Home Tags 建築

Tag: 建築

《原神》家園系統堆疊建築方法

《原神》在1.5版本更新後,玩家們能夠建造自己的家園了,可能會有玩家覺得默認的建築擺放和樣式無法滿足自己的審美,下面請看玩家「edongming」分享的《原神》家園系統堆疊建築方法,希望能為各位玩家帶來一些幫助。 我簡單說一下,有幾個原則 首先,岩層可以多個疊加。 其次,當建築放在岩層上時候,移動下面的岩層,上面的所有都會跟著移動。 然後,多個同等高度的岩層平放一起會得到一個面積岩層,更大的建築可以放在上面,並且固定在某一個岩層上,移動那一個大的也會跟著移動。 最後,最重要的是後疊的岩層可以重到之前已經固定的岩層,這樣上面的建築就可以交叉融合了,簡而言之堆疊好各種高度建築後,要從後往前搭。 來源:遊民星空

《全面戰爭:三國》城市建築推薦

雖然UAD一直強調還原歷史,注重古代的重農抑商,然而工商業是三國全戰里依舊不可替代的經濟收入之一,甚至在1.41版里出現過一定的反彈現象,因此現在我對於工商業的思考可能還會受到1.41版的影響,但我會將它們的優先度放置到最低,因為工商業城市會高度依賴擁有的資源和特殊建築。 城市建設主要可以劃分為以下幾類: 1、經濟城(強調人口稅與公共秩序) 2、農業城(基本的城市類型) 3、軍事城(作為前線堡壘) 4、工業城(主要是鐵銅礦場) 5、商業城(主要是商港城市) 有絲綢、香料等資源的派系會調整部分建築的類型,不影響整體布局。除了經濟城外,所有的城市都可以考慮保持高豪強支持度,以減少秩序影響,簡化操作。現版本的玉石礦價值很低,因為玉石的腐敗減免價值現在會帶來范圍性的豪強滿意度減少,對於城均經濟城的情況會是一個比較良型的狀態,而這種情況基本很難在早、中期得到實現,而後期又因為地區承載力、差事數量的問題等無法做成絕對多的經濟城。但作為玉石礦的礦產地,依舊可以根據個人喜好發展工業或者商業線路,御史府也作為一個范圍性的腐敗建築,適當的建造也可以緩解周邊的腐敗問題。 此外,對於每一座城市來說,軍武設施的公共秩序加成和守城箭塔加成不容小覷,即便是被AI穿插偷家,軍武設施也會使你的城市具有相當的抵抗能力,給你臨時徵召伯長部隊「剿匪」的時間,以及減輕手操守城時的防禦壓力。UAD的機關槍箭塔可不是浪得虛名的。 一、經濟城 經濟城的核心思路是最低的豪強值,最高的人口稅收,因此需要進行對豪強值的絕對打壓。在這樣的情況下,城市的公共秩序會出現最高35點的缺口(15點來自人口,20點來自豪強),對於公共秩序的補正有以下的建築和方法: 1、太守。具有相關特性和技能的太守會提供一定的公共秩序補正,雖然太守本身容易對豪強滿意度進行打壓,反過來影響公共秩序,鑒於經濟城的差事一定不會斷簽,而且沒有豪強之後豪強滿意度也不會影響秩序,太守本身的豪強滿意度打壓的負面影響不大。 2、秩序建築。包括:孔廟(16點秩序)、軍武設施(儲備線,12點秩序)、糧倉(10點秩序)、礦業署(10點秩序,增加人口減少人力,少量的稅收效率) 3、地域效果。長安、東平陵等郡國都會有一定的秩序加成,適合極限經濟城的坐落。 4、改革。改革提供最多8點公共秩序收益。 非極限的經濟城只要兩個秩序建築+改革就能解決基本的人口秩序問題,由此可以延伸出極限人口稅收經濟城的建設方法。 極限經濟城:推薦地區承載力為10且人口數量大的郡國 軍武設施(12秩序) 鄉政署(-25秩序,季漢-20秩序) 孔廟(16秩序) 礦業署(10秩序) 糧倉(10秩序) 郡決曹(所有公府腐敗線暫時只推薦單城影響的線路) 秩序缺口12點,可以通過改革8點、太守和地域效果補正。腐敗則需要通過環繞多個具有鑄幣坊的郡國實現(或御史府,但極不推薦)。郡決曹可以加速對於豪強值的控制,同時降低腐敗。在豪強值打壓至0或負數的時候,將不再有豪強滿意度低的減益影響,但鑒於差事的數量,經濟城的數量不宜過多。 經濟基礎城:兼顧控制腐敗能力的萬金油經濟城 軍武設施(12秩序) 孔廟(16秩序) 御史府(范圍腐敗) 鑄幣場(范圍腐敗) 空餘建築槽(特殊建築) 空餘建築槽 秩序缺口7點,可以通過改革完美覆蓋,太守和礦業署可以保證打壓豪強時的公共秩序。作為經濟城需要通過差事不斷地打壓豪強。空餘建築槽可以建造拓土和平淮倉,結合形成農業經濟城。更可以把御史府改為皇宮,轉變為首都都城。 二、農業城 農業城的核心目標就是生產民糧和軍糧。民糧主要用於人口的消耗,軍糧則是行軍打仗的必備之物。所有的城市都能造成農業城,早期的農業城在冬季會因為糧食生產問題導致糧價飆升,導致賣軍糧會有極高的收益。農業城不需要過分打壓豪強,保持一定的豪強滿意度可以避免敵人在境內的補給補正,甚至可以完全放棄經濟,只注重農業生產,因為高豪強值雖然會影響軍糧征繳,但也會降低收購軍糧平淮倉的維護費用,而且軍糧征繳的減益不會影響收購的軍糧數量,屬於一把雙刃劍。 關於農業城的一些附屬加成: 1、地域加成。部分郡國的糧食生產(民糧)會有額外加成。 2、特殊建築。農田會提供軍糧和民糧,五級畜牧場也會提供民糧。伐木場、漁場則是純粹的農業收入。 農業城主要可以有兩個發展方向:以增加經濟為導向的農業經濟城,以及以糧食產量為主的農業基礎城。 農業經濟城:適合只有農業產值特殊建築的地區 軍武設施(12秩序,儲備線) 鄉政署(農業產值,-25秩序,季漢-20秩序) 皇宮/郡府(農業產值) 拓土(賣糧線) 孔廟(16秩序) 空餘建築槽(特殊農業產值建築) 秩序缺口最高17點,可以通過改革8點,太守和其他秩序建築穩定秩序,但基本很難再造其他的秩序建築。如果想要獲取人口稅的收入,還要通過差事不斷地打壓豪強,此時容易出現秩序不足。豪強值不會影響農業收入,但是民糧生產和天氣會直接影響農業產值,大部分情況下農業經濟都沒有想像中的高。 農業基礎城:推薦給大部分無明顯加成的郡國 軍武設施(秩序,儲備線) 拓土序列(建議賣糧線,因為現在賣糧線也會提供糧食生產,民糧生產還會受地域和改革的影響) 平淮倉(根據需要轉變,一般情況下可以賣軍糧) 空餘建築槽(特殊建築) 空餘建築槽 空餘建築槽 空餘槽位可以選擇孔廟、鑄幣場、皇宮、御史府等,也可以考慮增加鄉政署提升軍糧產量。 三、軍事城 軍事城的主要任務是前線御敵,在這里豪強值和豪強滿意度的提升具有一定戰略意義。豪強支持度的增加會減少建築的維持費,因此很多消耗巨大的建築都可以在軍事城建造,如購入軍糧的平淮倉以及徵募序列。雖然軍事城的槽位比較寬松,但仍然不太推薦有特殊資源點的地方建造軍事城。部分郡國如陰平道則因為地域效果對敵人的影響,非常推薦改造成軍事城憑險防守。 正常軍事城:適合不考慮擴張,但又不得不長期保持與鄰國戰爭狀態的邊境城 軍武設施(補給線,減少入侵敵人的補給) 糧倉(增加儲備,延長抵抗時間) 徵募序列(增加人力) 兵工序列(減少步兵招募費) 平淮倉(收購軍糧) 空餘建築槽(特殊建築) 空餘槽位可以建造拓土,增加軍糧的同時也可以緩解民糧問題。這樣的城市基本沒有收入,而且需要持續安撫豪強以減少建築維持費。 軍事經濟城:適合短期內會擴張,且將來會根據情況改造成其他類型城市的邊境城 軍武設施(補給線,減少入侵敵人的補給) 糧倉(增加儲備,延長抵抗時間) 平淮倉(賣軍糧,填補維持費) 驛站(填補維持費) 拓土(賣糧線,填補維持費) 空餘建築槽(特殊建築) 空餘槽位可以隨意,驛站也可以改官坊,這樣的布局屬於戰時規劃,適合一些打算中後期改為經濟或者農業城的前線城。 四、工業城 工業城的核心就是以最大的工業產值為首要目標。工業產值的主要來源是特殊建築,郡國治所不提供工業加成,因此一般的城市改造成工業城的收益提升並不明顯,反而容易形成糧食缺口。工商業城更需要平衡腐敗和秩序的問題,因此出現各種建造槽位或者差事槽不足的問題是很正常的,但同時,早中期也可以利用豪強不影響工商業的特性,可以節約差事槽,讓豪強減少維持費和維護秩序。 正常工業城:適合有鐵礦、鹽礦、銅礦或者玉石礦資源的地區 鐵礦、鹽礦、銅礦、玉石礦(銅礦建議是腐敗線,其他則是最高工業收益) 工坊(產值線,根據需求可以轉腐敗線的鑄幣坊) 礦業署(秩序,增加少量工業產值) 軍武設施(秩序,儲備線) 空餘建築槽 空餘建築槽 空餘槽位可以建造手工作坊小幅提升工業產值;兵工序列可以小幅提升工業產值,同時生產的兵甲可以用於外交談判或將領穿戴;御史府可以降低腐敗;拓土可以緩解糧食缺口。 五、商業城 商業城的核心是各個商港區以及茶葉產區。漁港的商業加成過低,現階段建議以農業經濟城為優先考慮。建造商業城時如果控制了絲綢或香藥則會有更好的經濟加成,但絲綢和香藥產地可以不做商業城。工商業城更需要平衡腐敗和秩序的問題,因此出現各種建造槽位或者差事槽不足的問題是很正常的,但同時,早中期也可以利用豪強不影響工商業的特性,可以節約差事槽,讓豪強減少維持費和維護秩序。 正常商業城:適合有商港、茶葉或者玉石礦資源的地區 商港、茶葉、玉石礦(商港選擇商業線;茶葉可根據需要決定;玉石礦選擇商業線) 市肆(有茶葉線更佳) 市集(有商港的地區則是特殊的港市線;沒有則以絲綢線為優先考慮) 手工作坊(大量的商業加成) 軍武設施(秩序,儲備線) 空餘建築槽 空餘槽位可以建造鑄幣場或御史府降低腐敗;拓土可以減少糧食缺口。 來源:3DMGAME

《全面戰爭:三國》建築退貨掙錢法教學

特定城市的效果好比如朔方吧: 商業建築能減農業建築的造價,前4級減10%,第5級減15%,朔方自帶漁港,有4個商業建築,而朔方還帶一個鹽礦,也減農業建築造價,一共是75%,當然為了性價比你可以全建1級的,總價也減50%了 然後你召一個金太守,全力給他堆金屬性,最好還有創新特性,再減5%,一般金將堆金自己可以減個30%左右,就可以把農業建築減到接近或者完全免費。 然後你給朔方升到6個格子,有4個被商業建築占了,剩下兩個你建個官府支持序列和拓土系列,免費(或者全1級商業建築,也就是微成本了農業建設了)升個三四級左右,不靠科技的那種,基本免費,然後你就這回合降級,一個退1200,一個退1500,下回合升級免費,再下回合降級……每次收入2700,不依賴科技,腐敗還不能影響你,豈不美哉? 當然,需要一個8級城,收益2700也不算多麼好吧,但是你的四商業也是正常運作的。只是這個其實還有很多可以開發的點,有沒有可能工業/商業免費?這幾樣退貨費好像是更高的。 金太守給力的話,其實朔方只需要漁港+市集+客棧加資源點鹽礦就能農業全免費了,剩下三個格子就是官府支持+拓土+儲備反復建拆,一次收入3900,這就可不算少了…… 忘了督建還減10%了,那麼30%金將太守還是很容易做到的,不用4格商業建築了 除了6個格子是個麻煩條件以外(但別忘了,6個格子是不要科技的,只要錢糧,在金太守和督建的支持下8級城花費也不大,約2萬元),其他商業建築你可以全建1級,一樣減50造價,之後督建加太守,仍然能近乎免費,之後一輪拆建仍然是兩三千左右。 來源:3DMGAME

《全面戰爭:三國》蠻族建築經濟體系

整條科技線激活後 包括差事,建築,科技,建築時間減免可以達到一個非常可觀的數值。 但是建築時間減免最終是為了更快的形成一種經濟體系。 從而達到經濟起飛的目的 這條科技線最大的問題,就是建築時間減免擁有了。 但是激活的頂級建築無法形成一個有效的經濟體系。 所以只能是雞肋又坑爹的科技線。 為什麼無法形成有效的建築經濟體系 從這條科技線可以激活的頂級建築開始一個一個分析。 築匠工坊序列 五級建築需要科技(分工合作)(集中勞動) 這本來是一個屬性比較不錯的建築,增加人口,建築時間減免,工業加成。 但是如果你被外表所欺騙,那你很容易就入坑了。 首先如果不激活科技只是一個二級建築的話,它的加成屬性並不突出。 剛剛說了建築時間減免本身就是為了經濟成型服務的。 但是如果你激活了這條科技線,因為南蠻科技的對沖互斥 你就無法擁有五級拓土序列,糧食肯定是不夠的,能維持全郡國五級城市就不錯了。 也無法擁有南蠻兩個反腐建築的五級頂級,那就只能後期頂著巨大的腐敗生活。 城市無法升級頂級,建築空槽少,人口稅收少,本身收入就低。 還要頂著腐敗生活, 只能說,你的經濟也是估計剛剛勉強維持生活。 所以築匠工坊序列要這麼理解 增加人口(沒有拓土頂級,五級城也就200W上限,增加個錘子) 建築時間減免(無法形成經濟體系,造個五級城差事跟武將的建築時間減免足夠了,雞肋) 工業加成(南蠻就沒有工業基礎建築,工業加成個錘子) 糧食儲備序列 五級建築需要科技(集中儲存)(集中勞動) 表面上看也是一個屬性不錯的建築 增加漁業糧食,農業基礎產值,糧食儲備數量 其實CA從最開始就坑 因為南蠻科技的對沖互斥,哪怕是激活這個建築的三級建築,你就無法擁有拓土的三級建築 就更別提五級建築了,全郡國頂著二級拓土建築,那樣估計能維持全郡國五級城市都難。 有可能需要有小半數城市是四級,四級郡國就三個建築空槽,還得留一個給拓土序列,就剩兩個建築空槽是經濟類,或者反腐類,想想都可怕。 從屬性上分析 增加漁業糧食(全郡國能有幾個漁港,前期你又能占領幾個,坑你沒商量啊) 農業基礎產值(蠻族有農業收入麼?答案是有的,而且能與商業媲美,但是需要的條件也太高了,全城市十級都城而且要放棄商業經濟,等我全城市十級都城,遊戲早結束了,放棄商業經濟,前期怎麼活,難道靠著二級商業建築??????妥妥的大坑) 糧食儲備數量(一邊呆著去,只能增加被敵軍圍城回合的屬性,雞肋) 市集序列 五級建築需要科技(精簡治理) 這個序列的建築我都不想多言,簡直就是智商測驗 激活三級四級五級市集序列,就以為放棄三級四級五級商肆序列 什麼人口容量 什麼糧食產量 什麼商業加成 什麼貿易影響 從根本上你就是一個商業加成的建築 但是因為南蠻科技的對沖互斥,激活商業加成建築?就無法激活商業基礎產值? 真的是智商稅 1+1*500%=6 5+5*100%=10 沒有基礎產值,要加成有個球用。 這是三國全面戰爭的產值計算公式,上過小學都明白,我就不多說了。 部族武庫序列 五級建築需要激活科技(分工合作)(集中勞動) 這是一個非常好的建築 可惜投錯了胎 如果不是五級建築激活需要科技(集中勞動) 完全是可以建造的。 部族政廳序列 五級建築需要激活科技(精簡治理)(集中勞動) 神奇的農業產值建築 四級之前就是雞肋,屬性不強,還附帶負面屬性,五級一下爆發了。 測試後,每個十級都城都可以建造。 後期農業產值如果配合糧食儲備序列,基礎農業產值+650 基礎產值非常高,稍稍有些加成,農業經濟就不會太低。 致命缺點,十級都城才能建造 所以南蠻派系,可以放棄農業經濟了。 這條科技線 激活的所有頂級建築分析完成後 你就發現這條科技線 要經濟沒有經濟(大後期有了,已經晚了) 要壓腐敗沒有壓腐敗 要糧食沒有糧食 有的僅僅是建築時間減免(有個球用) 只能給這條科技線定義為坑爹雞肋科技線 因為南蠻的科技屬於對沖互斥科技,所以整條科技線可以舍棄。 如果非要玩出一些花活 那麼只有(分工合作)的建築時間減免可以適當的交叉激活一下。 那樣意味著你是一個速推流,全城市五級,因為你犧牲了兩個建築序列的五級頂級建築。 其中包括一個壓腐敗的建築,但是速推流全城市五級,城市建築空槽也少,剩餘的建築足夠用了,因為沒有犧牲經濟建築,所以經濟數值問題不大,而且建築時間減免可以提高你的經濟成型速度。 那麼根據南蠻對沖互斥科技 既然經濟科技線左側的已經可以舍棄了 右側這條科技線 (祖傳耕地)(改進治金)(古老信仰)(祖先傳承) 南蠻派系經濟,優選科技線。 整條科技線的加成: 解鎖差事:溫養田地 糧食生產+10% 所有產值+10% 工業產值+20% 部曲維持費-5% 腐敗-5% 位於敵方領土士氣-5 最後一個負面增幅,確實在前期有點坑。 中後期影響並不大。 這條科技線的加成數值也不出色 部曲維持費-5%,腐敗-5%,算是比較出色的屬性。 但是這條科技線激活的建築太無敵了。 我總是覺得這麼設計是不是有點挖坑的意思,而且對於老玩家是不是有點太無腦了。 這條科技線跟左側科技線正好相反。 簡直就是要什麼有什麼 兩座反腐敗頂級建築都在這里。 要糧食有糧食 商業經濟的基礎產值也在這邊 軍事的(徵募序列)並不比(部族武庫序列差) 建築時間減免完全可以用別的方式彌補 我們看看右側科技線激活的建築。 巧匠工坊序列 五級建築激活所需科技(改進治金)(祖先傳承) 我建議的第一建造序列 第一點原因,本身的低廉建造價格與建築費用減免 遊戲初期經濟情況的限制,可以說建造價格越低,越有利於經濟的滾雪球 而且只要你建造了這個建築,建造的費用,絕對可以從別的建築上賺回來。 低投入,絕對的物超所值的高回報。 建築本身減免城市建築費用。 而且利用五行屬性,金系建築減免商教建築的建造費用。 前期就可以減免建築建造的百分之四十左右的費用。 第二點原因,開局反腐 漢帝國勢力即使速推流,也需要三十-四十回合開始反腐。 而蠻族因為巧匠工坊序列,開局就反腐 而且是范圍性,臨近郡國反腐是非常重要的反腐屬性。 漢帝國從四級金系建築才開始有范圍反腐,蠻族開局二級建築就有(臨近郡國-10%) 這是非常BUG的反腐屬性。 第三點原因,雖然所有收入+25% 看似屬於附加屬性 但其實對於南蠻,加成建築沒有,加成科技很少的情況下。 全經濟收入加成25%並不算少 至少比同屬於金系建築的築匠工坊強太多了。 拓土序列 五級建築激活所需科技(祖傳耕地)(祖先傳承) 眾所周知,糧食建築也算是經濟的根本,因為即使速推流也需要四級五級城市的經濟支撐,升級城市必須要糧食。 拓土序列的重要地位不言而喻 所以我將拓土序列定義為與商肆序列並列的第二建造序列 後方城市建議先造商肆序列,要經濟 交戰城市先造拓土序列,要補員 因為南蠻的建築體系,拓土序列取消了農業基礎產值。 但是添加了一個比較逆天的屬性,就是軍事補員 所有經濟都是為了軍事服務的 既然拓土序列取消農業基礎產值,那我們可以放棄農業經濟,選擇別的經濟體系。 但是拓土序列的軍事補員,實際效果要強大的多。 商肆序列 五級建築激活所需科技(古老信仰) 原有的商業基礎產值,商業加成數值都沒有變。 但是增加了人口加成,公共秩序,人物經驗 這是一個完美的五級頂級建築,太全面了。 為什麼後方經濟城市 建議第一位(巧匠工坊序列)金系減免水系 第二位(商肆序列)水系減免木系 第三位(拓土序列)木系減免火系 第四位(徵募序列)五級郡國完美的建築順序 完全是因為五行增益,減少建築費用。 徵募序列 五級建築激活所需科技(改進治金)(祖先傳承) 增加城市守軍本身就是軍事建築的主要作用與屬性 雖然徵募序列有人口減益屬性,之前說過,對於南蠻的人口稅,只要人口超過150W就算是達到一定效果了,後續增加的不多,意義不算太大,僅僅是錦上添花。 但是徵募序列(本地縣)的軍事補員+12%與拓土序列的補員+10% 城市人口最高的軍事補員+25% 南蠻軍事科技最高的補員+25% 中後期一座人口超過450W的郡國城市,將領屬性如果好。 軍事補員屬性可以達到+100% 你應該懂得這是一個什麼概念。 道祀祭台序列 五級建築激活所需科技(古老信仰)(祖先傳承) 這條科技線的第二個反腐建築 反腐屬性非常高 秩序屬性也非常高 這樣就可以讓南蠻派系從容的選擇派系巨頭位置的增益屬性。 並不用非要選擇反腐敗屬性的巨頭,可以選擇戰鬥屬性的巨頭 這點可是漢帝國派系渴望而不可及的。 增加人口的屬性,因為這個建築偏中後期,所以人口增加屬性並無太多實際意義。 僅僅是錦上添花。 來源:3DMGAME

