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譯介丨《擁王者》之後,《正義之怒》獲得了什麼?

本文譯自Jody Macgregor發表於PC Gamer上,對Owlcat Games工作室成員的采訪文章。只是民間翻譯,有錯漏之處,萬望海涵。 「說實話,《擁王者》剛發售時的狀況並不理想,」Oleg Shpilchevskiy說,他是Owlcat Games的CEO,也是輕描淡寫的大師。「在發售之初有太多問題了。」 這家俄羅斯工作室的第一款RPG遊戲,《開拓者:擁王者》,發售於2018年,bug纏身,有著緩慢的加載時間,還有過高的遊戲難度等問題。發售後,Owlcat一直在持續更新完善《擁王者》,有些修正檔的更新日誌內容太長,以至於有時要分成兩篇steam新聞來發布。 「我們要做很多更新,」Oleg說。「發售頭兩周甚至是一個月,我們都在忙著做大量修正修正檔,這段經歷讓我們成長了很多。」在修補《擁王者》的同時,工作室也陸續新增了DLC內容(有些是免費DLC),還有不在原定計劃上的內容更新,比如在原有的半即時操作模式的基礎上添加了回合制模式(借鑒了人氣很高的《擁王者》玩家自製mod) 今天重新遊玩《擁王者》,已經與2018年它剛發售時的體驗有了很大差別。回合制戰鬥模式的增加,意味著范圍效果類的法術可以准確地命中你想打擊的敵人,你的角色也不會在沖鋒的過程中,傻傻地去踩已探明的陷阱。製作組還在遊戲中加入了「關鍵點」系統,玩家可以在處理政務事件時主動消耗關鍵點以提高成功率,王國管理的難度降低了。同時你用來修造建築和研究項目的建造點數,也可以在王國管理界面直接購買了。而不像以前,玩家還要退出王座廳,然後在都城廣場找一個固定的商人去購買。 目前,《擁王者》在Steam平台上有78%的好評率,而它的大多數差評都來自發售後前兩個月。這為它在CRPG玩家群體內打造了不錯的口碑和聲望——作為一款老派的的奇幻沙盒遊戲,雖然看起來有點落後,但是也與《永恆之柱》、《廢土》和《暗影狂奔》一樣,是CRPG復興中數得上名號的佳作。 「遊戲一般在剛發售的初期或者半年內,會達到銷量巔峰,而在之後的一兩年內遊戲人氣和銷量會迅速下滑變成短尾。但是我們在《擁王者》上看到了新玩家的持續加入,」Oleg說,他把這描述為一種長尾效應。「而且這個長尾銷量一直很穩定,這讓我們很驚喜。」 關於Owlcat的第二部遊戲,工作室還是選擇了Pathfinder,這個由Paizo創造的桌面遊戲規則。Paizo成立於2002年,最初五年出版發行了D&D官方雜誌《巨龍志》和《地城志》。2007年Paizo與威世智的合同到期,威世智並沒有與Paizo續約,所以2008年Paizo宣布將要推出一款改編自D&D 3.5版OGL規則的桌面角色扮演遊戲,也就是於2009年誕生的Pathfinder。Paizo為Pathfinder推出了大量的戰役模組,這就是冒險之路(Adventure Path)。《擁王者》就是由一部冒險之路改編而來,而新作《正義之怒》也是在同一世界觀「葛拉利昂」下的產品,不過它們之間並沒有直接聯系。 Alexander Mishulin,Owlcat Games的創意總監,表示葛拉利昂這個世界設定,歸功於它有著形形色色的不同地區。他提到了一些遊戲中並沒有實際出現的地區,比如高特,那里彌漫著「一股法國大革命的味道」,而且還有「一種能砍掉敵人頭顱並把他們的靈魂吸入刀刃的斷頭台」——終結之刃。還有一個叫做切利亞斯的地區,那里有一種「地獄騎士」,還有明著崇拜魔鬼的教團。 「你可以在世界地圖上隨手一指,那里一定在發生著什麼有趣的事。」Alexander說。 冒險之路的題材跨度很大,它們講述各種不同的角色的故事,從海盜、竊賊到符文領主、偵探,無所不有。