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譯介 | 糟糕的首發之後,《賽博朋克》製作方的內部紛爭

說明:本文翻譯自彭博社12月19日的報導,原標題為《Cyberpunk Game Maker Faces Hostile Staff After Failed Launch》,作者是著名的遊戲業界深度內容報導者Jason Schreier,他著有《血、汗與像素(BLOOD, SWEAT, AND PIXELS)》,細致並深入地描寫了遊戲業界的開發故事。 之前,Jason曾在Kotaku刊發專稿 《How BioWare's Anthem Went Wrong》 ,詳細描述了《聖歌(Anthem)》從開發到發售的始末。本站亦有翻譯文章《譯介 | Kotaku深度報導:生軟(BioWare)的《冒險聖歌》到底怎麼了?》可作為參考。 以下為正文。 對於波蘭遊戲發行商CDPR(CD Projekt SA)來說,空氣中正彌漫著不祥的味道:在三次跳票之後,期待值已被推至頂點的大作《賽博朋克2077》終於發佈,但卻因為大量的bug與各類問題備受指責。 兩位知情人士透露,本週四,CDPR內部召開了關於《賽博朋克2077》「災難式發售」的視頻會議,管理層在會上為此道歉,憤怒而沮喪的員工們則在內部討論版上接連發炮責難決策。這與CDPR的企業文化倒是相映成趣——寫有「我們是反抗者(We are rebels)」這句slogan的海報在華沙辦公室里隨處可見。員工們提出的質疑包括發行失敗對於公司美譽度的影響,不現實的開發週期要求,以及到遊戲正式發行那一天(12月10日)之前經年累月無休止的加班等等。 這次會議是在索尼宣佈對《賽博朋克2077》在PSN商店全面下架並為消費者無條件退款之前召開的。在會議期間,CDPR決策層聲稱他們已經與索尼達成協議,但並未談及更多細節。在週五的一條推特上,CDPR稱「在與PlayStation進行溝通之後,決定暫時中止遊戲的數字版發行」。 CDPR的一位女性發言人表示,公司不會對內部會議的討論作出評述。 《賽博朋克2077》堪稱是本年度最重要的遊戲,它在財務上取得了空前的成功,預售量超過800萬份,並刷新了PC遊戲預售的歷史記錄。但在發售後,玩家們發現遊戲到處都是bug,尤其是在上世代的PlayStation 4...
來自26年前的電波:竇唯的《黑夢》與《賽博朋克2077》

來自26年前的電波:竇唯的《黑夢》與《賽博朋克2077》

引言:我現在很想為《做遊戲的人》這個系列增加一篇文章,就是采訪《賽博朋克2077》的中文本地化團隊,問問他們是怎樣把《黑夢》《高級動物》《垃圾場》《再見傑克》這些內容變成每個玩家都必須經歷的任務名稱的——畢竟,從原文的任務列表中,根本沒法看出它與「黑夢」有什麼關聯。 但我必須要說:它竟然如此恰如其分,甚至達到了美妙的程度。經歷了整體的故事進程之後,如果你已經進入了V的人生,那麼當「黑夢」作為一件無法逃避、必須發生的故事呈現在遊戲主線里時,我甚至感覺到了一陣戰栗:即使是在經歷了《天外世界》和《極樂迪斯科》堪稱卓絕的本地化體驗之後,我仍然要為這個直擊靈魂的轉譯擊節稱贊。 夢的解析:25歲的竇唯有些問題想問這個世界 這並非倚老賣老:我真的不知道現在的年輕人對於搖滾樂的認識從何開始,但對於80年代生人的搖滾樂迷來說,被併稱為「魔岩三傑」的竇唯、張楚、何勇與他們的作品是中國搖滾絕對無法繞過的里程碑:《黑夢》《孤獨的人是可恥的》《垃圾場》在1994年的中國音樂界形成了現象級的作品,在磁帶與CD的年代流傳在每個城市躁動的青年人群里,成為那個年代中值得銘刻的插曲。 如果僅就《黑夢》而言,這或許是竇唯音樂道路上最重要的一步。1992年,「黑豹」樂隊發行了第一張同名專輯,正版銷量即高達150萬張(盜版數量無法估計,十倍打底),堪稱如日中天。但23歲的竇唯卻在此時作出了人生路上最重要的一個決定:重新開始。當其他人為之不解和惋惜時,竇唯或許已經想清楚了自己需要做些什麼並決定去做,但他此時還不知道做出來的是什麼。 直到1994年,所有人都知道了這個結果:他做了一個《黑夢》。 離開黑豹之後,竇唯與一些朋友組起了「做夢」樂隊,在半即興與不斷的實驗中摸索音樂的邊界。他們一直處於一種與現實生活若即若離的狀態,在張元1992年的《北京雜種》(崔健主演)中也真實地記錄了他們那時仿佛「夢游」般的生活。 92年底,竇唯解散了「做夢樂隊」,個中原因眾說紛紜,並無定論——但或許竇唯想要一個更加清醒的答案。在兩年之後,他帶給人們一張充滿疑惑、糾結、試探,宛如深陷泥潭的專輯,在音樂的嘗試上也充滿多元化與實驗性,以致於在今天聽來仍舊會感嘆如此大膽的突破竟然是發生在20多年前的事。 僅存的93年首演中可以讀出,「做夢樂隊」的沉澱里仍以青年的躁動和憤怒為主,對於這世界的不理解與痛苦更加直觀地呈現出來。但人是不能一直做夢的,夢也會有色彩與情境——那種深陷泥潭的體驗會在美夢與噩夢中同時出現:當你意識到美夢將醒,或噩夢來臨之時,身不由己的慌亂與糾結將成為人所體驗到的重要印記。想要將夢里的驚惶失措、迷茫無助傳遞出來,則需要將其提純為更加直觀的東西。 而《黑夢》就是這樣一張如此優秀的錄音室專輯。雖然陳小虎在多年之後仍然會憤怒地認為「滾石唱片讓黑夢的純度降低到只有30%」,但它留下的價值在今天依舊足以尖銳地戳穿每個青年,或者每個有過青年時代的人。 《黑夢》的深邃糾結與《賽博朋克2077》的光怪陸離 機核關於賽博朋克的討論已經很多,從創作初衷到藝術風格再到具體表達——但有一點是所有人都無法忽視的:高科技低生活、超越想像力的世界構架、巨型都市、極致的商業巨頭……如果將這些全部剝離後,留下的仍舊是人性在極端環境中被推至極致的反思。 竇唯創作《黑夢》的時代,「商業」尚未像今天這樣影響到每個人的生活,也並不是所有人都對其有清醒的認識。彼時即使是直接接觸到商業規則本身的竇唯,或許也並不能想清楚個中所有的緣由——盡管「做夢樂隊」的解散,或許與台灣滾石唱片當時「只簽個人,不簽樂隊」的決策有直接的關系,但我們並不能就此評價它的是非——因為留給我們的,只有充滿混亂和迷惑的歷史,以及《黑夢》這張專輯。 這種迷惑在《黑夢》的靈魂曲《黑色夢中》得到了最極致的體現。26年後,已經身在賽博朋克時代的我們,面對現下的時代,可能會近似恐懼地發現,在歌詞中攪作一團的那些鐵蒺藜般的痛苦,在這20多年間,並未得到解決,而是愈演愈烈——而且看起來,即使真的到了2077年,一切也不會有個盡頭。這世界上總有年輕人,總有未習慣這世界規則與潛規則的苦痛吶喊,而這些吶喊都如此相似。 而對於「這不公道,我不能接受」,《賽博朋克2077》里大量的故事給出的回答雖然千奇百怪,指向的結論都是:「我不知道,我不能去說」。這種在痛苦過後的無奈與被壓抑的憤怒,可以將其解讀為資本被推向「終產階級」之後的怪相,也可以理解為人在追尋「超我」時不斷遭遇的挫折,而在社會與自我否定的雙重打擊之下,人的崩潰與沉淪或許已經是命中註定。 另一個任務名「高級動物」則更加隱晦與沉重。它直接映射的這首《高級動物》,在華語音樂界亦是難以望其項背的經典。整首歌的主體是48個形容詞,來描述人的社會化概念、行為與現象,或者說「我們用什麼來定義人類本身」。它自身的高度定義化與解構語境,放在《2077》的故事線與光怪陸離的夜之城里,幾乎每處都完美契合。 「高級動物」是「黑夢」之後的主線任務,玩家的真正抉擇將從這里開始——在最開始選擇你的出身無非是為夜之城的旅行增加一點噱頭和點綴,決定命運的選擇或者說關於你想法的鏡像,將在最終為你奉上真實的答案。為了得到這個答案,你要在這座城市里奔波,忙碌,期間經歷許許多多的故事,或參與其中,或靜觀其變。但在最終,你會發現這座城市唯獨缺少一件東西,而你在這里也不可能得到它: 幸福是一種可怕的奢侈品,不但《2077》里沒有它的存在,而且很難在任何賽博朋克的世界里存在。是的,縱觀幾乎所有的賽博朋克題材作品,我們能從其中看到「高級動物」創造的所有一切。高科技只是人類裝飾外表的一層空殼,從想像到現實的霓虹只是在掩飾著那種本能的不安:我們創造了巨大的都市並生活於其間,但最終想要的東西是什麼?有沒有人真的想過這些? 或許是詭異的巧合,或許是啟發譯者將「Playing for time」和「Automatic Love」翻譯為「黑夢」和「高級動物」的契機,就是《2077》中另一位主角Johnny Silverhand自身也是一位搖滾樂手,除了憤怒之外,更在夜之城的世界中用驚世駭俗的行為,在歷史上留下了自己的印記。他的憤怒與思考或許未至東方的內斂,但他用音樂表達自己的困惑與痛苦,與《黑夢》並無二致。 而又有誰敢說,真正理解他們呢? 謹此向《2077》的中文本地化團隊獻上敬意 我需要在這篇即興的文章結尾再次強調一下:在我個人看來,《賽博朋克2077》中文版對任務的大膽轉譯已經上升到了二次創作的新高度。這種與典故、音樂史甚至遊戲情境(對,我說的就是那個全黑bug,我也碰上了)完美契合的封裝轉義,猶如天時地利人和三元開泰。 而關於這個遊戲本身,我也想在此稍微多說幾句:誠如所見,現在的它仍然滿是bug,多到近似於無法容忍的地步。但在最為核心的部分,那些經過思考、錘煉與雕琢的故事,在「賽博朋克」的外皮下、在RPG的骨骼里仍舊熠熠生輝。而對於中國玩家來說,全程中文配音、全程本地化又詞通義達的中文文本,讓這個充滿豐富內容的世界頭一次如此鮮活。 因此,我不會提出任何現在就購買《賽博朋克2077》的建議。但我個人覺得,如果你喜歡RPG,或者有一天喜歡上RPG,那麼時間並不是問題——我的意思是,什麼時候去玩,等到什麼時候玩,玩多久,都不是問題。 來源:機核

