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冰河時代的出埃及記:出發,去地上!丨2022科幻春晚返場

編者按 2022科幻春晚返場小說來啦! 今年科幻春晚,未來局科幻寫作社群的作者們也圍繞主題進行了匿名比賽,在經過專業評審和大眾投票後,選出了兩篇優勝作品。 二戈的《冰原林海》獲得了匿名賽的第一名。近未來氣候變化的冰川時代,倖存的人類移居到地下生活。一天,主角通過「共感石」體溫般的觸感,發覺地上可能氣候回暖……即使大部分人都選擇安全苟且,總有些勇者,會冒險去尋找出路。 冰原林海 作者 | 二戈 科幻小新,法律行業起步。追求科幻故事中的真實感,讓讀者相信在設定的世界中,講述的是一個會真實發生的故事。 全文約9500字,預計閱讀時間19分鍾 每年歲末的時候,我都會跟周圍的人講這個故事,盡管很多人嗤之以鼻,但並不妨礙我再講一遍。因為我覺得,在這個冰冷的時代里,需要有奇跡來讓人保持熱情。至少,應該讓人知道這個故事。 七年前的這個時候,我從溫繭里醒來,地下城也正在逐漸蘇醒。為期一年的休眠結束了,大家活絡全身的筋骨,准備去補充熱量。大家行動很利索,畢竟只有一天活動時間,很快又將進入下一年的循環。地下城默認在舊歷春節這一天醒來,延續這項上千年前留下的傳統。對於春天的到來,我們仍然寄予希望。 我醒得不算早,已經有不少人蘇醒了。這麼說,肯定已經有人驗過同感石了。但地下城依舊很冷寂,沒有任何歡呼的動靜,說明地面上並沒有回暖。 我走出溫繭,看到周圍有人挖出了同感石。他伸手去試探,然後像是摸到冰塊一樣迅速扔開,把手縮回袖子里。雖然沒有必要,而且會浪費熱量,但我還是挖出了我的同感石。我把手伸了過去,准備摸一摸我的石頭。並沒有什麼特別的原因,就算是給一年的等待劃上句號吧。我這個人,總喜歡執著於一些沒有益處的儀式感。 但,我摸到了,不是冰冷的觸感,而是溫暖的體溫——人的體溫。 「暖了!」我不敢相信,小聲疑惑地說。我把石頭握在手心里,兩只手來回摩挲確認,石頭的確是暖的。「我的石頭暖了!」我高高舉起來,亢奮地喊道。周圍的人立刻看著我,人群向我聚攏過來。 方平從人群里湊出個腦袋,他身子板瘦弱,從人縫里擠到我旁邊,期待地看著我手里的石頭。然後他也立刻挖出了同感石,興奮地伸手去摸。但他碰到之後瞬間打了個冷戰,嘴巴吸溜了一聲:「沒有,還是冰的。」方平本就看上去單薄,受冷一哆嗦,更顯得弱不禁風了。 其他人也都挖出了同感石,伸手試了試溫度,也都是冰的。看來,只有我的石頭是暖的。這從道理上說不通,大家開始議論起來。 人群越圍越多,治邦隊的隊長也給吸引了過來。他是最早一批進入地下城的開拓者,對城邦貢獻卓巨,頗有威信,被一致推舉為隊長,負責治理城邦的秩序。見到能拿主意的人來了,人群哄亂聲稍微抑制下來。隊長伸手摸了摸我的同感石,眉頭一皺:「嗯,確實是暖的。」 聽到這話,議論聲又起伏了一層。隊長看我手上的石頭,不動聲色地思索著。 同感石由特殊的合成材料鑄造,石頭表面的比熱容無限大,內部比熱容無限小。同感石一模雙生,互為一對。兩顆同感石相生相連,表里互通,能夠同步交換溫度。在撤離進地下城之前,大家在地面上留下同感石,把另一顆攜帶在身上,方便隨時觀測地表的溫度,等待著冰河世紀的結束。實際上,同感石倒不如說更是一種寄託。人類離開了世代居住的地面,手里的石頭就像是從故鄉帶走的一抔土,得以緬懷曾經溫暖的地面。 現在的地面,是冰與雪的荒涼世界,留在地表的同感石,也理應像冰塊一樣寒冷。但現在,我的同感石變暖了——說明地面上有溫度了! 隊長的嘴巴一嘖,終於要說話了。他又摸了摸石頭:「大家的同感石都是冰的,只有你的變暖了,那就只有一個解釋了。」 「什麼?」我握著石頭問。 「地面上有動物碰到了你的同感石,估計是誤吞了。」隊長一臉確信的樣子。 「地面上還有動物?」方平立刻睜大眼睛問。 「雖然都是冰塊,但應該也有極少數耐寒動物存活。」隊長解釋說。 雖然有些失望,大家還是都恍然地點點頭,這個解釋確實說得通。 但是不對,這個溫度,不是動物的溫度,和我的體溫一模一樣——這是人的體溫。地面上有人撿到了我的同感石,地面上還有人!我猛然意識到這一點。 隊長剛才也摸到了石頭,那他肯定也知道,那不是什麼動物,而是一個人!隊長看出了我的心思,他對視了我一眼,伸手放在我的肩膀上,用力壓住了我,接著說:「地面的低溫會持續剝取生命的熱量,不管是什麼動物,很快就會凍死,或者餓死,任何動物都活不下去。」 我知道他的意思,地面上不管是人還是動物,他都一定會死。 我們要去救援嗎?這句話我沒有問出來。地下城的閘門一旦打開,將會流失掉很多熱量,救援隊更會消耗大量的熱量。在這個冰河世紀里,熱量就是一切,這些熱量足以供應全城一個月的運轉。浪費如此巨額的熱量,去救一隻動物,不值得。去救一個人,也不值得,但大家會背負見死不救的心理負擔。隊長很聰明,他為大家省去了這個麻煩。 地面上確實還存活一個人,他可能因為特殊原因,沒有遷進地下城中。但在冰天雪地里,他已經被默認成一具殭屍了。 「去補充熱量吧。」隊長抬起了手,他相信我們已經達成了默契。他看著石頭對我說:「把石頭重新埋起來吧,過不了多久,它就會變涼的。」很顯然,對地面上的生命,地下城已經做出了決定。至少,這句話聽上去是傷感的。 人群慢慢散去,方平看我狀態不對,還陪在我身邊。他才剛成年,比我小六歲,我們的溫繭房挨得很近,可以用舊時代的「鄰居」來形容,會互相幫襯一些。我沒有把石頭的內情告訴方平,隊長的做法是明智的,知道了也無濟於事,只會平添心理負擔。在這個冰冷的時代里,死亡離我們並不遙遠。無奈地長舒一口氣後,我把石頭揣進兜里,准備前往城中心。 我和方平結道而行,來到地下城的供能廳,前面已經排起了長長的隊伍,都在領取熱量份額。這里是地下城的中心,有一個全城最大的同感石,占地有四個足球場的范圍。它的另一對埋在更深處的地核層,從那里置換來地心的熱量,供應整個地下城的能量運轉。可以說,這里是地下城名副其實的心髒。 城中心只在春節這天才會開放,全城的人都會來領取熱量,排隊就要花掉大半天的時間。