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俄羅斯的蚊子「龍卷風」凸顯了氣候變化的巨大影響

一段新公布的視頻顯示,一群蚊子在俄羅斯東部的一個偏遠村莊中形成了「龍卷風」。雖然在視覺上很有戲劇性,而且非常惱人,但這些蚊子實際上並沒有對附近的人造成危險。這場 "龍卷風 "完全由尋找配偶的雄性蚊子組成,其規模之大,有時足以遮住太陽。導致這一事件出現的部分原因是氣候變化。 這個戲劇性的事件發生在俄羅斯的堪察加半島——一個主要是山區的地區,那里的人們遠離喧鬧的、人口密集的城市,過著偏遠的生活。然而,該地區的偏遠性質並不足以阻止其 "蚊子龍卷風 "的視頻在網際網路上的傳播,而這些圖像是令人震驚的。 視頻顯示,這些昆蟲有時會形成一個真正的扭曲旋風,如果不是周圍有成千上萬只嗡嗡作響的昆蟲,你可能會誤以為是一個「塵魔」。 蚊子「龍卷風」令人不安,盡管成群結隊的昆蟲並不是什麼新鮮事,而且本身也沒有什麼值得擔心的。然而,有一個與氣候變化有關的問題,以及它在像這樣的蟲群中扮演的角色,可能會使它們在未來變得更大、更常見。 春天的雨季將導致更多令人煩惱的夏季蚊子問題,這已經不是什麼秘密了--而且,最近幾周世界各地都有大量的降雨。洪水並不是戲劇性風暴的唯一後果,它也為蚊子的大規模繁殖提供了合適的環境。而氣候變化預計將在未來幾年給世界上許多地區帶來更多長期的大暴雨。 氣候變化也正在推動俄羅斯典型的寒冷的西伯利亞地區出現非同尋常的溫暖。該地區的溫暖,有時甚至是炎熱的溫度導致永久凍土融化,威脅到當地的生態系統。解凍的永久凍土會釋放出相當數量的甲烷和二氧化碳,這些物質進入大氣層,最終導致了這一問題。 隨著地球變暖,控制昆蟲活動和季節的環境發生變化,昆蟲群可能會變得更加普遍和有問題。人類活動被認為是推動地球溫度上升的主要因素,這段視頻成為不受控制的氣候變化可能產生的後果的又一個例子。 來源:cnBeta

研究稱96%的鯊魚電影將其描述為對人類的威脅 對保護工作產生負面影響

據媒體報導,不可否認的是,1975年的大片《大白鯊》(Jaws)是所有鯊魚電影的終結者,它不僅打破了票房預期,而且永遠改變了人們對鯊魚的思考方式。現在,40多年過去了(以及在100多部鯊魚電影的上映後),人們對鯊魚的恐懼仍然存在,南澳大學的研究人員擔心驚悚鯊魚電影對這種瀕臨滅絕的動物的保護工作產生負面影響。 在一項世界首創的研究中,保護心理學研究人員,南澳大學的Briana Le Busque博士和Carla Litchfield副教授評估了電影中對鯊魚的描述,發現96%的鯊魚電影都將鯊魚公開描述為對人類的威脅。 Le Busque博士說,流行媒體中對鯊魚的聳人聽聞的描述會不公平地影響人們對鯊魚的看法,並損害保護工作。Le Busque博士表示:「人們對鯊魚的了解大多是通過電影或新聞獲得的,在那里,鯊魚通常被描述成令人深感恐懼的東西。」 「自《大白鯊》以來,我們已經看到了大量的怪物鯊魚電影--《戰栗汪洋》(Open Water)、《巨齒鯊》(The Meg)、《鯊海》(47 Meters Down)、《鯊卷風》(Sharknado)--所有這些電影都將鯊魚公開展示為貪得無厭的可怕生物。這是不正確的。」 「鯊魚受到人類傷害的風險要比人類受到鯊魚傷害的風險大得多,全球鯊魚的數量在迅速減少,許多物種面臨滅絕的危險。」 「加劇對鯊魚的恐懼,與它們的實際威脅不相稱,損害了保護工作,往往影響人們支持潛在的有害的緩解戰略。」 「毫無疑問,《大白鯊》的遺產仍然存在,但我們必須注意電影如何描繪鯊魚以吸引電影觀眾。這是揭穿鯊魚神話和建立鯊魚保護的一個重要步驟。」 來源:cnBeta

高盛:不用過度擔心 Delta病毒對經濟影響「溫和」

後疫情時代,Delta病毒變種正在海外蔓延,歐美多國新增病例出現反彈,市場對經濟復蘇的擔憂重燃。不過,高盛在上周的一份研報中表示,盡管Delta毒株來勢洶洶,在廣泛接種疫苗但近期放鬆了疫情限制的地區引發新增感染人數上升,但新增住院和死亡人數均保持在較低水平,與確診病例增多幾乎沒有關聯。 原標題:高盛:不用過度擔心,Delta病毒對經濟影響「溫和」 與此同時,疫苗接種率低的新興經濟體最容易受到因Delta病毒傳播所導致的封鎖措施所影響,對其經濟復蘇造成一定阻礙。 作為迄今傳播最快的新冠病毒毒株,Delta現已在至少92個國家/地區蔓延,亞太已有多國此前因此被迫重啟或延長封鎖。 此前,英國首相詹森宣布,計劃在7月19日取消大部分疫情限制措施。然而,歐洲地區的新冠感染率已經反彈,英國多日新增感染人數均破3萬例。 英國、歐盟感染人數明顯反彈(數據截至本周一) 若美國出現和英國類似的新增病例激增,可能會帶來怎樣的經濟後果?高盛評估過後認為,相應後果可能較為溫和,影響不大。 首先,較高的疫苗接種率為重症感染和染疫死亡提供了保護。世衛組織曾在本周表示,完全接種者感染Delta病毒後大多為輕症或無症狀,雖然不會完全阻斷感染,但至少能讓患者免於重症或者死亡。 其次,英國的消費者活動在過去幾周里僅出現微幅下降,另有調查顯示,英國消費者並未明顯減少消費、外出就餐等具有風險的行為。 而美國消費者支出和餐館預訂相關的高頻指標則顯示,美國人對新型病毒變種的反應也是微乎其微。 因此,高盛稱,Delta病毒對美國經濟造成的影響可能是溫和的,只有國際旅遊等對疫情最為敏感的行業可能會繼續受到沖擊。 但值得注意的是,在高盛的假設過後,因社會活動增加、Delta病毒廣泛傳播和疫苗接種放緩,美國新增感染病例已經出現實質性上升。 根據美國約翰斯·霍普金斯大學的最新統計數據,美國目前平均每日新增新冠病例超過2.3萬例,是三周以前七日平均數1.13萬例的2倍。 與此同時,在過去的18天中,有17天的七日平均新增病例數高於14天平均病例數,這也意味著美國的新增病例數呈上升趨勢。 還有一個關鍵在於,幾乎近期所有新增病例和死亡病例均發生在未接種疫苗的人群當中。 根據美國CDC數據,目前共有58.8%的美國成年人完全接種了新冠疫苗,但是疫苗接種的速度已經放緩,每日注射疫苗的劑數已經從4月的的300多萬,降至7月7日的7天平均約42萬劑,且各地之間的數字差別很大。 來源:cnBeta

科學家研究小型撞擊對木衛二表面的累積影響

美國宇航局正在為歐羅巴Clipper任務做准備,該任務將研究木衛二的衛星歐羅巴。歐羅巴是太陽系中比較有趣的天體之一,因為它被認為在其冰凍的外表下有一個次表層海洋,有可能孕育生命。由美國宇航局資助的科學家們正在研究小型撞擊對歐羅巴表面的累積影響。 新的研究和建模估計了表面被一個稱為"撞擊花園"過程干擾的程度。研究人員估計,在數千萬年中,木衛二的表面已經被小型撞擊攪動到平均約12英寸深。因此,任何可能有資格作為潛在生物特徵的分子,包括生命的化學跡象,都可能在這個深度受到影響。 與歐羅巴表面的撞擊將把一些物質攪到表面,在那里,輻射可能會破壞任何潛在的由生物產生的大型和微妙分子的結合。表面上的一些物質也會被推到下面,與地下的物質混合。研究的主要作者Emily Costello說,如果我們想找到原始的化學生物特徵,科學家將不得不在被撞擊的區域下面尋找線索。 她指出,在淺於12英寸的區域的任何化學生物特徵可能已經暴露於破壞性的輻射。科學家們早就知道,在木衛二和太陽系周圍其他沒有空氣的天體上,很可能正在發生類似的撞擊事件,然而,新的模型提供了迄今為止對這一過程的最全面描述。 這項研究還說明,木衛二的中高緯度地區較少受到撞擊造園和輻射的影響。美國宇航局計劃在2024年發射歐羅巴Clipper任務。它將在木星的軌道上對歐羅巴進行一系列的近距離飛越。 來源:cnBeta

紫光展銳發布公告 公司運轉正常未受影響

7月13日消息,在7月9日,紫光集團發布公告宣稱收到北京市第一中級人民法院送達的關於債權人向法院申請紫光集團破產重整的通知書。針對於破產重整的消息對外界披露。紫光集團旗下擁有包括新華三、紫光展銳、紫光國微、長江存儲、紫光光學等一系列企業,而截至目前大部分企業均已發布了關於自身經營情況的披露。 在12日晚上,紫光展銳也發布了公告,公布紫光集團破產重整對於紫光展銳正常生產經營沒有造成直接影響。 公告中提到,紫光集團是展銳的股東之一,持股占比35.23%。展銳是依法獨立運營的企業法人,自2019年初展銳確立新管理團隊後,與紫光集團不存在管理團隊及業務的交叉重疊,紫光集團也不直接參與展銳的業務經營、決策。目前尚未發現公告事宜會對展銳目前的生產經營活動產生直接影響。 來源:cnBeta

研究:夏季北極「最後的冰區」易受氣候變化的影響

據媒體報導,在一個快速變化的北極地區,有一個地區可能作為北極熊、海豹、海象等動物的一個避難所--當附近地區的條件變得不適宜時,這個地方可以繼續庇護依賴冰的物種。格陵蘭島和加拿大北極群島島嶼以北的這個區域被稱為「最後的冰區」。但是由華盛頓大學領導的研究表明,這個地區的部分地區已經顯示出夏季海冰的減少。 根據2021年7月1日發表在開放性期刊《地球與環境通訊》上的一項研究,去年8月,格陵蘭島以北的海冰顯示出其對氣候變化長期影響的脆弱性。 「目前的想法是,這一地區可能是依賴冰雪的物種的最後避難所。因此,如果像我們的研究顯示的那樣,它可能比人們所假設的更容易受到氣候變化的影響,這很重要。」研究主要作者、華盛頓大學應用物理實驗室的極地科學家Axel Schweiger說。 最後的冰雪覆蓋區域將如何發展,對於利用冰雪捕獵的北極熊、利用冰雪為其幼崽建造巢穴的海豹以及利用冰雪作為覓食平台的海象來說都很重要。 「這個地區長期以來一直被期望成為依賴冰的物種的主要避難所,因為它是我們期望夏季海冰在北極地區生存的最後地方之一,」研究共同作者、華盛頓大學應用物理實驗室的首席科學家Kristin Laidre說。 該研究重點關注了2020年8月 Wandel海的海冰,這個地區曾經全年都被厚厚的多年冰覆蓋。「海冰在北極地區循環,它有一個特定的模式,最後自然會堆積在格陵蘭島和加拿大北部海岸,」Schweiger說。「在氣候模型中,當你把它們向前旋轉到下一個世紀時,那個地區有冰塊在夏季存活時間最長的趨勢。」 像北冰洋的其他地區一樣,這里的冰一直在逐漸變薄,盡管去年春天 Wandel海的海冰平均比前幾年略厚。但衛星圖像顯示,2020年8月14日的海冰濃度僅為50%,創下了歷史最低紀錄。 這項新研究使用衛星數據和海冰模型來確定是什麼導致了去年夏天的創紀錄低點。它發現,大約80%是由於與天氣有關的因素,如風使冰塊破裂並四處移動;另外20%是由於全球變暖造成的海冰長期變薄。 該模型模擬了6月1日至8月16日期間的情況,發現不尋常的風將海冰移出該地區,但多年來的變薄趨勢也起到了作用,因為它使更多的陽光溫暖了海洋。然後,當風勢增強時,這些暖水能夠融化附近的浮冰。 2020年創紀錄的低冰層濃度令人驚訝,因為夏季開始時的平均冰層厚度實際上接近於正常。 Schweiger說:「在2020年的冬季和春季,你有成片的較厚的冰漂流到那里,但是有足夠的較薄的、較新的冰融化以暴露出開放的海洋。這開始了一個吸收熱能的循環,以融化更多的冰,盡管事實上有一些厚冰。因此,在你用更老更厚的冰來補充這個地區的冰蓋的年份,這似乎並不像你預期的那樣有幫助。」 Schweiger說,這些結果引起了對「最後的冰區」的關注,但不能立即適用於整個地區。同樣未知的是,該地區更多的開放水域將如何在短期和長期內影響依賴冰的物種。 來源:cnBeta

極端高溫襲來:美國西部多州周末將面臨新熱浪 超3000萬人受影響

在剛剛過去的六月份,美國西部的華盛頓州、俄勒岡州等多個地區一直面臨著極端高溫天氣,美國西部多州本周末又將迎來新的熱浪。美國國家氣象局數據顯示,有超過3000萬人處於高溫預警之下。 原標題:極端高溫襲來!美國西部多州周末將面臨新熱浪 超3000萬人受影響 據美國國家海洋和大氣管理局統計,美國剛剛經歷有記錄127年來的「最熱6月」,有8個州創下有記錄以來的「最熱6月」,另有6個州創下了6月的第二高溫紀錄。而在經歷造成數百人死亡、電網緊張、水庫枯竭等各種問題的極端高溫天氣之後,美國西部各州本周末又將迎來更炎熱的天氣。 美國國家氣象局預計,多個州的氣溫將升至40攝氏度以上,最高溫度有可能會逼近甚至高於6月份。美國國家氣象局的數據顯示,加利福尼亞州大部分地區以及俄勒岡州、愛達荷州、內華達州、猶他州和亞利桑那州的大片地區處於高溫預警之下,預計氣溫將達到或超過40.5攝氏度。 內華達州的拉斯維加斯有可能在本周末創造該州新的歷史高溫紀錄。該州歷史最高溫度是47.2攝氏度,美國國家氣象局預測,該地本周末的溫度至少會達到這個水平。位於美國加州東南部的死谷是全球最熱的區域之一,氣象部門預測,本周末至12日晚,死谷最高氣溫或達到54攝氏度,接近歷史最高溫度。據世界氣象組織統計,有記錄以來的死谷最高氣溫出現在1913年7月10日,達到56.7攝氏度。這不僅是死谷的最高氣溫,也創下全球地表氣溫最高紀錄。 美國國家氣象局提醒,極端高溫導致民眾生病乃至死亡的風險升高。在近期熱浪中,美國已有數以百計居民死亡,僅俄勒岡州便有至少116人死於高溫。 來源:cnBeta

結合三種腦成像技術提高精確度 可能對人類神經科學產生 “深遠影響”

研究人員報告說,他們已經開發出一種方法,將三種腦成像技術結合起來,更精確地捕捉大腦對刺激的反應的時間和位置。他們的研究是首次將三種廣泛使用的技術結合起來對大腦活動進行同步成像。這項工作在《人腦繪圖》雜誌上報告。新的 "三模式"方法結合了功能磁共振成像、腦電圖和第三種技術,即EROS,它利用近紅外光跟蹤大腦表面附近的神經元的活動。 "我們知道fMRI非常善於告訴我們大腦中哪里發生了事情,但是信號相當緩慢,"博士後研究員Matthew Moore說,他是這項研究的第一作者,這項研究在伊利諾伊大學厄巴納-香檳分校的貝克曼高級科學技術研究所進行。"而當我們通過腦電圖測量電活動時,它能很好地告訴我們大腦中什麼時候發生了什麼事情--但它無法精確定位大腦作用區域。" 第三種方法,稱為事件相關光信號,提供了一種測量空間信息的方法,與fMRI相似,但與EEG一樣,可以更准確地評估大腦反應的時間。Moore說,這有助於研究人員填補其他兩種技術留下的空白。其結果是更清楚地了解當一個人從事認知任務並分心時 - 在這種情況下,被具有情感挑戰性的信息所干擾時,大腦的不同部分是如何被激活並相互交流的。 當一個人看到或回應一個刺激時,功能磁共振成像捕捉到大腦中含氧血液流動的信號。這種信號對於確定哪些大腦結構被激活非常有用。 血液含氧量的變化發生在幾秒鍾的時間內,但大腦實際上在幾百毫秒內就會做出反應。大腦活動和含氧量信號之間的這種滯後性意味著fMRI無法檢測到快於幾秒鍾發生的變化。 "另一方面,EEG非常擅長告訴我們事情發生的時間,"Moore說。"但我們是從放置在頭皮上的傳感器收集的,我們得到的是活動的總和,所以實際上,我們在頭皮的幾厘米范圍內模糊不清。" 第三種技術,EROS,是由新報告的兩位合著者,即伊利諾伊大學的心理學教授莫妮卡·法比亞尼和加布里埃爾·格拉頓合作開發的。這種方法將近紅外光照入大腦,並測量光的散射方式的變化,這是神經活動的反映。EROS提供了有關大腦反應的位置和時間的精確信息,但它只能穿透頭皮下的幾厘米,所以它不能像fMRI那樣檢測大腦深處發生的事件,研究人員說。 將這三種技術結合起來並不是一件容易的事。研究人員說,頭皮上可供各種電極和傳感器使用的空間有限,而且腦電圖和EROS設備必須適合fMRI線圈,不能包含任何磁性金屬。經過幾年的時間,研究人員找到了一種方法,包括EROS貼片,可以與頭皮上的EEG電極共享空間。他們測試了這三種技術的不同組合,以確定如何將它們交織在一起,以及如何解釋通過不同渠道獲得的信息。 為了研究當一個人試圖專注於某項任務但被情緒信息分散注意力時大腦的表現,研究人員給研究參與者一個目標,即從一系列方塊和其他圖像中快速挑出圓形,這些圖像的內容要麼是情緒中立,要麼是負面的。 成像結果顯示,不同的大腦區域對這些刺激作出了快速反應。信號在前額葉和頂葉皮層部分的位置之間來回循環,這些腦區共同工作以保持注意力和處理分心。研究人員發現,這種切換發生在數百毫秒的時間尺度上。 研究負責人、伊利諾州研究情緒調節和認知的心理學教授弗洛林-多爾科斯說,從分心中切換注意力並回到任務上的能力與正常認知功能高度相關。 他說:"有時,患有抑鬱症或焦慮症的人無法從情緒干擾中切換出來並集中注意力,更好的成像研究將使我們更容易測試那些接受過特定情緒調節策略訓練的人,看看這些策略是否有效。" 來源:cnBeta

影響《阿扎克》的無字漫畫

萬物皆有其關聯。 墨比斯不是孤立的,他背後有一個行業,這意味著他有前輩、同儕和後輩,這意味著他要跟編輯、發行商、書店甚至印刷廠打交道,從1928年埃爾熱在《小二十一世紀報》上發表丁丁歷險記的那一刻起,法語漫畫就開始形成了一套生態系統,並一直延續至今,開枝散葉,從未中斷。 墨比斯算是法語漫畫這棵樹上結的一顆碩大的果實,但如果沒有葉子遮風擋雨,沒有樹干輸送養分,是不會生發出他這顆最誘人的果實的,並且有一天,他也會落葉歸根,回饋這課大樹。 大樹多了,就是森林。 未來城書店與《Comics 130》 未來城出版社(Futurppolis)是如今法國知名的漫畫出版社之一,在成為出版社之前,未來城是開設在巴黎15區的書店,由Robert Roauemartine和Baptisée創建。在60年代,未來城書店是巴黎絕無僅有的幾家漫畫書店之一。 「未來城」,Futuropolis,這個名字來源於第一部法國科幻漫畫《未來城》(Futuropolis),發表於1937年,作者是荷內·佩洛斯(René Pellos),當然這個名字再往前追溯,那肯定是受弗里茨·朗《大都會》(Metropolis)的啟發了。《未來城》漫畫當時在報紙上連載,畫風有很強的《飛俠哥頓》(Flash Gordon)的影子。 說回未來城書店,這家書店1972年盤給了兩個喜歡漫畫的青年藝術家艾蒂安·羅比爾(Etienne Robial)和弗洛蘭絲·塞斯塔克(Florence Cestac)。他們倆一個是設計師一個是漫畫家,把書店經營得有聲有色,成為那時候巴黎年輕漫畫家的據點。年輕的雅克·塔爾迪(Jacques Tardi)是書店的常客,《咆哮金屬》主編迪奧奈(Jean-Pierre Dionnet)在去《領航員》(Pilote)做編劇之前,時不時在這家書店打零工。書店出售各類漫畫,更偏愛義大利和美國漫畫,比如雨果·普拉特的作品。 多說一句,當年迪奧奈和墨比斯、德呂耶創辦《咆哮金屬》的時候,雜誌的製版師和字體設計師就是未來城書店老闆艾蒂安·羅比爾。70年代法國兩大漫畫雜誌《咆哮金屬》(Métal Hurlant)和《待續》(À SUIVRE)的LOGO都是他設計的。 未來城書店1974年開始做自出版,分別給埃德蒙·卡爾沃(Edmond Calvo)、墨比斯和雅克·塔爾迪出了選集,算是走出了書店向出版社轉型的第一步。這本《GIR》也是墨比斯從業以來的第一本個人漫畫選集。 這之後的事就不提了,今天的重點是,在1972年未來城書店轉手給艾蒂安和弗洛蘭絲之前,書店也自己編輯發行了一本小小的愛好者雜誌,這個Fanzine的名字是《Comics 130》,從1970年到1974年,只發行了9期。 第一篇無字科幻漫畫 而在1970年的第5期上,有一篇名為《你好! 我們找到了M.I.X. 315! 他還活著》(Allô ! Nous avons retrouvé M.I.X. 315 ! Il...

