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《廢土帝國人類復興》PC端下載地址

遊戲中的地球早已化為一片危機四伏的廢土——酸雨、地震、火山、海嘯、蠻族、殭屍、野獸、怪物、反叛AI……無數的「驚喜」在等待著你的文明。 而你也有著豐富的策略選擇,通過法令系統,你可以一點點改造地球的環境;通過建造特殊護盾或圖騰,可以獲得相應的BUFF;以及通過建立軍隊,你可以四處征戰,在擴張中成長為強大的廢土帝國!——點擊前往《廢土帝國》steam頁面>>> 來源:遊民星空

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《廢土帝國人類復興》在哪兒玩 貪婪大地在哪里玩

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《異塵餘生3年度版》高清材質包 全面升級廢土視效

前幾天我們曾經分享過一款《輻射兩個廢土》的高清材質包。不過這個材質包如果單獨用來給《輻射3》進行材質升級的話,容量實在有點太大(超過60GB)。所以今天我們帶來了一款小一點的材質包,可以給《輻射3年度版》進行材質升級。 MOD作者ilamalamer製作的這款MOD使用AI拉伸技術對遊戲中的大量材質進行升級。另外作者還加入了一些編輯過/手動調整的材質。 這款高清材質包大小約為10GB,感興趣的玩家可以點此下載。可惜的是,我們並沒有找到安裝前後的對比截圖,只要安裝之後的效果展示。 效果截圖: 來源:3DMGAME

MOD的MOD 《異塵餘生兩個廢土》高清材質包發布

MOD作者Bobobass84近日發布容量為65GB的高清材質包,為《輻射:兩個廢土》的所有紋理進行全面優化。這款材質包使用AI技術,可以提高所有原始紋理的清晰度。 《輻射:兩個廢土》並不是什麼你沒聽說過的新作,而是一款將《輻射3》及其DLC與《輻射:新維加斯》無縫融合到一起的項目,這樣玩家就可以在一次遊戲流程中遊玩這兩款遊戲。而且該MOD還將《輻射3》的機制升級到《輻射:新維加斯》的水平,平衡了兩款遊戲的體驗,使玩家感覺像是在玩一款完整的遊戲,而不是兩個遊戲的合集。 感興趣的玩家可點此下載《輻射:兩個廢土》,還可點此下載高清材質包。另外,這款材質包還可直接使用在《輻射3》和《輻射:新維加斯》的原版遊戲中。 作者分享了材質包截圖,展示優化之後的畫面效果: 來源:3DMGAME

B社《星空》任務設計師跳槽到《廢土》工作室

B社前《星空》任務設計師Veronica Harbison跳槽,現已加盟了微軟旗下的另外一個工作室inXile娛樂。在其領英簡歷上,Harbison提到她在今年2月離開了B社,並在inXile擔任任務設計師。 Harbison簡歷顯示2021年7月她加入了B社,考慮到《星空》即將於9月發售,而B社和inXile都隸屬於微軟,因此她在內部跳槽看起來像是一個合理的舉動。 目前inXile正在開發多個項目,採用虛幻5引擎,其中一個似乎是蒸汽朋克設定的RPG遊戲。 來源:3DMGAME

《荒野遊俠3》開發商正在開發一個成熟IP的續作

《廢土》系列開發商inXile娛樂曾推出了許多可靠的RPG遊戲,最近的一款遊戲《荒野遊俠3》是該公司最出色的作品之一。根據招聘廣告,inXile娛樂其中一個正在開發的新作是基於「一個成熟的IP」,因此新作將是一個續作。 據inXile娛樂的遊戲設計師George Williams的領英簡歷,他曾在2021年10月到2022年6月間在inXile任職。Williams表示他負責開發的一個未公布項目是一個成熟IP的一部分。 此前,inXile娛樂確認他們正在開發至少兩個遊戲,其中一個是第一人稱射擊RPG,可能是蒸汽朋克設定。另外一個遊戲細節很少,據說也是RPG,但尚在預製作階段。 Williams的領英簡歷並沒有具體提到他負責的是這兩個遊戲的哪一個,考慮到這是一個成熟IP,所以是第二個RPG遊戲的可能性更高。 來源:3DMGAME

戰鎚40K 涅克孟達 灰燼廢土遊牧民與沙丘庫特勒

新品價格:42.5英鎊 發售日期:2023/1/27 廠商:Forge World Forge World(以下簡稱FW)為戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW)的子公司,專門生產高細節樹脂模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次FW發售了涅克孟達遊戲的人物:灰燼廢土遊牧民與沙丘庫特勒 第41個千年有著自己的可怕怪物,而在涅克孟達的灰燼廢土,遊牧民族喜歡將超大的食蟲獸驅趕向入侵他們土地的巢都居民。這種特殊的節肢動物叫沙丘庫特勒——一種利爪和壞脾氣的混合物。這兩人可以一起作為野蠻人加入您的灰燼廢土遊牧幫戰派。 灰燼廢土遊牧民與沙丘庫特勒 灰燼廢土遊牧民 沙丘庫特勒 細節圖 白模圖 來源:78動漫

虛幻5打造絕美廢土世界《潛行者2》全新高清截圖

《潛行者2》官方公布了一些最新的遊戲截圖,展示了遊戲中的廢土環境,部分槍枝、UI等。讓我們一起來看看吧! 《潛行者2:車諾比之心》新截圖: 《潛行者2:車諾比之心》是遊戲廠商GSC Game World製作的《潛行者》系列續作,該系列遊戲將恐怖和科幻完美地結合到一起,為玩家們帶來了十分有特色的遊戲體驗。本作預計於2023年內先行登陸XSX|S與PC平台,首發加入XGP。 來源:遊俠網

《廢土快遞》背景故事及玩法簡介 廢土快遞好玩嗎

玩法介紹 遊戲的背景建立在一個因喪屍病毒而衰敗的世界中,部分倖存守在以前的城市為生。 當前遊戲總共有3張地圖可以遊玩,第1張為新手引導關,而另兩張地圖都有各自的主線。 而不變的是,不管哪張地圖,玩家扮演的角色都是遊走於分散於地圖各處的城市,並通過運送貨物謀生,以及推動劇情。 雖說遊戲的名字叫「廢土快遞」,但運送貨物的過程更趨近於跑商。 不同的城市有各自盛產的物資,以及各自稀缺的物資,與現實供求相應的規則一樣,物資的價格會隨城市的存量不同而變動。玩家經常做的,就是在一座城市獲取物資,然後行駛到另一座城市里交付,最終拿到報酬。 在行駛過程中會遇見各種地形,所以需要先設定路線;會遇見各種惡劣天氣,需要及時應對;會遇見各種突發事件,需要謹慎處理。 為了度過種種困難,玩家可以在城市的酒館或其他途徑招募隊友。夥伴們一起經歷總總困難,得到相應的能力提升,以更輕易面對之後的困難。 不過,遊玩時並不能只關注貨物,還得進行相當多的資源管理。需要在不同的地方額外收集合成材料以更大程度提升團隊的能力;需要留意隊友們的健康、飢餓、疲勞、壓力;需要注意車輛狀況、負重,其中作為金錢交易的「零件」也可能會占相當大的重量;做任何事都會消耗遊戲時間,所以時間也是必須要管理的一部分。 遊戲還具有一定的跑團要素,部分選項都是需要一定的屬性才能進行選擇;不同的選擇可能引導向不同的走向。 大融合 本作中存在中有其他作品的影子。 比如在末日游盪送貨就有一點《死亡擱淺》的影子。 本作的通過設施招募隊友,戰鬥是回合制,隊友「牛鬼蛇神」的性質,要進行一定的資源管理,甚至同樣的也要去顧慮到隊友的壓力值等部分內容,都與《暗黑地牢》的異曲同工。 甚至第二個地圖的故事,我是要去繼承祖輩的財產這麼個故事的開始也有所相似。 又有部分的支線也致敬了其他的作品。 故事中有些別的遊戲的影子,部分系統借鑒了優秀作品,在末日喪屍世界跑商,又有一定的跑團的屬性。這麼一部大融合的作品最終效果怎樣呢? 在我看了,那真是—— 處處都差一點 在所接觸的遊戲中,大部分情況下我的感受都與大眾的評價是趨近的。而對於本作,我卻認為steam商店上目前的「特別好評」評價是偏高了。 若要我評價,最終我可能還是會評價一個好評,但是卻沒有那麼的推薦。 因為本作的系統,處處都差那麼點意思。 新手引導 遊戲的第1張地圖作為新手引導地圖,僅僅向玩家展示了少數幾個物資,教了玩家行駛、買賣等少數基礎知識。 當我持著疑惑打開了第二張地圖,就有一種剛上幼兒園就拿到了博士的題庫的感覺。遊戲一下引入非常多的新系統,而且每一個系統都只有少有的或者沒有的引導。 實際上都不是特別復雜的系統,但一股腦地全丟上來,真的一下就讓人很懵。 跑圖過程 遊戲的大部分時間都是在地圖上開著貨車。 製作組可能為了讓這途中沒有那麼單調,於是加入很多隨機突發事件。所遇見的沒幾步就變化的天氣,都會影響行駛速度;所遇見的各種地形,都會影響行駛速度。 在旅確實讓旅途沒有那麼單調了,而是有點乏味,因為整體的效果都是負向的。如果將行駛的順暢程度比喻為一條曲線,那曲線的峰值是沒有遇見情況的時候,剩餘的低值則為遇見了其他情況。 任務與易出現負反饋的事件 任務都是單調的任務,基本都是將某些物資從這送到那。這時的感受就十分契合遊戲的名字,我只是個送快遞的。 而地圖上的一些事件又很容易出現負反饋。隊友動輒就容易傷了,重則就直接死了。 某個事件我帶著四個隊友過去,可以睡覺於是我就選擇了睡覺,一覺醒來少個隊友;不服氣再睡一覺再少一個隊友;再不服氣再睡一覺又少一個隊友;再不服氣再睡一覺連自己都不見了。自己是怎麼丟失自己的啊? 這些事件就是經常讓我非常無語。 差異性低的隊友 遊戲的大部分系統與《暗黑地牢》的異曲同工,但卻沒有做明顯的隊友差異性。本作存在有多種職業的隊友,但不同的職業所體現出來的差異僅表現於基礎屬性的不同。 而願意的話可以給隊友加點增加屬性,就能更加減少差異性甚至屬性反超。 隊友的低差異性問題在戰鬥中更加凸顯。要較大程度提升戰力還是需要使用武器,人成為了武器架子了屬於是。 套娃的製作邏輯 製作過程又是非常的套娃。 更高級的合成物往往需要使用低級的合成物作為材料,物資較稀缺時就可以像英雄聯盟那樣提前享受裝備的部分屬性,而又不影響最終的合成。想法雖好,但是裝備的嵌套得太深了,不能拿一堆材料一次性合成,需要分批合成。 比如最高級的槍械為狙擊步槍(舉例的製作配方中隱去了其他材料,僅保留合成物材料)。 狙擊步槍需要1把半自動步槍,2把栓動步槍。 半自動步槍又需要2把栓動步槍。 栓動步槍需要1把簡易手槍和1個鋼管。 簡易手槍需要1把鳥槍和1把土槍。 土槍需要1個鋼管。 鳥槍需要1個鋼管。 而我想合成狙擊步槍時,合了一大堆亂七八糟的東西,要想起來還漏了什麼又得重新算一遍。直接把人給繞暈了。 UI交互 比製作邏輯更災難的是遊戲的UI交互。 當第一次遇見某些事件的時候,隊友會增加見溫度。而增加的過程是……一個隊友一個彈窗,然後多彈窗並加在。關閉了第一個彈窗之後,有需要關閉第二個、第三個……的彈窗。一些廣告彈窗都沒不敢這麼過分。 並且多彈窗時也會出現因果先後順序出現反了的情況。正確的因果先後順序應當是先遇見了某某事件,再因此種事件產生什麼影響。遊戲卻常見先一堆彈窗說什麼影響,再告知是遇見了什麼事件。 遊戲的UI還存在不統一規范或刻意標新立異的交互。比如一些「確定」的選項硬要稱之為「中」。最初我還以為是個國外的製作組的遊戲,漢化時所出現的翻譯問題;後查明是遊戲,就是單純的刻意標新立異。所呈現的效果可謂即不幽默適用性也低。 故事 遊戲的不同選項會走向於不同的分支。 又要說「但是」了,但是遊戲的劇情真的很薄弱。比如我要A城市的地契,這個城市的市長說你得幫我解決矛盾,我們有別的城市的內奸;為了獲取內奸的消息,我去了B城市,跟B城市的說了幾句話後回來A城市捉內奸;內奸又約我們去C城市,在C城市捉到了,A城市的市長覺得沒有解決,要我們打入敵營;於是又跑去了D城市,又為了表明忠心去了E、F、G、H……的城市。 扮演的是一個工具人的角色,而參與的劇情也沒有留下什麼優秀的印象。 來源:遊民星空

末世廢土與科幻機甲的碰撞:《湮滅線》公布實機演示

近日,獨立遊戲《湮滅線》放出了一段長約五分鍾左右的實機演示視頻。與第一次公開的視頻相比,這次玩家能夠更加清晰的看到這個融合了「末世廢土」+「科幻」的美術風格。 視頻中的角色在攻擊敵人時,無論是技能反光、擊中時波紋及閃光的特效、擊殺敵人時四散的碎片,角色的行動會使前景中的元素產生變化。飛濺出的粒子特效以及停頓的手感較之前公布的演示視頻也變得更加清晰。 視頻中展示了遊戲的快節奏戰鬥體驗,玩家還可以使用類似「防反」效果的技能,在敵人在打擊瞬間製造無敵時機。 玩家可以使用牆壁行走和任意方向的沖刺。在BOSS戰的部分,我們也能看到BOSS會使用長時間持續性的地面大范圍攻擊。對玩家而言,如何靈活運用開放的攀爬牆壁和閃避來迴避傷害可能會是遊戲過程中的重要部分。 視頻中還出現了場景中可供快速移動的管道,讓人難免想起遊戲《銀河戰士》。利用這些管道,玩家甚至可以將一些飛行系敵人傳送到其他位置,讓以往需要優先處理飛行怪的策略變得不再那麼重要,使戰局產生意想不到的變化。 目前遊戲仍在開發中的,但通過實機演示《湮滅線》似乎已有了還不錯的完成度。對於橫版動作遊戲熱衷的玩家,可以通過Steam頁面加入玩家群,報名近期的封閉測試活動。 來源:3DMGAME

《廢土快遞》配置要求是什麼?配置要求介紹

廢土快遞遊戲配置要求介紹 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統。 作業系統: Windows , Vista, 7, 8/8.1, 10 處理器: 2.0 Ghz 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: 256mb Video Memory, capable of OpenGL 2.0+ support 推薦配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統:...