很多時候,在春節排隊,就是地下城的全部生活了。 隊伍有序地向前行進,排到的人伸上手腕,領取下年度的熱量份額。腕錶上戴的能量轉化裝置,可以將中心同感石的熱能轉化為熱量,用來維系身體的運轉。在冰河世紀低溫環境的考驗下,人類終於突破了能量轉化技術,可以把不同形式的可用能,諸如機械能、化學能、熱能、電能、輻射能、光能、生物能等,直接分解成為人體需要的熱量,不需要靠進食來攝入體內,而且損耗效率幾乎接近於零。這是在冰河世界里,人類被逼上絕境後突破的生機。而且,同感石也正是基於這種原理製造而成,類似於兩台電話之間將振動與電磁波來回變化,兩顆同感石表里互通,實現熱能與電磁能的連續互相轉化,從而同步交換溫度。 過了三個多小時,終於輪到我們了。我伸出手腕,領到了下年度的熱量。或許是我多心了,份額似乎比去年少了一些。我看了一眼方平的,他的也同樣變少了。回想起來,貌似領到的熱量在一年比一年少。在這個冰河世紀里,所有的溫度都在逐漸冷卻,下面的那顆如同心髒的同感石,究竟能不能源源不斷地置換熱量呢?我不敢再往下想了。 一天很快就要結束了,一年一度的春節已經進入尾聲。我們重新回到了溫繭里,又將進入下一輪的休眠。地下城供給的熱量有限,睡覺是最節省熱量的狀態,我們不得不選擇休眠的方式度過冰期。 我躺在溫繭里,把同感石握在手心,它還有人體的溫度。通過這種方式,我與地面上素不相識的人交換體溫。春節結束的時候,大家會把同感石埋進土里。在冰冷地面上,寒氣會通過同感石傳進地下城,埋進土地才能減少熱量的置換流失。 但我並沒有把同感石埋回去,而是握在手心里睡下了。如果地面上的人在寒冷中死去,至少我手中的石頭能為他傳遞最後的溫暖。只是這樣一來,我難免要浪費掉一部分熱量。不,物盡其用就不能稱為浪費。地面上的朋友,希望你在人生中最後一刻,還能感受到生命彌留的溫暖。帶著這樣的祝願,我進入了休眠。 第二年的春節還沒到來,我就已經醒了,我是凍醒的。我冷得全身直哆嗦,不禁打了個寒顫。我看了一眼日歷,才是10月份的初秋。看來,由於我握著同感石睡去,熱量已經提前消耗完了。更重要的是,我手里的同感石,已經沒有了人類的溫度,它變涼了。 果然,他死了。 很顯然,他死後身體變涼,同感石還在源源不斷地從我手心吸取熱量,我才提前醒了過來。隊長是對的,冰雪是生命的死地,沒有人能活下去。我不免想到他凍死在雪地里的樣子,不禁背後一陣發涼,我感覺更冷了。 我需要盡快補充熱量,不然就會失溫而死。但春節還遠遠未到,城中心沒有開放供應熱量,地下城也沒有其他的熱量源了。 意氣用事就要接受代價。僅靠溫繭里殘存的熱量,很難扛過剩下的三個月。我從艙體中走出來,打算在地下城里尋覓殘余的可用能。運氣好的話,或許能夠找到殘存的煤石塊,可以把煤石的化學能轉化為熱量。雖然機會渺茫,但總好過坐以待斃。 「葉明?」我突然聽到有人叫我,「你怎麼醒了!」 我循聲回頭看,是隔壁溫繭的方平。「小平?」我驚訝地看著他。 他看出我臉色很差,上前摸著我的手,是冰涼的。「怎麼這麼涼!」方平搓著我的手說。 「熱量提前用完了。」我抱著肩膀,身體縮成一團,並沒有托出其中的隱情。 方平猶豫地看著我片刻,然後才說:「我分些給你!」 「不用,你自己也需要。」我果斷地拒絕了。 「我有多餘的熱量。」 我感到很意外,很快我又意識到另一個問題,「你為什麼醒來?」 方平試探地看著我,他的眼神肯定藏著秘密,他在考量我是否可靠。最終,方平做出了決定,說:「葉哥,我帶你去個地方。」 我疑惑地跟在方平後面,難道他發現了某個隱藏的煤礦,又或者是潛藏的地熱流?但無論是哪種可用能,他沒有向上匯報,這就違反了地下城最基本的共享原則。也難怪方平諸多猶豫,但他願意帶我去,至少是信任我的。 經過一番迂迴的狹道,方平把我帶到一個黑漆漆的窟窿洞口前。洞身不大,還沒有一個人高,不像能藏匿大量煤石的樣子。 「這里有什麼?」我問,說著就往洞里走。 方平立刻拉住了我:「小心腳下,別踩死了。」 「腳下?」我低頭往地面看,還是黑漆漆的一片,我蹲下來伸手去摸。 「輕點。」方平又提醒說。 我摸到了,涼爽而且生澀的觸感,柔軟又堅韌。「葉子!」我大驚。 「是地皮草。」方平糾正說。 「植物!」我十分震驚,地下城里竟然能生長植物,連忙問:「你什麼時候發現的。」 「泥土里總有各種各樣的種子。」方平挑挑眉說,「我在這里發現了種子顆粒,分出了一部分熱量給它們,終於把種子萌發了!」 難怪方平之前總是體寒,顯得弱不禁風的。我又問:「那你的熱量怎麼夠用?」 方平蹲下來,溫柔地摸著地皮草,說:「靠這些小傢伙啊!現在它們已經能夠生長了,會給我回饋生物能。我醒來需要的能量,都是它們提供的,而我醒來也是為了照看它們。」 方平拔出幾株已經成熟的地皮草,用腕錶把生物能轉化為熱量,輸送給我了。我頓時感覺全身暖和起來,這些熱量足夠我用到春節了。 真不敢相信,這層小小的地皮草,竟然在暗無天日的地下城存活了下來。「怎麼想到要培植它們的?」我不禁問他。 方平看著那層地皮草:「我覺得它們才是地下城的希望。」 「靠這群不起眼的草嗎?」我反問他,開口後才覺得有點冒失了。 方平並沒有放在心上,他抬起腕錶說:「葉哥,或許你已經發現了,地下城供給的熱量一年不如一年。」他昂頭看著我,「在寒夜里,熱量終究會不可逆轉地散逸,地下城的可用能在不斷地做減法,我們需要新的火苗。」 我從沒有想過,眼前這個後輩,竟然還藏著這種心思。「我們沒有選擇。」我對他說。 「不,這層小小的地皮草就代表著另一種可能。它們把泥土里的不可用能轉為生物能,它們增加了可用能的總和,這些東西才是我們的未來。生命以負熵為生,只要能培育出抗寒的植物,它們能從土地里源源不斷地增加可用能。甚至,」方平越說越激動,興奮地說,「甚至,我們能到地面上去!」 我被他的激情感染了,那個瞬間,我甚至想像到了人類重回地面的畫面。但也就在此刻,我的手指碰到了兜里的同感石,它冰涼的溫度讓我清醒過來。我看著眼前這個興奮的少年,也要讓他清醒過來。我搖著頭說:「不可能的,沒有生命能在寒冷的氣候里活下去,睡在地下城里才是唯一的避難途徑。」 