故事丨塞脖兒朋克2020

「我的專業?就**究極縫合怪。」馬天然同學晃了晃他手里的高數課本,「說是交叉學科,實際上就是縫合怪,縫得莫名其妙毫無道理甚至讓我想笑。」 01 拾荒網際網路 在馬天然同學說出這句話的時間線,我們也許正在邱北的林蔭大道(冬季特供版)上位移,他在我的介紹下煞有介事地研究地上花花白白的小鴉分泌物,我在和他聊天。 「真的,傻x專業」他補了一句,眼鏡在北京冬天的寒夜里反光很厲害,以至於我不確定自己有沒有看見他眼睛里的低濃度鹽水——在2020年我們一般稱其為眼淚。「我好想再復讀。」他又補了一句,「高五也無所謂了。」 是的,馬天然是一個復讀生,他已經經歷過一年高四,經歷過大把大把頭發的離開,經歷過成倍增加的壓力和焦慮情緒,與此同時還談了場屬於復讀生的戀愛——看起來倒是慘不忍睹又多姿多彩。以我對他的瞭解,我很難想像到底是什麼樣的專業才會讓他更懷念那段緊鑼密鼓准備隨時上戰場的高三。畢竟大家都才走出高考的陰影,他比我應該更明白高三的規律之下隱藏著多沉重的要求和期待,也更明白現在看似自由散漫漫無目的、滴滴答答滴的生活和高三有多大的不同——至少我這麼想。 馬天然和我是相識很久的朋友了,他現在就讀於沙河一所中國最著名的財經類大學的管理科學與工程學院的一個他自己怎麼也記不住名字的專業,「……成為兼具創新精神和實踐能力的數據驅動型復合領軍人才。」他給我念了一大段專業介紹和對未來前景的蒼白解釋,然後聳了聳肩。我試圖理解了一下,這個奇妙的專業試圖培養一種人才,他們將具有金融專業的視野,數據挖掘的專業能力,能遊走在統計學和計算機科學之間,開采出數據的真正價值。 「爬爬爬爬爬,」他揮揮手打斷了我,「就是在網際網路上收廢品而已,找的都是別人不要的」。他繼續就著北方的寒風給我吐槽他們糟糕的校區,其時我們漫步在小吃街,烤串的香味勾起了我倆的饞欲,於是我們用老馬背上的條形碼購買了價值約等於在澡堂洗澡3小時的烤串。據說他的學校比我就讀的北京普通大學(Beijing Normal University)在飲食上更加普通,甚至於可以稱之為低劣:食堂最高效攝入蛋白質的方法極其搞笑——吃雞蛋,因為其他含肉菜品又難吃又貴;據說他們的學校沒有超過6層的高樓,因為軍機常在周邊起降;還據說他們大一上只有一門專業課,但每週仍然陷入疲於奔命的困境,唯二的優點是網速快網費便宜和宿舍是四人間帶層浴。 對,網速快,這就是他花了半個下午跨越半個北京來找我的原因之一,許久未曾見面的我們因為《賽博朋克2077》連接在了一起。 02 塞脖兒 為了給老馬整點好的打打牙祭,我們來到東南餐廳吃烤魚。他說烤魚讓他想起了他的老家,那里以毛澤東的一句暢想三峽大壩的詩詞和烤魚而出名。但現在他找尋不到那個小城和首都的一點相似之處,除了面前的烤魚。 烤魚很好吃,我們兩個人吃到食物填滿了食管塞住了脖子,他撥弄了一下碗里的飯粒,試圖在米飯和紅油的粘性中找到一點北京和家鄉的粘性,說這種感覺很像他在這第一個學期期末的狀態:被不知道什麼東西塞住了脖子。 就在我們吃飯的當口,他的右手邊仍然是高數教材,當他不小心把花生掉到高數教材上的時候給我一種塵埃落定的感覺。他吃飯的時候總是摸自己的鬢角,我的視線順著往上,發現他正在留長發。老馬說雖然這樣每日庸庸碌碌,但他感覺什麼專業能力也沒學到。他所學習的專業是開學考試分流後的新專業,聽起來很優越,也很高級。不過,當他發現相似專業在數統學院以及信科學院均有開設之後,他就弄清楚了一件事:比技術他們肯定不如信科,比理論他們肯定不如數統;論專業能力他們大不如人,論跨學科能力他們未必占優。「畢竟,我們院進來高考分數是最低的。」他嚥下一口魚,又嘆了一口氣:來到這所學校是他未曾設想的道路,他原本拿手的數學在高考場上同樣塞住了他的脖子。 我們一起唉聲嘆氣,因為(我們夢想中)大學本可以有大把大把的閒暇,可以去讀書打遊戲點外賣。但他的現實比我更糟:圖書館是小小的一棟樓,去閱覽室不如百度;每天的ddl壓著他的電腦,沒有給他喜歡的第九藝術電子遊戲留出一點空閒;至於外賣,他們學校外面荒無人煙。他試著去參加社團活動,但那些勾心鬥角的學生組織看上去都像達利的超現實主義飛行義大利面條互相扭打在一起;他告訴我他選擇偽裝成一個不是自己的人,努力學著吞音說一口並不像川普的普通話,並利用人們對於川渝不屬於南方的刻板印象模糊同學和老師對他這個「南方人」真正出身的認知;他的女友身在北京一所專注於研究棒棒糖吃法的大學,雖是同城但卻隔了接近1200km,兩人宛如異世界戀。當他說話的時候,我注意到他的脖子在光線的扭曲中延長了至少30cm,老馬對此的解釋是他只有不斷生長他的脖子才能避免食道被生活塞成固體。 他說他特別想玩《賽博朋克2077》,因為只有在夜之城的迷夢里他才能看到自己在做有意義的事情。這話讓我想起了他家鄉一個古老的傳說:神女「旦為朝雲、暮為行雨」為了丈夫化成石頭,變成沙子,變成Intel矽晶圓。凡事都在變化,「雲雨」從對美的贊頌轉化為男女情色的代名詞,「賽博朋克」從反叛的文化潮流簡化成大紅大綠的視覺符號,大學生從知識的索求者坍縮成學生活動的打工人,我從人變成狗。 03 朋克2020 分別的時候他拎起了自己的包,他說這是在耐克買的阿迪達斯聯名款,最大的特點是超級能裝。超級能裝可以帶給我們一種安全感,似乎需要的所有東西都在身邊。可能是今年疫情的原因讓我們對「被奪走」的恐懼變得前所未有的強,他選擇裝下自己的所有課本和練習冊。當他走出校門,我看到他把包緊緊的抱在胸前,脖子因為熱脹冷縮的緣故縮進了北京的寒風里,黑色的羽絨服在路燈下泛著螢光,是一句切格瓦拉的名言:「 我是個夢想家,我嚮往無拘無束的生活,我煩透了醫院、學校、考試這些無聊透頂的事情。」 這句名言在空氣中留下螢光色的軌跡,拉我回到我們一起在重慶跳火車、摔酒瓶子和打砸飛機的時光。當時他說這叫朋克,對一切都不服輸,要破壞一切,消解存在的意義。現在我說這叫解構主義,目的是把人變成狗。 他回了頭,夢話傳到我耳邊,他在夢里跳火車、摔酒瓶子和打砸飛機,但奇怪的是火車上有知網的LOGO、洋酒的牌子變成了Science和Nature,飛機的舷窗蝕刻著一張張課程表。我搖搖頭脫離夢境,回去准備在12點玩《賽博朋克2077》。 04 尾聲午夜 直到最後,我也沒弄清他學的專業名字叫什麼,據悉,這個專業由中科院與他們學校共建,今年是第一年招生。 本文並非純屬虛構,其中至少42.42%的內容來自於小鴉冬日在我耳邊的密語和遊戲《Cyberpunk2077》,但由於不可抗力我的記憶中失去了某些人物和地點的真實姓名 個人公號 歡迎關注 來源:機核
我們是否對《賽博朋克2077》過於寬容?

我們是否對《賽博朋克2077》過於寬容?

遊戲發售不到一週時間,CDPR就已經宣佈《賽博朋克2077》僅憑前期預購就已經收回了開發和宣傳成本。聯動各種周邊產品早已鋪天蓋地,各個網站的宣傳區盡是《2077》。 然而,在商業一片大好的同時,《賽博朋克2077》的玩家評價則滑入了谷底:在評分網站Metacritic上,PC版《賽博朋克2077》的用戶評分僅有6.4分,而PS4版和Xbox版更是只有可憐的2.4分和3.0分。所有玩家第一時間興沖沖地打開遊戲,迎接他們的卻是數不清的BUG、一次次的閃退和糟糕的性能表現,更有幾乎所有玩家都碰到了的「黑屏事件」,在整整一個任務流程中玩家的螢幕都長時間錯誤地處於黑屏狀態。每一位購買了《賽博朋克2077》的玩家都在急切地期盼CDPR趕快推出新的修正檔來修復這些問題,而我不禁開始思考一個問題,我們對於《賽博朋克2077》是否過於寬容了? CDPR在10月28日「最後一次」宣佈《賽博朋克2077》將會延期發售的時候,在公告里面提到:「我們手中的是一款偉大的遊戲。我們願意為之做出任何艱難的決定,只要能確保最終它會成為你們心愛的作品。」可惜事實於理想還是有些差距,在談論《賽博朋克2077》是不是一部偉大的遊戲之前,《賽博朋克2077》可能根本算不上是一個完整的遊戲。 遊戲過程中出現的各類BUG數不勝數,lod問題更是摧毀了很多玩家的遊戲體驗,更不要講在更新1.04版本修正檔之前,主機版本的《賽博朋克2077》畫面極為模糊,而不少玩家甚至無法正常持續遊戲,享受著時常出現的閃退帶來的額外休息時間。如果你的PC配置剛好卡在CDPR給出的「推薦配置」線上,那麼你只能享受最低畫質下算不上流暢的遊戲體驗。 即使遊戲首發的質量表現如此糟糕,依然有很多因為《巫師》系列瞭解CDPR的玩家選擇支持並信任CDPR,期待他們在後續推出的遊戲修正檔能夠挽救這款遊戲的表現,讓玩家能正常地把遊戲流程進行下去。我們或許忽略了一個問題,就是我們本來不應該靠等待廠商給出的修正檔才能正常地玩遊戲的,我們在發售日拿到遊戲光碟的那一天正常啟動的遊戲,就應該是一個完整的作品。 將時間回溯到那個遊戲機還不能聯網更新遊戲版本的年代,每一款遊戲在進廠被製作成卡帶或是光碟的時候,就已經做好準備面對玩家了。如果遊戲在出廠後不幸地被發現存在嚴重的BUG,那麼大多數情況只能回收已經出售的卡帶,而這將對遊戲廠商造成重大的經濟損失。在無法利用網絡推送遊戲修正檔的年代,也有一些公司想盡辦法來利用修正檔修復遊戲中的問題,比如在GBA遊戲《寶可夢:紅寶石/藍寶石》中,超過一年時間後果樹就再結果的問題可以通過連接NGC傳送精靈基拉祈到自己的GBA卡帶中解決。 而網絡推送修正檔可以解決問題的今天,首發遊戲即使質量不過關,口碑也可以靠修正檔來挽救了。 無論是《最終幻想15》、《輻射76》還是《無人深空》,不少在發售時充滿了各種問題的遊戲,經歷了漫長更新修補之後,終於成為了可以正常遊玩的遊戲;不少人奉為經典的《巫師3:狂獵》,在當初剛剛發售的時候也是擁有數不清的BUG和災難般的優化的。或許正是因為這種「翻身」的案例多了起來,在《賽博朋克2077》發售後表現如此糟糕的情況下,依然有相當一批玩家仍然選擇相信和等待,認可「《2077》是一個好遊戲」。 而如果將這種質量的遊戲拿回到沒有網絡更新的時代,等待它們的命運就是填埋到地下或者是被做成AVGN劇集。 我們對於《賽博朋克2077》是不是太寬容了?或者說,我們對於電子遊戲是不是太寬容了?如果一部電影充滿了穿幫鏡頭、一部動畫片充滿了作畫錯誤、一本書充滿了錯漏字,我們還會給它們機會去「更新」嗎?玩家對於遊戲首髮質量的寬容,最終導致了遊戲的首髮質量每況愈下,甚至「進廠壓盤」都已經不再能表示遊戲的完成,每個玩家拿到碟片要做的第一件事就是下載一個巨大的首日修正檔。而《賽博朋克2077》在打完首日修正檔之後的表現依然讓玩家感到難以忍受,可以想像沒有進廠壓盤的版本可能根本無法正常進行遊戲。在這種情況下,我們甚至沒有看到CDPR對於自己的遊戲令人咂舌的表現有一絲一毫的歉意。可以說,在玩家的寬容之下,不少遊戲廠商已經不再認為自己的遊戲發售時需要保證質量了。 更令人感到驚奇的是,盡管《賽博朋克2077》同時發售了PC版和主機版,且預購玩家中主機版的比例高達40%,在這款遊戲的先行評測中,遊戲媒體卻並沒有測試主機版本,也沒有為主機版本打分。而事實上,《賽博朋克2077》的主機版表現要比PC版還要糟糕許多。因此不得不懷疑CDPR的這種行為實際上形成了一種欺詐,誤導了購買主機版《賽博朋克2077》的玩家進行消費。 同時,遊戲媒體在其中充當的角色也值得檢討:在經過如此長時間的宣傳和造勢、給出了均分高達90分的媒體評測的時候,遊戲媒體有沒有起到充分的警告作用,告訴玩家這是一款「質量不合格」的遊戲?玩家恐怕已經陷入了一種遊戲營銷的陷阱,很難能夠在遊戲正式發售之前識破即將到來的「危險」。這個陷阱今年5月已經在西雅圖把不少玩家炸得人仰馬翻了。 遊戲玩家寬容的態度,另一方面來自於玩家們不受保護的消費者權益。尤其是當PC遊戲轉入全數字購買時代,遊戲退款的標準成為了一個仍需探討的重要問題。時長輕輕松松就能超過幾十小時的電子遊戲,兩個小時的啟動時間是否是一個合適的退款標準?已經玩過了兩個小時的玩家,即使在評價里面憤怒地寫一條差評,也無法挽回已經流走的300塊錢,只能祈禱遊戲廠商在乎自己的名聲,趕快更新幾個修正檔讓遊戲變得正常起來。而當遊戲經過數個版本終於達到合格的狀態,人們便不會再記得最初的版本給玩家帶來的痛苦,直接走進下一輪預購的循環。 CDPR的創始人老馬曾經說,「沒人記得那些按時發佈的垃圾遊戲」,而《賽博朋克2077》不僅幾經跳票,發售時遊戲的質量也相當糟糕。我們或許對《賽博朋克2077》實在是太寬容了,頂著數不清的BUG和閃退還要研究探討《賽博朋克2077》從內容上是不是一款好遊戲。在一款遊戲成為好遊戲之前,它需要是一個合格的產品。誰能保證下一個發售的大作,會不會是一款有著更多BUG的「偉大的遊戲」呢?讓垃圾遊戲有垃圾遊戲應該有的下場吧。 來源:機核
《賽博朋克2077》登微博熱搜 曾一度進前10僅次於雙12

