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《最後的生還者2》黑暗新細節 艾莉用人血標記地圖

近日國外一位玩家在遊玩《最後的生還者2》時,注意到一個新細節,該細節將艾莉和喬爾聯系在一起。雖然本作已發售三年了,但許多粉絲仍然發現了隱藏在遊戲里的精彩細節,這些細節展示了遊戲用心之處。 Reddit上一位名叫Ozzell的玩家發文稱,他玩《最後的生還者2》時注意到艾莉與喬爾之間存在一種病態聯系,他發現艾莉用諾拉的血標記了艾比可能的位置,就像《最後的生還者1》中喬爾在大衛度假村所做的那樣。 湯米在審問一些敵人之後,也會用鮮血寫下大門密碼。這表明艾莉選擇用鮮血標記地圖是從喬爾和湯米身上學到的特質。 《最後生還者2》是最黑暗的遊戲之一,像這樣病態的細節完美體現了這款遊戲的陰暗程度,也簡單有力地展示了艾莉在殘酷世界中是如何變得堅強的。 《最後的生還者》系列未來發展仍然是個謎,但前兩作的細節令人難以置信,這也意味著《最後的生還者3》將緊隨其後,展示更逼真城市和環境,以及人物間的微妙細節。 來源:3DMGAME

《最後的生還者2》PS5復刻版預告片充斥大量差評

頑皮狗將在2024年1月19日為PS5帶來一個「新遊戲」——《最後的生還者2》PS5復刻版,為這款知名遊戲新增了一些新功能。 作為一款三年前遊戲的復刻版,該版本在視覺效果方面的改進似乎微乎其微。由於復刻版通常與出色的畫面有關,因此這種相似性頗受爭議。而《最後的生還者2:復刻版》在油管上的差評轟炸也進一步加劇了這一爭議。 PlayStation油管官方頻道上《最後的生還者2:復刻版》的預告片獲得5萬多個贊,但20小時內卻有7萬個「不喜歡」。 IGN和Gamespot等熱門頻道也在油管上上傳了預告片,分別收獲了2.4萬和4.6萬個「不喜歡」。將這些數字相加,僅這三個頻道的預告片就獲得了近10萬個「不喜歡」。 作為一家工作室,頑皮狗曾被認為是PlayStation最好的開發商,因為它為這家遊戲巨頭的第一方遊戲庫引入了《神秘海域》和《最後的生還者》等突破性的IP。 然而,自2020年以來,該工作室已經推出了三款復刻版。繼《神秘海域:盜賊遺產合集》和《最後的生還者1》之後,這次是頑皮狗第三次復刻遊戲。 算上PC上的移植,重新發售的數量已經達到了五次。與此同時,頑皮狗還在掙扎開發《最後的生還者》獨立多人遊戲,但這款遊戲已在內部延期多次。 再加上玩家已經厭倦了最近遊戲的復刻,似乎是玩家不喜歡這款遊戲的主要原因。在評論區,油管用戶嘲笑 PlayStation似乎在復刻仍然很新的遊戲。然而,PlayStation決定提供10美元的升級服務可能是這次重製版的一大亮點。 來源:3DMGAME

《最後的生還者2》可能即將加入PS+遊戲庫

近日在PSN商店頁面的「定期服務」一欄中,出現了《最後的生還者2》《霍格沃茨之遺》《地平線:西之絕境》這三款遊戲的海報宣傳圖。 《地平線:西之絕境》已在會員遊戲庫中,此前《霍格沃茨之遺》也加入三檔試玩,所以這可能在暗示《最後的生還者2》或將加入PS+遊戲庫。 此前也有類似情況發生,比如《瑞奇與叮當:時空跳轉》,該作在去年以同樣方式被宣傳後,沒過多久就加入了二檔會員。 值得一提的是,最近還有頑皮狗員工檔案泄露消息,工作室正在打造《最後的生還者2》重製版。 來源:3DMGAME

《最後的生還者2》演員發工作照暗示《最後的生還者3》動捕或已開始

今日,《美國末日2(The Last of Us: Part Ⅱ)》中蒂娜的演員珊農·伍德沃德發布了一張照片,並表示她正在為一款絕密電子遊戲工作。 圖片中珊農·伍德沃德和記者兼演員羅南·法羅在一起。但目前尚未有羅南·法羅要出演即將推出的遊戲或者電視項目的消息,但他確實關注了尼爾·德魯克曼。 目前,雖然《美國末日3》還沒有正式公布任何信息,但據推測遊戲的動作捕捉很可能已經開始。 來源:遊俠網

《最後的生還者2》Abby臉模仍然收到死亡威脅

在《最後的生還者2》發售接近3年後,遊戲中Abby的臉模Jocelyn Mettler至今仍然在收到死亡威脅和仇恨郵件。在Twitter上,Mettler分享了這種郵件的截圖,顯然對惡意評論者的不斷糾纏感到惱怒。 《最後的生還者2》Abby配音演員和臉模都收到了不斷地騷擾 自《最後的生還者2》一個重要情節泄露以來,Mettler和Abby配音演員/動作捕捉演員Laura Bailey一直被騷擾。這些人始終過不了他們最喜歡的角色被殘忍殺害這個坎。 Mettler發推表示雖然她不怕噴子,但長年累月的騷擾行為確實很煩人,尤其是自2017年以來她就已經不再和頑皮狗合作了。 考慮到HBO真人劇《最後的生還者》第二季將覆蓋第二代遊戲的事件,那麼我們可以想像Mettler將不可避免地收到更多的網暴傷害。 來源:3DMGAME
3DM速報:真·腦子有坑…「高爾夫」源自Neil親身經歷

尼爾談《最後的生還者2》成功:大膽創新是關鍵

頑皮狗遊戲總監尼爾(Neil Druckmann)近日接受了《華盛頓郵報》的專訪,期間他談到了電子遊戲開發要敢於創意冒險。 《最後的生還者2》極富爭議的一個場景 他說:「這些年來我學到的就是…當人們對他們所做的東西激情飽滿時,他們會盡全力。如果不是這樣,我現在可能在做《古惑狼17》了。 當我在開發《最後的生還者》時,我沒有想到它會這麼成功。我根本沒想到這個遊戲效果這麼好。但事實上我們真的做到了。再說一次,我覺得關鍵在於我們當時正在開發一個我們整個工作室真心喜歡的項目。所以當你為《最後的生還者》思考一部續集的時候,我覺得最安全的事情就是我們應該再做一個喬爾和艾莉的冒險… 但是,我認為那會讓我們的過程失敗,我們最終做了我們整個團隊真正相信的東西,我對此深感自豪。最終它非常成功。 我一直追求的並不是利潤最大化。能再做一次就足夠了。作為一名藝術家,你想要觸及一定數量的觀眾……然後,你的業務足夠成功,能夠增長,雇傭更多的人,然後再做一次。這就是我們現在的處境。」 來源:3DMGAME