方平眼睛一怔,看著我說:「別把這里告訴別人。」我很清楚,他應該聽不進我的話,年輕人都有不願服輸的勁。 「如果被發現會怎麼樣?」我問。 「歷史上鬧飢荒的時候,連種子都會被吃掉。」方平很清楚後果。 「我不會恩將仇報。但我要告誡你,」我拍了拍他的肩膀,「我知道你渴望奇跡,但奇跡並不會出現。節省些熱量,回去睡覺吧。」 方平未置可否,我重新回到溫繭里,把同感石埋回了土里,進入休眠的輪回。 多虧方平地皮草提供的熱量,我成功挨到了歲末,在春節的時候醒了過來。有人挖出了同感石,石頭依舊很冰冷,說明地面上還是寒冷的冬季。 我猶豫再三,還是挖出了同感石,這是對地面最後的敬重。我摸了摸石頭,果然是涼的。我嘆口氣,准備重新埋進土里。 但是突然,我手上的同感石變暖了,是一股似曾相識的體溫,是人的體溫。 難道他還活著,他在地面上活過了一年! 溫度又突然消失,接著再突然回來,間歇地變化,似有似無,短短長長。但那就是人類的體溫,我很確信。 我明白了,是摩斯密碼!地面上的人通過控制觸摸時間的長短,來傳遞信息。我試著翻譯他傳遞的信息。 「你醒了嗎」「你醒了嗎」 「你醒了嗎」……他在循環地詢問。 看來,他是在等我蘇醒。他懂得地下城的作息之道,知道我們會在春節時醒來。那之前同感石變涼,是因為他知道我在休眠嗎?他並沒有被凍死。 「是的。」經過一番思量後,我同樣用莫斯密碼回復了他。 「終於等到你了。」他說。 「為什麼等我?」我問。 「謝謝你!」 「什麼?」我又問。 「你的體溫孵化了一顆種子。」他說。 通過這種方式,我們互相進行溝通。我這才了解到,他在地面上的生活方式。地面上確實都是凍土,要想存活,就要持續不斷地尋找可用能,然後轉化為熱量。運氣好的時候,他能在冰面上釣到魚,把生物能轉化為熱量;有時候他能挖到殘漏的煤石塊,把化學能轉化為熱量;天氣極清澈的時候,還能收集到微量的太陽能。 總之,要在地面的冰冷環境里生活,就要不停地尋找殘余的可用能,沒有熱量就會被凍死。這是一種與地下城截然不同的生活方式,好像重新回到了遠古的狩獵時代,通過勞作換取熱量,過著朝乾夕惕的日子。 一次偶然的機會,他挖到了一顆雪松苗的種子。種子需要持續的熱量才能催化開,而他需要尋找散碎的熱量,沒辦法長時間催化種子。但撿到我的同感石後,他把種子和石頭一塊埋進了土里,經過三個月的熱量供應,那顆種子竟然真得催發了! 他告訴我,我的體溫孵化了一顆種子,而那是他未來的希望。生命能為能量做加法,樹苗能持續不斷地從土地里轉化能量,或許有一天,種子能夠長成獨當一面的大樹。 我們的信息傳遞效率很低,就這麼一小段話,整整說了一個下午。他的最後一句話是—— 「運氣不錯,聊天的時候找到了一塊煤石,晚上不用挨凍了。」 看起來,他還是有些幽默感的。 聊天結束之後,地下城一天的活動日也快結束了,我匆匆去領取了熱量,又將進入下一輪的休眠。在彌留的清醒時刻,我看到了方平的溫繭。我想到了什麼,起身走了過去。謝天謝地,他還沒有進入休眠。 盡管有些難為情,我對他鞠了一躬,鄭重地說:「對不起,奇跡是存在的。舊時代有一句話,相信奇跡的人,本身就和奇跡一樣了不起。」 方平很意外,我知道,即便那時被我潑了冷水,他也並沒有放棄地皮草,那孩子的眼睛里亮著炙熱的光芒,那是寒冬里最寶貴的東西。 再一年春節醒來的時候,我摸著手里的同感石,上面依舊還有人的體溫。他又活過了一年。 我間歇地摸著石頭,傳遞消息:「我醒了。」 「等下,我有個驚喜!」他回復得很快,似乎一直在等我。 「什麼?」我問。 「猜一猜這是什麼溫度?」 同感石變得暖暖的,比人的體溫還要略高一些。 「你發燒了?」我連忙問。 「是雪狐狸,我養了一隻。」 什麼!我十分驚訝,地面上竟然還存活著動物!人類擁有能量無損轉化技術,能夠在地面存活還能理解,那動物是如何覓食和保暖的呢?但轉頭一想,這並不是地球上第一次冰河時代,生命也還是傳遞了下來,總有頑強的生命能夠存活下去。 「它很可愛,毛茸茸的,抱著睡覺很舒服。」他繼續說。 「真想親手摸一摸。」我說。不知不覺間,通過手心的同感石,我們成為了互相傾訴的朋友。 第三個春節醒來的時候,我手中的石頭依舊是暖暖的。他當然還活著,對此我已經不擔心了。 「醒了?」我感受到斷斷續續地觸摸傳出的信號。 「嗯。」我回復他。 突然,同感石的觸感變得冰涼,但又有一股堅韌的感覺。「這是什麼?」我問。 「是你孵化的那顆種子,它已經長成了一顆樹苗。」 竟然真得能長大!我摸著同感石傳來的觸感,生命的溫度在我手心里律動。 「這個樹苗已經能通過光合作用供給熱量了。」他告訴我。 生命能為可用能做加法,現在我才實際體會到這句話的含義。 接著,他告訴了我很多地面上的經歷:他掉在冰窟里困了一整天的事,那隻雪狐狸發現了一株雪蓮的事,他在冰潭里釣到了一條鰲花魚的事,每一件都非常有趣。相比之下,地下城的生活就顯得呆板了。現在的地面是什麼樣子呢?我對這個問題越來越好奇了。 第四次春節的時候,我准時醒了過來。我立刻摸著石頭,等待著他的信息。 「給你個驚喜!」他告訴我,他觸摸得很快,我能感到他急不可耐的情緒。 「什麼?」我問。 「要小心了。」他說。 我感到手上的同感石在快速升溫,陡然變成了一顆燙手的山芋。我在兩只手里來回扔,生怕被燙到。 「這是什麼!」等石頭冷卻下來後,我問。 「火的溫度。」 「火!」他竟然釋放了火。盡管火焰與人類的歷史難舍難分,但從現在來看,火是一種極其浪費的能量轉化方式,大量的熱能散逸到空氣中,無法被充分利用。他這種給人驚喜的方式,就好像富豪用銀票折出了一束紙玫瑰。 「好浪費。」我很感動,但卻忍不住說。 「我知道,但為了慶祝。」 「慶祝什麼!」 「我利用富餘的能量,孵化出了大量的雪松株苗,他們都長成了。」 「雪松林?」我問,我能想像到那個畫面,那我不敢相信那真得存在。 「對!」 接下來我才知道,他現在真是一個熱量富豪。由於植物能夠不斷從土地里轉化可用能,現在的他即使不去尋覓煤塊,也有充足地熱量生活下去。甚至,他把一部分能量反哺給我了。得益於此,我不用一整年都在休眠中度過。我們約好了,每季度我會醒來一次,聽他講述地面上的故事。 