《三國志14:威力加強版》戰場建築物解鎖條件

陣 無 砦 因發動政策【解鎖支援施設】等級7而解鎖 箭樓 無 投石台 因發動政策【解鎖支援施設】等級10而解鎖 軍樂台 因發動政策【解鎖支援施設】等級4而解鎖 石兵八陣 因擁有個性【石兵】而解鎖 土壘 無 石牆 因發動政策【解鎖支援施設】等級2而解鎖 火陷阱 無 猛火陷阱 因發動政策【強化火計戰法】等級10而解鎖 火船 因發動政策【強化火計戰法】等級5而解鎖 陷阱 無 來源:3DMGAME

《異形工廠》其他類建築功能解析

《異形工廠》中開采和交付物品離不開這類建築,雖然叫其他類建築,但是它們卻是遊戲的核心建築,如果缺少工廠就不能正常運作,一起來看看它們的具體功能吧! 中心 「中心」是一個擁有16個輸入口和1根輸出線的建築(呈現出完成當前關卡的形狀)。不能放置、復制或刪除。在創建新的遊戲時,「中心」會出現在螢幕中央,遊戲狀態也會在上面顯示(遊戲標注:包括當前關卡、升級所需的物品形狀和數量以及關卡獎勵)。 玩法攻略 當達到所需物品數量較大,形狀要求的更復雜的關卡(例如需要250000個形狀的18級)時,只有16個輸入口的限制會阻礙「中心」級別的快速提升。這也是為什麼大多數高級玩家為了增加輸入量而選擇將平衡器連接到遊戲中。這是一個不錯的辦法,因為平衡器可以將兩個輸入路傳送到一個輸出口。同樣的策略也適用於存儲;盡管這種方式占用了更多的空間,但如果有任何類型的暫停或溢出,或者僅僅需要一個「備用」集線器,就可以更好地處理問題。 數據統計 大小:4x4 輸入/輸出:16/0 速度:前最大值382.4 /秒 相關資料 1.「中心」位於4個「塊」(空間的16x16區域)的交匯處。 在這4個塊中,右上角始終是正方形物品,左下角始終是圓形物品,其他兩個角分別是紅色和綠色染料。 2.距離「中心」較遠的位置將有更大、形狀更復雜的物品,這意味著純一種形狀的物品更少。 3.將物品輸入至「中心」不需要傳送帶; 機器輸出的物品可以直接進入「中心」內,「中心」會接收它們。 開采器是《異形工廠》最重要的建築物之一,本文就為各位玩家帶來異形工廠開采器的介紹與技巧,一起來看看吧。 開采器 開采器(常規) 開采器是用於從物品源頭中提取形狀或顏色的建築物。它從遊戲開始就被解鎖並可以使用了。 他們的基本速度是0.4個/秒(24個/分鍾),可以升級到6個/秒(360個/分鍾)。 開采器僅在放置在形狀或染料上時才能生產並輸出。如果放在一塊空白的格子上,他們什麼也做不了。 鏈式開采器(變體) 普通開采器有白色邊框。它們將把材料輸送到它們前面的傳送帶上,或者輸出到一個合適的輸入端。 鏈式開采器有深色邊框。像普通提取器一樣,它們將開采並輸出形狀或顏色。 但是,如果一個鏈提取器面向另一個鏈提取器,它將對其進行增強,從而提高其生成形狀或顏色的速度。 這可以讓開采效率更高。 Tip 開采器升滿級之後,一個提取器會在一秒鍾內開采6個物品。完全升級後的傳送帶每秒可以傳送30件物品。因此,使用5個鏈式提取器能夠讓傳送帶運輸達到飽和。 垃圾箱 垃圾箱可以刪除不必要的形狀。通常是先將物品送入切割機,然後刪除你不需要的部分。 來源:遊民星空

《異形工廠》高級類建築功能解析

《異形工廠》中共有5類建築類型,每類建築的特點都不盡相同,那麼高級建築類中有哪些建築?它們有什麼樣的功能?一起來看看吧。 存儲單元 存儲單元最多可存儲5000個物品形狀。當一個形狀不需要放入中心周圍的空間時,這時可以用作產品的緩沖或臨時存儲。該存儲器的一個有用的特性是它可以用作溢流門。 如果存儲單元為空,那它將把所有輸入物品傳遞到左側並輸出。但是,如果它包含項目,或者如果左邊的輸出被阻塞,那麼它將開始向右邊輸出。 這個特點可以適用於一些自由發揮的工廠,如果只存在一個輸入,則會自動通過堆垛機或上色器來傳遞形狀。 存儲單元也有輸出口:一個在左邊,用來檢查單元是否處於最大容量,另一個輸出單元中當前存儲的形狀。通過將兩個形狀相同的輸入口連接一個常規平衡器,可以將兩個通道連接到輸出口來使吞吐量加倍。 開關 該開關是一個按鈕,可以按下以發出1或0(布爾值)。 過濾器 過濾器有一個輸入線,告訴它要把某些東西放過去。如果輸入是一個布爾值0,它將把所有的項目放在左邊的輸出中,1則相反。如果電線的輸入是一個項目,它將把完全匹配的項目放在前面的輸出中。然後把其他項目放在左邊的輸出口。如果電線沒有輸入(nil),過濾器將停止工作;如果你不想發生這樣的情況,你可以用邏輯門來防止。 來源:遊民星空

《異形工廠》電子系統類建築功能解析

《異形工廠》中電子系統是高階玩法的必要原件,那麼都有哪些電子系統?它們的作用分別是什麼,一起來看看吧。 電線 電線在第21層解鎖,用於連接建築物和開關。邏輯門等等。允許連接邏輯組件,可以傳輸項目、顏色、布爾信號。 線路隧道 這是在發布前的版本中存在的一個變體,但現在它被一個額外的電線顏色所取代。它可以在不連接兩根電線的情況下交叉使用。 電線絕緣層 這是發布前版本中的一個變體,但它被一個額外的電線顏色所取代。 常量信號 發出一個常數信號(形狀、顏色或布爾值)。 邏輯門 與門 如果兩個輸入都是真實的,就會發出一個真實的布爾信號。你可以通過在與非門的輸出端附加一個非門來構造一個非與門。 或門 如果其中一個輸入是真實的,就會發出一個真實的布爾信號。你可以在非或門的輸出口附加一個非門來構造它。 非門 插入給定的信號。 異或門 如果其中一個輸入是真實的,則發出一個真實的布爾信號,但不是兩個都是真實的。 虛擬處理器 虛擬切割器 虛擬地將形狀切成兩半。 虛擬旋轉器 順時針旋轉物品形狀。 虛擬堆疊機 虛擬上色機 將底部輸入的形狀與右側輸入的顏色畫在一起。 虛擬拆垛機 把最上層的東西抽到了右邊,其餘的抽到了左邊。 形狀分析器 分析形狀的最低層的右上角象限,並返回其形狀和顏色。 比較器 如果兩個信號完全相等,返回布爾值 "1"。可以比較形狀、顏色和布爾值。 如果它的一個輸入是無(nil),它將轉發這個數據;如果不想發生這種情況,你可以使用邏輯門來阻止它。 門禁 如果側面的輸入是真實的(一個形狀、顏色或 "1"),則將底部的輸入向前推進。 來源:遊民星空

《異形工廠》物品加工類建築功能解析

在《異形工廠》很多任務是離不開物品加工的,那麼都有哪些物品加工的建築?它們又是什麼功能呢?一起來看看吧! 切割機 切割機(常規) 切割機從下面含有一個輸入口,垂直地將進入物品切成兩半。把切割後的左半邊物品輸出至轉彎的一側,而右半邊物品直接向前輸出。 大型切割機(4分份) 切割機從下面含有一個輸入口,可以將進入物品切成四份。它將按照以下順序排列:右上,右下,左下,左上;從左到右(假設面朝上)。 旋轉器 常規旋轉器 將物品順時針旋轉90度。 逆時針旋轉器 將物品逆時針旋轉90度。 180°旋轉器 將物品旋轉180度。 上色器 常規上色器 不管輸入物品的顏色是什麼,最終都將物品所有表面染上顏色。還有一種上色器,顏料進入口在下面而不是上面。 雙色上色器 將物品表面進行上色。可以同時進入2個物品和1種顏色,並輸出兩個上色後的物品。 四色上色器 將物品表面進行上色,每個象限都用按此順序輸入的顏色進行著色,從最接近物品的管道輸入到最遠:右上角、右下角、左下角、左上角。顏色不需要輸入到所有輸入口;使用「導線」層,可以決定切換到哪個顏色。未著色的部分形狀將會保留輸入時的任何顏色。 調色器 調色器具有調色的功能。所有顏色的組合列在下面的圖表中。 提示:這是一個快速調色的參考表格,可以參考它來快速調配出你想要的顏色,非常方便。 堆疊器(組合器) 可以融合兩個輸入的形狀。達到10級並向工廠遞交800顆青色星星後方可解鎖。 物品最多可堆疊4層。任何附加層上的堆疊都會導致它們被刪除。 堆疊器是製作多種形狀的唯一方法,而多種形狀的製作需要11級或11級以上才能製作,並且是自由組合。它可以用切割機切開物品的一部分,再將它們與其他部分形狀融合來創建另外一個新的形狀。 在進行堆疊操作時,無需通過左輸入形狀來分階段,只需將右側輸入的物品放置在其所能占據的最低位置,與堆疊的直觀定義相同。第四層以上的層被丟棄。 Tips 1.要製造形狀的3/4或相對角的形狀,則需要使用堆疊器,並且在解鎖四色上色器之前,堆疊機是創建多色形狀的唯一方法。 2.堆疊機是解鎖後所有級別的關卡都需要的兩座建築之一,另一個建築是7級解鎖的上色器。 來源:遊民星空

《異形工廠》基礎線路類建築功能解析

《異形工廠》工廠基礎線路類建築中共包含3類,完成任務需要它們的不同組合,下面整理了工廠基礎線路類類建築的功能以及部分建築的玩法說明,希望對大家有所幫助。 傳送帶 傳送帶用於運輸物品,在遊戲初始階段就開啟解鎖了。(當用於長距離運輸時,稱為輸送線) 傳送帶可以自動與建築物或其他的轉彎傳送帶連接,連接時優先與建築物相連。放置後,傳送帶將向光標方向傳送。Alt反轉方向,Ctrl停止傳送。傳送帶與其他建築物的相同點在於,傳送帶將記住它們的放置方向,但這主要隻影響單個傳帶的放置。傳送帶與其他建築物的不同點在於,它們在放置後不會自動取消設置,並且可以點擊和拖動它們。 當直線型的傳送帶與旁邊的另一條傳輸方向不同的傳送帶連接時,就會形成轉角傳送帶。傳送帶會優先考慮能轉彎的連接,但如果兩邊都有同樣的連接,傳送帶就不會有任何變化。如果它們失去連接,就會恢復到原來的狀態。 按住Shift的同時用滑鼠拖動可啟用傳送帶規劃器,它會將一段傳送帶從點擊位置,放置到松開滑鼠按鈕的位置。按R鍵會反轉傳送帶運行的方向。在松開滑鼠之前,會顯示綠線形式的預覽。規劃器不會破壞現有的其他設施,但會破壞現有的傳送帶。 如果傳送帶突然斷開且後面沒有連接,傳送帶上的物品在到達末端時將停止前進,這將導致物品積壓。將傳送帶放在先前存在的傳送帶上,將刪除原來的傳送帶上的所有物品。 一條傳送帶可以連接到4個相鄰的設備的所有81種方式 技巧 在放置傳送帶或使用傳送帶規劃器時,可以使用滑鼠滾輪或WASD鍵進行移動,這樣可以方便地長距離放置傳送帶。 為了快速清除工廠中的雜物或長距離的傳送帶,可以在現有傳送帶上使用傳送器規劃器來清除雜物。由於傳送帶規劃器不會破壞現有的設施,因此它可以用於傳送線路上的結構,如平衡器和合並。 平衡器 平衡器(常規) 平衡器(也稱為分配器,或在各自的上下文中稱為合並或拆分器)用於將2條傳送帶合並為1條,或將1條傳送帶拆分為2條,或均勻分配2條傳送帶的內容。 平衡器的前段有兩個輸入口,後端有兩個輸出口。它將從左邊開始,交替將輸入的物品傳送到一個輸出口。如果其中一個輸出口阻塞,它會將物品傳送到未阻塞的輸出口。 在大多數情況下,兩個輸入口都被視為相同的。如果條目幾乎同時輸入兩個輸入,則平衡器將優先輸出從平衡器左側進入的物品,並且它將翻轉所選輸出一次。這樣可以使兩整行的物品均勻混合。 合並器(小型) 小型合並器(也簡稱為合並器)用於將2條傳送帶合並為1條。與平衡器不同,它只占用一個格子。 緊密型合並在其下方和旁邊的一側有輸入口,在其前部有輸出。它會把要輸入的物品傳送至它的輸出口。 如果兩種物品同時輸入至兩個不同的輸入口,那麼無論其自身的方向如何,緊湊合並都將優先考慮來自北方、然後是東方或西方、然後是南方的輸入物品。 分流器(小型) 小型分流器(也被簡單地稱為分流器)用於將2條傳送帶合並為1個傳送帶。與平衡器不同,它只占用一個格子。 小型分流器的下方有一個輸入口,在其上方和旁邊一側有一個輸出口。它將交替輸出傳入的項目發送到哪個,從它的上方開始。如果其中一個輸出口被阻塞,它將輸出至未阻塞的輸出口。 隧道用於將物品運輸到地下一段設定的最大距離。可以讓物品跨越建築物或其他物品。一級隧道為黑色梯形,二級隧道為白色矩形。 隧道 隧道設施是成對出現的,每一對由一個入口通道和一個出口通道組成。第一級隧道最遠中間可以相隔4塊地板方格,而第二級隧道最遠相隔8塊地板方格。 和傳送帶一樣,隧道放置後不會自動取消選擇。如果可以形成一對有效的隧道,則將放置一個出口隧道;否則,放置的將是一個入口隧道。當放置隧道時,如果滑鼠所在的位置可以形成一個有效的隧道對,則潛在的隧道對將以綠線顯示。 因為出口隧道與相應的入口隧道面朝相反的方向,放置一個隧道將翻轉下一個隧道面朝的方向。 每個入口隧道會自動連接自己到最近范圍內,同一類型且方向相反的隧道。隧道對不像傳送帶,相反,它們將形成一個隱藏的傳送帶。 隧道在替換常規傳送帶時幾乎沒有速度優勢,但因為物品是在地下運輸的,所以不需要太多建築,也不需要渲染物品。 智能隧道 默認情況下,啟用的智能隧道設置,隧道在放置時會自動刪除不必要的傳送帶。 新形成的隧道將檢查並刪除一段朝向同一方向的傳送帶,刪除長度為隧道之間的整個空間。智能隧道還將刪除不必要的額外隧道,如果潛在的新隧道延伸超過他們,允許隧道通過拖動放置。 該設置僅適用於出口隧道,不能同時檢測傳送帶和不必要的隧道。 Tips 1.自動隧道選型和智能隧道都可以通過復制粘貼來規避。 2.如果兩個入口隧道指向同一出口隧道,則只有更近的隧道才能工作。 3.在連線更新之前,沒有執行檢查是否已經連接出口隧道,這意味著多個入口隧道可以向同一個出口隧道發送項目。此外,距離最近的入口隧道被優先考慮。這被標記為一個故障。 來源:遊民星空