Owlcat有一個名單,列著他們想要改編的作品。我必須要問問,《冬臨天下》是否在這個名單上面。它或許是所有冒險之路中最光怪陸離的,在《冬臨天下》中玩家會進入最惡名昭彰的女巫之一——芭芭·亞伽的魔法棚屋,然後使用它穿越時空。他們會離開葛拉利昂這顆星球,首先到訪一顆叫做特里亞克薩斯的行星,然後到達地球,在西伯利亞與拉斯普京戰鬥。這個模組胡逼得堂堂正正:想想人人舞刀弄劍,還有長得和雞棚一樣的塔迪斯的《神秘博士》會是什麼模樣吧。 「《冬臨天下》是一個我們之間經常打趣的冒險之路,」Alexander說,「因為在《冬臨天下》的結尾,你會穿越到20世紀初,沙皇時期的俄國,我想大概是1910年左右?你要跑步穿過一輛火車,列車上面有人在向你們開槍射擊,還有無頭的哥薩克騎兵在追趕著你們之類的。」 「這太詭異了。」他說道,這讓我很傷心。Owlcat把改編目標放在其他沒那麼怪的冒險之路上,他們更喜歡那些能讓他們去設計和管理遊戲機制的模組,比如之前的《擁王者》。「我們喜歡那些帶有策略要素的遊戲,因為這會在平常的rpg體驗外,提供另一個視角來刻畫我們的同伴和角色,」Alexander說。「遊戲中的角色們不僅是你的朋友和旅伴,你還可以把他們看成是某種程度上支配你的人,逼迫你做出一些艱難的抉擇。」 這一點讓《正義之怒》在改編候選中更具競爭力。在這部冒險之路中玩家將接受提拔,成為在惡魔肆虐的世界之傷進行聖戰的戰地指揮官。這個概念給遊戲增加了策略戰術層面。「起初我們覺得這會很艱難,」Alexander說,「就像是把兩個遊戲強行捏合在一起。」但是Owlcat有一項優勢,這是一個由《魔法門之英雄無敵V》的開發商Nival Interactive的前成員組建的工作室。Alexander本人就是《英雄無敵5》的創意總監,也是主設計師之一。他們最終決定,給他們的RPG遊戲添加一個戰術模式是值得的。「我們知道該怎麼做」,就像Alexander說的。 這並不是工作室選擇《正義之怒》的唯一理由,Oleg又強調了一點。「它還有一個極佳的特色系統:神話道途。」在Pathfinder規則中,神話道途能給高等級冒險者提供更強大的力量,讓巫師成為大法師,勇士成為鬥士,祭司成為教皇等等。但是Owlcat覺得這還不夠史詩。「我們想要在原有的桌面規則上更進一步,」Alexander說。「想像一下,如果你不僅僅是個大法師,而是更強力的,比如一個巫妖會怎麼樣?」 扮演一個邪惡的不死族亡靈巫師的想法源於一場Owlcat成員們的《正義之怒》跑團。就像在製作《擁王者》時一樣,Owlcat的成員們分成小組,搖骰子,在開發前和開發進行中,不斷遊玩這部冒險之路,尋求靈感。其中一組的成員突然冒出了一個點子:用不死軍團來對抗惡魔大軍——以眼還眼,以牙還牙。這看起來是一個坐在桌邊的玩家,想出的完美的合乎邏輯的方案,雖然它的作者並沒有考慮過這件事。 這個想法讓Owlcat的成員們為之著迷,他們立刻開始構思,如何在電子遊戲中實現它。「當人們談論起巫妖,你能看到他們興高采烈、神采飛揚的樣子,」Alexander說,「因為曾經有一些老RPG遊戲,允許玩家去扮演一個巫妖,人們記得那些遊戲,以及那種感覺有多酷。大家思如泉湧,『我們該怎麼做這個?還有那個該怎麼做,還有其他的怎麼做?』你甚至想讓他們停下來都很困難。」 這種激情延續到了遊戲中的其他神話道途上。大量的想法涌現出來,開發組艱難地淘汰了其他點子,從它們當中挑選出了9個放入了遊戲中。「工作室內爭論非常激烈,」Alexander說,「哪些該留下來?我不記得它們總共到底有多少種了,但是確實很多。」 「一開始有16種,」Oleg嘆了口氣。「然後我說,如果我們把這些道途全都做進遊戲里,我們會累死的。因為最初我的設想是4個,或者最多6個道途。」他又嘆了口氣。...