日本福島出現雜交野豬:核輻射沒對野豬基因造成有害影響

據英國廣播公司1日消息,《英國皇家學會學報》於當地時間6月30日發表了一項研究,內容稱在日本福島核事故後,當地出現了一種新的放射性雜交野豬。這項研究由日本福島大學研究員多諾萬·安德森 (Donovan Anderson)主導。研究稱,新的野豬雜交物種由當地的野豬與家豬交配產生。 在研究過程中,安德森的同事分析了來自當地屠宰場的243頭野豬、家豬和野豬雜交品種肌肉的DNA樣本。結果發現,其中16%是野豬與家豬的雜交後代。安德森稱,「我們建議未來的研究評估這些雜交品種的適應性,並更好地描述它們的生態位。」 參與該項研究的人員一直在調查核事故對該地區物種的影響,並稱雖然雜交野豬具有放射性,但核輻射沒有對這些野豬的基因造成有害影響。 報導稱,2011年的福島核事故曾迫使附近數千人逃離家園,而隨著人類活動的減少,野豬由於不再受人類活動的干擾,進行了大量繁殖。 來源:cnBeta

矽膠乳房植入物表面如何影響免疫系統?新研究給出答案

據媒體報導,美國每年約有40萬人接受矽膠乳房植入手術。根據美FDA的數據,由於疤痕組織的積累和其他並發症,大多數植入物需要在10年內更換。由麻省理工學院(MIT)研究人員領導的一個團隊現已系統地分析了這些植入物的不同表面結構是如何影響不良反應的發展的,在極少數情況下,可能包括一種不尋常的淋巴瘤。 前MIT博士後Omid Veiseh指出:「植入物的表面形貌可以極大地影響免疫反應對其的感知,這對植入物的設計有重要的影響。我們希望這篇論文能為整形外科醫生評估和更好地理解植入物的選擇如何影響患者的體驗提供基礎。」 研究人員表示,這些發現還可以幫助科學家在未來設計更多的生物相容性植入物。 「我們很高興能帶來新的材料科學方法來更好地理解隆胸領域的生物相容性問題。我們也希望我們所進行的研究將廣泛有助於理解如何設計更安全、更有效的任何類型的植入物,」MIT David H. Koch研究所教授、這項研究的論文資深作者Robert Langer說道。 表面分析 矽膠乳房植入物自20世紀60年代開始使用,最早的版本表面光滑。然而,使用這些植入物,患者經常會經歷一種稱為包膜攣縮的並發症,即在植入物周圍形成疤痕組織並擠壓它並產生疼痛或不適以及可見的植入物變形。這些植入物也可能在植入後翻轉,需要手術調整或移除。 在20世紀80年代末,一些公司開始製造表面粗糙的植入物,希望減少包膜攣縮率並使其更好地跟組織「粘」在一起並固定在原地。他們創造了一個表面,其峰值可以延伸到表面以上數百微米。 然而2019年,FDA要求一家乳房植入物製造商召回所有在美國銷售的高紋理乳房植入物(約80微米),原因是存在跟乳房植入物相關的間變性大細胞淋巴瘤(一種免疫系統癌症)風險。 這是十年前的新一代乳房植入物,擁有獨特的專利表面結構,它不僅包括輕微的表面粗糙度--平均約4微米,還包括其他特定的表面特徵--偏度和數量、分布、接觸點的尺寸優化到細胞尺寸,這些則是為了防止這些並發症。 2015年,Doloff、Veiseh和來自Establishment實驗室的研究人員合作探索了這種獨特的表面及其他常用的表面是如何跟周圍組織和免疫系統相互作用的。他們首先測試了五種市面上出售的植入物,這些植入物具有不同的形貌,包括粗糙度,其中包括之前被召回的高紋理的。其中兩個植入物具有上述的新型表面結構,一個是4微米的粗糙度,另一個是15微米的粗糙度,都由Establishment實驗室製造。 在一項對兔子的研究中,研究人員發現暴露在最粗糙植入物表面的組織顯示出巨噬細胞活性增加的跡象。巨噬細胞是一種通常用來清除外來細胞和碎片的免疫細胞。 所有的植入物都刺激了稱為T細胞的免疫細胞,但方式不同。粗糙表面的植入物刺激了更多的促炎T細胞反應,而具有獨特表面形貌(平均粗糙度為4微米)的植入物刺激了似乎會抑制組織炎症的T細胞。 研究人員的發現表明,粗糙的植入物會跟周圍組織摩擦進而造成更大的刺激。這或許可以解釋為什麼粗糙的植入物會導致淋巴瘤:假設是一些質地脫落並困在附近的組織中,在那里引發慢性炎症,最終可能會導致癌症。 研究人員還在老鼠身上測試了這些植入物的微縮版。他們使用跟製造人體大小的植入物相同的技術製造了這些植入物,結果顯示更具質感的植入物激發了更多的巨噬細胞活性、更多的疤痕組織形成以及更高水平的炎症T細胞。研究人員還對來自這些組織的免疫細胞進行了單細胞RNA測序,以此來確認這些細胞表達了促炎基因。 「雖然完全光滑的表面植入物也有更高水平的巨噬細胞反應和纖維化,但很明顯,在小鼠中,單個細胞受到更大的壓力並在對最高表面粗糙度的反應中表達更多的促炎表型,」Doloff說道。 另一方面,跟具有更高粗糙度或完全光滑表面的種植體相比,具有獨特表面結構的植入物似乎可以顯著減少疤痕和炎症的數量。 「我們相信,這是由於這種存在於身體單個細胞規模的表面結構使得細胞以不同的方式感知它們,」Doloff指出。 喬治華盛頓大學醫學中心放射學教授Rachel Brem是乳房成像和介入的主任,她指出這項研究「調查了乳房重建中最及時和最復雜的問題之一--乳房重建。如何識別免疫反應最小的矽膠乳房植入物以最大限度地降低植入性淋巴瘤的風險。」 「發現復雜的炎症和抗炎反應至關重要,與光滑的植入物相比,4微米紋理植入物的膠囊更薄、更透明,是矽膠乳房植入物的最佳配方,其厚度最小,整體免疫反應最小。這是一個至關重要的發現,它將允許為患者開發最佳的種植體,」Brem說道。據悉,Brem並未參與這項研究。 研發更安全的植入物 在進行了動物實驗之後,研究人員分析了來自MD Anderson的大量癌症組織樣本,進而對人類患者對不同類型矽膠乳房植入物的反應展開研究。 在這些樣本中,研究人員發現了跟他們在動物研究中看到的相同類型的免疫反應的證據。在他們的發現中,他們觀察到,多年來被高度紋理植入物宿主的組織樣本顯示出慢性、長期免疫反應的跡象。他們還發現,植入高質地植入物的患者的疤痕組織更厚。 Veiseh說道:「在老鼠、兔子和人類(組織樣本)中進行全面的比較確實提供了說明這些樣本之間如何相互比較的更有力和實質性證據。」 研究人員們希望他們的數據集可以幫助其他研究人員優化矽膠乳房植入物和其他類型的醫用矽膠植入物的設計以獲得更好的安全性。 來源:cnBeta

研究人員發現腸道細菌如何影響社會行為的新線索

據媒體報導,一項令人印象深刻的新研究強調了老鼠的社會行為和腸道微生物之間的腸腦聯系。這項研究表明,缺乏某種腸道細菌會增加一種激素的水平,而這種激素會直接激活大腦中有助於反社會活動的部分。 也許微生物學研究領域中最陌生的領域之一是研究腸道細菌和社會行為之間的聯系。有證據表明,腸道微生物多樣性跟抑鬱症、精神分裂症甚至自閉症之間存在關聯。牛津大學最近的一項引人注目的研究發現了微生物群和性格特徵之間的關系。 許多最近的微生物組發現都源於動物研究。這些臨床前研究當然不總是將他們的發現轉化為人類,但它們確實提供了令人信服的線索並未研究人員指導研究方向。 在研究社會行為和微生物組之間的關系方面,當老鼠在沒有任何腸道細菌的情況下繁殖時它們會表現出更多的反社會行為。這些所謂的「無菌」老鼠表現出高水平的應激激素--皮質酮。在人類中,這種激素叫做皮質醇。 因此,這項新研究開始研究反社會行為、皮質酮和腸道細菌之間的奇怪關系。在首次確認皮質酮水平升高和微生物多樣性降低之間的聯系後,研究人員仔細觀察了動物大腦的哪些部分被應激激素激活。 「體內有很多神經元會對皮質酮--稱為糖皮質激素受體陽性神經元--做出反應,並且我們想知道在無菌小鼠中,哪些細胞群和大腦區域負責改變社會行,」這項研究的研究人員之一Sarkis Mazmanian說道。 在下丘腦室旁核的一組神經元尤為突出。因此,研究人員隨後阻止皮質酮激活無菌小鼠的這些特定神經元。令人難以置信的是,盡管這些老鼠沒有任何腸道細菌且它們的皮質酮水平仍很高,但它們很快就恢復了正常的社會行為。 而接下來則是研究缺乏腸道細菌是如何增加皮質酮水平的。研究人員系統地鎖定了一種似乎直接影響應激激素水平的特定細菌。在給無菌小鼠餵食糞腸球菌後,它們的皮質酮水平下降、社交行為得到了改善。這證實了腸道細菌影響小鼠社會行為的途徑。 Mazmanian解釋稱:「介導微生物組對行為的影響的潛在神經元迴路以前沒有被發現。這項工作加強了人們對腸道與大腦之間聯系的深刻影響的認識。」 目前還不清楚這種特殊的細菌是如何直接降低皮質酮水平的。研究人員假設其他細菌物種也可能發揮類似的作用,進一步的研究肯定會了解其中的機制。但就目前而言,這項研究提供了一個令人信服的見解,了解了響應腸道細菌信號並影響隨後行為的特定神經元通路。 在假設這種共生關系為什麼會進化的過程中,研究人員推測了幾種可能性。有一種觀點認為,某些微生物的進化是為了促使宿主產生更大的社會行為從而更好地在特定種群中傳播。 「我們很容易推測,共生細菌已經進化出了一些特性,這些特性促進動物在壓力下的社會行為、在群體中傳播微生物、在動物中創造社會群體以保護微生物群落和/或影響動物交配,進而擴大宿主-微生物群跨代共生,」研究人員在新研究文章中寫道。 來源:cnBeta

《緋紅結系》組合技視覺影響使用注意事項分享

《緋紅結系》中的組合技視覺影響是需要和隊友組合使用的,不過想要使用有一些要求,很多玩家都不太清楚使用組合技視覺影響需要注意什麼,其實想要使用組合技視覺影響需要特定隊友的好感度達標,更多如下。 組合技視覺影響使用注意事項分享 所有的組合技視覺影響(隊友名)的技能,都需要好感度解鎖SAS到3級才能做,所以隊友的好感度羈絆很有必要 來源:3DMGAME

「1人包下商務艙」神秘男身份曝! 華航致歉:會聯絡受影響旅客

日前一家三口花60多萬元購買3張華航商務艙機票,準備於17日飛去美國。在上機前,他們卻被臨時通知要換座位,因為一名旅客包下商務艙第一區24個座位,他們原先的座位被擠掉,只能換去第二區。據傳這名包下商務艙的神秘男子是「某海運少東」。華航也發表聲明道歉了~ 來源:網路資料 來源:花生時報wwwallother

科學家系統分析乳房植入物表面如何影響免疫反應

萊斯大學的生物工程師們合作進行了一項為期六年的研究,系統地分析了乳房植入物的表面結構如何影響不良反應的發展,包括一種不尋常的淋巴瘤類型。在美國,每年大約有40萬人接受矽膠乳房植入手術。根據美國食品和藥物管理局(FDA)的數據,由於疤痕組織的堆積和其他並發症,這些植入物中的大多數需要在10年內被更換。 包括來自麻省理工學院(MIT)、萊斯大學、德州大學MD安德森癌症中心和貝勒醫學院的研究人員在內的一個團隊周三在《自然-生物醫學工程》雜誌上在線發表了他們的發現。 六年前在麻省理工學院從事博士後研究的萊斯大學生物工程助理教授Omid Veiseh說:「植入物的表面拓撲結構會極大地影響免疫反應對它的感知,這對(植入物)的設計有重要影響。"我們希望這篇論文為整形外科醫生評估和更好地理解植入物的選擇如何影響病人的體驗提供了基礎。」 這些發現,是由二十幾位研究人員共同撰寫的,包括共同主要作者Veiseh和約翰霍普金斯大學的Joshua Doloff、麻省理工學院的Robert Langer和Veiseh在德克薩斯醫學中心的兩位合作者,貝勒的Courtney Hodges和MD安德森的Mark Clemens。 對人類的影響 Veiseh的實驗室專注於開發和研究生物相容性材料,他說他對發現表面結構可以被調整以減少乳房植入物的宿主免疫反應和纖維化感到特別興奮。 Veiseh說:「關於免疫系統如何協調其對植入物的反應,我們仍有很多不了解的地方,在生物材料的背景下了解這一點真的很重要。」 Veiseh在2017年作為德克薩斯州癌症預防和研究所的CPRIT學者加入萊斯大學的教師隊伍後繼續進行研究。他和他實驗室的兩名博士生Amanda Nash和Samira Aghlara-Fotovat與MD安德森癌症中心的Clemens和貝勒的Hodges研究小組合作,將麻省理工學院動物研究的結果與人類患者的臨床數據進行關聯。 Clemens說:"在臨床上,我們已經觀察到暴露於紋理表面的乳房植入物的患者可能會發展成乳房植入物相關的大細胞淋巴瘤(BIA-ALCL),但這並沒有發生在光滑表面的植入物上,"Clemens是MD安德森的整形外科副教授,領導一個關於該疾病的多學科治療小組。「這篇論文對癌症發病機制提出了重要的新見解,對在疾病發生前預防疾病有明確的意義。」 Veiseh說這項工作還提供了重要的線索,將指導後續研究。「這是最令人興奮的部分:它可能導致更安全、更兼容的生物材料和植入物設計,」Veiseh說。 表面分析 矽樹脂乳房植入物自20世紀60年代以來一直在使用。最早的版本具有光滑的表面,但是使用這些假體的患者經常會出現一種叫做包膜攣縮的並發症,即在假體周圍形成疤痕組織並擠壓它,造成疼痛或不適,以及明顯的畸形。植入物也可能在植入後翻轉,需要通過手術調整或移除。 20世紀80年代末,一些公司推出了更粗糙的表面,旨在減少包膜攣縮率,並使植入物保持原位。 2019年,美國食品和藥物管理局要求乳房植入物製造商Allergan 公司召回平均表面粗糙度約為80微米的高質地乳房植入物,因為有可能發生BIA-ALCL,一種免疫系統癌症。 2015年,Veiseh和Doloff開始測試五種具有不同表面設計的市售植入物,以了解它們與周圍組織和免疫系統的互動情況。其中包括之前被召回的高質地的植入物,一個完全光滑的植入物和三個介於兩者之間的植入物。 實驗結果 在對兔子的研究中,研究人員發現暴露在質地較重的植入物表面的組織顯示出巨噬細胞活動增加的跡象--這些免疫細胞通常負責清除外來細胞和碎片。 所有的植入物都刺激了稱為T細胞的免疫細胞,但方式不同。研究發現,表面較粗糙的植入物刺激了更多促炎症的T細胞反應。在非光滑的植入物中,那些粗糙度最小的植入物(4微米)刺激的T細胞似乎能抑制組織炎症。 研究結果表明,較粗糙的植入物與周圍組織摩擦,造成更多刺激。這可能解釋了為什麼較粗糙的植入物會導致淋巴瘤。假設是一些紋理脫落並被困在附近的組織中,在那里激起慢性炎症,最終可能導致癌症。 研究人員還在小鼠身上測試了小型化的植入物。他們使用製造人類尺寸版本的相同技術來製造這些植入物,結果顯示,質地更高的植入物引發了更多的巨噬細胞活動,更多的疤痕組織形成和更高的炎症T細胞水平。研究人員與貝勒大學的Hodges實驗室合作,對這些組織的免疫細胞進行了單細胞RNA測序,以發現使免疫細胞更具炎症性的特定信號。 貝勒大學分子和細胞生物學助理教授Hodges說:「植入物的表面特性對免疫細胞之間的關鍵信號有深遠的影響,這些信號有助於識別和應對外來物質。結果顯示,輕度紋理的表面避免了由粗糙表面誘發的強烈負面細胞因子免疫反應。」 走向更安全的植入物 在動物研究之後,研究人員通過與MD安德森癌症中心的科學家合作分析BIA-ALCL患者的組織樣本,研究了人類患者對不同類型的矽膠乳房植入物的反應。 他們發現了在動物研究中觀察到的相同類型的免疫反應的證據。例如,他們觀察到,多年來一直接受高質地植入物的患者的組織樣本顯示出慢性、長期免疫反應的跡象。他們還發現,有更多高質地植入物的病人的疤痕組織更厚。 Veiseh說:「在小鼠、兔子和人類(組織樣本)中進行全面的比較,確實提供了一個更強大和實質性的證據,說明這些組織如何相互比較。」 作者說,他們希望他們的數據集將幫助其他研究人員優化矽膠乳房植入物和其他類型的醫用矽膠植入物的設計,以提高安全性。 「我們很高興我們能夠帶來新的材料科學方法來更好地理解乳房植入物領域的生物相容性問題,」該研究的資深作者、麻省理工學院David H. Koch研究所教授Langer說。「我們也希望我們進行的研究將廣泛地有助於了解如何設計更安全和更有效的任何類型的植入物。」 來源:cnBeta