《賽博朋克2077》登微博熱搜 曾一度進前10僅次於雙12

CDPR超級大作《賽博朋克2077》現已在PC平台解鎖,遊戲中全程「勁爆」的中文配音十分接地氣,本地化十分到位。目前,《賽博朋克2077》也登上了微博熱搜第13名,熱度55萬。 此前,《賽博朋克2077》曾一度登上微博熱搜榜前10的位置,排名第8,僅次於目前國內大熱的「雙十二」年底購物節。 《賽博朋克2077》擁有全程的中文語音,在CDPR研發的AI對詞適配技術的加持下,本作的中文語音與口型完全一致。本作有超過150人參與中文本地化項目,本地化項目總時長近8個月,台詞超過7萬句。 在賽博朋克2077的錄音棚里匯集了中國遊戲配音領域的中堅力量,他們中的很多人也參與了同門卡牌RPG巫師之昆特牌:王權的隕落的配音工作。這意味着聲優們對於波蘭遊戲公司的台詞風格早已熟稔於心。 本作中文配音本地化的負責人馬明表示其不僅僅以信達雅為目標,更將力求神形俱合,追求高度還原,努力呈現一個既接地氣又忠實於原遊戲的版本。 《賽博朋克 2077》現已登陸Xbox One、PS4和PC平台,同年也將發售Stadia版本,Xbox Series X/S、PS5可向下兼容運行,完整次世代版2021年發售。 來源:3DMGAME
「賽博朋克2077」關鍵詞搜索量全球飆升426.31%

「賽博朋克2077」關鍵詞搜索量全球飆升426.31%

Finbold.com獲得的數據顯示,全球對「賽博朋克2077」這個關鍵詞的搜索量飆升了426.31%。搜索高峰出現在11月8日至12月5日之間。 根據Google搜索查詢,該關鍵字在12月5日結束的一周獲得了100的最高人氣。在截至11月8日的一周內,該關鍵詞的人氣得分為19。隨着遊戲臨近12月10日的發行日期,這款遊戲的受歡迎程度不斷上升。 數據還顯示了同期對《賽博朋克2077》興趣處於領先地位的國家。波蘭以100分的人氣得分排名第一,芬蘭以78分緊隨其後,加拿大以76分位居第三。捷克地區的人氣得分排名第四。美國以69分排名第五。 新西蘭以67分的人氣得分排名第六,澳大利亞以66分緊隨其後。挪威和英國也得到了同樣的分數。匈牙利以62分的成績排名第十。 研究人員解釋了《賽博朋克2077》流行的原因。根據研究: 「這款遊戲是由CD Projekt Red開發的,該工作室曾開發了另一款獲得認可的成功遊戲系列《巫師》。這一點對《賽博朋克2077》的流行有很大的影響,因為根據開發者的記錄,他們在過去已經創造了出色的遊戲。」 來源:3DMGAME
為何痴迷:淺談賽博朋克和中國城市電影

為何痴迷:淺談賽博朋克和中國城市電影

當《阿基拉》和《銀翼殺手》展現出一個世界文化在高科技外衣下雜糅的梅尼普式圖景時,婁燁、賈樟柯、畢贛同樣重建了一種寫實的、或詩意的、或破碎化的影像空間;當一個日美亞文化擁護者用旅遊式的拍攝手法展現縣城菜場,工人們正在掛上海德堡花園樓下的沙縣小吃紅白招牌。 面對世界的崩潰,大部分日常時間耗在網絡上的中國Z世代通過圖像和語言所展現的一種語系可以用「包羅萬象」或「雜糅」來形容,其中不乏對正從電影和遊戲中復蘇的賽博朋克的元素的挪用、與中國城市電影美學上的相似,以及一種無法言喻的通感或曖昧。 面對這些看似分離的極具魅力的文本空間,觀者或許不禁會問:為什麼會有這種觀賞體驗?是否有一種將其串聯的內在邏輯?中國Z世代的語言方式是如何把握了時代的情緒?是哪一種時代的情緒?本文試圖透過後現代主義的濾鏡/棱鏡,以「更好地」分析這些文本的內在邏輯。 後現代主義、賽博朋克和中國城市電影 後現代主義(postmodernism)作為一個縱貫經濟、政治、文化、藝術以及哲學的理論,從二十世紀六十年代到九十年代經歷了較為冗雜的自我完善。其產生動機可歸結為一種對西方六十年代以來西方社會的重大變遷的反應和歸納嘗試,同時也自然是對過往現代主義(modernism)的懷疑和批判。較為著名的有利奧塔(Jean-Franocois Lyotard)、詹明信(Fredric Jameson)、鮑德里亞(Jean Baudrillard)。 利奧塔在他《後現代狀況:關於知識的報告》中指出了一種六十年代開始與日俱增的懷疑主義,即對「宏大敘事」和「萬物真理」的懷疑(Loytard);鮑德里亞主要從符號學角度論證了當代信息社會是一個由「擬象」(simulacrum)構成的世界。其中詹明信影響最為深遠,他的理論顧及經濟、政治、文化,從後現代性(postmodernity)、後現代主義的二元視角對變革的西方社會作出了十分精闢的歸納。 值得注意的是,詹明信定義的後現代性主要囊括變革的十年代、後工業社會、信息社會、晚期資本主義社會,而後現代主義則被當作是一種對前者作出反應的藝術理念,即「拼貼式」和「精神分裂式」(pastiche、schizophrenia)。後現代性和後現代主義的關系並未得到直接的解釋,但此二分理念也是本文著重引用的框架,並興許以此能夠更好分享筆者角度的理解。 賽博朋克作為美國八十年代科幻文學的分支,創造了一個不同於太空歌劇(《星戰》等)的近未來世界。它通常設定在近未來的地球,以反文化偶像——朋克作為關注人群,描繪了一個機器和人類矛盾共生的、文化雜糅的社會。詹明信曾斷言:「賽博朋克是對後現代社會至高的預言」(Postmodernism, p. 419)。 文學方面以吉布森(Gibson)和斯特林(Sterling)的《神經漫遊者》和《墨鏡》最為著名,《銀翼殺手》則被稱為「賽博朋克電影鼻祖」。大洋彼岸的日本賽博朋克以動畫、漫畫為主,在傳統賽博朋克的主題之上映射著日本長久以來的身份憂慮。 中國城市電影,又名「第六代電影」,從八十年代中期至今扮演著中國獨立電影的重要角色。電影學院畢業的導演們大量汲取改革開放帶來的新潮思想、觀念,以不同的敘事手法關注處於巨大變革時期的動盪社會和迷茫的都市人群。 文化的分裂:身份的謎因 可以很確定的說,「主體的疏離和異化已經由主體的分裂和瓦解所取代」(Jameson,Postmodernism366)。在晚期資本主義、新自由主義、全球化進程下,不假外求的、自信自足的資產階級獨立個體不再成為萬事的中心,高新科技的進步、網際網路的建成、消費主義的興盛促成了世界范圍的「去中心化」的狀態。民本主義所倡導個體之間愈發頻繁的交流造成了各式各樣的文化沖擊和融合。這在當今社會顯而易見,而對於八十年代的賽博朋克和中國城市電影卻是一種對過往的「根本的決裂」(Jameson, Postmodernism352)。 賽博朋克文學以及膾炙人口的《銀翼殺手》,對描繪當時以及當下文化分裂的社會可謂面面俱到。吉布森在采訪時曾表示:「所謂賽博朋克作者下意識或無意識做的,是通過對週遭的吸收和汲取,將它們放在一個科幻市井文學的語境里」。 《神經漫遊者》的日本千葉城設定本身出於八十年代經濟文化快速復興的日本對西方社會帶來各方位的變遷。當任天堂、索尼、松下、街機遊戲進一步統攝西方物質生活時,吉布森看到年輕人在街機遊戲面前全神貫注的樣子「彷彿要被吸進去一般」,他從中獲取靈感,創造了「賽博空間」(cyberspace)。 《銀翼殺手》、《銀翼刺客任務2049》所呈現的漆黑、陰冷的近未來世界中,似乎是對新自由主義後的洛杉磯的直白展現:東方文字、對白和面孔在Deckard漫遊街巷時充斥著聲畫;巨幅全息雅達利將可口可樂廣告漂浮在雨夜半空;K探員面無表情地站在充斥著各種語言文字圖像的自選商品牆前。也有對科技東方主義(techno-orientalism)的體現——設計眼球的唐人街老頭。 更為重要的是,受黑色電影啟發的賽博朋克,對晚期資本主義進行大膽的預言,塑造了一個商品對形象完全統攝的社會,為了滿足「新生消費者的的新鮮口味「,形象作為「摹擬體」(simulacrum)乃是以空間作而非時間作為感知基礎,「過去」變為一大堆形象的無端組合,一個多式多樣、無機無系的,以視聽映像為基礎的大摹擬體。文化的雜糅感通過霓虹色彩的全息廣告一並投射在同一個感知空間,此時的霓虹色彩幾乎成了賽博朋克的『衣著』,成為一種包羅萬象、光譜般的存在。 日本賽博朋克起初作為被影響者,現在早已成為賽博文化的重要一員,自然有對傳統賽博朋克的繼承,例如城市設定與《銀翼殺手》等及其相似的《攻殼機動隊》和《阿基拉》。但日本賽博在反映文化雜糅的近未來社會上有另一層歷史含義。 Kenzaburo提出日本的後現代化進程起始於明治維新(pp. 189-213)。從歷史角度而言,日本文化一直處於被大國文化支配的地位——從學習中國到依附美國、從信仰天皇到自由民主的制度。日本歷史中多重的主導價值觀造就了Kenzaburo所言的雙重身份(dual identity):一面是傳統的日本價值體系、一面是先進的現代化制度。這種身份的雜糅、分裂特徵也被看作是日本後現代表象之一,也是日本觀眾《銀翼殺手》中Deckard記憶與身體的錯位產生共情的原因之一(Tatsumi 20)。日本賽博朋克則將其內在化,最為顯著的是《Akira》對各種歷史事件、社會階級的影射。 賽博朋克世界既定的文化分裂性為《阿基拉》對日本歷史的發掘提供了一個包容的語境。日本動漫作為社會評論式的作品,無疑是對當時年輕一代及其所處環境的映射。當阿基拉和他的同夥疾馳穿梭於新東京時,快速的鏡頭切換加上急促的配樂,展示出了一個龐大復雜的、「梅尼普」式的熱鬧市井(Napier 202)。除了阿基拉和鐵雄直接映射的暴走族,他們還是日本七十年代的「新人類世代」(shinjinjuri sedai)的化身。這一代青年沒有二戰創傷的記憶,物質富裕、習慣懶散,他們被媒體形容為「無希望的一代「,這一點在鐵雄的異變(metamorphosis)上得以體現,他被形容為「令人害怕且悲哀的」、「一個無法控制新興力量的年輕人」(342)。除此之外,《阿基拉》世界里的社會暴動事件無不使人回想起日本社會對國家身份和未來命運的議題爆發爭論和衝突的安保運動;神婆讓人想起日本戰後興起的新宗教組織(shinshukyo);無數的子彈和爆炸場面讓人回憶起日本長久的軍事歷史(Bolton 305)。 同樣誕生於處於八十年代,中國城市電影對於日本賽博文化近似一個姊妹文本。 面對西方後現代性,兩者所呈現的文化下的對身份憂慮互為參考系。改革開放對社會主義經濟文化的巨大沖擊是眾所周知的事實,魯曉鵬在這種「後社會主義時代」上進行重新定義中國的後現代:「後現代主義文化經濟的到來使得中國進入了一個更為『後現代』的環境——一個前現代、現代、後現代性並存的環境」(146);注重寫實的賈樟柯電影對變遷時代個體命運尤為關注,他片中人物的漂泊不定的常態總是與多重因素造成的體制改革、地理變動、位置掛鉤。其中也不乏有對文化沖擊的寫實,透漏出一種直白的荒誕和幽默,例如《山河故人》縣城廢品車後面的蒙娜麗莎和《江湖兒女》廣場上彈著Telecaster吉他的赤膊打工仔;婁燁的《頤和園》和管虎的《頭發亂了》則寫實地、露骨地展現迷惘且燦爛的八十年代末青年;刁亦男《白日焰火》、《南方車站的聚會》則作為黑色電影題材描繪了一個充斥著霓虹招牌色彩的小縣城。 選材上而言,賽博朋克和中國城市電影無論寫實與否,都是間接或直接揭露現實層面的後現代性對文化主體性造成的沖擊,一一反映在去中心化的雜糅體文本之中。那麼後現代性對人的主體性的沖擊,這些文本是如何展現的? 精神的分裂:賽博格和存在主義英雄 賽博格(cyborg)是賽博朋克和後現代的符號,也是後現代性的產物。隨著科技和生物醫學的進步,各種人體植入手術都已經成為現實:監測和治療大腦的神經探針、人工腺體、強化外骨骼等。後現代主義、女權主義學家哈拉維(Haraway)大膽斷言:「在不久的將來我們將面臨一個神話般的時代,在其中我們都是機器和生物的、理論化的、虛構的混合體。 簡而言之,我們是賽博格,它是我們的本體;它給了我們政治上的力量;它是想像力和物質現實的濃縮,這兩個聯合中心構成了歷史轉變的任何可能性」(150)。 對於法國哲學家Gilles Deleuze,「被金錢和自由市場解禁的、潮水般的欲望最終會導致社會的不穩定性」,既而進一步加深資本主義的「去管轄化」(deterritorialization)。事實上是,AI、賽博格、科技大程度上驅動資本主義的進程,並進一步滲入、變革,甚至取代人的生產方式、生活方式以及思維方式,進一步將人類社會推向「科技奇點」。 對於Nick Land,AI即所謂資本主義,是能夠將人類導向「終極的虛無」、「將世界融成『無器官的身體』」的新世界的力量(5),即資本主義會將自身導向一種終點,一種被機械、信息統攝的「預設」的世界。 話說回來,除開賽博格可能對男性統治的資本主義制度造成打擊之外,賽博格的主體性(subjectivity),或者說,後人類(posthuman)的主體性,將永遠是個謎因。不妨想像,當你身上所有的零件都被他者的、機械的部件所代替,你的個體身份是由身體決定還是腦子的意識決定?當記憶可以被植入大腦,是什麼決定你的個人身份?在身體/意識(body/mind)的二元論(dualism)上,賽博格的存在必定打破人本主義(humanism)所倡導的身體統攝意識的理念。 《銀翼殺手》的Deckard的存在危機起始於對Rachael真實身份的懷疑。與Rachael的深入交流的過程中,他發現自己記憶深處那隻獨角獸總是像幽靈一樣浮現,他說不清來由,就如同復制人Rachael口中那張記憶中模糊的家庭照片。 《攻殼機動隊》少佐是完全的賽博格,全身用義體打造,腦中被植入了別人的記憶。在她對自我身份的不斷追問下,發出了作為賽博格的個人宣言:「所謂生命就像誕生在信息洪流的一個節點,人類只是藉著記憶才有所謂個人的存在;就算記憶本身像是虛無的夢幻,人還是要依賴記憶而存活」。這種對身體/意識關系的置換、對意識人為產生的可塑性,造就了主體性的謎因——當身體部件可以被拆卸、當個人記憶由實際經歷和虛擬記憶組成,字面意義的精神分裂則將成為賽博格主觀感受的常態。 退一步來講,並不是只有賽博格才能體會精神分裂。當下的西西佛式的存在主義英雄(existential hero)的處境和定義可能需要被重新審視,他或她可能是一個孤僻的電腦極客、一個重度痴迷社交媒體的白領工作者,也可以是一個尋求意義的都市游盪者(flâneur)。 銀幕中可列舉的有《計程車司機》里嗜血的Travis、《黑客帝國》的Neo、《亡命駕駛》寡言少語的「the driver」、《香草的天空》的David等等諸如此類,這些游盪者所擁有的共同特點喜好可謂是對電影院、電腦、電視某種程度上的沉湎。鮑德里亞曾說道,當今信息社會有一種新形式的精神分裂(schizophrenia),緣於人對萬物通信網絡的永久互連(晚期資本主義文化邏輯, 30)。這種對萬物實時信息的無限接近、在通透信息下的過度曝光,造成了我們每一個人無時無刻不體會的分裂感。事實上,電影本身作為一種建於暗箱原理之上的放映技術,有如柏拉圖的洞穴投影的功能,將視聽材料作為符號投置在銀幕之上。自電影院誕生之初,觀者被要求置身於暗室里,被剝奪自由行動的權利,通過對光影的觀看沉浸其中。對於儀器理論家們(apparatus theory)而言,他們認為黑暗的影院(darken cinema)是一種能讓電影使得觀者(spectator)進入夢境的場所;是一個能挑戰現實和虛幻關系的場所;是一個「幽靈性場域」(the spectral sphere)。 吳冠軍曾寫道:被「符號」(the Symbolic)所壓抑的「真實」(the Real),在銀幕里獲得幽靈性的具象。這些具象不斷刺出螢幕,「涌」向那黑暗封閉空間的每個座椅、每個角落,觀影者從自己的日常生活中「拽」了出去,遭遇在生命中、卻比生命本身更激烈的「活」...... 不少觀影者會因此迷影(cinephilia)——他們沉湎、耽迷於黑暗的影院,不是為了「入夢」,而是從「現實」中醒來。電影以技術性、敘事性、空間性的方式營造出一個幽靈性向度,對於被拽入其中的觀影者而言,「電影狀態」比「現實生活」更加真實(11)。 拉康的三界精神分析法中的「想像界」(the...

