這是一本來自末世廢土的「童話畫卷」:《風來之國》前瞻

導言

作為由皮克皮工作室開發、心動發行的像素風格《風來之國》終於公布了遊戲將於9月16日正式發售的消息,同時還公布了一個長約2分多鍾的最新預告。對一直關注著本作的我而言,遊戲開發時間實在太長,所展現出來的內容又有限,能夠盼到這次發售日的公布倒是讓我感到踏實了不少——畢竟作為一款每公布一次新消息就能引發一連串玩家熱烈討論的獨立遊戲作品,在整個獨立遊戲圈子中倒的確算得上是件挺罕見的事的。

這是一本來自末世廢土的「童話畫卷」:《風來之國》前瞻

然而作為遊戲而言,除去令人感到驚艷的像素畫風以外,其本身的品質卻始終是玩家們應當矚目的焦點。即便是經過了這麼多年遊戲的宣傳鋪墊,遊戲具體的玩法、世界觀的展現、系統的深度卻依舊籠罩著一層神秘的面紗。

巧合的是,在心動正式宣布本作發售日的前夕,IGN首先在YouTube頻道放出了一段約25分鍾的試玩影像。這段影像展示了包括戰鬥、協作、料理、小遊戲以及部分劇情等內容。在距離遊戲發售的這一個月前,我將通過這段試玩影像、Steam頁面公開的開發進度報告和已釋出的預告片,為大家帶來關於遊戲核心部分的前瞻解析。

IGN 25分鍾試玩視頻

那麼,什麼是《風來之國》?

雖說近幾年獨立遊戲不斷推陳出新,然而於18年就已經公布的《風來之國》(Eastward)卻能夠做到只要一在Steam上更新開發進度,就能夠引起玩家們的陣陣「抱怨」——遊戲什麼時候發售啊?

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《風來之國》給許多玩家的第一印象往往是「非常精緻的2D像素風遊戲」這樣的標簽,但總體上來看,在試玩視頻與宣傳片中,《風來之國》所表現出來的是一款以「在末世廢土中的溫情故事」為外衣,混合著「復古動作遊戲的操作方式」核心玩法的遊戲——沒有復雜的操作需求、也沒有冗餘的數值設計,能夠快捷而輕松地領略到遊戲的核心玩法,同時也能通過簡單的機制組合,來讓玩家享受到快樂的解謎內容。

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「……我們的目標仍然是希望用解謎、動作、文字、場景來推動劇情,構建良好的情感體驗,讓你深入地沉浸到與遊戲世界的交互中。」從Steam頁面上這段內容來看,《風來之國》的玩法應該非常近似於傳統「薩爾達」的那種體驗。

千呼萬喚始出來,在昨天舉行的「任天堂Indie World」直面會上,《風來之國》不但一股腦兒地公布了將於一個多月後的9月16日正式發售的消息,同時還正式開啟了預售活動。遊戲原價為68元,而預售折扣為10%,61元。在獨立遊戲中,這個價格倒確實能稱得上是「適中」。

《風來之國》為什麼能夠如此吸引我?

首先要寫在前面的是,由於目前本作的開發已經基本完成,所以視頻所展現出的也應該是最終版本的內容。相較於之前為Steam 遊戲節而釋出的demo版本,這次公開的內容上已經有了明顯的進步:無論是從戰鬥的手感,還是從操作的流暢度,遊戲所展現的完整度已經可以讓各位玩家們瞭然於胸了。

這是一本來自末世廢土的「童話畫卷」:《風來之國》前瞻

我一直認為《風來之國》之所以能夠受到許多玩家們的關注,「美術風格」是一個特別重要的元素。即便是以像素作為賣點,《風來之國》在畫面上的表現卻絲毫沒有粗糙感,相反,遊戲在畫面細節方面的打磨,竟然讓我感到了一絲的「恐怖」。

請不要誤會,「恐怖」詞並不是指《風來之國》的畫面表現不盡如人意,而是它的表現實在是超出了我的預期。

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除了角色身上明顯的像素點以外,視頻中所展現出的場景都充滿著一種柔和的、低對比度的暖色調繪本風格:地面上斑駁的雜草、雲彩所遮擋的陰影、充滿銹跡的建築物、甚至是散落遍地的垃圾,都為這個宛如童話故事書一樣的末世增添了幾分的生動。

在最新釋出的預告片中,除了跟隨光線變化而產生變化的場景明暗,那一片金黃色的麥子地更是讓坐在螢幕前的我我不由自主地發出了「太美了」的驚嘆。

這是一本來自末世廢土的「童話畫卷」:《風來之國》前瞻

而角色在場景中戰鬥的時候,武器發射所帶來的光照效果竟然能夠在場景中得到實時的反饋:例如在試玩視頻中噴火器所噴出的火焰光芒,竟然會使得周圍的場景出現了反光效果——要知道在2D遊戲中想要反應環境光的變化是一件非常棘手的事情,然而在《風來之國》中,這種環境光的變化被開發團隊處理的如此之細,讓我由衷的感到不可思議。