解開氣候變暖對鳥類的多重影響:體型小、翅膀長、遷徙早

據媒體報導,去年,密西根大學領導的一個研究小組報告稱,在過去的四十年里,北美候鳥的體型越來越小、翅膀也越來越長。科學家們想知道它們是否看到了早春遷徙的痕跡。 多項研究表明,隨著全球變暖,鳥類在春季提早遷徙。密西根大學領導的研究小組觀察到,也許是進化的壓力導致了更快的遷移和更早到達繁殖地的物理變化。 密西根大學進化生物學家Marketa Zimova指出:「我們知道鳥類的形態對飛行的效率和速度有著重要的影響,所以我們開始好奇,是否因為環境的壓力促使鳥類提前春季遷徙,從而導致自然選擇更長的翅膀。」 在一項定於6月21日發表在《Journal of Animal Ecology》上的新研究中,Zimova和她的同事們測試了觀察到的形態變化跟早春遷徙之間的聯系,這是生物學家稱之為物候變化的時間變化的一個例子。 出乎意料的是,他們發現形態和物候變化是平行發生的,但似乎是不相關的或「分離的」。 「我們發現,鳥類的大小和形狀的變化獨立於遷徙時間的變化,這令人驚訝,」該研究的論文第一作者、密西根大學全球變化生物學研究所的博士後研究員Zimova說道。 這項新研究跟2020年發表的描述鳥類體型和翅膀長度變化的論文都是基於對菲爾德博物館52種鳥類的約7萬份鳥類標本的分析得出。這些鳥是在1978年至2016年的春季和秋季遷徙中跟芝加哥的建築相撞後被收集起來的。 除了形態學和物候變化的分離,這項新研究被認為是首次使用建築碰撞的博物館標本來檢查鳥類遷徙時間的長期趨勢。之前的幾份報告則依賴於鳥類標記法研究的數據,而最近的報告則依賴於對天氣雷達記錄的分析。 密西根大學領導的研究小組證實了先前關於早春遷徙的發現並提供了關於北美秋鳥遷徙的新見解,這方面的研究較少。具體來說,他們發現最早的春季遷徙者比40年前提前了近5天到達,而最早的秋季遷徙者比過去提前了約10天到達南方。 值得注意的是,最後一批秋季掉隊者現在的出發時間比以前晚了一周,因此,總體來說,秋季遷徙季節的持續時間大大延長了。 這項研究的論文資深作者、密西根大學進化生物學家和鳥類學家Ben Winger表示:「能同時提供對全球變化的多個方面(如物候學和形態學)的見解的數據集是很不尋常的。讓我印象深刻的是,碰撞數據如此清晰地顯示了春季遷移的證據。在芝加哥的碰撞監測儀已經收集了這些關於鳥類碰撞的數據40年了,與此同時,鳥類一直在以一種難以察覺的方式改變它們遷徙模式的時間,直到對整個數據集進行檢查,」Winger說道。 去年,密西根大學領導的研究小組在《Ecology Letters》上發表的文章指出,在40年的時間里,他們研究的52種鳥類中,幾乎所有的鳥類都經歷了體型減小和翅膀長度同時增加的過程。 當時,他們將測量到的體型減少跟鳥類繁殖地的溫度升高聯系起來。由於體型較小的鳥類散熱能力更強,也許它們因此獲得了競爭優勢並受到自然選擇的青睞。另一種選擇是,體型的減少可能是一種叫做發育可塑性的過程的結果,即個體根據不斷變化的環境條件調整自身發育的能力。 研究人員還表示,觀察到的翅膀長度的增加有助於彌補體型變小的影響,從而使鳥類能通過提高飛行效率來維持遷徙。 但之前的研究並沒有測試體型和翅膀長度的變化是否由跟氣候相關的遷徙時間的變化所驅動。在新研究中,他們測試了這種聯系。 對於52個物種中的每一個,研究人員估計了形態的時間趨勢和遷徙時間的變化。然後,他們考慮到遷徙距離和繁殖緯度的潛在影響並測試了物種特定的物候率和形態變化之間的關聯。 他們沒有發現任何證據表明物候變化的速率,或遷徙距離和繁殖緯度是形態特徵同時變化的速率的預測。 「從科學上講,這確實是最有趣和最新穎的發現,」密西根大學進化生物學家和鳥類學家Brian Weeks說道。 物候學方面的進展如開花植物在春天開花的時間提前以及形態變化都是對全球變暖最常見的生物反應。 許多關於植物和動物對氣候變暖的適應性反應的研究要麼關注物候變化要麼關注形態變化,但很少能夠同時研究這兩種變化。菲爾德博物館數據集的深度使得密西根大學領導的團隊能夠同時檢查對氣候變暖的多種反應並測試它們之間的聯系。 「人們通常認為,由氣候驅動的形態變化和遷移時間的變化必須相互作用從而促進或限制對氣候變化的適應性反應,」環境與可持續性學院的助理教授Weeks指出,「但據我所知,由於缺乏數據,截止到目前,這從未得到過大規模的實證檢驗。」 那麼,如果翅膀長度的增加不是每年春天候鳥提前到達芝加哥的原因,那麼會是什麼呢?先前的研究表明,在向北的長途跋涉中,中途停留的時間更短、次數更少可能是一個因素。 「可能還有其他一些我們沒有想到的調整讓鳥類遷徙得更快--也許是一些生理上的適應,其可能讓鳥類更快地飛行,而不會導致鳥類過熱和失去太多水分,」Zimova說道。 來源:cnBeta

對於不同年齡的男女,什麼因素影響性吸引力?

6月21日消息,目前,澳大利亞昆士蘭科技大學最新一項研究表明,當談及異性吸引力時,女性似乎更「理性」,女性會比男性考慮得更多,涉及到男性的年齡、教育、智力、收入、可信任度、情商等因素;而男性似乎更「感性」一些,他們更傾向關注女性的身體素質和氣質魅力。 這些特質的重要性隨著年齡的增長而發生變化,隨著年齡的增長,男性和女性都更加傾向於尋找開放心強、值得依賴的伴侶,該研究報告標題是《不同年齡層的審美、資源和個性的性吸引力和性別差異》,發表在近期出版的《公共科學圖書館·綜合》期刊上。 昆士蘭科技大學行為經濟學家史蒂芬·懷特表示,該項研究分析了男性和女性的性吸引力偏好如何隨年齡增大而變化,參考的相關數據來自2016年澳大利亞全國在線異性調查問卷,7000多位18-65歲的參與者進行了測試。 懷特博士稱,異性吸引是人類選擇配偶和繁衍後代的關鍵驅動力,我們的研究結果顯示,在生命的關鍵階段,不同性別存在著明顯的擇偶差異,這與選擇壓力理論相一致。 關於性、生殖和情感關系的微觀層面決策影響各種宏觀趨勢和社會規范,其中包括:性別角色和關系平衡、勞動價值動態、生育率、不同的性自由主義、政治、宗教、不同的婚姻制度。 懷特說:「長期以來,許多科學學科都證明了人類對頗具魅力伴侶的偏愛,以及能夠快速識別他人吸引力的能力,這反映了人類繁衍後代時偏向於選擇優良基因的伴侶。雖然兩性都喜歡有外貌較好的伴侶,但相比之下,男性在擇偶時更看中女性的顏值。」 女性對男性的特徵更加挑剔,因為她們的繁殖時間更有限,所以她們不能冒險做出糟糕的選擇。然而,大多數關於性吸引力的研究依賴於有限的年齡范圍,該年齡范圍向年輕人群傾斜,我們從更大的年齡范圍中收集數據,用於判斷性偏好模式如何隨年齡的增長而不同。 懷特稱,他們的分析是基於參與者對同一問題的9個不同版本的回答,這些問題是關於個人對潛在伴侶的審美、財力狀況、個性特徵的吸引力水平的評價。他說:「我們讓參與者對異性吸引力相關的9個特徵打分,這9個特徵包含:年齡、吸引力、體格、智力、教育、收入、信任度、開放度和情商。」 首先,我們發現與女性相比,男性在性吸引力方面更看重女性的顏值和身材。懷特說:「男性和女性都認為收入是最不重要的因素,但相比之下,女性確實比男性更重視對方的教育背景和智力等級,同時,男性比女性對開放度略微看重一些。 隨著年齡的增長,男性和女性對異性的偏好會更加接近,雙方都更重視開放度和可信任度,而情感關系的相對重要性對所有年齡段的男性和女性都一樣重要。有趣的是,在生育高峰和收入高峰時期(18-50歲)的男性和女性中,對一種特質有極高偏好的參與者,他們很可能對其他多種特質也極高偏好。(葉傾城) 來源:cnBeta

宇宙中的星體「水泡」:天文學家分析超新星爆炸如何影響附近恆星

據媒體報導,如果超新星爆炸就在另一顆恆星旁邊發生,會發生什麼?這顆恆星會膨脹起來,科學家預測這在宇宙中是經常發生的。超新星爆炸是大質量恆星的戲劇性死亡,它們比我們的太陽重約8倍。 這些大質量恆星大多存在於雙星系統中,即兩顆恆星緊密地圍繞在一起,因此許多超新星爆炸發生在雙星系統中。一顆伴星的存在也會極大地影響恆星的演化和爆炸。出於這個原因,天文學家長期以來一直在尋找超新星之後的伴星--在過去的幾十年里,已經發現了少數的伴星,並且發現一些伴星的溫度異常的低。 當一顆恆星在雙星系統中爆炸時,爆炸產生的碎片會猛烈撞擊伴星。通常情況下,沒有足夠的能量來破壞整個恆星,但它反而加熱了恆星的表面。然後熱量導致恆星膨脹起來,就像你的皮膚上有一個巨大的燒傷水泡。這個星體「水泡」可以比恆星本身大10到100倍。 膨脹的恆星顯得非常明亮和涼爽,這也許可以解釋為什麼一些被發現的伴星溫度低。它的膨脹狀態只持續「天文學」上的短暫時間--幾年或幾十年後,水泡可以「癒合」,恆星會縮回它的原始形態。 在最近發表的由OzGrav博士後研究員Ryosuke Hirai博士領導的科學家團隊的研究中,該團隊進行了數百次計算機模擬,以研究伴星如何膨脹的,他們發現這取決於它們與附近超新星的互動。結果發現,膨脹的恆星的亮度只與它們的質量相關,而不取決於與超新星的互動強度。當兩顆恆星的距離較近時,膨脹的持續時間也會更長。 「我們將我們的結果應用於一顆名為SN2006jc的超新星,它有一顆溫度很低的伴星。」Hirai解釋說:「如果這實際上是一顆膨脹的恆星,就像我們認為的那樣,我們預計它應該在未來幾年內迅速縮小。」 多年來,在超新星之後檢測到的伴星的數量正在穩步增長。如果科學家能夠觀察到一顆膨脹的伴星及其收縮,這些數據的關聯性可以測量出爆炸前雙星系統的屬性--這些見解極為罕見,對於理解大質量恆星如何演化非常重要。 「我們認為不僅要在超新星之後找到伴星,而且要對其進行幾年到幾十年的監測,看看它是否縮回去,」Hirai說。 來源:cnBeta

研究發現抗抑鬱藥污染改變小龍蝦行為 影響溪流生態環境

據媒體報導,全球范圍內的溪流和河流中都有藥物污染,但對其對動物和生態系統的影響卻知之甚少。發表在《Ecosphere》雜誌上的一項新研究調查了抗抑鬱劑污染對小龍蝦的影響。研究發現,僅僅兩周的西酞普蘭暴露就引起了小龍蝦行為的變化,有可能破壞溪流生態系統的進程,如營養循環、氧氣水平和藻類生長。 研究共同作者、凱里生態系統研究所的淡水生態學家Emma Rosi說:「由於廢水污染,生活在溪流和河流中的動物暴露在慢性混合藥物污染中。我們的研究探討了溪流中常見的抗抑鬱劑水平如何影響小龍蝦,以及這些變化如何在溪流生態系統中產生回響。」 小龍蝦是溪流中的一個關鍵物種,它們吃無脊椎動物,分解落葉,循環營養。它們耐受壓力,在城市水路中可以變得很豐富。這些淡水容易接受來自下水道溢流、化糞池漏水和含有藥物的廢水處理的藥物污染。 研究主要作者、佛羅里達大學副教授Alexander Reisinger說:「以前通過直接注射的研究發現,抗抑鬱藥會改變甲殼動物的血清素和攻擊性。我們的研究發現,接觸低劑量的西酞普蘭--目前在城市溪流中因污染而發現的水平--足以改變小龍蝦的行為,如覓食、攻擊性和棲息地的使用。」 凱里研究所的人工河流設施被用來測試西酞普蘭對小龍蝦和河流生態系統的影響。20個溪流棲息地是用低營養的地下水和已被微生物、無脊椎動物和藻類定居的石英石和紅楓葉包創建的。溪流被隨機選擇接受四種處理之一:無西酞普蘭+無小龍蝦,西酞普蘭+無小龍蝦,小龍蝦+無西酞普蘭,以及西酞普蘭+小龍蝦。每種處理方法適用於五條溪流。在每條 "小龍蝦 "溪流中加入三隻雄性小龍蝦。 在兩周內,研究小組每隔一天向接受西酞普蘭的10條溪流投藥,以模擬城市溪流中發現的低度、持續的藥物污染。在實驗過程中,他們監測了能夠揭示溪流生態系統功能變化的指標,如溶解氧、溫度、光照滲透和藻類。在兩周結束時,測試了暴露和未暴露的小龍蝦的行為。 為了做到這一點,研究小組利用了小龍蝦敏銳的嗅覺。他們使用了一個水箱,其中一端有一個庇護所,中間有一個隔板。水箱的一側裝有經過沙丁魚明膠的水;另一側裝有經過另一隻雄性小龍蝦的水。一次一隻,他們把小龍蝦放在庇護所里,然後記錄下每隻小龍蝦從庇護所里探出頭來並完全出現的時間。他們還記錄了沙丁魚和小龍蝦在水箱中的信號側所花費的時間。 暴露於西酞普蘭的小龍蝦更早地從庇護所中出來,表明 "膽量 "增加。接觸西酞普蘭的小龍蝦也對食物更感興趣,在有食物香味的區域逗留的時間比有小龍蝦香味的區域長3倍以上。沒有接觸過西酞普蘭的小龍蝦需要更長的時間才能出現,並且在食物和小龍蝦區域之間平均分配時間,沒有表現出偏好。 Reisinger解釋說:"暴露於西酞普蘭的小龍蝦更容易被食物吸引,而對其他小龍蝦不感興趣。躲藏的時間減少,覓食的時間增加,可能使小龍蝦更容易受到捕食者的攻擊,這意味著更多的小龍蝦被吃掉。我們預計,小龍蝦覓食的增加會導致更高的落葉分解率和生物膜周轉率,改變水體中的營養流。這些變化中的任何一個都可能產生連帶效應"。 在人類中,'新陳代謝'指的是調節對健康至關重要的身體功能的化學過程的集合,如呼吸、消化和溫度調節。溪流的'新陳代謝'包括各種指標,如氧氣水平、光的滲透和營養循環,它們共同塑造了溪流的健康。 該小組利用他們對溪流指標的兩周記錄來評估每條溪流的新陳代謝變化。他們發現,小龍蝦的存在與否對溪流的新陳代謝有明顯影響。單獨使用西酞普蘭的影響並不明顯,但結果表明,由於西酞普蘭對小龍蝦行為的影響,溪流功能可能會隨著時間的推移而發生變化。 Reisinger解釋說:「僅僅兩周的西酞普蘭暴露,我們就看到了小龍蝦行為的明顯變化。經過幾個月到幾年的時間,我們預計這些變化會被放大。更少的小龍蝦可能會減少吃它們的魚的數量,如鱒魚、鱸魚和鲶魚。藻類生長或周轉的變化將改變氧氣水平和營養物質的動態--這些都是溪流功能的關鍵方面,可能導致系統的有害失衡。」 Rosi總結說:「藥品的毒性評估往往集中在致命的影響上,但很明顯,這些藥物可以影響非目標生物而不殺死它們,而且行為變化會產生生態後果。需要做更多的工作來了解藥品污染如何在慢性、亞致死水平上影響溪流生物,以及這些變化對淡水質量、生態系統健康和食物網意味著什麼。」 來源:cnBeta

疫情影響6月不用繳夏季電費了? 經濟部給出回應了

台灣本土疫情嚴峻,紓困4.0陸續上路,很多網友對紓困不滿意。民進黨立法院黨團也希望放寬勞工紓困方案,減免民生用電、農業和服務業電價,6月份不實施夏季電價,並對服務業與農業的電價打折。如果這一方案實施的話,預估有1000萬戶民眾受惠~ 來源:網路資料 來源:新聞館wwwallother

天體物理學家對黑洞在其自身星系之外的影響感到驚訝

在幾乎每一個質量足夠大的星系的中心都有一個黑洞,其引力場雖然非常強烈,但隻影響到星系中心周圍的一個小區域。盡管這些物體比它們的宿主星系小幾千幾萬倍,但我們目前的觀點是,只有當星系的演化受到這些黑洞活動的調節時,我們才能理解宇宙,因為沒有它們,就無法解釋觀察到的星系的特性。 理論預測表明,隨著這些黑洞的增長,它們會產生足夠的能量來加熱並將星系內的氣體驅趕到很遠的地方。因此,觀察和描述這種能量與星系相互作用並改變其演變的機制是當今天體物理學的一個基本問題。 考慮到這一目標,加那利群島天體物理研究所(IAC)的研究員伊格納西奧-馬丁-納瓦羅(Ignacio Martín Navarro)領導的一項研究更進一步,試圖觀察從這些黑洞周圍發出的物質和能量是否能夠改變進化,不僅是主星系的進化,而且是它周圍的衛星星系在更遠的地方的進化。為了做到這一點,研究小組加入了斯隆數字天空勘測計劃,這使得他們能夠分析數千個星系群和星系團的屬性。這項研究是在伊格納西奧在馬克斯·普朗克天體物理研究所逗留期間開始的,其結論於2021年6月9日發表在《自然》雜誌上。 "令人驚訝的是,我們發現衛星星系形成了更多或更少的恆星,這取決於它們相對於中心星系的方向,"馬克斯-普朗克天文研究所(MPIA,德國)的研究員和文章的共同作者Annalisa Pillepich解釋道。為了嘗試解釋這種對衛星星系屬性的幾何效應,研究人員使用了一個名為Illustris-TNG的宇宙學模擬,其代碼包含了處理中心黑洞和其宿主星系之間互動的特定方式。就像觀測結果一樣,Illustris-TNG模擬顯示了衛星星系中恆星形成率的明顯調制,這取決於它們相對於中心星系的位置。 這一結果具有雙重重要性,因為它為中心黑洞在調節星系演化中發揮重要作用的觀點提供了觀測支持,這是我們目前對宇宙理解的一個基本特徵。然而,由於難以測量真實星系中黑洞可能產生的影響,而不是只考慮理論上的影響,這一假說不斷受到質疑。 那麼,這些結果表明,在黑洞和它們的星系之間存在著一種特殊的耦合,通過這種耦合,它們可以將物質驅逐到距離星系中心很遠的地方,甚至可以影響到附近其他星系的演變。"因此,我們不僅可以觀察到中心黑洞對星系演化的影響,而且我們的分析為了解互動的細節開辟了道路,"作為文章第一作者的Ignacio Martín Navarro解釋道。 這項工作之所以能夠進行,是因為兩個群體之間的合作:觀察者和理論家,他們在銀河系外天體物理學領域發現,宇宙學模擬是了解宇宙行為方式的一個有用工具。 來源:cnBeta