我玩了50個小時的《賽博朋克2077》:沒有超綱,但足夠充實

你好啊,夜之城。 如你所見,在看到這篇文章的時候,我們已經通關了《賽博朋克2077》(下文簡稱「2077」)。 我們評測的版本為GOG平台上的PC版,由於只有不到一周的評測時間,整個體驗的流程比較緊迫,統計的總遊戲時間約為50個小時。在這個時長里,我大致探索了夜之城的各個地區、做完了大部分與主線相關的支線任務,並最終通關了主線劇情。 接下來,我會大致聊一聊體驗到的遊戲內容,希望能給大家帶來參考。 1.說在前面 在50個小時的遊戲時間中,我有不少精力花在測試某些劇情線路/系統功能上,因為Bug導致的讀檔也挺費事。 沒錯,Bug。鑒於2077在今年屢次跳票,最後一次還是罕見的短期跳票,大家不免都會關心遊戲完成度和運行穩定性的問題,所以這里決定放在前面來說。 在主線流程中,我並未遇到會影響遊戲進行的惡性bug,但圖形和動畫錯誤可以說是時刻都在發生,包括但不限於NPC動作抽搐、屍體在說話、主角一照鏡子就會變成禿頭等等。 我捏的V本來是個馬尾辮姑娘 同時,一部分支線任務可能會突然無法進行,比如某個任務步驟不接著往下刷新。這種情況通常讀檔即可化解,好在遊戲會保留數量眾多的自動存檔,我的流程中並未遭遇死檔的情況。 不過因為評測版本並不包含首日修正檔,所以大家在見到正式版的時候,遇見的bug應該會比評測版少一些。 至於遊戲的完成度,如果簡要評價的話,我會這麼形容:對一個開放世界RPG而言,CDPR在他們不擅長的地方,交出的答案中規中矩、很難讓人感到驚喜。但在這群波蘭人最熟練的領域,無論是內容量還是精彩程度,都十分值得夸贊。 接下來讓我們系統地講一講。 2.夜之城的開放世界 在遊戲的最開始,你需要選擇主角的人物出身。三個出身有著不同的開局小序章,同時也會在之後為你的人物觸發一些額外的對話選項。比如若選擇「公司員工」出身,在和夜之城的社畜們對話的時候就會有更多的共同語言。 再之後是持續約四五個小時的正式序章,結束後,我們的主角——V——會正式來到夜之城的世界。 夜之城的風景如何,對PC玩家而言取決於硬體。遊戲的頭幾個小時,我使用的顯卡是GTX 1660S(也是CDPR官方給出的推薦配置),在1080P解析度、高畫質選項下,幀數相當穩定,但畫面表現屬於一般通過的PS4第三方遊戲水平,並不算十分出彩。 後半程我把顯卡換成了一張RTX 3060Ti,在開啟光線追蹤和DLSS後,畫面體驗好上了不少,夜間的光照效果會更為自然、遠景細節也更清晰,光追的反射效果在車身之類的表面上非常明顯: 不過,如果你處於高速移動的狀態,整體畫面會略顯模糊(與動態模糊無關,黃昏和夜間尤為明顯),且有一種輕微的顆粒感。 而主角在很多時間里都會處於高速移動的狀態——在夜之城,車就是玩家的腿。盡管第一人稱駕駛時的車輛內部細節設計非常出色,但總體的駕駛體驗可以說是一言難盡。無論駕駛何種車輛,很難感覺到懸掛系統的存在,像是在開一輛二維世界里的玩具車。 同時,主角車輛和環境以及其他車輛的交互效果也比較別扭,經常會給人一種「我撞到這個東西不該是這種反饋」的感覺。 至於夜之城的開放世界設計,總體可以用「中規中矩」來形容。 比如作為一個賽博朋克都市,即便CDPR此前表示夜之城的世界在「垂直尺寸上非常精彩」,但玩家卻基本只能在主角居住的巨型摩天樓和部分主線關卡里感受到「垂直尺度」的存在。 部分主線關卡里會有垂直尺度上的活動 在大多數時間里,夜之城都可以看作是一個平面的開放世界,類似GTA中的洛聖都,只有部分高樓可以進入。當然,真的做出一個類似重慶的開放世界,無論是從設計能力技術限制還是開發成本上考慮,目前都不太可能,這點其實也在預料之中。 圍繞著主線劇情的進展,玩家可以見識到夜之城不同街區的風貌,比如邪教盛行民生凋敝的太平洲、公式化賽博風情最濃郁(aka霓虹燈招牌)的日本街等等。 不過,除了任務區域的地圖會有精心的設計,探索夜之城的其他區域並不會給玩家帶來明顯的正向反饋。在兜風過程中,我的大多數精力其實都放在了觀察街頭廣告和新聞播報上,CDPR為此製作了文本量極其龐大的內容(尤其是電視新聞和廣告),用這種方式來了解2077的世界觀,可能遠比看一段干癟的文本描述要來得自然。 相比城市外景,2077在室內場景上的「設計感」就要細致很多。在室內,除了可搜刮的物資以外,玩家還會看到很多有趣的物件設計,以及可以上網沖浪的電腦。 2077年了人類依然還在玩街機! 在夜之城的世界里,基本每一台通電的電腦都是可以真的打開瀏覽的——你會看到使用者的私人郵箱(里面可能塞滿了垃圾郵件和催房租通知),瀏覽不同的網頁,看看夜之城最近發生的真假新聞,還有性感荷官在線發牌和論壇網友互噴…… 這段網友互噴還有一個去線下找人的支線任務 雖然大世界的表現平平無奇,但CDPR在室內近景的各種小細節和可閱讀內容上還是下足了工夫,為整個世界觀的構建增色了不少。 不過這里似乎有必要批評一下CDPR許多時刻意味不明的惡趣味——我不知道玩家是否能普遍接受這種做法:在2077的各種場景里,你都可能找到一根莫名其妙的dildo。 其中一些道具的位置無傷大雅,可能是教堂,可能是警察局,可能是大人物的家里。但在某些重要劇情的關鍵橋段的時,剛剛要進入沉浸狀態,發現旁邊立著一個顯眼的性玩具,確實有點煞風景。 真的很奇怪,就像有人告訴你世界的終極答案是一根假陽具 此外,CDPR對這個開放世界的可視化設計相當不足,在任務界面中,你既看不到非常具體的過程記錄,任務會帶來的獎勵也是未知的,只有一個含糊其辭的難度。 這還伴隨著密密麻麻不分類疊在一塊的任務系統UI……或者說,整個系統面板的UI設計在便捷性上都不太好,無論是製作界面還是物品欄,操作起來都略顯繁瑣(這點倒是跟《巫師3》差不多)。 UI設計的多層菜單很麻煩 這種「可視化」的不足,也體現在你也很難搞清楚各方勢力對你的態度上。盡管CDPR在夜之城里設計了多種多樣的幫派和勢力,但勢力基本上只是一個貼在某個人物身上的「標簽」,主角很難察覺到你的所作所為對一整個派系態度的影響,這點在NCPD(夜之城警察局)身上最為明顯,你可以一邊被警察通緝一邊領警察局的懸賞。 總之,夜之城的開放世界設計理念非常中規中矩。遊戲世界的近處細節十分豐富,但你不會在2077里玩到多少「標準開放世界教學大綱」之外的東西。而有趣的遊戲體驗,基本都來自CDPR在其中填充的豐富劇情內容,這點我們後面再講。 3.戰鬥與成長 接下來我們講講2077的系統層面。 無論是戰鬥還是人物培養,2077的系統可以說是簡單易懂。玩家有五種不同的屬性,每種屬性又分別對應不同的小項,如「反應」屬性影響使用手槍和刀劍的能力,「技術能力」涉及製作物品的水準,「智力」則決定了你在進行黑客操作時候的水平。每項屬性對戰鬥的影響都十分簡明扼要。 同時,你的特定屬性會影響能否解鎖一些額外對話選項。在主線流程中,這更多時候是起到錦上添花的作用,比如技術能力高的角色可以像懂哥一樣在NPC面前炫耀自己的業務水平,不過即便屬性不達標,也會有其他解法。 裝備系統是常見的武器+衣服,更賽博的則是植入義體。義體應該是人物培養過程中最有趣的那部分——一些義體植入只改變屬性,但有幾個部位的植入會讓遊戲性發生巨大改變。 比如手臂的位置,更換為螳螂刀的話,角色會成為一隻自帶突進技能的金剛狼,切換到大猩猩手臂可以用蠻力打開無法開啟的大門。 熱能螳螂刀 而腿部的植入義體可以讓主角解鎖二段跳和超級跳,手掌的義體可以讓你使用某些有著特殊功能的智能武器,甚至讓你的電子義眼能夠預判彈道武器的跳彈軌跡。 說到這里,也有必要講講遊戲的戰鬥體驗。2077和正經的FPS遊戲槍械射擊手感還是有一定差距的,但在RPG領域內,相比其他第一人稱的開放世界RPG(比如《輻射》和《天外世界》),無論近戰還是射擊的手感,都表現得相當出色。 因為數值設計的思路偏向RPG,一部分戰鬥的TTK會變得特別長——也就是《無主之地》或者《命運》那種一隻精英怪吃光你的兩個彈夾的情況。 畢竟是個RPG,數值很重要 如果玩家走的是潛行路線或是黑客路線,戰鬥體驗就會變得比較不同。在使用黑客技能的情況下,主角可以駭入敵方的設施吸引敵人注意力,然後潛行到身後擊殺,或是乾脆動用高階的技巧屏蔽敵人的視覺乃至直接熔斷他的義體。 駭入界面的UI很帥 值得一提的是,遊戲本身的難度並不算高。一部分原因是敵人AI反應總是慢半拍(無論是戰鬥還是潛行),在普通難度下,大多數Build都能輕而易舉地解決掉和自己等級相符的敵人。 不過因為玩家能獲得的技能點數十分有限,Build的自由度並不算高。比如你想穿一身橙光閃閃的神裝砍人,遊戲內又不存在第三方工匠,就只能在技術能力上投入大量的屬性點解鎖製作能力,這就導致在正常通關流程內,玩家只能選擇體驗某條特定路線的高階技能。 4.劇情內容:CDPR,堆料的神 現在,說完了中規中矩的開放世界、有些新意但並不出彩的成長與戰鬥系統,必須要評價2077真正的重頭戲了:可玩內容。這也是為什麼我認為《賽博朋克2077》一定是今年最值得玩的開放世界RPG,沒有之一。 對不同類型的遊戲,人們會有不同的期待——有的是戰鬥,有的是畫面和演出效果,但玩家對RPG的需求顯然更為復雜和多樣的。這方面,波蘭人完全沒有辜負我的期待。 CDPR一直是一家以高質量「堆料」脫穎而出的開發商。《巫師3》就是一個典型的例子:你很難說出這款成績斐然的遊戲有什麼巨大的「優點」和「創新」,但就是做任務能做得沉浸、做得入味。 有的堆料,像頑皮狗,是美術和動畫上瘋狂堆出讓人驚嘆的細節和效果。而CDPR的堆料,則是大量經過精心設計和編排的劇情內容。《巫師3》本體如此,更遑論加在一起能抵一部續作的《石之心》和《血與酒》。 你可能還記得這群波蘭人對《巫師2》做的事情:他們在自己還是一個世界二流開發商的時候,押上全部身家給這個遊戲做了兩個完全不一樣的第二章。 而在《賽博朋克2077》中,他們給遊戲設計了三個完全不同的結局章節。請注意是「完全不同」——但為了避免劇透,這里也只能給出兩個字的主觀評價:精彩。 這三個結局章最奢侈的地方在於,有一些特殊的遊戲體驗,比如駕駛重型戰鬥載具,你只會在末期的關卡里面玩到。還有很多獨特的關卡和小設計,很容易給人一種這樣的感覺:「這麼好玩的東西,你們為什麼不在遊戲結束前多做一點?」 而在整個遊戲的劇情表達上,2077可能做得比《巫師3》更為完滿。遊戲中的每個主要人物,都有著流程非常長的支線。如果你沉迷於推進主線進度,就會錯過很多重要的內容(包括但不限於推倒劇情角色),錯過選擇不同對話選項後角色細微的表情和動作變化……其中很多精彩的劇情演出,都讓我覺得它們理應放在主線里,讓人不至於錯過。 V在夜之城的旅途里,會遇到各種各樣的角色,他們可能不太討喜——比如想睡果兒的居心不良的拜金搖滾樂手。也有可愛的人,比如剪虛擬毛片的資深女編輯還有顧家的正義好警察。 CDPR在這些劇情人物的塑造上,顯得非常的審慎且克制。你可能特別喜歡某個人物,卻並不能順著她的任務線一路做完。在一段故事結束後,往往會提示「過幾天再打電話給你」。這個時候,你就得去看看別的風景,做做別的事,才能繼續下一段。 不過這也導致會發生意外的修羅場劇情。例如我在和A約會的時候,突然B打過來了電話查崗(指繼續上一段支線),眼前的劇情對話就這麼默默暫停了,而A就在旁邊靜靜地聽你打完電話…… 我還得聊聊「超夢」。在眾多劇情中,這個獨特的玩法都占據了重要的位置。超夢簡單來講就是一段由真人錄制的全息VR小電影,你可以遁入某個劇情人物的視角中,再切換到編輯模式,反復倒帶查看環境中可能存在的物品細節或者聲音信息,獲取想要的情報和證據。 還可以切換到熱力圖視角 就像你能預想到的那樣,「超夢」這樣事物,在夜之城的世界里大多數時候都是以監控錄像、愛情動作片和B級電影的形式存在的。圍繞著這個概念,CDPR製作了很多十分有趣的任務。 嗯,我很想分享一段被仙人跳然後在鋪滿冰塊的浴缸里醒來的經歷……但還是留給大家自己去遊戲里發現好了。 2077就是這麼一個遊戲:在一個平常的開放世界里,塞進了一串包含三個不同結局章的主線,內容量似乎比主線還要豐富的人物支線,以及大量隨時隨地的普通支線。 這些內容玩起來很有趣,但大家也知道,劇情內容的「有趣」是很難口述出來的,我只能說,你不會碰到那種「去A找B殺C」的公式化任務。 平心而論,2077對「賽博朋克」這個題材本身的挖掘並不深入,無論主線還是支線,至少很難讓對常見科幻概念比較熟悉的人冒出「炸裂」的感覺。 或許在2077剛立項的那個年份,像義體移植、潛入深網、意識上載這些東西,在遊戲界還是能給人帶來點新鮮感。不過這幾年間,「賽博朋克」早就成了一個爛大街的概念。 但我依然想夸獎2077在劇情內容上的卓越「堆料」。 無論在什麼時代、什麼背景下,好故事的講述手法都是相似的——這也是CDPR的老手藝,他們真的非常努力地,在題材已經不再時髦、開放世界設計也沒多大新意的情況下,單純通過演出、劇本和台詞,把夜之城的故事講好,讓你為自己和身處其中的人的命運而動容。 而且誰不喜歡基努里維斯呢?你會愛上他在夜之城里的形象的。 5.雜談及結語 最後的最後,我想再聊點別的話題。 如果你打算去夜之城看看風景,我十分建議全程開啟中文配音遊玩,配音略帶點譯製片腔調,但習慣後就會發現沉浸感遠比英語配音+字幕要強,無論是台詞的本地化程度還是中文配音的水平都非常在線。 就是有的時候會亂入北京話或者東北話…… 遊戲內各種說明文本和劇情文本的翻譯也很到位。玩的時候我還發現了一個小彩蛋,因為搖滾樂在2077的劇情中占據了重要的位置,所以有些任務名(據我的不完全估計至少有個12個)採用了華語搖滾歌曲的歌名作為譯名——其中不少真的挺貼切的。 譯者很老派 不過這個「黑夢」……有一段主線劇情里,主角腦袋上挨了一槍,之後遊戲畫面就一直進入了黑屏狀態。因為義體故障的時候確實會出現閃爍的紅色,加上任務名叫「黑夢」,很容易就以為是電子眼的成像功能被打壞了。 在和其他評測者交流的時候我發現大家都是這麼想的 這段黑屏持續了大概有好幾分鍾,我不停在心里說,什麼,CDPR,你的劇情演出也會這麼大膽嗎!——然後過了段時間,CDPR的工作人員告訴大家,這是個bug,已經在修復了。 整個評測版的遊戲流程,差不多就是在這種一邊看風景、一邊做任務、一邊找彩蛋、一邊向CDPR報修bug的過程里進行的。不知道首日修正檔會修復多少已存在的bug,但希望不會太影響大家的遊戲體驗。 在50個小時的遊戲過程里,我見識到了CDPR缺乏技術積累、做得不夠好的那部分,比如巨大城市的開放世界設計,還有載具體驗。但在他們擅長的地方,比如製作出海量且「好玩」的劇情內容,再把它們填入這個開放世界——2077表現得可能比《巫師3》更為瘋狂。 來源:遊研社
《賽博朋克2077》大百科01期:64年前強尼·銀手的故事

