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賽博朋克2077怎麼退出超夢

《賽博朋克2077》中的超夢系統是遊戲里比較特殊的裝置,可以讓人體驗到其他人的生活感受,但是很多玩家進入超夢體驗之後卻不太清楚怎麼退出超夢,其實想要退出超夢體驗只需要先完成晶片搜索,然後再按x就行了,更多如下。 賽博朋克2077怎麼退出超夢 想要退出超夢只需要先完成晶片搜索,結束後再按x就行了,我剛剛退出超夢 來源:3DMGAME

賽博朋克2077多大

《賽博朋克2077》這款遊戲因為內容細節比較多,而且遊戲畫面比較精細所有遊戲的體積容量比較大,在steam商店中遊戲顯示至少需要70G的儲存容量才可以安裝,但是實際上需要100多G才可以,更多如下。 賽博朋克2077多大 這款遊戲在STEAM商店上說是需要70G的儲存容量,其實至少需要100GB的儲存容量才能安裝下,所以安裝的時候預留好空間。 來源:3DMGAME

賽博朋克快速升級地點

《賽博朋克2077》中想要快速升級是非常麻煩的,根本沒有什麼固定的地點可以刷,想要快速升級只能去全地圖清黃點,直接打擊犯罪,做支線委託就行了,把主線停下來,滿地刷就行了,只要不嫌煩基本上就能刷到50級,更多如下。 賽博朋克快速升級地點 練級最好的方法其實就是全地圖清除黃點,做任務,做委託,反正大名鼎鼎的V本身就要干一些髒活累活,清完之後基本上都能到滿級。 來源:3DMGAME

賽博朋克動作射擊遊戲《止贖》將於8月12日發行

遊戲發行商Merge Games和開發商Antab Studio宣布,賽博朋克動作射擊遊戲《止贖》將於8月12日在PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One、Switch、PC(通過Steam)和Stadia平台發行,售價為19.99美元/ 14.99英鎊/ 19.99歐元。PlayStation 5、PlayStation 4和Xbox Series/ Xbox One的實體版版本售價分別為24.99美元/19.99英鎊/24.99歐元,Switch版售價為29.99美元/24.99英鎊/29.99歐元。 關於這款遊戲 《FORECLOSED》是一個以賽博朋克為背景,以敘事為驅動的動作冒險遊戲,其中滿載動作、懸疑和實驗性的義體強化。跟隨 Evan Kapnos 的故事逐漸推進,他最近喪失了自己的身份,因此失去了自己的工作、自己的腦部植入體和對城市區塊鏈的訪問權限。在他的身份和植入體被拍賣掉之前,他必須逃離。 互動式視覺小說和沉浸式敘述 《FORECLOSED》將電子遊戲的可玩性與漫畫書的流暢視覺美學結合為一體。從遊玩到過場,一切都以漫畫風格的畫框中進行。在《FORECLOSED》賽博朋克風的城市中行動,全畫面和漫畫窗格的視角將會無縫銜接,揭露一個扣人心弦的陰謀故事。過場動畫同樣為交互式,在各種遊玩風格之間平滑過渡。 高技術戰鬥 以類似角色扮演的技能系統,發現和解鎖新的能力。用充滿未來氣息的改裝件(如爆破子彈或機關槍子彈模組)來升級武器的潛在能力,並藉助實驗性的義體強化自己的腦部,與敵人進行戰鬥。學習控制自己的新能力,與對手戰鬥和操控環境。獲得隔空取物等如同超級英雄般的能力,將敵人丟入空中,或者將巨大的物體投向成群敵人。駭入各種系統,製作陷阱,甚至令敵人頭部裝載的植入體陷入過熱狀態。 特性概述 精彩的賽博朋克動作遊戲 – 《FORECLOSED》是一個以賽博朋克為背景,以敘事為驅動的動作冒險遊戲,其中滿載動作、懸疑和實驗性的義體強化。 互動式漫畫書 – 從遊玩到過場,一切都以漫畫風格的畫框中進行,讓您感覺自己就是漫畫主角。 沉浸式敘述 – 跟隨 Evan Kapnos 的故事逐漸推進,他最近喪失了自己的身份,因此失去了自己的工作、自己的腦部植入體和對城市區塊鏈的訪問權限。在他的身份和植入體被拍賣掉之前,他必須逃離... 高技術戰鬥 – 用可以交換甚至組合的各種自定義修改自己的共生體手槍。 義體升級...

《故障朋克》遊戲特色內容介紹

《故障朋克》的靈感來自經典的俯視視角動作遊戲,在這款遊戲中你主要扮演的是一個以賞金獵人為職業的機器人,很多玩家都不太清楚這款遊戲有什麼特色內容,其實遊戲的特色內容首先就是俯視角戰鬥,而且有大量武器可供選擇,更多如下。 遊戲特色內容介紹 暴力俯視角動作遊戲,有大量武器可供選擇 多種移動方式,包含火車、坦克、摩托車、公交車、卡車,當然還有各式各樣的汽車 狂野的警察追擊戰以及多達10個通緝等級 12個擁有各自故事、任務和文化的幫派 四個不同的城市——從美國荒漠遺跡到核後冬天的蘇聯賽博朋克都市 含有多種結局的故事線 3D場景和2D位圖結合而成的獨特美術風格 遊戲電台內由世界各地藝術家創作而成的音樂、新聞廣播以及荒誕的廣告標語 來源:3DMGAME

《故障朋克》世界背景介紹

《故障朋克》是一款非常有趣的賽博朋克風格的動作黑客俯視射擊模擬遊戲,這類遊戲的世界背景一般來說是非常重要的,但是很多玩家都不太清楚遊戲的世界背景具體是什麼,其實世界背景是一個反烏托邦式的世界,不過看似美好的世界卻充斥著看不見的骯髒,更多如下。 世界背景介紹 《故障朋克》反烏托邦的大街小巷和摩天大樓也同時為超人類主義、排外鬥爭和宗教等主題提供了舞台,這同時還是一個關於人際關系、自我發現和背叛的故事。這個充斥著性愛和毒品的未來都市里有各種各樣的問題,但唯一可以確定的是:所謂人性只是角度的問題。 你是一個機器人,擁有一項叫做「故障」的特性:它讓你可以違背自己的程序。著手去動搖這個核後世界專制政府的統治吧,不過記得先給自己定個計劃表。你可以在巨型企業支配下充滿技術崇拜和毒品幫派的四個獨特地區簽訂合同、賺錢並升級自己。 你可以決定一個幫派頭目是高居食物鏈頂端,還是大禍臨頭。這里還有比錢更重要的東西:同盟、或是朋友?甚至可能是情人。 來源:3DMGAME

賽博朋克2077隱藏結局插管選什麼

《賽博朋克2077》中隱藏結局的油田插管選擇很重要,好感度到達70可以選他是個傳奇,不過其實墓誌銘這種東西選什麼都可以,關鍵是兩個人的關系怎麼樣,只要油田那里選對了好感度只要40就行了,更多如下。 賽博朋克2077隱藏結局插管選什麼 選擇傳奇需要好感度,只要油田那里選對了40即可,70是插管之後的樂團和克里任務刷上去的 墓誌銘選什麼都沒問題 核心問題在:我們的關系怎麼樣。 必須選,你已經搞砸了——》你想要什麼?——》這已經是你的最後一次機會了,別搞砸了 這樣選,強尼會承諾自己盡力做一個更好的人幫助V,好感度上升 還有一點,此處這個對話,會和裂頭蚴最後一步子彈選擇共同影響結局演出 你和強尼的關系在結局中怎麼表現跟這里有關,需要注意 排列組合如下: 羅格太陽分三種:①裂頭蚴選不擋子彈,插管任意/裂頭蚴任意,插管選沒必要敞開心扉;②裂頭蚴選擋子彈,插管選我們關系沒那麼遭;③裂頭蚴選擇擋子彈,插管選你已經搞砸了,這是你最後一次機會。 星星節制和隱藏節制分三種:①裂頭蚴選不擋子彈,插管任意/裂頭蚴任意,插管選沒必要敞開心扉;②裂頭蚴選擋子彈,插管選我們關系沒那麼遭;③裂頭蚴選擇擋子彈,插管選你已經搞砸了,這是你最後一次機會。 羅格節制:①裂頭蚴選擇擋子彈,插管除沒必要敞開心扉任意;②裂頭蚴不擋子彈,插管任意 來源:3DMGAME