《艾爾登法環》獲獎數已經超過《最後的生還者2》

數據統計網站goty.gamefa公布顯示,《艾爾登法環》超過《最後的生還者2》,成為「年度遊戲」大獎的最多獲得者。 根據國外遊戲論壇ResetEra上研究者,FS社的《艾爾登法環》現坐擁324個年度遊戲大獎,正式超過了2020年的《最後的生還者2》,後者獲得了322個年度遊戲大獎。 具體來說,《艾爾登法環》從遊戲媒體那里共計獲得281個年度遊戲大獎。此外,這個動作RPG還從觀眾投票那里獲得了43個大獎。共計324個。 有趣的是,《最後的生還者2》從媒體那里「僅獲得」195個年度遊戲大獎,由觀眾投票產生的年度遊戲大獎更多一些,達到了108個。 值得一提的是,SONY的《戰神諸神黃昏》今年共獲得74個年度遊戲獎項。 《艾爾登法環》早在去年9月就獲得了首個年度遊戲大獎,所以媒體和讀者們在年末時候把獎項投給《艾爾登法環》也並不意外。 來源:遊俠網

《最後的生還者2》製作人稱新遊戲結構更像電視劇

SONY旗下頑皮狗工作室推出了《最後的生還者2》,該遊戲的故事走向讓該工作室在玩家的口碑中有所下滑,不過盡管如此,大家仍然期待頑皮狗的最新遊戲。在最近的一次采訪中,得到了一些有關新作結構方面的線索。 近日,頑皮狗負責人同時也是《最後的生還者2》製作人的Neil Druckmann接受了媒體《紐約客》的采訪,其中主要還是提到接下來將播出的真人電視劇《最後的生還者》製作情況,不過在紋章的最後,Neil Druckmann提到他的下一款遊戲「結構更像電視劇」,這比頑皮狗製作的任何其他遊戲更甚。甚至已經組建了一個作家室。 從秘境探險系列開始,頑皮狗的遊戲都走這電影化的路線,遊戲非常注重講故事。從Neil Druckmann的表述中不難看出,他已經為新作準備了多個編劇作家,而至於新作會不會還是《最後的生還者3》,又或者是選擇德雷克女兒作為主角的全新《秘境探險》?我們也只能繼續耐心等待。 來源:3DMGAME

《最後的生還者2》使用Mod 能殺死艾比或拯救喬爾嗎?

許多人玩完《最後的生還者2》後都憋著一口氣,想著能否殺死艾比或拯救喬爾?YouTuberSpeclizer就嘗試使用Mod,試圖在《最後的生還者2》中殺死艾比或拯救喬爾,結果卻讓人失望。 視頻欣賞: Speclizer使用Mod,想在《最後的生還者2》最後一戰中殺死艾比,但事實證明根本殺不死艾比,她實際上是無敵的。使用Mod調出槍和斧頭等武器,所有試圖幹掉艾比的嘗試都是徒勞的,艾比在倒下後又會站起來。 Speclizer還嘗試拯救喬爾,他讓艾莉直接穿牆進入喬爾被殺的房間,結果該房間內的NPC全是無敵的,根本沒法拯救喬爾。有趣的是通過Mod,可以強行在劇情外擊殺玩PSV的NPC惠特尼。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