《廢土快遞》有中文嗎?遊戲支持語言一覽

廢土快遞遊戲支持語言一覽 遊戲支持中文。 遊戲玩法 -接受委託,狩獵賞金獵人,營建城市,倒賣商品,搜刮廢土。多種方法壯大自己。 -完成主線,觸發支線,突發事件。豐富的劇情,超過10w字的文本量,總有自由的天地可供探索。 -成為一名正義的戰士,自私的商人,凶惡的匪徒,一切的選擇都在你自己。 來源:遊俠網

《廢土快遞》好玩嗎?遊戲特色內容介紹

廢土快遞遊戲特色內容介紹 遊戲介紹 玩家駕駛著一家車輛在無垠的戈壁灘上進行遊戲,玩家有很大的自由性,你可以選擇去各個定居點,在旅途之中,會遇到各種各樣的突發事件,還有各種各樣的天氣,玩家根據具體發生的事件,自己的遊戲想法,進行選擇,會觸發不同的事件結果,遊戲至始至終只是給出了一個起點與終點,無論你以何種方式到達都可以。這之中就可以體會到各種選擇的結果,是武裝自己的戰車,是直接走向終點,還是探索整個地圖,還是接受在城市接受到的任務,還是進入危險的地方搜刮物資,這些都是玩家自己的選擇。 我們借鑒了經典遊戲March of the living, Convoy,沙漠老鼠團的玩法,並致敬了許多經典遊戲 美末,AtomRPG,末日拾荒者的劇情。如有更多,感謝指出。 核心玩法 -接受委託,狩獵賞金獵人,營建城市,倒賣商品,搜刮廢土。多種方法壯大自己。 -完成主線,觸發支線,突發事件。豐富的劇情,超過10w字的文本量,總有自由的天地可供探索。 -成為一名正義的戰士,自私的商人,凶惡的匪徒,一切的選擇都在你自己。 來源:遊俠網

《廢土快遞》可以聯機麼?遊戲聯機玩法介紹

廢土快遞遊戲聯機玩法介紹 遊戲是一款純單人遊戲,沒有任何聯機要素。 遊戲內容 玩家駕駛著一家車輛在無垠的戈壁灘上進行遊戲,玩家有很大的自由性,你可以選擇去各個定居點,在旅途之中,會遇到各種各樣的突發事件,還有各種各樣的天氣,玩家根據具體發生的事件,自己的遊戲想法,進行選擇,會觸發不同的事件結果,遊戲至始至終只是給出了一個起點與終點,無論你以何種方式到達都可以。這之中就可以體會到各種選擇的結果,是武裝自己的戰車,是直接走向終點,還是探索整個地圖,還是接受在城市接受到的任務,還是進入危險的地方搜刮物資,這些都是玩家自己的選擇。 來源:遊俠網

《創屍紀》評測:來自於遙遠廢土之上的「墓」場物語

在末世背景下種田經營,《創屍紀》應該算是Marvelous的又一次大膽的嘗試,不同於我們以往熟悉的輕松治癒,本作呈現出了一種極為狂野並加載著無厘頭的荒誕,「砍殺、暴亂、喪屍、廢土」,一系列我們過去都很難和Marvelous掛上鉤兒的詞匯在遊戲里陸續向我們撲面而來,那麼本作究竟有著怎樣的表現,接下來就簡單地聊聊這部《創屍紀》。 創屍紀丨DEADCRAFT 開發商:Marvelous Inc. 發行商:Marvelous Inc. 發售日期:2022年5月19日 平台:PS5、PS4、XSX|S、Xbox One、Switch、PC 屬性:模擬經營、RPG、末世 ※本文基於PS5進行評測 本作的背景選擇了一個如今比較喜聞樂見的末世題材,攜帶了喪屍病毒的隕石墜落在地球,一系列的災難接踵而至。時過境遷,曾經繁榮的世界如今已經千瘡百孔,而我們的主角就是誕生在這樣一個背景下的獵人,由於出生時受到了病毒的感染,主角的基因也受到了影響,成為了一個半人半喪屍的「生物」。《創屍紀》的故事算是相當好理解的,在開端遊戲便通過一系列的劇情動畫給玩家介紹了這場冒險的起因,總而言之就是黑暗勢力「方舟」想用男主角做實驗,機緣巧合男主角逃了出來並掉在了一個已經人去樓空的小屋內,清醒過來的男主決定要向方舟展開復仇,故事也由此開始。 老實講,本作在初見時給我的直觀感覺並不算太好,作為串聯整個流程的關鍵因素,《創屍紀》的劇情很明顯沒有經過認真的打磨,有些地方能明顯地感覺到製作組有些得過且過,包括開端以及中途有很多橋段,都沒有仔細地做出描寫,而是皆以聊天的方式一句帶過,讓你簡單地走了一個過場隨後便開始下面的流程。雖說在深入了解遊戲的機制後,你會發現這遊戲的核心還是Marvelous的拿手絕活種田過日子,但是這層看似比較宏偉的背景在流程里卻有點顯得輕描淡寫,多少還是留有一點缺憾。 就像是一個綁定的標簽,Marvelous的大部分遊戲一定跳脫不出種田這個機制,不同於以往那些傳統的農場生涯,基於設定里喪屍的末世背景,除了那些已經耳熟能詳標準化的瓜果蔬菜以外,最讓我感到意外的是在本作中,你甚至可以將被擊殺的人類種植在你的田地里,隨後用喪屍血一步一步地澆灌,最終可以收獲喪屍種子,並在戰鬥中用其召喚喪屍仆從來為你戰鬥,而隨著你種植能力的不斷提高,這些喪屍仆從自身的能力也會從一開始的炮灰演變成可以「獨當一面」堅實壁壘,甚至還會衍生出形如Boss的狠角色。 對比過去的《牧場物語》、《符文工廠》這類以種田為主作品,這種表現力十分狂野的種植新要素,確實顯得有些特立獨行,在體驗上它更像是一種放飛自我式的挑戰,從近期的幾作《牧場》《符文》,到後來的《天穗咲稻姬》,不管是自己製作還是發行,每次Marvelous帶來的種田遊戲都會在原有的概念上加上一些新鮮的要素,就實際的效果而言,它們的表現確實和遊戲本身呈現的效果有些相輔相成的味道,這種略帶「神經式」的轉變確實顯得很無厘頭,我想很多人都會在首次接到種植喪屍任務時不自覺地笑著念叨一句「神經病啊」。 種植和製造玩法在很大程度上承擔了本作推進流程的工作,盡管核心的劇情是男主角要對方舟勢力展開復仇,但在攻略的過程中你最常被指派的任務並不是去某個地方清剿那里的雜兵,而是被要求製作某一件物品,從而在大地圖上來回穿梭收集相應的素材。本作物品合成的條件並不算苛刻,並且很多都可以在對應商店的NPC處直接購買,但仍有有一些比較稀缺的道具需要玩家來回刷一下,只是這種架構了一個比較壓迫背景視角,大多時間做的卻是與之並不算怎麼匹配的造東西,很難不會在遊玩上產生一定的割裂感。 既然是末世題材那麼一套完善的生存系統也自然是必不可少的元素,而本作的生存機制也是它最大的亮點,生存各以五種不同的數值作為衡量,包括基礎的體力和生命值,廢土之下必備的飢餓值和飲水值,以及一套額外的人類喪屍比例值。有意思的是,製作組通過將每種數值效果之間做出串聯,讓數值之間達成了一種巧妙的連環效應,從概念上這套數值彼此之間的聯系很好理解,即使你沒有玩過任何一部末世題材作品,也可以很快速地理解數值之間的相互作用。 體力和生命值承擔了日常探索的必須消耗,其中前者代表了遊戲里的主要行動力,幾乎你所能涉及的一切都要消耗體力,不管是攻擊還是閃避,甚至撿拾地上的道具和加速奔跑,在本作中都是需要消耗體力予以執行,當體力用盡後,行動將會轉而扣除生命值。和很多同類型作品一樣,一開始玩家自身體力消耗十分巨大,伴隨著自身天賦樹能力的成長,這種消耗也會逐漸緩慢下來,至少在前期如何權衡體力的分配確實是個需要隨時考量的問題。 飢餓值和飲水值在日常冒險的過程里並不會直接影響到主角的生命,但隨著對應數值的降低,過度飢餓會導致行動變緩,過於口渴則會讓畫面變得模糊,解決辦法也很簡單,通過食用不同的食物就可以讓對應的數值得到補充,從一開始的廢水、喪屍生肉,到後來可以自己烹飪豪華水煮菜,每個階段都會有自己獨特的充飢方法,在平時探索刷怪的過程中,一些適當的口糧算是必備的道具。在一天任務結束後,系統還會根據睡覺前的口渴飢餓程度給玩家次日的生命值和體力上限做出調整,如果睡覺前你的飽腹感都是滿的,那麼第二天你的血量和體力也會得到足量的提升,反之你將不得不拖著兩條較短的屬性槽度過一天。 你可以將遊戲里的各種食物分為人類和喪屍兩種,食用不同種類的食物,主角自身的人類喪屍比例值就會得到一定的傾斜,簡而言之如果你吃的人類食物越多,那麼當天你的屬性將會更傾向人類,而如果你不斷地食用殭屍肉等物品,那麼主角則會在當天變成喪屍屬性。兩者之間並不會對劇情走向產生影響,只是主角自身的屬性會隨著人類化和喪屍化迎來調整,人類屬性攻低防高,喪屍屬性攻高防低,在一些特殊的環節靈活通過一些方式轉變二者之間形態也會讓遊玩變得輕松不少。 通過消耗喪屍屬性可以釋放多種戰鬥技能,但代價就是攻擊力和生命值上限會直線下滑 作為點綴整個世界觀細節的重要因素,形形色色的NPC的存在感在本作中的打磨程度並不算高,盡管每個城鎮和路邊你都能看到一些站樁或行走的路人,但和他們的交流卻並沒有預想之中那麼生動的感覺,這些角色的存在更像是一個個空洞的機器人,並且很多NPC都是素材的重復利用,每個人嘴里只會有幾句簡單重復的詞句,盡管在一些任務里他們還是會和你開口聊一些關於這個世界的一些細節,但平時默不作聲的他們會逐漸讓開始渴望與之交往的玩家逐漸產生一種隔閡,最終真正意義上的路人化。 路人NPC一水大眾臉,很難說相比關鍵角色,他們塑造的有多麼生動 最後就是本作的視角問題,《創屍紀》採用了全程斜45°的俯視視角,並且沒有提供高度上的調整,這點在如今的遊戲圈子里也並不算什麼新鮮事,但問題就在於本作的鎖定機制,在你鎖定了一個目標後,視角會強制以該目標作為中央對象,而通常又很少會出現一對一單挑的情況,這就導致在你鎖定了一個角色時,往往會由於主角揮動武器攻擊了他旁邊的目標,讓螢幕瞬間出現一個快速360°迴旋視角的情況,而在你成功擊敗了鎖定的目標後,系統又會根據當前的局勢自動給你鎖定下一個目標,這種螢幕的來回甩動很容易會讓一部分玩家產生眩暈感,如果你玩遊戲特別愛暈的話,那麼建議還是注意一下。 A9VG體驗總結 縱觀本作的創意,它確實帶來了一套比較有新意的玩法體系,也在遊玩方面做出了自己的特色,《創屍紀》的各個方面都透露著製作組嘗試突破創新的一個態度,模擬經營和末世生存題材確實在本作中結合出了一條相當巧妙且完整的體驗,只是很多方面製作組都選擇了為他們拿手的模擬經營讓路。背負了復仇命運的主角,在流程上本作也並沒有著重提及,以至於這套模擬經營的占比讓整個遊戲的主線顯得相當拖沓。如果你已經疲倦了那種清新的休閒模擬經營作品,偶爾換換口味也不失為一個不錯的選擇。 A9VG為《創屍紀》評分:6.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

聊聊逐漸多元化的「廢土」

「過了7天,洪水泛濫在地上;大淵的泉源都裂開了,天上的窗戶也敞開了;水勢在地上極其浩大,天下的高山都淹沒了。2月17日,方舟停在亞拉臘山上。」——《聖經-創世記》 引 以世界末日為題材的作品,對人們來說,並不算陌生。 從吉爾伽美什那場滅世的大洪水到第三次世界大戰的熱核戰爭,毀滅的可能總是糾纏著人們,也同時催生出無數文藝作品。作為「啟示錄」(末日時)風格的雙生子——「後啟示錄」風格著力於展示末日之後的景象,它憑借獨特的魅力吸引著許許多多的人們。 廢土風格就是後啟示錄作品中最常見、也最具代表性的一種。 廢土的起源  「廢土文化來源於對毀滅的恐懼」。   「廢土」風格作為「後啟示錄」的代表,在影視和遊戲領域有許多耳熟能詳的佳作,諸如《飢餓遊戲》《冰汽時代》等等。一般而言,電影界普遍認為後啟示錄風格作為一種藝術風格,其開山之作是1955的B級片《世界終結之日》。 不過,以當下的眼光來看,雖然這部影片以「末日後」為背景,但比起「廢土」風格,它更像是「西部風格」的一種延續——為了逃避核輻射而隱居於山區的農場主一家要面對的也不過是盜匪和野獸,所謂的核輻射更像是一個無關緊要的背景。再之後的《瘋狂的麥克斯》系列也大致延續了這一特點,廢土上「失控的暴力」的末日景象,不過是對曾經的西部狂野景象一個較為特殊的復刻而已。 盡管不能完全否認這一點——西部風格濃郁的作品也可以是好的廢土作品,但如果和下面這些作品比起來,它們的廢土氣息確實不夠濃郁。 時間推移到冷戰期間,原本遙遠的「核威脅」成了懸在頭頂的「達摩克里斯之劍」,民權運動、反戰思潮的湧起也讓社會更加動盪,對毀滅的恐懼推動了「廢土」風格的進一步發展。此時除了核戰後世界,喪屍橫行也成了一種典型的廢土圖景:《活死人之夜》(1969)、《陰風陣陣》(1977)都描繪了一個人們因為「他者」身份(暗喻人類在社會、經濟乃至政治壓迫下「喪屍」化的現象)而相互攻擊、為了生存而大肆毀滅的恐怖世界。 而人們對毀滅的恐懼也不僅僅局限於對世界毀滅的恐懼,對自由被毀滅的恐懼也催生了一系列極為特殊的「廢土」作品,如《冰汽時代》《飢餓遊戲》。這些作品中秩序並未被完全毀滅,而是以一種極度病態的方式繼續存在,以此為觀眾和玩家打造了一個「反烏托邦」式的末日世界。而其中《冰汽時代》把選擇權交給了玩家,因此所引發的爭議,也恰恰證明了遊戲作品在生命意義方面的討論的價值。 後啟示錄遊戲 「千姿百態的末日圖景」 與電影相比,作為一種交互藝術,遊戲在如何展示末日景象上可以踏入更高的境界,也帶給人們更多的思考。畢竟比起看電影時以旁觀者的視角去經歷,以第一視角親身穿過末日的廢土(地鐵系列、死亡擱淺)或是成為末日後的決策者(冰汽時代、輻射避難所),遊戲無疑能給玩家帶來更強烈的代入感與體驗感。 《戰慄深隧》系列的背景設置在第三次世界大戰後20年的俄羅斯,熱核戰爭後惡劣的環境使倖存者們被迫轉移到地下,並利用已有的地鐵系統建立新的文明。與同是「後啟示錄」題材的《輻射》系列相比,《戰慄深隧》少了些美國人的浪漫、多了些東歐人的粗獷。得益於遊戲的形式,《戰慄深隧》在遊戲環境中既刻畫了無情殘酷的廢土——莫斯科死寂的街道、殘垣斷壁的城市、漆黑壓抑的地鐵隧道,也在主線和豐富的支線中塑造了眾多形象豐滿的人物。與眾多同題材的遊戲不同,主角阿爾喬姆並非是末日廢土上無所不能的西部牛仔,在孤獨、恐怖的廢土上,他只是一個為了家人過上更好生活而艱難求生的普通人。因此跟隨主角親身經歷末日的《戰慄深隧》,總能帶給玩家以震撼和淚水。 而《冰汽時代》《輻射避難所》則是另外一個極端,他們不以普通人的視角去表現末日景象,而是以上帝視角,將社會運行的機制進行降維,拆解成數個為了遊戲目標服務的板塊,然後將選擇權交到玩家手中。以《冰汽時代》為例,遊戲的目標是追求更高效的管理,玩家要去選擇是要簽訂「最終法典」、成為「無所不能的老大哥」(1984警告),還是在走鋼絲般的平衡中帶領倖存者看到「太陽再次升起」的曙光。相信每個玩家在遊玩過程中都會有自己的思考。 除了經典的核廢土,其他類型的廢土也在遊戲作品中有所體現。從生物廢土(如惡靈古堡)到生態廢土(如冰汽時代),廢土的形式逐漸趨於多樣化,甚至《無主之地》這樣的朋克作品也可以被歸於一種特殊的廢土。廢土題材承載的內涵也更加開闊,《伊始之地》這樣的作品雖然也設置在末日之後,但以獨特的生態修復玩法,成功將廢土遊戲做出了治癒的效果。 無主之地 伊始之地 廢土精神的內涵 「在當下,廢土似乎離我們又近了一些」 盡管廢土的類型逐漸多元化,但如果談到廢土的精神,就筆者看來,大都趨於統一——「生存」。為了生存,核廢土上的人們穿上厚厚的防護服,駕駛著狂野的載具在荒漠上搜索著物資;為了生存,冰汽時代的人們(乃至孩童)都冒著嚴寒工作,啃著摻著木屑的麵包...... only men 廢土中的一切行為都指向了生存,然而又不僅僅只是為了個人的生存,即使是在末日中,不可磨滅的人性依舊穿透陰霾、閃閃發光。地鐵中阿爾喬姆穿過廢土去摧毀毀滅世界的可能,黑魂中薪王中點燃自己換得世界存續,他們將自己的生存置之度外,去換取文明的生存。在廢土這腐爛的污泥里,人性之花破土而出,總有人以生命為代價,托舉起文明的未來。 「人類文明總是在毀滅與重建中不斷向前。」在當下,廢土的危機似乎時刻縈繞在我們身邊:無論是氣候災害,還是病毒傳播,甚至是眼前的一場局部戰爭也許都會成為末日的導火索。在這樣的日子里,再去體驗那些廢土遊戲,玩家心中的感受也會更加深切、沉重。末日後的重建固然有著涅槃重生後向前發展的可能,這對於文明來說也許是一件好事,但那更多是英雄與主角的故事了。對於我們這些千千萬萬的普通人來說,當下平淡的日常才是真正的幸運與幸福。 參考文獻: 誰人之殤?——後啟示錄電影的末日書寫與文化邏輯.陳亦水.當代電影.2017(12) 後啟示錄電影:從反類型到類型. 屠玥.當代電影.2017(12) 「後啟示錄」風格遊戲中的反烏托邦思想探析——以《冰汽時代》為例.談朱斐.大眾文藝.2022(02) 來源:遊研社