賽博朋克2077夜曲是最後任務嗎

《賽博朋克2077》這款遊戲的最後一個任務其實就是夜曲,在做這個任務之前最好做好存檔,因為如果選的難度很高的話,里面的很多敵人強度非常高,荒坂的人也不是吃素的,而且存檔了可以方便自己打多個結局。 賽博朋克2077夜曲是最後任務嗎 夜曲確實是《賽博朋克2077》這款遊戲的最後一個任務,打之前最好做好存檔可以防止被殺,還能方便打多結局。 來源:3DMGAME

賽博朋克2077存檔位置

《賽博朋克2077》這款遊戲的存檔是非常重要的,畢竟在某些時候遊戲崩潰就需要重新下載遊戲,其實遊戲的存檔就在C:Users你電腦名字保存的遊戲CD Projekt RedCyberpunk 2077,更多如下。 賽博朋克2077存檔位置 C:Users你電腦名字保存的遊戲CD Projekt RedCyberpunk 2077 例子:C:UsersAdministratorSaved GamesCD Projekt RedCyberpunk 2077 在你的登錄電腦用戶名的文件夾里,有「保存的遊戲」字樣的文件夾,圖標和其他的不一樣,點進去就好了。需要注意直接復制的路徑無法直接訪問的 來源:3DMGAME

紋身經營模擬器新游《朋克紋身》公布 近期登陸NS/PC平台

VARSAV Game Studios/No Gravity Games於當地時間5月6日宣布,旗下一款全新遊戲紋身經營模擬器《朋克紋身(Tattoo Punk)》預定登陸NS/PC(Steam/GOG.com)平台,發售日期為近期,暫不支持中文,敬請期待。 ·《朋克紋身(Tattoo Punk)》時代背景選定近未來2100年,整個社會已經腐敗不堪,雖然頹廢形勢蔓延,不過隨著科技發展,關於人體改造的技術越來越深入民間,主角Henry就為了生存下去,決心從一家紋身店起步。 ·《朋克紋身(Tattoo Punk)》已經上架Steam,感興趣的玩家可以:點擊進入Steam商城。 ·《朋克紋身》最新預告: 來源:3DMGAME

《賽博朋克2077》遊戲攝影分享:大家都是我的翅膀

莫斯科不相信眼淚,夜之城也不相信同人女。被CDPR「燃燒」的顯卡先按下不表,屆不到的NPC和好結局就夠我先整一壺大的,更何況嚴重的3D眩暈讓我在結局前消耗了三盒暈車藥。怎麼說。CDPR,你好狠的心。 因為個人原因,《賽博朋克2077》的遊戲攝影為人像居多,可能有CP傾向圖像,請自行斟酌觀看。 女性V* 「最近的更新里竹村先生的虹膜修正了。」大概這就是同人女的心肌梗塞吧。 來源:機核

賽博朋克是什麼梗

賽博朋克是「控制論、神經機械學」與「朋克」的結合詞,是低水平的生活和高水平科技的結合,因為CDPR的《賽博朋克2077》這款遊戲而爆火,一般來說現實中比較魔幻不可思議事情都可以稱之為賽博朋克,因為賽博朋克時代是一個混亂的時代什麼都有可能發生,另外穿著比較有未來機械感的可以稱之為賽博朋克風格。 賽博朋克是什麼梗 賽博朋克這個詞因為波蘭遊戲開發商的遊戲《賽博朋克2077》而爆火,背景建立於低端生活與高等科技的結合的時代,非常的混亂,現實中一些很毀三觀、不可思議、魔幻的事情都可以稱之為賽博朋克,因為這在賽博朋克時代都有可能發生。 來源:3DMGAME

《涅克羅蒙達:賞金獵人》新預告 展示榴彈發射器

4月19日,第一人稱射擊遊戲《涅克羅蒙達:賞金獵人(Necromunda: Hired Gun)》新預告發布,展示了使用遊戲中榴彈武器的效果。遊戲計劃於2021年6月2日登陸全平台,支持中文,目前正在進行預購促銷,售價125元。 【游俠網】《涅克羅蒙達:賞金獵人》榴彈宣傳片 《Necromunda: Hired Gun》是一款快節奏、暴力並令人興奮的獨立FPS遊戲。你需要作為一名傭兵,在解決海量犯罪和腐敗的旅程中為涅克洛蒙達的血腥生態平衡添磚加瓦。你將愜意地數著鈔票,身邊趴著忠實的狗狗,使著超級給力的傢伙事——但最終你到底能否在狩獵中倖存下來呢?速速前往Warhammer 40,000那最最著名的巢都,體驗最為黑暗的戰鬥吧。 遊戲特點: - 一款基於戰鎚40K宇宙世界觀的快節奏FPS獨立遊戲 - 升級忠實的機械獵犬與它並肩戰鬥 - 無窮無盡的武器和強化自定義選擇 - 在領取賞金的同時,進行強化、研發以及升級 來源:遊俠網
賽博朋克背景新游《間諜戰》上架Steam 對抗大公司

賽博朋克背景新游《間諜戰》上架Steam 對抗大公司

由Comrade Bear Games開發和發行的賽博朋克背景新游《間諜戰》已經上架Steam商城頁面,遊戲將支持中文。在本作中,玩家建立和完善你的基地,招募和訓練最好的特工,完成任務,擴大勢力范圍。 Steam商城頁面截圖: 遊戲介紹: 21世紀下半葉。國際大公司已經脫離了政府的控制,擺脫了法律和道德的束縛。現在他們每個人都是一個國家。由於缺乏威懾力,工業間諜、技術竊取、暗殺對手的行為變得令人恐懼。在平靜的日常生活的陰影下,一場全面的信息、技術和資源爭奪戰正在展開。 新的世界主宰者的唯一對手是匿名仲裁的辦事處(三A),這是一個獨立的特務機構,它的成立是為了保護人們免受企業的瘋狂侵害,並從暗處規范他們的黃昏戰爭。然而,三A的活動干擾了太多的人–在一次迅速的襲擊中,不明身份的襲擊者摧毀了所有的基地,並使幾乎所有的特工人員失去了戰鬥力。 唯一的倖存者是SHI–掌管組織的人工智能--和你。中情局和整個世界未來的命運就靠你們兩個了!你將和SHI一起,必須重振三A,找到摧毀你的戰友的神秘對手,並對已經獲得權力的公司進行反擊。 建立和完善你的基地,招募和訓練最好的特工,完成任務,擴大勢力范圍。這個世界不容忍弱小–展現你的實力吧。 賽博朋克背景新游《間諜戰》已經上架Steam商城頁面,遊戲將支持中文,官方尚未公布該作的具體發售日期,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME
數毛社分析《賽博朋克》1.2版:有進步但遠遠不夠