通過《最後的生還者》,探究電子遊戲的敘事潛力

在電子遊戲行業內一直存在著一個爭論:電子遊戲是否適合探討深層次的人文主題。 誠然,在現階段,電子遊戲就是商品,是一項服務,遠達不到所謂「藝術」的高峰。正如小島秀夫所言:「對於一款遊戲,製作商希望能滿足所有玩家,而對於電影文學藝術,他只需滿足一個人即可,即創作者本身。」 有人認為電子遊戲不適合探討道德倫理:根據情緒管理理論,大眾通過消遣媒體來改變自身情感狀態,保持積極並緩解消極情緒。因而大多數消費者並不想在敘事中探討深刻的道德問題,因為這不夠娛樂,他們認為電子遊戲只需要提供二元對立的價值取向,和以滿足玩家為主的遊戲體驗。 但也有人認為電子遊戲是道德建設絕佳的載體,畢竟玩家在遊戲探討道德的體驗中擔任了主動的角色。 01.電子遊戲如何承載敘事 道德就像一條脆弱的線存在於人類社會中,但不同於帶有社會價值的,或具有深刻哲思的自我設限的道德,這是與生俱來的,脆弱的道德。是人性的本質,卻又聊勝於無,這也是為什麼無數哲思著作、文藝作品選擇探討道德,因為透過它,我們得以一窺人性。 對於這類支持電子遊戲應當探討道德的玩家,《最後的生還者》便成了他們最佳的論據。 它提供了一個令人信服的案例,即電子遊戲也可以像電影文學這類同行一樣,以復雜,強大,豐富的敘事方式表達人類文明的動盪和人性的脆弱。通過展現喬爾和艾麗的旅途,頑皮狗給予玩家契機去主動的探索道德和文化的構築,並隨著敘事的展開,它就人性的本質,道德標準,以及人類是否值得拯救等問題提出了尖銳的思考。 這是區別《最後生還者》和其他同類型遊戲最顯著的點,畢竟並非所有的電子遊戲都擁有深層次的主題和意義。 電子遊戲的本質是互動,它需要玩家具有參與性,鼓勵玩家在現有的機制和預設的條件下去取得目標。 遊戲本身不具有敘事性,但是隨著遊戲的發展,電子遊戲可以借著文字和影像去傳達自己的故事,而到現在,敘事已經成為了電子遊戲密不可分的一部分,允許玩家像面對文學和電影一樣去「閱讀」「分析」遊戲文本,表達對於類型,主題,象徵,角色發展的關注。獲取敘事是被動的,即觀眾被灌輸故事,但電子遊戲區別於電影文學最顯著的點在於遊玩,即主動性。 讀者通過閱讀來參與一段敘事,當閱讀停止時,故事也戛然而止。遊戲敘事同理,玩家需要通過遊戲內操作將敘事從一個點移動至下一個點,只是相較於小說,遊戲敘事是不連貫的。 對於大多數遊戲來說,玩家依照遊戲設計者預設的路線,通過完成一系列諸如探索,殺敵,解密等與敘事聯系不大的環節來推進故事,並最終完成主線。 這種主流敘事設計方式的弊端就是割裂感嚴重。像上世代遊戲很多會被批評過場動畫太多,流程與過場過於分裂,就是由於當玩家從主動操作中莫名被剝離出來,使其成為被動的觀察者去接觸敘事,會造成體驗上的間斷以至於感到違和。 但鑒於敘事的被動性,如果遊戲想要嘗試長文本敘事,似乎割裂的遊戲體驗是無解的難題。但頑皮狗在《最後的生還者》中給這個命題交了一份合格的答案。 02.《最後的生還者》的自然主義 在《最後的生還者》中,頑皮狗巧妙的加入了角色間自動對話的設計,加強了敘事在玩家主動操作流程中的分量。當玩家操縱喬爾在地圖上探索時,主控角色在某一預設好的節點會自動的與艾麗或別的NPC 進行對話。對話內容大多關於他們的處境,艾莉的恐懼,以及彼此的困惑。 這些角色間的對話大多是自動的,即玩家不需要通過手把觸發命令與虛擬世界進行交互。當對話發生時,玩家轉換身份成為被動的觀察者,與敘事共鳴的方式也貼近於「閱讀」與「觀看」,但在此期間,玩家仍然能夠操作角色進行簡單的互動,即被動和主動的融合。 這麼做的缺點便是玩家很難全神貫注於敘事,因此自動對話大多是一些簡單的話題,遠未達到探討道德倫理的高度。好處就是能在遊戲的敘事點之間插入部分敘事,使得被動和主動有機的結合在一起,減少敘事帶來的遊戲割裂感。此時,被動的敘事已經成為了遊戲機制中不可剝離的一部分,與玩家的主動行為相輔相成。 除了遊戲機制上的敘事,《最後的生還者》在環境敘事上也頗下功夫。在序章時,喬爾身處一個與大多數玩家一樣的生存環境與狀態,在危機時刻,喬爾相信他和莎拉在執法部門的幫助下是安全的。然而士兵開槍的舉動,代表著喬爾對秩序、文明和法律的脫離,回歸了一個完全野性的,或者說本性的存在。 序章的存在巧妙的剝離了現代文明所賴以生存的一切基石,並且切斷了玩家與現實社會的聯系,消除了玩家一切後天形成的「墜飾」如價值觀,文明觀等,從而更好的代入喬爾這一角色。在此之後,整個遊戲便構建在以自然主義結構特徵為主的虛擬世界來強調敘事與環境的一致性。 所謂自然主義即是著重自然的表面現象,是一種尋求真實的展現生活的文學運動。就好像古神之於克蘇魯神話,大自然在自然主義中是一股具有支配性和包容性的力量,使人類臣服與它的規則和改變。自然主義下的英雄形象,往往是失敗且受挫的,因為他們無法征服環境,相反只能在夾縫中生存。所有這些都體現在《最後的生還者》里。 在如今鋪天蓋地的環保宣言和文化潮流的加持下,自然或地球往往被形容成一個亟需被人類拯救的實體,而在遊戲中,孢子病毒的誕生卻顛覆了這種概念,它在一夜之間就讓人類文明分崩離析。盡管在遊戲的環境敘事中,透露了人類需要為濫用資源付出代價,但這種環保主義的觀念並非遊戲主題,對於遊戲本身而言,孢子病毒並非人類的報應,它只是自然而然地出現,遵循了進化論的規律,為了保證自身的存活而感染了大多數的人類。而相對的,自然進化產生的免疫抗體,也就是艾麗成為了末世中唯一的希望。 遊戲中大多數的場景設立在一片被自然覆蓋的殘垣斷壁之上,它處處透露著文明的崩塌,並暗示著人類道德的崩潰。 如果你在美國生活過,遊戲呈現的一切會令你感到熟悉:流程橫跨數個州,玩家能看見熟悉的地標和美式居所,但在此之上顯現的破敗與荒蕪又令人無比陌生。如果沒有敘事的加持,只是讓玩家自顧自的在遊戲場景上探索,我相信他們會感受到滿目瘡痍的遺跡所透露出的不安的氣氛,玩家在這片土地上難免人人自危。廢棄的指示牌,報廢的警車,長滿鮮草的議會大廳這些鮮明的現代文明建築,又讓人直觀的感受到文明的束縛已不再,這是一片不受管制的法外之地,玩家能做的便是竭盡全力保證自己的安全。 這便是環境敘事在遊戲中的重要意義,它提醒玩家在這片土地上已毫無道德文明可言,從而一次次沖擊著玩家自身的道德觀念,在成功將玩家沉浸在蠻荒之地後,遊戲卻又試圖通過其精彩的敘事去探索末世人類那虛無縹緲的道德則。 03.遊戲中的敘事流程 遊戲探討道德的主要方式在於玩家在流程中遭遇的諸多NPC,他們或敵對或友好,有著不同的道德准則和倫理觀念。雖然有像湯米和泰絲這樣極具同情心的正面角色,但大多數時間玩家面臨的是敵我難分的利己主義者,他們需要的不是道德建設所帶來的心靈救贖,而是通過暴力與殺戮取得的生存。 