時間科幻題材遊戲發展淺析

【雲玩家必修課#4】

時間科幻題材遊戲發展淺析

假期剛剛過去,相信很多人已經不情願地開始工作學習了,肯定有不少人和我一樣希望時間倒轉,回到剛放假的那一天。

我平常是個很愛看電影的人,2020年防疫解封後,我去電影院看的第一部電影就是倒轉時間的《信條》。諾蘭電影總玩弄著時間魔術,《盜夢空間》、《星際穿越》、《敦刻爾克》。盡管時間穿越已經是老生常談的題材,但他依然在《信條》中展現出前所未有的時間設定和敘事手法。

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時間科幻題材無論在小說電影還是遊戲都並不罕見,不過我也是查了資料才知道作為時間科幻題材的電影已經出現60年了,時間科幻文學更是誕生於相對論之前的十九世紀末。

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這一期咱們聊聊時間穿越題材的藝術起源、發展,以及一題材遊戲的發展歷程。

因為涉及的遊戲較多,而很多我也沒機會完全遊玩,因此這期不會針對單個遊戲展開評述,其中也可能會出現一些漏洞,希望觀眾、讀者老爺諒解諒解。

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也歡迎在彈幕和評論區友善地交流看法。我是卡神,歡迎來到雲玩家必修課。

時間這一話題,一直伴隨著文明與藝術的發展,人類文明很早就以各種紀年法或記時工具來記錄歷史。

較為開放的古希臘以第一屆奧運會公元前598年為紀元。而埃及和古巴比倫都是以王朝為紀元,出現時間更早,古印度以陰陽和歷紀年,古中國也會以各個王朝進行紀年。現在通行的公元紀年則出自於十六世紀的羅馬天主教教會。

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而除了以節點作為紀年以外,像兩河流域的波斯人,中南美洲的瑪雅文明,古埃及也會利用天文和星相的變化制定紀年、修訂時間。

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而中國在西漢,王莽就施行了天干地支紀年法,以干支順序60年為一周,對應產生了十二生肖年與十二時辰,多次修訂後於漢章帝元和二年敲定,一直固定至今。

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這些紀年法都為人類提供一個准確的時間尺度,人們能較為清楚的記錄時間的流逝增長,有了對時間的感知。

在這一前提下,人們也開始利用神話,對這種抽象模糊的事物進行描繪解讀。

古希臘神話中的超原始柯羅諾斯,名字來自時間,被認為是時間的神格化,別名是伊恩(Aeon),也意為「永恆」,在神話中他掌控時間,並被當做萬物起源。

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而在其他國家的神話中,也會出現掌管日月星辰的神,他們分別掌握不同的時間。而中國道教中也有值年、值月、值日、值時的四值功曹,六丁六甲。

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從這些神話傳說來看,時間在人們心中有了眾多屬性,「永恆不變、無法觸及、無法掌控、凌駕一切、萬物之始。」

名為時間的牢籠鎖住過去與未來,但古往今來不缺意圖越獄的人。

最早的時間穿越傳說也誕生於這些神話中,中國流傳最廣的就是「天上一天,地上一年。」或者「仙界一日,人間百年」。清代蒲松齡《聊齋志異》中的《賈奉雉》就有類似設定,可能源於南朝梁代著名文學家任昉編寫的《述異記》中的「觀棋爛柯」。

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講一個叫王志的人去打柴,看見一老人小孩在大石頭邊下棋,等看完棋發現斧頭木柄已經爛掉了,回鄉發現已過百年,時過境遷。這可能也是史上最早的穿越題材小說了。

值得一提的是這一幻想居然和愛因斯坦的相對論,與霍金《時間簡史》中引力越大時間越慢的結論不謀而合。

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而在西方,1818年首部科幻小說《弗蘭肯斯坦》誕生77年後的1895年,才出現了第一部以時間旅行為題材的作品——威爾斯的《時間機器》。講述主角乘坐時間機器穿越到未來,見到兩極分化的人類世界,以及其後即將毀滅的地球世界。雖然總體是一部冒險小說,但是時間穿越的設定被拋出,伴隨著幾年後愛因斯坦相對論與時間減緩理論、蟲洞概念的影響,人們逐漸了解到三維空間之外的第四維——時間,時間旅行的作品慢慢流行起來。