數毛社分析《賽博朋克》1.2版:有進步但遠遠不夠

<p前不久,《賽博朋克2077》推出了1.2版大型修正檔,更新了上百條內容,主要是修復bug。那麼遊戲在這次更新後效果如何了呢?之前拉胯的主機版本現在能玩了嗎?「數毛社」Digital Foundry和外媒PC Gamer對此進行了分析,一起來看看吧~ 【游俠網】數毛社分析《賽博朋克2077》1.2版 <p數毛社重點分析了《賽博朋克》的主機版本,他們表示PS4 Pro版本確實進步不小,但在性能和穩定性上還有很長很長的路要走。PS4、PS4 Pro和Xb1在串流技術上有所優化,存儲的材質能更快地解壓、渲染,但串流的整體優先級似乎降低:材質加載的速度更慢,快速穿過密集的城市時有些細節甚至乾脆不加載。 PS4 Pro版有時細節乾脆不再加載,Xb1X版還好 <p不過在幀率方面,遊戲的運行確實更流暢,PS4 Pro版本現在基本能穩定30fps;但是如果進行壓力測試,讓遊戲中同時發生大量事件,則幀率還是會降到20,直到最後崩潰。顯然它還有很大的提升空間。 Ps4Pro 1.2版幀率有所提升 <p對於Xb1X版本,遊戲優化了記憶體管理,但整體不如PS4Pro版流暢,有時還會瞬間卡死一下(變成0fps);不過它倒是不會崩潰。而在原版PS4和Xb1主機上,遊戲的效果更差一點,有時甚至難以進行瞄準射擊。 Xb1X版還會出現突然卡一下的問題 <p最後數毛社表示,《賽博朋克》已經發售了4個月,主機版的核心性能優化方面依然是龜速前進,可能官方主要是在修復bug,但希望能在優化方面加快速度。 <p另一方面,PC Gamer則對《賽博朋克2077》的PC版進行了簡單測試,他們表示:如果你想等《賽博朋克》修復完善、認認真真開玩……那不好意思你還是再等等吧。 <pPC Gamer直言不諱地說:《賽博朋克》目前就是「搶先體驗」遊戲,雖然它沒有明確標識,但應該這麼做。盡管現在放出了巨型修正檔,但依然談不上「開發完成」;遊戲現在的體驗跟更新前幾乎一樣,玩了幾個小時後都看不出多少變化。誠然,現在警察是不會刷新在玩家背後了,但他們的出場還是顯得很滑稽,尤其當你在非常偏遠、沒有人煙的地方時,警察也會瞬移出現。而要想躲開他們依舊很簡單,他們甚至不會開上車來追你。 《賽博朋克2077》bug:警察直接刷出 <p此外,不少之前就存在的嚴重bug現在還在,比如莫名其妙地被突然扔出幾百米遠、NPC浮在空中、遠處的2D汽車、有些任務會卡進度、汽車一輛接一輛地往特定障礙物上撞…… 《賽博朋克2077》bug:車輛撞障礙 《賽博朋克2077》bug:突然飛出去很遠 <p當然,1.2版更新也是做了一些事情的,《賽博朋克》現在也是值得一玩的,但是如果你想真正體驗《賽博朋克2077》的完成品形態,如果你想等那些bug都被修復好,那麼恐怕你還等繼續等下去了。而且PC Gamer認為:一兩個修正檔是不可能把《賽博朋克》修復完善的,最起碼也得十幾個修正檔(dozens of)才能讓它真的成為完整的《賽博朋克2077》。 來源:遊俠網

賽博朋克一鍵滑鏟 雷柏V700合金版鍵盤宏定義設置

《賽博朋克2077》是知名《巫師》系列開發商CD PROJEKT RED公布的一款角色扮演遊戲。而滑鏟作為遊戲中必不可少的技能,是一個非常實用的動作,能夠遊戲的規避傷害,意外的給敵人傷害,躲避子彈,增強走位的靈活性。今天筆者就使用雷柏V700RGB合金版背光遊戲機械鍵盤強大的宏定義玩出一鍵滑鏟的靈活閃避。 宏怎麼設置去完成滑鏟的動作,需要將默認的W鍵(向前)+Shift鍵(奔跑)同時按下,在奔跑的動作時再按下C鍵(蹲下),這樣就能觸發滑鏟的動作。宏定義可以讓你有效的閃避子彈的傷害,增強走位的靈活性。下面就為大家講解如何通過雷柏V700RGB合金版的宏定義一鍵玩轉滑鏟。 步驟一:打開驅動,選中雷柏V700RGB合金版的宏編輯,點擊「宏編輯器」,再點擊右下角的「新建宏」,命名為「一鍵滑鏟」。 步驟二:將「一鍵滑鏟」的一系列操作進行錄制,點擊界面開始錄制宏,並依次輸入W和Shift,再輸入C,點擊「停止錄制」,即完成了一組宏命令設置。 步驟三:設置好一鍵奔走的一系列動作之後,回到主頁面,以T鍵為例,在設置頁面,點擊宏,選擇剛才設置好的「一鍵滑鏟」命令,點擊「確定」後,點擊「應用」,即可使用。 步驟四:設置完成後,就可以開啟你的奔走閃現之旅,只要經過合理的設置,雷柏V700RGB合金版讓你在遊戲中行雲流水般的奔走可以躲避敵人的追襲,給予敵人致命的侵襲。 來源:遊民星空
新一期夜城新聲公布 《賽博朋克2077》1.2 版本前瞻

新一期夜城新聲公布 《賽博朋克2077》1.2 版本前瞻

CDPR日前公佈了新一期《夜城新聲》,介紹了即將在《賽博朋克2077》1.2版中出現的更新內容。 ① NCPD 快速響應小隊是不是過於快速了? 這是解決遊戲中警方 AI 邏輯問題重要的一步。它應該可以減少 NPC 在玩家身後生成的問題,營造出警察在接到犯罪舉報後需要花一段時間才能到達現場的氛圍。我們還加入了偵查『無人機』單位,給人一種警方正在對現場進行評估的感覺。」 —— 帕特利克,遊戲設計師主管以及武卡什,技術設計協調員 ② 車輛肇事數據居高不下 在分析了駕駛模型的反饋結果後我們發現,許多玩家在轉向速度方面遇到了問題。大多數的反饋來自於在 PC 上使用鍵盤進行遊戲的玩家,或是更容易遇到幀數問題的玩家,並且反饋集中在車輛總是容易撞上人行道等方面。 現在,選項菜單里加入了一個轉向靈敏度的滑動條。它可以在不影響最大轉彎半徑的前提下,減慢所有車輛以及所有輸入設備的轉向速度。 當幀率較低的時候,車輛會變得難以操縱。我們追蹤到部分代碼沒有正確處理幀率的極端變化。現在轉向速度在每秒幀率 20 到 60+ 之間將會保持高度一致。 最後,我們針對車輛一一進行了許多調整,處理了包括玩家的天穹赫拉在內的其中一部分車輛在低幀率時過於卡頓的問題。」 —— 謝莫斯,資深載具工程師 ③ 為快車手准備的搖滾 有時候載具會在夜之城拋錨,在物品堆上卡死。如今我們添加了一個『脫困』功能,當玩家踩油門但是車子不動的時候就會生效。現在按下加速的時候,你就可以前後搖擺或者左右旋轉車輛。」 —— 謝莫斯,資深載具工程師 ④ 更新神經處理器驅動,不然非死不可 雙擊移動鍵進行閃躲的功能可以在控制設置里關閉。玩家依然可以通過雙擊操作鍵:『蹲伏(開關)』(默認為 C 鍵)來進行閃躲。這樣一來,綁定 WASD 按鍵來進行移動就更加方便了。目前還有一些鍵位綁定的問題需要處理,它們在接下來的版本更新里會得到修正。」 —— 沃伊切赫,工具程序員 《賽博朋克2077》1.2...

