆船快。 船員人數:1-3 船隻裝備配置 船炮四台、一層船艙、魚叉兩台、兩支船帆 船隻初始物資 炮彈:30發炮彈、4個火焰彈、4個鏈彈、4個火槍彈 木板:20個 水果:16個香蕉 詳細介紹 雙帆側風速度快,找寶箱跑任務效率高,性能方面是其中兩艘船部分的結合,順風有比單桅帆船快的速度,有比三帆船快的靈活性。 來源:3DMGAME