《異形工廠》全建築物設備功能解析

《異形工廠》中共有5類建築物類型,每類建築中又包含若干種類,完成任務需要它們的不同組合,下面整理了所有建築物的功能以及部分建築的玩法說明,希望對大家有所幫助。 傳送帶 傳送帶用於運輸物品,在遊戲初始階段就開啟解鎖了。(當用於長距離運輸時,稱為輸送線) 傳送帶可以自動與建築物或其他的轉彎傳送帶連接,連接時優先與建築物相連。放置後,傳送帶將向光標方向傳送。Alt反轉方向,Ctrl停止傳送。傳送帶與其他建築物的相同點在於,傳送帶將記住它們的放置方向,但這主要隻影響單個傳帶的放置。傳送帶與其他建築物的不同點在於,它們在放置後不會自動取消設置,並且可以點擊和拖動它們。 當直線型的傳送帶與旁邊的另一條傳輸方向不同的傳送帶連接時,就會形成轉角傳送帶。傳送帶會優先考慮能轉彎的連接,但如果兩邊都有同樣的連接,傳送帶就不會有任何變化。如果它們失去連接,就會恢復到原來的狀態。 按住Shift的同時用滑鼠拖動可啟用傳送帶規劃器,它會將一段傳送帶從點擊位置,放置到松開滑鼠按鈕的位置。按R鍵會反轉傳送帶運行的方向。在松開滑鼠之前,會顯示綠線形式的預覽。規劃器不會破壞現有的其他設施,但會破壞現有的傳送帶。 如果傳送帶突然斷開且後面沒有連接,傳送帶上的物品在到達末端時將停止前進,這將導致物品積壓。將傳送帶放在先前存在的傳送帶上,將刪除原來的傳送帶上的所有物品。 一條傳送帶可以連接到4個相鄰的設備的所有81種方式 技巧 在放置傳送帶或使用傳送帶規劃器時,可以使用滑鼠滾輪或WASD鍵進行移動,這樣可以方便地長距離放置傳送帶。 為了快速清除工廠中的雜物或長距離的傳送帶,可以在現有傳送帶上使用傳送器規劃器來清除雜物。由於傳送帶規劃器不會破壞現有的設施,因此它可以用於傳送線路上的結構,如平衡器和合並。 平衡器 平衡器(常規) 平衡器(也稱為分配器,或在各自的上下文中稱為合並或拆分器)用於將2條傳送帶合並為1條,或將1條傳送帶拆分為2條,或均勻分配2條傳送帶的內容。 平衡器的前段有兩個輸入口,後端有兩個輸出口。它將從左邊開始,交替將輸入的物品傳送到一個輸出口。如果其中一個輸出口阻塞,它會將物品傳送到未阻塞的輸出口。 在大多數情況下,兩個輸入口都被視為相同的。如果條目幾乎同時輸入兩個輸入,則平衡器將優先輸出從平衡器左側進入的物品,並且它將翻轉所選輸出一次。這樣可以使兩整行的物品均勻混合。 合並器(小型) 小型合並器(也簡稱為合並器)用於將2條傳送帶合並為1條。與平衡器不同,它只占用一個格子。 緊密型合並在其下方和旁邊的一側有輸入口,在其前部有輸出。它會把要輸入的物品傳送至它的輸出口。 如果兩種物品同時輸入至兩個不同的輸入口,那麼無論其自身的方向如何,緊湊合並都將優先考慮來自北方、然後是東方或西方、然後是南方的輸入物品。 分流器(小型) 小型分流器(也被簡單地稱為分流器)用於將2條傳送帶合並為1個傳送帶。與平衡器不同,它只占用一個格子。 小型分流器的下方有一個輸入口,在其上方和旁邊一側有一個輸出口。它將交替輸出傳入的項目發送到哪個,從它的上方開始。如果其中一個輸出口被阻塞,它將輸出至未阻塞的輸出口。 隧道 隧道用於將物品運輸到地下一段設定的最大距離。可以讓物品跨越建築物或其他物品。一級隧道為黑色梯形,二級隧道為白色矩形。 隧道設施是成對出現的,每一對由一個入口通道和一個出口通道組成。第一級隧道最遠中間可以相隔4塊地板方格,而第二級隧道最遠相隔8塊地板方格。 和傳送帶一樣,隧道放置後不會自動取消選擇。如果可以形成一對有效的隧道,則將放置一個出口隧道;否則,放置的將是一個入口隧道。當放置隧道時,如果滑鼠所在的位置可以形成一個有效的隧道對,則潛在的隧道對將以綠線顯示。 因為出口隧道與相應的入口隧道面朝相反的方向,放置一個隧道將翻轉下一個隧道面朝的方向。 每個入口隧道會自動連接自己到最近范圍內,同一類型且方向相反的隧道。隧道對不像傳送帶,相反,它們將形成一個隱藏的傳送帶。 隧道在替換常規傳送帶時幾乎沒有速度優勢,但因為物品是在地下運輸的,所以不需要太多建築,也不需要渲染物品。 智能隧道 默認情況下,啟用的智能隧道設置,隧道在放置時會自動刪除不必要的傳送帶。 新形成的隧道將檢查並刪除一段朝向同一方向的傳送帶,刪除長度為隧道之間的整個空間。智能隧道還將刪除不必要的額外隧道,如果潛在的新隧道延伸超過他們,允許隧道通過拖動放置。 該設置僅適用於出口隧道,不能同時檢測傳送帶和不必要的隧道。 Tips 1.自動隧道選型和智能隧道都可以通過復制粘貼來規避。 2.如果兩個入口隧道指向同一出口隧道,則只有更近的隧道才能工作。 3.在連線更新之前,沒有執行檢查是否已經連接出口隧道,這意味著多個入口隧道可以向同一個出口隧道發送項目。此外,距離最近的入口隧道被優先考慮。這被標記為一個故障。 在《異形工廠》很多任務是離不開物品加工的,那麼都有哪些物品加工的建築?它們又是什麼功能呢?一起來看看吧! 切割機 切割機(常規) 切割機從下面含有一個輸入口,垂直地將進入物品切成兩半。把切割後的左半邊物品輸出至轉彎的一側,而右半邊物品直接向前輸出。 大型切割機(4分份) 切割機從下面含有一個輸入口,可以將進入物品切成四份。它將按照以下順序排列:右上,右下,左下,左上;從左到右(假設面朝上)。 旋轉器 常規旋轉器 將物品順時針旋轉90度。 逆時針旋轉器 將物品逆時針旋轉90度。 180°旋轉器 將物品旋轉180度。 上色器 常規上色器 不管輸入物品的顏色是什麼,最終都將物品所有表面染上顏色。還有一種上色器,顏料進入口在下面而不是上面。 雙色上色器 將物品表面進行上色。可以同時進入2個物品和1種顏色,並輸出兩個上色後的物品。 四色上色器 將物品表面進行上色,每個象限都用按此順序輸入的顏色進行著色,從最接近物品的管道輸入到最遠:右上角、右下角、左下角、左上角。顏色不需要輸入到所有輸入口;使用「導線」層,可以決定切換到哪個顏色。未著色的部分形狀將會保留輸入時的任何顏色。 調色器 調色器具有調色的功能。所有顏色的組合列在下面的圖表中。 提示:這是一個快速調色的參考表格,可以參考它來快速調配出你想要的顏色,非常方便。 堆疊器(組合器) 可以融合兩個輸入的形狀。達到10級並向工廠遞交800顆青色星星後方可解鎖。 物品最多可堆疊4層。任何附加層上的堆疊都會導致它們被刪除。 堆疊器是製作多種形狀的唯一方法,而多種形狀的製作需要11級或11級以上才能製作,並且是自由組合。它可以用切割機切開物品的一部分,再將它們與其他部分形狀融合來創建另外一個新的形狀。 在進行堆疊操作時,無需通過左輸入形狀來分階段,只需將右側輸入的物品放置在其所能占據的最低位置,與堆疊的直觀定義相同。第四層以上的層被丟棄。 Tips 1.要製造形狀的3/4或相對角的形狀,則需要使用堆疊器,並且在解鎖四色上色器之前,堆疊機是創建多色形狀的唯一方法。 2.堆疊機是解鎖後所有級別的關卡都需要的兩座建築之一,另一個建築是7級解鎖的上色器。 《異形工廠》中電子系統是高階玩法的必要原件都有哪些電子系統?它們的作用分別是什麼,一起來看看吧。 電線 電線在第21層解鎖,用於連接建築物和開關。邏輯門等等。允許連接邏輯組件,可以傳輸項目、顏色、布爾信號。 線路隧道 這是在發布前的版本中存在的一個變體,但現在它被一個額外的電線顏色所取代。它可以在不連接兩根電線的情況下交叉使用。 電線絕緣層 這是發布前版本中的一個變體,但它被一個額外的電線顏色所取代。 常量信號 發出一個常數信號(形狀、顏色或布爾值)。 邏輯門 與門 如果兩個輸入都是真實的,就會發出一個真實的布爾信號。你可以通過在與非門的輸出端附加一個非門來構造一個非與門。 或門 如果其中一個輸入是真實的,就會發出一個真實的布爾信號。你可以在非或門的輸出口附加一個非門來構造它。 非門 插入給定的信號。 異或門 如果其中一個輸入是真實的,則發出一個真實的布爾信號,但不是兩個都是真實的。 虛擬處理器 虛擬切割器 虛擬地將形狀切成兩半。 虛擬旋轉器 順時針旋轉物品形狀。 虛擬堆疊機 虛擬上色機 將底部輸入的形狀與右側輸入的顏色畫在一起。 虛擬拆垛機 把最上層的東西抽到了右邊,其餘的抽到了左邊。 形狀分析器 分析形狀的最低層的右上角象限,並返回其形狀和顏色。 比較器 如果兩個信號完全相等,返回布爾值 "1"。可以比較形狀、顏色和布爾值。 如果它的一個輸入是無(nil),它將轉發這個數據;如果不想發生這種情況,你可以使用邏輯門來阻止它。 門禁 如果側面的輸入是真實的(一個形狀、顏色或 "1"),則將底部的輸入向前推進。 存儲單元 存儲單元最多可存儲5000個物品形狀。當一個形狀不需要放入中心周圍的空間時,這時可以用作產品的緩沖或臨時存儲。該存儲器的一個有用的特性是它可以用作溢流門。 如果存儲單元為空,那它將把所有輸入物品傳遞到左側並輸出。但是,如果它包含項目,或者如果左邊的輸出被阻塞,那麼它將開始向右邊輸出。 這個特點可以適用於一些自由發揮的工廠,如果只存在一個輸入,則會自動通過堆垛機或上色器來傳遞形狀。 存儲單元也有輸出口:一個在左邊,用來檢查單元是否處於最大容量,另一個輸出單元中當前存儲的形狀。通過將兩個形狀相同的輸入口連接一個常規平衡器,可以將兩個通道連接到輸出口來使吞吐量加倍。 開關 該開關是一個按鈕,可以按下以發出1或0(布爾值)。 過濾器 過濾器有一個輸入線,告訴它要把某些東西放過去。如果輸入是一個布爾值0,它將把所有的項目放在左邊的輸出中,1則相反。如果電線的輸入是一個項目,它將把完全匹配的項目放在前面的輸出中。然後把其他項目放在左邊的輸出口。如果電線的輸入是空的(nil),過濾器將停止工作;如果你不想這樣的情況發生,你可以用邏輯門來防止。 中心 「中心」是一個擁有16個輸入口和1根輸出線的建築(呈現出完成當前關卡的形狀)。不能放置、復制或刪除。在創建新的遊戲時,「中心」會出現在螢幕中央,遊戲狀態也會在上面顯示(遊戲標注:包括當前關卡、升級所需的物品形狀和數量以及關卡獎勵)。 玩法攻略 當達到所需物品數量較大,形狀要求的更復雜的關卡(例如需要250000個形狀的18級)時,只有16個輸入口的限制會阻礙「中心」級別的快速提升。這也是為什麼大多數高級玩家為了增加輸入量而選擇將平衡器連接到遊戲中。這是一個不錯的辦法,因為平衡器可以將兩個輸入路傳送到一個輸出口。同樣的策略也適用於存儲;盡管這種方式占用了更多的空間,但如果有任何類型的暫停或溢出,或者僅僅需要一個「備用」集線器,就可以更好地處理問題。 數據統計 大小:4x4 輸入/輸出:16/0 速度:前最大值382.4 /秒 相關資料 1.「中心」位於4個「塊」(空間的16x16區域)的交匯處。 在這4個塊中,右上角始終是正方形物品,左下角始終是圓形物品,其他兩個角分別是紅色和綠色染料。 2.距離「中心」較遠的位置將有更大、形狀更復雜的物品,這意味著純一種形狀的物品更少。 3.將物品輸入至「中心」不需要傳送帶; 機器輸出的物品可以直接進入「中心」內,「中心」會接收它們。 開采器是《異形工廠》最重要的建築物之一,本文就為各位玩家帶來異形工廠開采器的介紹與技巧,一起來看看吧。 開采器 開采器(常規) 開采器是用於從物品源頭中提取形狀或顏色的建築物。它從遊戲開始就被解鎖並可以使用了。 他們的基本速度是0.4個/秒(24個/分鍾),可以升級到6個/秒(360個/分鍾)。 開采器僅在放置在形狀或染料上時才能生產並輸出。如果放在一塊空白的格子上,他們什麼也做不了。 鏈式開采器(變體) 普通開采器有白色邊框。它們將把材料輸送到它們前面的傳送帶上,或者輸出到一個合適的輸入端。 鏈式開采器有深色邊框。像普通提取器一樣,它們將開采並輸出形狀或顏色。 但是,如果一個鏈提取器面向另一個鏈提取器,它將對其進行增強,從而提高其生成形狀或顏色的速度。 這可以讓開采效率更高。 Tip 開采器升滿級之後,一個提取器會在一秒鍾內開采6個物品。完全升級後的傳送帶每秒可以傳送30件物品。因此,使用5個鏈式提取器能夠讓傳送帶運輸達到飽和。 垃圾箱 垃圾箱可以刪除不必要的形狀。通常是先將物品送入切割機,然後刪除你不需要的部分。 來源:遊民星空

《三國志14:威力加強版》種田流武將培養方法

首先要有一個穩定的環境,我184馬騰閃擊董卓後,放棄西涼入蜀地種田。穩定建設和防守後,開始琢磨培養武將。 1、武,智,政,魅需要大量點擊才可以鍛鍊所以放棄了。 2、只要統帥可以少量操作就實現自動刷。 3、理論上所有的武將都可以刷,但是統帥經驗和造成的傷害是成正比的。 4、殺傷敵人士兵的方法,除非是有連攜猛將,否則殺敵1000自損300也是很難受的。所以最後最省點擊的方法就是自造建築自打。除去太學的影響,大概造成5000的建築傷害可以增加1統帥。 5、方法:建造土壘土牆,注意 不能造好,造一半就好了。然後計算好破城傷害和修補增加,一開始傷害和修補相等就可以,後來傷害增加了,可以另外再加一支1000人隊,額外再修補。 6、如圖,龐德在4級太學的加持下,大概1年半就慢了統帥,大概是1月可以增加1統帥。 7、實際操作中的問題,刷選合適刷統帥的武將。相性不合忠誠掉的快的都不合適參與刷統帥,有沖車,投石的最好,井欄勉強可以,沒有攻城陣法的最好就別刷了,太浪費時間,除非真的太閒。 8、手動釋放戰法,例如鐵壁,激勵這種輔助型的,感覺不加經驗,需要再多試幾年才知道效果。 來源:3DMGAME

我的世界放置怎麼玩

《我的世界:放置》這款遊戲其實就是一款非常簡單的放置小遊戲,到一個空地上放一個工作檯就可以開始放東西建造自己想要的建築了,無論是城堡還是堡壘甚至是軍事基地都可以造出來,不過需要的時間很多。 我的世界放置怎麼玩 我的世界放置這款遊戲其實就是一個放置小遊戲,到空地上放個工作檯然後就可以開始玩了,放東西造東西。 來源:3DMGAME

五一長假帶你探秘江浙滬小眾安藤忠雄建築

建築大師安藤忠雄中國雙展之際,讓他在中國設計的一些項目走進人們的視線。正值五一長假,跟隨我們來探秘一個位於江浙滬的安藤忠雄建築吧! 眾所周知,安藤忠雄鍾愛設計文化、宗教、教育等公共空間,位於上海青浦的元祖夢世界便是他對兒童教育的傾力探索。三棟以「夢世界」為主題的建築,從兒童80公分的的視野出發,從樓梯扶手、洗手池到電梯按鈕,打造了一個讓兒童可以獨立自主的空間。將建築與自然相融合這一主題也貫穿在元祖夢世界的建築設計,靈感來自於極光,靈動的波紋板幕牆,將變化莫測的自然氣候捕捉定格在建築的外立面;交錯的空間猶如打開的寶盒,自由新奇;以基本的方形、圓形、三角形作為設計母體,融匯東方哲學思想,天圓地方,剛柔並濟。安藤忠雄獨有的「水泥美學」也運用到了夢世界中,一體澆灌的清水混凝土從地面一直延伸到建築的頂端,壯觀又富有想像。 結緣安藤忠雄,源於元祖夢世界創始人張秀婉董事長的一句話:「專為兒童,走一條沒有走過的路。」一直以來,她都有一個心愿:為像她孫子孫女一樣可愛的孩子們築造一個學習成長的空間。於是,全國首個一站式兒童親子成長中心便誕生了。元祖夢世界旨在以「育樂一體」的模式,為兒童提供在玩中學、在學中成長的「兒童育樂生活第三空間」。 場館中的馬術、冰壺、平衡車、弓道等豐富項目均以科教娛樂的體驗模式,讓孩子們盡情體會動手造夢的快樂。此外,元祖夢世界配備了200餘名夢想觀察員,在解放家長雙手、保障兒童安全的同時,陪伴並發現孩子的興趣,給予榜樣的力量。 踏青正當時,快帶神獸們來元祖夢世界動手做夢吧! 元祖夢世界 場館地址:上海室青浦區趙巷鎮嘉松中路6088號 來源:kknews五一長假帶你探秘江浙滬小眾安藤忠雄建築

