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2022 年,真的有人還在玩 MMO 嗎?

註:內文可能含有一小部分劇透。 甲:從《魔獸世界》到《英雄聯盟》 在川原礫的筆下,2022 年的 5 月份左右,這個世界應該有一個「奇點」式的里程碑事件:一款名為《刀劍神域》的 VR 遊戲發售。在小說中,這款遊戲從發售前開始,一直到發售後的幾年,一直都是熱門話題。只不過,成為熱門話題的理由在發售前後有點不太一樣:這款遊戲發售前,它是世界上首款(量產)的神經連接 VR 遊戲;而在發售之後,又因為它的創造者茅場晶彥拿走了玩家的「退出」鍵而成為風暴中心。 小說中提及的這款《刀劍神域》遊戲,是一個標準血統的 MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)。小說里使用這類遊戲作為原型,必然深受當年大火的《魔獸世界》影響。 確實,當年只要一提起「網路遊戲」,無論是骨灰級玩家,還是痛恨網路遊戲的家長,提到的「網路遊戲」八成都是《魔獸世界》;即使是其他類型的網路遊戲,大多也都是 MMORPG。在《刀劍神域》小說首卷出版同年的 2009 年,《魔獸世界》中國伺服器還因為代理權易主停服而上演過「賈君鵬」鬧劇。 2009 年真是一個神奇的年份——除了現象級的《刀劍神域》小說出版、網友們為了一個虛構的角色狂歡以外,「打敗 MMORPG」的網路遊戲類型也在這一年進一步崛起,沒錯,我說的就是開創和推廣了 MOBA(多人在線戰術競技遊戲)這個遊戲類型的《刀塔》系列和《英雄聯盟》。到了小說里《刀劍神域》遊戲應該發售的今年,各類新的網路遊戲類型層出不窮,卻唯獨少見 MMORPG 的身影。 按理來說,如果現在跟別人說想入坑 MMORPG,得到的結果可能集中在兩種:一種是白眼,然後勸你「快跑」的;另外一種則是「什麼是 MMORPG?這有王者吃雞好玩嗎?」確實,現今的遊戲環境早已不是十多年前的那樣:節奏更快、耗時更短的遊戲類型,必然更受大多數玩家的親睞。如同主機遊戲那樣需要投入幾十上百小時的...

圓滿落幕,然後新的開始:寫在《最終幻想14》6.0上線之際

沒劇透 放心看 2021年9月28日,「最終幻想之父」坂口博信開始了在《最終幻想14》的冒險。 由於幾天後坂口會在TGS上和吉田直樹對談,他突然入坑的舉動看上去不過是活動的一道宣傳前菜。當時沒多少人看好這位捏了只黑皮拉拉肥的小鬍子製作人,畢竟他已經59歲了。比起耗費大量時間精力去完成上百小時的主線任務,這樣高齡的玩家建個號走兩步意思一下明顯更為可行。 然而,化身光之戰士的坂口在艾歐澤亞可謂一路高歌猛進,僅用一個月就打穿了2.0~5.5主線。在國際服6.0版本上線後,他依舊以飽滿的熱情持續用14內容刷屏,最近還打穿了當前版本raid「萬魔殿 邊獄篇」第3層,這勁頭讓比他入坑早的松野泰己都甘拜下風。 在主線任務告一段落後,坂口轉投其他戰職和生活職業,甚至創立了個人品牌「sakaGUCCI」,在遊戲內售賣親手製作的帶有署名的裝備,把奸商生意做得風生水起。他深諳名人光環的重要性,販賣的商品價格都高於市價。再來個一起打本的售後服務,坂口一舉得到了豐厚金幣報酬和攻略副本的快感,遊戲算是被他玩明白了。 這邊廂坂口dalao還在高強度更新網癮老頭的日常,那邊廂祖堅為6.0打造的第一張原聲碟也已在2月上線。面對鋪天蓋地的6.0新聞,沒有去國際服嘗鮮的玩家除了要靜下心等待新版本,還要防止冷不丁的劇透破壞自己期待的心情。千言萬語只能匯成一句話:我現在就想玩FF14 6.0! 好在玩家終於要迎來心心念念的3月16日:《曉月之終途》資料片將在這天正式上線。 