第五年春節到來的時候,我從溫繭中醒了過來。還沒來得及傳遞信息,遠遠就聽到了一陣哄鬧聲。聲音最大的是方平的,那孩子很文靜,我從沒有聽到過他與人爭吵。我順著聲音望去,是之前那個黑窟窿的方向。我猜到了,看來他種植的地皮草,被人發現了。我頓時有種不好的預感。 我立刻摸著石頭發出消息:「稍等,今天有些意外。」 然後連忙向窟窿的方向跑去。 「我等你。」他回復我說。 窟窿洞旁邊圍了一堆人,果然,是地皮草被發現了。不知不覺間,它們已經很旺盛了,都長到窟窿外面去了。看來,方平把它們照顧得很好,但是這也引來了禍患。樹大招風,它們被發現了。 隊長正帶人收繳這些地皮草,方平拚命地攔在窟窿前。他瘦弱的身軀毫不退縮,像個剛毅的戰士,我不知道他原來可以如此勇敢。 隊長見執拗不過,沖著方平搖搖頭,擺手讓眾人後退。他獨身上前一步,但並沒有硬闖,而是輕輕坐在了地上,摸著土地說:「小平,其實地下城之前也長過地皮草,就在這個位置。不只是地皮草,還有土豆、地蓮、莧草。我們剛來到地下城的時候,也想過普及作物,可你現在還能見到它們嗎?」 方平沉默著沒有回答他。 「地下城沒有陽光,植物活不下去,就算活下去了,也不可能大規模普及。」隊長接著對他說。 「隊長,地下城的熱量遲早會散逸掉,只有生命才能為可用能做加法,注入新的熱量。」方平立刻爭辯道。 「這層地皮草只是沙漠里的一滴水,根本無濟於事。」隊長果斷地搖頭說。 「等他們長大,」方平反駁說。 「我們曾經實驗過,最終都會死掉的。」隊長篤定地說。 我能看到方平眼里閃過一陣失落,他剛挺的身軀變得軟弱了下來。 隊長見勢站了起來,拍了拍他的肩膀:「小平,地下城存在意義,就是最大限度地減少能量的消耗,不要做無意義的嘗試了。」他繞過方平,徑直走向地草群,准備轉化成熱量。 方平突然伸手拉住了他:「不行,我相信它們可以。」 隊長回頭一怔,失望地搖了搖頭,他面色一沉,說:「可以,這是你種植的地皮草,你當然有處置的權利。」他向後退一步,然後決絕地說:「但你生活下地下城里,就必須遵守地下城的共享原則。除非,你離開地下城,到外面去,帶著你的地皮草,到外面去。看看在那片冰雪死地里,你們能不能活下去。」 隊長臉上一貫的和氣全部消失了,方平怔怔地看著他。 隊長不怒而威,教育他說:「我們都有過年輕的時候,我也曾嘗試過重返地面,但失敗了,地面就是死地。你可以帶上你所謂的希望,去試試。」 方平回頭望了一眼窟窿里的地皮草,又接著看向隊長。他保護不了這層地皮草了,眼睜睜地看著自己養大的羊羔,被送上刀架。他陡然失去了力氣,頹廢地坐在了地上。我看著他失意的樣子,眼里曾經炙熱的光芒,變得茫然了。 心懷熱切的人不該是這樣的結局。我摸著手里的同感石,突然想到了什麼,立刻間歇地觸摸問: 「你以前在地下城嗎?」 良久之後,地面上才傳來消息:「是的。」盡管遲疑,他還是回答了我。 「為什麼要離開地下城,到地面去?」我又問。 「活著,但不應該只是活著。」這是他的答案。 果然,他並非是被遺留在地面上,他是主動去地面的。或許,曾經的他和方平是同一類人,是相信生命奇跡的人。 我看著坐在地上的方平,隊長再一次繞過了他,邁向那片地皮草,但這一次,他並沒有阻攔。我決然地做了一個決定,摸著同感石問:「坐標?」 「東經116.42度,北緯23.47度。」他回答得很快,又接著發來一句,「隨時歡迎。」 我默默一笑,把同感石握在手里心里,高舉著大喊一聲:「住手!」 隊長正准備轉化地皮草,被我的聲音突然一震。 我從人群中走上前,攔在他面前:「隊長,你曾經嘗試過重返地面,我想問你,那時候的你,是否真正做好了覺悟!」 隊長疑惑地看著我,沒有回答我。 我又上前一步:「你並沒有決心生活在地面上。因為你心有後路,即使失敗了,也可以回到地下城,就是因為抱有這種思想,才會一直被禁錮在這里。」 「那樣的環境下不可能活著。」隊長肯定地申明說。 「不對!」我大聲反駁,「人類是能夠在冰雪中活下去的。」我高舉著手中的同感石,「地面上有人,他活過了五年。生物並不是第一次經歷冰河世紀,我們並不脆弱!」 人群變得騷動起來,都在議論著我手中的石頭。我走到方平身邊蹲下來,把同感石放在他的額頭上,對他說:「這就是來自地面的溫度,你是對的,生命才是加法。」 他感受著額頭的體溫,眼睛重新煥發起光亮。 「我想告訴你的是,你並不是沒有選擇,上面有人活了下來,有動物活了下來,也有植物活了下來,你的地皮草也可以。」我對他說。 方平摸著額頭,確信剛才殘留的余溫。 「如果你願意,我可以跟你一起到地面上,培育這些地皮草!」我對他承諾。 方平抬頭望了一眼黑窟窿,他鄭重地點了點頭。 我站了起來,對隊長說:「不要轉化它們,我們選擇離開地下城。」 我和方平站在地下城的閘門前,厚厚的塑革門分割地面與地下兩個世界。方平懷里緊緊抱著那盆地皮草,它們被罩在溫籠里,看起來就像是嬌弱的嬰兒。 我扯了扯方平:「一旦打開這道閘門,我們可能再也回不來了。不勞而獲的溫暖將離我們而去,我們需要奮鬥獲取熱量,還有隨時凍死的風險。」 「但,我們能活在陽光下。」方平笑著說,他笑得很燦爛。 從知道地面上有人時起,我就知道,這一天遲早都會到來。生命都渴望萌發,沒人願意一直待在殼子里。我帶著方平,果決地走出了地下城。邁過閘門的那一刻,我感覺似乎有一顆種子正破殼而出,擁抱著新生的活力。 我們來到了地面上,根據指引前往坐標地。接近目的地的時候,我遠遠地望見了寒翠色的雪松林,其中最大最高的那一棵看上去格外親切,好像與我有莫名的緣分。盡管它們才只有半個人那麼高,但我仿佛看到了,在這片冰雪的世界里,連綿著一整片茂盛的林海。 我的故事到這里就結束了。後來每年春節的時候,我都會回到地下城,向蘇醒過來的人講述這個故事。故事中的隊長,比我想像得要寬宏大量,只要我以一塊煤礦石為代價,彌補開門損失的熱量,他就會放我進去。甚至到後來,我還在地面上遇到過他,與他暢談了許久。再後來,地下城的大門就不是常年封閉了。總會有勇敢的生命,願意在冰冷的雪地里創造奇跡。 (完) 責編 圈圈 題圖《星際穿越》截圖 主視覺 巽 來源:機核

到底是什麼在操控我玩遊戲時的情緒?