這款賽博朋克桌遊以前玩的是古風?想不到你是這樣的《織網駭客》

由國內著名設計師水水設計,另一位著名設計師新茂擔任編輯出版的原創作品《織網駭客》現在正在摩點網上進行眾籌,相信關注國內桌遊眾籌和新聞動向的朋友也早就看過很多關於這個遊戲的介紹了。為了跟上這波熱度,我能想到最直接的方法就是去扎一盒遊戲來!但是為了不讓這個喪心病狂的目的看起來過於直白和突兀,所以必須要外掛一波曲線救國的操作,這就是搞上一篇介紹遊戲的文章,而且要搞就搞采訪,高端!洋氣!上蹬次!最後合情合理的到新茂和水水那去扎遊戲,完美! 於是,這篇文章應運而生,而新茂和水水這兩實在人果然也沒看破咱天蠍座的深謀遠慮。一通采訪之後,這陰謀詭計是一點沒被識破,我真是干介個的! 閒話少說,再多說容易露餡,萬一他倆不小心看到這篇文呢?還是得嚴謹~ 所以現在開始將是一段正八經的有關《織網駭客》的采訪,但您了千萬要瞧仔細,咱抽獎小問題要找答案可就都在這幾段里了! ——  以下是嚴謹的采訪分割線  —— 其實如果說《織網駭客》這遊戲里有什麼是我想不到的,那就是我萬萬沒想到這個看著就賽博,聞著特朋克的東西,它前身竟然是古風古韻的倉頡造字!來瞧瞧他們是怎麼說的。 瞬間:聽說《織網駭客》最初的設計是《倉頡造字》???是這樣嗎? 水水:沒錯,行不更名坐不改姓,當初最早的名兒真叫《倉頡造字》,這要特別感謝「玩具好正」momoko老師給予的文字背景設計靈感,以及測試期間提供的建議。先從文字的功能性出發,做了一款拼字組成語的功能遊戲《拼字成語》;後來又從主題出發,有了輕度策略遊戲《倉頡造字》。 瞬間:水水老師作為之前一直出版自己原創遊戲的設計師,這次找別人出版算是自我放棄了麼? 水水:……你問題里不塞句廢話能半身不遂是麼…… 瞬間:沒試過,的確有這個風險。 水水:沒事,你有醫保,再給你一次機會,想好了再問。 瞬間:水水老師作為之前一直出版自己原創遊戲的設計師,這次是怎樣的契機讓您和新茂老師的角杯桌遊合作了呢? 水水:我和新茂老師是老熟人了,對新茂老師的桌遊美術風格應該說是心儀已久。這次合作的契機源於我聽說了角杯遊戲正在公開徵稿原創作品,於是就立刻從還沒公開發佈的遊戲中選了一款完成度特別高的投過去了,就這樣有了這次合作。而且沒想到《織網駭客》這麼快就能排進出版計畫和大家見面,真是非常非常榮幸。 瞬間:上古的倉頡造字改成未來的賽博朋克,這腦迴路的跨度會不會大了點? 水水:新茂老師說要改成賽博朋克題材的時候,我也很震驚,覺得這個點子太神了。事實證明修改後的效果無論是機制、主題契合度,還是產品化的呈現都讓人驚喜。 新茂:要說我們那是相當嚴謹地給產品插上了一對兒想像的大翅膀。組織了N多次線下活動,特意找不同的玩家測試《倉頡造字》初始版本,結果都表示遊戲真好好玩,但這個主題現在恐怕不太討喜。我們一琢磨,這遊戲本身獲得元素,拼綴板塊的機制非常適合做成科技類主題啊,哎呀媽,太來勁了,立刻來精神兒,各種靈感突突突地往外迸發按都按不住啊。最後是常年參與測試的CY同學提議,要不乾脆整個賽博朋克背景?我們做出UI一試,這不天作之合麼這不是!於是一路就往賽博朋克風撒丫子跑下去了,老刺激了。而且那會「2077」還也在熱度中,咱這不想著能強行剮蹭些2077玩家的關注麼。 瞬間:PIU亮,你是干介個的~ 瞬間:兩位覺得《織網駭客》的賣點是什麼? 水水:這個遊戲比較突出的亮點是「同時卡蹭」,《織網駭客》在遊戲中移動一個米寶時,除了讓自己收益最大化外還要考慮到和其他玩家的兩種互動形式: 卡——卡住其他玩家想獲得資源的格子,避開會卡住自己下次獲得資源的格子;蹭——占住下次可以減免花費的格子,避開其他玩家可以減免花費的格子。 新茂:「織網」在資源獲取方式頗有創新、多角度得分的設計也很有趣,但最讓我覺得最亮眼,閃得你都睜不開眼的是板塊拼接的設計方法。越到遊戲後期,可以觸發的連擊就越爽快,而且這種連擊來源於玩家從開局以來不斷經營的佈局。只要你之前伏筆打得好,後面就啪啪啪吧! 瞬間:咱說的是觸發連擊麼? 新茂:肯定啊,不然你以為呢? 瞬間:巧了,我也以為是連擊呢。 新茂:反正就是這個設計,當初頭一回玩我就覺得太妙了,策略豐富,可操作性賊強。當時我一拍大腿:NB,這遊戲角杯桌遊簽了!你們誰也別跟我搶啊,要不咱真翻臉!就在這麼地,嘁哩喀喳咱給拿下了。 瞬間:新茂老師這次不是設計師而是擔任了桌遊出版編輯的角色,兩位如何看待這個角色? 水水:作為規則設計師我特別希望能和專業的桌遊編輯合作,有了桌遊編輯的幫助,能讓規則設計師對機制進行更完善的打磨,桌遊的產品化會高效,也更對市場的口味。比如剛才你問到的從《倉頡造字》到《織網駭客》的變化就是個最鮮明的例子,這就是一款遊戲在桌遊編輯的幫助下,進行的整容式成長的過程。 新茂:這次專職編輯的經歷對我來說相當寶貴,因為這是角杯簽的第一款遊戲。之前我一直都是自己作品的規則和美術編輯,也做過一些其他遊戲的LOGO、排版之類的美術編輯的工作。不敢自吹自擂,但咱確實是積累了一些經驗。《織網駭客》對我的編輯能力是一次絕不亞於科目二級別的大考,所以我用了大量時間去打磨這個作品。最初的作品是很直白的PNP,幾乎什麼插畫都沒有,所以改變背景其實影響不大,只要做得足夠貼合就行了,經過努力之後,咱很滿意它現在呈現的面貌。 瞬間:在遊戲眾籌剛剛開始的現在,兩位老師有什麼要和大家說的嗎? 新茂:《織網駭客》教學簡單,策略非常豐富,值得所有玩家作為入門或進階遊戲來體驗。如果您恰巧喜歡 花磚、電力世界FEEL 的板塊拼接遊戲,請一定要支持或嘗試這款優秀的遊戲。略有相似但別有趣味,遊戲還有硬核規則可以讓喜歡精算的玩家投入一場90分鍾的權謀之爭。這是水水&角杯新茂嘔心瀝血的誠意之作,一定不會讓大家失望。 水水:希望大家會從《織網駭客》中獲得樂趣,並願意把這份樂趣分享給更多的朋友:) 瞬間:感謝兩位老師能在百忙中接受采訪,今天的文章就到這里。 目前《織網駭客》正在摩點網進行眾籌,有興趣的朋友,還請支持正版~ 更多桌遊內容請關注我的公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核
藏在「原子朋克」中的拓荒精神