玩家在流程中第一個面臨的敵對集團是聯邦政府。彼時的美國分裂嚴重且以一系列「隔離區」 劃分,但其本質上則是武裝營地。 遊戲開始時喬爾居住的波士頓隔離區明顯是反烏托邦的,政府以管控疫情為由限制出行。盡管居民在隔離區內有相對的安全,但這是以犧牲個體自由為代價的。軍隊在隔離區內有著至上的權力,通過檢測是否感染而掌握生殺大權。顯然聯邦政府是毫無道德可言的,他們只關心政權的鞏固而漠視生命。 秋天篇章時,玩家會遭遇「獵人」。這是一個廣義的形容,用於描述在隔離區外的廢墟中苟延殘喘的倖存者團體,他們靠搶奪他人資源為生。 獵人在某種意義上是這個末世的代表,你不能將其定義為絕對的惡,他們只是依照了末世生存的法則,貫徹了弱肉強食的理念。獵人集體中彼此忠誠,如果某一成員被殺,其餘人會變得憤怒好戰。他們秉承著一種野性原始的,忠大於義的價值觀,他們漠視道德,也沒有理由去構建道德。 冬季篇章中出現的反派大衛,則代表了「人性最惡」的存在。他虛偽狡詐,可以為了食物不分青紅皂白地殺戮,甚至是通過性的方式捕食那些脆弱的倖存者。在與其對峙中,頑皮狗貢獻了全流程最重要的一場道德考驗。 大衛通過其高超的手段博得了玩家及艾莉的信任,這感情在末世中及其稀缺,因此當玩家發現被騙的真相後很容易變得怒不可遏。尤其是在戰鬥的最後大衛通過言語及肉體上的攻擊使得玩家的憤怒上升到極點,當玩家操縱艾莉擊敗大衛時,會看到艾莉拿著砍刀對著大衛的屍體無休止的發泄。 在這段非操作的過場中,玩家可以很清楚地感受到艾莉的道德底線在快速的下降。該部分最巧妙的地方在於當玩家千辛萬苦打敗一個他們所萬分唾棄的敵人時,遊戲對於玩家的獎勵便是過場動畫中艾莉一遍又一遍的砍敵人的屍體。 雖然玩家無法看到大衛越來越殘缺的屍體,但他們會聽到每一次金屬研磨肉體的打擊聲,以及濺到鏡頭上的血點,從而腦補出大衛的血流成河,感受到復仇成功的爽快與興奮。在這一刻,玩家與艾莉的情感得到統一,艾莉作為玩家的代理人,發泄著彼此無休止的怒火。 好在喬爾及時的阻止了艾莉,也阻止了玩家成為一個可以因為憤怒而無視道德的人。看著倒在喬爾懷里痛哭的艾莉,以及動畫最後定格在帶著血腥的匕首,玩家開始意識到自己憤怒的後果。雖然大衛是個萬惡不赦的反派,但是長達十幾秒的失去理智也會使得玩家反思自己。自此,作為擁有著觀察者和代入者的雙重身份的玩家,完成了一場道德的質問,並通過遊戲精妙的鏡頭語言和劇情安排維持了自己的道德水準。 在遊戲的最後,玩家所要面臨來自「螢火蟲」的考驗。即,拯救所愛,還是拯救世界。無論選擇哪個,玩家都會感受到強烈的道德譴責。 不過好在頑皮狗分擔了玩家的負擔,通過遊戲內的環境敘事和收集到的錄音機,頑皮狗在不斷地暗示玩家,螢火蟲這一組織已經喪失了道德和倫理約束,他們可能根本沒有能力製作疫苗,只是在理想的驅使下愈發瘋狂。 信息的對等使得選擇的天平開始傾斜,玩家毫不猶豫地便會選擇艾莉,也正如故事中喬爾的選擇一樣。兩難之間的抉擇是遊戲考驗道德的最直截了當的方式,通過彌補信息差和調動玩家感情,頑皮狗得以在線性故事中,造成玩家自主選擇的錯覺。在遊戲中,玩家所接受到的信息與主角是一樣的,這也就不可避免的使得玩家會做出與主角所類似的選擇,從而增強戲劇張力以及遊戲的沉浸感。 在遊戲的最後,喬爾和艾莉的信念發生調換,艾莉開始接受自己的使命,喬爾卻開始動搖。在曖昧的蒙太奇中,喬爾殺了螢火蟲組織的馬琳。「you'd just come after her」,這是喬爾殺戮的理由,也是流程中,他最出於私心的殺戮。 這一刻起,喬爾不再是玩家的化身,故事也開始有了一種神聖不可侵犯的效力,它不再是玩家的情緒的主觀選擇,喬爾就是喬爾,一個有著自己道德准則的人。雖然在遊戲過程中喬爾也殺人,但他從未殺死無辜的倖存者,至始至終維持著自己的道德准則,即為自己的利益而戰,其中也包括艾莉的利益。 盡管玩家之間對這段劇情頗有爭議,但證明了電子遊戲探討道德的可能性,起碼玩家的爭論都是圍繞著喬爾道德與否。 遊戲始終伴隨著喬爾的選擇,也在最後的選擇中戛然而止。相對於其他以選擇為主的遊戲如 《巫師3》和《底特律變人》,《最後的生還者》是標準的線性流程,玩家所被賦予的選擇僅限於殺敵方式,是潛行還是正面突破。我相信頑皮狗選擇這種線性的,似乎與業界發展背道而馳的遊玩機制,不是限於製作能力,而是相比起其他主流遊戲中經常描寫的真邪對立,頑皮狗希望用線性的,具有作者性的敘事去細微的描繪角色的心理變化,並讓玩家以被動的方式嚴肅的接納敘事。也正因如此,頑皮狗能塑造出喬爾這樣一個遊戲史上絕無僅有的角色,他絕非傳統的英雄,也不是成功的父親,甚至遊戲最成功的地方就是讓玩家懷疑自己的主控角色,質疑他的自私和偽英雄主義。  縱觀遊戲業界長達百年的歷史,這其中不乏優秀的敘事文本,動人心弦的遊戲故事,豐富飽滿的遊戲角色,但《最後的生還者》得以在遊戲史上青史留名,得益於它細致入微的對人性的刻畫和破天荒的聚焦於道德的敘事。要知道,在一個 3A 投入的遊戲里去探討那些不那麼令玩家高興的議題,是需要無比的勇氣與能力的。但好在,頑皮狗成功了,他們找到了娛樂與沉重命題間平衡的點,使得無論是玩家還是測評媒體都能玩到喜歡的元素從而滿意地離去。 只是可惜,它的續作在探討道德的路上愈走愈遠,最終打破平衡,失去原有的擁簇。 我個人很傾佩這個系列,不僅在於它證明了遊戲敘事的潛力,還在於它的前衛性和試驗性,敢於去嘗試那些反商業規律的主題,只是結果,仁者見仁,智者見智了。 以下是一些備用段落: 主動控制與被動觀察的交替存在於整個遊戲里,以至於在遊戲的最後,玩家會被動地審視喬爾這個角色,此時的玩家已經完全從主控角色脫離,也就是說對玩家而言喬爾不再是他們操作過的的角色,從而客觀的分析角色。雖然在遊戲過程中喬爾也殺人,但他從未殺死無辜的倖存者,至始至終維持著自己的道德准則,即為自己的利益而戰,其中也包括艾莉的利益。 除了敘事上探討道德建設,頑皮狗在遊戲交互中也在踐行這一理念。《最後的生還者》里有的關卡需要玩家消滅所有的敵人,也有玩家自由選擇的部分。一般而言,強制清關是基於敘事考量,而自由選擇,則更多的將主動權交給玩家,使其貫徹自己的道德標準。殺死敵人還是潛行過關,這不是一個千篇一律的選擇,從遊戲性的角度來看,清除所有的敵人會使得探索整片場景更加容易,從而更利於玩家通關。而從敘事的角度來看,玩家可能會假設敵人會發現並試圖殺死自己,因此選擇先下手為強。就比如當玩家操縱喬爾闖入艾麗的手術室時,劇情會強制玩家殺掉主治醫師,而剩下的醫生的生殺大權則交給了玩家,雖然醫生此時是無害的,但玩家會設想醫生可能會背後補刀,或者出於憤怒從而選擇結束他們的生命。 喜歡這篇文章的可以關注一下我的公眾號:阿遠的理想世界 來源:機核