對於才踏入艾歐澤亞或者剛對這片土地有興趣的新人光戰來說,應該會對6.0的新地圖如薩雷安、薩維奈、加雷馬帝都、嘆息之海等感到十分新鮮,也會對眼花繚亂的各項任務、理符、臨危受命有種應接不暇的感受。而且,除了原有的多個種族和職業,新老公(想叫老婆也沒問題)兔男必須得多看幾眼,看上去帥得不可方物的新職業賢者和釤鐮客估計又會讓選擇困難症陷入糾結——但我相信肯定會有人最終走上幻想藥當水喝和全職業滿級的不歸路。 而對於那些早就熟稔傾聽感受思考、釣魚打牌賽鳥的老牌光之戰士而言,6.0還是他們熟悉的艾歐澤亞,但大版本絕對也是時隔兩年必須吃到飽的加量套餐。很多玩家都列好了事先准備和開服後重要內容一覽,無論是專注戰職還是生產,有備而來的他們想必在開服後都會有條不紊地開始忙碌。 當然,提到14大版本必須要提作為重頭戲的劇情。5.0推出時媒體「也許是史上最好的MMORPG資料片」的評價還歷歷在目,當時還有玩家開玩笑說「我是6.0,我現在很慌」;而6.0在國際服上線後,各大媒體不吝溢美之詞的高分和評價又把玩家的期待值直接拉滿:IGN說「曉月之終途」給漫長的故事畫上了令人滿意的句號,並且鞏固了其擁有的有史以來最佳FF劇情之一的地位。 這次劇情到底料有多足?之前吉田曾在接受訪談時透露,由石川夏子負責的「曉月之終途」主線時長超過50小時,海德林與佐迪亞克的糾葛,一路與玩家風雨同舟的NPC,他們的故事都將收尾。在此後,作為玩家化身的光之戰士將邁向全新的征程。 一切都是製作組早早布下的局:吉田透露「曉月之終途」劇情其實在2019年10月就已經寫好,至於規劃,則是從2013年他接手14就開始了。 2.0開啟的「海德林和佐迪亞克」故事的宏大篇章,終將在6.0畫上休止符。在經歷了意猶未盡的5.0之後,滿載玩家期待的6.0究竟講述的是怎樣的故事,就等待各位親自體驗了。 所幸這並不意味著FF14的故事就此完結。在前不久的製作人來信LIVE上,6.1版本標題「全新的冒險」指明了光戰未來的方向,製作組許諾已久的跨大區功能也將於6.18實裝。吉田還展望了未來10年,未來計劃就包括許多玩家念叨的畫質提升。看來,光之戰士還有的忙。 眼看的長草期即將到頭,我也著手准備了不少傳送券——畢竟傳送費漲價了。在萬事俱備准備安裝新版本修正檔的時候,我突然意識到,這已經是我要迎接的第4個大版本,距離我成為光之戰士已經8年了。 與如今許多光呆們奔著吉田直樹打下的江山來遊戲不同,我與FF14結緣是因為另一位吉田:吉田明彥。 雖然FF的數字作正傳及各種外傳、衍生也玩過不少,但我從未體驗過MMORPG,對於FF網游的知識只停留在知道FF第1款網游是田中弘道打造的FF11,完全沒了解過FF14堪稱災難的1.0版本,對吉田直樹推翻重來的2.0版本「重生之境」更是無從知曉。 然而就是這樣一個對MMO、對FF14一無所知的我,對2.0「重生之境」典藏版附帶的、有吉田明彥畫作的限定畫集一見鍾情。我心甘情願地把2.0的PS3典藏版抱回了家。買都買了,那就試一試吧——抱著初生牛犢不怕虎的心態,一個日語很爛的網游新人從此踏上光戰之路。 現在看來,初入國際服的經歷就是一場真正的歷險。初到沙斯塔夏溶洞前不知排本途中離開也行,一群新人傻乎乎地在副本門口等半天;在莊園老三滅了兩次終於有人明白要關燈,最後只剩我一個槍術師戳死了boss還得了3個贊。至於對硬革三角褲這裝備不可磨滅的印象,也是從那時就開始了。 就這麼斷續地在國際服一人樂了一陣,待2014年8月開啟,我也響應朋友號召把主戰場搬到了。 由於入坑自帶親友,我在真正體驗了MMO的快樂。