新研究表明海洋雲層放大了全球變暖的影響

對衛星雲層觀測的一項新分析發現,全球變暖導致海洋上空的低雲(low-level clouds)減少,而這又進一步導致變暖的惡性循環。這項工作由勞倫斯·利弗莫爾國家實驗室(LLNL)的研究人員領導,與來自斯克里普斯海洋學研究所和美國國家航空航天局蘭利研究中心的同事合作,研究成果發表在《Nature Climate Change》上。 對衛星觀測的分析有助於減少一個長期存在的氣候變化的不確定性:隨著地球的升溫,海洋低層雲將如何演變,以及這將如何反饋到升溫中?這些雲,例如造成舊金山夏天經常陰沉的層狀雲,在全球海洋上廣泛存在,並通過遮蔽表面的陽光而強烈地冷卻地球。新的研究發現,總的來說,隨著大氣中二氧化碳(CO2)濃度的增加,這種冷卻效果將適度減少。 研究小組分析了衛星雲層觀測數據,以估計海洋低雲對大規模氣象條件的自然變化的反應。然後,研究人員使用全球氣候模型模擬來確定這些氣象條件將如何隨著大氣中二氧化碳的增加而變化。利用這種方法,他們能夠計算出雲層將如何對這種修改後的氣象環境做出反應。 LLNL氣候科學家、該研究的主要作者 Tim Myers 表示:「我們發現,低雲層將可能放大全球變暖,但與以前的理解相比,這種正反饋的影響更加微弱」。產生更微弱影響的原因是什麼?低雲對變暖的反應存在區域差異。 該研究報告的共同作者、來自美國國家航空航天局蘭利研究中心的 Ryan Scott 解釋說:「層積雲和中緯度地區的熱點與熱帶淺積雲地區的相對低迷相結合,產生了一個溫和的放大效應」。 研究人員隨後確定了他們新的低雲反饋值對氣候敏感性的意義,即二氧化碳翻倍導致的行星升溫。他們發現,氣候敏感性可能(三分之二的可能性)在2.4和3.6°C(4.3和6.5°F)之間,比以前的估計更低,范圍更窄。 他們的結果指出了全球氣候模型的一些關鍵缺陷,這些模型產生了海洋低雲對變暖的廣泛不同的反應,很大程度上是因為它們不能直接模擬控制雲的行為的小規模物理過程。LLNL 的合作者 Mark Zelinka 說:「模型似乎把淺層積雲的反饋做得過了頭,在目前的一些模型中產生了不現實的大變暖」。然而,一些模型根本沒有模擬放大的低雲反饋,產生不現實的變暖。 來源:cnBeta

研究稱維生素D的缺乏強烈地加劇了對阿片類藥物的渴望和影響

根據麻薩諸塞州綜合醫院(MGH)研究人員領導的一項新研究,維生素D的缺乏強烈地加劇了對阿片類藥物的渴望和影響,可能會增加依賴和成癮的風險。發表在《科學進展》上的這些研究結果表明,用廉價的補充劑來解決維生素D缺乏的普遍問題,可以在打擊正在進行的阿片類藥物成癮的問題中發揮一定作用。 麻薩諸塞州綜合癌症中心黑色素瘤項目主任、MGH皮膚生物學研究中心(CBRC)主任David E. Fisher博士的早期工作為當前的研究奠定了基礎。2007年,Fisher和他的團隊發現了一些意想不到的東西。暴露在紫外線下(特別是稱為UVB的形式),會使皮膚產生激素內啡肽,它在化學上與嗎啡、海洛因和其他阿片類藥物相關--事實上,所有這些都會激活大腦中的相同受體。Fisher隨後的一項研究發現,紫外線照射提高了小鼠的內啡肽水平,然後小鼠表現出與阿片類藥物成癮一致的行為。 內啡肽有時被稱為「感覺良好」的荷爾蒙,因為它能引起一種溫和的興奮感。研究表明,一些人產生了曬太陽和去日光浴的沖動,這反映了阿片類藥物成癮者的行為。Fisher和他的同事推測,人們可能尋求紫外線,因為他們不知不覺地渴望內啡肽的刺激。但這表明了一個重大的矛盾。Fisher問道:「為什麼我們會在行為上被現有的最常見的致癌物所吸引?畢竟,陽光照射是皮膚癌的主要原因,更不用說皺紋和其他皮膚損傷。」 Fisher認為,對人類和其他動物尋找太陽的唯一解釋是,暴露於紫外線輻射是產生維生素D的必要條件,而我們的身體不能自行形成維生素D。維生素D能促進鈣的吸收,而鈣對骨骼的形成是必不可少的。在史前時代,隨著人類部落向北遷移,可能需要一種進化上的改變來迫使他們在嚴寒的日子里走出洞穴,暴露在陽光下。否則,小孩子會因長期缺乏維生素D而死亡(佝僂病的原因),當人們逃避捕食者時,脆弱的骨骼可能會破碎,使他們變得脆弱。 這一理論使Fisher及其同事假設,尋求陽光是由維生素D缺乏驅動的,目的是為了增加生存所需的激素合成,而且維生素D缺乏也可能使身體對阿片類藥物的影響更加敏感,可能會導致成癮。「我們在這項研究中的目標是了解體內維生素D信號與尋求紫外線和尋求阿片類藥物行為之間的關系,」研究主要作者、皮膚學博士後研究員Lajos V. Kemén說。 在《科學進展》的論文中,Fisher、Kemény和一個來自多個機構的多學科團隊從雙重角度解決了這個問題。在研究的一個方面,他們將正常的實驗室小鼠與缺乏維生素D的小鼠(通過特殊的育種或從它們的飲食中去除維生素D)進行比較。「我們發現,調節維生素D水平會改變對紫外線和阿片類藥物的多種成癮行為,」Kemény說。重要的是,當小鼠接受適量的嗎啡調理時,那些缺乏維生素D的小鼠繼續尋找藥物,這種行為在正常小鼠中不太常見。當嗎啡被停用時,維生素D水平低的小鼠更有可能出現戒斷症狀。 該研究還發現,嗎啡在缺乏維生素D的小鼠身上更有效地發揮了止痛作用--也就是說,阿片類藥物在這些小鼠身上有夸張的反應,Fisher說,如果這在人類身上也是如此,這可能令人擔憂。畢竟,考慮到一個手術病人在手術後接受嗎啡來控制疼痛。如果該病人缺乏維生素D,那麼嗎啡的興奮作用可能會被誇大,Fisher說,「而且這個人更有可能會成癮。」 實驗室的數據表明,維生素D的缺乏會增加成癮行為,這一點得到了幾項伴隨的人類健康記錄分析的支持。其中一項分析顯示,維生素D水平略低的病人比其他水平正常的人更有可能使用阿片類藥物,而維生素D嚴重缺乏的病人則有90%的可能性。另一項分析發現,被診斷為阿片類藥物使用障礙(OUD)的患者比其他人更可能缺乏維生素D。 來源:cnBeta

《前往中世紀》地板不影響溫度方法介紹

《前往中世紀》中的地板是非常影響溫度的,尤其是在地窖里裝地板,但是很多玩家都不太清楚讓地板不影響溫度的方法是什麼,其實想要做到這樣的事就需要做一些修改,修改了地板的熱值就可以了,具體如下。 地板不影響溫度方法介紹 修改文件位置:SteamsteamappscommonGoing MedievalGoing Medieval_DataStreamingAssetsConstructables 修改文件名字 ThermalModels.json 搜索"wood_floor:" 修改 "targetTemp" 為——0 保存完成 來源:3DMGAME

無意識思維對我們行為的影響有多大?

6月8日消息,潛意識信息和「輕推」心理學使我們相信,我們可以在自己意識不到的情況下受到外界因素影響。但我們的潛意識思維究竟有多強大呢? 你為什麼買了這輛車?你為何會與現在的伴侶墜入愛河?當我們開始思索自己做出的人生選擇是基於何種考慮時,無論這些選擇重要與否,我們都會意識到,自己其實也不清楚自己當初為何會這麼選。我們甚至會開始懷疑,我們是否真的了解自己的內心、以及自己在意識之外的思維活動。 幸好,心理學在這方面做出了一些十分重要、也頗令人意外的發現。其中最重要的發現是心理學家班傑明•李貝特在上世紀80年代做出的。他設計了一個看似簡單的實驗,卻就此引發了大量討論。 參加實驗的受試者被要求以一種放鬆的姿勢坐在一台經過改造的時鍾前。鍾面上有一個光斑,不停地繞著鍾面轉動。受試者唯一要做的,就是在產生想要彎曲手指的沖動時,記住此時光斑在鍾面上的位置。與此同時,受試者的大腦活動以腦電圖的形式被記錄了下來。 在李貝特的實驗中,時間非常關鍵,並且為我們提供了重要線索,可以幫助我們弄清潛意識是否在我們的行為中扮演了關鍵角色。實驗顯示,早在人們有意識地想要彎曲手指之前,大腦中就已經產生相關電活動了。換句話說,通過神經活動的准備過程,大腦中的潛意識機制使我們為決定採取的行動提前做好了准備。但這些全都發生在我們有意識地產生行動意願之前。這樣看來,我們的所有行為似乎都是由潛意識所主宰的。 但隨著科學的進步,我們的認知也得到了進一步更新和完善。如今我們意識到,上述實驗設置存在幾點基本問題。例如,一旦修正受試者的主觀偏差,從產生大腦活動到產生有意識意圖之間的時間間隔便會縮短。不過,就算該實驗不足以證明我們的行為完全由潛意識主宰,李貝特最初的發現依然很有說服力。 還有一種檢驗我們是否由潛意識主宰的方法:看看在哪些情況下,我們會期望潛意識操縱人們的行為。 市場營銷和廣告便是一個常見的粒子。有一種說法叫「潛意識廣告」,認為我們的消費選擇都是在受到外界因素引導、於無意識狀態下做出的。上世紀50年代,市場營銷專家、心理學家詹姆斯•維卡里的一項實驗最早將這一概念帶入了大眾視野。他說服了一家電影院老闆,在一次電影放映期間,讓「喝可口可樂吧」等信息在螢幕上閃現了1/3000秒。據他所稱,這場電影結束後,該影院的可樂銷量大增。不過,在遭到公眾對此次實驗不符倫理的聲討後,為了洗清自己,他又辯稱此次實驗數據完全是編造出來的。 事實上,即使在實驗室中,也很難證明這些閃現的詞語會引導我們做出與該刺激相關的簡單動作,更別提在現實世界中操縱我們的思維、改變我們的行為了。 最有意思的是,近期研究顯示,人們仍然相信真的有商家在使用潛意識廣告這種促銷手段。而事實上,這種行為已經被法律明令禁止了。 但我們真的會在未經有意識思考的情況下做出決策嗎?為弄清這一點,研究人員在三方面開展了探索:一、我們的決策在多大程度上基於無意識思考過程;二、這些無意識思考過程是否帶有偏見(如性別或種族歧視);三、如果我們會在無意識情況下做出帶有偏見的決策,能否採取某種措施來改進這一點? 針對第一點,已有一項研究考察了人們在消費情境下做出的最佳決策是否基於主動思考。而研究人員驚訝地發現,當人們完全不思考時,反而會做出更優決策,並且在復雜的消費情境下尤其如此。 研究人員認為,這是因為與有意識思考過程相比,我們的無意識思考過程受到的限制更少、更加天馬行空。主動思考對我們的認知系統要求很高,而直覺等無意識思考可以迅速將一系列復雜信息自動整合在一起,因此比起主動思考更占優勢。 就像李貝特的研究一樣,這項研究也激起了許多人的興趣。然而,如此驚人的結果卻難以復制,不僅是在同樣的消費情境下,即使是在測謊等無意識思維普遍存在的情境下,也很難得出同樣令人印象深刻的結果。 話雖如此,的確有一些因素會影響我們的決策過程,並在我們不留意的情況下引導我們的思維,比如心情、情緒、疲勞、飢餓、壓力、過去的看法等等。但這並不意味著我們受潛意識主宰,因為我們是可以意識到這些因素的存在的。我們甚至可以有意地對抗它們,或者也可以任由它們影響自己的行為。 那麼,決策過程中的偏見又是怎麼一回事呢?一項研究顯示,在接受了所謂的「內隱聯想測驗」(IAT)後,人們便會在自己意識不到的情況下、開始戴著「有色眼鏡」看待他人(比如種族或性別歧視)。這種偏見態度甚至會導致人們在雇傭員工時、或是在其它可能影響他人生活的情境下,做出帶有偏見的決策。 不過,內隱聯想測驗本身也存在兩點嚴重的問題,因此人們不必過於緊張。首先,如果讓某人重復做兩次內隱聯想測驗,兩次的得分往往並不相等,說明該測試的重測信度有限;其次,研究顯示,內隱聯想測驗並不能准確預測人們真正的決策行為,說明該測驗的效度很低。 有一些做法或許可以減小潛意識偏見對我們日常決策的影響,比如學會健康飲食、養成儲蓄習慣等等。諾貝爾獎得主理察•泰勒和凱斯•桑斯坦指出,要想改進我們的決策方式,我們需要將無意識的決策過程向更優決策的方向誘導。我們可以採取一些所謂的「輕推」措施,讓人們自動意識到哪個才是更優選擇。例如,超市可以把水果放在較容易拿到的地方,而把甜食放在較隱蔽處,從而誘導人們購買更多的水果。 不過,近期研究顯示,這類「輕推」策略往往並不會成功,有時甚至會產生反作用,造成的結果反而比不採用這些策略更糟。這可能是因為採取了錯誤的誘導方式、或是對使用情景理解有誤。總之,要想改變人們的行為,僅憑「輕推」似乎還不夠。 話雖如此,但「輕推」策略的使用者們卻希望我們相信,我們比自己所認為的更容易受到外界因素影響。而在我們的心理體驗中,我們往往將自己視為所謂的「促變因素」,無論是個人生活的改變(如決定組建家庭)還是外部環境的改變(如當下的氣候變化)。總的來說,我們更願意接受自己在各類情境下都擁有自由意志。不過,我們有時也會選擇性地認為自己在特定方面的掌控力較弱、所負的責任較少,具體取決於該決策造成的後果有多嚴重。例如,在選舉投票時,我們更傾向於聲稱自己是在有意識狀態下做出的決策;而當我們買了一包難吃的早餐麥片時,卻可能歸咎於「潛意識廣告」。 心理學界那些聳人聽聞的重大發現在這方面幫不上什麼忙,因為它們就算與潛意識主宰的直覺有關,往往也都是極端情況。但有些強有力的證據顯示,與無意識思維相比,我們更容易受到有意識思維主導。我們也許會感覺自己並不清楚為何當初會做某件事。但這也許是因為我們並不會時刻注意自己的內心想法和動機,並不意味著潛意識思維會主宰我們的每一次決策過程。 那麼,你當初為何會愛上自己的伴侶呢?也許TA讓你很有安全感,也許TA身上的味道很好聞,也許還有其它多方面因素。總之,你愛上TA的原因一定與你的有意識思維有關。(葉子) 來源:cnBeta

《欺詐之地》綠卡影響流薩兒協商卡組分享

在《欺詐之地》中,玩家會見到很多的卡牌,這些卡牌的效果也很多樣,其中有一些套路打法是比較容易成型的,卡組的強度同樣不低,非常適合新手,比如這一套《欺詐之地》綠卡影響流薩兒協商卡組就是如此,來看看具體要怎麼構建吧。 綠卡影響流薩兒協商卡組分享 分享的是《欺詐之地》薩兒以影響為核心的協商流派。這個流派上手快,key卡抽取難度較低,卡和移植物齊後輸出也不低,適合新手食用。 key卡:和諧共處 這套卡的核心,有效疊加並保護影響,建議拿2~3張。 升級: 【初始】:較初始獲得 埋伏,使得開場更穩定。強烈建議升級1張。 【增強】:較初始獲得 +1影響,疊加效率更高,建議升級1~2張。 三大輸出卡: 因為這套卡不缺影響,強烈建議這3種卡升級為【增強請求】【強化陰謀】【增強訴諸】 請求:0費白嫖好升級,初期補傷害,帶1~2張即可。 陰謀:1費,2段輸出不溢出,香,帶2~3張。 訴諸理性:不缺影響的情況下,【增強訴諸】0費打8這樣的卡你不喜歡嗎,建議有多少拿多少。 疊影響卡: 外交本能:薩兒初始卡升級,既可以【恭維】疊影響也可以【奉承】AOE,靈活性很高。 扎實觀點:補輸出和影響,因為並不是太缺影響,建議升級成【強烈觀點】。 防禦卡: 偏轉根據自己的卡組來選擇,泰然自若建議升級為【增強泰然自若】 其他類: 增加行動,沒什麼好說的。 兩大過牌卡。 返場【訴諸理性】。 移植物推薦: 由於影響的效果,可以直接看做傷害+2。 影響的淡定只有2,保護它 而當你用【和諧共處】疊影響時,你同時會獲得很高的淡定,可以把它當避雷針用。 降費,沒什麼好說的。 核心沒有敵對牌,debuff可以無視。 來源:3DMGAME

研究稱懷孕期間服用魚油補充劑可對兒童的大腦發育產生重大影響

根據周四在第六屆世界兒科胃腸病學、肝病學和營養學大會上公布的一項研究結果,在懷孕期間服用魚油的母親所生的孩子被證明在10歲時具有更快的解決問題的能力和更好的注意力集中。 這是首次研究母親補充魚油或5-MTHF(葉酸)對學齡兒童的靜止狀態網絡(RSN)功能的長期影響(這是一個人在不從事認知或活動任務時的 "靜止 "大腦活動),該研究由歐盟資助。 研究人員在這些兒童10歲時使用專業的RS-MRI腦部掃描來測量RSN,同時進行神經心理學測試。然後比較所有小組的結果是否有差異。 德國慕尼黑大學醫學中心馮-豪納博士兒童醫院代謝和營養醫學部主任Berthold Koletzko博士教授是該研究的作者之一。Koletzko教授說,母親在懷孕期間服用富含DHA的魚油所生的孩子顯示出有益的效果,在解決復雜問題時處理速度更快,在注意力測試中的結果更好。 「結果表明,在懷孕早期大腦快速發育期間,母體營養供應的質量對以後學齡期的大腦功能有持久的影響。因此,應支持懷孕前和懷孕期間的女性實現良好的飲食質量,並就潛在的魚油補充劑的使用進行咨詢。" 該研究的協調員、西班牙格拉納達大學EURISTIKOS卓越兒科研究中心主任Christina Campoy教授補充說。「我們的研究提供了證據,在懷孕後半期服用過魚油的母親所生的孩子的記憶力有所提高。補充魚油與兒童大腦網絡的功能連接性較差有關,但這並不表明認知神經發育不良,恰恰相反。」補充葉酸並沒有導致腦功能措施的明顯改變。 西班牙格拉納達大學的研究人員對57名母親的孩子進行了跟蹤調查,這些母親在懷孕的後半期每天服用500毫克二十二碳六烯酸(DHA)和150毫克二十碳五烯酸(EPA)魚油,同時服用或不服用400微克5-MTHF(葉酸),只服用葉酸或安慰劑。 作者強調,盡管樣本量很小,但在研究中使用了大量經過驗證的技術來評估他們的假設,而且數據來自一個成熟的隊列(一個正在被長期跟蹤的群體)。他們補充說,這些結果應該被解釋為初步數據,不能被認為具有普遍適用性,還需要進一步研究。 ESPGHAN營養委員會主席Magnus Domellöf教授對這項研究進行了評論。「這項研究的結果表明,懷孕期間的早期營養可以對兒童的大腦發育產生重大影響,有可能提高認知能力。我們期待著這項研究的成果能在進一步的試驗中得到檢驗。」 來源:cnBeta