《賽博朋克2077》大百科01期:64年前強尼·銀手的故事

機核網的各位玩家,你們好!VG百科來機核網啦!VG百科是一家關於電子遊戲的百科站,旨在利用開放編輯的方式,編撰一部免費的電子遊戲百科全書——我們希望能和機核網共同服務好廣大玩家! 今天我們帶來的是《賽博朋克RED》的翻譯。《賽博朋克RED》是一款紙筆角色扮演遊戲(TRPG)的規則書,故事由邁克龐德·史密斯與 CD Projekt Red共同創作,與《賽博朋克2077》共享世界觀。強尼·銀手,相信大夥已經對這個名字耳熟能詳了,他是一位搖滾明星、退役軍人,致力於把夜之城燒成灰……但你真的瞭解過他嗎?不必擔心,從今天起,跟著我們一起在遊戲發售前回首過往,一窺這位反叛明星的前世今生吧! 閱前須知:盡管我們已經付出了大量努力,但翻譯者的水平仍是有限,如有紕漏之處,歡迎大家批評指正,幫助我們不斷改進完善項目內容,感激不盡!請勿直接轉載,如有需要請聯系我們授權! 【項目說明】 本篇內容出自《賽博朋克RED》,翻譯成果由斯克涅蘇坦萊恩SKNHESUTNLIARN漢化組和VG百科聯合推出。 翻譯:chenaoaoyu、士武京北 校對:士武京北(一校)、賽博毒藥(二校) 2013年(64年前) 「嘿,那邊的!那個搖滾小子!」其中一個混混向他大喊:「今晚的演出真不錯!唱得真棒!」強尼心不在焉地揮了揮手。是啊,今天的這場演出是很棒,即使在強尼的印象里也沒幾場演出能趕得上今天——但是演出已經結束了,喊再多可也沒用。 那幾個混混向強尼走過來,其中一個搖晃著酒瓶。不知哪里來的強光穿透了玻璃,泛著黃光的龍舌蘭酒液胡亂撞擊著酒瓶內壁,有幾滴從瓶口濺了出來。「你!強尼·銀手!」那個個子比較小的,臉上紋著非洲部落紋身的混混說,「往這邊來!再來場這麼棒的演出怎麼樣?讓我們大夥再開心開心!」看著那幾個混混走得越來越近,強尼用自己的肉手把女友愛爾特護在身側。 「嘿,溜冰的,」他注意到他們的神情和語氣看似另有所圖,於是說道,「你們的建議很棒,但是剛才那場演唱持續太久了。我現在真的沒興趣、也沒體力再來一回了。明晚我再來表演怎麼樣?」這時,混混們已經與強尼幾乎貼在一起了。強尼把那把瓦爾特9毫米手槍從槍套里抽出並握在手里。 也許不會有事,他想。 「好呀!明晚再來!」混混中的大個子剛剛熱情地說完「來」字,三個混混就突然對強尼發起進攻。他們出手速度太快,只看得到殘影揮動。強尼果斷開槍,瓦爾特手槍在這個小巷的一角中爆出轟鳴,噴射而出的子彈撞擊到牆壁上——可惜,射偏了,誰也沒打中。小個子混混舉起有道金屬劃痕的手——那是由反射著寒光的剃刀組成的拳頭偽裝成的一隻手。然後,伴隨著一陣劇痛,強尼被打飛了。混凝土上濺滿了他的鮮血,劇烈的沖擊折斷了他好幾塊骨頭。他的眼睛暗淡無神地望著天空,眼里不見絲毫神采。他女友愛爾特驚恐的尖叫很快消失在黑暗中。8秒內,一切歸於沉寂。 不久,強尼恢復了知覺。他感覺好像有些玻璃碎片在他的腸子里攪動。天空中,赤紅色的雲層遮蔽了冰冷的藍色霓虹。他挪動了一下身軀,感覺地面黏糊糊的。 那是他的血。 一隻貓從垃圾桶上跳下來,繞著強尼的身體小心翼翼地爬行著。這隻貓可不是笨蛋,在這場衝突它毫發無傷。強尼看著它,它的小巧眼睛仿佛是對紅色LED燈,不帶絲毫親近,咕嚕咕嚕地轉動著。得瑟的傢伙,強尼這麼想著,然後閉上了他的雙眼。 強尼雙目失神地看著頭頂上空黑暗平坦的有星星點綴其中的穹頂。就在這座城市上空,熱閃電微光與城市粉色燈光的光暈交相輝映。一架垂直起降(VTOL)機飛過他的頭頂,巨大的螺旋槳鞭笞著夜晚。強尼下意識嘗試著去觸碰這架飛機,他伸出手,義手在這天空中畫出清晰輪廓。這只華麗的高級義手向他閃爍著冰冷的銀色光澤。 他將那隻標志性的金屬手緊握成拳,機械的手指關節依次發出咔咔的聲響。強尼把這隻手塞進肚子開裂的傷口里,疼得喘不過氣。可能是強大的意志力支撐著,他得以站了起來,蹣跚著走到小巷口。滿是憤懣的臉靠在冰冷潮濕的磚牆上,強尼下定了決心:他絕不會在那些混混被他殺掉前死去!他撐不住了,合上眼睛,無力的身軀倒向了眼前高速川流、劃出殘影的車流。 然而,有什麼東西止住了強尼倒下。一雙手牢牢地抓住了他,把他攙扶起來。強尼用他最後的力氣睜開雙眼,一張瘦瘦的,留著鬍子的臉正專注地看著他。「我的天,」這張臉說話了,「他們居然把你打成這樣!」 強尼來不及回應,他的世界再度陷入了一片漆黑。 病房之中 當強尼醒來的時候,他好像聽到有什麼東西在發出刺耳的尖叫。好在,這該死的聲音不是從他的身上發出來的。他那天晚上肯定沒趕上最後一班開往醫院的救護車。但至少現在,他還活著,還能躺在醫院的創傷病房里,聽那個惱人的噴氣發動機繼續發出噪音——對,這就是那個尖叫聲的來歷——大概他就是坐外面那架飛機到醫院的。 飛機發動機的聲音不斷升高,病房中的溫度也升高了,甚至還能聞得到臭氧味。從他的病人推床上,強尼能看到一架笨重的AV-4飛行載具正甩動它的螺旋槳向上空飛去。噪音和飛機一同飛走,強尼方能聽到那些真正的時時刻刻糾纏著他與這座城市的尖叫——每日在火並中受傷的人們的尖叫。 把強尼治好的這個醫生,是那個給他做歧路司義眼替換的醫生,也是那個給他安裝他標志性的銀色義手的醫生。至於那個給他後腦勺「插」個腦機接口並安裝軟體晶片的醫生?自然還是他。對此,強尼正考慮是否要簽一份長期醫療服務合同。 讓我們看看手術台上發生了什麼吧。在醫生的操作下,顯微手術機械臂切開穿孔的腸管,擦拭、綑紮並做好手術准備。緊接著,醫生縫合好三英呎長,濕漉漉,油亮亮的腸子;並用人造上皮組織與人造肌肉組織填補被打出來的穿孔與破洞。氣壓式皮下注射器(Airhypoes,暫譯)持續向手術位置注入速效藥物、止汗劑、內啡肽和抗菌藥物。微型縫合器鋸齒狀的刃上有著微小的縫合線,能把創口縫合得像受傷之前一樣。在一到兩個月之內,傷口就會完全癒合甚至不會留下任何疤痕。 這場手術代表了最頂尖的醫療科技水平。 醫生的手又快又穩,畢竟他做這樣的手術已不下千次。他用帶著德國口音的英語,一邊做手術一邊不停嘮叨。「唉,強尼……強尼。」醫生頭頂上的消毒燈閃閃發亮,就像昆蟲的復眼,「強尼……你到底什麼時候才能不再這樣?」 就在強尼·銀手感覺手術結束了的時候,內啡肽和麻醉劑的藥力也剛好退散。「強尼……」醫生傷心地嘟囔著。對醫生而言,強尼就是他的二兒子。他的大兒子是強尼最好的朋友,可他死於8年前公司之間的一場戰爭。一個人一生中不該失去一個以上的兒子。 「謝啦,」強尼想著,「我又欠你一條命。」 把強尼·銀手從小巷里救出來的那個傢伙名叫湯普森,一個瘦瘦高高的人,頭發亂得像雞窩,穿著一件大了三碼的防彈夾克風衣。在他的身上你可見不到什麼植入物或者義肢,不過他的腦袋上倒是堆著不少零件:頭頂上戴著一個特大號耳機一樣的攝像機;嘴前掛著一個環狀的麥克風;照相機懸在他腦袋的右邊並投射出一塊亮綠色的電子螢幕。 他是一個媒體人,一人包攬了攝影師和記者的活,靠向一些媒體公司兜售新聞為生。「嘿,強尼。」他俯身在桌子上向強尼打著招呼,而強尼·銀手正在消毒燈照射下慢慢恢復過來。 來源:機核
柴油與鋼鐵的濃烈氣息 大觸玩轉《柴油朋克》創意工坊