戰鎚40K 涅克孟達:灰燼廢土

價格:180英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/4/30 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW為獨立桌遊《涅克蒙達》發售了全新的對戰套裝《灰燼廢土》。 涅克蒙達是一個巨大的星球,由龐大的巢都城市控制。離開城市的庇護就要勇敢地面對灰燼廢土——一大片被遺棄者、探礦者和那些已經適應這些惡劣環境的遊牧民居住的荒涼沙丘。當巢都之間需要商業往來時,幫派經常被雇傭來保護商隊和車隊,荒原的遊牧民也會為了生計而劫掠它們。 這個套裝包括兩個完整的幫派——10個步行的奧洛克幫派和兩個強力的先驅者四驅車,以及從未見過的灰燼廢土遊牧幫派,他們帶來了4個塵歸海拉米特騎兵。 還有新的多層地形供您的戰士攀爬、戰鬥和隕落。 這個套裝包括您玩涅克孟達需要的所有東西。有指示物,卡牌,骰子,蓋板,一個遊戲地圖墊,和一個新的規則手冊——其中包括所有的基本遊戲規則以及新的騎兵和車輛規則。 涅克孟達:灰燼廢土 奧洛克幫派 灰燼廢土遊牧者幫派 細節圖 地形 規則書 指示物 遊戲地圖 遊戲工具 蓋板板件圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

戰鎚40K 涅克孟達 灰燼廢土遊牧者幫派

價格:28英鎊 廠商:Games Workshop 發售日:2022/4/30 戰鎚遊戲製作公司Games Workshop(以下簡稱GW),專門生產高細節塑料模型。GW所經營的戰鎚系列遊戲分別分為 戰鎚40K(科幻) 戰鎚西格瑪時代(奇幻) 魔戒(奇幻) 其風格多為 歐美黑暗哥特風格 和 歐美蒸汽朋克 風格。 本次GW為獨立桌遊《涅克蒙達》發售了全新的」灰燼廢土遊牧者」幫派。 一個致命的新幫派出現在灰燼廢土的最深處,尋求報復膽敢入侵他們的土地的人。灰荒游土部落會不知從哪里突然冒出來,毫無預兆地發動襲擊,在有任何報復機會之前溜回沙丘。灰燼廢土遊牧者在赤道荒野居住。與被放逐者不同,這些粗獷的遊牧者出生在荒野中,適應了荒涼而致命的環境。他們衣衫襤褸、佩戴呼吸面罩用撿來的武器讓巢都的居民感到恐怖——它們會襲擊穿越荒原的商隊、搶奪食物和設備。 這個模型套裝有很多選擇,包括14個頭,看不見的深奧武器,以及殘忍的近距離戰鬥武器。這是一個遊玩全新幫派的完美開始。  灰燼廢土遊牧者幫派 細節圖 板件圖 包裝圖 來源:78動漫

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#090:《冰城傳奇建築模組》

作者:FE 翻譯:Meowl 80 年代中期,《冰城傳奇》憑借其彩色圖像以及《巫術》(Wizarady)式的歡樂氛圍成為了當時遊戲界濃墨重彩的一筆,但是很可惜只是曇花一現,1988 年 EA 和 Interplay 之間的法律糾紛為這個系列畫上了句號。 而在此期間,這一類型的遊戲同僚們也在穩步向前,傑作層出不窮:《龍之戰》、《魔法門 3》(Might and Magic III)、《巫術 6》(Wizadary VI)、金盒子(Golden Box)系列等等。但是,1991年 Interplay 帶著他們的《冰城傳奇》再次回歸,並且這次加上了編輯器系統! 不幸的是,這次回歸非常失敗。本來這作想要達到的效果是讓玩家可以製作屬於自己的 RPG——甚至允許玩家導出成一款獨立的遊戲——但這個編輯器的能力被限製得死死的。種族、職業、還有屬性值都是無法改動的——也就是說你無法超出《冰城傳奇》的規則進行創作。而當你想要創造一些特定的物品、法術、或是怪物的時候,變量依然非常有限,甚至都做不出原版的《冰城傳奇 1》。至於畫面,雖然看起來不錯但是仍然太過於單一,讓人提不起興趣。綜上所述,這玩意兒的靈活度只能做出來一個閹割版的《冰城傳奇》,除此之外什麼也做不出來。 實際上,這個《建築模組》自己就有一套樣版,《星光節》(Star Light Festival)——一個《冰城傳奇》的二次創作遊戲,冗長且無聊,沒有原版的人員參與製作而且缺乏《冰城傳奇》獨有的魅力,跟同時代的那些角色扮演遊戲大作放在一起顯得非常格格不入。 壓倒駱駝的最後一根稻草是 1993 年 SSI 推出的《被遺忘的國度:無限冒險》(Forgotten...

有關《荒野遊俠3》術語漢化的瞎想

2021年,為了提高翻譯修養和緩解自己的存在主義焦慮,我逼迫自己戒掉了無盡的電子競技直播觀看,把時間投入到自我強加的年度CRPG馬拉松體驗計劃之中。萬萬沒想到,《荒野遊俠3》竟然從強烈競爭之中脫穎而出,成了我遊玩時間最長的黑馬:《輻射2》+《XCOM》的玩法(二者都是我非常喜歡的遊戲)、富有深度且自成一派的角色構建系統、老輻射式的戲謔和黑色幽默、《瘋狂的麥克斯4》式的癲狂與載具設計、令人驚艷的音樂、全配音演出、還有天馬行空的隨從設計……讓我禁不住反復通關,玩得不亦樂乎。 之後在機核搜索文章和同好,直到讀到了藥姐的這篇精彩評測,才知道游俠網提供了一個質量不錯的民間漢化包,並且把科羅拉多的大軍閥The Patriarch翻譯為「宗主」——相當有味!那麼宗主的武裝力量「Patriarch's Marshals」是不是可以翻譯成「宗武團」?好像還有點帶感。 不過正如藥姐的標題所言,這是「年度缺德遊戲的有力競爭者」,所以一定要沒品、要信、達和不雅,比如「Fishlips」一定要翻譯成「魚唇」,而「Scar Collectors」必須叫做「集疤者」。於是我順著這個思路開始腦洞大開,產生了一些漢化的趣思,整理出來跟大家分享分享。 關於宗主的三個子女: 遊戲的主線會讓你幫助宗主Saul Buchanan解決家事,逮捕他的三個逆子(女)Valor、Victory和Liberty。這三個人的名字頗為值得玩味,盡管它們寄託了自詡為「科羅拉多大族長和舊美利堅秩序的重建者」的Saul的美好期望,但他們每個人的所作所為都是自己名字寓意的反義詞: 意為「英勇」的Valor實則是個軟弱自大的技術宅(技術不乍地);意為「勝利」的Victory實為心理扭曲變態的Loser;而意為「自由」的Liberty卻立志用暴力和鐵腕奴役整個科羅拉多。 那麼中文要如何實現這樣的反差和諷刺呢?我想到一版點子: Valor——威勒:選此二字來表示父親對其男子氣概的期望。Victory——衛德禮:他的言行里最缺乏的就是「德」與「禮」。Liberty ——利佰地:字面上造福百地的期望與她立志「隸百地」的反差。 關於同伴/隨從: Fishlips——魚唇:可能的同伴和腦子不太好使的「硬頭幫」老大,給自己取了個毫無霸氣的名字,有點《銀河護衛隊》里的Taser-face的感覺。Scotchmo——蘇威忌伯:逗逼流浪漢+酒鬼老伯隊友,Scotch(蘇格蘭威士忌)+Mo這個名字讓我聯想到《輻射2》里克拉瑪斯的NPC威士忌鮑勃(Whiskey Bob),故得名。 Party Pal——嗨寶:把迪斯科和派對氣氛帶到戰場的可愛機器人,可以發射電擊鏢和治療鏢;Poultron——雞器人/戰鬥雞甲:當你收集了5隻生化雞,在保衛游騎兵總部的戰鬥中在雞舍組合而成的隱藏隨從; 關於各個勢力: Patriarch's Marshals——宗武團/宗衛隊:宗主的軍警合一的武裝力量,由Sheriff Daisy帶領。因為其最高職位也不過是Sheriff頭銜,不宜翻譯得太大;Monster Army——怪獸軍;The Hundred Families——百家匯;The Payasos——小丑幫:英文名取自西班牙語里的「小丑」,Payasos可以空耳為「板鴨索」,貌似「板鴨小丑」也挺有意思,不過在美國說西班牙語的人跟西班牙沒什麼關系,所以就「小丑幫」好了;The Godfishers——釣神教:把人肢解了再用風箏掛上天祭神的部落邪教;The Hard Heads——硬頭幫/鐵頭幫:「魚唇」帶領的一群反叛奴隸販子成功的孤兒組成的幫派;The Breathers——吸氣人:衛德禮的勢力,戴著呼吸器、活在迷幻劑營造的夢境中的怪人軍團;Scar Collectors——集疤者:利佰地的勢力,實力強大的改造人部落軍團;The Gippers——根仆:信仰「神皇里根」、牛仔裝扮、操著一口紅脖子口音、並且控制了丹佛廢墟和威勒的主要勢力;Gipper是隆納·雷根的綽號,源自他演員時期的一句名台詞:Won one for the Gippers!...