傳聞《最後的生還者2》多人模式2022年下半年發布含有微交易

早在《最後生還者2》(也有譯為:最後的生還者2)推出時,頑皮狗就表示未來將推出《最後生還者2》的多人模式,不過之後消息較少。現在知名爆料人士TomHenderson表示《最後的生還者2》的多人模式將會在2022年下半年推出。 TomHenderson表示從自己的多個消息來源那聽說,《最後的生還者2》多人模式將會和《最後的生還者1》重製版一起發布,預計將在2022年第三、四季度推出,目的是為了聯動《美末》真人電視劇上映,已達到最佳的宣傳目的。 當然以上消息,並未得到頑皮狗官方證實,但TomHenderson的多次爆料被證實,消息來源可靠。關於《最後的生還者2》多人模式,目前的消息稱其是一款帶有微交易的免費遊戲並擁有獨立客戶端。 來源:遊俠網

Neil揭示《最後的生還者2》中有一位編劇扮演的角色被砍

近日,《最後的生還者2》製作人Neil Druckmann在推特中透露,頑皮狗從《最後的生還者2》中砍掉了一個角色,該角色將由開發團隊的一名編劇Halley Gross扮演。 《最後的生還者2》製作人Neil Druckmann在推特的回復中分享了一張Halley Gross身著動作捕捉服裝的照片,這名編劇扮演一個名叫Leah的角色,但最終這名角色被砍。 編劇Halley Gross也回復到:Leah來復仇了! 艾莉和狄娜在華盛頓解放陣線基地伏擊中為了生存,殺了他們的2名士兵,在其中一位的口袋中發現了Leah的自拍照和一封信。信中介紹Leah在電視台工作,但當艾莉和狄娜到達那里時,Leah已經被殺了。 來源:3DMGAME

粉絲拍攝《最後的生還者2》電影明年2月開播

去年PS4獨占發售的《最後的生還者2》在玩家群中引起了極大的反響,而頑皮狗和HBO也已經聯合打造根據系列遊戲改編的劇集,但是每個人似乎對於《最後的生還者》的開發有所不同,有一批愛好者自發拍攝了他們自己的改編影視作品。今天,這個名為《Project Spores - All We Lost》的粉絲劇發布了新預告,一起來看看吧。 《Project Spores - All We Lost》預告: 其實幾個月之前,這個粉絲電影就發布了首個預告,不過今天這個預告片中確定了完整版將會在明年2月播出的消息。《Project Spores - All We Lost》幾乎全部由熱愛cosplay的玩家參與拍攝,以下是劇中喬爾和艾麗的照片。 《Project Spores - All We Lost》預計在2022年2月播出。 來源:cnBeta

頑皮狗官方石錘《最後的生還者2》多人遊戲獨立發行

今天(8月28號),頑皮狗在推特上發布了一個文章,他們正在為公司的第一款多人遊戲招募人員,從推特的圖片來看,這款多人遊戲是以《最後的生還者2(The Last of Us: Part Ⅱ)》為背景是沒跑了,來看下詳細信息。 此前就有消息稱《最後的生還者2》可能包含多人遊戲模式,類似吃雞的玩法,今天的官方消息算是石錘了,圖片中艾莉站在荒廢的西雅圖地區,手里拿著狙擊步槍,明示新內容了將是與《最後的生還者2》相關。 但值得注意的是本條推特說明這個多人遊戲將會是「獨立的」項目,與以前爆料《最後的生還者2》遊戲本體內可能包含多人遊戲模式不同,它將會是獨立發行的一款遊戲,據招募信息顯示,會有「貨幣化經濟系統設計師」,暗示這個遊戲很可能帶有微交易系統,但新遊戲收費模式尚不清楚。 來源:遊俠網

《最後的生還者2》將來或有多人和大逃殺模式

《最後的生還者2》發售時只有單人戰役,沒有多人模式,但最近的數據挖掘發現,這款遊戲曾經有過多人模式,有些人推測這些素材可能會被頑皮狗用於將來的獨立多人項目中。YouTuberSpeclizer發現了未使用的多人素材,暗示這款遊戲可能會有一個大逃殺模式。 視頻: Speclizer發現的最明顯的物品之一是一個地圖道具,它展示了一個非常大的遊玩空間。地點包括卡馬利托港,卡馬利托,阿德勒公園和阿德勒廣場的興趣點,包括加油站,房地產,自然中心和汽車旅館。 需要注意的是,其中許多環境都與《最後的生還者2》故事中出現的環境相同。Speclizer對地圖的大小進行了理論分析,他認為這張地圖很有可能被用於大逃殺模式。這些地名表明,不同的單人遊戲地圖可能會合並在一起,形成一個大地圖。他還發現了指南針、表情轉盤腳本和通常只在大逃殺使用的玩家計數。 Speclizer還發現了一台用途未知的掌上電視,以及一個項圈。他認為這個項圈表明狗將在多人遊戲中出現。另外還有一個「聆聽模式」設備,所以單人戰役的聆聽模式還沒有準備好加入到多人遊戲,除非玩家有正確的器件。還有一些他至今無法恢復的素材,例如暗示有六個不同多人職業的背包模型:突擊、近戰、狙擊手、潛行、支援和戰術。最後他還發現了艾利的頭盔和軀干盔甲模型。 來源:3DMGAME

《最後的生還者2》200+遊戲截圖欣賞

《最後的生還者2》是一款飽滿爭議的遊戲,但它出色的遊戲性和精美的建模可以說是當今遊戲的天花板也不為過,再配上由《斷背山》的音樂監制Gustavo Santaolalla所製作的音樂,更能讓玩家沉浸在整個遊戲之中。下面就將帶來由「香香雞」投稿的《最後的生還者2》200+遊戲截圖合集,歷經半年,希望玩家們能夠喜歡。 200+遊戲截圖欣賞 作者寄語 全部圖片截取自PS4pro。 我知道現在很多手機都21:9了,所以建議觀看時將視頻拉大填充滿螢幕體驗會更好。 挑選的配樂都與圖片內容有聯系,希望大家喜歡。 時間戳 回憶 0:00 木屋 1:43 艾麗與蒂娜 2:10 艾麗的旅途 4:12 艾比的旅途 6:41 感染者 9:25 10:22 WLF與塞拉菲特 13:51 農場與聖塔芭芭拉 17:50 來源:3DMGAME

《戰神諸神黃昏》將吸取《最後的生還者2》優點 學習其優秀敘事

《戰神4》發售後廣受好評,這也讓許多玩家期待《戰神諸神黃昏》的到來。最近索尼聖莫尼卡一位開發人員爆料稱,玩家或能在《戰神諸神黃昏》里操作奎托斯兒子阿特柔斯。 近日,聖莫妮卡概念畫師Samuel Matthews在《戰神》播客上透露,玩家或將可以在遊戲中操作阿特柔斯,就像《最後的生還者2》艾莉一樣。 Samuel Matthews還談到《最後的生還者》對《戰神4》產生了很大影響,也是其部分靈感來源。現在,聖莫妮卡正在從《最後的生還者2》中尋找靈感,並將運用到《戰神諸神黃昏》里。 開發團隊正在考慮嘗試《最後的生還者2》中艾莉與艾比雙重敘事推進故事的手法,以一種變化的視角推進遊戲。這將為遊戲玩法帶來多樣性,但想要實現這一目標,還是挺有挑戰性的。 來源:3DMGAME