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廢銅爛鐵所堆積起來的高塔、充滿日式風格的招牌、錯綜復雜的電氣線路、陰暗逼仄的街頭小巷……建立在末世廢土之上的《風來之國》於畫面的塑造上所透露出來的這種獨到的美感,讓我在看完了最新的預告片之後,就按捺不住了預購的沖動。

這實在是太對我胃口了。

問題來了,《風來之國》的戰鬥是怎樣的?

IGN放出來的這25分鍾的試玩影像,大約發生在整個遊戲旅途中的第10小時左右的流程——主人公「約翰」和他的同伴「珊」抵達了新地點「地震谷」,在危機重重的野外展開了一場「神秘尋寶」。

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試玩影像中的戰鬥部分占了非常大的比重。從角色的走位和移動方式可以看出,本作採用的還是類似於「薩爾達」的戰鬥風格:雖然能夠以8方向進行移動,但角色卻只有正側背三個展示面;除去基礎移動外,影像中所展現出來的其他操作,也只有攻擊/蓄力攻擊、使用道具、切換角色三種——甚至連翻滾迴避都沒有。

顯然,這里的「薩爾達Like」並非是《曠野之息》那種能夠使出更復雜、更有觀賞性的戰鬥體驗,而是有著更偏向於結合角色能力和武器特性,進行巧妙配合的「戰略性」玩法。

這是一本來自末世廢土的「童話畫卷」:《風來之國》前瞻

《風來之國》並沒有在遊戲的整體手感、戰鬥操作上有著令人驚嘆的展現——比起現在越來越強調操作,有著高度復雜的戰鬥系統的ACT遊戲而言,《風來之國》的表現甚至可以用「質朴」來表現。

然而《風來之國》卻並沒有因為戰鬥系統的簡單而在玩法上做了減法。恰恰相反,遊戲中提供了許多簡單的機制,並通過這些機制相互配合,形成了多姿多彩的戰鬥思路與謎題解法。

試玩視頻中出現的物品菜單顯示了約翰所使用的主武器有平底鍋、被稱為「火焰權杖」的噴火器和一個沒有展示的槍械三種。其中平底鍋威力最弱、距離最近,在面對敵人的時候需要反復攻擊數下才能夠擊倒敵人,但由於沒有彈藥的限制,再加之可以蓄力,自然會成為遊戲中的主要攻擊方式;噴火器范圍廣,頻率快,在面對多個敵人包圍的情況下是非常好的解圍利器。

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另一方面,玩家在遊戲中所面對的敵人種類也相應地變得更加豐富:例如視頻中展示了隱藏在草叢中會突然襲擊玩家的花,雖然在攻擊之前草叢會微微擺動,但由於角色路過正常的草叢時草叢也會有同樣的擺動效果,這就難免會給玩家帶來一定的迷惑性;天空中飛翔的類似鳥的敵人,會在圍繞數圈之後以出其不意的角度降落攻擊玩家;更不用說那些在遭受攻擊之後會露出第二形態的人形怪,憑借著突然加速的行動,能給初次遭遇它們的玩家們帶來怎樣的麻煩了。

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敵人種類的多樣化,對玩家掌握武器切換起到了一定的考驗。可想而知,在實際上手的時候,玩家難免會出現手忙腳亂的情況,但由於敵人的攻擊方式是固定的,玩家在適應了這樣的戰鬥節奏之後,也應該會在後期緊張的戰鬥中變得得心應手、遊刃有餘了起來。

副武器方面,雖然在視頻中只展現了炸彈這一種,但明顯在裝備欄還有未展示的其他副武器。炸彈可以放置、投擲、並且擁有反彈的性能,約翰使用蓄力攻擊可以讓炸彈進行位移,在視頻中就出現了多次通過擊飛炸彈來炸開新的道路的情景——將副武器擊飛的方法將會成為遊戲中一種重要的解謎方式,但能夠玩出花樣的組合行動,卻應該不止於此。

但由於部分主武器和副武器有彈藥數量上的限制,在解謎試錯的過程中難免會有浪費的情況出現。不過玩家可以通過破壞場景道具、商店購買來獲得副武器與彈藥,同時遊戲中還展示了能夠使用道具呼叫空投來獲得補給的手段。似乎在對於節省彈藥這一方面,玩家倒是不需要抱有過度的擔憂。