譯介丨深淵軍勢——《開拓者:正義之怒》開發者視頻怪物介紹篇

注意:本篇內容並非Owlcat Games官方發表,只是我個人譯自《開拓者:正義之怒》的開發者視頻。文中譯名多取自純美蘋果園的怪物圖鑒譯本,而非遊戲的Beta測試版本,所以可能會有一些出入。 英勇的聖戰軍將士們! 只剩下不到兩周的時間,你們就要踏上被惡魔入侵的土地,展開一場史詩般的征程。我們不能就這樣簡簡單單地把一無所知的你們推上戰場去送死!所以我們向世界之傷派遣了一些斥候探聽敵情,現在就來了解一下你們將要面對的敵人。 請觀看我們的開發者視頻,這次Filipp Kovalev,我們的高級關卡設計師兼五星級Pathfinder GM,將要告訴你們深淵來敵的所有情報。 惡魔是異界生物中最為年輕的種族,它們誕生自凡間生物的靈魂與深淵本源的接觸。如果一個凡間靈魂在法拉絲瑪的審判庭上被裁決發配到無底深淵,當它一到達深淵的時候,就會變為惡魔幼體——一種令人厭惡的形似蠕蟲卻長著人臉的生物,被幾丁質外殼包裹著。如果這些幼體能在無底深淵存活足夠長時間,而不是成為惡魔的食糧或者其他幼體的養料,就會經過蛻變,成為惡魔的一員。 大多數惡魔,除了最低等的那些,都有一種空間傳送能力,盡管這種能力有所限制,只能在它們知道的地點之間傳送,而且它們不能跨越位面之間的阻隔。不過這種能力在世界之傷地區卻對葛拉利昂的安全造成了嚴重威脅——通過這個位面之間的裂隙,惡魔可以隨意進入葛拉利昂,然後像瘟疫一樣四散開來,肆虐各地。為了阻止惡魔入侵的攻勢,人們圍繞著世界之傷豎起了守護石,作為一種防止惡魔從這個地區傳送到外界的防禦性屏障。 惡魔的身軀是由深淵本源而非血肉組成,所以尋常武器對它們是起不了什麼大作用的。想對它們造成有效殺傷,你需要寒鐵鑄就的特殊武器。而如果你想與力量強大的惡魔搏鬥,手中最好有能造成神聖傷害的附魔武器。另外惡魔對於多種能量的抗性和對閃電傷害的免疫,也是眾所周知的。 讓我們來近距離地觀察這些邪惡的渣滓,豎起耳朵認真聽,這也許能幫你保住一條小命。 怯魔 Dretch 怯魔生於那些懶惰而邪惡的靈魂中,而且想要創造一隻怯魔,一個靈魂的一塊碎片就足夠了。所以一個凡人的靈魂足可以創造一隻由這些令人惡心的生物組成的小部隊。 怯魔外表矮小粗壯,它們無底深淵力量階級中最弱小的,面對其他實力更強的惡魔,經常淪為任人宰割的對象。但是,它們厚實的表皮和釋放令人作嘔的臭雲的能力也會讓沒什麼經驗的冒險者難以招架。 想打敗怯魔,你不需要什麼精心准備——一把寒鐵武器和一些防毒措施就足夠應付這些孬種了。 火災魔 Brimorak 火災魔生於那些縱火犯和放火狂的靈魂中。 火災魔渾身肌肉,閃爍著一雙紅色眼睛,有著山羊的頭顱和冒火的蹄子。它們的武器和蹄擊會放出常人難以忍受的高熱,而且出色的魔法能力讓它們在低等惡魔中鶴立雞群。一隊火災魔可能會給一支准備不足的冒險者小隊,帶來一場災難。特別是當有一隻令人生畏而且狡猾異常的惡魔威逼著火災魔有組織地行動,而不是讓它們恣意妄為把眼前的一切都點著的時候。 如果你要對付火災魔,最重要的就是對火焰傷害的防護措施。 巴布魔 Babau 巴布魔生於那些施虐狂、瘋子和連續殺人犯的靈魂。 巴布魔外表上看起來像是瘦骨嶙峋的類人生物頭上長了根角,身體上還覆蓋著一層紅色粘液。這層粘液對忠誠的動物夥伴和想要施展徒手攻擊的英雄們來說格外危險——它可以像酸液一樣腐蝕接觸者的血肉。 作為惡魔中的精英殺手,巴布魔擅長偷襲攻擊而不是正面交鋒,它們可以花費幾個月(甚至幾年!)的時間潛伏等待,展現出它們與其他惡魔完全不同的強大耐心。巴布魔對於使用長槍和徒手戰鬥都十分精通,它們還可以輕松地解除冒險者身上的魔法防護,把受害者包圍起來,然後把他們扯成碎片。 對於一隻冒險小隊來說,想要避免成為巴布魔的槍下之鬼,那最好想辦法把它們分散開,盡量避免讓它們集中攻擊同一個目標。 