微軟內部文檔評估《最後的生還者2》稱其領先一切

索尼大作《最後的生還者2》在去年上市之後引發了巨大爭議,但從索尼的直接競爭對手微軟的眼里看來,這款遊戲相當不錯,而且給予了很高的評價。 在微軟名為「高管投資組合更新」的內部文檔(在蘋果與Epic Games的訴訟戰中得到了公開)中,微軟內部對《最後的生還者2》這款遊戲的評估是「明顯領先於PC與主機平台上的所有內容」: 「《最後的生還者2》的視覺效果和對細節的關注度是當之無愧的業界頂級,而劇情演出也明顯領先於PC與主機平台上所有團隊製作的內容。」 「我們會頻繁地為這款遊戲的視覺效果品質而感到震驚,這在當今時代是非常少見的。考慮到遊戲有兩個可玩角色,有兩組不同的隊友,在不同的區域活動,外加上還有多年前的閃回劇情,達到這樣的品質就更加難能可貴。這款遊戲在場景、天氣和從懷俄明到加利福尼亞之間的晝夜轉換上存在著驚人的多樣性。」 廠商對競爭對手產品進行評估的操作並不是新鮮事,從這次評估來看,微軟對這款遊戲可以說是不吝溢美之詞。 來源:3DMGAME

《最後的生還者2》製作人:第三幕劇情大綱已經有了

近日,《最後生還者2》製作人兼編劇尼爾‧杜克曼在播客節目中表示,《最後生還者:第三幕》的劇情大綱已經有了。 《最後生還者2》製作人兼編劇尼爾‧杜克曼近日在一檔播客節目中表示,目前頑皮狗已經有了一個《最後生還者:第三幕》的劇情大綱,這份大綱由哈莉·格羅斯 (TLOU2編劇)與尼爾‧杜克曼共同編寫,但目前頑皮狗還不會去製作續集。 尼爾則表示:希望這份大綱某一天能夠「見到光明」(意思可能是,希望能拿上檯面,正式以此大綱為內容製作參考)。 至於未來尼爾‧杜克曼是否還會透露更多新消息,還請關注我們的後續報導。 來源:3DMGAME

《最後的生還者2》成為獲得年度獎項最多的遊戲作品

《最後的生還者2》成為了遊戲史上獲得年度遊戲獎項最多的作品。去年,共有各種機構評選出了576個年度遊戲獎項,《最後的生還者2》獲得了其中的300個。 2020年遊戲作品中,緊隨《最後的生還者2》之後的是《黑帝斯》,但它僅獲得了64個年度遊戲獎項。排名第三的《對馬島之鬼》比《黑帝斯》的獎項少一個,拿到63個年度遊戲獎項。總體而言,《最後的生還者2》所獲得的年度遊戲獎項數量比同年所有競爭對手拿到的加起來還要多。 之前保持最高獲獎數紀錄的是《巫師3:狂獵》,它在2015年拿到了280個獎項,到2021年仍有很多玩家在遊玩這款作品。 《最後的生還者2》在媒體評獎之外的玩家投票環節中也取得了不俗的成績。但是,本作在收獲媒體大量好評的同時,也在發售之後引發了相當程度的爭議。而單從本作的獲獎數量來說,其確實成為了新的紀錄保持者。 來源:3DMGAME

《最後的生還者2》末世掠影:終結

斷斷續續三四個月,終於完成了二周目。回想起初次通關時的壓抑和心痛,現在更多地是以旁觀者的視角平靜地看著這個故事。不管怎樣,《最後的生還者2》的確給了我很獨特的遊戲體驗,還是很期待頑皮狗未來還會給我們帶來哪些精彩的故事吧! 來源:機核