《原神》胡桃命之座對配隊影響解析

《原神》的胡桃抽到幾命的收益會比較大呢?相信不少玩家都存有這個疑問。此次就為大家帶來由「錢小遠」分享的《原神》胡桃命之座對配隊影響解析,一起來看看吧。 本文主要是以命之座為核心談一談命之座對於胡桃玩法及配隊的影響。胡桃的命之座都是在機制上進行補充,而沒有在傷害上做文章。關於命之座的價值和意義,理論分析的話網上很多了,我這邊將主要從我的個人體驗出發談談我的理解和感受。 在此也對兩種命之座思路進行一個簡單說明,避免有大家不太理解機制和傷害命之座的區別。截至發帖時間,最新的5星角色是優菈,兩者在命之座方面具有鮮明的對比,0命優菈與滿命優菈在手感上沒有非常夸張的差異,但是在傷害上差距尤其顯著,甚至到了離譜的地步(大招傷害3倍左右); 而0命胡桃與滿命胡桃在傷害上的差距遠不如優菈那麼離譜,反倒是機制上1命直接改變了輸出模式,2命讓雪梅香拜託了蚊子腿的稱號,4命提供了配隊新思路,6命給予了真正意義上的狂戰士體驗。而上述兩個例子中,優菈的命之座就是主打傷害變化,而胡桃的命之座就是主打機制變化。 由於胡桃的3命及5命僅為技能等級增加,在此不做贅述。本文重點在於4命與6命。 命之座1:赤團開時斜飛去 一句話概括:爆發階段重擊不耗費體力 實際體驗&分析 大世界無所謂,基本沒有怪能在胡桃的一次元素戰技范圍內活下來,但是在深淵環境下這一命之座顯得尤其必要。胡桃的10級重擊有242.6%的倍率,而由於胡桃的重擊為先A再重擊的循環,因此可以說胡桃是目前為止最能跟行秋完美契合的火C,引入蒸發對傷害加成的影響,可以等效其重擊將至少具有363.9%的倍率,而胡桃開E後的攻擊面板及火傷面板亦相當恐怖,所以在此前提下無限重擊輸出模式的輸出量將遠高於其他。 而很多玩家認為1命提升並不明顯,原因在於0命胡桃同樣能在E內打出8-9次重擊,相對1命的10-11次差距不大,但我想分享的一點是,測試不能取代實際的體驗,大世界確實無所謂,但深淵環境下多次閃避很難讓你的體力始終保持在足夠用的水平,胡桃的重擊在實際過程中甚至還有躲傷害的作用,所以在深淵環境下想打重擊缺打不出來真的非常影響體驗。以及哪怕能夠合理支配體力使得每次E都能打滿重擊,E結束後無體力進行閃避同樣是很讓人頭疼的問題,這一點在12層尤其明顯。 結論 想讓胡桃在深淵能夠大殺四方且原石足夠的玩家建議抽取。 命之座2:最不安神晴又復雨 一句話概括:雪梅香增傷+大招施加雪梅香 實際體驗&分析 技能說明中提到傷害的提升值為生命的10%,這10%不是簡單的數值疊加,而是同樣享用各類傷害乘區的加成,在解鎖這一命之座的情況下雪梅香蒸發能燒5w,再加上Q本身就可以給不小范圍的敵人上雪梅香效果,因此這個命之座算是一定程度上增強了胡桃的AOE能力(但遠遠比不上魈和甘雨) 結論 必要性不大,不用強行抽取。 命之座4:伴君眠花房 一句話概括:除胡桃,全隊增加暴擊率 命之座6:幽蝶能留一縷芳 一句話概括:以60s為周期觸發的10s無敵戰神狀態 這里是本文的核心,之所以把4和6兩個命之座放在一起是由於這兩個命之座在我看來是在誘導玩家解鎖某種意義上的雙C玩法。 命之座4與固有天賦「蝶隱之時」非常相似。天賦是E結束後提升全隊暴擊,命之座4是擊敗雪梅香影響下的敵人時全隊提升暴擊(胡桃除外)。說實話最初我對這個天賦與命之座感到了一種困惑,胡桃這樣一個明顯定位主C的角色為什麼會加這些看似副C的機制。於是乎為了把胡桃的作用最大化,我決定思考這一設計的意義。命之座與天賦的疊加能夠為全隊增加24%的暴擊率,天賦的8s可以讓副C們(如行秋)完美吃到收益,而命之座4整整15s的暴擊率加成讓我有一點摸不到頭腦。溢出的時間在常規胡桃主C陣容中是切回胡桃進行第二輪輸出了,胡桃一點也吃不到,那麼多出來的時間又有什麼意義?如果認為這一設計是服務於雙C陣容,那麼一切就都講得通了,15s的時間足夠另外一個C打出一套很猛的輸出了,而24%的暴擊率,給一個暴擊率稍低的主C,則可以降低其練度要求,提高其輸出水平,至少在深淵中還是相當有意義的。 而回到命之座6,則更是佐證了我的上述觀點。首先需要明確的一點是,命之座6對於常規情況下胡桃的輸出,提升是非常有限的,計算過程如下: 由於在輸出層面6命僅對暴擊有了極大加成,故數值計算中僅考慮暴擊/暴傷對最終輸出的影響。 考慮加點權重,角色提升1%暴擊率的難度等同於提升2%暴傷的難度,我們設定:暴擊傷害+暴擊率*2=固定值x,其中x則代表你的角色在暴擊暴傷屬性上的綜合練度。 本人的胡桃為中等練度(別問,火本太難刷了)50%暴擊率210%暴傷,則這一情況下x的值為210%+2*50%=310%=3.1 好友的畢業練度為65%暴擊率280%暴傷,則這一情況下x的值為280%+65%*2=410%=4.1 暴擊暴傷對於輸出的影響是乘上了一個(1+暴擊率*暴擊傷害)的係數,由小學二年級學過的均值不等式,簡單計算即可得到,在無6命情況下,同練度暴擊暴傷最佳比例為1:2,導入上面定義的x,這個係數是(1+1/8*t^2),即中練度下傷害為不考慮雙暴的高練度下傷害為不考慮雙暴的3倍左右,中練度下為2倍左右。 而在考慮6命的情況下,我們可以認為60s內本可以打出4次15s的循環(不考慮卡肉),而引入10s的爆發則在60s內有1/4時間處於巔峰期,3/4時間處於疲軟期,因此此時的係數為(1/4*(1+暴擊傷害)+3/4*(1+暴擊率*暴擊傷害))輸出最大化的係數為(3/32*x^2+1/8*x+25/24) 對上述幾個式子逐一帶入數值可計算得到幾個結論: 1.中練度下,輸出期望僅高出12% 2.中練度下,巔峰10s輸出要高出51% 3.高練度下,輸出期望僅高出8% 4.高練度下,巔峰10s輸出要高出34% 5.高練度下,舍棄暴擊率全堆暴傷,巔峰10s輸出高出77% 6.高練度下,舍棄暴擊率全堆暴傷,輸出疲軟期傷害為未舍棄暴擊率的42% 為了得到進一步的結論,我這里提供一張圖,可以看出隨著練度的增加,不舍棄暴擊率的模式輸出下,6命的優勢隨著練度的增加而遞減。從這點看6命的意義不大。 而6命同樣在某些地方可以體現出獨特的優勢,首先是畢業屬性,盡管我們知道暴擊暴傷1:2的黃金比例,但實際上我們大多數情況下很難湊出來,尤其對於帶著畢業武器護摩的胡桃,暴擊傷害將遠遠高於暴擊率*2,但6命卻可以從輸出期望角度使得胡桃更容易達到暴擊爆傷的最佳比例,計算原理就在上述的幾個式子中,在此僅說結論: 1.若x=320%=3.2,非6命最佳比例為暴擊80%暴傷160%,6命最佳比例為暴擊63.3%暴傷193.3% 2.若x=360%=3.6,非6命最佳比例為暴擊90%暴傷180%,6命最佳比例為暴擊73.3%暴傷213.3% 3.若x=400%=4,非6命最佳比例為暴擊100%暴傷200%,6命最佳比例為暴擊83.3%暴傷233.3% 盡管6命情況下也很難堆出最大化輸出的比例,但無論是前文所述中練度50% 210%的雙暴還是高練度65% 280%的雙暴,6命都相比0命更趨近於輸出最大化的比例。這也是6命的一點點實際意義上的優勢。 通過以上的計算,我們可以看出6命對於常規胡桃的提升真的不大。當然我限定了「常規」,那麼不常規情況包括哪些呢? 1.核爆流,不贅述,爆發輸出非常可觀,上限高於公子低於優菈,目前除鎖血怪之外誰都抗不住,且由於6命效果會100%暴擊,6命對於這種玩法極具價值。 2.10s爆發流,純依靠10s的巔峰爆發打出可觀傷害,這一流派打蒸發的傷害在10s內也接近100w,如果帶冰角色中間穿插幾次融化傷害會更高。但與核爆流都有的一個缺點是:對群難。胡桃的這100w傷害很難全部打在每一個怪身上,哪怕有聚怪也會由於重擊被沖散,核爆帶聚怪盡管能一波送走,但是下一間怎麼辦呢【手動狗頭 3.雙C流,這種思路的優勢是另一個C能完美吃到胡桃24%的暴擊率加成,根據這一點可以推薦公子或者魈。沒有天空的公子雙暴很難堆,而有了胡桃暴擊率的加成公子也能提升一些輸出,魈的Q剛好為15s,與胡桃命之座4契合,轉暴擊為暴傷能獲得不小收益。雙C流由於胡桃60s的6命CD,同樣打不出來合適的循環,但其實現環境下很難有哪個地方的怪能撐住兩個主C的輪番轟炸了。這一個陣容的優勢就是每一層的每一間都可以用,不存在核爆流打完一間沒下間的這種困擾。 講到這里,大家可能認為我推薦6命或者推薦雙C陣容,但很無奈的是,我需要給6命和雙C陣容潑一盆冷水。6命的最大意義就是爆發輸出,在常規輸出情況下6命的提升可謂是少得可憐,而為契合爆發輸出這一特點衍生出來的3個流派中,核爆無法在某一層的每一間進行復制,而爆發流則難以解決對群問題,雙C流雖然相比前兩種流派具備顯著優勢,但是大家不妨思考雙C流需要投入的培養資源+實際運用過程中某C在後台一點作用都起不了浪費的時間,很顯然雙C陣容是做不到1+1>2的,盡管胡桃可以說是目前唯一一個適合打雙C的5星主C,但是就目前所有的角色來看,雙C陣容遠不如廣泛使用的單C帶拐在性價比和實用性方面有優勢。 結論 需要胡桃成為強度擔當的一定要抽取1命,且非重氪玩家建議1命點到為止。 熱衷核爆、大數字的玩家可以抽取6命,除此之外的玩家對於6命都請慎重考慮。 當然,如果不在意強度和性價比,愛怎麼抽怎麼抽。 來源:遊民星空

研究稱微生物群是影響疫苗接種免疫反應的「關鍵因素」

據媒體報導,澳大利亞和美國的一些專家稱,可以通過針對微生物群的干預措施來對抗對疫苗接種的不同免疫反應,幫助嬰兒、老年人和其他人充分利用有效疫苗的好處。《自然免疫學綜述》雜誌的一篇綜合評論得出結論,臨床試驗和其他研究中越來越多的證據表明,個人的腸道微生物群的組成和功能是影響疫苗接種免疫反應的「關鍵因素」。 首席研究員、弗林德斯大學教授David Lynn說:「我們從未像現在這樣需要從我們的疫苗接種計劃中獲得強大而持久的免疫力,特別是在中低收入國家,以及嬰兒或老年人等傳染病風險增加的人群中,」他是南澳大利亞健康和醫療研究中心的EMBL澳大利亞小組負責人。 疫苗保護是由產生抗原特異性抗體的B細胞誘導的,但T細胞也幫助介導一些疫苗誘導的保護。「我們的研究發現越來越多的證據表明,腸道微生物群--在個人之間、在生命過程中以及在世界各地的不同人群之間變化很大--是調節B和T細胞對疫苗接種免疫反應的關鍵因素,」研究共同作者、弗林德斯大學博士生Saoirse Benson說。 她表示:「更好地了解微生物群是如何調節這些疫苗反應的,也可以為使用更有針對性的特定人群佐劑提供信息,以增強對疫苗接種的反應。」 「通過更多地了解腸道微生物群和干預措施,如益生菌和益生元,我們可以做更多的事情來優化現有的疫苗效果。」 該研究小組使用無菌小鼠,或沒有微生物組的小鼠,來評估哪些細菌最能支持對疫苗接種的免疫反應。Lynn教授的研究小組目前還在分析一項臨床研究的結果,即抗生素對嬰兒腸道微生物組的影響可能會影響兒童常規疫苗接種的免疫反應。 在單獨的研究中,該實驗室還在評估COVID-19疫苗的免疫反應,並協調由比爾及梅琳達·蓋茨基金會資助的澳大利亞BRACE試驗,以測試卡介苗是否能保護感染COVID-19的醫護人員不出現嚴重症狀。 來源:cnBeta

生物學家發現人類基因開啟和關閉的關鍵 以及其對健康的影響

人體有大約30000個基因,不僅決定了我們的外觀,而且還決定了關鍵的生物過程。現在,佛羅里達州立大學和澳大利亞國立大學的一個研究小組已經發現了基因調控的一個關鍵方面,並最終發現這一過程是如何與癌症有關的。 佛羅里達州立大學生物科學副教授Jonathan Dennis和澳大利亞國立大學教授David Tremethick在《自然通訊》上發表了一篇新論文,揭示了關於基因控制區的關鍵信息--蛋白質如何附著在那里以打開或關閉基因。研究人員發現,這一區域的包裝方式決定了基因的表達或限制方式。 包裝是指這些蛋白質的附著方式和位置的所有特徵,這一過程對人類生物學至關重要。 Dennis指出:"當錯誤的東西結合在一起時,你會得到不適當的健康狀態,在某些情況下會得癌症。" 新的信息挑戰了目前關於基因如何表達的模型,揭示了啟動子可以有許多不同的包裝方式來允許或限制一個基因的表達。 一種名為H2A.Z的蛋白質在以不同方式調節基因的這種包裝方面發揮著重要作用。研究人員發現,H2A.Z在基因調控中的一個重要作用是確保只有適當的調控因子能夠進入基因啟動子。 "H2A.Z是一種叫做組蛋白變種的蛋白質,"前FSU博士生、該論文第一作者Lauren Cole說。"因為組蛋白變體在基因調控中發揮著重要作用,這項工作帶來了對人類基因組的理解的擴大。"這一發現強調了在理解人類基因組方面還有多少工作要做,以及如何能推動領域的發展。 Tremethick說:"盡管人類基因組測序已經過去了近20年,但人們對這種基因組信息如何被選擇性地利用來指導支撐細胞命運決定的基因表達模式仍然知之甚少。雖然仍有許多工作要做,但我們的研究將有助於推動該領域的發展,以更好地了解我們的基因如何在正確的時間和地點表達,這對人類健康有著至關重要的影響"。 了解更多: https://www.nature.com/articles/s41467-021-22688-x 來源:cnBeta

受疫情影響 暴雪2021年將不會舉辦暴雪嘉年華

受疫情影響,暴雪今年將不會舉辦暴雪嘉年華,但有計劃在明年早些時候舉辦全球活動。 以下是來自暴雪中國完整的公告內容: 暴雪社區的朋友們,大家好, 希望大家身體健康,多多保重。由於加利福尼亞州的「人員聚集指導方針」仍在不斷地變化,並且疫情狀況在全球各地起伏不定,暴雪的各個團隊討論了當前環境對於我們最珍視的活動之一——暴雪嘉年華——意味著什麼。我們知道許多人正在考慮自己的出行計劃,決定是否要跨越千里、遠渡重洋,到加利福尼亞州與朋友、家人和其他社區成員相聚。因此,我們希望在今天告知大家,今年將不會舉辦暴雪嘉年華。 籌備一場線下的暴雪嘉年華是一項堪稱史詩級的復雜任務,這將需要長達數個月的准備——而且不僅是我們,還包括當地與全球眾多才華橫溢的製作夥伴、電競職業選手、主持人、藝人、美術師及其他合作者,我們需要群策群力,才能打造出圓滿的盛會。疫情所帶來的復雜性和不確定性使我們在許多方面舉步維艱。目前我們已經沒有足夠的時間在今年十一月為大家舉辦這場我們心目中的盛會了。 但是我們同樣不想讓下一次互聯互通的機會耽擱太久。因此,我們正計劃在明年年初舉辦一場全球盛會,將年初暴雪線上嘉年華的線上節目與小規模的現場聚會結合起來。隨著計劃的逐步完善,我們也會向大家分享更多信息。 我們期待能與大家再次一同歡慶。在那之前,我們可以在艾澤拉斯、外域、庇護之地和其他家園一般的世界里相會。 ——Saralyn Smith,暴雪嘉年華執行製作人 來源:電玩部落

對果蠅新研究展示古柯鹼在細胞水平上對大腦的影響

據媒體報導,克萊姆森大學人類遺傳學中心的一項新研究發現,嚴重接觸古柯鹼會影響普通果蠅大腦中的特定細胞簇,這可能為開發治療或預防人類上癮的藥物奠定了基礎。雖然古柯鹼對神經系統的影響是眾所周知的,但這種藥物潛在的基因敏感性卻並不為人所知。 在人類中,由於環境和遺傳因素,對古柯鹼影響的敏感性各不相同,這使得研究具有挑戰性。考慮到果蠅中約70%的基因跟人類相似,這為研究人員研究復雜的遺傳特徵提供了一個可比性的模型。 遺傳學家Trudy Mackay和Robert Anholt的合作研究發現,吸食古柯鹼會使果蠅大腦的基因表達發生迅速而廣泛的變化,而且這種變化在雄性果蠅身上比雌性果蠅更明顯。 接觸古柯鹼的果蠅表現出運動能力受損和癲癇發作增加。研究表明,所有類型的蒼蠅腦細胞都受到了影響,尤其是蒼蠅大腦蘑菇體中的凱尼恩細胞和一些膠質細胞。 這些發現可能最終會帶來治療方法。 「這項研究確定了大腦中哪些區域是重要的,」克萊姆森大學人類遺傳學中心主管Mackay說道,「現在,我們可以看到當接觸古柯鹼時,哪些基因會表達出來以及是否有FDA批準的藥物可以進行測試,也許首先是在果蠅模型上。我們已經發現了一些這樣的基因。這是基線。我們現在可以利用這項工作來了解潛在的治療方法。」 在這項研究中,雄性和雌性果蠅被允許在不超過兩小時的時間內攝入固定量的蔗糖或在蔗糖中添加古柯鹼。 研究人員觀察了他們攝入古柯鹼後的行為,發現證據表明,接觸古柯鹼會導致生理和行為上的影響--包括癲癇發作和強迫性梳理。 為了評估古柯鹼攝入對大腦基因表達的影響,研究人員解剖了蒼蠅的大腦並將它們分解成單細胞。研究人員通過使用下一代測序技術為單個細胞製造表達基因文庫。據悉,每個細胞都有數千份轉錄本。這項研究觀察了88991個細胞。 通過復雜的統計分析,研究人員可以將它們分成36個不同的細胞群。基於基因標記的聚類注釋顯示,所有主要的細胞類型--神經元和膠質細胞--及來自大多數大腦區域的神經遞質類型--包括蘑菇體--都具有代表性。 據了解,單細胞技術超級強大並提供了比標準基因表達譜研究更為人印象深刻的優勢。「通過單細胞分析,我們能夠捕捉到那些非常非常細微的細節,這些細節反映了不同細胞類型之間基因表達的異質性。在CHG這里應用這種先進技術是非常令人興奮的,」Mackay說道。 來源:cnBeta