除了主線,我開始嘗試更多:副職,生產,極神,古武,raid……在2.x,我有了「防爆組傭兵」的稱號,圍觀過「汝可識得精靈之弓」和「冰三火三一個慢動作」,刷水神杖臉黑到見者傷心,隨機滅了無數次過了t5,為買下森都小房子拚命攢錢,為迷霧濕地伺服器不復存在而難過……之後,在摩杜納重整旗鼓的我們有了自己的大豪斯並安頓至今。在天動時期,我和野隊認識的大家投入了當前版本的零式,在接下來的兩個大版本完整打完了歐米茄和伊甸。如今,原先的固定隊群已經發展成大多都在2019年粉絲節面基過的、一共20來人的水群——這幫人除了14什麼都聊。 幾年的光景,群里社畜濃度逐漸提高,僅存的倆學生成了博士,但大家都還在繼續14。肝帝也好,咸魚也罷,根據自己的時間和精力,想肝就肝,想咸就咸,不用上線等於上班,這或許就是我和朋友們堅持下去的原因。 然而14也正如我們的生活一樣,並非一成不變。特職需要倆職業打底、陸行鳥需要2w軍票早已成為歷史,魔防比廚子低的躺屍龍也成為遠古的梗;幻化、鑲嵌、傳送慢慢變得比起初方便許多,原先沒有的簡易採集和模糊搜索已經讓人習以為常;2.0做蠻族任務最煩的東森妖精領地圖因為可飛行再也不面目可憎,一些技能也只存在了回憶中(我好懷念戰士的破壞啊)……總之,它變得比最早平易近人許多,我盼著更快捷的幻化系統、更多捏臉選項和好友備注功能早點安排上。 回首8年,平平無奇卻也獨一無二。在這個可以什麼都做、也可以什麼都不做的遊戲里,我是一路奮勇前行攻克難關的光戰,是廚子裁縫釣魚人挖爆大陸的園藝工,也是可能上線就投入拍照裝修金蝶游樂場的摸魚人。或許終有一天我會暫別艾歐澤亞,但再次點開登錄器的時候,我肯定會有一種親切的感覺——我的家,在利姆薩羅敏薩。 來源:機核

資料片「曉月之終途」:《最終幻想14》的傳世「結尾」

《最終幻想14》最新的6.0資料片《曉月之終途》於11月23日上線國際服,作為《最終幻想14》」海德林和佐迪亞克篇「的結尾之作,6.0從公布的開始就披著層層神秘的面紗。眾多玩家包括我在內,都十分好奇吉田想要怎麼講完、講好這樣的一個故事,特別是在如同神來之筆的上代資料片5.0版本之後。對此,本作為一個玩家的我,特地在6.0上線之後第一時間搶著去體驗了劇情,通關的時間跨度大約一周,雖然因為語言關系很多故事的細節可能沒有掌握清晰,但依舊不影響整個6.0對我的極大震撼,而且這種震撼還會隨著自己的反復回味和推敲越顯強烈。 玩家現在如果選擇逃離劇透還來得及,你也可以等6.0上線並且體驗過後再回來看這篇文章。如果是已經體驗過國際服6.0的玩家,那麼我將從6.0的PV開始,從故事結構、劇情內容、配樂聊聊這次的資料片。 相同的拓撲結構——從6.0的PV開始 直到5.0,《最終幻想14》的資料片PV一直是該段資料片中情緒基點——也就是玩家需要以一種什麼樣的心情去體驗,最為精確的表達: 2.0第七靈災,跨過毀滅之後充滿光明的全面新生。3.0龍詩戰爭,落魄逃難陷入千年之爭,新的機遇與未知的威脅。4.0紅蓮解放,星火燎原勢不可擋,逐步脫離帝國高壓魔爪。5.0化身為暗,肩負星球的命運,重新穩定將要傾覆的光暗平衡。 到了6.0,我願稱之為PV欺詐。通過觀看PV了解到的6.0的情緒基點和實際的遊玩體驗99%是不相同的,這里的直接原因在於配樂的選用,音樂中似乎沒有感受到什麼向下的情緒。PV中情緒烘托及其重要的音樂我們稍後會專門講述,先來看下故事結構的設計,在這里可以得到「PV欺騙」的答案。 在尋找答案之前,需要明確的一點是,《最終幻想14》的每個大版本故事都屬於比較標準的「王道劇情模式」。至於王道劇情模式,我們可以切分為以下幾條: 從開頭就知道故事的結局;陣營有「我方」和「非我」的劃分;我方陣營的價值觀往往更加正確和合理,從頭至尾不會產生實質上的動搖。 