當你決定為一款遊戲買單時,首先吸引你的是什麼? 畫面、劇情、解謎設計、舞台演出,都有可能,但我猜很少人會留意到遊戲里的音樂。 當你聽到一首曲子的時候,或許你根本沒有玩過那款遊戲,而你卻能通過音樂的節奏、所用的樂器,歌曲長度等等信息,推測出遊戲的大致定位,如果你的遊戲經歷足夠多,甚至還能猜出大概劇情。 這就是音樂的魅力,其實聲音所包含的信息量比我們想像中要多得多,電影如此,遊戲亦如此。 如今一款遊戲包含了配樂、氛圍音樂、環境音、各種特殊模擬音效,甚至還有隊內語音,遊戲內的音軌眾多,但這遠未超過我們人耳的接受信息量的上限。 在當年 8-bit 遊戲時代,遊戲里只能播放 MIDI 設備生成的電子音樂,那是類似於嘀嘀嘀的音效,遠稱不上是音樂。 但即便是最普通的嘀嘀聲,也給遊戲增添了另一維度的美。從無聲到有聲,玩家獲得的不光是更多的信息,還有情感上的滿足。 早於電子遊戲的電影是如何製作配樂? 人類史上第一部電影被認為是盧米埃兄弟在 1895 年拍攝的《火車進站》,那時候的人坐在熒幕前,看到畫面中的火車由遠及近開過來,感受到了前所未有的真實感,如果再給那部電影加上火車行駛在鐵軌上的聲音,或許在場的觀眾真的會覺得幕布背後有一輛火車正向他們駛來。 ▲ 1896 年放映的《火車進站》 然而遊戲配樂與電影配樂有類似的地方,但不完全一樣。當電影進入工業化時代之後,配樂的工作被極致細化。 首先作曲家會跟導演、剪輯、製片一同審片,期間定位 (Spotting) 好需要插入配樂的節點,這是一個共同協作的過程。畢竟音樂需要與剪輯配合好才能達到最佳效果,所以他們需要商量好配樂時長和插入音樂的時機。 一旦把節點都定好後,就到了配樂師講故事 (Storytelling) 的時候了,可以看作是導演交給配樂師的命題作文,日本作曲家川井憲次(代表作:攻殼機動隊動畫、葉問 1/2)在知乎上的回答,便提到了他的配樂技巧。 作曲的方式每個人都是不同的,我的話會結合視頻影像的氛圍,以及導演的要求來進行創作。雖然已經創作了幾十年了,但也會根據拿到的視頻影像改變想法,至今為止基本上就是這樣的。我並不是藝人而是個專業的音樂創作人,所以是必須要滿足導演的要求的。如果沒有任何視頻影像資料和導演的要求的話說不定早就枯竭了。 透過這位著名作曲家的話語,我們能看出作曲家縱使有千百種創意,但他們在為電影製作配樂的過程中要做的,卻是收斂自己想要天馬行空的欲望,從而讓音樂盡量貼合導演的想法,最終在音畫配合下,給觀眾最佳的敘事體驗。 當然也有例外,譬如漢斯季默在為《星際穿越》製作配樂之時,導演諾蘭只跟他說了一個片段,一段庫伯抱著女兒墨菲求其原諒的片段,漢斯最初以為這是一部親情片,這反而給了他更大的發揮空間,最終成就了這部電影。 憑借《星際穿越》,漢斯季默被第 87 屆奧斯卡題名了最佳原創配樂獎,雖然惜敗給了《布達佩斯大飯店》,但每當我的耳邊響起《Cornfield Chase》的調調,我腦海中馬上就會浮現出電影里的畫面。 在《盜夢空間》里,柯布透過夢境給人植入虛假記憶,而在現實世界,作曲家利用音樂在觀眾腦海里埋下悲與喜。 在作曲家完成編曲之後,便進入到現場錄制環節,抄錄員將樂譜分發給負責不同樂器的樂手,最後完成演奏,最後經過混響師的妙手安排,將配樂與畫面完美地融合在一起。 以上便是一部電影的配樂被製作出來的大致流程,而到了遊戲這邊,情況稍有不同。 配樂是點綴,也是遊戲的一部分 遊戲也被稱為互動電影藝術,玩家透過鍵鼠、手把甚至是體感等工具或手段,代入到遊戲敘事當中,因此遊玩過程並不是完全線性,玩家會被敵人的炮火、路人 NPC、甚至是街角的武器箱打斷遊玩過程,開放世界遊戲更是如此。 如何讓配樂貫穿遊戲始末,一直撩撥著玩家的心弦,這成了遊戲配樂與電影配樂的最大區別。 業內通用的做法是給遊戲定下一個基調,根據遊戲流程不同,或加入不同樂器或進行變調,實現烘托不同的氛圍和情緒。 ▲ 音樂製作人 Jesper Kyd 在工作 根據玩家在遊戲里遇到的不同流程,配樂架構會被分成界面音樂、場景音樂、戰鬥音樂、劇情/動畫音樂等等,根據遊戲玩法不同,類型有增有減。 配樂製作人會在遊戲製作初期階段就開始介入,了解這款遊戲的世界觀、美術風格和核心玩法,一切確認無誤後才開始製作 Demo、細化內容、正式錄音,最後進行後期。 跟所有團隊協作任務一樣,音樂製作人在以上各個階段,都需要與遊戲製作人進行頻繁的交流、協調、修改,從而讓音樂和遊戲呈現出嚴絲合縫的效果。 《刺客信條》作為育碧旗下最為人熟知的遊戲 IP 之一,配樂極富特色。Jesper...