《輻射76:廢土往事》上古邪神「闖入者」與天蛾人的故事

在本月更新的《輻射76:蛾之夜》資料片中,Bethesda通過天蛾人春分事件給我們帶來了有關天蛾人邪教這一陣營的大量背景設定。我們也終於對《輻射76》中的這一獨特組織有了全面的認識。 雖然這輯廢土往事講的主角並不是天蛾人邪教,但是闖入者與他們有著密不可分的聯系。 所以,故事,要從西佛吉尼亞州的Point Pleasant說起。就是在這個小鎮,在核彈落下後的27年後,公元2104年,爆發了一場血腥的衝突。天蛾人邪教光明派(或啟明派,The Enlightened)和黑暗派(The Dim Ones)間的矛盾上升至了不可調和的程度。光明派打算在黑暗派占領的小鎮舉辦一場召喚儀式。 對於他們而言,天蛾人智者才是真正值得崇拜的對象,並且光明派也並不把天蛾人智者看作天神,在他們心中,天蛾人智者更像是一個真理的啟迪者。在遊戲中,玩家在2102年於地景燈塔點亮燈塔,首次召來天蛾人智者,天蛾人智者也的的確確通過不可知的方式給予了玩家智慧,也許是知識,也可能是不同的思考方式。而在隨後的幾年里便一直如此,並且沒有對阿帕拉契亞的任何生物表現出過敵意。 然而,天蛾人復仇者並不是如此。天蛾人復仇者會產下紅色的卵,並且跟蹤殺死任何拿取卵的人,有時,更是會跟蹤和毫無預兆地攻擊走在陰暗小徑上的無辜路人。光明派認為,閃著紅眼的天蛾人復仇者並非善類,而是虛偽的欺詐者。正是因為黑暗派奉復仇者為神,所以本來歸屬於同一教派的人們才會最終揮刀相向。 我們已知為數不多的有關一個叫做闖入者的生物,首次記載於天蛾人光明派釋經者吉爾抄錄的苦難智者希拉蕊教理,抄錄中寫道: 光明派稱闖入者會用歌聲讓人唾棄智慧和理性,變得癲狂與扭曲。它可以從遙遠的地方召喚這些奴僕前往某個深入地下的地方,在那里作出可怖的行徑。而天蛾人智者卻在保護尚有理智的人不受召喚的影響。 接著,在光明派釋經者米凱拉轉述占卜師智者珀爾的話里,我們得知了一切的開端,和這個可怖地下地點的具體位置。珀爾說道: 據這個說法,雖然戰前天蛾人邪教就已經存在,但是智者查爾斯,也是現在光明派的領導人,是第一個聽見天蛾人智者對於核戰警告的教徒。正是他帶領著教派進入幸運窟礦洞避難,卻沒想到在那里的最深處遭遇了未知的黑暗力量。由此,教派才一分為二,而查爾斯也帶著光明派赫然離開。 其中一個進入礦井的天蛾人信徒,傑夫萊恩也受到了未知力量的召喚。他認為這場核浩劫喚醒了某些本來深眠於地底,我們人類無法理解的存在。在闖入者面前,跟蹤人類的天蛾人復仇者也只是某種和人類似的,遵循著某種本能的生物罷了。但闖入者卻是一種不可知的恐怖。 這個未知力量,正是隱藏在幸運窟深處的闖入者。在黑暗派的地下教堂前,左轉便有一條隧道,隧道的右手側隱藏著一條狹窄的通道,如果你進入其中,沿著隧道走,會在左手邊發現一個被草木蓋的嚴嚴實實的入口,一路向下,通過黑暗的通道,布滿鹿角的天花板和頭頂的巨型化石後,就會見到它的真容。 試著先別點開圖片,跟著文字描述想像一下看看? 這個深坑中還有無數人類的屍骸,有的甚至肌肉都還沒完全腐爛,看起來像是被黑暗教徒精心處理過的祭品。邊上有一具骷髏被束縛住手腳,頭上扣著鹿頭骨,黑洞洞的眼眶注視著這一切。洞穴後邊,則是5個巨大的金屬面具,圍繞著注視闖入者。而這種類似的金屬面龐,也曾在《輻射4》的敦威治礦井下出現過。 它被教徒稱為「萬木之首,林中之首木,他的血液由枝條流出,分享給全體信徒」。而在天蛾人春分事件中,泥土中會長出彎曲的,流著生物血脈的樹枝藤蔓,試圖阻止光明派點燃召喚天蛾人智者的紫色聖火。 某日,本來極度缺水乾旱的東洞穴突然出現一汪汪泉水,黑暗派把泉水的出現歸功於闖入者。 在黑暗派的地下教堂中間,是一具屬於首席林中女祭司的棺木,她或許就是首位闖入者試圖召喚的人。在戰前,還在運作中的幸運窟礦洞就曾經飽受奇怪來者的困擾。當時在這工作的工作人員在他的終端機上就寫到有奇怪的婦人帶著朋友再三要求要去礦井深處看看,在礦井枯竭後,甚至砸開門鎖強行闖入。 雖然涉及闖入者的記載少得可憐,但我們依然可以從這些碎片中拼湊起一個粗糙的理論: 天蛾人在我們的世界中也許和Point Pleasant發生的銀橋事件並沒有什麼關系,但在輻射世界中,卻是一種真實存在的生物。只因其智力,隱蔽性和飛快的速度很難被人們目擊,可以理解為一種高智慧生物,喜好觀察人類。他們或許就是地球生物,也或許來自其他維度,目的就是保護人類並防止闖入者萬一蘇醒後隨之而來的恐怖,這也能解釋為什麼天蛾人智者有能力抗衡闖入者,並且樂於和人類分享知識並保護其免受召喚。但在2077年10月23日,核浩劫來臨之際,天蛾人們才第一次試圖通過人類能理解的低語警告那些崇拜自己的人類,世界末日即將來臨。 但他們也沒想到的是,核浩劫喚醒了已經沉睡了「超乎人類想像的古老」時間的闖入者,在此前,闖入者的歌聲微弱,僅僅能給極少數人一種對於它深眠之處異樣的吸引感,但現在不一樣了。闖入者通過歌聲的召喚使毫無防備的部分天蛾人陷入痴迷和癲狂,他們的眼睛也變成紅色,開始拋棄職責和理性,視人類為玩物和獵物。剩下的理智天蛾人救下了天蛾人教派里仍保有理智,決定離開礦洞的那少部分人,使他們免受蠱惑。 2104年,如果76號避難所居民沒有將靴子踏上Point Pleasant的路面,僅存的光明派或許就將被數量比自己高出數倍的癲狂黑暗派屠戮殆盡,黑暗派在闖入者的血肉藤蔓,閃著紅光的天蛾人復仇者和其他被蠱惑的生物的幫助下,試圖一勞永逸阻止光明派召喚天蛾人智者以獲得再一次的啟迪和保護,讓闖入者帶著他不可知的目的,用著黑暗毫無阻攔地侵襲這個殘缺的世界。卻沒想到受到了整個76號避難所居民們阻止,他們和光明派一同並肩作戰,保住了面對闖入者的最後一道防線。 當然,以上都是根據目前我們知道的線索得出的推測罷了。至於事實到底如何,以及」深壑「里未發育完全的另一個闖入者到底怎麼回事,我們還不知道。或許未來將會發現答案,又或許,我們永遠也不會知道真相。 來源:機核

《荒野遊俠3》玩家達到200萬 官方發推致謝

今日,inXile Entertainment官方發推慶祝《荒野遊俠3》遊戲人數達到200萬,並表示遊戲人數還在持續上升中。官方在推文中感謝玩家給予的支持,表示團隊的想法和創意能與這麼多玩家分享,這讓他們非常感謝,深感欣慰。 《荒野遊俠3》是inXile Entertainment發行的一款角色扮演遊戲,於2020年8月28日正式發行。 遊戲設定為科羅拉多州某處寒冰大陸,作為眾多探險者的成員對各種道德選項作出選擇。遊戲將引入合作模式,大幅優化戰鬥系統,加入更多載具系統與環境擊殺動畫,還包括游俠基地系統。 《荒野遊俠3》最終劇情DLC「神聖大爆炸邪教」已於今年10月發布。這款DLC現已登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 來源:3DMGAME

《輻射:避難所(桌遊版)》:核戰廢土,你能活得下去嗎?

大家好,我是瞬間思路。 我已經忘了當初是什麼什麼時候開始玩《輻射》這個系列遊戲的,這是我最早接觸到核戰後的「廢土世界」這類世界觀設定的遊戲作品,但我能很清楚地記得我是什麼時候第一次給手遊氪金充值的。有人說了,你說的這兩件事有什麼關系嗎?有,因為這個手遊就是《輻射》系列的衍生品——2015年由Bethesda遊戲工作室與Behaviour Interactive合作開發出品的《輻射:避難所》,後來又推出了各種主機和PC版本。 記得那會我因為工作原因每天要往返京津兩地,從而產生了大量在火車和地鐵上的交通時間。作為一個《輻射》迷以及對打發交通時間的需求,《輻射:避難所》在國內一上架就被我裝進了手機里,然後作為一個之前從不為線上遊戲花費一分錢的人,《輻射:避難所》成功把我拉下了水,首次氪金成就達成。 看到《輻射:避難所》出了桌遊的消息,我就不由得會想起當年那段辛苦卻有趣的雙城生活。對我來說這個手遊的確有著非常特殊意義,有句話叫愛屋及烏,所以在看到遊戲規則之前我已經對這款桌遊充滿了期待。 拿到遊戲發現賣相還真不錯,直接用了手遊中一個所有玩家都印象深刻的元素——午餐盒,作為遊戲外盒。這東西在遊戲中是獲得新裝備、角色、道具的重要途徑,打開午餐盒也就是其他遊戲中的開盒、開包了,至於是非是歐全看造化。 遊戲的背景故事很簡單,核戰後人們紛紛進入地下避難所躲避,每個避難所會有一位監督者進行管理。但現在,這座避難所里監督者已經死了,作為避難所內的官員,玩家們必須臨危受命肩負重任,帶領倖存者們建設好避難所,度過這個危險而動盪的時期。幾周後,避難所內會進行一次大選,屆時新的監督者就會從各位官員中選出,誰是最脫穎而出的那個呢?一切都需要你用行動來證明。 就機制而言,《輻射:避難所》桌遊版是一款工人擺放遊戲。 在遊戲開始前,場上會橫向鋪開廢土、避難所大門、避難所入口、水處理室、餐廳和發電室這6張房間牌。其實這幾張牌一鋪開就已經非常有那味兒了,電子遊戲里你第一次看到自己的避難所時,就是這個樣。 廢土是避難所外的最後一步,打開避難所大門,就會進入避難所入口內。然後水、食物和電力是在這個末日世界里人們生存必不可缺的資源,也是這個遊戲中三種重要的基本資源。當然,避難所是向下挖的,所以在避難所入口和水處理室之間還有一個電梯。電梯下面是每位玩家顏色的電梯間,換句話說在桌遊版中,避難所不會無限制的向下擴展,每位玩家占據一層,這就夠了。大家要做的就是經營好自己這一層的運作。不過在開局的時候每人只有兩位居民可以調用,一窮二白、百廢待興的廢土避難所生活就此開始。 遊戲中可以獲得的新房間和新物品,都是從各自的隨機牌堆里翻出來的,通常各有三張被翻開可供選擇。 而遊戲的目的是獲得最高的幸福度,並且在每一輪中都要經歷三個步驟:生成威脅、放置居民、召回居民。 生成威脅,其實就是替AI來操作,總四平八穩的讓你發展那顯然是不可能的,這遊戲里能見到各種各樣廢土本地特產生物來鬧騰,還有自產自銷的火災和停電,反正都不是好事。不過和原作里有的威脅是從大門進來一路向下不一樣,桌遊里是雨露均沾。到這個階段,每一層都可能在隨機位置出現威脅,令該位置原來的功能暫時癱瘓。但也有可能逃過一劫,這全看投骰的造化。在這咱留個扣兒,這遊戲里出現威脅是很具有代入感的,後面講到代入感的時候,我會仔細多說。 至於放置居民,就是典型的工人擺放操作了,每個房間會有兩個工位。工位上紅色的符號都是放置工人要付出的代價,然後獲得頂端從左到右的所有綠色符號獎勵。遊戲中的綠色符號包括:新居民、先手、物品、建造、訓練、資源、幸福、交換等效果。 首先,可能有人很期待原作里生孩子的環節,咱就別多想了,生孩子沒地方去找看對眼的對象,而是在固定工位產生的效果……複製人了屬於。 茫茫廢土想安身立命,沒點傢伙什兒也不行,原作里各種物品在桌遊中同樣繼承,通過獲取物品的圖標就能在物品卡牌里選取。 建造房間就不用多說了,選一張翻開的房間牌放進自己那層(有的要支付費用),不過電梯左右都只能各放最多三個房間。 訓練是個很有想法的設計,桌遊和原作不同,每個工人沒有成長屬性一說,那如何表現訓練效果呢?秘訣就是S.P.E.C.I.A.L.工位,這是每位玩家資源記錄板上方的一排字母。《輻射》玩家對此一定特別熟悉,因為SPECIAL系統是整個輻射系列中的全部能力的規則集。「SPECIAL」這個名字是由該系統中各個基本屬性的英文首字母組成的縮寫詞:力量、感知、耐力、魅力、智力、敏捷和運氣。可以說,從某個角度來說這個系統就代表著《輻射》世界的一個維度。 桌遊中,雖然無法讓每個工人單獨實現屬性變化,但卻依然利用了「SPECIAL系統」來做文章。當有工人獲得的獎勵符號中包括了訓練的時候,就默認這個工人進入了S.P.E.C.I.A.L.狀態,玩家將其放到資源記錄板頂端一個空置的字母位上。然後,下一輪放置居民的時候,如果這個工人被放到某個標有同樣字母的工位上(可以理解為這個擅長屬性的話,會別適合工位的工作),則可以獲得兩次該工位的獎勵。有的訓練標記里也有字母,意思就是這個工人是特定接受這個字母位的訓練,也就只能擺到資源記錄板頂端指定字母的位置上去。 這個設計真的是在這個體量的桌遊能實現的前提下,非常聰明且巧妙的方案,也是我在讀規則時特別想叫好的設計。 桌遊版本的《輻射:避難所》也會發生戰鬥,就是和各種奇形怪狀的闖入者開干,戰鬥本身很簡單,只要扔骰子比數值就行。玩家可以利用各種裝備來提高自己的戰鬥力,在這方面沒有太多花哨之處。 此外,居民還可能受傷,一旦戰鬥失敗或者其他原因受到傷害,這個居民基本就喪失工作能力了,要趕緊去治療位置上救治。 當然,作為工人擺放遊戲,如果你需要放在別人的房間工位上,就會給這個房間的擁有者帶來一些額外的好處,他將獲得一個任意資源(不過,若放到對方遇到威脅的工位上則不會給對方好處)。 召回居民,顧名思義就是把派出去的工人都收回來待命,然後進入下一輪 遊戲就這樣進行,當有人建造滿六個房間,或者威脅牌堆用完的時候,遊戲進行完當輪後即刻結束,屆時幸福數最多的人獲勝成為新一任的監督者(自己樓層上每個沒有處理的威脅會扣掉1個幸福標記)。 說完遊戲怎麼玩,最後咱再聊點別的。如果給代入感打分的話,我覺得《輻射:避難所》可以得個高分了,因為遊戲中的配件和美術幾乎都直接還原於手遊。而且由於原作是類卡牌遊戲的原因,把其中的美術元素直接運用到桌遊版本中毫無違和感存在。一般來說,電游改編桌遊直接用原本的美術多半都是減分項,但對《輻射:避難所》來說卻變成了加分的地方。 《輻射:避難所》並不是一個體量很大的復雜遊戲,在此基礎上設計師盡可能地利用遊戲機制允許的前提下,再現了原本遊戲中的各種主要要素和效果。對於實在無法實現,又不想舍棄的元素,比如訓練居民就用了S.P.E.C.I.A.L.工位這樣的腦洞設計來保證桌遊玩法的流暢。遊戲中隨機性體現的點比較多。但想想,一來原作中無論獲得裝備,還是打開午餐盒,又或是獲得新居民也都是靠造化;二來,末日之中什麼都缺,凡事靠碰運氣倒也是可以理解。 歸根結底一句話,《輻射:避難所》是一個代入感和還原度很好的改編遊戲,規則易懂,具有一定的隨機性,是一款相對比較輕松的工放類遊戲。適合原作粉絲,也很適合推新進階,體驗工人擺放機制的特點。 另外,這個遊戲顯然有很大的擴展空間,且不說各種房間、裝備能繼續增加。原作中很多要素也都可以未來做以開發,比如加入特殊居民、瓶蓋貨幣、野外探險等等作為一個《輻射》粉,真的非常期待這款桌遊能有後續動作。 《輻射:避難所》中文版由遊民星空代理發售,即將在新物集小程序開啟預售,對這款遊戲感興趣的朋友,還請支持正版。 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#054:《廢土》

作者:MCA 翻譯:Meowl 好久以前我差點就錯過了在 EB 商店貨架上的那款《廢土》,感覺真的過去很久了。當時我基本上把店里所有的 CRPG 都嘗試過了,不過大多數都是出自那些像是 Interplay,SSI,Oringin 之類的大公司之手,像是《巫師神冠》(Wizard』s Crown)、《冰城傳奇》(Bard』s Tale)、《創世紀》(Ultima)、《永恆之刃》(Eternal Dagger)、《魔法門》(Might and Magic)——到最後就只剩下《廢土》沒玩過了。 起初我是拒絕的,因為這個遊戲看起來怪怪的,但是最終有兩件事吸引了我買這款遊戲:一是這遊戲的封底印著《冰城傳奇》的角色設計截圖,二是有 Interplay 這廠商的品牌保證。我可太喜歡冰城傳奇了,同時我也信得過 Interplay 和 Brain Fargo。當我坐下把這款《輻射》的精神前作塞進我的 Commodore 64 主機時,我已經完全沉迷在這個獨一無二的天馬行空的核戰後世界里了。 我作為沙漠騎兵(Desert Ranger)的一方,和一個喝了蛇酒能看到未來的酒鬼打過交道,並且把我的隊友都復制了一遍(!),修好了一個烤麵包機,發射過榴彈炮,因為一個有三條腿的妓女得了廢土皰疹,還跟許多千奇百怪的敵人戰鬥——從戰鬥機器人、巨蟲、皮衣匪徒,以及用自己的生命來發光的輻射天使等等。 到最後,我甚至捨不得打通這款遊戲(通關後其實還能接著玩!)。我驚呆了。我從未意識到 CRPG 還可以這樣。我在設計遊戲的時候也依然會借鑒一些《廢土》的機制,絕妙的環境設計和強大的...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#033:《魔界神兵》

作者:FE 翻譯:VitaminA 早年的 CRPG 遊戲風格各異,相差極大。每個遊戲的美術和玩法都不盡相同。這是一個全新的領域,當年的開發者們竭力探索在電腦上呈現 RPG 遊戲的最佳形式。有些遊戲的靈感來源是 PLATO 上的 RPG 遊戲,但多數情況下,不過是某位程式設計師新買了一台 Apple II,試圖以自己最喜歡的桌遊、小說和電影為原型做一款遊戲,僅此而已。 《魔界神兵》 (Questron) 誕生的契機則有所不同。Charles Dougherty 玩了《創世紀 1》,深深為其著迷。盡管此前他從沒玩過任何 RPG 遊戲,但作為一名優秀的程式設計師,他想嘗試以自己唯一所知的一款 RPG 為原型,創造出屬於自己的遊戲,《魔界神兵》應運而生。 遊戲做完之後,他給發行商寄了過去,尋求合作。Brøderbund 在遊戲展示會上擺出了這款遊戲,但有一次,Richard Garriott 恰巧路過展台,表示這個遊戲和他的《創世紀》重合度過高。Brøderbund 因此放棄發售《魔界神兵》。不過,...