結局不是指詳細的角色結局或者具體的處理方式,而是大方向的結果,比如「光明戰勝了黑暗」、」惡龍被消滅了」。陣營價值觀上主要展現為主角的從正義良好的基礎出發,自身的思想建設十分牢固,而對立陣營的價值觀往往比較扭曲且站不住腳,即便能夠在某些時候蠱惑住主角但最終都無法戰勝。 在有了這種框架之後,為了給遊玩設計、情節起伏等提供服務,故事走嚮往往會切分成一個個階段,這樣的情況下就能看到大家很熟悉的體系:「黃金十二宮」,「黑暗四天王」,不一而足。 此後的故事為了提供花樣和新鮮感,無一不在中間的階段進行上下的移動,來引導劇情的情緒向上或是向下移動,抑或是控制階段的時間,來控制情緒的爆發點。 有了上面的基礎,我們來看一下《最終幻想14》各階段資料片的情況。因為2.0處於《最終幻想14》重生創作的初期,特徵尚不算明顯。從3.0到5.0,可以很明顯地看到《最終幻想14》的新資料片有著以下元素:按照奇數等級的4人副本為標志,以一張大地圖的活動切分的階段性故事;擁有一個十分明顯的轉折點,帶動玩家的情緒向下移動;每個階段都的完成逐步抬升情緒;情緒達到頂點,完成大決戰謝幕。 具體因為不同的劇情編排,從3.0到5.0的故事中情緒向下的節點也不盡相同,但總體的組成部分都是相同的,上述元素在每個資料片中都能找到。套用一下幾何學里的概念,可以稱《最終幻想14》的3.0、4.0、5.0劇情結構上擁有相同的拓撲結構。 視角再拉到版本上。3.x系列的故事到5.x系列的故事實際上也遵循著上述的故事結構,以x.0作為故事的起始和第一階段,x.3為版本系列故事的第二個階段,最後到x.5出現故事轉折,也為下個新版本做出鋪墊。 但是繼續套用這套結構到6.0,發現PV的表現很符合,但是實際遊玩體驗卻大相逕庭。整個6,0的故事情緒保持向下節奏,每個階段不再是抬升情緒暫緩休息的「平台」,反而成了延緩情緒過快下降的「擋板」。崩潰毀滅的帝國首都,遭遇災獸的大象部落,自我毀滅的佐迪亞克,故事第一次情緒抬升直到尋找Dunamis穿越回去才出現,但又馬上急轉直下,一步步直面絕望,直到終焉之戰才一舉反彈。整體充滿負面體驗的劇情過程讓玩家憋著一股屈辱和無能為力的氣,依靠全版本積壓的能量直到最後一戰才全數爆發。 這種情緒能量和前代版本相比完全不在一個數量級。為何要做如此排布?需要再次回到6.0的PV中尋找答案。6.0的整段PV進行了切分,6.0故事的每一個階段都有著之前一代資料片的影子,配樂也在同步進行著提示,現在我們按照PV的提示,將3.0到6.0的全部故事走向連接在一起。 其實答案應該很明顯了,現在我們看到的就是一個擴展式的《最終幻想14》經典的故事走向圖,或者可以說這就是完整的《最終幻想14》「海德林和佐迪亞克篇」的故事走向。3.0到5.0三個版本的內容成為了大故事中上升的台階,6.0則擔任著情緒轉折點的作用,而這種站在版本的量級上進行謀劃的資料片,給人的體驗自然會完全不同於單版本。 《最終幻想14》的「海德林和佐迪亞克篇」故事和3.0到5.0的故事有著相同的拓撲結構,也同時展現出了標準的王道走向。這種嵌套復用的結構協調且美麗,結局早為人知卻百看不厭,故事結構可以很復古很俗套,但一樣可以成為藝術。 過去、未來、過去、未來——閉環的句號 在以往對於下個版本故事的猜測時,大家總會根據已有情況做出自己的推斷。在之前3.0和4.0版本末期的時候,大家總是會猜測」加雷馬帝國還沒去過呢」、「繼續往東我想去薩維奈島!」、「想去學薩雷安魔法」。這些在劇情中反復有提及卻從來沒有被直接描寫的地點。 對這些地方的猜測存在相當程度的合理性,因為它是基於「艾歐澤亞」這個框架的,星球體量的信息多被大家默認為背景設定,《最終幻想14》的故事也主要在艾歐澤亞的大地上展開。