堪稱「廣州灣時期建築歷史博物館」

寧園的門口。記者 歐陽澤 攝 「寧園作為廣州灣時期庭院別墅建築的代表,是時代的產物,也是外來建築與傳統建築融合的產物。」湛江籍的嶺南師範學院美術與設計學院環境設計系主任謝東說。 他認為位於赤坎中華路67號、建於1942年的寧園是承載著社會變革的歷史見證,從法、日統治時期到解放戰爭、新中國成立、改革開放……它堪稱是一座廣州灣時期建築歷史博物館,有大量細節之美,應好好加以保護。 其中,從建築功能分析,寧園主要分為三大功能:庭院功能、停車功能(車庫)與居住功能(主體建築),其停車與自來水系統在當時的廣州灣時期是非常有前瞻性的。寧園建築在平面功能上同樣具有超前意識,衛生間平面功能布置上使用干、濕分區的現代居住形式,使用了馬桶與浴缸等浴具;廚房與主樓的分離,體現了乾濕分離,更通風、安全;法式陽台的出現也打破了傳統民居的形式。 寧園主體建築立面風格保持著20世紀40年代風靡全球的建築風格特色,立面裝飾也融入了廣州灣時期的法式構建手法。建築主體風格屬於那個時代的「現代主義風」,細部裝飾(門、地磚等)則既具有法式新古典主義,又具有東方傳統裝飾風格。 寧園內部的門窗是建築的裝飾亮點,其通道門為拱券造型,窗戶為矩形造型,材料是廣州灣時期從越南進口的鐵梨木製作而成,材料色澤光鮮,在粵西地區潮濕多雨天氣中可以防蟲蛀、耐久性長。窗戶以採用內、外兩層的裝飾手法,外層為矩形石砌造型,內嵌部分為鐵梨木、花紋玻璃的窗體,上部分為窗沿具有擋雨防漏水的作用;內部分為法式鐵藝窗花與鐵梨木鑲暗紋玻璃窗體,其中法式鐵藝造型圖案為幾何、菱形、雲紋理等三種傳統東方圖案,兼具防盜與裝飾功能。 室內地面瓷磚主要由廣州灣時期從越南進口的法式瓷磚與本土梅菉的紅黃瓷磚等組成,都具有很好的耐磨性和防潮性,現在還保持完好。地磚鋪設主要由動態區域(客廳、娛樂功能、過道)與靜態區域(臥室、衛生間、樓梯、廚房)兩部分組成,動態區域主要是以法式幾何形體組成獨立紋樣進行四方連續或者二方連續等平鋪,客廳與過道增加波打線的鋪設,增強裝飾性;靜態區域主要是梅菉紅、黃、綠瓷磚相間鋪設。 寧園建築的陽台、門廊、樓梯也別具風格。陽台與門廊的欄杆樣式以「L」型弧線布置,其構造是兩邊實體牆體密實中間幾何形裝飾進行鏤空,一方面有著通風作用,另一方面能起著裝飾作用。樓梯是連接建築樓層的紐帶,其結構主要是鋼筋混凝土,階梯有紅、黃兩種瓷磚作為裝飾,扶手為磚結構,水泥批盪表面水磨石裝飾,從上往下看的幾何造型非常時尚。 來源:kknews堪稱「廣州灣時期建築歷史博物館」

佳木斯大學建築工程學院青年志願者協會開展「愛心助殘」幫扶活動

中國公益在線訊(公益記者:李梓銘 謝月)2021年4月18日,佳木斯市德一志願者團隊數名志願者攜手佳木斯大學建築工程學院青年志願者協會10名志願者從大學出發,來到了前進區南崗村四處殘障家庭,開展「愛心助殘」幫扶活動。 志願者來到的第一個家庭是一位單身母親獨自撫養智力僅有兩歲的青年。受幫助的母親很激動地說:「感謝你們,有你們這麼多的愛心人士幫助我們家,我們一定會好好生活,讓孩子也要像你們一樣做一個大愛之人,一起回報社會。」 第二個家庭,家中兩位老人身體都被疾病纏繞,老爺爺有腦血栓,老婆婆手腳不健全,在生活上極為不便。老爺爺和老婆婆說:「他們覺得生活有時候對自己不公平,但是想著還有志願者們在關心他們,他們又對生活充滿了信心。」 第三個家庭,老人骨盆意外受傷,以致於臥病在床多年;第四個家庭,妻子腿部殘疾,只能坐輪椅,行動不便。但老人依舊很樂觀,走訪過程中,志願者為他們送去了大米、白面等一些生活用品,詢問他們的家庭狀況,陪他們嘮家長里短,聆聽這些家庭的心聲,了解他們的內心世界。除此之外,志願者還幫助他們打掃衛生,,收拾地面污水垃圾,整理生活物品,讓他們如沐暖陽,倍感溫暖。 本次幫扶行動圓滿結束,但是志願者的愛心永遠不會結束,也希望有更多的人能夠參與到志願者隊伍中來,將一如既往地走下去將愛心與溫暖傳遞下去,用我們的光和熱幫助更多需要幫助的人。 來源:kknews佳木斯大學建築工程學院青年志願者協會開展「愛心助殘」幫扶活動

《異形工廠》平衡器類建築功能介紹與使用技巧

平衡器是《異形工廠》中的設備之一,本文就為各位玩家帶來異形工廠的平衡器、合並器與分流器介紹,一起來看看吧。 一、平衡器 平衡器(也稱為分配器,或在各自的上下文中稱為合並或拆分器)用於將2條傳送帶合並為1條,或將1條傳送帶拆分為2條,或均勻分配2條傳送帶的內容。 平衡器的前段有兩個輸入口,後端有兩個輸出口。它將從左邊開始,交替將輸入的物品傳送到一個輸出口。如果其中一個輸出口阻塞,它會將物品傳送到未阻塞的輸出口。 在大多數情況下,兩個輸入口都被視為相同的。如果條目幾乎同時輸入兩個輸入,則平衡器將優先輸出從平衡器左側進入的物品,並且它將翻轉所選輸出一次。這樣可以使兩整行的物品均勻混合。 二、合並器(小型) 小型合並器(也簡稱為合並器)用於將2條傳送帶合並為1條。與平衡器不同,它只占用一個格子。 緊密型合並在其下方和旁邊的一側有輸入口,在其前部有輸出。它會把要輸入的物品傳送至它的輸出口。 如果兩種物品同時輸入至兩個不同的輸入口,那麼無論其自身的方向如何,緊湊合並都將優先考慮來自北方、然後是東方或西方、然後是南方的輸入物品。 三、分流器(小型) 小型分流器(也被簡單地稱為分流器)用於將2條傳送帶合並為1個傳送帶。與平衡器不同,它只占用一個格子。 小型分流器的下方有一個輸入口,在其上方和旁邊一側有一個輸出口。它將交替輸出傳入的項目發送到哪個,從它的上方開始。如果其中一個輸出口被阻塞,它將輸出至未阻塞的輸出口。 來源:遊民星空

《邪惡天才2統治世界》新手入門指南 天才、科技、建築學與心腹講解

《邪惡天才2統治世界》中有許許多多復雜的系統和內容,如不同的天才、效果迥異的科技系統等等,若不了解這些遊戲內容就去玩肯定是一頭霧水,那麼接下來請看「lumiya」帶來的《邪惡天才2統治世界》新手入門指南,希望能夠幫助到大家。 四位天才 麥斯米蘭 紫色矮子金槍手,就叫他土豪金吧。筆者用起來其實是偏向後期的主角,因為在高難度下對於玩家壓力最大的是敵方沖家不斷消耗你的兵,在最終會戰下你很快就只剩些雜工科學家讓特工隨便亂鯊,一旦訓練不及時就被鯊穿了。所以土豪金的瞬間訓練其實還是很實用的,可以幫助你快速補兵。而前期的話壓力不強糊弄一下就過去了也不需要那麼快。 瘋狂伊萬 大伊萬個人技能比較沒用,抗火箭筒炸造成混亂,個人戰鬥力和小弟戰鬥力增強。在高難沒什麼用,因為高難下敵人超級特工帶的小兵都可以兩拳打死你的天才,而且那個混亂真是史詩級削弱。因為燃燒混亂首先亂你自己的小兵,不論是心腹還是小兵一旦身上著火就會停止攻擊嚇得到處跑,但是很多敵人反而是免疫著火混亂的比如那個破壞狂。破壞狂自己還會扔炸彈,點的你老家一片火海。 也就那個被動還不錯,高難你就不要拿他出來打架了真的打不過。 但是我還是最喜歡這個天才,因為我們蘇維埃要懲罰世界。 艾瑪 坐在機械蜘蛛上的老太婆,後期強,我指的是非常強,無敵好用的那種,這跟我推薦的玩法有關再等一下介紹賭場玩法的時候會詳細說。總之有點像那種爽文女主:我總統敗選,立刻黑化毀滅世界 扎莉卡 技能挺好用,滅火和立刻修理。被動看著挺強的加科研速度。但是我只想說這其實是一個前期天才在高難度下。如果你的基地讓人點了火只能說明你建築學不行,建築學好了之後防火真的是木有什麼大用。而且高難度破壞狂炸彈點火是很狠的。 而且被動加科研速度就也只是看起來強。因為這個遊戲科技鎖跟主線掛鉤,你推主線快給你解鎖的科技層才快。而推主線的時間說真的還是挺久的,筆者已經是速通怪了,也經常整個現階段科技都研究好了還沒推到解鎖下一層科技的主線。科技研究的快也就前期速拿一兩個關鍵科技管點用,後期真的是沒什麼大用。 科技系統 本作科技分為四種+主線科研。 但是科研壓力主要集中在前期拿幾個好用的度過前期,其他的科技都只是錦上添花,晚一點研發早一點研發都無所謂。所以並不需要太嚴格的科技樹規劃。更重要的一點還是在於推主線任務時間太長,每一個階段都有充足的時間讓你把所有科技都研發完。 全球行動 只有解鎖信號台兩個科技要有就拿之外,其他均屬於錦上添花。 老巢 老巢強力科技非常多,但是主要集中在下面三排。分別是高級崗,發電機,挖土。 其中高級崗前期要速度拿,發電機也是一旦解鎖高級要立刻研發,爭取早日拿最高電機。因為本作的電機發電實在是太捉急了,你稍微多蓋點就停電哪怕是後期大電機也非常垃圾。必須不斷地造電機而且要造很多。後期最怕停電,一旦停電後果不堪設想。 而大後期最重要的科技不是黃金櫃而是倉庫: 可以讓你的修理工不用出基地拿工具,前期你感覺不到,後期是真的耽誤事,趕緊造出倉庫。而且這也跟我後面要講的強力玩法息息相關。簡單來說,有倉庫的老巢才是好老巢。 嘍囉科技 嘍囉科技也強力的也非常多。分別為:安保協議,洗腦機,武器。 其中最重要的就是最下排的安保協議。有了這個你就可以劃出一整片區域嘍囉自動反應,再也不用一個一個點了。安保協議比高級崗哨更重要,因為沒有安保協議的情況下如果你沒有手動標記特工,你的崗哨也不會阻攔他,就是個擺設。前期要速拿。 但是,安保協議研究了第一層驅離後,接下來兩層:關押和擊殺,本質都是無用科技,後期閒得慌才研究。原因很簡單,因為特工在驅離狀態下只有兩種反應,一種是乖乖驅離,一種是直接進戰鬥。而一旦地方特工進戰鬥你的小兵也會默認擊殺他,也就是說,驅離安保本身就自帶了擊殺安保。只有當你想關押的時候手動標一下關押就可以了。 還有就是武器和洗腦機。洗腦機也要拿到手,不然手下就叛變,首發版本只有一款洗腦機所以拿了就齊活。洗腦機前期不要多造因為洗腦機很貴,後期一定要造一大片因為你的手下真的很蠢。很容易就棄暗投明了。 武器的話推薦研發擊殺武器,不用研發電擊武器。還記得你的安保協議嗎?第一層驅離安保協議自帶擊殺協議,研究擊殺武器效率更高。但是更主要的原因是:破牢房又占地方又費電而且就連三歲小孩都能從里面跑出來,審問洗腦還要手點,回報也就一個兵或者幾個情報。不如直接擊斃。 畢竟我安保協議這麼文明,都是請你離開。你掏槍就干我,那我還跟你客氣什麼。 嘍囉科技-紫色嘍囉 注意,力量型的小兵後期高壓波次消耗很快,特別是最終會戰兩大群特工和全體超級特工一起沖家,所以小兵的人數一定要時刻注意,後期天才時刻訓練室待命少不了。當然如果你學了筆者的建築學的話就能輕松不少。這個以後再講。 接下來講和建築學相互扶助的也是最重要的小兵紫色型: 我就直說了吧,紫色嘍囉,在高難度下最重要,我什麼都可以沒有,我必須有社會名流。 很多人玩了中低難度後可能比較依賴紅色小兵,以為訓練一堆小兵就穩了,其實不是這樣的。高難度下你的兵很菜,敵人很肉,沖鋒槍掃射十秒鍾都不帶死的。只靠兵,你根本守不住家。因為高難度特工的攻防是大幅度的提升。 所以在高難度,兵的重要性是下降的,而紫色嘍囉的作用是上升的。在本作中,特工嚴格來說有兩種血條,一種是生命值,一種是決心值。決心值一旦清空,特工就會打道回府。而大量的名流可以把那些特工全聊爆,各種隨便打發回府。只要你的名流數量足夠多,你完全可以在高難享受和平。 而且隨著高級欺紫嘍囉還會解鎖兩種最重要的賭場設施,那就是老虎機和體育機,因為這兩種賭機是全自動的不需要嘍囉站台。有了這兩種機器後你的賭場才真正可以發揮賭場的作用,沒有這兩種機器之前你的賭場只是個擺設而已。有了自動化賭機你也可以大幅削減仆從人數讓更多的人訓練成名流。 然後你就可以仗著一大群名流直接把特工聊回家了。這也是我為什麼說艾瑪很強強無敵。因為在高難度下你要用大量的名流來聊天,希拉蕊自帶的被動給聊天加成可以讓你更快聊爆對面,真的是高難度玩成低難度,不打仗直接等勝利。 陷阱科技 我只想說:陷阱沒用。 本作陷阱非常雞肋,即便不是高難度,陷阱也沒什麼傷害。陷阱攻擊特工只有一下而且只掉一絲血,可陷阱打你小兵是只剩一絲血。更不用說,高難度下特工人均陷阱破解大師,掏出機器弄一弄,你整條通道的陷阱就全短路漏電了。所以結論很殘酷:陷阱真的沒什麼用。 還不如多安幾個攝像頭。 小兵培養 1.力量型: 指導思想很簡單,殺手多點,武術家少點,基礎型最少。我的配置一般是殺手40,武術家30,兩種基礎型加起來40。 殺手要多的原因是:本作是有碰撞體積的,也就是說圍毆一個人的人不會太多。而本作特工很強力,普通特工打十個不是問題,一群拿棍棒的圍上去也就是一群人發呆,只有幾個人被打。真正有效的輸出還是裝備沖鋒槍的殺手齊射。 因此棍棒架子也要少放,最好讓棍棒架子緊挨著武術家訓練室,讓平常狀態下其他兵接觸不到棍棒架,只有武術家訓練完畢後可以路過領取棍棒,而其他小兵都裝備沖鋒槍,這樣即便是最低級的紅兵也能有戰鬥力。 2.另外兩種基礎型的嘍囉數量也不可以太少,因為高級兵需要低級兵進階,低級兵是重要的高級兵血源,一定數量的低級兵可以保證一旦高級兵有消耗立刻就能有一群人沖進訓練室。所以不要把低級兵人數調的太低。 3.科研型: 沒什麼可說的,唯一注意的是技工人數:前期個位數,後期20+。因為後期房子大了真修不過來,但是20+的技工怎麼樣也夠用了甚至還有點閒。 其他高級科學家可以解鎖高級科研器材,有了高級科研器材才能研究高級科技。但是我說過這個是跟著主線任務走的所以你就不用操心了。順便說一下,低級科技台不要拆,因為主線任務里有很多主線研究是要低級研究台,所以低級台也是有作用的,低級科學家也是有用的。 而高級科學家最重要的任務其實不是科研,而是情報。因為本作所有資源都是消耗非常快,特別是情報。很多後期任務動不動就要30情報,可是你的情報是有上限的只有99容量。所以情報這個東西真的很煩。後期科研沒事干之後高級科學家可以在高級情報台專門搜情報。後期如果沒事干記得造幾個高級情報台讓生物學家搜情報。 另外高級科學家也是消耗很快的工種,因為大地圖上的挖錢任務後期全是科學家。所以建議高級科學家的訓練室一定要多造幾個,保證隨時都能讓三個科學家進行訓練快速補人。 建築學 開門見山地說,本作建築學嚴格來說並不存在,存在的是賭場學。沒錯,你唯一需要學會建設的是賭場。 先說賭場學之外的: 因為本作不同的的地塊設施不會互相影響不需要牆擋著,嚴格來說你基地內的構造並不需要真的那麼精妙。只要有一定的動線概念就可以了。比如說雖然你可以不造牆讓小兵在一馬平川的地塊上穿行,但是最好還是安排一條主幹道,主幹道的牆上可以安監控和滅火器這很重要。或者說這也是通道最重要的用途,因為只有在通道的牆上才可以安裝監控滅火器和陷阱。所以還是要規劃一條沒有阻礙的動線。 而且你不用擔心的是,影響嘍囉最主要的因素有三點:食物,智商,健康。但是一旦不滿足嘍囉就會叛變。可是,真正觸發嘍囉叛變機制的不是他等待了多少時間而是你有或沒有對應設施。也就是說,你完全可以讓累的要死的嘍囉走半天去二樓看電視,一樓一個電視也沒有,這也不會讓他叛變。 真正讓他叛變的理由是:你的電視不夠多!一旦小兵觸發需求他就會自己去找休息,可是一旦你的設施不夠多滿員了那他就會叛變。所以重要的是合理規劃動線和多造設施。特別是洗腦機和電視機。後期這兩個東西最好規劃出專門的一片區域全是這個東西來多少人都管夠。那樣你的嘍囉就不會有任何怨言了。 但是要注意的是醫療機,這是小兵被攻擊扣血後會需要的設備。這個設備是個例外因外你的小兵都是一打就死,根本不需要醫療。而且醫療機很貴。所以即便是後期你也只需要個位數的醫療倉。一場戰鬥下來殘血的只會有兩三個而已,其他的都躺了。 接下來還有武器室要建在進出賭場的通道上這也沒得說了,我再強調一點,規劃一小片武器庫在武術家訓練室旁邊,專門放棍子架,讓武術家順路拿棍子,其他小兵接觸不到棍子。守門的武器室里只放沖鋒槍。更重要的是,盡量讓其他小兵的訓練遠離武術家訓練室,因為小兵會就近拿去武器。如果離得太近的話小兵還是會走到武術家訓練室拿棍子。 或者你把棍子藏在進入武器室最犄角旮旯的地方。讓只有鎖定棍子的武術家會進去拿,其他小兵一進去就是一排沖鋒槍等著他。 另外還有一點很重要:在金庫的對門規劃一個武器室,里面要有守衛桌。因為有一個超級特工最煩,叫平衡女王,她會瞬移進你的金庫偷錢然後溜出來。但事實上是等於她會帶著一群小弟在你基地內部亂鯊,是我認為最煩人的超級特工。而且她會在你的金庫里留一個道標一樣的東西,占地方不說,而且方便她下次瞬移,而且這玩意只能手動摧毀...... 所以金庫的規劃一定要毗鄰過道,門口是不遮擋視線的雷射門,對面就是守衛室,門口一個攝像頭專門看進金庫里面。一旦有情況立刻讓猛男沖進去。 建築學-賭場 看過嘍羅篇的朋友應該知道,高難不利用bug過關,欺詐型是關鍵,所以賭場就很重要了。只要賭場規劃的好,再加上名流如雲,你就能在高難悠然自得。 賭場在前期非常垃圾,賺錢只有蚊子腿,賭桌還需要仆從操作才行,擺多了浪費錢。屬實是個沒用的空間。但是賭場在後期,確是最重要的機制,因為這里為欺詐型嘍囉提供了工作空間。在解鎖自動化賭桌之後你就要源源不斷擴張賭場空間。這個空間的大小取決於你什麼時候能讓特工從哪里來,回哪里去。以一種文明的方式完成我們的邪惡旅程以下是一個極端一點的例子: 這是我用來給大家講解的例子,不要照搬,因為這是通關檔,沒弄那麼細是我用來總結問題的,很多東西沒搞比如金庫對面沒規劃武器室)。 我們來看這個賭場規劃,雖然我把鏡頭拉到最遠但是也沒有照完賭場全貌,實際上這個賭場是環形的,完全包裹了我的基地。特工從停機坪進門需要繞基地一整圈最後到達和出發地一牆之隔的入口,看不清可以放大。在這期間我的嘍囉不斷找他聊天,遍地的老虎機,沒有特工不回家的。 實際上,經過我反復觀察,根本就沒有特工能走完一個完整的半圓。 這個規劃嚴格來說是沒必要的,大家不要學。因為你只需要規劃一個半圓就可以了。過分巨大的賭場空間還會稀釋你的名流密度,這其實是不利於聊爆的。所以我們度,這其實是不利於聊爆的。所以我們要在合理范圍內規劃一個足夠大的賭場同時名流人數足夠密集,讓特工走不了三兩步就聊一下,走一步聊一下。而不是走半天才遇到一個名流。 賭場規劃要足夠大,空間足夠多,老虎機足夠多。但是也不能太多,因為真正產生作用的不是賭場,而是名流。賭場只是名流工作的空間。賭場內的賭機只能減特工的技巧,而技巧是最沒用的屬性,技巧很容易就能減到沒,但是特工依舊會探老巢。 心腹 我不列舉全部心腹,因為我也沒玩全所有心腹,一局遊戲你可以招募五個心腹我看欄位應該是這樣的,可是我在推主線的過程中直到最後也只給我四個心腹。 而且我發現主線進行到一個時候會把所有的支線都鎖了進入終局會戰,戰利品任務也沒有了全部支線清零。不清楚究竟是戰役有鎖任務的設定,還是戰利品獲取本身也是有上限的。 說回心腹,好用的我目前總結出來是十兵衛和快嘴萊伊,為什麼說這兩個好用。十兵衛可以瞬移支援戰場加閃電棍,打架支援兩不誤,一旦需要迅速救火,其他人都只能用兩條腿走過來。雖然本作的心腹移動速度挺快的,但是有瞬移的十兵衛還是最容易供玩家調配的資源。但是要注意,十兵衛在高難一樣脆,最好特工被小兵纏住他輸出,如果讓十兵硬抗的話幾下他就倒了。 快嘴萊伊本身作為一個紅色心腹打架能力在線,同時還能充當紫色心腹用,它也可以到賭場聊天,同時自帶一個聊爆技能,有需要可以直接上去聊爆一個特工,搭配天才希拉蕊的技能萊伊可以狂聊。說真的,高難度下,心腹打架也是不夠看的,最後還是看有沒有額外能力。像萊伊這樣同時具備紅色和紫色心腹特點的萬金油角色真的是怎麼用都好用。 比較難用的是一個潛水員妹子,在澳大利亞招募的,綠色心腹,技能一個是減決心的聊爆技能,另一個是讓特工武器失靈。看起來很強大實際用起來很難用。且不用說兩個技能都是指向性的都要手點,而且她本身很脆,普通特工兩拳她都扛不了,她的技能又需要她走到近戰位所以就跟尷尬。 心腹推薦 1.古川河屯。 欺詐型心腹,兩個技能(使用時不會觸發戰鬥)給單個目標送投毒食物(可在戰鬥中對特工用,雙方在整個過程結束前不能動並且能被打,伊萊的嘴炮也有類似功效)二技能丟河豚,爆炸後發出毒煙,范圍性強控並一直造傷(有友傷,被攻擊控制失效)。 古川本身的身板不行,但不會觸發戰鬥的兩個技能在實戰中都有不錯的表現,非戰鬥使用可以避免損失地處理某些敵人(比如超特)二技能的毒煙對心腹和天才無效(對自己家小兵有效),毒煙持續時進入范圍內的敵人都會在其中咳嗽不能動彈,並中毒掉血。 特工一般都不會太分散,古川向排頭的特工丟個毒氣彈,後面都會一頭撞上毒煙,聚成一坨(此時可以配合伊凡的火箭筒來收割)天才和其他心腹被一群特工纏住的時候也可以直接丟河豚毒氣彈,這玩意對天才和心腹沒傷害。這技能最騷的點在於它不會觸發戰鬥,特工不會認為自己被攻擊了。 古川還有一點好在於,招募後解鎖兩個特殊的計劃:一個開餐館:花5分鍾45熱度5情報一堆手下12萬入帳,另一個毒殺證人,30秒無消耗-75熱度(沒有任何消耗,點了立即進行),都會在地圖上隨機刷(其實第二個才是重點)。 2.爵士。 獵人狙擊手,一槍傷害一百左右,二、三槍一個超特(哪怕被近戰,也只會用狙擊槍開火,傷害不變,不管有沒有人幫他吸引火力,他的傷害都非常之高)技能是迷彩和陷阱。 純粹的遠程暴力輸出,沒什麼特工能在槍口下活太久,技能也相當簡單粗暴,迷彩就是隱身,特工會看不見他,這個狀態下每秒消耗一點士氣,並且破隱一擊時有額外傷害。陷阱就是放置一個陷阱(踩到出發),同時只能存在一個,相當於一個控制技能。 安安心心打輸出,打不贏了或要死了,就開隱身跑,拉開距離後回首就是一槍,感覺是本遊戲最好用的遠程輸出了,被近戰了也不會切拳頭還是用槍頂著別人腦門開火。唯一的問題在於招募他的代價有點大。 爵士作為敵人從頭到尾就他一個人來,這是一場狩獵,而他的目的是邪惡天才的項上人頭(高難度下天才真抗不住幾槍)直接傳送進家中的某個隨機角落,極高的傷害、會偽裝、不會引起警報,往往能在家中大開殺戒。 來源:遊民星空