食魂魔 Nabasu 食魂魔生於那些暴食者、食人者和那些食屍者以及飲血者的靈魂。 食魂魔外表上是直立的人形,像是一隻有著尖牙利爪,長了一雙粗糙皮革翅膀的蝙蝠。食魂魔具有獨特的生命周期:它們直接出生在物質位面,在這里它們以凡間生物的生命本源為食,直到它們積累足夠的生命最終回到深淵。如果它們足夠幸運,能夠完成任務,存活下來,那它們就有機會經過一個痛苦的轉化過程,變成一種極為可怕的惡魔——四臂蝠魔。 食魂魔的獨有能力是它們的竊亡凝視,這種能力能讓它吸取周圍生物的生命來加強自身。那些死於食魂魔凝視攻擊的人會立即轉化為不死生物,並為創造它的食魂魔主子獻上忠誠。這種惡魔的魔法能力令人印象極為深刻,即使是對經驗豐富的冒險者來說,它們也是令人膽戰心驚的敵人。不過也不是完全無法應對,一些法術比如自由行動或者防死結界就可以抵消這種劣勢。 鷲魔 Vrock 鷲魔生於那些心中充滿怨毒、憤怒的凡間靈魂,比如那些積習難改的罪犯和受他人雇傭的職業殺手。 它們看起來像是禿鷲和人類的混合物,鷲魔時常被羽毛和惡魔孢子組成的雲團圍繞,這種不潔的雲霧接觸到皮膚就會生根發芽,造成極度的痛苦。你只能通過祝福術或者移除疾病法術來擺脫這群扁毛畜生帶來的折磨。 鷲魔是無底深淵的可怕戰士,它們是有著剃刀般利爪的死亡收割機。在加入戰鬥後,它們通常會發出恐怖的尖叫聲,震懾周圍聽到尖叫的生物並麻痹它們的身體。幾只鷲魔在一起,會搖擺它們的身體,vrock-and-vroll,跳起一種獨特的舞蹈,掀起一場閃電風暴,威力甚至可以把一座小鎮夷平。 六臂蛇魔 Marilith 六臂蛇魔生於那些力量強大的凡間靈魂——他們死於自己的傲慢自大。 六臂蛇魔有著蛇一樣的身體以及人類女性的軀干和頭部,還有著六隻手臂,它們是最危險的惡魔之一。六臂蛇魔作為參謀、將軍、姘婦和保鏢,侍奉著惡魔領主。一般來說,六臂蛇魔每隻手都持有一柄利刃,而它們的武技更是歷經百年甚至是千年時光的磨礪。只有最傑出的戰士才可能從六臂蛇魔的攻擊下艱難生還。 巴洛炎魔 Balor 霸烙魔生於那些最殘暴的靈魂。通常,要多個力量最為強大的惡徒的靈魂聚合在一起,才能迎來一位霸烙魔的誕生。 霸烙魔背生雙翼,周身烈焰環繞,左手執一柄炎刃,右手擎一條焰鞭。霸烙魔是最強大和最令人膽寒的惡魔之一,它們只臣服於惡魔領主。一些霸烙魔擁有自己的領土,甚至有時會授予它們的凡間僕人一些神力。侍奉惡魔領主的霸烙魔通常會被任命為軍隊的最高指揮官,統帥整支惡魔大軍。 很少有人能從霸烙魔的手下生還,而能開口向別人講述霸烙魔死亡時,體內能量不受控制,產生的無分敵我的毀滅爆炸的人就更是少之又少了。 惡魔領主 Demon Lord 惡魔領主強大無匹,傲視群魔——擁有超絕偉力的半神,各自統治著無底深淵的大片疆土,並授予追隨者祝福,當然那些人都是花了極高價碼來換取這份力量的。即使是准備極其完善的團隊,也無法直面這些大敵最後還能逃出生天......至少,通常狀況下是不能的。 但是你的小隊,可不是那些平庸的冒險小隊能比的。隨著遊戲進程,你獲得的神話之力會幫助你渡過對抗惡魔領主的危局——甚至能讓你即使面對這些深淵主君,也有一戰之力。 聖戰軍!拿起武器,送這些可憎的渣滓們回老家吧! 寫在最後 《開拓者:正義之怒》9月2日就要正式發售了!!!!盼望著,盼望著,秋天來了,發售的腳步近了。 之後貌似還會有神話道途相關的開發者視頻,要是有意思的話我還會繼續搬運翻譯的。 太期待了!遊戲內職業、技能大增加,劇情分支做的更多樣,神話力量的引入,每條神話道途都有獨特故事線,全程與主線劇情穿插影響,甚至可以殺光你的隊友,邪道大加強啊,雖然我從來不玩邪惡路線哈哈哈哈。 這大概是《博德之門2》以後最好的斜45度視角crpg了吧(暴言),起碼稱得上足夠nb的精神續作。 不過剛發售的時候bug一定少不了,習慣了,要是Gamedec早一點發售就好了,可以一邊玩一邊等wotr更新bug了…… 新人不建議上來直接玩《正義之怒》,雖然我沒參加beta,但是據吧友反饋,這一代怪物強度遠超前作,十分逆天,很難蚌得住。與之相比,《擁王者》還是比較簡單一點的…… 謝謝你看到這里,我們下次再會! φ(゜▽゜*)♪ 來源:機核