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文學中代表性的有羅伯特·海因萊因的《你們這些回魂屍》(《前目的地》原作),還有艾薩克·阿西莫夫的《永恆的終結》。其發展核心更包含有一堆在各類科幻期刊中數不勝數的短片小說。

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1960年以獲得過多次奧斯卡最佳短片動畫提名的喬治·帕爾,以威爾斯的《時間機器》為範本,拍攝了同名電影長篇,首次將時間科幻題材搬上大銀幕。隨後就出現了如《史前一萬年》《達萊克斯入侵地球》等相同題材電影。

藝術領域爆棚的時間科幻自然也產生了各種假定思考,比如1943年《不小心旅行者》中提出的外祖母悖論,以及其後的鞋帶悖論、引導悖論、命定悖論等等。

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直到1980年俄羅斯科學家S.P.諾維科夫提出了諾維柯夫自洽性原則(Novikov self-consistency principle),此原則指出,人可以回到過去,但是不能因此改變歷史的進程。其基本含義為,我們的世界是已經被改變過的最終結局,這一原則概括了大部分悖論猜想,也被很多時間科幻題材電影沿用。

但真正引燃時間科幻題材的,還是1984年誕生的《終結者》系列與1985年誕生的《回到未來》三部曲。這兩部電影的經典程度我不必多說,大家肯定都有體會。

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隨後的時間科幻題材電影腦洞就越來越大,越來越燒腦,霍金所著《時間簡史》出版後更是為其提供了硬核的科學理論,如今很多的時間科幻神片也在這之後誕生。

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這里有一份大佬製作的參考圖,非常詳盡,其中的電影也都是各個分支的代表,幾千年來人們對於時間與命運的各種結論就在這些文藝作品中顯露出來。

看完這些,相信大家對時間科幻題材發展多了一些了解,現在我們說回遊戲。

柯羅諾斯終將隕落

日月光陰不再被星辰之神所困,天庭公曹所掌

凡人將在遊戲中撕裂時間牢籠

在電子遊戲之前,桌遊領域很早也加入了時間旅行的設定,比如我在第二期必修課中提到的GURPS泛用無界角色扮演系統中,就可以加入時間機器要素,將你捏好的賽博朋克角色丟到古羅馬弒神去。

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有些街機遊戲的故事設定也是如此。

根據英文wiki的時間旅行遊戲名單,目前能找到的第一款PC端的時間旅行題材遊戲是名為《Tiem Traveler》的文字冒險遊戲,於1980年登陸APPLE 2和Atari-8bit等平台,玩家需要穿越到不同時代獲取14個擁有不同力量的戒指隨後回到時間機器的實驗室。

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這一段遊戲發展史中,時間旅行遊戲主要是在故事設定和劇情上引入時空穿越的要素。其中最為經典的是1987年的《最終幻想》。

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劇情中光之戰士們經歷了各種大戰讓四處水晶祭壇恢復光芒,拯救了世界。卻發現敵人早在之前就穿越回兩千年前,改變了時間流,將四大原始神傳送到未來,使世界不斷陷入黑暗,戰士們也會失去記憶無限循環。主角們依靠獲得的火水土風元素的水晶打破時間壁壘,穿越到兩千年前擊敗元兇,讓時間和世界恢復秩序

30多年前的《最終幻想》就已經開始加入時間循環、因果律武器這些較為超前的設定了,隨後的系列中也經常出現這一命題。

真正讓玩家體驗到「時間穿越」的遊戲可能是1986年的薩爾達初代《海拉爾的幻想:薩爾達傳說》,雖然在這之前很多電子遊戲都有代碼存檔功能,可它是第一款加入了真正意義上存檔功能的遊戲。

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非線性的冒險流程,即時戰鬥和解密與存檔機制相得益彰,當年的老玩家也是第一批S&L大法的先驅者,利用遊戲存檔回溯時間。雖然聽上去很玄乎,不過每次你《公主連結》掛樹,《少女前線》暴斃,代理作戰失敗重新開始,本質上也算一種「時間回溯」。