戴錦華談《飛向太空》《銀翼殺手》《星際穿越》| APSFcon預告

2021 APSFcon 另一顆星球科幻大會(線上)將於12月3日19點在B站(房間號122291)獨家播出! APSFcon首次線上嘉年華! 戳標題了解詳情 亮點劇透【第三彈】 今天要劇透的重磅嘉賓是:戴錦華老師! 戴錦華 北京大學中文系比較文學研究所教授,博士生導師,北京大學電影與文化研究中心主任 看點預告 「科幻是關於未來的哲學,是文明的預警者」 戴老師是一個科幻迷。 她說,「長久以來近乎貫穿我一生的是科幻閱讀。對於科幻文學的閱讀始終吸引著我、召喚著我、迷惑著我。」 她迷戀黃金時代的科幻作品,也迷戀賽博朋克,因為那種「昂揚」和「人的主體地位的不容撼動」總會「給你一點召喚」。 本屆APSFcon,你將聽到戴老師以科幻迷身份,一次性剖析幾大科幻經典(大呼過癮!)—— -萊姆的《索拉里斯星》和塔可夫斯基的《飛向太空》為何令人迷戀?它牽涉了哪段冷戰歷史? -《銀翼殺手》和《星際穿越》如何探討人類存續問題? -韓松為何是這個時代「大聲拉響警鍾的人」? 戴老師還有一個重要觀點:科幻不只是一個通俗的文類和流行產品,還在20世紀履行特殊功能,即,科幻是一種關於未來的哲學,是文明的預警者。這次,你還將聽到她對這個問題的深入闡釋—— -我們身處「科幻已至」的時代,科幻的終極意義是什麼? -太空是一個具有誘惑力的地方嗎? -元宇宙/賽博時代,如何看待虛擬技術和意識上傳? 更多內容 盡在2021APSFcon另一顆星球科幻大會 12月3日19點 B站(房間號122291)獨播 APSFcon場限周邊,即將售罄 戳這里入手 來源:機核
時間科幻題材遊戲發展淺析

時間科幻題材遊戲發展淺析

假期剛剛過去,相信很多人已經不情願地開始工作學習了,肯定有不少人和我一樣希望時間倒轉,回到剛放假的那一天。 我平常是個很愛看電影的人,2020年防疫解封後,我去電影院看的第一部電影就是倒轉時間的《信條》。諾蘭電影總玩弄著時間魔術,《盜夢空間》、《星際穿越》、《敦刻爾克》。盡管時間穿越已經是老生常談的題材,但他依然在《信條》中展現出前所未有的時間設定和敘事手法。 時間科幻題材無論在小說電影還是遊戲都並不罕見,不過我也是查了資料才知道作為時間科幻題材的電影已經出現60年了,時間科幻文學更是誕生於相對論之前的十九世紀末。 這一期咱們聊聊時間穿越題材的藝術起源、發展,以及一題材遊戲的發展歷程。 因為涉及的遊戲較多,而很多我也沒機會完全遊玩,因此這期不會針對單個遊戲展開評述,其中也可能會出現一些漏洞,希望觀眾、讀者老爺諒解諒解。 也歡迎在彈幕和評論區友善地交流看法。我是卡神,歡迎來到雲玩家必修課。 時間這一話題,一直伴隨著文明與藝術的發展,人類文明很早就以各種紀年法或記時工具來記錄歷史。 較為開放的古希臘以第一屆奧運會公元前598年為紀元。而埃及和古巴比倫都是以王朝為紀元,出現時間更早,古印度以陰陽和歷紀年,古中國也會以各個王朝進行紀年。現在通行的公元紀年則出自於十六世紀的羅馬天主教教會。 而除了以節點作為紀年以外,像兩河流域的波斯人,中南美洲的瑪雅文明,古埃及也會利用天文和星相的變化制定紀年、修訂時間。 而中國在西漢,王莽就施行了天干地支紀年法,以干支順序60年為一周,對應產生了十二生肖年與十二時辰,多次修訂後於漢章帝元和二年敲定,一直固定至今。 這些紀年法都為人類提供一個准確的時間尺度,人們能較為清楚的記錄時間的流逝增長,有了對時間的感知。 在這一前提下,人們也開始利用神話,對這種抽象模糊的事物進行描繪解讀。 古希臘神話中的超原始柯羅諾斯,名字來自時間,被認為是時間的神格化,別名是伊恩(Aeon),也意為「永恆」,在神話中他掌控時間,並被當做萬物起源。 而在其他國家的神話中,也會出現掌管日月星辰的神,他們分別掌握不同的時間。而中國道教中也有值年、值月、值日、值時的四值功曹,六丁六甲。 從這些神話傳說來看,時間在人們心中有了眾多屬性,「永恆不變、無法觸及、無法掌控、凌駕一切、萬物之始。」 名為時間的牢籠鎖住過去與未來,但古往今來不缺意圖越獄的人。 最早的時間穿越傳說也誕生於這些神話中,中國流傳最廣的就是「天上一天,地上一年。」或者「仙界一日,人間百年」。清代蒲松齡《聊齋志異》中的《賈奉雉》就有類似設定,可能源於南朝梁代著名文學家任昉編寫的《述異記》中的「觀棋爛柯」。 講一個叫王志的人去打柴,看見一老人小孩在大石頭邊下棋,等看完棋發現斧頭木柄已經爛掉了,回鄉發現已過百年,時過境遷。這可能也是史上最早的穿越題材小說了。 值得一提的是這一幻想居然和愛因斯坦的相對論,與霍金《時間簡史》中引力越大時間越慢的結論不謀而合。 而在西方,1818年首部科幻小說《弗蘭肯斯坦》誕生77年後的1895年,才出現了第一部以時間旅行為題材的作品——威爾斯的《時間機器》。講述主角乘坐時間機器穿越到未來,見到兩極分化的人類世界,以及其後即將毀滅的地球世界。雖然總體是一部冒險小說,但是時間穿越的設定被拋出,伴隨著幾年後愛因斯坦相對論與時間減緩理論、蟲洞概念的影響,人們逐漸了解到三維空間之外的第四維——時間,時間旅行的作品慢慢流行起來。 文學中代表性的有羅伯特·海因萊因的《你們這些回魂屍》(《前目的地》原作),還有艾薩克·阿西莫夫的《永恆的終結》。其發展核心更包含有一堆在各類科幻期刊中數不勝數的短片小說。 1960年以獲得過多次奧斯卡最佳短片動畫提名的喬治·帕爾,以威爾斯的《時間機器》為範本,拍攝了同名電影長篇,首次將時間科幻題材搬上大銀幕。隨後就出現了如《史前一萬年》《達萊克斯入侵地球》等相同題材電影。 藝術領域爆棚的時間科幻自然也產生了各種假定思考,比如1943年《不小心旅行者》中提出的外祖母悖論,以及其後的鞋帶悖論、引導悖論、命定悖論等等。 直到1980年俄羅斯科學家S.P.諾維科夫提出了諾維柯夫自洽性原則(Novikov self-consistency principle),此原則指出,人可以回到過去,但是不能因此改變歷史的進程。其基本含義為,我們的世界是已經被改變過的最終結局,這一原則概括了大部分悖論猜想,也被很多時間科幻題材電影沿用。 