《荒野遊俠3》最終DLC與「科羅拉多合集」現已正式發售

好評系列遊戲最新作《荒野遊俠3》今日迎來最終劇情DLC「神聖大爆炸邪教」。這款DLC現已登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 另外,《荒野遊俠3:科羅拉多合集》也已面向全平台發售,這款合集包括遊戲本體和全部DLC內容,首發限時折後價僅需110.32元,比遊戲本體目前的原價116元還要便宜,只是本作目前仍然不支持中文。 在最新DLC中,一群狂熱的變種人崇拜一個名為「神聖大爆炸」的神靈。而這個所謂的「神靈」其實是被高科技凍結的一枚核彈。「神聖大爆炸」巨大的能量輸出可以為科羅拉多在幾百年時間里提供無限的能量,也可讓這個地方毀於一旦。 這款DLC除了新劇情之外,還加入了新敵人、新談判角色、新武器和護甲以及新挑戰。游騎兵們必須修復超載的反應器,管理通風設備,操作防禦系統來對抗狂熱的輻射變種人。 《荒野遊俠3》「神聖大爆炸邪教」DLC上市宣傳片: 來源:3DMGAME

末日下的廢土生存模擬,《避難所2》PC版發售

在Unicube 2016年原創生存遊戲的基礎上,避難所 2為後啟示錄帶來了更深入的戰略組合和新的挑戰。 Team17和Unicube工作室近日在Steam和GOG上推出了資源管理生存遊戲《避難所2》。其擁有經過改進的戰鬥系統、新的3D藝術風格和懲罰性的挑戰,它在初代遊戲的基礎上,帶來了新的挑戰、更深入的戰略組合,以及世界末日的常年威脅。 廢土是一個危險和無情的地方,內憂外患同時逼近,作為派別領導人,你需要保障資源,讓倖存者得到食物,獲得快樂,並與敵對派別保持一定相對平衡的關系,這些都是《避難所2》的懲罰性世界中生存的關鍵。 避難所2售價78人民幣,發售首周有9折優惠。支持簡中。擁有初代遊戲的玩家還可以折上加折,再加九折優惠。 避難所2主要特色 · 派別。派別系統允許玩家與其他團體建立關系,為他們的基地提供資源和支持,或者他們可以拿起他們的武器,用老式的方式來解決問題。 · 資源管理。玩家將平衡他們的倖存者的需求和願望,管理稀缺的資源,製作維護避難所所需的物品,烹飪,建造設備以維持生存,並且通過擴展的電力系統,玩家可以以新的方式產生能量 · 派別領袖。避難所2的新內容,派系領袖是最重要的成員,擁有自己獨特而強大的特性,派系領袖將是成功的關鍵,他們的死亡意味著遊戲結束。 · 一個無情的廢土世界。飢餓、窒息、極端溫度和戰鬥只是玩家在嚴酷的廢土上將面臨的部分挑戰。 · 戰鬥:在《避難所2》中,玩家將使用各種技能,加上建立四人小組的能力,並瞄準敵人的特定身體部位,在戰鬥中造成最直觀的傷害。每一個行動都有體力消耗,所以策略將是每一次戰鬥的重點,每一個動作都是生死存亡的關鍵。 · 角色。倖存者有自己的個性、特徵、欲望和技能,可以單獨定製,這意味著每個派別成員都是獨一無二的。 避難所2可在NVIDIA GeForce NOW上玩--讓玩家在幾乎所有的PC、Mac、SHIELD TV、Android、iOS設備或Chromebook上即時獲得GeForce PC的性能,無需任何下載。 來源:3DMGAME

狂野與美麗,破敗與新生:《Cloud Gardens》,打造屬於你的廢土箱庭

《Cloud Gardens》是 Noio 團隊開發的獨立遊戲。遊戲並不是一款打打殺殺的商業作品,而是要求玩家靜下心來來玩的藝術類作品。正所謂,養花便是養心,雖然這款遊戲並不是一款養「花「的遊戲,但是它主打的「沙盒模式」確實需要有一顆養花的心態來玩才能享受到其中的樂趣。 遊戲是一款不知不扣的獨立遊戲,實驗性質極強。像是新手教程般的「通關模式」讓你利用大自然的能力,讓破舊的建築物通過種植種子讓其重獲新生,變成狂野與美麗相結合的立體庭院。而主打的沙盒模式才是遊戲的本體,在通關模式中解鎖道具後,這里就需要發揮你的創造力,在遊戲中給你的小地盤上進行任意的發揮。而這,就促成了大量極具創造力的玩家在網際網路上曬出了優秀的作品。這本是一篇安利文,但我想,通過展示玩家們用遊戲的創作,欣賞到其中的美感,吸引到同樣有創造力卻不知這款遊戲的玩家,或許就是最好的安利方式了,下面就來一起養養眼吧! 《Cloud Gardens》目前已於9月2日上架 Steam,售價50元。喜歡後啟示錄文化並且又喜歡創造力的玩家請務必不要錯過這款遊戲。 來源:機核

廢土題材CRPG《ATOM RPG:Trudograd》將於9月13日推出1.0版本,未來將推出官方中文

開發商 Atom Team 宣布,自2020年5月以來一直處於搶先體驗狀態的CRPG《ATOM RPG: Trudograd》的1.0版本發布日期為9月13日。 另外官方在遊戲的評論中表示,中文更新將在遊戲正式推出後上線,大家稍微等等就好! 本作是2018年發售的CRPG《ATOM RPG》的獨立擴展/續作。遊戲以後世界末日的蘇聯特大城市 Trudograd 為背景,作為旨在保護文物的組織 ATOM 的新手特工,尋找人類最後的希望。玩家在《ATOM RPG》中的角色、統計數據和故事走向都可以在《ATOM RPG:Trudograd》中繼承。 在搶先體驗模式中購買過《ATOM RPG:Trudograd》的玩家都將獲得一個免費的名為「退伍軍人包」的 DLC,其中包括一件新制服、一枚退伍軍人勛章和一個非常漂亮的小保溫瓶。 來源:機核

《荒野遊俠3》新DLC神聖大爆炸邪教 10月5日正式發售

《荒野遊俠3》公布了全新DLC「神聖大爆炸邪教」的宣傳片,新DLC將於10月5日正式發售。 宣傳視頻: 「神聖大爆炸邪教」將會是《荒野遊俠3》的最後一個敘事拓展包,售價6.99美元。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《荒野遊俠3》:洗盡鉛華,在科羅拉多譜寫全新的廢土傳奇