妄想山海:主要資源被圈住!中山建築機制惹眾怒,官方優化成擺設

文.老馬 妄想山海作為一款可玩性極高的遊戲,卻因為眾多機制的問題成為很多玩家口誅筆伐的對象,確實,妄想山海是一款題材非常新穎且有超強續航能力的遊戲。但,這款遊戲卻給人一種不完善的感覺,到處都是Bug和不平衡的機制,而且腳本外掛滿天飛。 這里,我們就來聊一聊,讓策劃談笑風生,讓玩家深惡痛絕的中山建築圍重要資源的機制。 中山大戰,他以一敵多死了上百次,沒成想卻成為最終贏家! 做息壤勇士或者圍重要資源巨獸,已經成為很多區經常發生的事情,在此前的文章當中,老馬也是提倡有能力的萌新去做一個息壤戰士或者在新區提前圍重要的資源。 為什麼老馬會有這種建議,同時對圍重要資源巨獸心生反感呢? 第一、這是官方的機制漏洞,也是玩家提前接觸到重要資源的途徑。開荒階段的千年魂,榮耀巨獸的廢開天、龍吟、化育丹和藥,都是不錯的資源,放著途徑不去追屬於故步自封。 第二、息壤戰士暫且不提,圍重要資源巨獸,能夠在很大程度上形成資源壟斷,沒有固定隊,哪怕一個是氏族的,別人也不會給你面子,畢竟重要的資源巨獸產出的廢龍吟在煉器的情況下,可以產出更好的裝備。 5階巨獸有3個刷新點,一天3隻,4階巨獸有6個刷新點,一天刷新3次,有18隻。這些巨獸在被圍圈以後,大世界當中的其他玩家,基本不可能再接觸到「廢龍吟」、「廢開天」、「免費化育丹」。試想以下9隻固定小隊通過建築圍圈巨獸,就可以壟斷伺服器絕大多數資源,用36人的完美體驗取代數以千計玩家的遊戲體驗好嗎? 如果是在開服階段,大家戰力不達標,玩家們不會去在意這些,但是,在玩家通戰在5W左右以後,這種不在意就會變成憤怒。 通過建築圈圍巨獸難度大嗎? 老馬在五階巨獸開放的時候,就在多人的圍攻下,成功挑戰了圈圍巨獸的方案。在敵方眾人的圍堵之下,老馬以一敵多,死了上百次,不過,最終將建築成功搭建。只不過可惜的是建築距離中山巨獸落點有偏差,所以,沒能將巨獸壟斷收入囊中。 為什麼老馬在上百次躺屍以後,能夠建立起圍堵中山巨獸的建築呢?原因很簡單,息壤被擊碎以後,建築不會消失,在這種情況下,只要重新安裝息壤即可,建築依然存在,所以,只要家園有一塊磚存在,那麼這塊地就是你的。 在此前的更新當中,妄想山海官方曾經發布一條公告稱中山沒有家園遺蹟,但是,不論還是在更新前,還是在更新後,根本就不會出現家園遺蹟,因為基礎建築是拆不完的。所以,不管你的戰力有多菜,也不管你的對手有多強,只要有息壤和部分建築,圈住榮耀巨獸是一件非常簡單的事情。 重要資源被圍,最好的辦法是拆?「拆,拿什麼拆?」,建築機制優化以後還是無解! 依稀記得策劃面對玩家提到圍千趣台的事件的時候,談笑風生地對玩家說,拆是最好的辦法。那麼,「拆」真的是最好的辦法嗎? 上一節,我們是被攻擊一方的視角,這一節,我們是攻擊方的視角。作為攻擊方,老馬對準的目標是一座圈圍4階榮耀巨獸的建築。防守方沒有任何人員防守。 在這樣的情況下,老馬用若干分鐘僅僅敲碎了一塊磚,才能進入對方的建築,進入對方建築以後便開始尋找息壤,不過,找了一大圈卻沒有發現息壤的存在。(息壤是可以變換位置的,只要將息壤下的地基拆除,我們再去找一個地方重新放靈池即可。) 拆了對方建築找不到對方息壤,本以是最大的恥辱,但是,當老馬準備離開的時候,更恥辱的事情發生了!原來,對方的息壤竟然擺在最外面。於是老馬又重複了「一錘80」的活動,最終拆掉了對方的息壤,但是,事情正如預料當中一樣,對方的建築依然屹立不倒。 這樣的機制,存在遊戲當中真的好麼?真的不會影響遊戲的平衡嗎?如果說道具使用的不對,老馬又試了炸藥和龍吟破城錘,結果正如所料微乎其微;如果說是人數的問題,那麼請問多數玩家能夠拆除數量在500左右、血量在8000左右的建築基石呢? —The End— 文.老馬 妄想山海上線已有一段時間了,除了養寵和日常,很多5-6萬戰鬥力的玩家,已經沒有了新鮮感,榮耀巨獸也成了擺設,在這種情況下,應該用什麼玩法為遊戲續命呢? 來源:kknews妄想山海:主要資源被圈住!中山建築機制惹眾怒,官方優化成擺設

它是《白鹿原》原型地,這座建築為何千年「拆了修修了拆」?

(每日一「中國文化史跡」第1059期)1920年代,雖然中國風雨飄搖,但確實國際「漢學熱」的潮流。陝西三原縣這個小縣城,也因為一座古老的文廟而吸引了學者的目光。 翻開史料,發現這座文廟被不斷拆了修、修了拆,比如「知縣李景繁以宮牆未合制度改建大成殿五楹」、「乾隆三十二年(1767),知縣張象魏拆舊更新……」那麼,這是怎麼回事呢? 據1941年《中國文化史跡》,乾隆癸卯年(1783)修刊《三原縣誌》卷二對文廟有如下記載:舊志稱在縣治右。元大德十年(1306),邑人張德明出財度 地創建於此。王承裕在《廟學辟路記》中謂之「希夷道院」。創 建時,縣尹真定的郭真始構大成殿三楹,後有長安的王天民增建 戟門五楹、東西廡各九楹。至正十年(1350),縣尹李誠重修。 慶陽教授安孟齡有記。至正二十八年(1368),河南行省左亟陳 思道、承平章、鄧國公張某檄文,保障是邑,慨廟學之敝,己首 發廩,以繼學租。邑士庶各推所有,以給其用。數月落成,行御 史台董立撰文立碑。明洪熙元年(1425),知縣宋麟、縣丞樊用 等出資重修。訓導王拱作記。成化十二年(1476),知縣李景繁 以宮牆未合制度改建大成殿五楹,上施琉璃脊獸,四垂翠瓦。兩 廡十餘楹,欞星戟門皆三楹,規模較前宏敞,提學伍福有記。正 德十二年(1517),知縣鄭本公復加修葺。有呂楠文、馬理書之 碑記。本朝康熙二十一年(1682),知縣葉章期捐資重修,提學 葉映榴書碑。三十四年(1695),知縣俞璉再為葺治。四十六年 (1707),西安通判張晟權知邑事,揖俸增修。雍正三年(1725) 知縣呂瑚,乾隆元年(1736)知縣李昌宗,續為修補。歲久就圮。 乾隆三十二年(1767),知縣張象魏拆舊更新,增兩廡九楹為三門 正殿。泮池環以石欄,唯欞星門未盡合制。 謝謝您在浮躁的頭條,關注我們這麼冷門的文物學術文章(為了適應網際網路閱讀量,只好略向標題黨低頭,太正經可能閱讀量是個位數。我們做了1000多期了)。願您有收穫,大安。 來源:kknews它是《白鹿原》原型地,這座建築為何千年「拆了修修了拆」?

村落美顏 處處皆景

昆明信息港訊 (昆明日報 記者王俊星) 近期去過滇池大壩的市民會發現,草海西岸、西山腳下的上千棟村落建築已齊刷刷地呈現出連片的紅色,在青山綠水的襯托下顯得格外亮眼。這一片區的改變得益於西山區滇池大壩對岸可視範圍景觀提升工程的實施,近日工程完工。 走進這些村子可以看到,原本新舊、色彩不一的房屋在沒有改變其原有樣貌的情況下重新進行了清洗粉刷,屋頂也用橙紅色的樹脂瓦進行鋪設;村里主路兩側建築的牆面、捲簾門上還畫上了以生物多樣性、老街風貌、昆明風景等為主題的彩繪圖案,讓整個片區不僅保留了原來的風貌,還充滿昆明特色,成為又一網紅打卡地。 提升改造之後,整個村子都「靚」了,加上栩栩如生的彩繪,給人一種歷史老村寨的感覺。 來源:昆明信息港 聲明:本文已註明轉載出處,如有侵權請聯繫我們刪除!聯繫郵箱:[email protected] 來源:kknews村落美顏 處處皆景

東城區孔廟國子監博物館:一座有700年歷史的文化建築群

五一的假期,估計很多人都在為帶孩子到哪兒旅遊絞盡腦汁。相比遠方的山山水水,不如我們到臨近的博物館去,這才是對孩子以後學習最有用的地方。 在北京東城區國子監街,就有一座相當特別的孔廟國子監博物館,它的前身就是國子監,迄今已經有700多年的歷史。這里特殊的教育性質,成為了親子游的上佳選擇。這里相當於古代的最高學府,兼具科舉考試和祭祀孔子等多種功能和任務。 來到孔廟國子監博物館,我們能看到許多當時的輝煌建築,比如「辟雍」,這里是清朝修建的一座金碧輝煌的建築,它採用了正方形的建築風格,據說是源於周朝的制度,四周是圓形的水池,中間是正方形的建築物。這里是皇帝到這里講課的時候所用的「臨時教室」。單單看這座建築物,你會發現它相當金碧輝煌,屋頂上金龍裝飾,一切都採用了皇家的最高建築風格。 從康熙時代開始,清朝的歷任帝王都需要在這里給學生們講一次課,這可是轟動天下的一堂課,會有專人傳話和記錄,很快就會將皇帝上課的內容流傳天下。國子監里,還有一座校訓牌坊,紅色做底,黃色和綠色兩種琉璃瓦裝飾頂層,看上去實在是典雅美觀。 這座牌坊的正反兩面,都是乾隆皇帝的手書題字,「圜橋教澤」和「學海節觀」,這幾乎相當於國子監的校訓,表現了帝王對「天子門生」的重視程度。 當然,作為專門的教育機構,國子監內還有古代的課堂建築,國子監內可以有平民子弟到這里讀書,上課的形式比現在上大學還要隨意一些。作為東城區的一座標誌性博物館,孔廟和國子監博物館可謂相當新穎別致了。 大家怎麼看? 來源:kknews東城區孔廟國子監博物館:一座有700年歷史的文化建築群