R星老兵開發者Steve Martin聊如何減少3A遊戲項目的翻車機率

在過去的2020年,3A遊戲的「翻車」事故似乎越來越多。而伴隨著翻車事故一起被爆出來的,往往還有很多工作室內部的管理問題:無休止的加班、永遠緊迫的開發進度、人人自危的工作環境……龐大而臃腫的開發團隊,外加看不到頭的需求清單,似乎已經成了所有3A遊戲頭頂上的達摩克里斯之劍,壓得所有人喘不過氣來。 除了技術、市場和眼界上的差距之外,項目管理能力也是我們邁向3A遊戲的路上必須要跨過的坎。如何去構建一個充滿戰鬥力的3A遊戲團隊,如何把控遊戲的各個環節不會失控,如何減少返工提升效率,不讓項目多次延期,在這個3A越來越容易暴雷的現在,將變得更有現實意義。 在去年的TGDC(騰訊遊戲開發者大會)上,3A遊戲行業的老兵,現任騰訊Lightspeed LA工作室總經理的Steve Martin,就從自己的經歷出發,談了談他認知中的3A遊戲開發管理經驗。希望大家能在遊玩3A之餘,也能看見從業者對於「如何把它們做出來」這個環節上的一些思考。 以下是分享實錄: 大家好,我是Steve Martin。我從1996年開始為索尼PlayStation主機開發遊戲。在接下來的24年里,我先後在全球各地的多家工作室任職,曾參與《極速快感:地下狂飈》、《馬克思·佩恩》、《俠盜獵車手》和《碧血狂殺:救贖》等系列遊戲的開發。在R星工作了14年之後,我渴望新的挑戰和機會,於是與光子接觸,最終開設了位於加利福尼亞的全新3A工作室。 接下來,我將結合我的經驗,談一談3A遊戲開發中的團隊規模和團隊建設等問題。 團隊規模:做3A真的需要一支超大的團隊嗎? 這是一個超大規模全球團隊(global meta team)的時代。我們可以構建跨越時區、國家甚至大洲的研發體系。而且在新冠疫情期間,大家也都在嘗試居家辦公、遠程辦公。 但是,我們一定要打造一個多地協作的超大團隊嗎?我們可以先看看超大團隊的利弊。 好處: 擁有大量的開發資源;能夠在全球范圍內挑選頂尖人才;擁有7x24小時工作的潛力——比如研發團隊和QA團隊可以放在兩個時區,形成接力式的開發流程;可以把一些技術要求不高的崗位放在成本比較低的地方,以此降低支出。 但它也有一些弊端: 容易增加人員數量,而不是縮減規模;人才資源庫雖然龐大,卻無法提升流程的效率——如果公司人員有富餘,那就交給多餘的人去做事就好了,幹嘛還費勁去優化流程和系統呢?人才稀釋——找到40個3A標準的美術是一回事,但組建一支400人的團隊又是另一回事。除非你有一個很多年的團隊,否則不可能在團隊規模這麼大的前提下,還能保證相同的人才標準;更高的管理成本。中層管理人員的數量和團隊人數可不是一個線性的關系,一個40個人的美術團隊,可能需要8名資深員工,2個組長和1名美術總監;但一個400人的團隊,就可能需要80名資深員工,40名協調員,20名組長,8名資深組長,2名總監和1名高級美術總監。前者的比例是4:1,而後者的比例大約是4:1.5。因此,一個40名美術的團隊其實需要51個人,而一個400人的美術團隊則需要大約550人——是不是很夸張?繁多的會議——一個不到50人的團隊,可能都會被繁多的會議弄得苦不堪言,那想像一下協調一個150人的團隊吧? 個體可能會變得不再重要。舉個例子,如果你是團隊的2%(即一個50人的團隊),那你一定對項目很有參與感,很有主人翁精神,你和同事也都彼此認識;但如果你只是團隊的0.18%(即一個500多人的團隊),那你可能最多隻認識15%的同事,對項目可能也沒什麼熱情——這對於遊戲開發可不是什麼好事,而且就在我身邊真實發生過。臃腫的細節。龐大團隊的創造力太過剩了——這聽起來有點兒「凡爾賽」,但由於團隊規模過大,管理層不可能熟知每個員工的工作,更何況他們還處在不同的地點和時區。所以你們經常能看到一些出發點很好的小設計,它們有不錯的深度和細節,但從宏觀角度來看它們又不太必要。而每次發現這種設計的時候,團隊往往已經浪費了大量的時間和金錢。當然還有最重要的,高昂的成本。多個工作地點的開銷,巨額的工資,IT、HR和支持設施……它們的費用會非常驚人。 所以回到前面那個問題:做3A是不是就一定要組建一支超大的團隊呢?我想答案是否定的,因為建立一支超大的團隊並不一定會增加成功的機率。遊戲開發的成功取決於創造力、控制力和執行力。特別是對於像我們一樣的新工作室,在短期內建設一個超大團隊,是很難構建出這些特質的。 那如果沒有超大的團隊,我們該怎麼去做? 在早期階段,我們只會在確實有需求的崗位增加人員,而不會分配不必要的人力——如果我有100名美術,那我就會確保他們人人都有活兒干。 同時,我們還會不斷地挑戰現有的假設,不斷根據KPI和數據重新評估和制定計劃:明年我們是需要更多,還是更少的人? 我們也會控制開發內容的規模——別被那些沙盒遊戲牽著鼻子走,人們真的想要一款能玩上好幾百個小時,擁有數不清的可收集要素的遊戲嗎?我想答案是否定的。那麼,就不要為了追求過多的內容而折騰你的團隊了。 總而言之,不管是什麼類型的遊戲,只要你事先稍微多做一些分析,你就能更合理地利用資源,這會讓你對團隊規模有新的理解。 團隊架構:如何保證「管理」與「製作」的平衡? 那該怎麼設計團隊架構,才能實現效率和創造力的最大化? 管理人員太少,你就有可能會面臨溝通困難的問題,或者只能讓創意人才去做瑣碎的管理工作,拖慢項目進度;而如果管理人員太多,又會顯得冗雜,不同部門之間也容易彼此隔閡分裂。 舉個例子,這是一個最典型的3A遊戲團隊組織結構,我給不同的團隊加上了顏色,方便辨認。 這種模式在8-10年前非常普遍,而且至今仍然存在於某些工作室當中:總製作人會先和各個製作人溝通,製作人們再與各個分支的總監溝通,讓他們把信息帶回各自的團隊。這是一個標準的瀑布型溝通體系。 但層級結構越深,信息傳達的難度就越大。而且當信息需要更正的時候,大家還會沿著錯誤的方向繼續工作一段時間,直到收到新的信息為止。同時,這個信息向上反饋的效率也非常低下。 那讓我們擦掉這個模型,重新建立一個更重視製作的管理架構:團隊希望通過添加部門人員以增加溝通渠道。 現在,我們製作人的數量增加了2倍,還增加了同等數量的助理製作人,整個團隊傳遞信息的能力大大增強了。 不過現在總製作人要和一個龐大的製作人團隊進行溝通,每個製作人還要用助理製作人和分支團隊進行溝通,越來越多的人為了同步信息而開各種小型會議,大家的信息反而非常分散。 舉一個簡單的例子:助理製作人告訴大家,我們要做一個有三條胳膊的反派,而角色美術說,我們的骨骼系統根本做不來這樣的角色,必須打回去重新設計,或者更改骨骼系統的代碼。於是角色美術告訴總監,總監告訴助理製作人,助理製作人告訴製作人,製作人做決定再下達命令……等到信息沿著鏈條傳遞給所有相關人員,AI和動畫已經在錯誤的方向上耽誤太久了! 讓我們再次把螢幕清空,看看我的建議。 在這張圖的頂部,總製作人、製作人和總監們組成了一個創意委員會。而在圖片底部,我們也有一支助理團隊。 在日常工作中,創意委員會先彼此溝通,由總監將信息傳遞給各個團隊。同時他們也會直接和自己的助理溝通,而這些助理們也會直接彼此溝通,並和各個團隊溝通。這樣我們就有了既能自上而下,又能自下而上,還能同級之間彼此溝通的組織架構。 仍舊舉那個三條胳膊反派的例子。在總監們一起討論的時候,程序或者美術總監就能發現骨骼方面的問題;就算他們都沒發現,那角色美術發現問題之後,也會直接通知給美術助理。而美術助理既能通知美術總監,也能通知程序和動畫的助理。這就可以大量節省消耗在錯誤方向上的成本。 另外關於團隊搭建還有一些小細節: 可以組建一支跨部門的敏捷開發小組,在演示新的玩法特性Demo,或者新內容的第一部分時它特別有用。除了工作流程,開發環境也是影響開發效率的關鍵。為了節省一時的成本犧牲開發設備的配置或是降低網速,一定會導致巨大的效率損失——所以,千萬別在這種地方省錢;我們還應該挑戰組織架構。例如在功能測試和版本測試的時候,QA確實很重要;但如果要進行大規模的功能測試或者TRC測試,再等待QA團隊的反饋就沒那麼合適了。那我們是否還需要保留一支龐大的QA團隊?搭建一支獨立的團隊,讓QA助理與開發人員一起工作,單獨測試會不會更好?一些項目管理技巧,助你減少延期 就和做很多其他事一樣,在遊戲開發中,也不可能存在完美的計劃,哪怕是執行得最好的項目也會延誤。但在擁抱變化的同時,我們也可以採用一些簡單的辦法來優化項目管理。 如果一件任務需要超過一周才能完成,那就把它分解成子任務;我們還可以跟蹤任務推進的過程,以後再開發重復的內容,我們就可以給出更准確的估算。以建築或者建築內部的結構為例,我們可以估算每平方米的平均工期,建築做得越多,估算這個指標的方程式也就越完善。 那如果是不相似的任務,比如寫一個新功能的代碼呢?我們可以先估算技術特性的風險,以及它在無法實現的情況下會對項目造成多大的影響。如果風險和影響都很大,那我們就要避免這類任務,或者嚴格控制它的數量。如果它對遊戲真的特別重要,那我們就要盡早開始這項任務。 想讓進程安排得更加合理,我們還要面對需求漂移的挑戰。它會延長工期,增加成本,甚至需要削減內容才能趕上Deadline。 很多製作人都說,想在Deadline之前完成項目,避免需求漂移非常關鍵。A級或者2A項目確實如此,但3A項目卻並不一定。某些情況下,不斷發展的創意確實能夠提升遊戲的體驗。 如果想追求真正的3A品質,那很多事情都會挑戰我們既定的時間表。因此,我們還有一些方法能降低額外的成本。 1. 讓內容計劃更具彈性。 假設我們在做一款3A射擊遊戲,它的一大特色是多層高級協同AI,這個AI夥伴可以跟隨玩家戰鬥,跨越平台,甚至進行緊張的隱身潛行。而我們希望設計幾個任務來凸顯這項驚人的技術。 但AI團隊卻很焦慮,他們還沒想好該怎麼讓AI夥伴擁有靠譜的隱身意識,這就讓遊戲研發的排期有太多的未知數。 在這種情況下,很多人可能覺得給AI團隊留出足夠多的時間不就好了。但有些關鍵內容又非常依賴於AI技術的進展,可能給出足夠多的時間也不能完全保證功能的齊全。那我們就可以通過彈性的工作內容計劃來降低風險。 比如還是AI夥伴的例子,我們可以調整任務對AI代碼的需求,比如讓故事解釋一下,為什麼做一些潛行任務的時候AI夥伴不在身邊。這樣我們可以提前准備很多解決方案,而非為了解決問題,一次又一次地延長開發時間。 2. 劃分A、B、C內容。 假設我們在做一款開放世界MMORPG,設計師需要讓可收集物品、任務和NPC散布在地圖的每個角落。在這種情況下,我們可以先劃分A、B和C三種量級的內容:A是最小值,C是最大值,B是性價比最高的中間值——它既能保證內容足夠豐富,又能兼顧開發成本。 比如設計團隊的結論是,對於這款遊戲的可收集物品數量來說,最小值是150,最大值是500,而最合適的值是375。所以我們會把150項內容標記為A內容,另外225項標記為B內容,最後125項是C內容。在研發過程中,大家要首先完成A內容,之後再完成B內容,還有餘力的話再做C內容。 這種方法可以避免一種非常常見的尷尬情況:遊戲開頭部分的內容過於飽和,而後續其他的區域卻比較荒涼。 關於細節疊代 你可能會發現,以上這些方法的共性在於,我總是先強調內容的質量和多樣性,並盡可能地保留之前的邏輯,最後只會在數量上做出犧牲。因為3A遊戲的設計和控制必須流暢,玩家必須覺得自己能精確控制螢幕上的一切細節——說實話,這是開發過程中最耗時,成本最高,也最難完善的因素。 那該怎麼去處理這些細節呢?答案很簡單:疊代。我們要一遍又一遍地疊代所有的設計要素組合,直到它們的反饋、精細程度、視覺、聽覺和觸覺都能完美地結合起來。 玩家和角色的聯系就來自於這些細節。在角色開始移動之前,玩家需要將搖杆推多遠,多長時間,又要多久才能變成慢跑?更改方向需要多長時間才能執行?瞄準和移動之間的界限是什麼?釋放搖杆多久之後,角色才會減速停下來?僅僅在平坦的地面上行走,就有這麼多微妙的細節。你的開發列表很快就會長得令人發指,這個疊代的過程需要無限的耐心,任務也非常容易延期。 那該怎麼去安排這個過程呢?這就是敏捷開發的領域了:可以組建一支突擊小隊,劃分項目和計劃的結構,了解團隊身處何方,要前往何處,何時才能到達那里,誰是關鍵人員,他們工作的最佳環境是什麼,疊代的潛在阻礙和瓶頸又是什麼。 舉個例子,對於角色控制型的遊戲,瓶頸往往會出現在動作捕捉上。我們之前往往只能靠推測來制定動作和動畫的錄制計劃,有些計劃看起來不錯,但到螢幕上就不對了。等到重新完善計劃,預約攝錄影棚重新拍攝,往往又要花費幾周甚至幾個月的時間。 所以我們在加利福尼亞的工作室正在安裝小型的模擬動捕設備,它不會用來捕捉大型的敘事動作或特技,但可以用於角色動畫的疊代。突擊小隊可以在工作室內用它進行大量的動捕測試,廢掉不好用的想法,然後再去錄影棚拍攝。這樣我們就能向演員精確地列舉所需的動作,列出變化可能性的清單,並知道哪些動畫適合動捕。 除了動捕,這種集成疊代的思路可以應用到每一個工種當中,它為團隊提供了一個允許失敗的安全區域。想讓團隊做出高質量的產品,你就必須降低他們的試錯成本。只有被鼓勵突破邊界,嘗試各種瘋狂的想法,創意團隊才算真正進入了3A遊戲的境界。 希望今天的分享能讓你們覺得有趣和有用,謝謝大家。 來源:機核
《最後的生還者2》《對馬島之鬼》上市日期已確定最後的生還者2