但是到了5.0,吉田大手一揮,直接將視角拉到了星球級別的體量上,從單塊大陸飛躍到14顆星球上,故事視角也從星球的生靈瑣事上升到星球命運的宏大史詩,玩家的身份從「普通人」飛升到「偉人」的階段。這種極具對比力度的視角轉變帶來的是全新的沖擊和脫離既定的嶄新道路。 當然,劇情展開的過於宏大往往會出現收不住的情況,導致故事虎頭蛇尾。現在很多遊戲的劇情為了保證在開發者掌控之內又不想失去這種加分的史詩設定,會討巧地選擇一個很龐大的背景,然後著眼小視角和側面,避開正面對於大格局的描寫。 這種問題在《最終幻想14》的6.0將要公布之時也有所端倪:5.3和5.4有一種明顯的視角轉移,似乎要從維護秩序的「大愛」回到了角色人物的「小愛」上,玩家當然不會懷疑吉田團隊對於劇情的把控,但是這種回落讓玩家本因為5.0神來之筆拉高的對6.0的期待值出現降低。「後續還打怎麼寫啊,其他星球再跑一下?」是十分常見的推論和懷疑。 事實證明,吉田再一次顛覆了玩家對於已經形成定勢和一定規則的思維邏輯,5.0已經邁出了一大步,6.0那就繼續。 《曉月之終途》延續了5.0的節奏,將視角從光暗對立中脫離出來,與海德林和佐迪亞克並肩,重新提供了一套依託情感的dunamis的」運作系統「,並將海德林和佐迪亞克的力量和dunamis進行掛鉤。 5.0的故事格局已經讓初次接觸的玩家感受到震撼,6.0則乾脆將格局進一步擴大,正面地解釋了「超越之力」和「光之戰士」的本質。這種線路直白又費力的做法,在很久的一段時間內,遊戲編劇們很少這麼寫過,玩家們也很少這麼去思考過。這樣的劇情模式不能用「過時」來形容,而應該稱作「古典」,吉田團隊輔以奢侈的手段、極強的能力,近乎完美地用這種復古的方式完成了《曉月之終途》。 體驗完整6.0的劇情,玩家如同在觀賞一場華麗至極的舞台歌劇的高潮結尾,缺少些許驚喜但百看不厭,視覺華麗且回味無窮。 而在這種舞台上演出的,則是一出宿命的持續輪回與打破輪回。 既然說了,6.0要成為「海德林和佐迪亞克篇」的結尾,那麼一切的故事,角色的結局,世界的未來都需要在這里進行一個交代。可以很負責地說,6.0確實將「結束」作為劇情中最重要的部分。在6.0的劇情里,玩家可以看到各式角色們在之前的冒險中留下的遺憾、纏住的心結在這里一一彌補解開,甚至為了了結而在故事的最後安排了一個帶有強烈喜劇色彩的「世界盡頭的互毆」。這些角色都用了自己的方式,或是直面哀傷,或是勇敢獻身,截斷了持續下去的悲劇,為自己或是他人留下了光明的未來。 與這種終止悲劇宿命的相對的則是玩家與海德林的重復輪回。從維涅斯到海德林的轉變是一出完全的悲劇,玩家藉助力量回到過去見到了維涅斯,並給維涅斯播下了可能性的種子,初見如同久別重逢,善良和溫柔披著已知結局的哀傷。維涅斯為了拯救同胞成為了海德林,在絕望的世界中尋找到她那顆能夠帶來希望的「勇敢的小火星」。 玩家從「光之戰士」開始,繼承了海德林的正義力量和維涅斯的善良希望,扛起來海德林未能完成的重任,在一個「諸神已死」的宇宙盡頭,用可能性的力量戰勝了絕望,成為了自己的「神」。這何嘗不是重蹈了覆轍,循環輪回了一出維涅斯到海德林的老路。 有一點不同的是,吉田團隊似乎在極力避免玩家的神格化,直到6.0的結尾還在強調自己是一名普通的冒險者。但做了神才能做到事,就很難再輕易地退回到仰望神明的一員了,後續的故事如何發展,新的篇章如何開啟,這成了華麗舞台劇謝幕之後最重要的問題。 情緒的積累與爆燃——配樂的鬼斧神工 6.0的PV欺詐,祖堅的配樂要記頭功。 6.0的整段PV里配樂都是十分燃的,玩家看完之後熱血沸騰,立刻就想上月球干翻法丹尼爾,但是這一段主旋律配樂除去復用的2.0、3.0、4.0主旋律外,只有在6.0故事的最後,甚至到最終戰的二階段才第一次播放。