北京坊·勸業場響起曼妙音樂!小而美音樂會「打卡」地標建築

4月18日午後,大柵欄北京坊附近遊人如織,具有百年歷史的勸業場里奏響曼妙的音樂聲。琥珀四重奏的四位演奏家在這個網紅打卡地登台,上演了一場小而美的音樂會,也拉開了「午樂時光」系列演出的大幕。 北京坊是廣受年輕人喜愛的網紅打卡地,當天下午,平時經常在各大音樂廳、劇院登台的琥珀四重奏來到既古樸又潮流的勸業場,用一首朝氣蓬勃的《D小調弦樂四重奏「日出」》開啟了浪漫的午後時光。這場演出沒有傳統音樂廳中正襟危坐的嚴肅氣息,一曲終了,北京音樂廣播主持人谷悅與琥珀四重奏的大提琴演奏家楊一晨聊了起來。楊一晨說起勸業場的獨特地理位置和建築結構,「在這里演出和音樂廳完全不一樣,這里的木製結構和氛圍,可以說是室內樂的天堂。」 琥珀四重奏是成立於2005年的古典音樂組合,16年的合作讓他們形成極佳的默契。隨後,他們帶來了莫扎特、孟德爾頌、皮亞佐拉等作曲家的作品,讓觀眾如痴如醉。在每首作品之間,楊一晨都會拿起話筒,說一說演奏曲目的背景,介紹幾句作曲家的軼事,也會和觀眾們分享四位演奏家合作的趣事。當觀眾們聽說楊一晨與第一小提琴寧方亮是一對夫婦,他們在學校時共同創建了琥珀四重奏並相戀,這段佳話為他們贏得了熱烈掌聲。 這是一場小而美的音樂會,一個小時的時間很快過去,演奏家們也省去了音樂廳中謝幕、再登台致謝的「傳統程序」,在觀眾的呼喚中直接加演了楊一晨改編的作品《敬·生活》。「它來源於一個音樂劇電影《屋頂上的提琴手》,里面一個情節是,生活不如意的時候怎麼辦?跳舞!一起跳舞!」楊一晨笑著跟觀眾們說:「希望大家聽完這個小作品,不管有什麼不開心的事,都能翻篇兒。」 此次音樂會拉開了「午樂時光」系列演出的大幕。「午樂時光」由北京國際音樂節文化傳播有限公司與北京音樂廣播共同打造,今年擬推出不少於六場系列演出,每場演出都會選擇在城市地標建築如北京坊、隆福寺等地,上演高品質的小型音樂會。 未來,笛簫演奏家張維良、鋼琴家盛原、單簧管演奏家范磊將相繼登台,讓古典更潮流。除了可以在現場觀看音樂會,北京音樂廣播FM97.4、BMF俱樂部APP、庫客音樂K+現場、等平台將同步播出。 來源:kknews北京坊·勸業場響起曼妙音樂!小而美音樂會「打卡」地標建築

西安秦嶺千年古寺,海拔1300米絕壁之巔,五層樓建築氣勢恢宏

這是小漁的行旅日記,走走停停,和我一起看西安。 看完秦嶺黃峪寺村的萬畝白鵑梅花海,我們決定穿越臥佛寺,再經凈業寺下山,完成一天的秦嶺穿越之旅。從黃峪寺村到臥佛寺的道路並不難走,整體沿著山脊小路穿行,並無大幅度拔高,體力耗費也不大。一小時之後便抵達臥佛寺所在地。 我早就聽過「臥佛寺」的大名,只因它在西安驢友圈內太出名了,是秦嶺經典徒步路線「三寺連穿」(凈業寺、臥佛寺、黃峪寺)的重要地標之一。抵達臥佛寺時已經將近下午4點半,我和朋友有些猶豫,究竟還要不要到臥佛寺去一探究竟。畢竟還想趁著天黑之前出山,而且臥佛寺到凈業寺的路線也是我們第一次走,不知道路況究竟如何。 猶豫之間,我一個回頭看到了盤旋於秦嶺之巔的臥佛寺,之間一座五層樓高的建築傲然挺立,氣勢之恢宏令人咋舌。當即和朋友達成一致:走!上去看看! ps.關於黃峪寺村白鵑梅花海的具體攻略,可以看我上一篇遊記:美絕了!西安秦嶺白鵑梅似「雪海」,開車可直達山頂,現在去正好 臥佛寺所處的位置,位於青華山山巔,海拔大約1300米的岱頂之上。臥佛寺始建於隋末唐初,距今已有1300多年歷史。古寺最著名、也是其名字的來源的文物,便是一尊身長11.6,米、高3米的如來臥佛,其也是「國內室內四大石佛」之一。 直到我們進入古寺,才發現臥佛寺所處的位置極其險峻。整座寺廟建在一塊花崗岩大頂之上,依山就勢,根據地形建起了山門、玉皇樓、東西廡房、後殿等建築,每一進院落之間面積狹小,廡房兩側則是懸崖絕壁。 最核心的建築則是我們從下望見的那座五層樓建築了。這座建築依附在懸崖上,有些類似石窟寺的感覺。每一層都供奉著不同的佛像,地面則由木板鋪成。 最下面一層便是如來臥佛的石窟,也是臥佛寺的鎮寺之寶。這尊如來臥佛身長11.6米,寬2.3米,佛頭朝東佛腳朝西側臥於4方石窟之內,其右臂回屈,手掌平伸枕於頭下,雕刻十分精美。從外表看這尊臥佛仿佛由佛首、佛胸、佛腹、佛腿四部分組成,實際上透過石窟縫隙看會發現它是整體,完整雕刻於一面石壁之上。 不過,這尊石佛雕刻於何時,古人又是如何大費周章才能在秦嶺海拔1300米的青華山之巔雕刻於這樣一尊巨佛,則沒有任何史籍記載。這也成為了青華山臥佛寺的未解之謎。 參觀完臥佛石窟,沿著崖壁間的一條小路可以直接回到山門殿。 回望五層樓建築,才發現懸崖上有一棵白皮松和其兩兩相對。後來詢問寺內看門老人,被告知這棵白皮松也有1000多年了。古樹伴臥佛,大概只有它知道這尊如來臥佛的「秘密」了吧! 最後還是說一些旅遊實用信息,想來的朋友可以參考: 臥佛寺位於西安青華山之巔,入寺需購買10元香火券。臥佛寺與秦嶺多條經典穿越路線相貫通,所以我們途徑臥佛寺是沒有購買景區門票的,如果從青華山上山,則需要購物青華山20元門票。 想了解更多冷門、好玩的旅遊地,歡迎大家關注「小漁的行旅日記」。和小漁一起發現世界更多美景吧!來源:kknews西安秦嶺千年古寺,海拔1300米絕壁之巔,五層樓建築氣勢恢宏

建築可閱讀:虹口這座宛若迷宮的歷史建築,如今成為時尚地標!

在上海,有許多曾經在近現代歷史上叱吒風雲,屢屢創下東亞紀錄的老廠房。如今,它們中的一些通過現代化的改造,成為了眾人追捧的網紅新地標。經過百年歷史沉澱,滬上這些「老廠房們」,依舊煥發著蓬勃的生命力。位於虹口區的1933老場坊,就是其中極具代表性的一個↓ 別具一格的巴西利卡式建築 1933老場坊原為一個宰牲場,1933年建於今虹口區中部,座東朝西,東靠鴨綠江路,西臨沙涇路,南面是溧陽路,北近梧州路,占地面積4萬平方米,建築面積3.5萬平方米,建築融匯了東西方特色,各樓之間上下交錯,廊道盤旋,結構複雜,卻秩序分明。 整幢建築除採用了「無樑樓蓋」、「傘形柱」、「旋轉坡道」等先進的建築技術,充分考慮了通風、採光、衛生、用水等問題。 主建築物由東、南、西、北四幢鋼筋水泥結構四層樓房圍成四方形,方形之中又建一座二十四邊形近似圓柱體的主樓,與旁邊四座樓房通過樓道相連,使整個平面形成「回」字。加工車間採用當時最先進的無樑樓蓋技術,形成八角形和四邊形的傘狀柱帽。各樓之間上下交錯,廊道盤旋,結構複雜。底層牆基用花崗岩砌築,沿街立面的窗均為花紋精美的鏤空小方格窗。整棟建築具有古羅馬時期巴西利卡式風格。 光影和空間的無窮變幻呈現出一個獨一無二的特色建築。不同的季節、不同的時間、不同的角度里,可以領略到1933老場坊不一樣的風情。 這個宰牲場在當時是東亞第一、世界第三的大規模宰牲場,場內現代化程度較高,有一條2.25英里長懸掛式屠宰作業傳送帶,每天可以宰殺牛、羊等牲畜共計1300頭(只),1934年,又配套建立病畜化制場與冷庫,規模和實力進一步得到提升。 改造保留建築風格,老房一展時尚新顏 2007年,這個老工業遺址功能重新定位,在保留原建築風格的基礎上進行合理布局、修繕改造後,再次煥發青春——華麗轉身為1933老場坊創意產業園區。 轉型之後,獨特的建築魅力、深厚的歷史底蘊,使這里受到了國內外各類知名品牌廠商的青睞,諸多高端時尚活動在這里舉行,國際美食購物、戲劇音樂演出、主題狂歡派對……如今的1933老場坊,儼然已成為上海集旅遊、文化、時尚、品味於一體的又一個創意地標。 例如,四樓的空中舞台全部用鋼化玻璃製成,挑高8米,懸空而設,總面積超過1500平方米,圓形穹頂大氣魔幻。眾多特色元素在這里融會貫通,而光影和空間的無窮變幻更賦予了其獨特的魅力。 宰牲場的由來 十九世紀初,上海還沒有現代化的大規模宰牲場地,只有民間的小作坊,設施簡陋,衛生狀況較差。1843年之後,隨著上海人口增加,對肉製品的需求也不斷擴大。為了適應市場需求,特別是民眾的健康,當時管理部門決定設立都市宰牲場。1891年,先在斐倫路買了一塊地建造了一個規模不大的宰牲場,後又在虹口沙涇路購了一塊地,開始建造大規模的現代宰牲場。由建造過「郵政大樓」的余洪記營造廠承建,於1933年11月竣工落成。 後雖歷經戰火,但建築有幸得以保全。新中國成立之後,這里仍然是肉類食品的加工廠,至1970年改為一家製藥廠。 景點打卡推薦 1、傘形柱 建築外圈最顯眼的細節元素是一根根的「傘柱」。不同於我們平日里常見的圓柱形柱,這里的柱子是傘形的,分八角形和四邊形兩款,上大下小,帶有花紋裝飾。整棟樓是無樑樓蓋設計,全靠這300根傘柱支撐。 2、中心圓 主樓的內圈也叫「中心圓」,共三層,是以前屠宰牲口的車間。這里有數目眾多、寬窄各不相同的的廊橋,體型不同的牛依次從這里通過。 3、旋梯 廊橋邊的台階異常狹窄,並且盤旋而上,是工人的逃生通道。這些通道僅一人寬,牲口是進不去的,專為避免牲口傷人而建造。如今,廊橋和逃生通道都已演變成一道景觀,而中心圓的功能也已演變為為創意項目活動專區。 4、鏤空水泥花格窗 窗格由方格和圓圈相間排列,除了造型美觀之外,更具有必要的通風功能。今天,作為創意園區的老場坊,人們更青睞大面積鏤空水泥花格窗造成的光影效果,巴西利卡廳也因此成為婚禮、派對的熱門選地。 開放時間及門票 開放時間:8:00-21:00 門票:免費 周邊好去處 上海音樂谷為AAA級旅遊景區,同時也是上海市重點文化創意產業聚集區,核心區域面積約28萬平方米。片區內俞涇浦、虹口港、沙涇港相交蜿蜒環繞,並保留八座具有百年歷史的橋樑,是目前上海唯一保存完整水系格局的歷史文化風貌地區,遺存有許多獨具虹口特色的石庫門建築群,是上海城市演變過程中,極具代表性的地理地標和文化地標。 周邊旅遊線路推薦 1933老場坊→沈尹默故居→溧陽路音樂谷→魯迅故居→上海外灘美術館 來源:kknews建築可閱讀:虹口這座宛若迷宮的歷史建築,如今成為時尚地標!

跟著快車游太原古縣城:六百年古縣衙 傳統建築融入新內核

今天我們就繼續為您介紹太原古縣城中,一處重要的人文歷史遺蹟--太原縣衙。對於很多的觀眾朋友來說,對縣衙最大的印象是明鏡高懸、驚堂醒木,縣太爺在差役的威武聲中,審理案件的景象,可是實際上,真正的縣衙,它的作用並不僅僅只有這些。那麼,太原縣衙開放後,我們的市民可以在這里有什麼樣的遊覽體驗,又會看到哪些新穎的元素呢? 記者 張曉亮:現在我來到了太原古縣城的縣衙,穿過大門、儀門來到中院之後。首先我們可以看到整座縣衙最為重要的一個建築--大堂,這座大堂學名叫見心堂,是古代知縣審理重大案件、舉行重大慶典的場所,在很多的影視劇當中,這里已經成為我們市民最為熟悉的一個區域。而除了大堂以外,整座縣衙共由三進院落、後院以及左右偏院組成,是整個太原古縣城當中占地面積最大的一個建築群。未來縣衙開放之後,我們的市民可以在這里全面地了解到古代縣衙的形制以及作用,同時還可以在這里進行一系列的研學活動。 縣衙位於古縣城十字街東街,東西寬約178.5米、南北長約200米,總占地面積35700平方米,它是太原縣地方行政長官行使職權的場所,也是縣級官吏、差役辦理公務之所,在明清兩代,這里是地方權力的象徵,與周圍的察院、按察分司、布政分司共同組成了一個完整的行政體系。縣衙的形制體現出了「坐北朝南、左文右武、前朝後寢、獄房居南」的傳統格局,展現出權力機構威嚴肅穆的風格風貌,也在很多細節處反映出了封建禮制的傳統思維。 太原龍投雲際文化運營管理有限公司企劃部部長 趙靜:現在大家看到縣衙的左側和右側有兩個建築設施,這樣的設施是在明太祖朱元璋洪武五年的時候,他就讓所有的縣衙里面都要有這樣的建築設施,為什麼呢?它一個叫做旌善亭,一個叫做申明亭,旌其實就是表揚的意思,也就是說發生的好人好事在這里要貼榜,申明亭就是犯過錯或者是有罪的人會貼在申明亭的榜上。 太原龍投雲際文化運營管理有限公司企劃部部長 趙靜:縣衙里面正北面面對的一個門叫做儀門。中國古代的儒家思想是上下有別,尊卑有別,新官上任還有隆重慶典的時候,這個門才會打開,平時這個儀門是不開的。 進入現代,市民來到太原古縣城縣衙,可以通過各類實物展示、情景劇等形式,實地體驗古代行政辦公,了解封建社會地方政務的辦理流程。同時,縣衙這座傳統建築還被賦予了新時代的新內核,在後院區域,將設置百年黨史館、抗日戰爭及國防教育館、右玉精神館等場所,打造成為古城中重要的愛國主義教育基地。通過傳遞黨的文化、歷史和精神,引導廣大青少年形成正確的歷史觀、價值觀和世界觀。 太原龍投科素研學管理有限公司常務副總經理 劉海文:這里面主要植入的是我們的紅色文化,紅色文化又分為黨史黨建文化、共青團歷史、少年先鋒隊歷史,這個是針對不同年齡階段的學生們會有不同思想主題的教育。(記者 張曉亮 王小石) 來源/太原廣播電視台新聞綜合頻道 來源:kknews跟著快車游太原古縣城:六百年古縣衙 傳統建築融入新內核

《巨友聊》第二十三期專訪劉琨琨:建築攝影的簡約色彩構成之美

《巨友聊》系列專訪 巨友聊是一個分享優秀攝影師和展示優秀作品的系列專訪,和各位優秀的攝影師一起交流分享他們的影像世界。從不同領域或不同的風格,每一期推薦一位攝影師,通過他們的視角和對攝影的認知與理解,讓我們一起去學習欣賞ta們的優秀佳作! 真正的藝術家都更傾向於被線條、色彩以及它們之間的關係激發靈感,而不是畫面描繪的物體本身。——皮特 . 蒙德里安 在劉琨琨的作品里,他將建築、線條以及色彩重組結合在一起,營造出了一種全新的視覺藝術。在他創造影像的時候也營造出想像空間,以美的形式帶來簡約的建築色彩構成之美。而他拍出具有韻律感和色彩構成的攝影作品,通過線條、色彩、影調間隔性的變化產生靜態與靈動的韻律之美。 我叫劉琨琨,相對來說琨大俠這個稱呼可能更被大家知曉。目前是什麼都拍的非職業自由攝影師,從事和人打交道的工作。 幼時和攝影就有初步的接觸,那時家里有一台海鷗相機。不過那時並沒有使用它拍過照。純粹孩童的好奇,也許給現在的拍攝埋下了種子。真正開始拍照是從大學開始的。 相對來說我是外表比較安靜,很關注細節的人,這和我的個性與成長環境有一定的關係。在我的攝影作品中,簡潔和局部表現是常用的表達方式,洞察那些有趣的細節,尋找事物間隱秘的關聯,也有較強烈的色彩表現。冷靜中帶著隱密的暗涌情緒。 談到重要經歷,第一次在索尼世界攝影大賽收穫榮譽對我來說有深遠的影響。這是我第一次參加國際比賽,也幸運第一次就收穫了認可。某種程度上它也讓我奠定了2019-2021這兩年主要拍攝基調,同時也讓我對攝影本身有更多深刻的顛覆性思考,實現了跨越式的意識成長。 談不上成就,也就是一些小認可。比賽能幫助我們檢驗在相關評判體系下的拍攝水平,獲得的認可也能帶來正向的反饋。當然通過比賽,也能進一步整理與反思自己的作品,這從另一個層面來說來說也是一種攝影鍛鍊。 現代主義、解構主義及新未來主義風格的建築對我來說都有極大的吸引力。拍攝風格上我不想去刻意定義,因為在其他題材的拍攝上大家可能會看到風格完全不一樣的琨大俠。我更倡導用合適的技術與形式去展現我們期望表達的內容,而不被所謂的自我風格所限制。打破「常規」,讓自己的創作有更多的可能性。 靈感更多來自於那些不經意的情緒,以及日積月累帶來的面對物體、場景時的拍攝敏感潛意識。 對於美感和韻律感的把握並沒有特別的訓練,更多是一種很自然的感知。也許天然的對於秩序結構的把握,大量的多類別美學領域的接觸,也得益於日常大量優秀照片的閱讀,逐漸建立起了一種自然的美學意識。 這個問題很多人問,我無法給結論。因為在不同的語境下,建築的表達方式和評判體系非常多元,沒有絕對的好與壞。符合你想表達的拍攝、運用匹配的後期技術那就是合適的。 就作品本身而言,Wolfgang Tillmans、Stephen Shore是我關注較多的。Stephen Shore 有著新彩色攝影大師之稱。他非常善於發現日常生活中習以為常的但容易被人忽略的景象,這種有時看似毫無意義的內容,卻根植於我們的生活。其對於色彩的把握更是讓人著迷。如今70多歲的Stephen Shore還日常活躍在社交媒體上,使用手機記錄生活,非常讓人崇敬! 數碼時代提供了更低的單張拍攝成本,多拍保持拍攝的「感覺」是需要的。但是拍的同時,也多一些思考:為什麼要拍?拍的是什麼?存在的意義?你的畫面和意義與表達關聯性是什麼? 未來兩年會稍微放緩拍攝節奏,關注連續的攝影規劃與拍攝。內容上會更加偏向反映觀念、更具敘事性的當代題材,目前已經有2/3個項目在長期拍攝之中。 【感謝劉琨琨的交流和授權分享】 圖片版權歸原創拍攝者所有,文字內容與劉琨琨交流整理! 我是一個不靠譜的拍攝者 試圖捕捉當下自我的思考 卻又無能表達時代的印記 我是個野路子的幻想者 著迷影像的魅力,與背後的思想 我是個業餘的痴迷者 好奇他人的觀念與經驗 欣賞獨特的個體和視角 我期待自己是個造夢者 用天馬行空的視覺來記錄現實的枯燥和乏味 我仰慕各位大佬的才華 帶著欣賞與渴望去不斷拓展知識和眼界 ——楊陽 來源:kknews《巨友聊》第二十三期專訪劉琨琨:建築攝影的簡約色彩構成之美