文化影響口罩的佩戴:集體主義預示著COVID-19期間的口罩使用情況

據媒體報導,在美國和全球范圍內,集體主義程度高的文化傾向於在大流行期間鼓勵使用口罩。在世界各地,在COVID-19大流行期間戴口罩的人的比例有很大的不同。是什麼原因造成了這種情況?一項由麻省理工學院教師共同撰寫的新研究發現,公眾的「集體主義」(collectivism)意識清楚地預測了口罩的使用,為這個問題增加了文化和心理學的視角。 該研究使用了一系列關於口罩使用和公眾態度的數據集,以及公認的集體主義的經驗指數,以評估這些文化差異對大流行病應對措施這一要素的影響。 麻省理工學院斯隆商學院副教授 Jackson G. Lu說:「我們在美國和世界各地的數據顯示,集體主義是預測一個地區的人們是否戴口罩的一個強有力的重要因素,」他是一篇詳細介紹這些結果的新論文的作者之一。 集體主義廣義上指的是將一個群體的需求置於個人關注之上的傾向,社會科學家們經常致力於衡量它在不同人群中的存在。研究人員發現集體主義文化是使用口罩的一個關鍵驅動因素,即使在考慮了許多其他因素之後,包括政治取向、國家政策、COVID-19爆發的嚴重程度等等。 Jackson表示:「在集體主義文化中,人們認為戴口罩不僅是一種責任或義務,而且是團結的象徵--我們站在一起,共同對抗這種大流行病。」 這篇題為《集體主義預示著COVID-19期間的口罩使用》的論文於2021年5月20日發表在《美國國家科學院院刊》上。為了進行這項研究,研究人員分析了四個數據集。第一個數據集收集於2020年7月,是由《紐約時報》和研究公司Dynata收集的關於美國口罩使用情況的一個問題調查,包括美國所有3141個縣的248941名美國人。第二個數據集是由YouGov和全球健康創新研究所對美國所有50個州的16737名美國人進行的關於口罩使用情況的調查,時間為2020年4月至9月。 通過分析這兩個數據集,研究人員考察了戴口罩與美國50個州的集體主義措施之間的關聯程度。美國各州的集體主義可以根據人口中具有代表性的樣本對調查的答復來進行分級。 Jackson說:「集體主義與個人主義是心理學中最成熟的文化維度之一。」在分析結果時,研究人員控制了一大批可能影響戴口罩的其他因素,包括各州COVID-19爆發的嚴重程度、政府政策、整個公眾的政治傾向、教育水平、人口密度、人均收入、年齡和性別。 他們發現,無論如何,美國一個州的集體主義評級是一個強有力的、一致的預測口罩使用的因素。例如,夏威夷州是美國集體主義程度最高的州,也是口罩使用率第二高的州(稍稍落後於羅得島州)。而來自美國中部大平原和西部山區的少數幾個州既有低的集體主義得分,又有低的口罩使用水平,包括懷俄明州、南達科他州、蒙大拿州和堪薩斯州。 Jackson表示:「兩個美國數據集的模式是如此驚人的相似,這讓我們對集體主義和口罩使用之間的聯系感到有信心。」 研究人員還使用了兩個全球數據集,將同樣的方法應用於一組國家。第一個數據集是基於YouGov和全球健康創新研究所進行的相同的2020年調查,這次產生了來自29個國家和地區的367109人的口罩使用數據。 第二個全球數據集是麻省理工學院的研究人員與Facebook合作開發的,創建了一個關於口罩使用的加權調查,產生了來自67個國家和地區的277219名參與者的回應。 在世界各國,與美國一樣,結果是相同的:集體主義的分數再次預測了哪些國家傾向於有高水平的口罩佩戴。該研究還發現了影響戴口罩的其他因素。例如,在美國,黨派也是戴口罩的一個強有力的預測因素,民主黨人比共和黨人更可能戴口罩。 Jackson稱,目前的研究可以產生多種類型的未來研究。首先,集體主義的作用可以在其他危機中進行研究,如野火或颶風。此外,作者建議,研究大流行病本身是否影響了以前在國家和美國各州測量的集體主義或個人主義意識將是很重要的。這兩件事對政府官員和政策制定者來說都可能是有用的知識,無論是為了遏制目前的大流行病還是為了在未來拯救生命。 Jackson表示:「了解文化差異不僅可以深入了解這種大流行病,而且有助於世界為未來的危機做好准備。」 來源:cnBeta

粉絲/行業專業人士/影響者可於下周開始注冊E3

E3 2021的媒體注冊現在開始了,但是不要擔心,如果你不是媒體成員,你仍然可以參加:影響者和行業專業人士的注冊將於5月31日開始。娛樂軟體協會已經確認,粉絲們將可以在6月3日開始注冊E3。 E3還將在Twitch、YouTube、Twitter和Facebook上進行直播,那些不想注冊的用戶可以在自己選擇的平台上觀看。然而,那些注冊免費E3門戶和應用程式的用戶將獲得獨家功能,包括虛擬展位和排行榜功能。 ESA表示,該門戶和App應用將作為粉絲和體驗的媒體中心,讓他們獲得互動體驗和「遊戲化的展示元素」。該門戶將於6月7日開放一周,為參展商提供早期訪問機會。公眾訪問將於6月12日開始,也就是E3的第一天。一些發行商已經確認他們將出席E3,包括微軟,任天堂,華納兄弟,Take-Two Interactive, CAPCOM, Koch Media和育碧。 來源:3DMGAME

盈利模式如何影響遊戲故事?