但真正引燃時間科幻題材的,還是1984年誕生的《終結者》系列與1985年誕生的《回到未來》三部曲。這兩部電影的經典程度我不必多說,大家肯定都有體會。 隨後的時間科幻題材電影腦洞就越來越大,越來越燒腦,霍金所著《時間簡史》出版後更是為其提供了硬核的科學理論,如今很多的時間科幻神片也在這之後誕生。 這里有一份大佬製作的參考圖,非常詳盡,其中的電影也都是各個分支的代表,幾千年來人們對於時間與命運的各種結論就在這些文藝作品中顯露出來。 看完這些,相信大家對時間科幻題材發展多了一些了解,現在我們說回遊戲。 柯羅諾斯終將隕落 日月光陰不再被星辰之神所困,天庭公曹所掌 凡人將在遊戲中撕裂時間牢籠 在電子遊戲之前,桌遊領域很早也加入了時間旅行的設定,比如我在第二期必修課中提到的GURPS泛用無界角色扮演系統中,就可以加入時間機器要素,將你捏好的賽博朋克角色丟到古羅馬弒神去。 有些街機遊戲的故事設定也是如此。 根據英文wiki的時間旅行遊戲名單,目前能找到的第一款PC端的時間旅行題材遊戲是名為《Tiem Traveler》的文字冒險遊戲,於1980年登陸APPLE 2和Atari-8bit等平台,玩家需要穿越到不同時代獲取14個擁有不同力量的戒指隨後回到時間機器的實驗室。 這一段遊戲發展史中,時間旅行遊戲主要是在故事設定和劇情上引入時空穿越的要素。其中最為經典的是1987年的《最終幻想》。 劇情中光之戰士們經歷了各種大戰讓四處水晶祭壇恢復光芒,拯救了世界。卻發現敵人早在之前就穿越回兩千年前,改變了時間流,將四大原始神傳送到未來,使世界不斷陷入黑暗,戰士們也會失去記憶無限循環。主角們依靠獲得的火水土風元素的水晶打破時間壁壘,穿越到兩千年前擊敗元兇,讓時間和世界恢復秩序 30多年前的《最終幻想》就已經開始加入時間循環、因果律武器這些較為超前的設定了,隨後的系列中也經常出現這一命題。 真正讓玩家體驗到「時間穿越」的遊戲可能是1986年的薩爾達初代《海拉爾的幻想:薩爾達傳說》,雖然在這之前很多電子遊戲都有代碼存檔功能,可它是第一款加入了真正意義上存檔功能的遊戲。 非線性的冒險流程,即時戰鬥和解密與存檔機制相得益彰,當年的老玩家也是第一批S&L大法的先驅者,利用遊戲存檔回溯時間。雖然聽上去很玄乎,不過每次你《公主連結》掛樹,《少女前線》暴斃,代理作戰失敗重新開始,本質上也算一種「時間回溯」。 《薩爾達》中出線的存檔功能設計就啟發了一些回溯時間的機制設計(其實就是即時讀寫,信息調用等等)。 在這之後,《薩爾達》系列也做了多次「時間設計」上的創新,比如1998年第一部3d化的《薩爾達傳說 時之笛》中,林克可以利用時之笛吹奏不同曲目,來穿越到過去或未來。 《時之笛》在2000年的續作《姆吉拉的假面》更是加入了3天一循環的設定。 世界會在三天以後毀滅,林克可以利用時之笛回到3天前的早上。身上的道具武器等都會保留,但是人物、關卡會重製,你可以通過不斷回溯一點點摸索關卡,最後拯救世界。 這種依靠時間循環不斷變強,最後打破時間牢籠的設定還可見於1993年的電影《土撥鼠之日》,這一設定啟發了之後很多的電影遊戲,在現在很容易在一些roguelike遊戲中見到。 即將在今年發售的《死亡循環》也有時間循環的設定,我非常期待製作《恥辱》《掠食》的團隊會如何給玩家呈現一個死亡與時間回溯的故事,還是雙主角,一邊你要刺殺目標打破死亡時間循環,一邊你要守護目標維持時間循環。(我殺我自己) 日本ACG似乎非常鍾愛時空穿越題材,遊戲界陸續誕生了例如《超時空之輪》(Chrono Trigger)、《王國之心》等較為經典的遊戲系列。 在歐美也有《旅人計劃》(The Journeyman Project)系列等,《終結者》《回到未來》等穿越題材佳片也自然出了同名IP遊戲。 時間緩緩來到新世紀,這之後的遊戲中的時間機制逐漸完善,時間科幻題材遊戲不再只限於給予玩家劇情體驗,開創了很多新玩法,製作者的各種奇思妙想讓這一題材發光發熱。 2001年,《馬克思佩恩》中的子彈時間讓玩家第一次看到時間放緩魔法下的世界是怎麼樣的,這種出自吳宇森電影中的特殊效果帶給玩家的視聽體驗前所未有,引來其後的動作射擊遊戲爭相模仿。 2002年一款Xbox獨占的3d動作冒險遊戲《Blinx》(霹靂酷炫貓),完全將時間操控融入玩法,打著響當當的「4d」名號,多出的這一d就是指時間。在這之前1983年也有一款叫做《Time Gate》的遊戲在劇情設定上打著4d名號。 而《Blinx》則是確確實實利用類似播放器的快進,倒帶,慢放,暫停等功能操縱遊戲戰鬥的進行,比如角色死亡時可以倒帶復活,可以慢放時間,或加快時間對怪物進行輸出。 這些時間操控的功能完善,但是並沒有和關卡等機制協同。遊戲不算熱門,微軟隨後放棄了這一IP。 不過時間軸的設定也給後世一些遊戲啟發,2020年的冒險解密遊戲《Timelie》也利用了時間線快進倒帶的設計,機制和2019年的《武士零》也有相似點,是依靠小女孩的預測能力進行推演潛行,輔助以時間回溯,和播放條一樣的推演動畫,同為剪輯多年的玩家看著既新奇又親切。 緊接著2003年育碧出品的《波斯王子:時之砂》,徹底將時間控制這一元素送上了遊戲熱門。 《波斯王子:時之砂》起源於1998年Atari等主機平台上的橫版動作遊戲《波斯王子》,並非系列的第一作,也非第一部3d化的作品,但卻是將整個系列推上神作的一部。 作為主角的波斯王子受到反派的欺騙,用能控制時間的時之刃毀壞了時之沙漏。時之砂所到之處人類變為怪物,建築崩塌,生靈枯萎,他需要利用時之刃和帶有時之徽記的公主,破解重重敵陣返回沙漏前,回溯時間終結災禍。 精妙絕倫的畫面,行雲流水的跑酷動作,節奏緊湊的戰鬥讓這款遊戲成為《古墓奇兵》之後另一大動作遊戲IP,並在其之上誕生另一神級IP《刺客信條》系列。 而貫穿整個遊戲重要的時間控制機制,則通過與遊戲巧妙的融合表現大放異彩。 王子擁有的時之刃是操控時間的遊戲核心,遊戲中的敵人被時之砂影響,即使被消滅也會再次重生。而時之刃可以吸收異變敵人附著的時之砂,讓他們徹底被擊敗。 在陷入苦戰時還可以開啟子彈時間效果,攻擊敵人使其凍結。