海豹十日談 | 一月遊戲推薦:大病初癒(附贈一期電台)

海豹十日談 | 一月遊戲推薦:大病初癒(附贈一期電台)

這期電台的助眠/煮麵版本奉上:海豹十日談 | 一月遊戲推薦:大病初癒(更新為機核電台版本方便收聽) 各位一月快樂。我們告別了2020年,迎來了2021年——回想起來這「偽十日談」正是從2020年年初開始的,稀里糊塗一年就過去了,時間真是奇妙啊。 本來想著新的一年說些新的吉祥話,結果2021年的第一個月就病了兩場,神志不清地低燒了好幾天——與整日悶在家里天天戴口罩甚至一次感冒都沒得的2020年形成了鮮明的對比,怎麼說呢,不會說什麼吉祥話了,就希望2021年能有更多驚喜吧。 總而言之開始吧。 戴森球計畫 極大驚喜,好玩爆炸,2021年第一款讓我嗷一下玩通宵的遊戲。 模擬經營類的遊戲有很多子類,《戴森球計畫》是比較典型的「流水線與生產鏈規劃」的類型——這個類型最富盛名、完成度最高的作品毫無疑問是《異星工廠》。 總的來說,《戴森球計畫》基本上沿襲了《異星工廠》的最基礎的遊戲結構,分為兩個主要玩法模塊:其中一個是完成從原料的採集、多次加工最終獲得成品的生產鏈搭建,另一個則是優化串聯生產鏈之間的物流效率。如果我們觀察《異星工廠》,可以看出《異星工廠》為這兩個模塊都提供了極富縱向延展性的內容:對於生產鏈來說,異蟲威脅會提供最直接的生產需求(自衛武器系統),而遊戲的總目標(離開這個星球)帶來的紛繁復雜的生產項目和研究項目則層層嵌套,使供求關系互相咬合著螺旋上升,讓生產鏈的復雜度隨著遊玩流程穩步地提升;另外,物流的優化也是非常穩健地沿著「完成傳輸」——「提升效率」——「根本性地改變物流結構」這樣提升遊玩內容,坡度越來越陡,復雜度越來越高,規模也跟著提升,讓人玩起來欲罷不能,而且就算腦殼燒穿了還是想繼續下去——因為就算沒有最優解,手頭總有能稍微改改的思路。 而遊玩體驗上《戴森球計畫》和《異星工廠》的差異基本上表現為兩點。 首先很明顯,作為一個愛玩《異星工廠》的玩家製作的遊戲,《戴森球計畫》在一些玩法流程和交互上做了優化。玩法上主要表現為它快速地略過了《異星工廠》每個流程中的「熱身環節」,很快就把遊戲里會產生真正意義上壓力的內容直接暴露給玩家,非常的過癮,非常的爽,非常的直接,而且非常扣題。 而說起扣題,就要說《戴森球計畫》最大的不同,就是題材本身。 《異星工廠》提供的是一種有些黑色幽默的、氣質粗獷而戲謔的體驗,「開局一個人,資源全靠刨」,然後過渡到工業化大生產乃至電氣化革命汽車火車電線無人機嗚嗚嗷嗷叮叮咣咣,自己一個人率領眾多機槍塔跟大蟲子打得胳膊腿兒橫飛,最後極富綠皮精神地搞一個大火箭duang地衝上雲霄,突出一個幾千萬年的技術積累統統寫在俺基因里的豪邁壯闊,那真叫一個暢快。 而《戴森球計畫》少了很多幽默,多了一些正經——這款遊戲充滿了黃金時代科幻的浪漫氣質,從零開始,造出一整個戴森球,這可能是最具代表性的科幻巨型超級工程項目了。僅僅是「去造一個戴森球」這種想法,就已經恢弘浪漫得不可思議。這款遊戲的魅力會在玩法的「尺度提升」時集中爆發——在構建行星內產線和物流的時候,在構築行星間產線和物流的時候,在,那無可言說的宏大時刻,建立戴森球的時候。 蘇聯天文學家尼古拉·卡爾達肖夫那質朴、細膩而勇敢的願景,從一級文明到二級文明飛躍的夢想,被自己握在手中,一點一點實現,這是何其恢弘、令人流淚的美妙畫卷。 這個遊戲讓我想起第一次通過科幻小說接觸到「馮諾依曼機/馮諾依曼探針」這個概念的時的震撼,那種把對深空探索的發展極致歸納後顯現出的精緻、簡略,以及背後無盡時空滾滾而過帶來的悲憫與堅定,產生一種極富穿透力的美感,深深地印在我的腦海里。