《薩爾達》中出線的存檔功能設計就啟發了一些回溯時間的機制設計(其實就是即時讀寫,信息調用等等)。

在這之後,《薩爾達》系列也做了多次「時間設計」上的創新,比如1998年第一部3d化的《薩爾達傳說 時之笛》中,林克可以利用時之笛吹奏不同曲目,來穿越到過去或未來。

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《時之笛》在2000年的續作《姆吉拉的假面》更是加入了3天一循環的設定。

世界會在三天以後毀滅,林克可以利用時之笛回到3天前的早上。身上的道具武器等都會保留,但是人物、關卡會重製,你可以通過不斷回溯一點點摸索關卡,最後拯救世界。

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這種依靠時間循環不斷變強,最後打破時間牢籠的設定還可見於1993年的電影《土撥鼠之日》,這一設定啟發了之後很多的電影遊戲,在現在很容易在一些roguelike遊戲中見到。

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即將在今年發售的《死亡循環》也有時間循環的設定,我非常期待製作《恥辱》《掠食》的團隊會如何給玩家呈現一個死亡與時間回溯的故事,還是雙主角,一邊你要刺殺目標打破死亡時間循環,一邊你要守護目標維持時間循環。(我殺我自己)

日本ACG似乎非常鍾愛時空穿越題材,遊戲界陸續誕生了例如《超時空之輪》(Chrono Trigger)、《王國之心》等較為經典的遊戲系列。

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在歐美也有《旅人計劃》(The Journeyman Project)系列等,《終結者》《回到未來》等穿越題材佳片也自然出了同名IP遊戲。

時間緩緩來到新世紀,這之後的遊戲中的時間機制逐漸完善,時間科幻題材遊戲不再只限於給予玩家劇情體驗,開創了很多新玩法,製作者的各種奇思妙想讓這一題材發光發熱。

2001年,《馬克思佩恩》中的子彈時間讓玩家第一次看到時間放緩魔法下的世界是怎麼樣的,這種出自吳宇森電影中的特殊效果帶給玩家的視聽體驗前所未有,引來其後的動作射擊遊戲爭相模仿。

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2002年一款Xbox獨占的3d動作冒險遊戲《Blinx》(霹靂酷炫貓),完全將時間操控融入玩法,打著響當當的「4d」名號,多出的這一d就是指時間。在這之前1983年也有一款叫做《Time Gate》的遊戲在劇情設定上打著4d名號。

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而《Blinx》則是確確實實利用類似播放器的快進,倒帶,慢放,暫停等功能操縱遊戲戰鬥的進行,比如角色死亡時可以倒帶復活,可以慢放時間,或加快時間對怪物進行輸出。

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這些時間操控的功能完善,但是並沒有和關卡等機制協同。遊戲不算熱門,微軟隨後放棄了這一IP。

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不過時間軸的設定也給後世一些遊戲啟發,2020年的冒險解密遊戲《Timelie》也利用了時間線快進倒帶的設計,機制和2019年的《武士零》也有相似點,是依靠小女孩的預測能力進行推演潛行,輔助以時間回溯,和播放條一樣的推演動畫,同為剪輯多年的玩家看著既新奇又親切。

緊接著2003年育碧出品的《波斯王子:時之砂》,徹底將時間控制這一元素送上了遊戲熱門。

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《波斯王子:時之砂》起源於1998年Atari等主機平台上的橫版動作遊戲《波斯王子》,並非系列的第一作,也非第一部3d化的作品,但卻是將整個系列推上神作的一部。

作為主角的波斯王子受到反派的欺騙,用能控制時間的時之刃毀壞了時之沙漏。時之砂所到之處人類變為怪物,建築崩塌,生靈枯萎,他需要利用時之刃和帶有時之徽記的公主,破解重重敵陣返回沙漏前,回溯時間終結災禍。