藏在「原子朋克」中的拓荒精神

二十世紀中葉,由於二戰時科技革新以及基礎科學理論的厚積薄發,人類迎來了第三次科技革命,應用技術也相應開始飛速發展。隨著對原子能技術逐漸成熟的掌握,走在前沿的國家——以美國和前蘇聯為主——正式進入了原子時代,也由之拉開了太空時代的序幕。那時候的報紙上充斥的字眼滿是「人造衛星」、「載人航天」、「商用核電站」、「登月」……一切跡像似乎都昭示著人類文明必然邁向一個新的高度。 雖然那時人類的內部有衝突與危機,但人類作為一個整體向外張望時,這個種族是雀躍、樂觀、並對未來充滿野心的。技術進步帶來的影響很快滲透到了流行文化當中,人們的世界觀中充斥著對宇宙探索和太空殖民的狂熱幻想。懸浮汽車、泡泡頭罩、機器仆從、核能應用、星際旅行、閃光城市,這些元素在當時的報刊、電視和雜誌畫報中隨處可見。 01、技術樂觀主義與科幻的黃金時代 那個時代也是科幻文學的黃金時期,群星璀璨、傑作涌現。無數大師和經典層見疊出。幾十年後的科幻作品或許在復雜程度、媒材、形式上有新的建樹,但總的來講,氣場與宏觀的想像力上似乎仍然難以追上數十年前的那群巨人們——羅伯特·海因萊因(Robert Heinlein)、伊薩克·阿西莫夫(Isaac Asimov)、羅傑·澤拉茲尼(Roger Zelazny)、阿瑟·卡拉卡(Arthur Clarke)、斯特魯伽茨基兄弟(Strugatsky Brothers)、奧森·卡爾德(Orson Card)、斯坦尼斯瓦夫·萊姆(Stanislaw Lem)…… 在這些作家的筆下,科學技術的發展似乎沒有瓶頸。很多時候,星際航行在人類未來當中通常扮演著必不可缺的一角。《基地》系列中,人類文明在銀河係數百萬顆星球上完成了殖民;《與拉瑪相會》中,22世紀的人類通過太空航行主動與外星文明進行接觸;《2001太空漫遊》中,人類早在千禧年到來前就已經成熟掌握了太陽系內的航行技術,行星之間的往返旅行也實現了商業化。 在這些作品中,我們可以感受到那個時代所獨有的熱情與朝氣。而同時,大師們在當時就已經跳出了對技術本身的單純猜演,他們直接將思維投射到了哲學的領域,對終極問題和混沌本身展開了探索。群星在他們眼中已經不再是最終目的地。 02、原子朋克:未來幻想的悲觀重現 或許是先驅們在開拓之初走得太過靠前,狂想的勢頭在之後數十年間開始逐漸放緩。 技術樂觀主義遭遇了現實的阻撓。隨著越南戰爭、古巴核危機、能源危機、挑戰者號太空梭災難、車諾比事件、生態環境惡化等負面事件的沖擊,人們開始質疑應用科學是否還會像承諾的那樣,通過技術進步造福於人類。加之當時東西方曠日持久的冷戰帶來意識形態愈發尖銳的對立,以美國為首的西方國家逐漸深陷反共情緒和對紅色蘇維埃的被迫害恐慌。科技爆發初期「如果我們能分開原子,我們就能做到任何事情(If we can split the atom, we can do anything.)」的豪情壯志漸漸淡化成了懷疑和悲觀。 新的時代狀況和群體精神總是與新的藝術流派互為伴奏。就在這段時期,被後世稱之為「原子朋克」(atompunk)的風格在世界范圍內逐漸萌生發芽。 原子朋克本身是一個廣泛籠統的概念, 它生根於二次世界大戰後的「原子時代」(太空時代),繼承了原子時代的技術形態和美學風格。而隨著原子時代的逐漸落寞,原子朋克作為「復古未來主義」(retro futurism)的一種藝術表現,以新的視角對上世紀中葉的未來主義進行回憶和再造。原子朋克風格涉及到的藝術作品通常被視為對原子時代初期人類對於未來幻想的悲觀重現,通常挾帶著頹廢、叛逆的「朋克式」色彩,探討著反烏托邦虛構世界中的廢墟文化。 那些曾經充滿昂揚氣質的圖像找到了一次衰敗風格的重生——與舊日的未來主義形成強烈對比的是,在原子朋克的世界圖景中,核能的表現只剩下核爆炸後的荒土,懸浮汽車行駛的環境由科幻般的未來城市變為充滿放射性物質的昏暗廢墟,本是作為太空殖民標志的「泡泡頭罩」也變形成了用來隔絕核輻射的防護裝置。原子朋克風格的作品中,通常都近乎極端地認定科技(猶指核技術)將最終為人類,或是為生存環境本身帶來毀滅。 03、電影《潛行者》與小說《路邊野餐》 值得玩味的是,有一部電影在談到原子朋克時常常被提及:由前蘇聯電影大師安德烈·塔可夫斯基執導的科幻電影《潛行者》(Сталкер, Stalker)。 有別於當下觀眾習慣認知中的科幻電影,《潛行者》幾乎沒有炫麗宏偉的視覺特效或實物佈景,表面上也同原子朋克風格不甚相關。即便存在著污水、沙丘、工業廢墟、充滿霧氣的荒山野嶺、破敗的混凝土建築等類原子朋克特徵,但電影中的科幻元素卻幾乎可以忽略不計。這些場景在導演靜謐、冗長的運鏡下充斥著神秘而晦澀的隱喻,每一道沉默的凝視、每一聲潮濕的異響構建了影片中不可計數的怪誕意境。在塔可夫斯基強烈個人風格的運鏡之下,與其說《潛行者》是一部科幻電影,實際上更像是用深刻鏡頭語言譜寫的一首詭異長詩。 然而要理解《潛行者》和原子朋克的深層次聯系,我們不妨繼續追溯前蘇聯科幻作家斯特魯伽茨基兄弟創作的原著小說《路邊野餐》。這是電影的藍本。 就像電影《潛行者》在很大程度上是反類型的,科幻小說《路邊野餐》也獨特並難以簡單概括。這部作品以通古斯大爆炸為原型,講述了外星文明路過地球,在一座小城邊緣留下造訪遺跡後悄然離去的故事。主人公瑞德是一名外星文化研究所的助理研究員,暗地里幹著「潛行者」(stalker)的營生,即私自潛入「造訪帶」中搜尋外星物件帶出倒賣的非法生意。 「造訪帶」(the zone)中遍佈著不計其數的外星科技物品:可以自我繁殖的永續電池、環狀的永動機(the ring)、可以扭曲空間的「黑霧」(black sparks)、傳說能夠實現任何願望的「金球」(golden sphere)。但同時,其中還充斥著許多人類難以理解的詭異陷阱:改變重力的「蚊疥點」(bug...
PS4版《不祥的預感:賽博朋克故事》2月上市 沒有改動

PS4版《不祥的預感:賽博朋克故事》2月上市 沒有改動

根據開發商Suzaku公布的新消息,《不祥的預感:賽博朋克故事》預計將於2021年2月11日至12日期間登陸PS4平台(根據時區,具體時間會有所不同),屆時也會通過兼容的方式登陸PS5,以下為相關細節。 對於此次推出《不祥的預感:賽博朋克故事》PS4版,官方表示非常期待目前基本可以確定該作會通過兼容的方式登陸PS5,但是目前還不確定會不會為PS5平台推出專門的版本。玩家們可以放心遊玩PS4版遊戲,因為沒有任何改動,也沒有被和諧的內容。雖然PS Vita版本已經過審,但是目前由於各種問題,還無法確定具體發售日。 遊戲介紹: 《Sense -不祥的預感:賽博朋克恐怖故事》是一款受《鍾樓驚魂》(Clock Tower)和《零》(Fatal Frame)啟發、並將賽博朋克與廣東民間傳說融合的2.5D恐怖遊戲。注重遊戲節奏、氛圍及故事描述。《Sense》是款回歸本心的恐怖遊戲,希望能讓玩家體驗發自內心、緩速蔓延的恐懼。遊戲中的幽靈是源自心靈的超自然威脅,而不是可以被擊殺的怪物。遊戲中的恐怖要素來源於氣氛的烘托以及故事本身,而非夸張的音效或特效。 賽博朋克風恐怖遊戲《不祥的預感:賽博朋克故事》已經登陸steam平台,預計將於2021年2月11日至12日期間登陸PS4平台(根據時區,具體時間會有所不同),屆時也會通過兼容的方式登陸PS5,感興趣的玩家可以關注一下。 來源:3DMGAME
遊戲推薦:賽博之外的科幻朋克