在機關重重的關卡中不小心失足墜入陷阱,或者被敵人擊敗,也能利用時之刃回溯時間到行動之前。 這些設計在玩家間口耳相傳,成為了玩家心中,時間魔術的「開山之作」。《時之砂》的巨大成功讓操縱時間的機制流行開來,被後世的很多遊戲所採用。 比如2007年的《時光飛梭》、2010年的《奇點》,這兩款射擊遊戲中主角也擁有子彈時間,回溯時間的能力,用於子彈橫飛的戰場和解密關卡。 就如同電影一樣,在虛擬的遊戲時間中,人類不再被時間流限制,自由穿梭的大門敞開。 在新鮮勁頭之後,玩家們對子彈時間和回溯開始審美疲勞,有的遊戲也只是將時間機製作為關卡工具,直到2008年的《時空幻境》。 《時空幻境》由獨立遊戲製作人Jonathan Blow單獨製作,江湖人稱他為吹哥,因《時空幻境》聲名大噪。講述的故事是老套的「救公主」故事,整體是和《馬力歐》一樣的橫版跳躍遊戲。 我們先拋開遊戲高深莫測的敘事和末尾神轉折,光談遊戲令人瞠目結舌的謎題設計。《時空幻境》中設置了一共六個世界,每個世界對「時間」的設計都不同。 世界2中是基本的時間倒流,玩家可以靜止時間,或是用倍速倒轉、加速時間。 世界3中的一些物件則不會受時間回溯影響,不同事物的時間線被分隔開來,「前進的同時倒退。」玩家可以利用這一點反復循環時間來重置機關,調整敵人位置來墊腳等等。從這里開始,時間的螺旋擰起來了。 世界4中則將行動和時間聯系起來,往右是正時間,往左是逆時間,靜止則時間暫停。 2016年名噪一時的《Super Hot》就利用了相同的機制,主角移動時間才流動,利用這一別樣的子彈時間完成高難度的即死戰鬥。 但顯然《時空幻境》中的正逆時間與主角的回溯能力相加,讓時間線變得極其復雜,其中一些關卡難度非常勸退。世界3中某些事物不受回溯影響的設定也繼續在之後的關卡中出現,在時間維度上疊buff。 世界5中玩家回溯時會釋放一個分身,分身會繼續做回溯前的行動,比如開動開關,拿取鑰匙,頗有一種時間鉗形攻勢的感覺。世界6玩家則會擁有一個時間戒指,時間流逝的速度和戒指的距離成正相關,越靠近越慢。 等玩家突破前五關後,收集所有的拼圖完成畫作,會開啟最終關卡,世界1。為什麼序號是1卻在順位最後?因為這個世界的時間是倒轉的。 這里一切的起點是結果,一切的終點是初始,時空的反轉不再限於飛起的雨水與迴旋的子彈,而是因果倒轉。 原來2020年《信條》的設定早在十多年前就有人幻想並實施過了,孤陋寡聞的我真的大漲見識。 時間不再只是機械的回檔獨擋工具,開始與玩家的行為舉止互動,Jonathan Blow希望用「有序的時間亂流」表達自己心中的哲學思想,與玩家建立某種心靈聯系。 在他的設計下時間即是牢籠又是鑰匙,這一次自由之門是不再由設計者賦予,而是玩家們自己解開。 Blog網誌剛剛火熱的那個年代,這些贊美之詞放在《Braid》上毫不過分,它成功在時空科幻遊戲的機制設計上樹立了新標杆,在一定程度上也推動了獨立遊戲熱潮。 時隔幾年後,同為獨立遊戲的《沉默年代》,則使因果律武器在遊戲中嶄露鋒芒。 《沉默年代》的故事背景在越戰時期的美國,主角喬退役後在某個研究公司做清潔工,某天他被指派去清潔高權限的樓層,遇到一位受傷奄奄一息的老人。他宣稱自己從世界瀕臨毀滅的40年後來,想讓喬去找未來的自己阻止意外。 這個太陽能時光機能反復在兩個時代跳躍,利用因果武器解開謎題。比如未來的門被瘋長植物封住了,你可以毀掉植物打開未來的通路,又或是在未來獲取道具在過去使用,將因果效應少見地運用於解密環節。 故事整體遵循了諾維科夫自洽性原則,很像《前目的地》的劇情,但是因果變化又宛如《蝴蝶效應》,非常耐人尋味,同年發售的《恥辱2》和《泰坦降臨2》在部分關卡也有相同設計。 和蝴蝶效應相關的遊戲還有《命運石之門》,神作不解釋。《奇異人生》也有相同的橋段。 2016年的《量子破碎》則在視覺上樹立時間科幻遊戲的標杆,Remedy Entertainment憑借《麥克斯·佩恩》中積攢的動作射擊經驗,打算構想一個與《奇點》和《時空飛梭》類似的遊戲。 遊戲講述主角傑克幫助好友貝斯進行時光機實驗室發生意外,造成了時間斷裂,主角和貝斯都擁有了操控時間的力量,同時世界的時間開始紊亂,在一天後時間會完全靜止。傑克得面對穿越回十多年前,建立了時間科技公司化身反派的貝斯,並嘗試修復時間斷裂,避免時間危機。 遊戲整體的遊玩表現中規中矩,但是其畫面特效絕對令人過目難忘。 《量子破碎》利用了當時最先進的面部捕捉和動作捕捉技術,嘗試利用好萊塢電影製作方法打造一個時間科幻神作,將遊戲關卡和電視劇銜接到一起,頗有一種想要將遊戲畫面與現實畫面比較的感覺。 時間斷裂後的世界會產生暫時暫停的跳針效應,主角和部分敵人視角下的世界將完全停止,時間扭曲的地方則會出現反復逆轉流逝的物件,有的地方還會出現與《超體》末尾延時攝影般的時間重建效應,許多地方就得在時停中和敵人戰鬥,游輪關卡和大橋關卡中還需要在物理與時間雙重崩塌的情況下逃生。 凍結的世界里高速事物的細節都一清二楚,造就了許多視聽奇觀。《量子破碎》是時間科幻遊戲在視覺表現上的新里程碑。 就此,時間科幻題材遊戲從早期的背景設定,到故事內核,在到遊戲機制設定、遊戲內核設定、表象的視聽感受,逐步發展健全。 遊戲作為獨特的媒介,可以最大限度增加玩家觀眾的代入感,增強「親身體驗」,這是有別於電影藝術和文學藝術最大的一點。在現實世界中我們很難完成時間魔法,但是如格雷克所言,我們都渴望能夠給無法重復的人生再一次機會。 我們有很多遺憾想要挽回,有很多美好想要挽留,時間科幻遊戲能讓我們感同身受,給與我們撕裂時間牢籠的機會,幫助遊戲角色在時間旋渦中追求幸福。 這些經歷並非讓我們沉迷幻想,而是用別樣的方式告訴我們現實光陰的重要。 我們確實沒辦法再來一個春節假期 但是新的2021年,勇敢生活的我們可以回應過去,幫助未來。 這期對於時間科幻題材發展的簡要概述到這里就結束了。 我是卡神,咱們下期見。 參考文獻: 武小景. 中國「時間旅行」科幻小說研究.陝西師范大學,2019. 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