在此之前的配樂主要圍繞著這幾個詞:緊急、絕望、莊嚴、焦灼、孤寂,甚至還有絕望到極點孤注一擲什麼也不顧的淡然。這些充滿負面情感意味的配樂無時無刻不在提示著劇情的走向:玩家似乎在做無用的掙扎,這也和整個劇情想要的結構是保持一致的。 不得不說祖堅正慶十分完美地做好了「遊戲配樂」而非「音樂家」的角色,他在整個6.0的故事中通過配樂,完成了玩家情緒的高強度積累和壓縮,並在需要的地方一口氣全部點燃。 情緒的積累和壓縮上,除了上述說的,通篇調動玩家負面情緒的配樂外,祖堅有一點帶有專業技巧地調用過去玩家地情感也成為了重要的組成部分。 在YouTube上有一位我一直關注的作曲家 Alex Moukala,他也是《最終幻想14》的忠實玩家和祖堅的粉絲。他在自己關於《最終幻想16》預告片的配樂以一名作曲的角度對音樂做出了自己分析,翻譯視頻來自b站搬運並翻譯Alex視頻的up主 楊小乙_TypeTwo ,大家可以點擊這里觀看。 視頻中Alex提到了祖堅有一套屬於自己的樂器樣式、和弦進程、音樂走向等的偏好,導致音樂的各部分被提取出來之後都能找到大量相似的地方,最後Alex還自己進行了一個和《最終幻想14》配樂的拼接(視頻P2)。 這種工業化程度上十分成熟的配樂編曲方式在實際效果中幫助祖堅輕松地完成了各版本中主題配樂的組合,並且順暢且自然,同時也構建出了完整的玩家情緒引導軌道。因為《最終幻想14》對於關鍵戰鬥,特別是8人boss戰近乎偏執的舞台式演出,成就了一個個音樂和場景完美結合的典範。這個時候配樂就成為了玩家記憶的標簽,它和每個玩家影響深刻的體驗和感受直接綁定,有著獨屬於自己的坎坷和艱難,以及翻越困難的快樂和滿足。比如玩家聽到泰坦的bgm就開始沖拳PTSD,聽到亞歷山大的bgm就想到時停。 當這些配樂被組合在了一起,這時候被引出和壓抑的就不再是角色在艾歐澤亞的情緒,還有玩家在前代版本中留下的,獨屬於自己的記憶。終焉之戰的配樂和Alex自己拼接的音樂如出一轍,整個6.0的劇情一直保持情感的壓力到這里,同時順帶了5個版本的回憶:究極神兵、騎神托爾但、神龍、哈迪斯,隔著螢幕將玩家自己拉到遊戲之中,最後一戰不光是為了劇情里的世間萬物,更是為了玩家自己和《最終幻想14》留下的美好回憶。 直到終焉之戰的二階段,擰緊的情緒閥門一下松開,拂曉成員做出2.0開頭相同的祈禱動作,情感之力沖破黑暗勢不可擋,玩家超越路易索瓦,配合著「沒有神的世界」,完成了自我成「神」的飛升。二階段不再憋屈的情感宣洩夾雜著渾身的雞皮疙瘩,模糊著雙眼、噙著淚花打完的海德林的小火星大概已經數不過來了吧。 理性來講,是祖堅自己的才華和臻入化境的工業化遊戲配樂能力,造就了《曉月之終途》新的配樂高峰。一直以來,祖堅謙遜表示自己的主要目的是輔助遊戲演出,但這次的配樂作品已經和劇情走向同樣出色,重要地位不遑多讓。 後記——《最終幻想14》的未來 雖然部分角色劇情的編排和工期緊張的問題依然存在,」壞人不壞「的常見套路讓王道故事有些不夠徹底,但依舊無法撼動《曉月之終途》站在前代繁榮背景下開創的新盛世。《曉月之終途》已經將《最終幻想14》的抬升到了前所未有的高度,接下來的新故事如何譜寫,能否做好「守成」,甚至再創輝煌,在完稿的時間里,已經看到了吉田將要開展主題為「《最終幻想14》下一個10年」直播活動的新聞,希望在直播活動里能窺到《最終幻想14》未來的樣子。 《曉月之終途》的收尾古典且華麗,音樂劇情多點開花,與其說是當代新的王道作品經典,不如說是當代的殿堂級全年齡童話。 希望每一位想要去遊玩6.0的玩家,擁有足夠多的時間,讓自己全部沉浸到《曉月之終途》當中,和過去的自己並肩作戰,為美好留念,然後,展望希望的未來。 來源:機核