我不止一次幻想過一台馮諾依曼機穿行於宇宙,復制自己然後再次踏上旅途。真是極致的孤獨,但又毫不孤獨。 這確實有一點「上九天攬月」的豪氣,但終究在我看來,這不是某種「征服宇宙」的宣言,而是一種微妙地與宇宙達成的一致——心懷著也許我們永遠無法理解宇宙的敬畏,毫不猶豫、頭也不回地離開土地,在遊戲中是幾百個小時,在宇宙中是令時間都失去意義的無盡歲月,用一台對於宇宙來說太過渺小的小機器人放下第一個設備,去試著雙手握住一顆星星,在這之後,是下一顆。 世上無難事,只要肯登攀。 遊戲還有後續的不少更新,實在是太棒了,期待這款作品能順利地越走越好,畢竟戴森球也不是一個朝夕就能建完的。 Baldr Sky 曠世名作之一,不多做介紹了。 但還是想再次推薦這一款文字冒險遊戲。嚴格意義上來說這是個成人遊戲,不過你在steam上買到的版本會非常純淨,而且似乎也沒什麼修正檔可用——而且也沒什麼用。 首先這款提供了一個好玩到簡直不可思議的機甲戰鬥系統,用非常簡單的操作實現了某種幾乎是最優的俯視視角動作戰鬥方案,還能兼顧機甲戰鬥常見的諸多元素,比如高速移動、遠近攻擊方式有機結合、手感利落的連攜攻擊等等,實現方式則是基於特定射程自動切換同一個按鍵的不同動作,並設計合理的追身補正——就這樣形成了一個BUILD非常有深度,操作空間極大的戰鬥系統,玩得讓人停不下來。 Baldr Sky的故事也經常為人所稱道,但作為另一個重度的體驗內容在這里也不好多做介紹(尤其是不聊故事如何收尾),總而言之是包含了諸如boy meets girl、形式更自由、傳達更婉約的日式賽博朋克,還有非常硬朗的機甲戰鬥等諸多元素,敘事本身也娓娓道來,只作為文字冒險遊戲來說也能提供非常好的過程體驗。 作為美少女遊戲,美少女畫得很棒。在美術風格上這一點上我真的是相當的中意,不知怎麼就看對眼了——特別是蕾/Rain那造型那真是,不知道咋說,就賊好。 現在steam上是健全且全中文的版本,強烈推薦作為一款很好玩的ARPG/文字冒險遊戲好好體驗一下。 反正就巨好。說不出來,就巨好。 Prismata 站內一位朋友推薦給我的免費卡牌對戰遊戲。乍看之下做得挺粗糙的,實際上玩起來十分驚艷。 簡單說一下這個核心非常扎實、易於理解又很能支撐大量變化的對戰系統: 雙方玩家的戰場都分成三排,這三排你可以大概理解為:第一排是很堅實的牆,第二排是擁有各種功能的活躍單位,第三排是脆弱的資源單位;每個玩家的回合結束之後,所有在第二排中的「戰鬥單位」會提供戰鬥力數值匯入一個【傷害池】中,在進入到對方的回合之後,這名玩家可以把這些傷害池分配給對面三排的單位中去消滅他們;第一排單位中存在那種真正意義上有【牆/嘲諷】屬性的防禦型單位,當這些單位存在時,宣告攻擊(也就是分配自己傷害池里傷害的玩家)必須優先消滅這些單位;當第一排沒有這種強制阻擋的防禦型單位的時候,宣告攻擊的玩家就可以自由地分配自己的傷害,更有效地殺傷後排的各種單位;之所以這麼說,是因為事實上在這款遊戲里,除了能提供傷害的戰鬥單位以外,分佈於這三排的單位幾乎每個都有作用,通常是產出一種資源,這些資源使得這種「前中後」的佈局並沒有你想像的那麼死板——比如產出最基礎貨幣的無人機是一種1血只能在第二排的脆弱「生產單位」,但製造無人機的電能則由工程師每回合自動提供,但工程師必須站在第一排,如果你只用它來阻擋攻擊,會導致運營出很大的問題,因為你會因為缺電沒有辦法穩定地「爆農民」。而生產戰鬥單位需要的稀有礦物自不必多說,他們都需要使用無人機生產的基礎金幣去購買,而且非常脆弱。 戰鬥單位和防禦單位除了自動產生固定的效果(往傷害池里加入傷害值和防禦來的傷害)以外,一些高級的單位還有多樣的觸發效果,比如「犧牲」某個單位提供爆發式的傷害等等,這就讓場面上的幾乎所有單位都有資源屬性,「破防」之後造成的單位損失產生的連帶傷害也非常嚴重——因為在對戰中玩家是沒有「生命值」的概念的,被清場即宣告結束。