當代故事「生存」現狀 在大多數人的觀念里,「故事」的售賣方式和「故事」本身沒有關系。對作者來說,「故事」無論是寫成小說還是拍成電影,都是作者本人的自由。羅密歐和朱麗葉的虐戀既可以被寫成小說,也能被搬上大熒幕,而觀眾們也樂於見到這樣的改編。不然,福爾摩斯為何頻頻出現在各式各樣的電視節目之中,皮卡丘的動畫形象為何比遊戲形象要更加深入人心? 可是,文藝作品的表現形式和收費方式會極大地改變作品的形象,甚至改變作品的精神內核。福爾摩斯被搬上大熒幕之前,是一個性格乖張、長相奇特的人。然而觀眾們可不願意掏錢後在熒幕上看一個長相平凡的人扮演「英雄」。於是歷代製片們,都會有意識地挑選好看的男演員,將「大帥哥」這個標簽貼在傳奇偵探身上。同時,又為了突出主角的形象,故意挑選樣貌相對平凡的演員飾演華生,絲毫不顧及原作者柯南道爾的意願。要知道,柯南道爾多多少少將自身投射到了這位平凡的助手身上,他可不希望觀眾認為自己比福爾摩斯丑。 這樣的情況屢見不鮮。相比於動輒幾十上百集的電視劇,電影的敘事節奏往往慢得多,情節也簡單的多。電影根本沒有時間描寫婆婆媽媽、無休無止的家庭糾紛,也沒有機會將人物台詞寫的冗長、拖沓。因此電影演員表演出的人物往往是一以貫之的,而電視劇演員出演的人物常常出爾反爾。著名美劇《緋聞女孩》中的劇情狗血上了天,男女主的感情經歷可謂坎坷到了天際,相戀之餘又和劇中每一個異性都談過戀愛。著名韓劇《人魚小姐》為了寫出一百多集的劇情,一遍遍地描寫背叛、謊言和愛,人物關系復雜得直讓觀眾腦袋痛。 對觀眾來說,故事跌宕起伏當然好,但情節過於離奇也讓人新生厭惡。觀眾們能感覺到,自己喜歡和討厭的角色不停地被編劇玩弄,一會兒是好人,一會兒又變成了丑角,一會兒還死了,一會兒又活了。於是,觀眾們內心中就不再相信這個故事是真的了。而一個故事失去了「真實」,那麼它感染力將大打折扣。 但對廣大外國編劇來說,他們不可避免的將故事寫地如此狗血。原因很簡單——一切服務於資本的利潤。外國的電視劇都是周播,並且是拍一集放一集,拍一季放一季。只要人氣高,營收好,電視劇就能一直播下去。而沒有人氣,再好的故事也要戛然而止。編劇們只能可憐巴巴地設計出故事的大致方向,但結局只能像浴室里的香皂一樣,滑到那里算哪里。 於是,脫離原著的《權力的遊戲》不可避免的爛尾了。在片酬的制約下,編劇們得趕緊結束這個長達八季的故事,胡亂寫死了夜王,寫瘋了龍媽,又隨隨便便將一個人物推上了國王的位置。編劇們也許心裏面有幾分不甘心,也覺得這樣的故事過於「寒酸」,但他們心里清楚,經費和時間是有限的,他們不得不這樣做。 類似的問題近些年也發生在了國內。我們突然發現,新的電視劇以指數級出現的同時,好的劇集卻依舊缺乏。有時候一年都播放不出一部。究其原因,流量經濟改變了劇集創作流程。導演和編劇們要屈膝跪拜在商人的王座之下,盯著權杖的方向,亦步亦趨地拍攝電視劇。而商人們只看數據和金錢。於是,主角一定是小鮮肉,劇情一定得是矯揉造作的大雜燴。 對於一百年前的作家來說,他們一定少有這樣的苦惱。特別是嚴肅作家,他們一開始就想好了人物的結局,讓人物的命運服務於故事的主題。阿Q之所以是阿Q,是因為他一定會無緣無故死在刀槍之下。浮士德之所以是浮士德,是因為他一定會上天堂。即便是隨意寫作的意識流小說,也會有一個作者心目中的完美結局。這些故事里,人物是服務於作者的價值觀和世界觀的,是為了向讀者說明一個道理、一種理想。因此,作者面對讀者總是要高幾個台階,身披著教導者的外衣。從這個角度來說,文學應該是最自由的藝術。作家只要幾張紙和一隻筆就能盡可能表達出自我,成本幾乎不計。 然而時代變化了,文學也得服務於資本的內在邏輯。2000年開始,網文在年輕人中間大行其道,變得越來越娛樂化,公式化。對這些「爽文」來說,好的中心思想比不過好的人設,好的人設比不過曲折的故事,好的故事比不過好的幻想世界觀,而好的幻想世界觀比不過打怪升級的直戳讀者爽點的要素——比如龍傲天情節。 對於網絡文學網站來說,更高的點擊量和更高的讀者留存率才是作品好壞的判斷標準。對於他們來說,網文的成功在於更多的營銷和更快的更新速度。因此,星期天會摸魚的作者,有時候會生病的作者,情緒不穩定的作者,是網文「生產」中最不重要也是最危險的要素,是需要被資本逐步替代的東西。 一款合格的網絡文學產品,在它誕生之日起就只屬於平台。作者拿著世界觀和故事大綱去找網絡平台,在被編輯們評價優劣之後,作品的商業價值就會被作品的類型所定價。而接下來的創作,更是和平台說了算。作者會在網站數據的指引下,一遍又一遍寫人們喜歡的故事情節,如同好萊塢的類型片一般。此外,作者也失去了棄坑的自由。如果,作者一段時間內不更新文章,或者字數不達標,平台將會找其他的寫手接替作者,將作者徹底架空。於是,作者慢慢地失去了和平台討價還價的能力。以至於簽約作者的合同被網絡爆出時,大家都有些驚愕——原來作者沒有版權,或者平台變相壟斷了版權版權。 然而,相比於文藝作品的萎靡不振。故事卻在「歪門邪道」上茁壯成長。我們每日一打開微博,打開貼吧,打開視頻網站和電視,都能看到數不清虛假故事以「真實無誤」的方式被釋放出來。有些時候,這個故事是一篇軟廣,用來推銷假冒偽劣的藥品;有些時候故事是知乎上的一篇夸張偏激博文,用來篩選特定價值觀的用戶;有些時候,故事是微博上簡短的幾句煽動話語,只為了博得人們更多的關注。 於是在我們這個時代,創造故事的能力被徹底濫用了。故事不再是知識和生存本領的紐帶,故事也不在是理性和文化的搖籃,故事徹底成為了錢的工具。《荷馬史詩》一樣的作品再也不會從一個瞎子的嘴巴說出,而只會誕生在成熟的資本主義工廠之中。而故事不再為人類的幸福而努力,它的存在只為了銀行數字中心中冰冷的流水而存在。 回憶一下,我們看到的社會新聞都在不停反轉,我們知道的「科學知識」都可能是廣告宣傳。媒體公司們顯然知道故事可以成為威力無窮的彈藥,並毫無顧忌的將彈藥塞入媒體權利的槍膛之中。於是,信誓旦旦的謊言取代了小心求證的文字,立場先行的觀念取代了求真務實的報導。當然,讀者們有時候也會意識到自己被故事騙了,試圖發出憤怒的抗議,但媒體們更高明。他們很快學會了寫一些半真半假的故事,將謊言包裝的更加的天衣無縫。 於此同時,在信息技術的幫助下,這些半真半假的故事以史無前例的速度在人群中傳播,直指人類上萬年進化出的弱點——人類無時無刻不在焦慮,焦慮到我們會忽略現實世界。我親眼看見我的同事談論著社交媒體上看見的不存在的疾病,討論著可笑的玄學。我甚至發現一個女生在考研前一夜無暇顧及書本,一把鼻涕一把淚地刷著微博,只因為她剛剛看到了一個包裝成新聞的悲慘故事。 因此,我有時候很難不想,一切媒體是否都是「垃圾桶」,畢竟我們看到的,都是別人想讓我看到的,都是在了利益驅動下創造出來的。 故事是說明書,也是寶藏 如果仔細觀察就會發現,大人的遊戲往往不需要故事,但小孩子的遊戲都有故事。 如果將孩子獨自放在積木堆之中,他們會想像自己是城市的主人,有設計摩天大樓的能力。如果將孩子放在毛絨玩具之中,他們會想像自己是動物們的朋友,會和毛絨玩具聊天。即便如跳房子、老鷹捉小雞這樣的群體遊戲,孩子們也會編出順口溜,為遊戲增添入故事要素。 事實上孩子的玩遊戲可能只為了幻想。我孤獨的童年,總一個人想像動畫片中戰鬥的場景,將各種塑料小人擺放在沙發上,編排出一場動人心弦的故事來。和小朋友們在一起的時候,也能玩各式各樣的過家家。我們拿著小火車在工地的沙子堆上挖洞,模擬出火車鑽入隧道的場景。 與之相比,大人們玩遊戲就沒有這樣麻煩了。麻將桌子上,香菸、花生、茶水和勾心鬥角才是永恆的主題,沒人會講解麻將的由來,更沒有人在乎麼雞和五桶代表著什麼。撞球廳里,啤酒、呼喊聲和姑娘們的陪伴才是欲望的體現,沒人在乎知名撞球運動的故事,更沒有人在乎撞球們碰撞時是否也會「疼痛」。 雖然我這樣的RPG「劇情黨」不願意承認,但遊戲的確能脫離故事存在。1999年,還在上小學的我第一次進網吧,一下子就被一款名為《星際爭霸》的遊戲吸引了。但那時的電子遊戲基本沒有本地化,滿屏的英文和拗口的語音讓大多數玩家不知所雲。可是,這並沒有阻擋這款遊戲在年輕人之中傳播開來。 我記得很清楚,最流行的時候,網吧中半數的人都在玩這款遊戲。不少大孩子還不滿足和電腦對戰,一定要在區域網之中和其他人對戰好幾把。同樣情況的還有《紅色警戒》和《三角洲部隊》,孩子們根本就玩不懂劇情,打不通關卡,但依舊其樂無窮。 在電子遊戲幾十年的發展歷史中,劇情始終和遊戲玩法是割裂的。一款遊戲被人群接受後,劇情往往成了最無人討論的部分。特別是電影化敘事的如今,遊戲玩過一次後,玩家就能知道絕大多數劇情,因此深挖故事背景是毫無意義的,劇情是必定要跳過的。即便是《最後生還者》、《最終幻想》這樣的遊戲,判斷玩家是否資深的標準,通常也是由通關速度或者遊戲數值來決定。 回想一下,我們可能根本想不起《傳奇》網游的世界觀,講不清《黑暗之魂》的故事,還可能根本不在乎《魔獸世界》是否在吃書。因此,我可以毫不忌諱地說,電子遊戲根本不是什麼「第九藝術」,帶來不了良好的情感體驗。遊戲中的劇情只不過是華麗的外衣,和遊戲本體是分開的。 《最後生還者2》試圖將遊戲劇情和遊戲玩法統一起來。它使用兩個對稱式、無限下行的劇情結構試圖統一「暴力」和人物情感間的關系,卻是以帶給玩家真真切切的痛苦這一方式實現的。以至於不少玩家永遠無法接受遊戲劇情,反而讓劇情和玩法間的裂隙更大了。 不過,千萬不要認為故事對遊戲毫無作用。事實上,故事是遊戲玩法和目的最好的解釋工具。 象棋中,每一個棋子都有自己對應現實中的兵種名稱,用以幫助人們理解和記憶棋子的「技能」。玩家在遊玩的時候,會不自覺的想像自己操作著千軍萬馬,揮斥方遒的樣子。 「老鷹抓小雞」這句完美的解釋了遊戲規則。孩子們聽人一說,因此立馬知道扮演老鷹的人是壞人,小雞們則要逃命。同理「飛行棋」幾個字也起到了讓人瞬間理解遊戲規則的作用。畢竟人人都知道,飛得快的飛機是好飛機。 早期的電子遊戲,即便受制於最簡單的圖形界面,開發者也本能的會使用遊戲名來解釋規則。1958年,世界上第一款電子遊戲被稱為《Tennis of Two》。玩家很容易就能理解示波器上的光點應該和網球場上的黃色小球一樣,需要在螢幕上來回彈跳。 當然,名字不是故事,但也能看出人類的語言對現實世界進行了高度的總結,以至於人類在使用語言時能不停的聯想。 更加神奇的是,這種感覺和聯想是人類共通的。於是,聰明的遊戲製作者們順其自然的將遊戲規則和目的融入到語言和故事之中。 遊戲角色登場時,玩家只有知曉角色的職業,便能大致猜出角色使用的武器。遊戲中突兀的遊戲機制改變,往往需要用劇烈的劇情變化來解釋。 《古墓奇兵》這款遊戲之中,求生的故事主題很好的解釋了蘿拉為何總要搞「暗殺」。《戰神》這款遊戲之中,當需要增加新武器的時候,製作者用了很長一段時間來描寫奎托斯內心的掙扎。 顯然,近些年各式各樣的電子遊戲都有完整的世界觀供玩家們消遣。玩家們往往一聽故事大綱,便能大致猜出遊戲機制。比如:當商家們宣傳是二戰題材的時候,我們難免不會想到第一人稱射擊或戰略遊戲。宣傳宏大幻想世界題材的時候,我們難免不會想到角色扮演類遊戲。 我們的大腦之中,早已對現實世界有了刻板印象,這些印象會指導我們對遊戲的認識。比如王子拯救公主的故事廣為流傳,於是《超級馬力歐》的玩法一目瞭然——水管工千幸萬苦打敗大魔王拯救桃子公主。又比如地下賽車的新聞不斷,《極速快感》這類遊戲才有出現的可能。 講到這里,我認為遊戲畫面也是遊戲敘事的一部分,也能向玩家解釋遊戲玩法和目的。某些劇情單薄的遊戲,題材和畫面就是故事。比如,《海島奇兵》和《糖豆人》。前者角色是海島們,於是「燒殺搶掠」是既是玩法也是目的。後者胖胖的體型,則合理化了該款遊戲輕飄飄、不靈活的操作手感,穩控住玩家的情緒。 另外,遊戲劇情本身就是遊玩的目的。 玩家辛苦戰鬥,除了能收獲裝備和數值,還能將遊戲劇情推向新的方向,讓躁動的好奇心得到滿足。 人類顯然是熱愛故事的,這是我們幾萬年在非洲草原上進化出的生存優勢。人們完全可以想像,身處部落社會的小孩們圍坐在篝火邊、星空下,聆聽年長者一遍又一遍講述那些或杜撰或真實的故事。這些故事中,有些包涵人生哲理,有些包涵實用技能,有些還說明了部落間的政治。孩子如果聽得仔細,便更容易在復雜的自然、社會關系中生存下來。 人類八卦的天性也讓每個人對故事來者不拒。我們總希望知道別人的秘密,希望知道別人的身世。當玩家接觸電腦螢幕上某些「有血有肉」的角色,我們總忍不住用盡一切方法打聽他的故事。遊戲開發者善於利用這一點,往往將遊戲的主人公設計為戴著面具,有著豐富過往經歷的人。甚至可以說,沒有點悲慘的過往,都不配作主角。 此外,人類似乎也忍受不了故事沒有結局。許多讀者沒有耐心讀完一大本小說,卻有強烈的欲望劇透故事結局。許多電視劇觀眾忍受不了漫長的劇集,卻有時間反復回味主角勝利的鏡頭。我很多年前就棄坑了漫無止境的《柯南》漫畫,但每過幾個月還是會看看其他人製作的故事總結。 以上人性的「缺點」顯然給遊戲製作者們提供了方便,使用各種方法勾引玩家忍受不合理的戰鬥和任務。玩家大多都有這樣的記憶——忍受好幾個小時的刷怪,就為了看十幾分鍾的遊戲動畫。而後,又要投入大把時間,解鎖劇情下一章節。玩家們又痛苦,又快樂,就是無法停下來。 商業競爭帶來優秀的遊戲故事 在雅達利和FC的時代,電子遊戲顯然是和飲料、衣服一樣的商品。卡帶擺放在貨架上,內里充滿了電路板、晶片和二極體,都是消費者能真切買到的實物。當然,受制於128k卡帶的容量限制,當時遊戲的劇情顯得都簡單直敘。玩家只會在遊戲開場時閱讀幾十個字,了解故事背景,便開始激烈的戰鬥。事實上,當時遊戲的大多數劇情根本不內置於卡帶之內。玩家要在報刊亭購買雜誌,閱讀廠家撰寫的廣告文,才能了解故事梗概。 家喻戶曉《魂斗羅》顯然完全沒在遊戲劇情上下心思。這款明顯盜用了施瓦辛格和史泰龍外貌的遊戲為了蹭80年代的電影的熱度,胡亂地加入了異形和外星人等元素,且不講任何來龍去脈,讓當年遊玩的我很是迷惑。幾年之後,我才知道,藍色和紅色的小人各有自己的名字。又過了十幾年,我才驚訝的發現,美版遊戲的故事發生在1988年,日版則發生在遙遠的2633年。而歐版出於某種顧慮,主角被設定成了機器人。 《魂斗羅》的劇情架構顯然符合那個時代電子遊戲的平均水平。遊戲設計者毫無整體規劃,先將一大堆時尚元素塞入程序以後,再胡亂編造一個背景故事。當然,我們也不能苛求那個時代的遊戲製作者,畢竟FC的機能是如此孱弱,電子遊戲的表現形式尚且需要探索。遊戲開發者們需要好些年才會用遊戲講故事。 事實也的確如此。到了SFC時代,雖然遊戲畫面依舊是像素,但表現形式已經上了一個台階。已經有了《最終幻想6》、《薩爾達傳說三角力量》這樣大文本的角色扮演遊戲。遊戲角色也能使用豐富的16位畫面展現他們的形象。 而接踵而至的3D化、電影化更是讓遊戲的敘事能力得到的質的飛躍。如《最終幻想7》和《生化危機》等強敘事的遊戲一批又一批的出現在玩家的面前,塑造了一個又一個卓越的遊戲幻想世界。當然,嚴格來說,這個階段電影化只能算得上皮毛,故事影片需要讀盤,運鏡呆板粗糙,但這些作品的續作們都以史無前例的速度進步。到了2018年,《戰神》一鏡到底的敘事能力已經很接近擁有100多年歷史的電影。 在這背後,除了得益於計算機和圖形技術的快速發展,還有單機遊戲商業模式帶來的競爭壓力。 80年代的電子遊戲業剛剛起步,玩家很難從畫面、製作公司、製作人來判斷遊戲的好壞。加之當時沒有網際網路,玩家口碑傳播速度較慢,又沒有自媒體的測評,玩家們只能通過撞大運來購買心儀的卡帶。 商家們顯然知道玩家們缺乏資訊,於是他們忽略遊戲質量,紛紛打造名為廣告的資訊牢籠,將遊戲製作費都花在宣傳費上。這導致玩家每一次消費都像是賭博。 任天堂顯然吸收了他的前輩的教訓。他們開發遊戲的周期往往在一年以上,因此更加精良和有趣。他們顯然抓住了開發遊戲的技巧——像孩子一樣幻想,因此每每率先在電子遊戲領域獲得突破。 當然,一個產業中永遠只有一家公司成功那是不可能的。因此,與其被其他資本更多的公司競爭打敗,任天堂不如將其他遊戲公司拉入到自家平台之中,成為自身羽翼的一部分。CAPCOM、科樂美這些耳熟能詳的公司都是在這個時期,背靠著任天堂這棵大樹崛起的。 不過,任天堂顯然也知道濫發許可證沒有好處,他始終想著給其他遊戲公司戴上緊箍咒。每款遊戲上架之前,都需要任天堂的質量審查。畫面粗糙、違法、BUG太多的遊戲都不予上架。這大大提高了FC主機產品的平均水平。 此外,為了逼迫遊戲公司更加努力地製作遊戲,任天堂還成立了雜誌公司,重點介紹那些投入大、畫面好、有商業潛力的遊戲,並在遊戲發售前對遊戲進行評分。好玩的獲得高分,平庸的獲得低分。孩子們和大人們只要通過閱讀該雜誌,立馬就能做出選擇。他們甚至會提前想像某款遊戲的玩法和能獲得的快樂。 任天堂開創的一系列商業模式顯然是最成功商業模式之一。它在技術快速疊代的時代幾經沉浮40年,以至於它的對手,如索尼、微軟和世嘉也不得不採用差不多的商業模式,以免在激烈競爭中被淘汰。這種商業模式還成功傳導到非遊戲領域,蘋果和安卓商店都向開發者抽成30%的營收。 從今天的角度看,權利金制度至少有以下幾個好處: 限制了製作公司發行遊戲的數量,讓製作公司專注於大作。平台方有權利嚴格控制遊戲質量。遊戲開發商賺錢壓力加大,因此製作遊戲時會更上心。 當然,從遊戲製作公司的角度來說,這種制度無疑是「邪惡」的。但它確確實實讓遊戲敘事方式和故事性得到了長足的進步。 試想一下,一家商業公司製作遊戲想賺大錢。但此時競爭激烈,只有少數幾款遊戲能得到平台方的大力宣傳。那麼作為遊戲公司的老闆,一定希望遊戲能有出色的賣相,並和其他遊戲明顯拉出差距。這時,花大價錢製作3D動畫,將遊戲全盤電影化就是必然的道路。《最終幻想》明顯就是如此,每一代遊戲都會花大價錢製作漂亮的CG,即便CG和遊戲玩法全無關系。 於此同時,劇本的重要性也一步一步提高。遊戲開發商們逐漸發現,玩家能從好故事中獲得滿足感,願意為好故事掏錢,那麼在利潤的驅動下,為了脫穎而出,自然要在故事上下血本,力圖讓玩家得到閱讀故事的快感。1994年《魔獸爭霸》一代剛推出的時候故事特別簡單,玩家只用記住人類是正義的,獸人明顯是邪惡的。而隨著整個遊戲行業的進步,到2002年《魔獸爭霸3》推出時,《魔獸》故事已經有了一個完整的宇宙,愛恨情仇交織在復雜的人物關系之中,讓遊戲故事有了一種史詩感。 在我看來,在競爭的激勵下,當今的遊戲劇本越發成熟,逐漸脫離電影劇本,成為一種獨立的存在。劇本作者在和玩法設計師、建模師、關卡設計師的協作之中越來越清楚表現的方法,因此也越發服務於遊戲玩法和關卡節奏。什麼時候角色說出台詞,什麼時候用畫面展現故事,什麼樣的故事放在主線之中,什麼樣的故事放在支線或者隱藏起來,劇本作者越發駕輕就熟。一款合格的角色扮演遊戲在上市之前,往往就會有上百萬字的台本,設定務必詳盡,供玩家發現的趣點務必要多。在此基礎上,還要配合遊戲的交互系統,寫出盡量符合人物性格的台詞。 一些目標宏大的遊戲,還會在遊戲製作第一步時就寫好故事大綱,以便續作的開發。他們借鑒了系列電影的經驗,開發出「三部曲」這樣的系列作品。每一部作品都有獨立的故事,三部作品又有連續的故事。如果玩家在結束第一部作品時能同時帶著好奇和驚喜兩種情緒,那麼後兩部的銷量就完全有保障了。等到系列完結時,只要結局還算圓滿,玩家都會由衷感謝這款遊戲的陪伴,並把這款遊戲奉為文化和藝術。 這一切進步都很難說不和遊戲商業競爭有關。 當然,Steam平台的出現似乎並不符合以上的觀點。似乎,無論如何歪瓜裂棗的遊戲都能在平台上發售。但電子遊戲幾十年的發展讓評價的體系早已健全,玩家和Steam平台已經擁有鑒別好遊戲的能力,能夠容忍Steam平台一些放縱。 一些知道如何做出好遊戲的遊戲公司,還會提前拿到平台方的投資,為平台方量身打造出色的故事IP。遊戲《光環》的宏大故事顯然有賴於微軟和索尼之間的競爭。在XBOX發售之前,市面上似乎並沒有這一類太空歌劇,因此它一上線,便立刻得到玩家們的喜愛。而索尼顯然也知道故事的重要性,很早以前便投資了史克威爾·艾尼克斯,讓其的《最終幻想》基本始終服務於PS平台的戰略。 網游式漫無目的的故事 本人始終有一種偏見,認為故事一定要有頭有尾。主人公經過漫長的旅程之後,無論是死亡還是得到幸福,終歸擁有歸屬。當然,某些故事的結局寫得十分模糊,是開放式結局。但開放式結局也是一種結局,讀者能獲得遐想也是不錯的體驗。 傳統故事向的單機遊戲,只出三至四部曲顯然是有道理的。主人公被作者設置好性格和喜好,人物命運和故事走向便已經有了大致的框架,作品也有了固定的定位。如果作者強行脫離框架,玩家難免感受到「生理不適」。比如,一個性格開朗愛搞笑的主角也許會很慘,但卻是不會死亡。玩家無法想像這樣的人也會遭受不幸。再比如,天才智商的主角是不可能一下子就變傻。他也許會吃虧多次,但終將用智力戰勝敵人。因此,系列遊戲如何保持新鮮感往往是編劇們最大的挑戰。畢竟,讓玩家們一直只看一個人是會厭煩的。 《神秘海域》系列顯然很好把握了這個度。編劇們給內森·德雷克設定了一個傳統愛情喜劇英雄片的人設後,故事便向所有人期待的那樣發展下去。為了續寫故事,作品的第二部和第三部在不改變人設的基礎上又加入了新人物和新矛盾。到了第四部,又給內森添加了婚後的生活。編劇們始終用新東西吸引了著老玩家,但他們深知這些方法不可持續,玩家終有一天會厭煩德雷克,於是給了這名角色一個完美的謝幕。 頑皮狗的製作人們顯然知道,人類的大腦中似乎對故事有著某些固定的需求,而這些需求往往只能通過結局獲得。 在文明的早期。「真理」顯然就是故事的結局。著名的《伊索寓言》和《荷馬史詩》都是說教味道十足的作品。這些故事里,主人公一定會走向必然的命運。讀者通過閱讀感受主人公的命運,來學習做人做事的道理。某些高明的故事,寓意會讓讀者自己去體會;某些粗糙的故事,作者則會直接在故事結尾狗尾續貂上中心思想。 而到了娛樂至上的如今,「感動」就是故事結局的全部。細數高分電影,幾乎不是讓觀眾頭哭流涕,就是讓人心情愉悅。創作者們用盡全力,試圖引導觀眾情緒,刺激人們的神經。而他們也確實做到了,什麼時候讓觀眾開心,什麼時候讓觀眾難過,插入什麼節拍的音樂,都有固定的模版。電影工業甚至有創造出類型片這一模式,讓觀眾們自行選擇要享受的情緒。 但好的網路遊戲,是不能有結局的。也就是說,網游的故事,只會虎頭蛇尾。無法給予人正真的「感動」。 一款網游遊戲,只要還能讓遊戲公司繼續賺錢,股東和玩家就不允許遊戲公司關服。對股東來說,投資的錢不是大風刮來的,他們不允許遊戲公司為了「藝術」兩個字而放棄賺錢的機會。對玩家來說,他們在網游中消費了巨量的金錢,消磨了大把的光陰,即便早已「棄坑」,也不希望帳號消失。 事實上,網路遊戲在立項之初,就奔著永不關服的目的運營。這些遊戲的故事和網絡爽文一樣,只寫了故事梗概和世界觀大綱就草草開始製作了。而後續的故事走向除了考驗編劇們想像力外,遊戲公司還要考量角色人氣和遊戲的營收數據。因此,每當運營數據平平的時候,遊戲公司難免抑制住沖動搞出一些大動作來。 《魔獸世界》並不是世界上第一款網路遊戲,但它的成功是前無古人後無來者的。事實上,《魔獸世界》的玩法和講故事的方式並不是憑空創造出來的。在這款遊戲之前,《石器時代》、《傳奇》等一眾MMORPG早已經學會了如何將角色扮演遊戲改編得適合多人在線遊玩。而它真正的成就在於構建了無比精妙的3D開放世界,以及發明了幾十個人可以同時在線的團隊副本玩法。 它有多成功呢?2005年以後,《魔獸世界》把中國的遊戲玩家一分兩半,一種叫魔獸玩家,另外一種叫其他玩家。這款遊戲一舉將暴雪這家卓越的公司一舉推上神壇。有那麼幾年,玩家甚至認為暴雪就是創新和進取的代名詞。 然而事實上,《魔獸世界》的巨大成功明顯拖累了暴雪。暴雪變得不再會講故事,它編寫的遊戲角色越發平庸。 《魔獸世界》推出之前,暴雪的遊戲和其他遊戲廠商一樣,對開辟新系列十分的上心。1994年推出《魔獸爭霸》第一代,1996年發售了《暗黑破壞神》,1998年則開發了《星際爭霸》第一代。似乎,暴雪的員工有無窮的創造力,是各式各樣幻想世界的主宰。 這些遊戲無一不在故事上下了許多功夫。《暗黑破壞神》一反天使惡魔戰爭中人類無助的形象,把人類設計得秒天秒地,是各類神明畏懼的存在。《魔獸爭霸3》從古典悲劇中汲取了靈感,阿爾薩斯墮落的過程讓人印象深刻。《星際爭霸》則是一個太空西部片故事,吉姆雷諾的人設完全就是好萊塢西部片那種玩世不恭的英雄形象。 但《魔獸世界》誕生後的暴雪,醉心於更新新版本,15年里拖拖拉拉只推出了3款新IP,其中兩款還和《魔獸爭霸》相關。因為《魔獸世界》營收狀況良好,他們野心勃勃的科幻MMORPG《泰坦》被束之高閣,只能被砍成《鬥陣特攻》這樣的對戰遊戲,講一些支離破碎的故事。 暴雪顯然是被金錢迷住了雙眼,《魔獸世界》的成功讓它一下子成為了全世界營收最高的公司。它躺在鈔票的浴缸里難以呼吸,以至於忘記了製作偉大遊戲的初心。從2005年開始,暴雪顯然將重心都放在了《魔獸世界》的版本更新上。為了讓玩家把自己的大把時間都用在遊戲之中,暴雪每年都要製作一張全新的巨型地區,並在上面設計出上百個任務和數個巨型副本。暴雪心里十分的清楚,玩家會因為沒有新內容而沮喪,久而久之會放棄這款遊戲,把時間和金錢都投入到另外一款遊戲之中。 於是,暴雪成了一家容易膽小如鼠的遊戲公司,版本更新中的任何一個小插曲都會影響到這家公司的股價。我們完全可以想像,大股東們天天給公司打電話,督促他們提早上線新內容。而公司員工活在永無止境的進度表之中,和夢想中的遊戲事業越來越遠。因此2008年以後,暴雪元老們離職成了遊戲新聞的常態。 《魔獸世界》的故事徹底成了玩家們心中的痛。為了更新版本和推出副本,暴雪迅速消費掉了那些印象深刻的反派,將他們變成裝備「販賣機」。同時,它也在不斷消費正派角色,讓他們在黑化和洗白的砂紙上里來回摩擦。為了不斷更新PVP系統,即便有燃燒軍團這個強大的外敵,聯盟和部落在劇情中始終為敵。更可笑的是,當《魔獸世界》消費掉幾乎所有知名角色後,只能玩起吃書的套路。 在我看來,《魔獸世界》加入平行世界和暗影國度的一瞬間將史詩故事變成了搞笑故事,《魔獸》歷史成了廢紙一張,角色越發工具。玩家們發現,自己快蠢哭了,多年前居然會因為角色死亡而傷感。而對暴雪來說,在無法樹立起新角色的情況下,消費老角色是必然的。不然讓老玩家對著只見過三次面的新人共情似乎太困難了。 於是,諷刺的一幕出現了——大量老玩家呼籲懷舊服的開放,而對新遊戲嗤之以鼻。 在故事之外,暴雪公司和動視的聯姻也讓公司徹底走上了網游電競的道路。 從營收上看,2020年動視暴雪營收81億美元,其旗下的《決勝時刻》、《鬥陣特攻》、《星際爭霸2》和《爐石傳說》等一眾競技遊戲提供了絕大多數的利潤。這些遊戲大都有一個簡短的單機模式,講述一些還算合格的故事。但遊戲的玩法始終要落回到多人對戰上來。動視暴雪也發現,他的用戶越發不在乎單機故事,單人模式通關率至多40%。因此《決勝時刻:黑色行動4》甚至取消了單機模式。 網游的遊玩方式決定了遊戲公司不會在故事上投入過多的成本,這些公司的製作人員也必然很清楚自己工作是在創造工業娛樂用品,而非藝術品。因此,對他們來說和玩家社群搞好關系始終比表達自身要重要。而那些真正有理想,想創造藝術的製作者也不會加入到暴雪娛樂之中。 可惜的是,成功的公司很難克制走上這條路的沖動。遊戲製作人員畢竟不是公司的擁有者。而擁有者只屈服於資本主義的基本邏輯——用錢賺更多的錢。 氪金手遊故事無法解決的障礙 2000年後,中國的遊戲廠商們發現,被盜版慣壞的廣大玩家根本接受不了為遊戲內容付費,於是他們推出了眾多免費遊戲,靠著在遊戲中販賣高等級的道具盈利。當玩家為一款遊戲投入大把時間後,不可避免地會因沒有好裝備和強大戰鬥力而沮喪。玩家們會嫉妒實力強大的其他玩家,會將戰勝他人的虛榮當成快樂。因此,玩家會心甘情願的投入成千上萬的金錢。 電子遊戲顯然利用了人性中在乎「沉沒成本」弱點,不斷疊代進化,收割著廣大玩家的錢包。到了今天,氪金抽卡似乎已經成為了手機遊戲的主流。要知道,電子世界是沒有真正的隨機數,只有二極體模擬出的「確定」。因此,抽卡類手遊並不存在各類「玄學」和「歐氣」。玩家是否要「吃土」全看程式設計師是否仁慈。 好在商業競爭始終在起作用,隨著手機性能提高,氪金手遊的質量以肉眼可見的速度在顯著提升。早年間像素畫的角色形象早已不能滿足挑剔的玩家,全高清、開放世界、精美建模的手遊已經風靡整個市場。於此同時,電影化的敘事方式悉數被手遊廠商吸收,手遊的故事表現力成倍提高。 手機遊戲的故事開始有了發展的機遇。廠商們驚奇地發現,手遊玩家對遊戲故事也有追求。人們一般認為,手遊使用場景較為零碎,玩家沒有精力閱讀大量的文字,只有如《憤怒的小鳥》這樣能簡單、快速創造爽點的遊戲才符合用戶的需求。 然而事實上,人類只要對故事有興趣,什麼糟糕的環境都能享受下去。地鐵吵雜的鐵軌聲,人與人擁擠時的壓迫感,都阻擋不了閱讀網絡小說的人們。同理,只要故事好,人類是願意用5寸的螢幕遊玩RPG遊戲的。 於是我們可以看到如《明日方舟》、《少女前線》、《FATE/GO》等一系列RPG遊戲風靡手機遊戲圈,無數的玩家為其中的故事著迷。而這些故事也塑造了眾多或可愛或颯爽,但都迷人的角色。有些角色甚至成為亞文化的一部分,成功擺放在商業中心和展覽會的門口。 不過,氪金網游它們漫長的運營方式必然繼承了上文提到的網路遊戲的缺點——它們的故事無法結束,自然也缺乏整體的規劃。因此,運營多年以後,它們的設定必然又臭又長,人物又多又雜。它們的情節無論如何跌宕起伏,一段時間後也無法在玩家心里激起一絲的波瀾。 由於版本更新過多,活動過多,遊戲故事還會高度內卷化。新人玩家們會發現,即便只想了解故事大概,也要面對高昂的門檻,付出高額的時間成本。他們會看不懂玩家論壇中簡潔的術語,無法理解老玩家間早已形成的概念。 我們可以看到,氪金網絡手遊的門檻隨著遊戲版本的每一次更新而拔高,且遊戲的更新頻率十分迅速。為了讓劇情持續推進,編劇們不得不增加新設定。這些設定往往拗口且難以理解,往往和人們的直覺完全不同。玩家如果開服一年後進入遊戲,那麼面對的劇情會是海量的。如果兩年後再進入遊戲,那些角色和故事只會帶給玩家難以理清的迷惑。 更糟糕的是,遊戲公司為了提高數據,有些時候還會把重要劇情放置在限時活動之中。老玩家們錯過了,那麼只能從視頻錄像中查找。新玩家錯過了,可能不會知道重要劇情的存在。 氪金手遊公司還特別在乎用戶的粘性。它們的規劃之中,玩家最好消費大把的光陰形成巨量的沉沒成本,牢牢拴住玩家的精力。 然而簡單登陸獎勵顯然不能吸引玩家遊玩。於是每日任務加入了一系列簡單的小故事,作為遊戲世界觀的補充。可是,這些小故事最多不過三分鍾,很難表達有趣的內容,即便遊戲編劇高超,也無法寫出幾百上千個有趣故事出來。結果我們可以看到,玩家幾乎不對這些故事感興趣。 以上的缺點還不是問題的全部。如果說傳統網游是千層蛋糕,遊戲劇情隨著版本更新一層層增加,那麼氪金手遊的劇情便是積木搭起來的房子,既可以按著時間橫著切割,也可以按著角色豎著切割。這往往使得遊戲整體劇情更加的支離破碎。 氪金手遊不知道從什麼時候走上了販賣角色的道路,用一個接一個的人物模型榨幹了玩家們的錢包。這些角色往往外表漂亮,語音出色,細節中透露著可愛和帥氣。然而它們性格永遠是刻板,是公式化和片面的。 我們看到一個眼罩女性角色,她有50%以上的機率是一個「中二病」患者;我們看到一個扎著雙馬尾的姑娘,她多半性格活潑,能作為遊戲的看板娘;一個外表溫柔的姑娘,大機率有些病嬌屬性;而一個臉上有刀疤的戰士,肯定對世界和未來感到悲觀。 氪金手遊公司為了盈利,必然會不斷推出新的角色。這些新角色又必定會占據遊戲公司的製作時間和金錢成本,擠占以往老人物的露臉機會。因而每個角色風靡的時間是極為有限的,反而片面的角色形象和性格讓他們容易被玩家記住。手遊發展十幾年的今天,我們依然很難看到遊戲人物在故事中表現出真實的人性。 玩家們只需稍加細心,往往就會意識到自己曾經喜歡的角色漸漸消失在遊戲故事之中。他們已經完成了盈利的目的,卻融入不進新的故事,只會漸漸被人遺忘,只有在廠家打廣告的時候,才可憐巴巴的在網上露一臉。 販賣新角色的商業模式還會讓遊戲公司只注重角色故事,忽略整體故事。版本隨著角色推出,因而完全服務於角色。有時為了盈利,版本故事完全是為了突出角色魅力而存在。許多轉折生硬的故事橋段,許多令人費解的故事轉折,許多分裂的性格,都是為了展現新角色的帥氣和嫵媚。這些手段無疑割裂了整體故事,破壞了整體世界觀。 氪金手遊顯然不適合講一個好故事,它有太多運營的因素影響故事的發展。好在玩家作為消費者也許不會真正在乎這樣的故事。當玩家棄坑遊戲許久之後,可能再也想不起當年的自己為何如此痴迷於某個角色。 追求「極致」是遊戲故事的未來 《最後生還者》系列作品的故事是能在遊戲發展史中被記下一筆的。不過說實話,喪屍故事和中年喪子後收養孩子的故事並不少見。但《最後生還者》能將這個故事講好,是在於設計師用好了電子遊戲的特點,讓玩家真切地理解男主人公的想法。 與之相似的還有《最後的守護者》這款遊戲。玩家花上十幾個小時照顧一隻栩栩如生的怪物,最後和這只如同小貓一般的怪物產生感情上的羈絆。以至於遊戲通關時,玩家會為主角和怪物的分離而感到難以言表的遺憾。 好的電子遊戲顯然能讓人類產生出不同於面對電影、文學等傳統文藝作品時的感覺。讀者在享受書本時更像是旁觀者,玩家則更像是故事的主人公。並且玩家每一次點按操作,每一次選擇都在強化這個過程。 這種感覺還可能和遊戲難度和遊戲機制有關,越讓人上癮的遊戲代入感越好。玩家沉迷於某些動作遊戲後,難免有學習遊戲人物標志動作的行為。這很難不讓人想像,遊戲玩家在某個短暫的瞬間真的認為自己是遊戲人物。 《最後生還者2》則探索了代入感相互衝突時,玩家微妙的心理變化。玩家在劇情中不得不面對被自己親手殺死的角色,並看到這些角色「善良」的一面,由此產生強烈的感受,甚至抵觸劇情的推進。到了遊戲最後,遊戲製作者又通過一場左右互搏式的戰鬥,逼著玩家產生強烈的糾結感。 《最後生還者2》展示了電子遊戲的可能性。不過,它能在利益薰心的商場中被生產出來全然依賴於前作的巨大成功,依賴於頑皮狗過人的口碑。不然,這款遊戲中強烈的實驗屬性可能很難通過索尼的項目審查。要知道這款遊戲投入的人力、物力、財力根本不是一般遊戲公司所能擁有的。 這不禁讓人思考,未來什麼樣的公司能夠在遊戲故事領域有所建樹? 顯然,工業化的遊戲大廠不缺傑出的創造力,但很難有破釜沉舟的決心。 我們完全不能想像像育碧、EA、動視這樣使用全球各地工作室,24小時不間斷工作的公司能有多少決心製作一款有著怪異故事的電子遊戲。即便他們狠心製作了,全球工作室之間是否又能很好地分工協作,公司是否又能承受股價下跌的風險? 畢竟大企業早已發現,一款真正創新的遊戲不一定能真正的大賣,製作類吃雞、類DOTA等成熟遊戲類型,不斷挖掘營運潛力才是提高盈利的關鍵。即便是遊戲平台巨頭索尼,也發表了羨慕如《堡壘之夜》運營類遊戲的言論。我們可以想像,未來遊戲大廠會推出越來越多的多人競技類遊戲。只有在產能過剩時,企業們才願意會推出《光之子》這樣的小體量精品遊戲。 那麼我們應該為電子遊戲的未來感到悲觀?電子遊戲故事是否已經達到了能力的極限? 我覺得大可不必如此悲觀。我相信只要有玩家想玩擁有好故事的遊戲,那麼這樣的遊戲必然會出現。只不過,他們不太可能出現在工業化的遊戲公司。 《伊迪絲·芬奇的記憶》、《奇異人生》、《去月球》、《底特律 變人》等一系列由獨立和中小型開發商製作的優秀遊戲表明,一部分公司很清楚自己在市場上的定位,清楚故事驅動玩家的數量,更清楚自己無力和遊戲大廠們正面競爭。 它們會充分發揮會寫故事這一優點,將人物塑造得惟妙惟肖,將故事講述得跌宕起伏。這些廠商當然知道自己的遊戲不會如大廠遊戲一般玩家眾多,不會成為一代青年的共同回憶。但他們也不會嫉妒,因為他們知道市場中有一批堅定的玩家,始終願意在電子遊戲尋找創新的閃光,這足夠讓他們賺到錢。 《極樂迪斯科》顯然就是這樣的閃光的代表。它不同於拚命用昂貴的CG和電影化鏡頭語言進行敘事的傳統遊戲大作,整個遊戲明顯都圍繞小說式的文本進行展開。在有限的製作成本下,它拋棄了精細的人物和場景建模,卻另闢蹊徑地用油畫般的質感展現一個頹廢的世界。 事實上,《極樂迪斯科》「粗糙」的畫面反而幫助了遊戲開發人員,讓他們任性地講述各式各樣的故事。玩家們很難想像,如果《極樂迪斯科》和《俠盜獵車手V》一樣處處有表演,人物表情豐富,地圖龐大功能眾多,那麼開發人員是否還能寫出那麼多選項,是否還能安排那麼多劇情分支,是否還能讓主角隨時隨地瘋狂起來。我想,即便有廠商雄心勃勃想開發一款3A版的《極樂迪斯科》,大概也會因為驚人的工作量和經費而放棄。要知道,動作捕捉和場景建模並不便宜。 時至今日,獨立遊戲低廉的成本反而給予遊戲故事眾多的可能性。 開發者團隊完全能靠著滿腔熱血,利用市場上成熟的開發工具,編寫出一款好玩的像素遊戲。由於過程中少有資本的干擾,同時不追求盡善盡美,反而給了故事更大的發揮空間。 我們可以看到,近十年逐漸發展起來的獨立遊戲市場給了遊戲開發者足夠的信心來嘗試各式各樣的創意。玩家審評一款獨立遊戲是否有趣,很多時候靠的就是遊戲創意是否真的特別。一款擁有奇妙故事的遊戲有很大機率得到玩家的簇擁,但傳統意義上「好玩」的獨立遊戲卻很難在市場上發光發彩。 展望未來,我認為兩種公司能拔高電子遊戲講故事的平均水平。一種是如PlayStation、Xbox和Steam一樣大平台下的工作室,專注於開發獨占遊戲,並不以盈利為目標,而是為獲獎,為拔高平台調性而工作。另一種則是獨立開發商,一心在遊戲市場爭奪用戶,努力求生,不得不讓遊戲「極致」起來。 事實上,只要玩家們還在追求好故事,講故事的電子遊戲就必然存在,電子遊戲講故事的能力也必然逐漸增強。由於信息技術還在高速增長,在可預見的將來,遊戲故事必然以更多的形式展現出來。 這其中,絕大多數故事將作為遊戲玩法的陪襯,講述一些乏味無趣的劇情,逐漸在時代的浪潮下被洗刷干淨。一部分則靠著成功的世界觀和人設,成為當代文化的一部分。而只有極少數遊戲故事,將開創新的敘事方法,成為塑造人類靈魂的經典文藝作品。 來源:機核