柴油與鋼鐵的濃烈氣息 大觸玩轉《柴油朋克》創意工坊

<p由Image Power 研發的《柴油朋克》已經於11月20日開啟EA。本作在柴油朋克獨特背景之下,努力呈現一種獨特的美學,給玩家帶來柴油機和鋼鐵巨獸混合而成的獨特氣息。自由建造的玩法,也讓各位大觸有了極大的發揮空間,從而創造出屬於自己的戰爭巨獸。 <p點此進入Steam商店頁>>> 創意工坊已被大佬玩出花 <p中國玩家Helios 在創意工坊中帶來了HCS 系列可謂完全體現了什麼是多鉚蒸鋼,鋪面而來的大型載具,極具震懾力和美感。不得不感嘆,大佬和普通玩家玩得可能真的不是同一款遊戲。 <p也有海外大佬完全信奉多炮塔神教,濃霧之中第一眼就能看到如此大殺器。  Hammerhead Juggernaught 作者:scsumner <p來自全世界各個地方的玩家,正在創意工坊中發揮自己的想象力和創造力,打造又大又好的戰爭巨獸。 Warhound Heavy support作者:Patiflops <p歡迎諸位玩家前往《柴油朋克:戰爭巨獸》的創意工坊中圍觀。 遊戲優化仍在繼續 <p與此同時,針對玩家的反饋,Image Power團隊正在不斷優化遊戲體驗和完善玩法。並已經於今日推出了第一個修正檔。對包括碰撞傷害判定,構建模式等等玩家常見的問題進行了優化,也添加優化了部分物件讓玩家更容易上手,玩家們可前往Steam頁面查詢具體的優化情況。 <p基於玩家的意見,團隊預計將在6個月內逐步完成遊戲的優化調整和新內容的添加,Image Power團隊將改進遊戲中的物理模型,以提供一個更令人滿意的駕駛機制。AI會在不同的情況下表現得更自然。遊戲平衡將被調整,以確保遊戲難度剛好。甚至會增加一些額外的功能,比如一個無盡的模式,在那里玩家可以對抗越來越難對付的敵人。 <p此外《柴油朋克:戰爭巨獸》也入圍了IndieDB 2020年度獨立遊戲獎,目前投票正在進行中,也希望能夠得到玩家們的支持。 來源:遊俠網
迷城的未來:歷史與哲學圖景上的賽博朋克