作者:游信APP編輯 山若有眠(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 伴隨著一聲突如其來的槍響,與游騎兵指揮官斬釘截鐵般的號令,一首《Washed In The Blood Of The Lamb》在科羅拉多肆虐紛飛的大雪中緩緩響起——時隔7年,inXile Entertainment再一次用一種令人意外而驚喜的方式,為《荒野遊俠3》中充滿機遇與危險的後啟示錄世界揭開了神秘的帷幕。 在正式開始前,先簡單聊聊《廢土》這個系列 作為一個誕生於1988年,並在整個後啟示錄題材遊戲中具有里程碑意義的系列。《廢土》對後世的許多同類型作品都有著極為深遠的影響,這其中就包括師出同門、曾一度被認為是《廢土》精神續作的《輻射》與《輻射2》。只不過和這位早已榮登RPG殿堂,並在IP易主之後成為Bethesda頂樑柱的後輩比起來,《廢土》這位老大哥的發展史只能用「命途多舛」四個字來形容。 因為版權以及團隊更迭等一系列的原因,《廢土》的續作計劃從初代發售起便一再擱淺。直到25年後的2013年,早已被世人所遺忘的《廢土》才通過玩家眾籌以及原Interplay老闆、現inXile Entertainment老闆——Brian Fargo的執念,在極為艱苦的開發條件下迎來了自己真正意義上的續作《荒野遊俠2》。 《荒野遊俠2》一方面繼承了初代遊戲中大量的故事背景以及人物設定,一方面也借鑒吸收了很大一部分黑島《輻射》中的玩法內容。用傳統而又頗具特色的方式,講述了「正義」的沙漠游騎兵組織(Ranger)與邪惡AI鬥智鬥勇,最後成功將其消滅,拯救了整個亞利桑那州的故事。 《荒野遊俠2》本身還算是不錯的素質和良好的口碑無疑給inXile Entertainment注射了一針強心劑,但在次年順勢推出《荒野遊俠2:導演剪輯版》之後,續作的消息卻再次石沉大海、遙遙無期。直到18年inXile與黑曜石這對難兄難弟同時被財大氣粗的微軟收購之後,千呼萬喚的《荒野遊俠3》才被提上日程,並最終於2020年8月正式與玩家見面。 《荒野遊俠3》的故事背景設置在《荒野遊俠2》結局的數年之後,亞利桑那州雖然在游騎兵的幫助下,迎來了久違的和平,但因資源匱乏和戰爭而導致的一系列生存問題並沒有得到徹底地解決。就在游騎兵一籌莫展之際,一名來自科羅拉多州、自稱宗主的男人向游騎兵發出委託邀請,答應只要游騎兵到科羅拉多州來幫他解決掉一些棘手的麻煩,他就可以提供游騎兵所需要的一切物資,幫助亞利桑那州渡過難關、完成重建。 顯然,游騎兵沒有任何理由拒絕這樣的美差,於是立即派遣了一支小分隊乘車跨越茫茫沙漠,前往被暴風雪與輻射掩埋的科羅拉多,與宗主進行這場前路未知的交易。但卻不料這支隊伍在進入科羅拉多境內時遭到了一夥殘忍的廢土幫派的突然襲擊,最終僅有主角二人與另外一名成員成功逃脫,並抵達約定地點與宗主會合。 這場交由玩家與游騎兵共同譜寫的全新冒險,就這樣在衝突與死亡的見證下,陰差陽錯地開始了。 Welcome to Colorado,Rangers 從亞利桑那茫茫無際的沙漠戈壁,到科羅拉多永無休止的暴風雪,首先在視覺層面上,《荒野遊俠3》就迎來了一次180°的大轉彎。被冰雪覆蓋的核廢土世界用來講述一個關於人性或是生存的悲劇故事往往再合適不過,但顯然《荒野遊俠3》並非其中之一。 如果說《戰慄深隧》系列是一曲莊嚴肅穆的廢土悲歌,那麼《荒野遊俠3》就是一部充斥著暴力、血漿、性以及各種屎尿屁笑話的徹頭徹尾的B級片。被暴風雪掩埋的科羅拉多人民絲毫沒有因為嚴寒的影響變得冷漠、閉塞,反而有一種遠超於亞利桑那州的熱情與瘋狂。不僅狂熱的末世信徒與變異的生物布滿了這個世界的每個角落,還有一群亦正亦邪的怪胎和變態也在等待著你的大駕光臨。 與前作一樣,本作在地圖探索方面依然採用的是較為傳統的CRPG設計方式:整個科羅拉多州由無數個獨立的區域和一張包羅萬象的大地圖組成,玩家既可以在每個獨立的區域自由探索,也可以通過駕駛載具,前往大地圖上的其他區域。而除了地圖上標記的特殊地點之外,《荒野遊俠3》也保留了一部分二代中的探索機制,玩家在探索大地圖的過程中也會接到或者碰到各種各樣的突發任務以及隨機事件。 而除了可以用作串聯各個區域交通工具之外,載具系統在本作中的其他方面也扮演了舉足輕重的作用。不僅有一套直接與地圖探索掛鉤的完整的改裝升級玩法,更是能夠直接加入到玩家大部分的戰鬥之中,並憑借本身堪稱爆炸的傷害來左右整個戰局。 組建游騎兵隊伍,書寫新的傳奇 無論是走出101號避難所,最終拯救了華盛頓的啞巴男孩;還是以一己之力改變整個新維加斯格局的奪命郵差;抑或是拳打黑怪、腳踢漢薩,帶領小隊橫穿半個俄羅斯只為找尋一片淨土的戰神阿囧,個人英雄主義永遠是廢土之上不變的終極浪漫。但是在《廢土》系列中,或者說對於Ranger這個組織而言,團隊精神永遠凌駕於個人主義之上。而這,也正是許許多多經典CRPG一直所傳達的核心理念與玩法之一:通過培養多個各有所長角色,來組建一支能夠面對各種困難的團隊。 在團隊培養上和對團隊概念的詮釋上,《荒野遊俠3》相較於《荒野遊俠2》有著稱得上是肉眼可見的進步。雖然在角色的屬性培養體系上並沒有太大的不同,並且各項屬性也都能與2代一一對應,但是每個屬性在遊戲中發揮的作用和存在感都得到了很大程度上的提升,即便某個角色完全放棄與戰鬥相關的屬性,僅專注於某一個特定的日常技能進行發展,也能夠給遊戲的探索及劇情體驗帶來舉足輕重的作用。 就比如筆者最喜歡的馬屁精(kiss ass)和狠角色(badass)屬性,前者能夠讓玩家通過拍別人彩虹屁來贏得信任以規避大部分不必要的麻煩事,而後者則能夠讓玩家通過恐嚇來使敵方的嘍囉臨陣倒戈或是在大打出手之前先狠狠地挫敗敵人的士氣。 與此同時,為了更加突出團隊成員的個人特點,使玩家能夠更多元化地通過小隊成員之間的能力互補來打造自己心儀的游騎兵隊伍,本作在原有的基礎上還新增了「癖好」這一全新的屬性。「癖好」其實通俗點來說就是一種常駐的被動效果,會在給予角色效果顯著的能力加成的同時,附帶一定的副作用。在《荒野遊俠3》中,謹慎地根據戰鬥和團隊需要,選擇適當的癖好在遊戲中可謂十分重要,甚至會給特定職業的戰鬥力帶來質的飛躍。當然,如果實在是沒有心儀的選項你也可以選擇不選,在廢土上做一個清心寡慾的怪人有時候反而更不錯。 此外,在前作的基礎上,本作也對很多團隊操作方面的體驗進行了優化和調整,使整個游騎兵隊伍看起來更像是一個整體。比如每個角色不再擁有自己的獨立背包,而是共用同一個背包。同時戰鬥玩法也從傳統回合制變為了團隊回合制,極大地縮短了玩家在整理資源和等待AI操作時耗費的時間成本;並且戰利品也不再需要一個一個地去點擊地上的屍體進行拾取,只需要點擊地上的任意一具屍體,便可以一鍵拾取周圍所有的戰利品。 用選擇來改變這個世界 通過抉擇來完成與遊戲人物、遊戲世界的互動和溝通,並最後改變角色的結局與世界的走向,「選擇」一直是CRPG遊戲中最為精彩的一個環節。每一次選擇,不僅僅是將遊戲劇情引導至不同方向的分岔路口,更是對玩家內心想法的一次投射。 是明哲保身,還是見義勇為?是選擇貪婪地私吞戰利品壯大自己的實力,還是把它們交給更需要的人?面對為了食物而被迫加入土匪軍隊,卻僅僅因為打碎了幾扇窗戶就要與其他殺人犯一起被判處極刑的少年,你是否願意拯救他的性命?在生存環境更加險峻,人心不古的廢土世界,這些遊走在道德灰色地帶的抉擇幾乎無時無刻不在上演,即便是以戲謔、黑色喜劇元素居多的《荒野遊俠3》也未能免俗。 抉擇元素幾乎滲透進了《荒野遊俠3》的每個層面,不僅會影響到團隊成員的加入和離去,給主角與科羅拉多州各個派系之間的關系帶來或多或少的變化,甚至還會完全顛覆玩家的任務流程和完成方式。在遊戲中,玩家有時會同時接到兩個故事與地點截然不同的任務,但只能夠從中選擇一項來完成。而當玩家完成自己所選擇的任務之後,另一項任務也並不會就此徹底消失,而是會以另一種形式來直觀地反饋玩家這次選擇所造成的結果。 比如遊戲正式開始不久之後,玩家便會同時接到一個救援平民免受土匪侵擾的任務,和一個支援動力裝甲商隊的任務。如果玩家選擇了去救援平民,那麼在任務結束之後便會接到土匪已經把商隊洗劫一空的消息,這時當玩家再一次前去該任務地點時,便能夠看到毀壞的商隊載具和被虐殺致死的商隊士兵。 簡而言之,《荒野遊俠3》的世界是會隨著玩家的選擇而產生動態變化的,這一設計使得玩家能夠清晰地感受到每一次選擇所承載的重量,從而認真地去閱讀遊戲的每一段文本,珍惜每一次做出選擇的機會。當然,除了這些生死攸關的選擇之外,《荒野遊俠3》也極盡惡搞戲謔之能事,貼心地為玩家准備了一些不痛不癢,但是能夠明顯提高角色代入感和角色扮演趣味性的選擇。 缺乏深度卻也還算有趣的戰鬥體驗 《荒野遊俠3》的戰鬥與2代相比並沒有太大的區別,依舊採用的是玩家已經非常熟悉且易於上手的回合制戰棋體系,只是大幅度簡化了戰鬥UI和操作方式,使之更符合當代玩家的遊玩習慣。 在《荒野遊俠3》的戰鬥中,AP點數依舊是決定每個角色在本回合中能夠干多少事情的唯一資源。玩家需要依次操控每一個小隊成員找准自己在戰場中的位置,在能夠保證自己在掩體之內不會被敵人打成篩子的前提下,最大化地製造傷害。除了必要的攻擊、移動以及使用道具之外,玩家還可以把每回合多餘的AP點數用於進一步鞏固自身的防守,或是將部分AP留存至下回合使用。 而在製造傷害的方式方法上,本作除了保留了遠程武器的彈藥消耗機制和換彈機制之外,還加入了不少諸如角色能力和元素傷害在內的新的傷害來源。其中能力相當於角色的主動技能,具有一定的CD時間,需要通過在不同的屬性上投入一定的點數,並在天賦頁面進行解鎖。而元素傷害則以武器自帶的元素詞綴和通過使用道具等方式製造各種元素地形為主,其具體的運作方式與《神界:原罪》系列幾乎沒有任何區別。 雖然乍一眼看上去,《荒野遊俠3》的戰鬥都像極了《XCOM》與《神界:原罪》。但實際體驗之後不難發現,《荒野遊俠3》其實更多是在保留自身特色的前提下,針對二者在戰鬥娛樂性和趣味性上的設計經驗進行了參考和借鑒,並沒有進行太多的深入研究。這導致整個《荒野遊俠3》的戰鬥趣味有餘而策略深度不足。 另外,在戰鬥數值以及武器平衡方面,《荒野遊俠3》也做的略顯簡單粗暴。比如各種傷害高到離譜的充能大招,讓玩家在Build尚未成形時,就擁有了能夠一擊秒殺BOSS的能力,進入中後期之後更是變成了神仙打架,比之《神界:原罪2》後期各種夸張的一回合秒殺全圖可謂是有過之而無不及。不過畢竟是一款以故事和氛圍作為驅動力的遊戲,單從趣味性的角度考慮,《荒野遊俠3》的戰鬥已經足以滿足大多數玩家的需求。至少對於那些不擅長戰棋玩法的玩家而言,本作如此簡易的戰鬥系統也不至於起到勸退的反作用。 結語 整體來看,除了對音畫表現進行了大規模的升級之外,《荒野遊俠3》還在《荒野遊俠2》的基礎上增加、優化了不少玩法層面的內容,比如功能更加鮮明的角色屬性和更加快節奏的戰鬥等等。雖然許多系統都遭到了簡化以降低入門門檻,但不用擔心,《荒野遊俠3》還是我們熟悉的那個《廢土》,一款徹頭徹尾的CRPG。只要你是CRPG愛好者,和廢土題材的忠實粉絲,那麼本作絕對有著讓你難以拒絕的魅力。 從《輻射》系列的老大哥,到成為《輻射》的精神續作,最後再到找回自我,《廢土》這個系列三十多年一路走來真可謂是磕磕絆絆。也不知道在被微軟收購,再一次與《輻射》同居於一個屋檐下之後,這個系列將會在inXile的帶領下走向何方。 來源:機核