遊戲推薦:賽博之外的科幻朋克

「這是最好的時代,也是最壞的時代」,查爾斯狄更斯《雙城記》中的這句話用在任何一個人類發展階段,或者科幻朋克描繪的世界中都是通用的。希望這期視頻可以幫助到各位觀眾老爺成功區分各種不同的科幻朋克,也希望大家在遊玩這些題材遊戲後,能有不一樣的思考。 賽博之外 視頻連結 大家好,歡迎來到雲通關,我是卡神。 上面這張封面來自於上個世紀70年代樂隊性手槍(sex pistols)的成名曲《天祐女皇》,朋克搖滾的起源之一,充滿怒火與控訴,大膽前衛的風格讓朋克流行於英國的大街小巷,也讓二戰後經濟文化陷入低迷的英國恢復活力,誕生了音樂新浪潮運動。 和音樂類似,同時期美國的科幻小說流行於英國,這些科幻小說重在探索新奇,但文學性較差,很多和現在的爽文差不多。英國紳士一看,好傢伙,寫這麼爛還能賣這麼好,我帶英弟國怎麼說肚子里墨水不比老美少啊。 於是在英國《新世界》雜誌與一眾科幻小說作家的牽頭下,英國誕生了科幻的新浪潮運動。打造了與當時美國科幻不同的,充滿文學性與人文的科幻世界。這其中的一些小眾的科幻流派,就撞上了音樂中的punk一詞。 除了為首的賽博朋克,也延伸了其他的科幻朋克類別,這些相關的科幻流派都有相似的特點,就是人類某個科技點被無限拉大,發展出了與現實世界截然不同的科技與社會體系。相同的特點之下,不同流派間的主題,探討內容都不同,文學色彩也有明暗之分。 既然大家已經開始對賽博朋克審美疲勞了,今天,談談各種科幻朋克的特點,以及如何區分他們。其中較大的類別我也會結合遊戲舉例,一些精品我在往後還會專門出專題介紹,歡迎關注。如果觀眾老爺感興趣的話,也非常推薦親自玩一下。 我們先來說說老生常談的題材——賽博朋克 早期科幻作品都對科技都抱有樂觀態度,構建的科幻世界也都帶有烏托邦色彩。之前提到的新浪潮運動中,一眾科幻小說家從主流烏托邦化小說反面思考,吸取了朋克文化和黑客文化,搭建了一個「高科技,低生活」的反烏托邦世界,確立了賽博朋克科幻題材。 著名的作品有菲利普·迪克的《仿生人會夢見電子羊嗎?》和威廉·吉普森的《神經漫遊者》。賽博朋克題材也總包含人工智慧,網絡黑客,大型企業控制,表達對人工智慧覺醒自主意識、社會崩壞、企業政府完全控制世界的擔憂,整個賽博朋克的色彩也都偏黑暗。 在日本賽博朋克作品的印象下,賽博朋克的美學設計也逐漸成熟,逐漸偏向視覺化,遊戲電影中的摩天大樓和平民窟原型來自於東京和香港的九龍城寨,這也是現在賽博朋克作品中經常出現日本東京和香港元素的原因。 這讓賽博朋克變得容易區分,立體城市、紅藍霓虹燈、貧民窟、人工智慧、義體、賽博網絡、通常還有下不完的雨,有這些點準是賽博朋克。這類題材遊戲也非常多,《暗影狂奔》系列,《駭客入侵》系列,獨立遊戲的《賽博朋克酒保行動》、《雲端朋克》也都值得體驗。 但如果讓我選最具特色的賽博朋克遊戲,我會選相對冷門的《勿忘我》。 勿忘我(Remember Me)2013年06月04日開發商:DONTNOD Entertainment發行商:CAPCOM平台:PC PS3 XBOX360類型:ACT 如果說《2077》中的荒坂控制的是人們的靈魂,那《勿忘我》中的記憶之眼控制的是人們的回憶。 2084年的新巴黎,幾乎所有人都能將自己存取、交換甚至改寫,掌控這項技術的記憶之眼(Memoryeyes)公司也因此掌控了整個新巴黎,這樣招來了不滿被修改記憶的一眾反抗軍。擁有盜取記憶能力的成員尼林(Nilin)不但身手矯捷,還可以利用記憶手套接入他人的記憶接口,篡改別人的記憶,以此改變他人觀念。在一次某次事件中失去了記憶,為此她需要不斷戰鬥,尋找記憶。 遊戲發售前電影《盜夢空間》引起的科幻餘波還未消逝,更具篡改記憶的設定,也有人預測遊戲會是遊戲版的《盜夢空間》。b站還有部類似設定的獨家電視劇《餵食》,不過評分很差,我看了兩集也看不下去了,可見這種題材並不是隨意就能做的。 《勿忘我》由開發了《奇異人生》(Life is Strange)、《吸血鬼》(Vampyr)的DONTNOD Entertainment開發,是他們的處女作,雄心壯志的他們原本計畫打造成出一款大型3A。為此他們設立了龐大且優秀的原創世界觀,編寫了從能源危機、核戰爭到戰後重建的編年史,並跳脫原有的賽博霓虹色彩,繪制了以灰白加亮色為主調,機能風格的美術設計。 被潛行者與垃圾污水占據的廢棄地鐵,貧民窟與巴黎老建築雜糅的集市街道,充斥著藝術品與先進科技的富人區,還有戒備森嚴的公司研究中心,這些特色鮮明的場景配合散落各處的日誌,將這份與眾不同的賽博朋克世界緩緩述說給玩家。 遊戲主體中,與《古墓奇兵》相似的跑圖探索,貼合設定與的場景解密,以及篡改他人記憶的故事解密也都可圈可點。 唐納德想在遊戲史上做出一個賽博朋克題材的標竿,不出意外的話依靠這些出彩的設計,遊戲會一鳴驚人,備受矚目的賽博朋克遊戲也就肯定不止《2077》了。不過投資方的索尼縮減項目式,拋棄了《勿忘我》。 唐納德與capcom合作後,根據協議不得不大幅削減遊戲內容。 這就使遊戲在最底層的戰鬥部分沒能得到完善,遊戲是類似於《鬼泣》、《戰神》的清版動作遊戲。戰鬥基於自定義連招系統,說是自定義,其實就是將帶有不同功能的指令按鈕,塞入固定的出招表中,總共就五套,所謂的連招並不能銜接,也沒有足夠華麗搞機動的動作,全程是徒手格鬥,技能是一鍵釋放,戰鬥節奏都是回合制。整個戰鬥系統並不是很有深度,加上欠缺的打擊感,這讓遊戲在遊玩體驗大打折扣,最終《勿忘我》沒能在一眾ACT中脫穎而出。不過如果你只是想體驗其帶來的藝術感與賽博世界,遊戲依然非常值得一玩。 《勿忘我》原創的賽博朋克內容相當獨特,但是仍然沒有脫離傳統的內核,依然是針對社會崩壞,企業霸權的探討,「高科技,低生活」的口號也印在遊戲的關卡中,盡管...機翻錯了。 在賽博朋克的作品發展中,有一部分作品也做了相似的嘗試,逐漸轉到了對大眾監控,賽博空間的研究上。這類作品往往沒有社會架構的標識,資本控制變為某種隱晦的機制,故事的舞台甚至不會處在現實中,而是網絡中的虛擬世界。在這些基礎上探討跟深層的人性,靈魂,跳脫於賽博朋克世界的後賽博朋克也因此誕生。 《電晶體》(Transistor)2014年開發商:Supergiant Games發行商:Supergiant Games平台:PC PS4 NS類型:APRG 後賽博朋克的標簽和傳統的賽博朋克區別很大,沒有霓虹,沒有貧民窟和雨,特徵是高度發展的虛擬網絡,《黑客帝國》其實就是較為典型的後賽博朋克題材,而《電晶體》的世界觀也是如此。 《電晶體》是由獨立工作室supergiant開發的RPG遊戲,Supergiant總共做了4個作品,其餘三作是《堡壘》(Bastion),《火堆》(Pyre),還有最新的《哈迪斯》(Hades),合計銷量破千萬,steam好評率也都在90%以上,但他們的成員10年中也沒超過20人,可以說是獨立工作室中的傳說。 《電晶體》舞台在數字都市雲堤城中,作為女歌手的紅玲(RED)在一次演出中,遭到了神秘組織卡梅拉塔的刺殺,其男友捨命搭救,讓刺殺失敗,神秘的電晶體也落入了紅玲手中。這個把有著晶片外形的巨劍,能吸收人的靈魂並轉化為某種力量。 與此同時,整個雲堤城也正在逐漸崩壞,曾經建造城市的進程機器人開始將居民轉化為數據。在電晶體與其中男友靈魂的伴隨下,紅玲需要解開卡梅拉塔與雲堤城失控的謎團。 遊戲主要玩法是用電晶體消滅敵人進行闖關,隨著遊戲推進電晶體可以獲得各種不同的技能,這些技能既可以直接釋放,也可以作為插件安裝到其他技能上,亦或是作為被動技能,這些組合改造千變萬化,各有特點,研究技能組合算是遊戲的核心內容。 比如你可以利用一堆爆炸連鎖的技能當爆炸狂,或者利用潛行加傷單體輸出,又或是點滿魅惑和召喚玩操控流,這些風格增加了遊戲的重復遊玩性。 遊戲中的敵人速度都極快,傷害極高。這讓單純的攻擊無法奏效,特有的超載指令可以暫停時間,消耗有限的行動值進行高速指令,這讓遊戲又變得富有策略,像是戰旗遊戲,除此外不斷增強的敵人和可選的敵人增強選項也豐富了戰鬥的多變性。 而支撐優秀玩法的還有Supergiant處女作《堡壘》中樹立的獨特手繪美術與音樂風格,細膩的手繪動畫和氛圍值拉滿的原創音樂,讓雲堤城街頭巷角栩栩如生,在紅玲男友富有磁性的對白下,頗有種在看有聲漫畫的感覺。 在後賽博朋克中沒有出現明顯的社會崩壞和權力控制,並不意味著這些內容被弱化,而是深化到表象之下。權力對人的剝削與控制已經潛移默化,到達一種察覺不出的地步,社會的秩序已經完全失調,導致所有層級都被最頂的體制包裹。 《電晶體》中的雲梯城似乎異常完美,民眾可以在終端發表意見,法案或者計畫也需要他們簽署才能通過,甚至可以投票出天空顏色或是天氣。但這一切都在雲堤城的「程序之內」,被終端控制著,電晶體可以吸收其中人的靈魂,將他們的學識經驗用於雲梯城的建設中。