《最後的生還者2》《對馬島之鬼》上市日期已確定最後的生還者2

PlayStation中國官方微博日前公布了《最後的生還者2》《對馬島之鬼》的發行日期。根據索尼這次官方公布的消息,《最後的生還者2》將於6月19日發售,而《對馬島之鬼》將於7月17日發售。 原文如下: 索尼互動娛樂及全球工作室的團隊在遊戲開發的最終階段遭遇了COVID-19影響下的全球性挑戰,我們不得不做出調整以適應環境變化。雖然日常工作受到了影響,我們仍然希望能夠為PlayStation玩家們提供他們最想了解的信息,幾款備受期待的PS4獨占大作的上市日期。 隨着全球物流體系開始逐步恢復,我們非常高興地宣布《The Last of Us Part II》將於6月19日發售,而《Ghost of Tsushima》將於7月17日發售。 在這里,我希望對Naughty Dog及Sucker Punch Productions團隊送上我個人的祝賀及感謝。在目前的情況下,發售遊戲並不是一件容易的事情。為了向玩家提供世界水平的遊戲體驗,這兩個團隊都付出了驚人的努力,我們希望在不久的將來遊戲上市以後,可以盡快聽到大家的反饋。 最後,我希望在此感謝PlayStation玩家朋友們長期以來對我們的支持以及耐心的等候。 謝謝大家