從對局體驗來看,雙方可能會在高牆後僵持一段時間,但只要有一方防禦崩潰,那麼結果會產生得非常快。 這是一套非常精緻有趣的對戰系統,不過Prismata這個遊戲另一個值得稱道之處在於,它提供了一個相當好玩而且很富有挑戰性的戰役模式,不但有完整的劇情,而且初始難度不低、挑戰也依次提升——哪怕不去跟人對戰,相信很多玩家也可以鑽研許久。跟不用提它還有殘局模式,其中很大一部分是免費的,更復雜的殘局則通過DLC包來提供。 總而言之非常值得一試。 Syrian Warfare 《敘利亞戰爭》,一款比較重視擬真元素的即時戰略遊戲。在有中文的情況下,首先要誇的就是題材極為難得——RTS遊戲對於戰爭的表現有其獨特性,拿來呈現這樣的一場戰爭那更是令人覺得感慨萬千。相信這遊戲會讓你會對這片混亂而充滿苦難的土地上的戰爭產生別樣的感受。 這遊戲在小隊/集群行動時AI經常會出問題,不過體驗下來問題不大——特別是當你陷在那種規模不大不小,如噩夢般的巷戰環境的時候,很多時候也並不是AI出了問題,那是你的單位——一個人,一個士兵,被卡在那個煙霧彈、地雷、裝甲車咆哮和機槍轟鳴的環境里切切實實地動彈不得。 玩起來經常能感覺到自己面對的是一篇沙黃色的泥潭,什麼戰機啊坦克啊士兵啊平民啊,都被吞沒其中無法掙扎,就是那種粘粘糊糊淤在胸口的感覺,那種面對爛仗不打不行的郁悶,每一關的戰役玩起來就像在理一個亂糟糟的線頭,但凡找到一點點突破口,都想要去試一試——就是這種感覺,更讓人覺得難能可貴。戰爭當然不是遊戲里的樣子,但遭罪的部分還是可以讓人稍稍體驗一下。 這個遊戲只有單人戰役——無論是製作團隊有意為之還是能力所限,反正他們並沒有花費額外的經歷去設計若干個陣營,並考慮它們在多人對戰下的平衡,而是專注於提供單人戰役體驗,這種體驗一部分是古典的RTS敘事法,用腳本和對話為你勾勒一個並不端坐於雲端的「戰地指揮者」的氛圍,另一部分則是擬真RTS樂於提供的,某種解謎一樣的單個關卡流程。實屬難得,如果你喜歡,建議體驗和支持。 需要補充的是《敘利亞戰爭》在玩法上算是介於「高強度擬真」和「高娛樂性」RTS之間的作品,給玩家控制的戰場內容足夠細,但也不至於讓玩家對現代戰爭形勢有特深入的瞭解才能進行遊戲,可以買來試試。 闇龍紀元:起源 2021年開始不知怎麼的就開始對RPG產生了前所未有的高度熱情。於是下回來開始重玩《闇龍紀元:起源》。這遊戲的終極版居然有30多個G,屬實把我嚇了一跳。 尤其令我驚異的還是,這個遊戲居然可以比我記憶中還要好。說實話有不少老遊戲雖然非常優秀,但也有很鮮明的時代性,除非特有情懷,否則現在打開,就算依然可以玩的津津有味,也總能意識到其中有些古舊不合時宜之處——很多遊戲是有回憶的加成的,這點要承認。 然而《闇龍紀元:起源》真的就是一款比記憶中還要有趣的遊戲,再次打開我依然要為可以說全盛時期的Bioware的能力所深深折服,橫向或者縱向對比下來,在歐美RPG這個品類里,遊戲提供的可供賞玩的遊玩內容很多,恢弘完整的世界觀設計、前後邏輯清晰變化多端的任務線結構、深邃的劇情文本、豐富動人的演出、回合制/即時制戰鬥與BUILD的推敲,等等,而Bioware這一時期的作品就是那種強烈的、濃重的RPG的「綜合的、復合的遊玩樂趣」,讓人拍案叫絕。人物屬性的積累與戰鬥風格的變化、劇情和任務線的推進、人物關系和世界形態變化牢牢地咬合在一起,這種緊密自然的結構和帶來的強烈的「玩遊戲的樂趣」,乃是多年之後現如今的RPG作品偶有欠缺、或者依然未能有顯著進步與之拉開明顯差距的部分。