揭陽黃岐山潮州八賢館

揭陽黃岐山自古便是人文薈萃之地,宋代進士陳希亻及未中舉時就在這山中讀書:前八賢之一的盧侗的夫人病故之後也選其為道山;明朝縣令馮元飈葬其小妾月容於此,並構侶雲庵於側,且鑄鐘鐫銘;明朝亡後,錚臣羅萬傑也棲隱於黃岐山。「潮州八賢館」,正是依著重修盧侗夫人墓時,興建起來的,斯館落成,使黃岐山的山水間頓然增添了不少文化氣氛,在鬱鬱蔥蔥的山林中,親近自然又瞻仰先賢,得到前人思想的激勵,一舉數得。 八賢館依山臨水而建,由大門牌樓、崇賢坊、弘德閣、八賢閣等建築物組成。在山道中遠遠就看到八賢館的牌樓,上面幾個鏤金大字「潮州八賢紀念館」,是潮汕一代學者饒宗頤教授的手筆。兩旁的對聯寫道:「高揚嶺表英才氣,廣積海濱鄒魯風」,正是千萬潮人的心聲。過了牌樓和崇賢坊後,就是「弘德閣」,也就是盧夫人墓,其墓修整一新,配有先賢盧侗和二位夫人的畫像,旁邊則是書法家盧桂城先生書寫的有關盧先賢的詩詞,還在兩旁的柱上刻了不少頌揚先賢的對聯,沒有一般墓葬的煙火迷信俗氣,而多了文化底蘊。 弘德閣的後座就是八賢館,館壁嵌有「潮州八賢」諸人的石刻像和簡介。按照學術界的習慣排列從左到右分別是:趙德、許申、吳復古、林巽、盧侗、劉允、張夔、王大寶。刻像之下有簡介,這樣使人一目了然,讓遊客幾分鐘就了解了這些先賢。靜立於先賢像前,讀讀他們的介紹,心中油然而生的是一份崇仰的心情,在這些先賢的鞭策下,我們不能不力爭貢獻,力爭為我們的鄉邦增添光彩。 不得不承認,現在有不少潮汕人對於曾經在我們歷史和文化中創造輝煌的先賢已然陌生。但是「無古不成今」,如果沒有這些先賢們的努力與貢獻,就沒有潮汕「海濱鄒魯」的美譽。的確,我們需要好好認識我們的先賢,我們需要沿著我們先賢創造的道路繼續有所作為,這是一種歷史的使命。 有關部門在修復盧夫人墓時,能與八賢結合起來興建「八賢館」,形成一個鄉土教材基地,久居都市的人們得暇到黃岐山,游八賢館,既陶醉山光水色,又得到潮汕文化的陶冶,何等快哉。 來源:kknews揭陽黃岐山潮州八賢館

與高山對話 建築師小姐姐帶你看那些美翻世界的滑雪場建築設計(六)

01來自石器時代的奧茨山谷(Ötztaler) 在大約9000年前的石器時代,狩獵者們便開始在上奧茨的高山地區聚集。那里原本是一片肥沃的高山牧場。第一批真正在奧茨山谷定居下來的是來自因河河谷的瑞特人。大約在公元550年,來自巴伐利亞的日耳曼部落來到這里定居,並和當地的瑞特居民漸漸融合。1150年」 Sölden」的名字首次在官方文字資料中出現,而奧茨山谷則在1166年以」Etze」的名字出現。 風景如畫的奧茨山谷,群山巍峨,白雪皚皚。這里共有250多座海拔3000以上的高峰,環繞在Sölden、Gurgl、Hochoetz等頂級滑雪區四周。山谷中最為著名的當屬Sölden和Obergurgl-Hochgurgl,早已作為阿爾卑斯山的滑雪勝地聲名遠揚,穿越蒂羅爾最長的山谷被世人所熟知。 02 Sölden——冬季蒂羅爾的點睛之筆 Sölden(索爾登)是奧地利開放面積最大(20平方公里)的冰川雪場,還是高山滑雪世界盃的舉辦地。滑雪區海拔高度貫穿1350米至3340米。雪道總長度144公里,最大落差1900米,最長雪道超過15公里。Sölden有3座超過3000米的高峰,被稱作「BIG3」(三巨頭)。這里還是一系列頂級活動的舉辦地:BIG-3拉力賽以及極限挑戰杯滑雪運動挑戰賽、FIS Audi 滑雪世界盃等。 每個高峰上都有一個巨大的觀景平台, 給人「一覽眾山小」的震撼 Rettenbach與Tiefenbachferner兩座冰川的高度和最現代的鋪雪技術、造雪裝置確保了這里積雪的雪質和雪量,434公頃的雪道中約76%使用了雪炮造雪。連接著冰川滑雪區和冬季滑雪區的升降機有一個浪漫的名字「Golden Gate to the Glacier」(通向冰川的金門)。 31座最現代的纜車及升降設備,運力高達每小時7萬人。其中最為著名的當屬兩座全世界最高效率的單線循環式纜車:蓋斯拉賀可奇索道(8個一組)和吉吉約賀索道(10個一組)——它們無論在工程技術還是設計美學方面都是令人稱讚的傑出之作。 03 Obergurgl-Hochgurgl——阿爾卑斯山鑽石 Obergurgl-Hochgurgl的冬日奇景讓人心醉神迷:在奧茨山谷的末端,佇立著一座被冰川覆蓋的三千米高峰。積雪在冬日陽光的照耀下,如鑽石般熠熠生輝,「阿爾卑斯山鑽石」不負盛名。它是阿爾卑斯山地區雪量最豐富、雪質最好的滑雪場之一,也是目前全球開放雪道最多的雪場,更是冬季攬勝的絕佳場所。 滑雪區海拔高度1800米至3080米,雪道總長110公里 04 ICE Q餐廳——追隨幽靈黨,挑戰007 沒錯,《007:幽靈黨》電影里面雪地追逐場景的取景地就是位於索爾登的ICE Q餐廳。 每當纜車抵達Gaislachkogl山頂,總能看到一座全玻璃式建築引來遊客們驚嘆。由於其突出的地理位置和鮮明的建築風格,自2013年開業起,ICE Q餐廳便躋身於阿爾卑斯山最獨特壯觀的建築之列。 在宏偉壯麗的高山包圍之中,一座吊橋通往山頂,連接起ICE Q 餐廳和酒吧。這座山頂的美食餐廳將阿爾卑斯山美食與葡萄酒文化完美結合,也成為世界上獲得高勒米羅美食指南廚師帽榮譽的最高餐廳。 ICE Q餐廳位於海拔3048米的山巔, 能把整個奧茨山谷盡收眼底 ICE Q餐廳——讓美食與美景同得 05 3080m高空的山頂之星 位於3080米高峰Wurmkogel峰的山頂之星「Top Mountain Star」,包含有獨特結構和造型的360度的觀景廳和全景酒吧,可以遠眺到多洛米蒂山脈, 奧茨山谷及史度拜的阿爾卑斯山(Stubaier Alpen)。 「Top Mountain...

鬼才建築,讓890萬人瘋狂!他用色彩療愈心靈創造出迷人童話世界

大家有沒有覺得現在的世界是灰色的? 因為大氣污染我們越來越少在城市中 看到藍藍的天 而身邊的高樓大廈大多都是 方方正正灰色的 我們所看到風景 其實對我們的影響很大 如果你常常看見藍藍的天 極富設計感顏色也搭配得非常好的建築 那麼你整個人的心情肯定也是 十分愉悅的 風景能影響人們的心情 建築業是一樣 我們看慣了結構統一結構方正的 高樓大廈 當一些有趣建築出現的時候 便會讓你分外開心 哪怕是在建築外牆上的一抹黃 也能讓你有全新的感受 百水先生 Friedensreich Hundertwasser 1928-2000 奧地利藝術家、建築設計師,1958年,百水榮獲巴西聖保羅藝術雙年展大獎。 這位大鬍子老人 在建築界是出了名的古怪 但經他設計出的建築毎一棟都格外的 「美好」 讓890萬奧地利人為之自豪、為之瘋狂 他不喜歡直線、偏愛曲線 他認為建築應該像童話世界般擁有 明亮的色彩和有趣的外形 看到這些奇奇怪怪的作品沒 這些作品正是百水先生設計建築的靈感來源 他設計一棟建築 一開始不會在意是否可行 他只在乎這建築是否有趣色彩是否和諧 而這些乍看之下像 「天書」 一樣的畫作最後他都能把它們變成現實的建築 百水公寓 始建於1985年這座公寓是當時維也納市長 委託百水先生為窮人設計的 就像是一幅兒童的水彩畫一樣 黃、藍、紅、紫幾種明亮的顏色互相碰撞 百水建築的設計感 絕對不是我們往常所常見的那種 未來感、高級感 他的建築呈現出的是一種貼近生活的美 這種美是每個人都可以接受並且理解的 因為討厭直線 你可以看到在這棟建築中外輪廓的線條 幾乎都用曲線來勾勒 百水先生說 "直線的生硬是沒有生命力、並且缺乏自然美感的" 這也是為什麼他繪畫、建築作品 中很少有直線的原因 拒絕理論、相信感官 討厭束縛、規矩 無論從哪個方面來看他都是一個叛逆者 這些跳脫出我們平常世界的建築 仿佛從童話故事里走出來一般夢幻 不知道大家發現沒有 百水先生的建築還有一個很大的特色 那就是不重樣的窗戶 長方形、圓形、各式各樣的窗戶 你都可以從他的建築物中找到 雖然現如今已經越來越少人 知道百水先生但他的建築依舊矗立在 世界的各個角落中 很多看過他建築作品的人 都說他設計出的建築是現在 網紅店的鼻祖 這些建築所刷上鮮艷的顏色 和普通高樓完全不同的造型 確實更能引起人們的關注 百水先生先生雖然被譽為 鬼才建築師 但是在他沒成名之前是一直遭受迫害的 而被迫害的原因只有一個 他是一名猶太人 二戰期間的納粹對猶太人的壓迫 是慘無人道的 很多猶太人被關在集中營中 百水先生同樣也如此他一家4口人連同 親戚戰爭期間都在集中營度過 那段日子是黑暗的、壓抑的、冰冷的 百水在集中營里 看不到一絲色彩在那里 他認為彩色是希望、彩色是夢 這段光聽文字就覺得那段日子十分艱苦 而恰恰是這段黑暗的日子 影響著他今後的創作 都說只有你品嘗過了苦 才會懂得甜是什麼滋味 百水前半生的生活後半生有多黑暗 後半生就有多絢爛 他用色彩去鋪滿建築的外牆 用這些看起來跳脫的顏色去彌補 自己內心的傷害 掩蓋現實生活中的苦難 貼合大自然 在符合力學原理的基礎下 百水儘可能地將自己內心中對 建築的想法落實到底 很多看過百水先生建築的人 都說他的建築不僅僅是房子這麼簡單 它們能在你看著的時候 潛移默化地改變你、影響你 療愈你的心靈 現如今百水先生設計出的建築 早已成為全世界粉絲的打卡聖地 他的創作不僅俘獲了一大群人 也在許多知名的建築比賽中收穫大獎 雖然城市化進程需要那些高而密的寫字樓 但小編認為我們同時也需要像 百水先生這樣的建築作品 去點亮我們暗淡的生活 給這個世界增添多一絲色彩 來源:kknews鬼才建築,讓890萬人瘋狂!他用色彩療愈心靈創造出迷人童話世界
《惡靈古堡8》將展示男主更黑暗一面 擁有系列最佳解謎

《生化8》將涉及克里斯的黑暗面 特殊敵人能攀爬建築

據Gamingbolt報導,Gameinformer公布了《生化危機8:村莊》中的部分新內容。 內容總結: 本作將涉及到克里斯自身的黑暗面——他過去一直身處黑暗面,但現在的情況將變得更加糟糕。 此外,就解密而言,它保證了解密內容的趣味性——並能夠融入世界觀和劇情之中,難度適中。 戰鬥方面,本作中將推出一種名為「狼人」的敵人,這些敵人能夠攀爬建築物,並且摧毀沿路的障礙物——這會深切的改變玩家的作戰方式。 CAPCOM方面特別指出:「狼人」旨在利用《生化危機8:村莊》的高層次垂直設計;有趣的是,本作遊戲的某一部分也受到了《生化危機4》的一些影響——在一個開放的環境中,狼人蜂擁而至,只有在敲響鍾聲後他們才會退縮,同時,狼人們獨自一人時也可能會採取不同於成群結隊時的行為,並會採取不同的攻擊策略。 此外,玩家能夠在本作中狩獵動物:例如雞、豬、魚等等。食用這些食材製作成的餐點能夠提高玩家的屬性,諸如移動速度、防禦力等等。 商人角色能夠為玩家提供武器升級,除了基本的屬性升級外,部分特殊武器也會提供特殊的升級選項,例如F2步槍升級後能夠減少瞄準時的左右搖晃、M1897散彈槍升級後可提高射速等等。 《生化危機8:村莊》將於今年5月7日正式發售,並登陸Xbox One、PS4、PC、Xbox Series X|S以及PS5平台。CAPCOM將於4月16日早6點舉辦的發布會上公布關於本作的更多消息。 來源:遊民星空

[圖]Baubot:具備切割、焊接、油漆等技能的建築機器人

自 2017 年以來,來自奧地利的初創公司 Printstones 就一直在開發 3D 列印機器人。近日該公司展示了最新原型機成果--可移動的多功能建築機器人 Baubot。該機器人能夠實現銑削和鑽孔、打入螺絲、等離子切割、焊接、鋪磚、打磨和油漆等多項任務,幫助完成施工和裝修等多項任務。 與日本國立先進工業科學技術研究所、Fastbrick 機器人公司、弗勞恩霍夫義大利創新工程中心等公司的機器一樣,Baubot 的研發目的是為了協助建築行業並實現自動化,提高工地安全和降低整體成本。 這款電動機器人採用類似於坦克的履帶設計,能夠以 3.2 公里/小時(2英里/小時)的最高速度到達需要到達的地方,可以使用智能手機界面手動控制,也可以設置為按照預先編程的指令進行操作。據悉,它能夠爬樓梯,可以在門口穿行,完整充電之後可以使用 8 個小時。 Baubot 的多功能機械臂的觸角達到1000毫米(39英寸),精度低於1毫米,可以容納多種不同的工具,幫助完成建築任務,如。這款機器人還可以背負500公斤(1100磅)的有效載荷,因此它也可以將材料運送到需要的地方。 開發團隊的目標是在未來致力於工作環境的人工智慧模擬,使機器人在到達現場之前能夠從數千小時的訓練中獲益。而 Baubot 不一定需要幫助人類建築工人。Baubot目前仍處於原型階段,但下面的視頻展示了一旦開始商業化生產,它可能承擔的工作。 來源:cnBeta

奇怪的CP增加了?部落衝突更新後建築工人和亡靈不得不說的故事

建築工人為救加農炮單挑亡靈?這要是在以前的版本中簡直是想都不敢想啊,畢竟他那「柔弱」的身軀怎麼能抵禦敵人呢~但是經過這次的春季更新,建築工人也能參加戰場,可以與強大的敵人奮力一搏了,所以才發生了這令人捧腹大笑的一幕! 當玩家升級到14本之後,就可以升級建築工人小屋,是的你沒有聽錯,那個萬年1級的小房子,總算是千年的媳婦兒熬成婆,翻身農奴把歌唱了。而且升級後的建築工人小屋,那完全可以用脫胎換骨來形容,以後的建築小屋再也不是那個別人拆都懶得拆的爛尾樓了,不僅如此!還能架起炮台抵禦來犯之敵,這簡直可以媲美X連弩了,當然,是低配版的那種,要不然到了14本全員神裝了。 正所謂強將手下無弱兵,建築工人小屋升級了建築工人們的腰板兒也跟著硬起來了,以往只會躲在小屋里,看著自己辛苦建造的建築,日復一日地在戰火中被燒成灰燼,而現在,建築工人也吹起了反擊的號角,拎起錘子加入戰鬥了! 別誤會啊,建築工人拎錘子並不是為了砸敵人,而是為了砸自家建築,沒錯,就是在防守時給自家建築修繕回血,可別小瞧了這一改動,這很有可能是改變遊戲的整個防守體系的重要舉措! 當然,也正是因為建築工人的此次改版,才發生了上述提到的「建築工人為救加農炮單挑亡靈」的搞笑趣事。 事情是這樣的,進攻方的亡靈憑藉地理優勢對防守方的加農炮展開了無情虐殺,別看亡靈的傷害不高血線還低,但是人家在空中飄著啊,沒有了城牆的阻擋,加農炮作為對地單位只能是任人宰割,毫無還手之力。而就在這危急時刻,建築工人聞訊趕到,立刻對加農炮展開了修復,於是建築工人修一點,亡靈就毀一點,一個修復能力不算強,一個傷害不算高,於是就這麼僵持上了。 眾所周知,進攻別人部落的時間也就3分鐘,而這兩個傢伙為了一個加農炮,足足的周旋了近兩分鐘,我想當時的加農炮心理活動應該是這樣的:一開始,因為被空中單位克制自覺生還無望了,絕望之時建築工人的大錘從天而降,又燃起了他對生命的渴望。 可是,萬萬沒想到啊,只來一個建築工人修是沒用的,解決不了這個亡靈,也只是延長了自己苟延殘喘的時間罷了,活的也太憋屈了,本來可以早點陣亡的,這回好了,痛苦的時間被大大地延長了,原地自爆的心都有了。 看到這,相信大家都想知道結局是咋樣吧~最終,亡靈憑藉攻速的微弱優勢,在最後還剩30秒的時候,拿下了這個,本應該輕而易舉拿下的加農炮。 亡靈是黑暗鍊金藥生產的單位中攻擊最低的,儘管如此,還是比建築工人的修復能力要強,那是不是說明建築工人的修復能力沒什麼用呢?恰恰相反。由於建築工人是不會被進攻方的部隊鎖定為目標的,所以在戰場上他們不會有生命危險,可能有玩家會問了,雖然不能被鎖定為目標,那能扛住毒藥法術的攻擊嗎?完全扛得住! 因為任何法術都不能傷他分毫!建築工人的無敵buff可不是開玩笑的,不過,法術雖然不能傷害他,但確實會對他造成一些負面影響,比如,毒藥法術會減緩他修復附近建築的速度;冰凍法術會暫停他的修復行為;雷電法術會讓他重置修復的目標,但也不用灰心,畢竟己方的狂暴法術也同樣能起作用啊,運用得當的話,拖住敵人進攻腳步,使對手無法在規定時間內摧毀建築,還是很現實的。 需要注意的是,當建築工人小屋被摧毀後,建築工人將停止修復建築,所以保護好建築工人小屋是很有必要的,畢竟一個建築工人的修復能力有限,但是如果幾個建築工人加在一起,那可就不能小覷了。 以上面的事件為例,如果是兩個建築工人過去修復加農炮的話,那麼修復值一定比亡靈的傷害高,這樣的話,別說給亡靈3分鐘了,你就給他一輩子,他也不可能拆掉加農炮。 那麼問題來了,如果是六個建築工人同時修復加農炮,那麼需要多少只亡靈才能在3分鐘之內,將加農炮拆除呢?又或者說,哪些單位的傷害能敵得過六個建築工人的修復加持呢?小編總覺得,像上述這樣啼笑皆非的事情,在接下來的時間里,會有更多版本的演繹,而且會一個比一個有意思吧~ 大家在新版本的對戰中還遇到了哪些有意思的事?歡迎評論區討論哈! 來源:kknews奇怪的CP增加了?部落衝突更新後建築工人和亡靈不得不說的故事