《征服的榮耀:圍城》魚竿等級影響因素介紹

《征服的榮耀:圍城》中的魚竿是釣魚非常重要的道具,而且魚竿還有幾個等級,很多玩家都不太清楚魚竿的等級會影響什麼,其實魚竿的等級能影響到的東西就是上魚的速度,當然能不能上魚還要看你挑的漁場,更多如下。 魚竿等級影響因素介紹 魚竿是獲取魚的工具,玩家需要先裝備魚竿才能釣魚,魚竿等級越高,魚上鉤速度越快,不過要你挑的漁場魚比較多才能快。 來源:3DMGAME

《征服的榮耀:圍城》魚場質量影響因素介紹

《征服的榮耀:圍城》中的魚場質量是會影響釣魚的很多事情的,但是魚場質量具體會影響什麼很多玩家都不太清楚,其實魚場的質量決定了收杆時收獲的好東西的機率,漁場品質越高,釣到高級魚類的機率越大,更多如下。 魚場質量影響因素介紹 漁場質量決定了收杆時收獲的產物機率。 漁場品質越高,得到高級魚的機率就越大,漁場品質越低,得到廢鐵、破布的機率就越大。 來源:3DMGAME

研究人員實現調整襯底效應以影響原子級厚度半導體的特性

研究人員檢測到了二維材料和物理上支持它們的基底之間的不可忽略的相互作用。原子級別的材料薄層具有巨大的技術意義,因為當層厚接近二維極限時,會出現潛在的有用的電子特性。這類材料往往在層外形成弱鍵,因此一般認為不受提供其它物理基底的影響。 然而,為了取得進一步的進展,科學家們必須嚴格測試這一假設,這不僅是為了更好地理解單層物理學,而且還因為襯底效應的存在帶來了通過調整襯底來對應調整層特性的可能性。 正如《物理評論快報》雜誌所報導的那樣,由伊利諾伊大學香檳分校的蔣泰昌和他的博士後助手林孟凱領導的團隊利用伯克利實驗室的先進光源(ALS)來探測二維半導體 - 碲化鈦的電子特性的變化,因為碲化鉑的厚度增加。單層碲化鈦對下方的襯底高度敏感,這使得它作為研究襯底耦合效應的一個測試案例特別有用。 結果顯示,隨著襯底厚度的增加,單層碲化鈦出現了戲劇性的系統變化。一種被稱為電荷密度波的電子現象被抑制了,這是一種單層碲化鈦的耦合電荷和晶格畸變特徵。 實驗結果與第一原理理論模擬相結合,帶來了在單層和可調諧襯底之間的基本量子力學相互作用方面的詳細解釋。研究人員得出結論,觀察到的變化與基底在厚度增加時從半導體到半金屬的轉變相關聯。 這項系統的研究說明了基材相互作用在超薄薄膜的物理學中發揮的關鍵作用,新的科學認識也為設計和工程超薄薄膜提供了一個框架,以獲得實用以及增強的材料性能。 來源:cnBeta

受礦潮影響 30系N卡比定價高3倍 6000系A卡高2倍

近日,德國媒體3DCenter對當前的GPU市場狀況進行了全面分析,該媒體瀏覽了所有主要的歐洲零售商,以尋找現貨GeForce RTX 30「Ampere」顯卡。最終得出的結論是,有一些顯卡可以買到,只是它們的價格要比應有的價格高得多,並且在AIB模型中沒有太多選擇。 該網站收集了近5個月時間內的數據,以便於我們了解RTX 30和RX 6000顯卡在這段時間內的價格變化,數據主要涵蓋來自德國和奧地利的歐洲零售商。 平均來看,RTX 30系列顯卡的當前價格是官方「建議零售價」的三倍,Radeon RX 6000系列的價格相對較好一些,不過也比建議零售價提高了兩倍。挖礦熱度居高不下,顯卡價格自去年上市以來一路高走,例如比較熱門的RTX 3080顯卡,從原來的719歐元建議零售價一路飆升到了現在的2999歐元左右(折合2.3萬元人民幣),翻了足足4倍。 來源:遊民星空

也許是磁力影響 占宇宙70%的暗能量真的存在嗎?

5月17日消息,據媒體報導,直到現在,許多研究者都相信暗能量在不斷加速膨脹的宇宙中占據了近70%的質能。多年來,對暗能量的描述一直與愛因斯坦在1917年提出的所謂宇宙常數有關,它指的是一種未知的排斥性的宇宙力量。 宇宙常數項可以等效於一種物質,它處處存在且具有負壓強。後來,這種推動宇宙膨脹的未知力量就被稱為暗能量。由於暗能量無法直接測量,包括愛因斯坦在內的許多物理學家都懷疑它的存在,但都無法提出可行的替代方案。直到近日,在丹麥哥本哈根大學的一項新研究中,研究人員測試了一個模型,試圖以具有某種磁力形式的暗物質來取代暗能量。 「如果我們的發現是准確的,那就將顛覆一直以來的信念,我們以往認為占宇宙70%的東西實際上並不存在。我們將暗能量從方程中移除,並增加了一些暗物質的屬性,」哥本哈根大學尼爾斯·玻爾研究所的助理教授斯蒂恩·哈爾·漢森解釋道,「結果似乎與暗能量對宇宙膨脹有同樣的影響。」 沒有暗能量,宇宙也會膨脹 對宇宙質能分布的通常理解是,其中5%為常規物質,25%為暗物質,還有約70%為暗能量。在哥本哈根大學研究人員的新模型中,25%的暗物質被賦予了特殊的性質,使得70%的暗能量是多餘的。 我們對暗物質知之甚少,只知道它是一種重而慢的粒子。但我們想知道,如果暗物質具有某種類似於磁力的性質會如何?當普通粒子運動時它們會產生磁性,而且,磁體會吸引或排斥其他磁體——這是否就是宇宙中正在發生的事情?暗物質的不斷膨脹是由於某種磁力的作用? 用磁能來測試暗物質 這些問題為新的計算機模型奠定了基礎。在這個模型中,研究人員加入了他們所知道的關於宇宙的一切——包括引力、宇宙膨脹速度和X,即導致宇宙膨脹的未知力。 研究人員建立了一個基於暗物質粒子具有某種磁力的假設模型,並研究了這種磁力對宇宙的影響。事實證明,它對宇宙膨脹速度的影響與我們從暗能量中了解到的完全相同。 當然,關於這個機制的研究還有很多問題需要解決,一切都需要在考慮更多因素的更好的模型中進行檢驗。研究人員的新發現可能只是一個巧合。但如果不是的話,那就太不可思議了。這將改變我們對宇宙組成和宇宙膨脹原因的認識。就目前的知識而言,我們關於暗物質具有某種磁力的想法,就和關於暗能量的想法一樣瘋狂。只有更詳細的觀察才能確定哪種模型更加符合現實。因此,重新檢驗我們的結果將會非常令人興奮。(任天) 來源:cnBeta