精妙絕倫的畫面,行雲流水的跑酷動作,節奏緊湊的戰鬥讓這款遊戲成為《古墓奇兵》之後另一大動作遊戲IP,並在其之上誕生另一神級IP《刺客信條》系列。

而貫穿整個遊戲重要的時間控制機制,則通過與遊戲巧妙的融合表現大放異彩。

王子擁有的時之刃是操控時間的遊戲核心,遊戲中的敵人被時之砂影響,即使被消滅也會再次重生。而時之刃可以吸收異變敵人附著的時之砂,讓他們徹底被擊敗。

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在陷入苦戰時還可以開啟子彈時間效果,攻擊敵人使其凍結。在機關重重的關卡中不小心失足墜入陷阱,或者被敵人擊敗,也能利用時之刃回溯時間到行動之前。

這些設計在玩家間口耳相傳,成為了玩家心中,時間魔術的「開山之作」。《時之砂》的巨大成功讓操縱時間的機制流行開來,被後世的很多遊戲所採用。

比如2007年的《時光飛梭》、2010年的《奇點》,這兩款射擊遊戲中主角也擁有子彈時間,回溯時間的能力,用於子彈橫飛的戰場和解密關卡。

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就如同電影一樣,在虛擬的遊戲時間中,人類不再被時間流限制,自由穿梭的大門敞開。

在新鮮勁頭之後,玩家們對子彈時間和回溯開始審美疲勞,有的遊戲也只是將時間機製作為關卡工具,直到2008年的《時空幻境》。

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《時空幻境》由獨立遊戲製作人Jonathan Blow單獨製作,江湖人稱他為吹哥,因《時空幻境》聲名大噪。講述的故事是老套的「救公主」故事,整體是和《馬力歐》一樣的橫版跳躍遊戲。

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我們先拋開遊戲高深莫測的敘事和末尾神轉折,光談遊戲令人瞠目結舌的謎題設計。《時空幻境》中設置了一共六個世界,每個世界對「時間」的設計都不同。

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世界2中是基本的時間倒流,玩家可以靜止時間,或是用倍速倒轉、加速時間。

世界3中的一些物件則不會受時間回溯影響,不同事物的時間線被分隔開來,「前進的同時倒退。」玩家可以利用這一點反復循環時間來重置機關,調整敵人位置來墊腳等等。從這里開始,時間的螺旋擰起來了。

世界4中則將行動和時間聯系起來,往右是正時間,往左是逆時間,靜止則時間暫停。

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2016年名噪一時的《Super Hot》就利用了相同的機制,主角移動時間才流動,利用這一別樣的子彈時間完成高難度的即死戰鬥。

但顯然《時空幻境》中的正逆時間與主角的回溯能力相加,讓時間線變得極其復雜,其中一些關卡難度非常勸退。世界3中某些事物不受回溯影響的設定也繼續在之後的關卡中出現,在時間維度上疊buff。

世界5中玩家回溯時會釋放一個分身,分身會繼續做回溯前的行動,比如開動開關,拿取鑰匙,頗有一種時間鉗形攻勢的感覺。世界6玩家則會擁有一個時間戒指,時間流逝的速度和戒指的距離成正相關,越靠近越慢。

等玩家突破前五關後,收集所有的拼圖完成畫作,會開啟最終關卡,世界1。為什麼序號是1卻在順位最後?因為這個世界的時間是倒轉的。

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這里一切的起點是結果,一切的終點是初始,時空的反轉不再限於飛起的雨水與迴旋的子彈,而是因果倒轉。

原來2020年《信條》的設定早在十多年前就有人幻想並實施過了,孤陋寡聞的我真的大漲見識。

時間不再只是機械的回檔獨擋工具,開始與玩家的行為舉止互動,Jonathan Blow希望用「有序的時間亂流」表達自己心中的哲學思想,與玩家建立某種心靈聯系。

在他的設計下時間即是牢籠又是鑰匙,這一次自由之門是不再由設計者賦予,而是玩家們自己解開。

Blog網誌剛剛火熱的那個年代,這些贊美之詞放在《Braid》上毫不過分,它成功在時空科幻遊戲的機制設計上樹立了新標杆,在一定程度上也推動了獨立遊戲熱潮。

時隔幾年後,同為獨立遊戲的《沉默年代》,則使因果律武器在遊戲中嶄露鋒芒。

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《沉默年代》的故事背景在越戰時期的美國,主角喬退役後在某個研究公司做清潔工,某天他被指派去清潔高權限的樓層,遇到一位受傷奄奄一息的老人。他宣稱自己從世界瀕臨毀滅的40年後來,想讓喬去找未來的自己阻止意外。