迷城的未來:歷史與哲學圖景上的賽博朋克

一 20世紀40年代到60年代間,由英國的阿瑟·克拉克、美國的羅伯特·海因萊因和艾薩克·阿西莫夫為代表的「黃金時代」科幻文學大盛。人們相信著美好的未來,相信著每個人都能得到幸福的社會圖景。那時,人類對宇宙充滿敬畏與嚮往,卻又心懷著羅曼蒂克的好奇心,希求一幕不卑不亢的遠航。 大家都對技術充滿自信。明天,太陽還會升起來的。 大家都期望著閃閃的星光——「噢,撒冷!它的歌聲該是自由的。」 但就像所有故事一樣,理想的榮光,總會在某一天變得冰冷,變得令人失望。幾十年過去,不論國際政治還是軍事與科技之形勢,都在或悄然,或轟轟烈烈地發生著巨變。冷戰的危機、冷戰背景下科技的軍事化導向、「全球左轉」與越南戰爭,無不搖動著現代社會過去自以為堅固的根基。在和平的生活中,人類與戰爭比鄰,與暴力同居。 世界改變得太快了,這種二戰嚴重創傷後,兩極之間的新交鋒,在人類社會中造成了巨大的價值觀空洞。於是,就有了各種各樣在此空洞上的重新生長。 「黃金時代」的科幻作品,是那樣信任著技術,確信隨著技術的發展,一切糾紛都終將被化解,至少也是和解。他們關注著科技進步對社會的影響、外星探索的奇妙反饋,然後,反思出人類同時的渺小與可貴。宇宙浩瀚,凡人驚奇 我們站立在今天的角度重新審視,一方面能窺見那個年代,人們對於科技進步所帶來之好處的無限歡欣,另一方面,卻也能發現一種危險: 這種玫瑰色的嚮往,其實並不指向人自身,而只是指向技術在社會中產生的,極淺層面的表象。甚至也不切切地指向表象,只是指向人們遠遠直觀表象時,內心中騰起的感情。宛若詩的詞眼,一個由技術幻想構築的意象。這種幻想是屬於遠遠直觀技術之人的,不是屬於掌握技術的人的,後者過於操作性的技術生活,已經拒絕了玫瑰色的幻想空間。換而言之,「黃金時代」的故事,並不是人的故事,而是技術幻想被對象化之後的物語。 那些科幻作者們,將「人」委身於技術,使故事中的人失去了當下的脈絡,失去了作為人的生存流程。 由此,隨著人們習慣了高度發達的工業社會生活,也對生活中的技術習以為常後,一種科幻路線就失去吸引力了。當航天技術再進一步發展,特別美蘇「星球大戰」進入高潮,對星空的幻想,亦被那一次次具體探索給打破。這打破形如進化論提出後,都市傳說種狼人的消亡,田野里精靈的消退。科幻的神奇感慢慢淡化,技術的夢幻遭到一次理想層面的大「祛魅」。科幻小說家的想像力,甚至可能不如現實的科學家們。 幻想成為現實時,幻想就不稱其為幻想了。 而冷戰的氛圍,更是讓「毀滅」在人的身邊顯形,讓技術與人類為敵——這不再是可以安心生存,信任技術,而傻傻期待著明天的世界了。原子彈、邊境線的百萬陳兵、生態災難……明天,世界就可能消失不見。過去匿名了的危機感,支配了人們的想像力。或者說,框定了人們幻想的邊界。 這就造成一種斷裂。 人不能再把自己委身於什麼偶性的表象,委身於什麼隨時可能和自己為敵的異己之物。人必須直面自己的存在,直面一個荒誕的,沒有意義,明天可能就消失不見的世界。 昨天已經失去意義,明天又是否真會到來?人類只知道,今天總是今天。因此,「昨天」與「明天」都不再是其所是,它們只意味著「無限的今天」,無限的「今日份限定」。時間不再連續,而一天天斷裂開,深淵中,我們直觀見的只有深淵。破碎的時間就是破碎的空間,生存其中,人人都是破碎的人。 世界長此以往真的合適嗎?每個人都充滿懷疑。 而且,「黃金時代」也給科幻小說帶來了統一的意識和標準化,帶來了創作方式的桎梏。此後,科幻小說真正成為了類型文學。類型文學,就意味著它已經被納入了確立的秩序,可以作為景觀和符號,而被大規模復制與顯示。科幻小說,開始被同構化生產,難以帶來新的東西,尤其是新的反思。 「黃金時代」的科幻,終於是不適合這個時代了。那些人試圖找到實體的星球去殖民,但非常抱歉,這里沒有實體。沒有一個溫暖的,金色的幸福宇宙。亟需一個新的視野。 每個人所生存的空間中,都充斥著異己的存在物。那些存在物凌駕在個人之上,威脅著、抑制著、否定著個人。人被異己之物所規定,造成了深刻的異化。 於是,人們開始希求一個屬於自己的,拒絕異己之物的空間。以社會為例,便是西方「新紀元運動」的興起。「新紀元運動」被形容為「東方神秘主義與秘術的混合體,再添一點西方唯物主義色彩」,具有高度的玄學色彩。「新紀元運動」的信徒把自己委身於這玄奧而抽象的神秘之中,追尋著意義的生發,自我的復歸。這種神秘學復興其實不是別的,只是對冰冷的令人恐懼的科學技術的一種替代,拋開「現實性」,其實二者等價。 「新紀元運動」高度強調個人體驗,信徒用神秘學的尺度來丈量外界,好比場清醒的夢。然而,我的夢,確實是獨屬於我自己的,可以安憩的空間。 在旁人看來,夢是一個虛擬空間——記得麼,當我們說「虛擬空間」,我們通常在指什麼? 是在指網絡電磁構築的賽博空間啊。 1969年,網際網路誕生了。 二 賽博空間,或者說,網絡空間,總是處於或者說可以處於一種無政府狀態。因此,個人的體驗就是他的全部,他全然自由,全然屬於自己。他可以全然擁抱著自己的復歸。在這個虛擬空間里,人似乎找到了自己的居所。 哪怕虛擬空間也是技術的產物。 科幻小說作為科幻小說,畢竟還是基於「科學」來進行「幻想」的,它不可能簡單地與神秘一側同流。科幻小說正苦惱於填補斷裂,或者以合適的姿態直面斷裂。而作為科學技術下,自身對自身之復歸的極致,這賽博空間,就自然而然地走入了小說家們的視野。 所謂「賽博」,也有著控制之意。其實早在網際網路技術的發端,就已然有了非科幻而是現實的,基於網際網路技術的偉大宏圖展開過。相比於尋求一個虛擬的賽博空間,那些社會主義者們更追求一個現實的,但同樣能實現每個人的自由、每個人的幸福的賽博空間。蘇聯人的「OGAS」計劃、智利總統阿連德的「賽博協同」工程,便是典型,他們意圖基於控制論和信息技術,通過信息設備以連接全國的生產部門,將全國工業生產數據整合為有機體進行決策調控。 這並不是簡簡單單的大數據計劃經濟,特別就阿連德的「賽博協同」工程而言——它是個處處中心化又處處去中心化的系統,因為每個國民都會是系統的中心。作為公有制經濟體制,每個生產者皆能參與到「賽博協同」的運作中。此乃「人民的技術」。 賽博協同這種控制論實踐,按理說能帶來生產力的大發展,但很可惜,它失敗了。 甚至輪不到「技術水平不足」:1973年9月11日,反對派匹諾切特發動了軍事政變,劍指總統府。總統府被叛軍重重包圍,阿連德頭戴鋼盔,手拿卡斯楚親自贈送的AK47,毅然決然守在了那里。他站在臨時搭建的簡易電台前,向全國人民發表了最後的演講: 「……你們要知道,在不久之後,偉大的道路將會再次開啟,自由人將會通過它去建立一個更美好的社會!」 考慮到「賽博協同」工程「奴役與自由」的雙重可能,賽博協同中央指揮部的成員,最後選擇了燒毀磁帶。賽璐璐的灰燼中,並沒有梅塔BUG的結晶。至於後來項目領導者斯塔福德·比爾的遭遇,則更證明了這烈火中的先見:整個1973年,都不斷有專制政府邀請他去建設賽博系統。這些專制政府們,顯然沒懷著「人類的解放」之好心。 至於蘇聯的「OGAS」計劃,更是一開始就沒通過經費申請會議。 現實的賽博空間落幕了,這個星球,只能容忍虛擬的賽博空間存在。隨著工業化的普遍、生產力的發展,政治上的極權國家已經事實成為了不可能的了。然而,在私有制體制下,「發達的工業社會」卻本身就已經是一種極權。 工業作為社會分工發展的產物,它不是別的,就是一種特定的生產。它的意志也不是別的,就是生產出更大數量的製品。在一切生產門類中,工業的產品生產效率是最大的,因此,對於私有制體制下「發達的工業社會」,工業(包括其產品)幾乎等價於資本。因為對於一門工業的發展而言,技術能帶來的直接作用最大,所以,技術就幾乎等價於工業,因而幾乎等價於資本。資本主義社會追求資本的增殖,故此有這麼一個式子: 自轉之輪。它的自轉就是它的生存。 資本的增殖是抽象的,工業的擴張是模糊的,而技術進步,則再具體不過。技術建立了現代社會,通過它,我們仿佛打開了一扇寶庫之門。技術是什麼,正確的回答,大概要把它作為工具來看待。但正如人類馴化水稻之後,卻又反被水稻所規定,將生存范圍一定程度上限定在適合耕田之地,並使小農文化得以發生,科學技術也帶來了同樣的結果:我們被科學技術規定了、限定了,因此,我們也只能看得見同樣被規定的存在物,無法容忍這個系統外的他者。 如果一個理論是無法驗證的,特別是無法被量化的,那麼,對於技術世界,這個理論就是不合法的理論。因而,對於建立於技術世界的發達工業社會,這個理論就是不合法的理論。因而,對於作為部分構成了發達工業社會的個人,這個理論就是不合法的理論。一種顛倒的「自下而上」就是「自上而下」。 生產效率是可以被量化的,人道主義與環保是不可以被量化的,所以,前者的合法性勝過後者的合法性,前者的品格勝過後者的品格。能被量化的「不合理」,勝過不能被量化的「合理」。對於技術視角,不能被公式所解釋的存在物都是非存在物,因為人不可能不存在,所以人必須被公式所解釋,被數字所把握。至於被公式所解釋,實際就意味著作為要素被技術所考慮。 這意味著什麼?再顯然不過: 為了技術進步——為了工業擴張——為了資本增殖——為了生產的最大效率,社會中人需要作為數字人、公式人、機械人,去服從「生產效率最大化」的命令。這條極權性命令因此「決定了社會所需要的職業、技能和態度,而且還決定著個人的需要和願望。」 此乃「技術的人民」。 技術作為極權統治的無疑幫凶,乃至於本身,已然不具有「中立性」,更遑論「理想性」。最直觀的情況,便是如前所述,核彈之於全人類。 賽博技術作為一種技術,既然不再「人民的技術」,那麼,它自身就只能流入「極權的技術」。它排斥所有的無政府狀態,同化所有非自己的有政府狀態,將一切存在物都視作統治的材料,將技術合理性變成政治合理性。 賽博空間不能免俗,它的無政府狀態已經不能維持了。就如異化侵入最初的人一樣,現在,異化也侵入了賽博空間。如果用比較現實的例子,那麼,現今的大門戶網站越發展越壯大,個人網站卻越發稀少,又或者大數據下對個人用戶的監控,都是很恰當的實例。甚至,個人的賽博空間也漸漸要「事實變得不可能」了。 即使這項技術,都將與人為敵。人不敢把自己委身給任何他者。不敢,同時也不能。在資本主義框架下進行的未來幻想,看到的還是「今天」,一個同樣沒有明天的「今天」。自由人不可能通過它去建立一個更美好的社會。 為什麼那麼多早期賽博朋克作品,都會引入大量東方元素了?這原因不是別的,正是因為對於西方創作者們,即使都快21世紀,東方主義立場還匿名性地存在著。他們需要帶著迷幻色彩、非技術的「東方元素」,來稍微遮蔽下一個過於恐怖的想像,過於深邃的斷裂。即使作者,都希望予筆下世界以希望。希望並非是太陽,而隱藏在雨水和霧氣里。 通過屬於過去時空的「東方元素」,疏離感被溫柔地減弱了。對於讀者和作者都是如此。 可在賽博朋克世界里,終究無論是現實的人,還是虛擬的人,都出現了深刻的斷裂。賽博空間直接溝通者人的意識,那麼,他者就甚至連想像力都要直接入侵。1973年的極權政府們,比起這個可差太遠了。按照昆德拉的想法,如果《1984》里有詩人,那個詩人將會是自由的。因為詩人擁有屬於他的,詩的世界。但賽博朋克的地球,連詩的世界都要被統治、被同化。它要求全然的異化。 最後的,屬於我的空間喪失了。 徹底的壓抑。 「高技術,低生活」是對賽博朋克世界觀一個描述。這種「低生活」,並不是物質層面的低,而正如字面意思,就是「生活」的低。我不是我,我是一個發揮效率的工具。而且,我根本無法拒絕這個命運。甚至,不單是我,就連富豪權貴,也同樣踐行著「低生活」。這里人不是主人,技術才是主人。 人創造了技術,但技術卻反過來規定了人。不是我的需求,而是技術創造了我的需求。不是我的快樂,是技術創造了我的快樂。灌輸。不追求一個實在的物品,追求的,乃是個耳語誘惑下的占有感。對圖像式的卻非實體式的占有感。 我不是「我」,我是「工人」、「警察」、「資本家」。我先是工人,然後才是自己。並且由於我的生存資料直接來源於前者,所以,「工人」反創造了「我」的生活,是「我」生活的泉源,而「我」只是「工人」的附屬物。所以,「工人」反比「我」更顯得是主體。而身為「工人」來操縱著機器的自己,動作和思維,卻又是那麼「機械」。到底誰在操控著誰呢? 我成為了身份的附屬物,成了技術的奴隸。肯定已然成了否定。 我不是我了。人不是人了。我的所是,被電子貨幣徹底量化。 非人。 非人到甚至因為自己很好地存活著,竟這樣失去了反抗的能力。用變作非人的危險交換來了一個陌生的、不會被餓死的世界 然而,如前所述,奴隸只是「社會中人」。 三 「黃金時代」科幻小說中的主角,大多有著某一討喜的形象,是社會中的主流人物。他們也許是大科學家,也許是正義的英雄。而且,是自覺的正義的英雄。這些人是玫瑰色技術幻想下,抽象的人類的脊樑,具象化的人類的理想。 但在賽博朋克作品里,主角卻大多是社會上的邊緣人物,絕不是什麼評價高的人。相比於社會主流中,通過技術供養而原子化生存的個體,他們不得不維持著人與人之間的聯系。黃金時代的社會結構,竟保留在了最陰暗的角落中。 他們有著物質上的低生活,卻因為游離在技術世界之外,反而得以保存自我。他們不是完整的人,但具有完整的可能,具有「寫詩」的資格。他們一開始便不是技術的主人,因此,最終也不會被異化為技術的奴隸。不會被異化為後現代的原子殭屍。 主流社會中禁忌的東西,能在這里被公開交談。而非常有趣的一點,乃在於他們對禁忌的態度,可能卻和「最高層」對禁忌的態度恰恰相似。最下賤的因此成為了最高貴的,而因為他們的邊緣性,說不定還要比最高貴更高貴。技術社會中,不合理被包裝成了合理、痛苦被包裝成了歡樂、恐怖被包裝成了美,但邊緣世界的「低生活」狀態,卻要教這些也發生個斷裂,露出其正體來。 邊緣人,反而真正意識到了自身的存在。他們反而是真正的人,至少,可以去成為真正的人。他們對主流社會冷眼旁觀,玩味著那種明顯的斷裂。畸形社會中的畸形人,構成了一個否定之否定。他玩味,他笑,他知道自己究竟怎麼回事。越知道,越玩味,越想笑。 因此,這種角色,這種拒絕玩遊戲的角色,其之生存,本身就構成了對賽博朋克世界的反抗。「我生存,故我反抗。」——「我反抗,故我在。」 從「黃金時代」到賽博朋克世界,主角的定位,其實是沒有變過的。變的只是世界觀而已。這兩種主角,既然都作為著自覺的存在者,作為有意識去改造世界的實踐者。那麼,就文本定位,他們其實就算同類——其他具體差別,都是偶然的了。 從文藝批評的定位,或許可以這麼說,「黃金時代」科幻探討的是「人該怎樣」,賽博朋克所探討的則是「人是怎樣」。朋克式的反抗,揭示了一種高度自為的存在主義。 拋開霓虹光影,拋開機械義肢,拋開復雜的電子網絡與神經網絡。當我們也強行把賽博朋克故事撬開個缺口,我們看見的,竟然是自己的面容。我們看見了一種可能的未來,不,不是可能的,而是幾乎必然的未來。阿連德死了。這些未來形象各各不同,本質,卻總都是一樣。 沒有什麼東西表明,這會是一個好的結局。虛無主義、後現代的病態狂歡……所有之所有,一切之一切,都亟需一個決斷。 到底該怎樣調和人性與技術?面對賽博格改造和意識上傳,是不是真的只要有了連續性,我就總會是我?原子化的未來,肌膚相親還重要嗎?又或者,難道我真要為了一個抽象的「人」,去選擇一條物質上的艱苦之路?是不是感覺到的就是一切?明天,到底會不會消失不見?……太多選擇,太難選擇。我們該如何選擇?誰能為我們負責?在這技術飛速發展的賽博朋克的「前夜」。 我們果然做了正確的事情嗎? 我們必須自己面對這未來,不委身於什麼他者。我們只能自己面對這未來,不委身於什麼他者。上帝已死,沒誰能替人類負責。而世界的形狀,卻要由我們親自決定。趁我們還能夠親自決定。 幽靈在發達社會的邊緣地帶再次出現,野蠻人要威脅文明帝國。我們堅信著,每一個人都急於從自己的枷鎖中解放出來;我們堅信著,「自我異化與自我異化的揚棄走的是同一條道路」;我們堅信著,人會且必然會詩意地棲居在大地上;我們堅信著,這已經是一場持久的游擊戰;我們堅信著,人應當是人。 我們堅信著: 來源:機核

為了《賽博朋克2077》而請假?打工人 這不值得

<p波蘭遊戲製作組 CDPR 宣佈,備受期待的 RPG 遊戲《賽博朋克 2077》再度跳票了,遊戲將於原定的 11 月 19 日 推遲 21 天至 12 月 10 日發售。這已經是第三次了,說實話現在筆者有一些迷茫,同時也開始擔憂起該遊戲的質量,不知道夜之城是否在人們看不到的地方已經開始崩塌了。 <p相信有許多人都和筆者一樣,《賽博朋克 2077》原本是今年最期待的遊戲之一。然而經歷過三番五次跳票後,再加上先前遊戲媒體 KOTAKU 爆料,《賽博朋克 2077》開發人員加班情況嚴重,該遊戲在筆者心中已經成了我們普通打工人的一個噩夢。 被延長的加班 <p今年 4 月,《賽博朋克 2077》第一次宣佈跳票,當時大多數人都還抱以理解態度,CDPR...