從《博德之門》、《無冬之夜》開始、經過KOTOR和《翡翠帝國》,如果說《闇龍紀元》同期的《質量效應2》是Bioware開始對RPG革新的最激烈嘗試的話,《闇龍紀元》作為當時用新技術提供的經典體驗的集大成之作,把這種「綜合意義上RPG拿來玩的樂趣」保留得無比完整,這種高得驚人的綜合素質即使放到現在也依然毫不遜色。這是我心目中Bioware最巔峰的遊戲。 不知道《闇龍紀元》要到什麼時候才是一款「有鮮明時代性」的遊戲,至少現在它肯定不是。如果你現在對CRPG非常感興趣,也玩過一些近幾年的佳作,那麼把《闇龍紀元:起源》找出來再玩玩看,一定不會失望的。 Pathfinder : Kingmaker CRPG說實話或多或少都帶著「把TRPG(桌面跑團)電子化」的願景,不過我個人覺得,真正意義上就奔著這個去,而且做得特別不錯的,就是《擁王者》了。 我覺得這款遊戲的優點和魅力,就是「一板一眼地把Pathfinder這個規則電子化,並且在電子遊戲這個媒介上可以玩的很舒服」。 從建立人物時紛繁復雜又乾脆利落的屬性選擇,到之後按照日期推進、嚴格地按照「趕路——事件——露營」節奏進行的冒險,乃至後來自己領地的運作,你能在《擁王者》里體會到一個規規整整又特別豐富的單人TRPG體驗。當然,你不能指望電腦給你講故事能像貓牧這樣的一流DM一樣娓娓道來,但《擁王者》巧就巧在不是那種傻愣愣的「TRPG電子遊戲模擬器」,它還是很巧妙地用了一些只屬於電子遊戲的手段來抹平這種僵硬感——比如喋喋不休的可愛吟遊詩人小跟班什麼的。 另外很值得稱道的是《擁王者》提供的兩種可以無縫切換的戰鬥方式——可以說從根本上解決了這個遊戲剛賣的時候糟糕的遊戲體驗。你可以在烈度很低的戰鬥中採用即時戰鬥,框框A上去,是不是地暫停一下,體會那種元祖CRPG的樂趣;也可以在一些高強度的戰鬥中使用回合制,在五碼快步、治療法杖吊命等細膩操作中間接地體會一下實際DND3R/PF戰鬥中那種緊張和刺激。 總的來說,《擁王者》就是一個「電腦上體驗桌上RPG」的完整解決方案: 首先Pathfinder就是一個基礎很經典,很有年頭,又經歷過現代化轉寫的規則;《擁王者》提供了一個不艱深、但充滿謎題和變化的經典的奇幻故事,從小格局開始,到一個規模可觀的地區戰役;體會紛繁復雜樂趣橫生的人物建立與培養機制;體驗嚴謹的奇幻世界扮演道德觀對遊戲進程、特別是NPC關系的影響; 體驗某種帶著生活化特質,又被一定程度上進行歸納避免瑣碎的冒險生活;體驗那種非常規整、樣板式的「模組故事」,有因有果,結構分明,而且《擁王者》很棒的是,它基本上相當於一個經典的「冒險故事模組」嵌套一個「經營模組」,結合得相當巧妙,同時有精彩的冒險故事,也有城鎮里的雞毛蒜皮,算是一次性把倆都體驗夠了。在加入了無縫切換回合制的話,遊戲曲線也變得相對可控,各種戰鬥節奏都能體會到; 總的來說,《擁王者》這個遊戲,就是香噴噴又管飽,喜歡RPG的話請務必嘗試一下。因為說實話真挺長的。 於是,一月份的海豹十日談,就這樣壓著1月份的尾巴上線了,差點差點就錯過去了。 很多事情真的挺難預料的,比如當時最後一期疫情期間的海豹十日談,結尾我說了一句「而地中海微風向北,佛羅倫斯依舊。」,主要是想表達一個就是作者內心躁動、面對居家隔離的困境不屈不撓積極健康,堅信人類面對疫情一定最終勝利的的思想感情,好傢伙之後義大利直接炸了,我當時也是不知道說什麼,每天提心吊膽生怕作為預言家就被刀了。 回到2021年一月份出差期間惦記得好好的挑好了遊戲打算趕緊給開年這個遊戲推薦寫完,擦著北京上海疫情爆發的邊兒,跟不列顛空戰時躲避空襲的平民一樣平安無事回到北京,落地嗷一下就病了兩輪,每天低燒燒到神志不清,只能在夢里玩遊戲,導致本期只能壓線更新,生活處處有驚喜,只能隨它去。 毫無疑問2021年是個少不了驚喜的一年,面對這樣新的一年,左想右想除了心一橫活得開開心心哈哈大笑以外,確實沒什麼別的辦法。祝各位信念新氣象,身體健康,事事順心,事不順心也能開開心心。 如此這般,我們2月再見。 來源:機核