而當雲梯城脫離控制時,曾經作為建設者的進程機器人就轉去抹除其中的居民,意圖格式化重製整個世界,一切的美好也不過是冰冷控制表面的塗層。 《電晶體》的結局無疑是男女主活在美好的新虛幻世界中,但這又是否和《黑客帝國》的結局一樣,主角的勝利只不過是統治者(機械)的有意為之?這層塗層讓後賽博朋克在視覺和故事內容上不再那麼黑暗,甚至有的地方會有的明快,但隱藏在這之後的內容才最值得思考。 科幻新浪潮時,基因克隆和擴增技術問世(1970-1980),DNA體外重組實驗也成功(1968-1973),生物技術也突飛猛進,於是也有人另闢蹊徑開創了以生物技術為核心的生物朋克。 《蔑視》(Scorn)未發售開發商:Ebb Software發行商:Ebb Software平台:PC XBOXONE XSX類型:恐怖生存fps 賽博朋克中的網絡科技劇透轉變成了生物科技公司,生物技術的深度發展造就了一系列非自然產物,伴隨著生化泄露事件造成的災難,世界秩序開始崩塌,這些科幻作品的色彩也往往黑暗恐怖。聽上去很耳熟對不對,《虐殺原型》、《惡靈古堡》其實就是這種科幻題材的典型代表,不過因為本身的特點與知名度,這些題材都已經自成一派了,轉成了生化恐怖題材。 除了這些以人類「作死」發明的生物技術為主題的生物朋克,也有以生物高度發展的外星文明為主題的生物朋克,這一類的電影遊戲代表就有《異形》,以及這一類中的視覺精品《蔑視》。 《蔑視》還是一款正在開發中的遊戲,早在幾年前就放出了各種設定與演示,也放出過一段十多分鍾流程的demo。《蔑視》的世界中沒有目前我們熟知的機械工具與相對應的能源,其所在的文明建立在以寄生生物為基礎的生物科技上。生物結構用於傳動,新陳代謝與肌肉收縮作為動力源,生物的信息素被作為信號,神經系統則作為電路板,這些生物科技的應用已經十分成熟,甚至趨於工業化,有配套的流水線。建築中既有作為生物體系中的統治者,也有完全被作為生物電池一樣的被統治者。 玩家需要扮演一個身處於《蔑視》世界中的冒險者,在佈滿血肉的生物工廠中進行生存探索,作為一個射擊遊戲,主角所用的武器與道具也是基於寄生生物。遊戲也將採用非線性的流程和開放的地圖設計,也有解密元素,好讓玩家充分欣賞,享受異狀之物帶來的恐怖氛圍。 這種生物機械設計令我想起劉慈欣的《白堊紀往事》,其中的螞蟻一族的計算機就是利用生物化學反應,這種生物機械除了詭異外,也表現出生物體本身的精妙。 在以生物技術為主題的生物朋克中,有別於人類世界的物件和場景是魅力核心,其造成的感官刺激也是其作品最大的特點。這種令人驚奇的美術設計來源於H·R·吉格爾(H·R·Giger),他是瑞士之名的超現實主義畫家和設計師,同時也是《異形》之父,憑藉此片獲得了奧斯卡最佳視覺設計獎。《異形》中開創的包含骨骼,血肉,連體裝備的生物機械,以及生殖崇拜為這一類的生物朋克提供了靈感,後續許多恐怖題材的電影遊戲也用到了相似的設計。 血與肉的生物朋克和基因改造了的生物朋克,都是以恐怖,視覺為主,除了令人心跳加快的表象,也沒有弱化其反應和警示生化問題的內在。生物技術的飛躍讓人類淺薄認為已經掌握了生命,要麼像《惡靈古堡》中,肆意進行生化改造,一旦泄露造成不可挽回的生化災難,要麼像《異形》,在向外探索的過程中,遭遇強大百倍的外星生命,發現人類本身對生物的認識只不過是滄海一粒。《惡靈古堡》會出《啟示錄》系列,《異形》也在最新的《普羅米修斯》和《契約》中探討生命起源,拋出哲學議題,這也側面證實生物朋克並不只是以恐怖血腥為噱頭的爽文。敬畏生命,可能正是生物朋克想要告訴科幻愛好者的。 從科技程度上,較為大類的科技朋克還有兩種。一種是生物技術受限,轉而研究納米機械的納米朋克。納米朋克還較為新興,能對應的作品也比較少,除了納米技術外,還經常出外星人,以這個標簽看,能對應的遊戲可能也就是《末日之戰》系列。 另外一種是從19世紀到20世紀初的早期宇宙科幻題材吸取靈感,結合復古未來主義造就的射線朋克,宇宙飛船,和人類相似的外星文明,鐳射武器都是這類題材的標簽。這種題材的電影動畫非常多《星際迷航》《星球大戰》如果不出意外奧特曼在一定程度上也算。大部分太空題材的科幻遊戲應該也能歸納到這一類別,比如《星戰系列》《星際公民》還有我比較喜歡的《掠食》,但這類遊戲和科幻作品還是稱為「太空科幻」更加合適。 現在我把視角往回看,以過去科技為核心的朋克又有那些呢? 這部分的分類就更多,有的也很偏門,以至於我都難以查到相關資料,石器朋克,涼鞋朋克,聖經朋克,還有青銅、鐵器、蠟燭朋克等,相比科幻這些更偏「玄幻」了。 其中比較出名的是涼鞋朋克,源自名為《GURPS》的泛用無界角色扮演系統(Generic Universal RolePlaying System),是由史蒂夫·傑克遜遊戲公司推出的通用桌面RPG規則和系統,和DND跑團類似。利用一些神話或者聖經中的故事,打造一個擁有高科技青銅或者鐵器的平行世界。比如一個超級開放的希臘或是擴張到世界的羅馬,聽上去很玄幻,不過沒准真的有可能,古蜀的三星堆文明的很多古物就有種說不出的科幻調調。 等度過了野蠻的中世界,西方文藝復興與巴洛克美學開始反封建了,與之對應的科幻朋克就聽上去靠譜點。發條朋克是描繪以發條機械高度發展的世界,視覺設計來自於早期的發條玩具和機械鍾表,安徒生童話中的《夜鶯》就出現了類似的想像,其中的機械發條鳥就比較符合發條朋克的設計。貼近此類風格的遊戲就有2009年的《機械迷城》,但遊戲只是結構設計採用了復古的發條朋克設計,整體風格更貼近另一個,熱度經次於賽博朋克的科幻類別,那就是蒸汽朋克。 《恥辱》(Dishonored)2012年10月9日開發商:Arkane Studios發行商:Bethesda Softworks平台:PC XBOX PS類型:第一人稱動作 蒸汽朋克的概念最早由美國提姆·鮑爾斯(阿努比斯之門的作者)為首的一眾小說家提出,他們虛構了一個架空的維多利亞時代倫敦。現實中維多利亞時期,英國正處在「日不落帝國」時期,伴隨著蒸汽機的發明與工業革命,科學與資本主義興起,但同時封建迷信和貴族政權還站重要地位,這種二元混沌的時代特徵,也就造就了蒸汽朋克中科技和魔法並存的設定。 蒸汽朋克中以蒸汽機為核心的科技點滿,並伴隨著發條機械和電氣設施,同時也會出現如吸血鬼,狼人等魔幻生物。工業進步並沒有完全消滅人們心中的迷信,帶來進步的同時也帶來了更深的壓榨和996,蒸汽朋克中的魔幻色彩有時是對封建迷信的諷刺,有時也會表達資本壓榨下普通民眾對幻想世界的嚮往。 《恥辱》中科爾沃·阿塔諾是諸島帝國女皇的好友兼貼身護衛,當時帝國正處在鼠疫的危機下,內憂外患。某天他完成外交向女王匯報時,擁有奇異力量的刺客將女王暗殺,作為王位繼承人的公主艾米麗也被奪走。在計畫奪權的宮廷大臣陷害下,科爾沃背負了叛國刺殺女皇,綁架公主的恥辱罪名。在支持者的幫助下,科爾沃在死刑前逃離了監獄,並意外獲得了界外魔的力量。他不但得想辦法救回被劫走的艾米麗,還需要鏟除意圖顛覆政權的敵人,把所獲得的恥辱如數奉還。 遊戲採用第一人稱,配合設計精巧的武器動作非常有代入感。作為潛入遊戲,潛行,跳躍刺殺,槍箭一應俱全,界外魔的力量也讓玩家能上天入地,甚至暫停時間。一眾道具與富有破壞性的技能也鼓勵喜愛無雙的玩家正面剛。最值得陳贊的除了底層的技能道具設計外,就是遊戲的箱庭關卡設計,支線任務和散落於角落的道具,吸引玩家反復進行探索。為潛入玩家提供多元的暗殺舞台。 遊戲中由群島組成的諸島帝國就很符合蒸汽朋克的設定,大部分的生產設備都源於類似於蒸汽機的動力系統,蒸汽朋克的動力源通常也不止煤炭,《恥辱》中就轉為了鯨魚脂肪製成的鯨油,最後轉化為電力。 《恥辱》中也有魔法,並且相對常見,除了主角外一些居民和貴族也都和界外魔有聯系,利用刻有符文的鯨魚骨頭和骸骨護符獲得魔法力量。除了這些,科爾沃身上的許多設備,也都結合了齒輪發條,將復古的發條朋克融入其中。 遊戲中的建築風格結合復古的哥特、古希臘、文藝復興時期的特點,人物的宮廷服飾有著華麗的蕾絲邊荷葉邊,都很貼近維多利亞時期的美學。基本上蒸汽朋克中有的標簽《恥辱》都占到了,甚至鼠疫與反派刺客的防毒面具,也對應了偶爾出現的黑死病與疫醫元素。 不過《恥辱》整體的風格較為陰暗,蒸汽朋克大部分的作品色彩還是相對鮮艷的,日本很多動畫就比較典型,比如《鋼之鍊金術士》以及一眾宮崎駿動畫。 日本還將明治維新後的大正盛世中的工業日本與蒸汽朋克設定相結合,《櫻花大戰》和《甲鐵城的卡巴內瑞》是都是傑出代表。歐美的電影也經常用,比如《美少女特工隊》和《雨果》。2012年中國的《太極》系列電影中也帶有蒸汽朋克的元素。這類風格的遊戲除了《恥辱》還有《生化奇兵》系列,PS4的護航作品《教團:1886》,《最終幻想》其實在部分設計上也算。 德軍總部系列(Wolfenstein)1981年至今開發商:ID...
B站上線賽博朋克稿件收藏室 可與UP主互動、瀏覽場景