這個太陽能時光機能反復在兩個時代跳躍,利用因果武器解開謎題。比如未來的門被瘋長植物封住了,你可以毀掉植物打開未來的通路,又或是在未來獲取道具在過去使用,將因果效應少見地運用於解密環節。

故事整體遵循了諾維科夫自洽性原則,很像《前目的地》的劇情,但是因果變化又宛如《蝴蝶效應》,非常耐人尋味,同年發售的《恥辱2》和《泰坦降臨2》在部分關卡也有相同設計。

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和蝴蝶效應相關的遊戲還有《命運石之門》,神作不解釋。《奇異人生》也有相同的橋段。

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2016年的《量子破碎》則在視覺上樹立時間科幻遊戲的標杆,Remedy Entertainment憑借《麥克斯·佩恩》中積攢的動作射擊經驗,打算構想一個與《奇點》和《時空飛梭》類似的遊戲。

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遊戲講述主角傑克幫助好友貝斯進行時光機實驗室發生意外,造成了時間斷裂,主角和貝斯都擁有了操控時間的力量,同時世界的時間開始紊亂,在一天後時間會完全靜止。傑克得面對穿越回十多年前,建立了時間科技公司化身反派的貝斯,並嘗試修復時間斷裂,避免時間危機。

遊戲整體的遊玩表現中規中矩,但是其畫面特效絕對令人過目難忘。

《量子破碎》利用了當時最先進的面部捕捉和動作捕捉技術,嘗試利用好萊塢電影製作方法打造一個時間科幻神作,將遊戲關卡和電視劇銜接到一起,頗有一種想要將遊戲畫面與現實畫面比較的感覺。

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時間斷裂後的世界會產生暫時暫停的跳針效應,主角和部分敵人視角下的世界將完全停止,時間扭曲的地方則會出現反復逆轉流逝的物件,有的地方還會出現與《超體》末尾延時攝影般的時間重建效應,許多地方就得在時停中和敵人戰鬥,游輪關卡和大橋關卡中還需要在物理與時間雙重崩塌的情況下逃生。

凍結的世界里高速事物的細節都一清二楚,造就了許多視聽奇觀。《量子破碎》是時間科幻遊戲在視覺表現上的新里程碑。

就此,時間科幻題材遊戲從早期的背景設定,到故事內核,在到遊戲機制設定、遊戲內核設定、表象的視聽感受,逐步發展健全。

遊戲作為獨特的媒介,可以最大限度增加玩家觀眾的代入感,增強「親身體驗」,這是有別於電影藝術和文學藝術最大的一點。在現實世界中我們很難完成時間魔法,但是如格雷克所言,我們都渴望能夠給無法重復的人生再一次機會。

我們有很多遺憾想要挽回,有很多美好想要挽留,時間科幻遊戲能讓我們感同身受,給與我們撕裂時間牢籠的機會,幫助遊戲角色在時間旋渦中追求幸福。

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這些經歷並非讓我們沉迷幻想,而是用別樣的方式告訴我們現實光陰的重要。

我們確實沒辦法再來一個春節假期

但是新的2021年,勇敢生活的我們可以回應過去,幫助未來。

這期對於時間科幻題材發展的簡要概述到這里就結束了。

我是卡神,咱們下期見。

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參考文獻:

[1] 武小景. 中國「時間旅行」科幻小說研究[D].陝西師范大學,2019.

[2] B站專欄:https://www.bilibili.com/read/cv7863731 作者MentzterLesch

[3] WIKI詞條:時間旅行遊戲列表

[4] 紀錄片電影:《獨立遊戲大電影》

[5] 百度&搜狗百科詞條:柯羅諾斯 述異記 時間機器 時空幻境等

來源:機核