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同樣,在視頻中當主人公的血量不滿的情況下,通過破壞場景道具或是擊倒敵人,角色能夠獲得用來恢復血量的「紅心」。從紅心的掉落頻率來看,這種即時補給的系統似乎同樣借鑒了老薩爾達的「血量越少出現率越高」的設計,讓我感覺感覺異常地親切。

《風來之國》並不是一個ACT動作遊戲

令我感到有些意外的是,開發團隊似乎絲毫沒有避諱自己在「薩爾達」系列中所借鑒了不少靈感的事實,在遊戲的Steam頁面上,開發團隊更是將遊戲定義為「薩爾達Like」的動作遊戲——不過顯然,《風來之國》所借鑒的並非是《曠野之息》沙盤類型玩法,而是採用了傳統意義上老薩爾達的那種有著明確「解題思路」的遊戲體驗。

從試玩視頻中驚鴻一瞥的道具與武器菜單,我不難猜出在《風來之國》中玩家的成長將不再受限於「等級」,而是通過直觀的血量上限、武器種類、攜帶數量等,用提高角色能力與負載的上限,在潛移默化之中豐富遊戲玩法,令玩家進行橫向成長——視頻中展現出的收集素材強化武器的內容,以及開發團隊在Steam上發布的有關戰鬥的開發日誌的內容,都恰好驗證了我的推測。

我甚至可以通過武器強化的素材種類大膽推測一下,本作中出現的武器總數應該不只是試玩演示中的這三個。

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遊戲採用可隨時切換的雙角色設計也似乎讓我感到了點兒「似曾相識」。約翰與珊,通過一個看似父女的感情紐帶所聯系,讓二者遊戲中也有著截然不同的角色定位:約翰作為父親一方,是主要的火力輸出對象;而作為女兒一方的珊,可以通過被稱為「能量泡泡」的能力來限制敵人的行動。

一個攻擊一個輔助,一個控制一個輸出,雖然兩者共用一個血條,但對於珊而言,更重要的顯然是右下角的藍色與黃色的能量條。

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視頻中,我們能看到約翰與珊通過兩著的配合將大批敵人控制住之後再逐個擊破的鏡頭,也能夠看到因為特殊的地形設計而被迫分開,通過互相使用技能、及時切換角色,為對方開拓新的道路。遊戲不但要求玩家必須熟悉兩位角色的性能與攻擊方式,更需要玩家活絡心思,尋找正確的應對方式。

沿著這樣的經典雙角色設計來推斷,我們不難看出《風來之國》所出現的解謎內容並非是「具象化的謎題」,而是那種通過地圖設計與敵人配置的變化,讓玩家在享受戰鬥的同時,不斷運用角色的的特性,探索的過程。

這樣的設計無疑會給玩家帶來更加順暢和自然的遊戲體驗,但同樣也考量了開發團隊的實力——畢竟出題誰都會,但在出題的同時又不會破壞原有遊戲體驗,這確實需要一定的開發經驗。

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從我個人的觀點來看,《風來之國》在玩法機制上的設計思路可以稱得上「保守」,甚至讓我有種「知其一便知其二」的感覺。但這種玩法在經歷過許多同類型的佳作的驗證之後,被證明是一種非常成功的設計。

所以《風來之國》採用求穩的玩法設計並不是什麼大問題,只要能夠將細節打磨的足夠精緻,同樣會是一款出色的作品。

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獨特世界觀下的故事展開是《風來之國》亮點之一

在「任天堂 Indie World」直面會最後壓軸登場的最新預告片著實大大的提高了我對遊戲的期待程度。要知道在這樣一個極具東方特色的末世世界觀下,製作團隊會帶來怎樣有趣或是震撼人心的故事展開,這一直是吸引我不斷關注遊戲的要素之一。

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因為《風來之國》所展現出來的世界觀實在是太獨特了,我很難想像這樣一個融合了末世、和風、廢土、蒸汽朋克、又有一點點賽博的世界到底是個什麼樣子:世界因何而走向滅亡?人類借怎樣的資源得以為生?我本以為這樣的「縫合怪」會給我一種格格不入的「突兀」,但結合了「Indie World」上這段宣傳片的內容,我卻發現這樣的世界觀並沒有什麼違和感——

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這個短短不到兩分鍾的預告片以快節奏的剪輯、細節拉滿的場景和大魄力的精美動畫,展現出了一副充滿著「異色」的世界繪卷:閃爍著耀眼光芒的「海的盡頭」、冒著詭異紅光的奇怪野獸、令人細思極恐的無數主角的幻影、山頂破敗建築上的奇妙生物……與其說這個世界沒有違和感,倒不如說《風來之國》的世界所展現出來的更像是一種天馬行空、肆意妄為般的想像。

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正因為構成這個世界觀的基礎本身就有著足夠多的元素,這個奇妙的世界所帶來的視覺呈現,自然也擁有著足夠夸張的表現力。在這樣夸張的世界觀下,父女兩人所展開的故事也就變得更加誘人了。

但靜下心來想一想,《風來之國》真的正如同這個宣傳片一樣,會有著大起大落的故事走向嗎?