我玩了4個小時的《賽博朋克2077》,初步體會到了它的高自由度

離2077還有不到半年。 前段時間,《賽博朋克2077》再次從9月延期到了11月。考慮到《最後的生還者2》發售後玩家口碑崩盤,2077便成了今年超大作單機的最後希望,讓人等得愈發望眼欲穿。客觀來說,這種混合著審視與焦慮的期待,也給遊戲的發售與宣傳帶來了不少額外壓力。 不過,CDPR並沒有迴避這種壓力,近日他們頂著疫情在全球舉行了試玩體驗,我們也受邀去蘇州參與了全程四小時的實機試玩,初嘗夜之城的燈紅酒綠與四伏的致命危機。 下面就是我的試玩報告。注意:下文會包含一定程度的遊戲初期劇透。 這次的試玩版運行在PC平台,使用標準的XBOX ONE手把進行。遊戲的主角叫做V,他/她可以選擇性別,並且自定義人物的外觀,其中包括相貌,膚色,發型,瞳色等等。 值得一提的是,這款遊戲可能是目前為止,家用主機上尺度最大的作品,你甚至可以在人物創建界面自定義生殖器。據我們得知,這一特性也將呈現在PS4和XBOX ONE主機上,令我十分好奇遊戲會如何分級。 除了外觀之外,玩家還需要選擇三種V的身份,分別是街頭小子,流浪者和公司員工。這三種身份也影響了遊戲的開篇劇情和之後的對話選擇。 我選擇的是公司員工,V是一位荒坂公司的特工,全身都是軍用級義體。遊戲以主角因為壓力過大在廁所嘔吐開始,她(我選擇的是女性V)被捲入了公司的內部政治中,中層特工詹金斯正與主管明爭暗鬥,V作為詹金斯手下的一員,被上司強行塞了一項不可能的任務——殺死主管。身為社畜,V雖有怨言但卻還是接受,不料事情敗露,主管的特工找到了她,並將她踢出公司。所幸老朋友傑克出手相救,還是揀回了一條小命。一無所有的她,與傑克重新在夜之城底端開始打拚,無所不為。至此遊戲正式開始。 特工詹金斯 同時,如果玩家選擇流浪者,或街頭小子的話,不僅出生地點會有不同,而且同伴傑克與V的關系也會發生變化。 開始遊戲後的流程與兩年前釋出的48分鍾Gameplay視頻類似,V與傑克先進行了一次營救任務。隨後傑克攀上了城里最頂尖的傭兵中間人德克斯特,一個穿金戴銀的黑人。他給了V一個重大的任務——竊取荒坂公司的原型技術Relic,但在此之前必須先試試V的身手,也就是從一個幫派獲得一個蜘蛛機器人。 這個任務展現了《賽博朋克2077》任務的高自由度。在官方的48分鍾的演示里,V是先去會見軍用科技特工,並得到一枚帶有病毒的信用晶片,從而殺掉幫派中的黑客。V也因此與幫派的成員大打出手,最後與騎上機甲的羅伊斯對決。 但我在這次試玩中,則跳過了見軍用科技特工的步驟,直接與幫派頭目羅伊斯進行交易。在交易過程中,我選擇直接殺死羅伊斯,並展開與幫派成員的火拚。但由於我已經將羅伊斯殺死,所以沒有出現48分鍾演示里的Boss戰環節。 當然,其它玩家也可以選擇自掏腰包來付錢獲得機器人,也可以告訴羅伊斯關於病毒的事情,獲得他的信任,但也因此會與軍用科技特工為敵。 在我玩這個任務的時候,還在幫派的據點中發現了一個被關押的人物。他是上一任的幫派首領,如今被羅伊斯關了起來。我選擇救出了他,他向我承諾將會在之後報答我。不知這一可選的行動是否會影響遊戲後面的故事。 在這個任務完成後,德克斯特就會將你引薦給他的僱主,艾芙琳。她開著一家叫做「來生」的酒吧,她依靠自己與荒坂家族的人陪睡,而獲取了通向Relic的線索。而這一切,都被記錄在了一個叫做「超夢」的載體里。 「超夢」設備與編輯者,她是艾芙琳的好友 接下來我體驗到的就是遊戲中的一大解謎元素「超夢」。簡而言之「超夢」是一種VR設備,但與現實不同的是,「超夢」與人的神經網絡聯結,從而能夠帶給人完整體驗其它人記憶與情感的沖擊。V將坐上超夢裝置,經歷艾芙琳與荒坂的私會現場。玩家可以反復回放片段,並且通過熱成像等手段,來找到「Relic」的准確位置。可以說「超夢」環節算是《巫師3》中的偵探部分的強化和延伸。 在走出去前,艾芙琳會對V說,希望她能踢開德克斯特,因為她認為這件事風險太高,不希望中間人知情。這里玩家同樣會面臨改變故事的選擇,可以當場拒絕,也可以先答應她,隨後在德克斯特那里,選擇說出真相,或是隱瞞事實。相比起《巫師3》的道德拷問,《賽博朋克2077》的選擇更像是在沒有道德底線的城市中的處世之道。 破敗的城市拉近了科幻與現實的距離 接下來,由於時間所剩不多。我簡單地體驗了一下《賽博朋克2077》的開放世界。 2077最引人注目的,是對Z軸空間的探索。在遊戲的地圖中,較高的建築物都有立體標識,玩家可以通過電梯或扶梯去向二樓、三樓與地下等等,非常強調玩家進入建築物後的探索樂趣。 我做了兩個小任務,一個只是填充式的掃盪路邊的幫派成員,然後獲得寶箱回報;另一個則是通緝任務,V受命去殺一位潔身自好的警察,而到了這位警察的房間後,她會用槍指著V,V這時可以與其火拚,殺死對面完成任務,也可以警告她被人盯上,同樣有細節的選擇。 然後是遊戲的戰鬥部分。由於《賽博朋克2077》是一款RPG,在4小時里很難體驗到角色的成長與眾多技能樹的樂趣,所以這里只能簡要說一下。遊戲的主體是一款FPS遊戲,也可以通過潛入繞背殺敵。射擊的手感在XBOX ONE的手把上相當不錯。除此之外,遊戲可以即時使用黑客技術,控制電子設備吸引敵人,或是誘發敵人手雷等等,在戰鬥中順暢使用,頗有《攻殼機動隊》的風格。 可能是出於試玩版本完成度的原因,我和我的同事在4個小時的體驗中,遇到了大量的Bug.且當前試玩版也缺乏足夠的教程引導,以至於在一旁的CDPR人員怕我錯過裝備和人物升級系統,特意提醒我去查看對應的界面。除此之外,作為遊戲賣點的超夢部分,UI操作也略繁瑣。考慮到距離發售還有半年時間,Bug和教程的欠缺是可以預見的,目前階段的版本運行難以稱得上穩定。看得出他們的延期是真的為了進一步打磨產品。 至此,我就結束了4小時的體驗過程。 試玩結束後,我們向CDPR的開發人員提了幾個問題,獲得了對方詳細的解答,以下是采訪問答。 游研社:從遊戲最初公布至今已經過去了7年,這款遊戲與你們最初的設想是否有哪些不同呢? Pawe Sasko(CD PROJEKT RED首席任務設計師):《賽博朋克2077》的遊戲總監Adam Badowski從一開始就非常清楚自己想要實現什麼。然而,遊戲開發是一個復雜的多線程過程,在《賽博朋克2077》的製作過程中,遊戲的許多元素都經歷了多次疊代。我們不斷為我們的核心系統與重要的玩法創造原型,以確保所有東西都能運行並讓人感覺良好。在我們最終敲定最後的設計之前,融合了動作戲與對話的情景系統也進行了一些重大的修改。超夢和它使用的機制也是如此。今天你在遊戲中所看到的幾乎所有東西都經歷了從最初想法到最終形態的漫長過程,但這正是創造性工作的本質,遊戲開發無疑就是如此。 除此之外,作為一個工作室,我們成長了許多,並從之前製作的遊戲中學到了很多,包括《巫師3:狂獵》。許多有才華的人加入了我們的團隊,加上我們多年來積累的所有知識都發揮了深遠的影響。以最好、最成熟、最精緻的方式將《賽博朋克2077》的願景變成現實。 游研社:玩家可以選擇不同的人物出身來開始他們的遊戲。這個決定會對遊戲的後續情節產生重大影響嗎? Pawe Sasko:人物出身是V的起源故事。根據你的選擇:街頭小子,流浪者或公司員工。遊戲將有完全不同的開篇,提供不同的故事起點和一系列獨特的任務。這些將慢慢引導玩家了解重要的劇情人物和地點,以及構成V冒險的關鍵事件。因此,V的起源會反映在與其他角色的對話中,有時會在任務中為玩家提供額外的路線或完成目標的多種方法。《賽博朋克2077》的整個敘事結構旨在為玩家提供盡可能多的角色扮演機會,以及構建故事的選擇。與此同時,角色成長的許多可能性、自定義選項和人物出身一起提供了大量多樣性與重復遊玩價值,從而使你能夠以多種不同的方式體驗《賽博朋克2077》。 游研社:《賽博朋克2077》與《巫師3》區別很大,並且有著更復雜的系統和戰鬥。遊戲將如何幫助RPG玩家輕松探索遊戲? Pawe Sasko:遊戲的復雜性是一個我們經過反復深思熟慮和規劃的課題。這也是我們一直強調的一點。一開始玩家會經歷一些相當簡單的開場任務,然後慢慢進入到更開放並充滿更多可能性的故事中。教程會一步一步地向玩家展示遊戲的機制,並且每一步都可以隨意地重玩。最重要的是,序章集中在一個主要的地點,歌舞伎町,沃森區的一部分,而沃森區也只是夜之城六個區域的其中一個。就其本身而言,這已經是一個相當大的空間了,但與此同時,它只是遊戲面向玩家的一小部分內容。這種方式可以讓玩家輕松進入《賽博朋克2077》豐富而繁忙的世界,並讓他們以自己的步調來消化它。 此外,在遊戲早期,玩家就可以使用一種導航系統來實時描繪出通往目標的路徑,以及Kiroshi光學掃描儀——一種視覺增強控制項,可以高亮玩家感興趣的對象,並提供額外的信息。這些機制既可以作為一種引導玩家了解世界的方式,也可以標記與概述可掠奪或交互的對象。 來源:遊研社

怎樣聊賽博朋克 才會讓氣氛突然變得蘇維埃起來

<p前段時間寫了幾篇有關「賽博朋克」的文章,收到一些相當有趣的留言。有讀者認為,做賽博朋克遊戲幹嘛學人家呀,我們不是就生活在類似的世界中麼? <p也有讀者覺得,就算現在地球人賽博朋克不起來,未來也有往那個方向發展的趨勢。 <p且不論這些說法有沒有道理,其實除了夜晚都市的炫目霓虹,除了賦予超能力的義肢改造,除了震盪耳膜的 Sythwave,賽博朋克骨子里天生就有些悲觀色彩: <p這類故事假設高度發達的未來科技被巨型資本財團掌握,它們通過技術控制社會,建立起服務於少數人的秩序,此為「賽博」(Cyber,Cybernetics,控制論);對於底層草根民眾來說,無疑將陷於「高科技,低生活」的悲催境地,於是英雄主角出現,開始反叛權威、不服就剛,是謂「朋克」(Punk)。 <p想想 RPG《賽博朋克 2077》里「被評為全美最爛地區」的夜之城,Roguelike《黑色未來88》里用 18 分鍾生命反抗「高塔」的冒險者,都屬於這樣的典型賽博朋克設定。 <p當然,悲觀的賽博朋克大多來自英美國家的科幻作者,也許反映了他們在西方社會體系中的深刻不安全感。因此也有讀者留言說,這樣的賽博朋克註定與我們無緣,東西方路徑不同嘛! <p科學技術一直在不斷發展,並逐漸滲透進我們的生活中,也許社會遲早將「賽博」起來。但「賽博」之後未必人人「朋克」,說不定生活會更好,反正四五十年前的蘇聯科學家就是這麼說的。 <p上世紀六七十年代,曾有一批控制論科學家試圖建立「賽博蘇聯」,其中代表人物名叫維克托·米哈伊洛維奇·格盧什科夫(Виктор Михайлович Глушков,Viktor Glushkov)。 <p眾所周知,當時蘇聯不信任市場經濟,搞的是計畫經濟,制定規劃離不開人力計算。格盧什科夫認為,國家不斷發展,經濟系統日漸復雜,遲早會出現舉全國人力也算不明白的窘境;而蘇聯又不能放棄規劃,不能把經濟交給「看不見的手」……既然如此,不如用超越人類的電腦網絡解決一切。 <p於是從 1962 年開始,格盧什科夫開始推進名為「全國自動化系統」(縮寫為「OGAS」)的工程,計畫建立一個遍佈全蘇聯的三級網絡體系,包括在首都莫斯科的 1 個大型計算機中心,在重要都市的 100 個次級中心,還有位於各地工業設施、中小企業的 20000 個終端。 1964 年規劃的OGAS網絡中心分佈圖 <p用 OGAS 把全蘇聯互聯在一起做什麼呢?OGAS 網絡能收集全國上下所有行業的一切信息,為每個蘇聯公民建立電子檔案——拿現在的話說,這叫大數據。 <pOGAS 各級計算中心能獨立進行運算,模擬經濟運行狀況,結果彙總到莫斯科中心後,自動生成下一年的經濟規劃——拿現在的話說,這叫雲計算。 <p經濟依託於 OGAS 運轉,這樣將再也不需要文件信函,再也不需要紙幣交易——拿現在的話說,這叫無紙化辦公與電子支付。 <p這……實在是夠超前!夠浪漫!夠科幻!就拿「把國計民生交給計算機網絡掌控」這一點來說,就不知比當今現實「賽博」到哪里去了。 <p而格盧什科夫更堅信「賽博化」蘇聯好處多多,因為人終究有情慾,人終究會犯錯,用...

末匠+鐮田光司丨《Steampunk Motorbike Panda》蒸汽朋克熊貓機車

Steampunk Motorbike Panda 作品信息 製作:鎌田光司 作品尺寸(cm):26*12*20 摩托車燈可亮、眼鏡可摘 每隻作品附鐮田光司親筆簽名收藏卡 作品材質 樹脂塗裝完成品,實木地台 來源:78動漫