蔡家新寨子,古老山寨建築奇特,防禦能力堪比堅固軍事

#原創攝影##重慶頭條##隨手拍# 在重慶看過的古老山寨不少,但大都因為時間久遠,只保存著部分的斷垣殘壁,有的甚至只有一個所謂的標誌性遺址。但看到蔡家這個新寨子,我不禁連連驚嘆,如此完整的古寨、如此奇特的建築、如此堅固的防禦功能,也真的是沒誰了。要知道這個寨子僅僅是那個時候的「大戶人家」修建的私人避難防患的山寨,卻堪比許多古時候政府修築的軍事城堡那麼有型、有勢。 資料顯示,新寨子是蔡家目前保存得最完整的古寨,建於清代光緒年間。相傳寨主戴四公,原住江北悅來場,為防匪患,故遷家渡江到此築寨。 以為稱奇的主要是山寨的完整性依然保存。兩道寨門幾乎完好可供正常出入,除了牆壁和牆垛的石頭正常風化外,所有的寨牆保留得也相對完好。只要兩門把守,依然是個封閉堅固的寨子。 再有就是建築結構奇特。一個私人寨子,竟然是寨中寨,門中門。有如古代的軍事防禦城堡一般。內外寨門之間恰好形成一個瓮城,可見設計者的良苦用心。寨牆上建有瞭望角樓,還有一座碉樓。寨牆用的石頭很大很厚,堅固得有如碉堡工事。 看罷這一方小小的古山寨,不禁突發古思之幽幽,感嘆這滄桑而又富有藝術的歷史。 來源:kknews蔡家新寨子,古老山寨建築奇特,防禦能力堪比堅固軍事

迷你世界:適合生存玩家的古風建築,玩家:別有隱居世外的氛圍

作為一款上手難度較低的沙盒遊戲,《迷你世界》中有著多種不同的玩法。而其中變化最多樣的,自然要屬搭建各種造型獨特的房屋了。搭建房屋根據風格特點可以分成多種類型,其中古風類建築看起來更加美觀,更符合《迷你世界》的特色。 要設計古風類建築,玩家可以採取多種方式,主要是要先確定好房屋的總體結構框架。以設計一棟懸空式的古風樓房為例,首先玩家需要在地面上按照房屋的折角和牆邊走向放幾個方塊。用欄杆在每個方塊上面疊兩格,做出一根立柱出來,然後在立柱上面用方塊搭建平台。將房屋的第一層給鋪設好,留下來的幾個空缺的地方,用台階向下鋪設樓梯到地面。這棟古風小樓根據房屋的劃分,可以分成一個角位置的單層小屋,以及對面那個角落位置處的雙層小樓。 單層小屋可以直接按照火柴盒房屋的樣式來設計,屋頂做成斜坡狀的結構。為了凸顯是古風建築,玩家可以在折角處放上台階,這樣一些有折角的地方看起來就像是嵌合而成的。至於窗戶和門的位置設計,玩家可以根據需要決定。雙層小樓因為是一個包括折角屋頂的長廊式建築,玩家可以在一側用台階做一個樓梯直通二樓。房屋的設計可以從先用深色方塊搭建柱子做起,這樣搭建出來會顯得是那種木材結合式的結構。在柱子之間用淺色方塊填充做牆壁,這棟雙層式建築和那棟單層建築不同點在於,它的屋頂有一個折角。這樣在連接屋頂的斜坡時,玩家可以將兩個斜坡直接連合在一起,也可以分開設計。 二樓用欄杆在邊上做個扶手設計。玩家在擺放房屋的柱子時,可以在距離平台邊緣相隔幾個距離的地方擺放,這樣留出的部分可以作為走廊。至於房間的設計,玩家就可以按照需要的房間大小來定了。設計好窗戶和門後,接下來就是房子的內飾部分的設計。因為房屋的空間比較充足,玩家可以擺放各種工作檯,在地上鋪上地毯,這樣看起來更加上檔次。這樣一棟建築用木材搭建而成,適合生存模式的玩家。只要玩家獲取了足夠多的材料,不難設計出這樣一棟古風架空式樓房。 這樣的古風建築結構比較簡單,想要讓其看起來更加豪華,玩家可以將房屋設計得更大一些,屋頂設計成飛檐式結構,這樣就能搭建出更有氣勢的建築物。不過簡單也有簡單的好處,玩家可以更換搭建的材料。比如在樹林中搭建木材做成的樓房,在竹林中搭建用竹子做成的樓房。這樣一棟孤立的房子看起來確實與周圍環境也有些不協調,玩家可以選一個合適的地址搭建,比如搭建在水邊,在周圍開墾一些農田,這樣看起來就更有田園風格了。 如果玩家追求更簡單的風格,可以直接在地面上搭建這樣房屋,或者在水面上搭建這樣的房屋。這樣顯得更有獨特的氛圍。 來源:kknews迷你世界:適合生存玩家的古風建築,玩家:別有隱居世外的氛圍

【新北】偽出國到京都! 新店「綠河咖啡廳」正式開幕 超美「日式建築」隨手拍都夢幻♡

超人氣咖啡廳正式開幕啦!最近在新店超夯的「綠河 Green River Roastery」在試營運期間就已經每天大排長龍,遠遠朝著「綠河 Green River Roastery」走去,就能被這棟超日系的建築物吸引,就算不能出國也要先來這里享受日本的氣氛啊! ▼位於新店的「綠河 Green River Roastery」是一間非常有特色的日式建築,以白色和深褐色的老屋風特搭配鐵皮,將不同的元素創造出最吸睛的風格,真的有一秒到日本的錯覺啊~ https://www.instagram.com/p/CLWlBPPHc-E/?utm_source=ig_embed&utm_campaign=loading" data-instgrm-version="13"> View this post on Instagram A post shared...

山西有座古寺,規模不大曾經是皇家寺院,藏著中國少有的五代建築

對於古城有著一種莫名的嚮往,或許因為在這里可以找到不少古代保存下來的建築,依然見證著這座城市的悠久歷史,比如像平遙就是我比較喜歡的一座古城。 不過平遙古城最讓我驚喜的景點並不是城內的文廟,也不是晉商票號,而是這個地處平遙城北郊外的鎮國寺。為什麼說它讓我驚喜呢?因為在平遙鎮國寺中藏著一座僅次於南禪寺、廣仁王廟、佛光寺的五代時期的木構建築,這就是建於五代北漢天會七年的鎮國寺萬佛殿。 當然除了萬佛殿之外,整個鎮國寺中還藏有不少古老的遺存,元代的木建築、金代的鐵鐘、明代壁畫等,可謂是一步一個景,一步一個古蹟,那麼下面跟著馬且停的文字來一場平遙鎮國寺之行吧! 鎮國寺的旅行往往從第一座建築--天王殿開始,這是一座山門建築,因為其中供奉四大天王而被叫做天王殿。從外觀它是一座面闊三間,進深四椽的單檐懸山頂建築。湊近看的話,可以看到柱頭鋪作五鋪作雙假昂,補間鋪作也為無鋪作雙假昂的元代特色木構。進入殿堂之後,兩側分別立有兩尊天王鎮守著鎮國寺,天王面容飽滿,短髭闊面,帶著一種異域風情但是又不失漢人模樣。 穿過天王殿之後就可以進入鎮國寺的第二進院落,兩側龍虎槐樹極其古樸,槐樹的前方就是鎮國寺最古老的建築--萬佛殿。屋脊兩邊的黃龍盤踞見證著它曾是五代十國北漢的皇家寺院,可謂是地位非凡,這個地位也可以鎮國寺的規模出。 萬佛殿不算太大,面寬三間,進深三間,整個呈現出正方形狀,全殿的柱子都被埋入厚牆之中,因此看起來仿佛就像是一個沒有柱子的殿堂,進入內部後同樣可以看到殿堂內並沒有一根柱子的存在。除了體現出沒有柱子的特色之外,整個建築並沒有使用一根釘子,所有的結構都是用木頭與木頭相互卯碶而成。 在佛台之上可以看到11尊彩塑,這些彩塑可都是建造寺廟時候的原物,也就是五代時期保存下來的彩塑,年代僅次於佛光寺和南禪寺中的唐代建築,可謂是稀世珍寶。這些塑像以主尊釋迦佛居中,兩側分別為弟子菩薩和護法神等。 如果你去過南禪寺或者佛光寺看過唐代塑像的話,那麼你會在鎮國寺的佛像中同樣看出帶了一絲濃濃的唐代風格,但是呢?又有一點宋代的風格,也就是說鎮國寺中的彩塑完全體現了唐宋過渡時期的風格。在萬佛殿內部四周還可以看到一些精美的五代壁畫,可以說整個中國五代時期保存下來的壁畫極為罕見,同樣為唐代過渡到宋代壁畫風格提供了很好的實物。 萬佛殿的北側為最後一進院落,中間為清代重修的建築。雖然聽起來年代並不算久遠,但是它的二層卻可以看到明代保存至今的毗盧遮那佛、盧舍那佛、釋迦牟尼佛彩塑以及明代保存至今的精美壁畫,這些遺存都向我們詮釋了明代初期彩塑和壁畫的風格。 總的來說平遙鎮國寺雖然在知名度上不如平遙城隍廟和文廟這樣的廟宇建築有名氣,然而卻憑藉著唐代彩塑、五代木構建築、五代壁畫、金代鐵鐘等遺存入選了世界遺產。 平遙鎮國寺旅遊怎麼去: 鎮國寺的出行相對比較方便,在古城北門公交站可以乘坐209路公交車直達鎮國寺景區,不過平遙的公交車需要自己招手,不然可能會錯過。(作者:馬且停,人生在於行走,旅途需要記錄!) 來源:kknews山西有座古寺,規模不大曾經是皇家寺院,藏著中國少有的五代建築

曝《戰地6》將有自然災害系統 會摧毀建築造成傷害

曾多次爆料有關《決勝時刻》系列和《戰地》系列的知名舅舅黨Tom Henderson近日再暗示了一些有關《戰地》(暫稱為《戰地6》)新作的消息。 這次Tom Henderson在推特暗示《戰地6》將有自然災害系統,會摧毀建築造成傷害。 推特原文: 在《戰地6》,爆炸不是唯一會損壞和推到建築物的東西。 大自然可以做的更多。 配圖中Tom Henderson暗示了四種災害:洪水、龍卷風、火焰噴發與地震。 在之前的報道中,Tom Henderson表示《戰地6》會含有大規模動態破壞效果,遊戲地圖中幾乎所有建築都可以被摧毀,與任務目標相關的建築除外。建築的摧毀過程會因受損處的不同而有所變化。 最終消息仍需以官方為准,EA曾表示《戰地6》會在2021年春季公布,並在同年年內發售,敬請期待。 來源:遊民星空

COC建築工人丁真?手勢笑容蜜汁相似,這兩個憨憨有點像

建築工人版「丁真」上線了?部落衝突夯木節現靈魂COS,這也太像了 COC建築工人丁真?手勢笑容蜜汁相似,這兩個憨憨有點像! 在過去的2020年中,丁真以別樣的方式闖進了我們的視野,不同於娛樂圈中的小奶狗,丁真的美更像是充滿野性率真的原始美,甜而不膩,清新十足。而藉助著這樣一陣東風,丁真也開始頻繁的出席各種時尚盛典,一時間全國各地都留下了丁真的身影。就在今年的時尚芭莎盛典大會上,這位陽光帥氣的大男孩就有因為自己的率真鬧出了一個可愛的「烏龍」。 我們都知道,在這樣的時尚盛典當中,紅毯走秀凹造型是一個重要的環節,攝影師為了拍出嘉賓最好的一面往往會幫助每一個人調整拍攝的角度和姿勢。輪到了丁真的時候,攝影師舉起了自己的右手,本來是示意丁真看向右側以便拍出正臉,結果丁真天真的以為這是攝影師在跟他打招呼,也同樣揮舞了幾下自己的右手,跟攝影師友好「交流」。這樣天真的錯誤真是讓喜歡他的觀眾們哭笑不得! 也正因此,「丁真揮手」也成了大家鑑別「憨憨」的重要姿勢,以後每當見到有揮手動作的時候,都能夠想起這個可愛的憨憨。而就在最近,部落衝突的「夯木節」活動里,網友驚奇的發現,建築工人揮右手的樣子和丁真簡直是一模一樣啊。 由於「丁真揮手」實在是太過深入人心,才讓玩家們在看到了這個姿勢之後第一時間想到了丁真這個「憨憨」。不過即便不是丁真,三年一次的「夯木節」活動也足夠吸引眼球了。不論是現在正在奮力升本的「在役玩家」,還是已經棄坑的老玩家,這次「夯木節」都是一個增強實力的絕佳機會。 在活動期間,家鄉內所有建築、陷阱和城牆的建設、升級費用立減50%,這是什麼概念不用我贅述大家也都清楚。對於後期玩家來說,每次建築、升級都是一次很長的「馬拉松」,海量的資源積累會拉伸我們升級進度,而這一次夯木節活動,可以直接將這樣的過程縮短一半,以前只能刷一面牆的資源現在可以刷兩面,雙倍快樂有沒有! 我們都知道,十本時候的部落想要更新上升級是非常困難的,幾乎越到後期越吃力,這次夯木節活動到來的同時,更傳出了十四本的傳聞,這可不僅僅是讓原本閒置的建築工忙起來的問題了,資源也是一個讓人頭疼不已的深淵鴻溝。而這次夯木節活動的到來絕對是部落衝突在新挑戰來臨之前給大家提供的誠意滿滿的加油站,要是不好好利用住,勢必會被後來者趕超! 作為一個連續活躍的近9年的現象級遊戲,部落衝突每一次活動都值得期待,相比於其他遊戲來說,它的活動更加真誠,玩法也淺顯易懂,試問這樣一款遊戲,誰能夠拒絕呢? 來源:kknewsCOC建築工人丁真?手勢笑容蜜汁相似,這兩個憨憨有點像

「聲浪」——深圳歌劇院建築設計國際競賽三等獎方案

深圳歌劇院位於深圳南岸的關鍵位置,毗鄰連接深圳與香港的深圳灣大橋,它將成為深圳灣新興的系列文化項目「串珠」中一枚閃耀的寶石。MVRDV將歌劇院的設計方案命名為「聲浪」,利用了地塊所在的顯著地理位置,同時受到建築本身功能的啟發,採用具有戲劇化的摺疊式屋頂,最終榮獲競賽三等獎。 深圳歌劇院擁有四個表演廳,共5500個座位,將成為世界上最大的劇院之一。以「聲浪」為名的設計概念中,四個表演廳共同被一個標誌性的屋頂籠罩,屋頂通過摺疊,形成入口空間,同時,摺疊的形態在關鍵位置「抬起」,強化了特定的視野,並製造出天窗和屋頂酒吧的空間。傾斜的露台融入摺疊的屋頂,提供戶外的表演和觀看場所。屋頂採用淺灰色的本地石材,強調了建築形體,也幫助其更自然地融入周邊的景觀。 歌劇院的選址靠近望海路計畫中的地鐵站,這一現狀直接決定了歌劇院的入口和動線順序:遊客從路面下方進入一個開闊的下沉廣場,廣場有一部分受到懸挑的屋頂遮蔽,可以使遊人免受日曬和雨水的影響。從入口廣場可以到達通向四個表演廳的大堂,從大堂另一側的從這個入口廣場,參觀者繼續進入覆蓋所有四個場所的大大廳,並且可以立即欣賞大廳另一側面向海灣的美景。向上看,大廳的天花板有如一塊巨大的畫布,可以投射各式各樣的藝術光效,營造出動態變幻和充滿活力的氛圍。 概念解析 和構造較為複雜的屋頂相比,歌劇院的內部空間和佈局則相對簡單直接。入口大廳的平面呈現為簡單的巨型,四面由玻璃牆圍合而成。部分後勤設施設置在大廳的下一層,通過隱藏的網絡體系將四個表演廳與功能空間聯繫在一起,同時保持公共入口在各個方向都有著高度的連通性和可達性。 四座表演廳包括規模最大的2,300座的歌劇院、1,800座的音樂廳、800座的輕歌劇院和一個容納了600個座位的多功能廳。每個場館的色彩和材料都賦予了各自獨特的性格,其靈感來自中國戲曲的四個主要人物:生、旦、凈、丑。 在主場館之外,歌劇院還包括3個輔助結構。望海路以北有兩座建築,內設演員公寓、舞台設計辦公室和一個製作中心。主建築旁,在場地的東北側,是一座藝術廳。每一座附屬建築都設計了摺疊式的屋頂,保證了與主劇場一致的建築語言。 MVRDV充分考慮了散佈於各單體建築之間的景觀,以提升歌劇院的公共功能,吸引更多的人們來此聚集和停留。景觀設計結合了深圳的本地植物、水景和活動空間,並用一條長廊環抱整座建築,人們可以通往這條長廊到達海邊和角落里的一處碼頭。景觀元素和傾斜屋頂採用的大面積光伏板極大地推進了建築的可持續發展目標。 合作夥伴: 聯合體單位:廣州市設計院 劇院顧問:倫敦 Theatre Project 結構顧問:上海奧雅納 效果圖/視頻:Atchain 來源:kknews「聲浪」——深圳歌劇院建築設計國際競賽三等獎方案