很有意思的是在IGN的試玩視頻中,從武器改裝店老闆說著雙關語的笑話,再到廣場上新聞販子所帶來的街頭八卦,遊戲的故事走向卻呈現出了一種輕松與詼諧的氛圍——這與預告片所展現出來的緊張刺激形成了別樣的反差感。

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實際上,玩家推動遊戲進程的過程,正是一出主人公約翰與珊兩個人互相幫助、結伴而行的旅程。既然是類似父女之間的旅行故事,那麼想要加深這種親情,採用節奏緩和並且自然的敘事方法,通過細枝末節的小故事串聯起角色之間的情感脈絡是一個傳統且穩妥的手段。約翰與珊是如何相遇的?珊為何會擁有像魔法一樣的能力?這就像是籠罩在《風來之國》上的迷霧,等待著玩家們去一點一點地撥開。

我相信在《風來之國》中,大部分的日常劇情都不會讓玩家感受到大起大落、大悲大喜的情感波動。約翰與珊之間的「父女」之情,大概就會像遊戲中登場的那些貧嘴的NPC們一樣,讓玩家在會心一笑的同時,逐漸成為搭建起玩家與角色之間情感聯系的紐帶。

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另外值得注意的是,試玩視頻中,約翰作為玩家主要操控的角色,是沒有出現任何一句對白的。從某種意義上來看,約翰會不會正是玩家在遊戲中的化身呢?

除了這些,《風來之國》還有什麼細節?

  • 在戰鬥中,由於雙主角共享一個血條,其傷害判定自然也就會變得更大。在在戰鬥的時候,無形中給玩家增加了受傷的風險。
  • 一般情況下,丟出炸彈之後需要等待一段時間炸彈才會爆炸,但使用噴火器可以直接引燃炸彈,不得不說這個設計實在是用心了。
  • 試玩視頻中展現了本作的「料理」系統。然而料理系統並非需要玩家學習菜譜,而是可以任意合成敵人掉落或是購買到的料理素材,從而創作食譜。同時再通過一個「老虎機」的隨機系統,來決定製作料理的星級。隨機性的加入無疑拓寬了料理系統的深度,對角色也會起著復雜的影響。
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  • 除了畫面細節豐富以外,一些小動畫也做的非常細致:例如上面的料理界面中,煤氣爐灶上除了有著藍色的焰心以外,還會時不時地有外焰沿著鍋底竄出。
  • 遊戲畫面的右上角,有一個紅色會發出聲音的手機信號。從試玩的視頻推斷,這個信號應該是一個隱藏寶藏的探測器。同時視頻中還展現了能夠炸開的牆壁和隱藏在草叢中的寶箱,能夠看出《風來之國》可供探索的隱藏元素還是相當豐富的。
  • 在試玩視頻的最後,出現了一個賽車的小遊戲。從畫面能夠看出,小遊戲的UI都是經過精心設計的。相信本作還會存在其他類型的小遊戲。
  • 這是一本來自末世廢土的「童話畫卷」:《風來之國》前瞻

  • 遊戲中所使用的8bit音樂非常有味道。負責作曲的Joel Corelitz曾經參與過《死亡擱淺》,還參與了未發售的《光環 無限》的譜曲工作。
  • 結語

    作為我個人近期最為關注的獨立遊戲,《風來之國》這次展現的內容讓我感到了滿意——除去手感方面的明顯進步,視頻中演示的玩法以及世界觀的內容,都展現出了非常高的完成度。這對於一直期待本作的玩家而言,無疑是一個好消息。

    這是一本來自末世廢土的「童話畫卷」:《風來之國》前瞻

    不過從我個人的感受而言,遊戲的整體敘事節奏或許並沒有預想中的那樣「有著強烈的戲劇衝突」,故事展開也並不一定會十分迅速。如果你是期待本作會有著「無雙」類型動作遊戲的爽快感,那《風來之國》或許會讓你失望;但如果你是喜歡沉靜下來,細細品味細節遊戲的玩家,《風來之國》所能夠帶來的,或許正是一次你從未體驗過的、閃耀著異色的幻想世界之旅。

    究竟遊戲的最終表現究竟如何,還是讓我們拭目以待9月16日的遊戲發售日吧。

    這是一本來自末世廢土的「童話畫卷」:《風來之國》前瞻

    來源:機核