這是一本來自末世廢土的「童話畫卷」:《風來之國》前瞻

導言 作為由皮克皮工作室開發、心動發行的像素風格《風來之國》終於公布了遊戲將於9月16日正式發售的消息,同時還公布了一個長約2分多鍾的最新預告。對一直關注著本作的我而言,遊戲開發時間實在太長,所展現出來的內容又有限,能夠盼到這次發售日的公布倒是讓我感到踏實了不少——畢竟作為一款每公布一次新消息就能引發一連串玩家熱烈討論的獨立遊戲作品,在整個獨立遊戲圈子中倒的確算得上是件挺罕見的事的。 然而作為遊戲而言,除去令人感到驚艷的像素畫風以外,其本身的品質卻始終是玩家們應當矚目的焦點。即便是經過了這麼多年遊戲的宣傳鋪墊,遊戲具體的玩法、世界觀的展現、系統的深度卻依舊籠罩著一層神秘的面紗。 巧合的是,在心動正式宣布本作發售日的前夕,IGN首先在YouTube頻道放出了一段約25分鍾的試玩影像。這段影像展示了包括戰鬥、協作、料理、小遊戲以及部分劇情等內容。在距離遊戲發售的這一個月前,我將通過這段試玩影像、Steam頁面公開的開發進度報告和已釋出的預告片,為大家帶來關於遊戲核心部分的前瞻解析。 那麼,什麼是《風來之國》? 雖說近幾年獨立遊戲不斷推陳出新,然而於18年就已經公布的《風來之國》(Eastward)卻能夠做到只要一在Steam上更新開發進度,就能夠引起玩家們的陣陣「抱怨」——遊戲什麼時候發售啊? 《風來之國》給許多玩家的第一印象往往是「非常精緻的2D像素風遊戲」這樣的標簽,但總體上來看,在試玩視頻與宣傳片中,《風來之國》所表現出來的是一款以「在末世廢土中的溫情故事」為外衣,混合著「復古動作遊戲的操作方式」核心玩法的遊戲——沒有復雜的操作需求、也沒有冗餘的數值設計,能夠快捷而輕松地領略到遊戲的核心玩法,同時也能通過簡單的機制組合,來讓玩家享受到快樂的解謎內容。 「……我們的目標仍然是希望用解謎、動作、文字、場景來推動劇情,構建良好的情感體驗,讓你深入地沉浸到與遊戲世界的交互中。」從Steam頁面上這段內容來看,《風來之國》的玩法應該非常近似於傳統「薩爾達」的那種體驗。 千呼萬喚始出來,在昨天舉行的「任天堂Indie World」直面會上,《風來之國》不但一股腦兒地公布了將於一個多月後的9月16日正式發售的消息,同時還正式開啟了預售活動。遊戲原價為68元,而預售折扣為10%,61元。在獨立遊戲中,這個價格倒確實能稱得上是「適中」。 《風來之國》為什麼能夠如此吸引我? 首先要寫在前面的是,由於目前本作的開發已經基本完成,所以視頻所展現出的也應該是最終版本的內容。相較於之前為Steam 遊戲節而釋出的demo版本,這次公開的內容上已經有了明顯的進步:無論是從戰鬥的手感,還是從操作的流暢度,遊戲所展現的完整度已經可以讓各位玩家們瞭然於胸了。 我一直認為《風來之國》之所以能夠受到許多玩家們的關注,「美術風格」是一個特別重要的元素。即便是以像素作為賣點,《風來之國》在畫面上的表現卻絲毫沒有粗糙感,相反,遊戲在畫面細節方面的打磨,竟然讓我感到了一絲的「恐怖」。 請不要誤會,「恐怖」詞並不是指《風來之國》的畫面表現不盡如人意,而是它的表現實在是超出了我的預期。 除了角色身上明顯的像素點以外,視頻中所展現出的場景都充滿著一種柔和的、低對比度的暖色調繪本風格:地面上斑駁的雜草、雲彩所遮擋的陰影、充滿銹跡的建築物、甚至是散落遍地的垃圾,都為這個宛如童話故事書一樣的末世增添了幾分的生動。 在最新釋出的預告片中,除了跟隨光線變化而產生變化的場景明暗,那一片金黃色的麥子地更是讓坐在螢幕前的我我不由自主地發出了「太美了」的驚嘆。 而角色在場景中戰鬥的時候,武器發射所帶來的光照效果竟然能夠在場景中得到實時的反饋:例如在試玩視頻中噴火器所噴出的火焰光芒,竟然會使得周圍的場景出現了反光效果——要知道在2D遊戲中想要反應環境光的變化是一件非常棘手的事情,然而在《風來之國》中,這種環境光的變化被開發團隊處理的如此之細,讓我由衷的感到不可思議。 廢銅爛鐵所堆積起來的高塔、充滿日式風格的招牌、錯綜復雜的電氣線路、陰暗逼仄的街頭小巷……建立在末世廢土之上的《風來之國》於畫面的塑造上所透露出來的這種獨到的美感,讓我在看完了最新的預告片之後,就按捺不住了預購的沖動。 這實在是太對我胃口了。 問題來了,《風來之國》的戰鬥是怎樣的? IGN放出來的這25分鍾的試玩影像,大約發生在整個遊戲旅途中的第10小時左右的流程——主人公「約翰」和他的同伴「珊」抵達了新地點「地震谷」,在危機重重的野外展開了一場「神秘尋寶」。 試玩影像中的戰鬥部分占了非常大的比重。從角色的走位和移動方式可以看出,本作採用的還是類似於「薩爾達」的戰鬥風格:雖然能夠以8方向進行移動,但角色卻只有正側背三個展示面;除去基礎移動外,影像中所展現出來的其他操作,也只有攻擊/蓄力攻擊、使用道具、切換角色三種——甚至連翻滾迴避都沒有。 顯然,這里的「薩爾達Like」並非是《曠野之息》那種能夠使出更復雜、更有觀賞性的戰鬥體驗,而是有著更偏向於結合角色能力和武器特性,進行巧妙配合的「戰略性」玩法。 《風來之國》並沒有在遊戲的整體手感、戰鬥操作上有著令人驚嘆的展現——比起現在越來越強調操作,有著高度復雜的戰鬥系統的ACT遊戲而言,《風來之國》的表現甚至可以用「質朴」來表現。 然而《風來之國》卻並沒有因為戰鬥系統的簡單而在玩法上做了減法。恰恰相反,遊戲中提供了許多簡單的機制,並通過這些機制相互配合,形成了多姿多彩的戰鬥思路與謎題解法。 試玩視頻中出現的物品菜單顯示了約翰所使用的主武器有平底鍋、被稱為「火焰權杖」的噴火器和一個沒有展示的槍械三種。其中平底鍋威力最弱、距離最近,在面對敵人的時候需要反復攻擊數下才能夠擊倒敵人,但由於沒有彈藥的限制,再加之可以蓄力,自然會成為遊戲中的主要攻擊方式;噴火器范圍廣,頻率快,在面對多個敵人包圍的情況下是非常好的解圍利器。 另一方面,玩家在遊戲中所面對的敵人種類也相應地變得更加豐富:例如視頻中展示了隱藏在草叢中會突然襲擊玩家的花,雖然在攻擊之前草叢會微微擺動,但由於角色路過正常的草叢時草叢也會有同樣的擺動效果,這就難免會給玩家帶來一定的迷惑性;天空中飛翔的類似鳥的敵人,會在圍繞數圈之後以出其不意的角度降落攻擊玩家;更不用說那些在遭受攻擊之後會露出第二形態的人形怪,憑借著突然加速的行動,能給初次遭遇它們的玩家們帶來怎樣的麻煩了。 敵人種類的多樣化,對玩家掌握武器切換起到了一定的考驗。可想而知,在實際上手的時候,玩家難免會出現手忙腳亂的情況,但由於敵人的攻擊方式是固定的,玩家在適應了這樣的戰鬥節奏之後,也應該會在後期緊張的戰鬥中變得得心應手、遊刃有餘了起來。 副武器方面,雖然在視頻中只展現了炸彈這一種,但明顯在裝備欄還有未展示的其他副武器。炸彈可以放置、投擲、並且擁有反彈的性能,約翰使用蓄力攻擊可以讓炸彈進行位移,在視頻中就出現了多次通過擊飛炸彈來炸開新的道路的情景——將副武器擊飛的方法將會成為遊戲中一種重要的解謎方式,但能夠玩出花樣的組合行動,卻應該不止於此。 但由於部分主武器和副武器有彈藥數量上的限制,在解謎試錯的過程中難免會有浪費的情況出現。不過玩家可以通過破壞場景道具、商店購買來獲得副武器與彈藥,同時遊戲中還展示了能夠使用道具呼叫空投來獲得補給的手段。似乎在對於節省彈藥這一方面,玩家倒是不需要抱有過度的擔憂。 同樣,在視頻中當主人公的血量不滿的情況下,通過破壞場景道具或是擊倒敵人,角色能夠獲得用來恢復血量的「紅心」。從紅心的掉落頻率來看,這種即時補給的系統似乎同樣借鑒了老薩爾達的「血量越少出現率越高」的設計,讓我感覺感覺異常地親切。 《風來之國》並不是一個ACT動作遊戲 令我感到有些意外的是,開發團隊似乎絲毫沒有避諱自己在「薩爾達」系列中所借鑒了不少靈感的事實,在遊戲的Steam頁面上,開發團隊更是將遊戲定義為「薩爾達Like」的動作遊戲——不過顯然,《風來之國》所借鑒的並非是《曠野之息》沙盤類型玩法,而是採用了傳統意義上老薩爾達的那種有著明確「解題思路」的遊戲體驗。 從試玩視頻中驚鴻一瞥的道具與武器菜單,我不難猜出在《風來之國》中玩家的成長將不再受限於「等級」,而是通過直觀的血量上限、武器種類、攜帶數量等,用提高角色能力與負載的上限,在潛移默化之中豐富遊戲玩法,令玩家進行橫向成長——視頻中展現出的收集素材強化武器的內容,以及開發團隊在Steam上發布的有關戰鬥的開發日誌的內容,都恰好驗證了我的推測。 我甚至可以通過武器強化的素材種類大膽推測一下,本作中出現的武器總數應該不只是試玩演示中的這三個。 遊戲採用可隨時切換的雙角色設計也似乎讓我感到了點兒「似曾相識」。約翰與珊,通過一個看似父女的感情紐帶所聯系,讓二者遊戲中也有著截然不同的角色定位:約翰作為父親一方,是主要的火力輸出對象;而作為女兒一方的珊,可以通過被稱為「能量泡泡」的能力來限制敵人的行動。 一個攻擊一個輔助,一個控制一個輸出,雖然兩者共用一個血條,但對於珊而言,更重要的顯然是右下角的藍色與黃色的能量條。 視頻中,我們能看到約翰與珊通過兩著的配合將大批敵人控制住之後再逐個擊破的鏡頭,也能夠看到因為特殊的地形設計而被迫分開,通過互相使用技能、及時切換角色,為對方開拓新的道路。遊戲不但要求玩家必須熟悉兩位角色的性能與攻擊方式,更需要玩家活絡心思,尋找正確的應對方式。 沿著這樣的經典雙角色設計來推斷,我們不難看出《風來之國》所出現的解謎內容並非是「具象化的謎題」,而是那種通過地圖設計與敵人配置的變化,讓玩家在享受戰鬥的同時,不斷運用角色的的特性,探索的過程。 這樣的設計無疑會給玩家帶來更加順暢和自然的遊戲體驗,但同樣也考量了開發團隊的實力——畢竟出題誰都會,但在出題的同時又不會破壞原有遊戲體驗,這確實需要一定的開發經驗。 從我個人的觀點來看,《風來之國》在玩法機制上的設計思路可以稱得上「保守」,甚至讓我有種「知其一便知其二」的感覺。但這種玩法在經歷過許多同類型的佳作的驗證之後,被證明是一種非常成功的設計。 所以《風來之國》採用求穩的玩法設計並不是什麼大問題,只要能夠將細節打磨的足夠精緻,同樣會是一款出色的作品。 獨特世界觀下的故事展開是《風來之國》亮點之一 在「任天堂 Indie World」直面會最後壓軸登場的最新預告片著實大大的提高了我對遊戲的期待程度。要知道在這樣一個極具東方特色的末世世界觀下,製作團隊會帶來怎樣有趣或是震撼人心的故事展開,這一直是吸引我不斷關注遊戲的要素之一。 因為《風來之國》所展現出來的世界觀實在是太獨特了,我很難想像這樣一個融合了末世、和風、廢土、蒸汽朋克、又有一點點賽博的世界到底是個什麼樣子:世界因何而走向滅亡?人類借怎樣的資源得以為生?我本以為這樣的「縫合怪」會給我一種格格不入的「突兀」,但結合了「Indie World」上這段宣傳片的內容,我卻發現這樣的世界觀並沒有什麼違和感—— 這個短短不到兩分鍾的預告片以快節奏的剪輯、細節拉滿的場景和大魄力的精美動畫,展現出了一副充滿著「異色」的世界繪卷:閃爍著耀眼光芒的「海的盡頭」、冒著詭異紅光的奇怪野獸、令人細思極恐的無數主角的幻影、山頂破敗建築上的奇妙生物……與其說這個世界沒有違和感,倒不如說《風來之國》的世界所展現出來的更像是一種天馬行空、肆意妄為般的想像。 正因為構成這個世界觀的基礎本身就有著足夠多的元素,這個奇妙的世界所帶來的視覺呈現,自然也擁有著足夠夸張的表現力。在這樣夸張的世界觀下,父女兩人所展開的故事也就變得更加誘人了。 但靜下心來想一想,《風來之國》真的正如同這個宣傳片一樣,會有著大起大落的故事走向嗎? 很有意思的是在IGN的試玩視頻中,從武器改裝店老闆說著雙關語的笑話,再到廣場上新聞販子所帶來的街頭八卦,遊戲的故事走向卻呈現出了一種輕松與詼諧的氛圍——這與預告片所展現出來的緊張刺激形成了別樣的反差感。 實際上,玩家推動遊戲進程的過程,正是一出主人公約翰與珊兩個人互相幫助、結伴而行的旅程。既然是類似父女之間的旅行故事,那麼想要加深這種親情,採用節奏緩和並且自然的敘事方法,通過細枝末節的小故事串聯起角色之間的情感脈絡是一個傳統且穩妥的手段。約翰與珊是如何相遇的?珊為何會擁有像魔法一樣的能力?這就像是籠罩在《風來之國》上的迷霧,等待著玩家們去一點一點地撥開。 我相信在《風來之國》中,大部分的日常劇情都不會讓玩家感受到大起大落、大悲大喜的情感波動。約翰與珊之間的「父女」之情,大概就會像遊戲中登場的那些貧嘴的NPC們一樣,讓玩家在會心一笑的同時,逐漸成為搭建起玩家與角色之間情感聯系的紐帶。 另外值得注意的是,試玩視頻中,約翰作為玩家主要操控的角色,是沒有出現任何一句對白的。從某種意義上來看,約翰會不會正是玩家在遊戲中的化身呢? 除了這些,《風來之國》還有什麼細節?在戰鬥中,由於雙主角共享一個血條,其傷害判定自然也就會變得更大。在在戰鬥的時候,無形中給玩家增加了受傷的風險。一般情況下,丟出炸彈之後需要等待一段時間炸彈才會爆炸,但使用噴火器可以直接引燃炸彈,不得不說這個設計實在是用心了。試玩視頻中展現了本作的「料理」系統。然而料理系統並非需要玩家學習菜譜,而是可以任意合成敵人掉落或是購買到的料理素材,從而創作食譜。同時再通過一個「老虎機」的隨機系統,來決定製作料理的星級。隨機性的加入無疑拓寬了料理系統的深度,對角色也會起著復雜的影響。 除了畫面細節豐富以外,一些小動畫也做的非常細致:例如上面的料理界面中,煤氣爐灶上除了有著藍色的焰心以外,還會時不時地有外焰沿著鍋底竄出。遊戲畫面的右上角,有一個紅色會發出聲音的手機信號。從試玩的視頻推斷,這個信號應該是一個隱藏寶藏的探測器。同時視頻中還展現了能夠炸開的牆壁和隱藏在草叢中的寶箱,能夠看出《風來之國》可供探索的隱藏元素還是相當豐富的。在試玩視頻的最後,出現了一個賽車的小遊戲。從畫面能夠看出,小遊戲的UI都是經過精心設計的。相信本作還會存在其他類型的小遊戲。 遊戲中所使用的8bit音樂非常有味道。負責作曲的Joel Corelitz曾經參與過《死亡擱淺》,還參與了未發售的《光環 無限》的譜曲工作。結語 作為我個人近期最為關注的獨立遊戲,《風來之國》這次展現的內容讓我感到了滿意——除去手感方面的明顯進步,視頻中演示的玩法以及世界觀的內容,都展現出了非常高的完成度。這對於一直期待本作的玩家而言,無疑是一個好消息。 不過從我個人的感受而言,遊戲的整體敘事節奏或許並沒有預想中的那樣「有著強烈的戲劇衝突」,故事展開也並不一定會十分迅速。如果你是期待本作會有著「無雙」類型動作遊戲的爽快感,那《風來之國》或許會讓你失望;但如果你是喜歡沉靜下來,細細品味細節遊戲的玩家,《風來之國》所能夠帶來的,或許正是一次你從未體驗過的、閃耀著異色的幻想世界之旅。 究竟遊戲的最終表現究竟如何,還是讓我們拭目以待9月16日的遊戲發售日吧。 來源:機核

開啟你的廢土之旅《塵末》今日正式發售

由Haojoy game製作2P Games發行的末世廢土經商遊戲《塵末》今日正式於Steam平台發售,遊戲中玩家將進入核戰爭後百年的廢土世界,在這里文明早已崩殂,剩下的人類只能夠拼盡全力在這片廢土中生存下去,不斷積累手中的財富,你或許能成為廢土之中富甲一方的富豪。 遊戲視頻: 核戰爭百年後的世界 在百年之前,核戰爭摧毀了人類的文明,僅有少數人躲進避難所中倖存下來。隨著核輻射的逐漸消退,人類重新回到了地面上,但大地早已成為荒漠,人類的文明也徹底消逝。你需要在這片土地上戰鬥、掠奪、貿易,用盡全力生存下去。 在這里一切都無比匱乏,水、食物、生活必要的物資,都決定著你能夠在這片廢土上存活多久。你可以穿行於一個又一個城鎮之間,利用貨物在不同城鎮間的價格差距低買高賣,創造富可敵國的金錢,用你手中的金錢讓整片廢土都臣服於你。 財富才是最堅實的靠山 在爾虞我詐的廢土之中,沒有任何人值得 ,但你永遠可以相信手中的金錢。在《塵末》中,只要你有足夠多的財富,你便能夠擁有一切。從三蹦子、摩托車、皮卡到巨無霸卡車一步步的疊代,載具的替換不僅能夠為你裝載更多的貨物,同時還可以讓你更加輕松地馳騁在廢土之上。 面對廢土之中橫行的盜匪及異獸,僅憑單槍匹馬顯然是無法抗衡的。你可以前往各個城鎮,雇傭各種實力非凡的雇傭兵來協助戰鬥,越是實力強大的雇傭兵,所需要花費的金錢就越多,只要你每月付出足額的工資,他們便是你橫行廢土的最佳保障。 深入探索廢土的秘密 在這片廢土之上踏上旅程無疑需要有極大的勇氣,面對荒無人煙的廢土,你永遠不知道背包里的食物能否支撐你到下一座城市。但在一路上你會遇到許多和你一樣的冒險者,為了賺取財富冒著生命的危險穿越廢土的無人區,探索新的城鎮,開辟全新的貿易路線,從而賺取屬於你的巨額財富。 同時在荒蕪的廢土之中,你可能會遭遇到各式各樣事件,遇難的冒險者、假扮難民的盜匪、奇怪的洞穴等等,你需要作出選擇來應對這些突發事件,同時也需要承擔這些選擇所產生的後果。在人跡罕至的廢土深處,還埋藏著許許多多前文明所遺留下的廢墟遺跡,深入其中探索,或許你會有許多意外的發現。 在廣袤的廢土大地之上,還有著無數深埋的財富等待人們去發掘。《塵末》今日正式上線發售。在正式的遊戲中,玩家將能夠體驗到一場獨一無二的廢土商戰,掌控你手中的資源,不論是堅守道德的經商還是肆意掠奪,全都由你來決定。 來源:3DMGAME

正式踏上廢土,《塵末》今日正式發售

由Haojoy game製作2P Games發行的末世廢土經商遊戲《塵末》今日正式於Steam平台發售,遊戲中玩家將進入核戰爭後百年的廢土世界,在這里文明早已崩殂,剩下的人類只能夠拼盡全力在這片廢土中生存下去,不斷積累手中的財富,你或許能成為廢土之中富甲一方的富豪。 核戰爭百年後的世界 在百年之前,核戰爭摧毀了人類的文明,僅有少數人躲進避難所中倖存下來。隨著核輻射的逐漸消退,人類重新回到了地面上,但大地早已成為荒漠,人類的文明也徹底消逝。你需要在這片土地上戰鬥、掠奪、貿易,用盡全力生存下去。 在這里一切都無比匱乏,水、食物、生活必要的物資,都決定著你能夠在這片廢土上存活多久。你可以穿行於一個又一個城鎮之間,利用貨物在不同城鎮間的價格差距低買高賣,創造富可敵國的金錢,用你手中的金錢讓整片廢土都臣服於你。 財富才是最堅實的靠山 在爾虞我詐的廢土之中,沒有任何人值得 ,但你永遠可以相信手中的金錢。在《塵末》中,只要你有足夠多的財富,你便能夠擁有一切。從三蹦子、摩托車、皮卡到巨無霸卡車一步步的疊代,載具的替換不僅能夠為你裝載更多的貨物,同時還可以讓你更加輕松地馳騁在廢土之上。 面對廢土之中橫行的盜匪及異獸,僅憑單槍匹馬顯然是無法抗衡的。你可以前往各個城鎮,雇傭各種實力非凡的雇傭兵來協助戰鬥,越是實力強大的雇傭兵,所需要花費的金錢就越多,只要你每月付出足額的工資,他們便是你橫行廢土的最佳保障。 深入探索廢土的秘密 在這片廢土之上踏上旅程無疑需要有極大的勇氣,面對荒無人煙的廢土,你永遠不知道背包里的食物能否支撐你到下一座城市。但在一路上你會遇到許多和你一樣的冒險者,為了賺取財富冒著生命的危險穿越廢土的無人區,探索新的城鎮,開辟全新的貿易路線,從而賺取屬於你的巨額財富。 同時在荒蕪的廢土之中,你可能會遭遇到各式各樣事件,遇難的冒險者、假扮難民的盜匪、奇怪的洞穴等等,你需要作出選擇來應對這些突發事件,同時也需要承擔這些選擇所產生的後果。在人跡罕至的廢土深處,還埋藏著許許多多前文明所遺留下的廢墟遺跡,深入其中探索,或許你會有許多意外的發現。 在廣袤的廢土大地之上,還有著無數深埋的財富等待人們去發掘。《塵末》今日正式上線發售。在正式的遊戲中,玩家將能夠體驗到一場獨一無二的廢土商戰,掌控你手中的資源,不論是堅守道德的經商還是肆意掠奪,全都由你來決定。 來源:機核

開啟廢土之旅《塵末》今日正式發售 探索廢土秘密

由Haojoy game製作2P Games發行的末世廢土經商遊戲《塵末》今日正式於Steam平台發售,遊戲中玩家將進入核戰爭後百年的廢土世界,在這里文明早已崩殂,剩下的人類只能夠拼盡全力在這片廢土中生存下去,不斷積累手中的財富,你或許能成為廢土之中富甲一方的富豪。 遊戲視頻:點擊這里 遊戲商店地址:點擊這里 核戰爭百年後的世界 在百年之前,核戰爭摧毀了人類的文明,僅有少數人躲進避難所中倖存下來。隨著核輻射的逐漸消退,人類重新回到了地面上,但大地早已成為荒漠,人類的文明也徹底消逝。你需要在這片土地上戰鬥、掠奪、貿易,用盡全力生存下去。 在這里一切都無比匱乏,水、食物、生活必要的物資,都決定著你能夠在這片廢土上存活多久。你可以穿行於一個又一個城鎮之間,利用貨物在不同城鎮間的價格差距低買高賣,創造富可敵國的金錢,用你手中的金錢讓整片廢土都臣服於你。 <h3<strong財富才是最堅實的靠山 在爾虞我詐的廢土之中,沒有任何人值得 ,但你永遠可以相信手中的金錢。在《塵末》中,只要你有足夠多的財富,你便能夠擁有一切。從三蹦子、摩托車、皮卡到巨無霸卡車一步步的疊代,載具的替換不僅能夠為你裝載更多的貨物,同時還可以讓你更加輕松地馳騁在廢土之上。 面對廢土之中橫行的盜匪及異獸,僅憑單槍匹馬顯然是無法抗衡的。你可以前往各個城鎮,雇傭各種實力非凡的雇傭兵來協助戰鬥,越是實力強大的雇傭兵,所需要花費的金錢就越多,只要你每月付出足額的工資,他們便是你橫行廢土的最佳保障。 深入探索廢土的秘密 在這片廢土之上踏上旅程無疑需要有極大的勇氣,面對荒無人煙的廢土,你永遠不知道背包里的食物能否支撐你到下一座城市。但在一路上你會遇到許多和你一樣的冒險者,為了賺取財富冒著生命的危險穿越廢土的無人區,探索新的城鎮,開辟全新的貿易路線,從而賺取屬於你的巨額財富。 同時在荒蕪的廢土之中,你可能會遭遇到各式各樣事件,遇難的冒險者、假扮難民的盜匪、奇怪的洞穴等等,你需要作出選擇來應對這些突發事件,同時也需要承擔這些選擇所產生的後果。在人跡罕至的廢土深處,還埋藏著許許多多前文明所遺留下的廢墟遺跡,深入其中探索,或許你會有許多意外的發現。 在廣袤的廢土大地之上,還有著無數深埋的財富等待人們去發掘。《塵末》今日正式上線發售。在正式的遊戲中,玩家將能夠體驗到一場獨一無二的廢土商戰,掌控你手中的資源,不論是堅守道德的經商還是肆意掠奪,全都由你來決定。 來源:遊俠網

開啟廢土經商之旅《塵末》即將於8月11日正式發售

《塵末(Dust to the end)》是一款末日廢土跑商經營遊戲,在遊戲玩家將組建商隊,駕駛各色載具穿行於人跡罕至的末世廢土之中,為了在這個瘋狂的世界里維持生計,你必須不斷奔走於城市之間,賺取維持生存所需的一切。遊戲即將於8月11日正式上線,屆時將帶給玩家更加豐富的遊戲內容。 Steam地址:https://www.xoer.cc/wp-content/uploads/2022/07/Uw08Os122442_4022931.png" rel="attachment wp-att-4022932"> 邁出廢土生存第一步 試想一下,當你從封閉百年的避難所之中重回地面,外面的一切可能並不如你預期般美好,經歷過核輻射的大地變成了寸草不生的荒漠。食物、水源、生存的物資都是擺在你面前的首要難題,前往各個城鎮進行貿易,從積攢第一桶金到創建一支強大的商隊,你將經歷一場超乎想像的廢土歷險。 戰鬥是遊戲四處橫行的強盜土匪、潛藏於黃沙之下的變異生物,在《塵末》的這片無主的土地上,殘留著遍布瘡孔的建築,既有為生存而聚集起來的難民聚落,也有那些試圖瓜分人類最後一絲文明成果的貪婪派系。 開辟商路積累資金 盡管《塵末》的世界已經墮入黑暗,但人類千年文明所積累下知識並未徹底消逝,文明也逐漸在廢土之上蘇醒。遊戲中每一個城鎮都有著獨特的經濟產業,通過貿易讓這些資源在廢土上流動起來,並進一步促進經濟產業發展,從而推動廢土文明的發展。 沒有了計算機、沒有飛機、火車,信息的匱乏及運輸力的不足,也讓這片廢土呈現出了獨特的市場機遇,你只需要深入探索這片廢土之中每一座城市的需求,不斷提升運輸能力賺取大額差價,從而一步步地打造出你的商業帝國。 不一樣的廢土商戰 自由、混亂、無序正是這片廢土的獨特之初,每個人都在爭先恐後地在這片土地上攫取屬於自己的財富,你會遇到許多和你一樣的商人,為了財富冒著生命的危險穿越廢土的無人區,只為賺取高額的差價。你可以與他們進行貿易或者直接粗暴地掠奪他們的財富。 而在城鎮之中更有著各種商會財團壟斷著貿易線路,你可以選擇與他們進行競爭,直接從財團手中奪取一份屬於你的固定資產。但在無序的廢土上商業競爭絕無道德及律法的約束,用拳頭說話可能比什麼都管用。 在廣袤的廢土大地之上,還有著無數深埋的財富等待人們去發掘。《塵末》即將於8月11日正式上線發售,在遊戲的正式版中,玩家將能夠體驗到一場獨一無二的廢土商戰,掌控你手中的資源,不論是堅守道德的經商還是肆意掠奪,全都由你來決定。 來源:遊俠網

《地平線 零之曙光》:這里是末世廢土的另一種幻夢

我從小開始,就容易沉浸在自己一些光怪陸離的幻想當中,想像外星人襲擊地球,想像變成武林大俠,想像進入數碼世界或者成為忍者。我不知道這種狀態會不會在四五十歲時消失,至少對於現在自己這樣一個年近30的人來說,這樣的幻想還時常出現。 那麼,那些幻想中的世界是個什麼樣子?以冒險的角度來看,這個世界一定出現在近未來,還在地球上,但是是災難過後的一片廢土,記憶中那些熟悉的場景因為災禍的降臨變得殘破陌生,人類所剩無幾,在末世後的廢土世界中作為一個覺醒者,自己作為主角要奮戰在求生與維系人類文明火種的戰線之上。 秉持著這樣略顯中二的幻夢,我幻想中的化身曾出現在數個符合這樣設定的世界中。直到拿到PS5,接觸到了《地平線:零之曙光》的遊戲世界,我一直的幻夢突然在一個緯度有了真實的錨點,這也許它就是我無數末世廢土世界中的一個真實投影。 世界觀 說到末日的世界觀設定,其實市面上已經有非常多的有趣想法,比如喪屍、寒潮、瘟疫、外星入侵。而在《地平線》的世界觀中,造成末日的原因,是人類犯下致命錯誤導致人工智慧操縱的機械清洗人類。 當舊世人類得知末日將至時,效仿聖經故事中的諾亞,人類也開啟了「零之曙光」計劃,試圖保存人類的文明火種,將人類的生命與知識保留並傳遞給渡過末日清洗後的後代。 然而經歷一系列的意外和未曾揭曉的陰謀,人類的種群雖然得以延續,但是整個文明與科技卻不復存在。新世代的人類又回歸了刀耕火種,狩獵採集的原始社會,不過對抗的猛獸卻從血肉之軀變成了鋼鐵之軀。 身為一個活在現代的旁觀者,看著一群茹毛飲血拿著弓箭與長矛的部族人類去對抗擁有機械甲冑與高科技熱兵器的機械獸群時,那種強烈的反差與衝突感讓人著迷。 而作為新世代人群中少數掌握舊世人類知識的先覺者,以主角的視角去探索和揭秘末世前後發生的一切故事,就成為了探索遊戲的源動力。 震撼點 作為索尼的第一方遊戲開發商,這個一直未曾被我關注過的Guerrilla Games卻在美術設定上給了我極大的驚喜與震撼。 隨著遊戲年齡的不斷提升,我逐漸摸清了自己對於開放世界的遊戲期待,那就是能夠在地圖上看到不一樣的風景,甚至有那種震撼人心的山水形勝與不朽奇觀。這也可能是讓我能夠為《刺客信條》系列買單的一大痛點。而《地平線》給我了一份異乎尋常的震撼體驗。 遊戲中,雪山,流水、晨昏、星辰與城邦,每到一處,隨著光影變化,都能得到一張極具美感的風景壁紙。而將現實中熟悉的猛獸飛禽機械化,用鋼鐵與線纜的方式重新表達,又變得極為新奇,在與豐富細節飽滿的大地景觀相映成趣之後,得到了一種絕對震撼的舒爽體驗。 這其中,自己尤其對初見長頸獸的場景記憶猶新。 作為模仿現實中長頸鹿的機械,這里的機體結合了長頸鹿本身的高聳優雅,並在結合機械身軀時,增加了一種科幻的別樣的壓迫感與神秘感。 空間和暢想 說實話,在地平線整體的遊戲觀感上,最震撼的優勢還是風景與機械獸的設定,但是在玩法上相對單一,近戰打擊感上也比較薄弱,收集與解謎要素也有待增加,整體感覺不夠厚實,可遠觀。 在正篇體驗完成後,雪地高山的上的DLC反而在玩法上有了一點小驚喜,攀爬多了輕度的解謎機制,BOSS戰中,也有了階段切換的節奏細節。 最近也看到了《地平線》第二部的宣傳,希望續作能在玩法趣味性上再做一定的補足,甚至如同怪物獵人那樣的共鬥的狩獵方式也未嘗不可加入嘗試。 總之,期待後續作品的表現~ 來源:機核

廢土跑商經營遊戲《塵末》將於八月初正式發售!

《塵末(Dust to the end)》是一款末日廢土跑商經營遊戲,遊戲集廢土生存跑商、回合制戰鬥、基地建設等多種玩法於一體。遊戲將由2P Games代理發行,並將於八月初正式發售,屆時玩家將體驗到大量全面更新後的內容。 廢土世界的自由經商冒險 《塵末》的故事發生在核戰爭百年之後,彼時避難所中的倖存者回到了輻射消退的地面上。然而等待他們卻是一個秩序消亡的世界,為了爭奪有限的土地、資源甚至人口,多方勢力大打出手,無序、混亂在這片土地上不斷蔓延,戰爭、掠奪甚至販賣人口在這片土地上都是稀鬆平常。 在廢土生存的第一要務就是擁有足夠的飲水、食物及燃料。通過在一個又一個的村莊之間買賣貿易,賺取商品間的差價,積累你的資金並組建商隊,一步一步地擴張成為廢土之中富甲一方的大亨。 組建廢土最強商隊 在這片廢土上,你不必單槍匹馬地戰鬥,在城鎮的酒館之中,你可以招募到各種身手非凡的雇傭兵,只要你每月付出足額的工資,他們便是你橫行廢土的最佳保障。同樣你可以購買各種裝備武裝你的商隊,甚至穿上防輻射裝備深入輻射區,屠戮屍人獲取強力道具資源。 當然要組建一支商隊,還需要有最關鍵的載具,從三蹦子、摩托車到皮卡甚至重型卡車,各式各樣的載具不僅能夠提升裝載貨物的總量,同時更好的載具能夠讓你跨越更大的廢土區域。 開拓你的專屬基地 若你對循環往復的經商感到厭倦,不妨找酒店的老闆娘打聽打聽,在廢土的深處常常埋藏著許多戰前遺跡廢墟,這些遺跡廢墟之中往往被盜匪占據,或成為變異生物的巢穴,但這也意味著其中潛藏著大量的物資。掃清這些遺跡,你或許會在其中收獲頗豐。 倘若你運氣夠好,甚至能夠發現一片龐大的地下空間,你能夠以它作為基地,在其中建設工廠運送奴隸來為你生產資源,同時開設交易站自動售賣資源,合理的規劃基地之中的每一塊用地,打造出一個能夠為你帶來持續收益的產業基地。 《塵末》即將於八月初在Steam平台正式發售,想要提前體驗遊戲的玩家不妨前往Steam平台搜索「塵末(Dust to the End)」提前踏上廢土,體驗一場末世經商的奇特經歷。 來源:3DMGAME

廢土跑商經營遊戲《塵末》將於八月初正式發售

《塵末(Dust to the end)》是一款末日廢土跑商經營遊戲,遊戲集廢土生存跑商、回合制戰鬥、基地建設等多種玩法於一體。遊戲將由2P Games代理發行,並將於八月初正式發售,屆時玩家將體驗到大量全面更新後的內容。 點擊跳轉Steam商店 廢土世界的自由經商冒險 《塵末》的故事發生在核戰爭百年之後,彼時避難所中的倖存者回到了輻射消退的地面上。然而等待他們卻是一個秩序消亡的世界,為了爭奪有限的土地、資源甚至人口,多方勢力大打出手,無序、混亂在這片土地上不斷蔓延,戰爭、掠奪甚至販賣人口在這片土地上都是稀鬆平常。 在廢土生存的第一要務就是擁有足夠的飲水、食物及燃料。通過在一個又一個的村莊之間買賣貿易,賺取商品間的差價,積累你的資金並組建商隊,一步一步地擴張成為廢土之中富甲一方的大亨。 組建廢土最強商隊 在這片廢土上,你不必單槍匹馬地戰鬥,在城鎮的酒館之中,你可以招募到各種身手非凡的雇傭兵,只要你每月付出足額的工資,他們便是你橫行廢土的最佳保障。同樣你可以購買各種裝備武裝你的商隊,甚至穿上防輻射裝備深入輻射區,屠戮屍人獲取強力道具資源。 當然要組建一支商隊,還需要有最關鍵的載具,從三蹦子、摩托車到皮卡甚至重型卡車,各式各樣的載具不僅能夠提升裝載貨物的總量,同時更好的載具能夠讓你跨越更大的廢土區域。 開拓你的專屬基地 若你對循環往復的經商感到厭倦,不妨找酒店的老闆娘打聽打聽,在廢土的深處常常埋藏著許多戰前遺跡廢墟,這些遺跡廢墟之中往往被盜匪占據,或成為變異生物的巢穴,但這也意味著其中潛藏著大量的物資。掃清這些遺跡,你或許會在其中收獲頗豐。 倘若你運氣夠好,甚至能夠發現一片龐大的地下空間,你能夠以它作為基地,在其中建設工廠運送奴隸來為你生產資源,同時開設交易站自動售賣資源,合理的規劃基地之中的每一塊用地,打造出一個能夠為你帶來持續收益的產業基地。 《塵末》即將於八月初在Steam平台正式發售,想要提前體驗遊戲的玩家不妨前往Steam平台搜索「塵末(Dust to the End)」提前踏上廢土,體驗一場末世經商的奇特經歷。 來源:遊俠網