B站上線賽博朋克稿件收藏室 可與UP主互動、瀏覽場景

B站近日上線了一個名為「賽博朋克稿件收藏室」的頁面,在該頁面下玩家可以瀏覽夜之城的一些場景,同UP主進行互動。 要進入頁面首先需要注冊B站賬號,登陸就可以了。場景基本上市模仿《賽博朋克2077》建造的,未玩過該作的玩家可以進入進行體驗。感興趣的玩家可以點此進入。 截圖: 來源:3DMGAME
《賽博朋克2077》原本是第三人稱 原計劃加入貼牆跑、飛行汽車

《賽博朋克2077》原本是第三人稱 原計劃加入貼牆跑、飛行汽車

在E3 2018上,CDPR公布了《賽博朋克2077》的首個正式預告片,當時關於這款遊戲的一些消息在網絡上流出,消息來源既有CDPR官方,也有一些來自於被閉門展示觀看遊戲Demo的遊戲圈記者。 雖然玩家對《2077》無比期待,但一個普遍的誤解是很多人以為這是第三人稱遊戲。考慮到CDPR的《巫師》系列一直是第三人稱,這也不足為奇。 之前彭博社記者Jason Schreier發布了一篇長文,講述了在《賽博朋克2077》開發過程中遇到的一些問題。報道提到了工作室內部的加班文化和管理層自身的很多缺陷。 此外Jason還在個人Twitter上進一步爆料了《賽博朋克2077》的更多不為人知的細節。Jason在Twitter上說在2016年之前,《賽博朋克2077》原計劃是一個第三人稱遊戲,擁有很多其他功能,像是貼牆跑,汽車伏擊,飛行汽車都被砍掉。 3A遊戲的開發在中途舍棄一些內容是非常常見的現象,這可能是出於時間或人手不足,也有可能就像CDPR本身解釋的那樣「不適合遊戲」。 Jason twitter: 《冒險聖歌》開發者談到了「BioWare魔法」——他們堅信有了足夠辛苦的工作和加班,他們的遊戲就會成功。CD Projekt也是如此。當被問及不切實際的最後期限時,總監們會說他們沒問題。畢竟,他們開發了《巫師3》。 其他公司的老員工對CDPR的自由製作感到震驚。比如:如果有人需要一個着色器,他們就會去開發一個,沒有現成的管道來確定是否有人已經製作了一個具有相同功能的着色器。 一位CDPR開發人員告訴他們的經理他們不想加班,就像他們的CEO之前說的那樣,可以,沒問題。但然後他們的經理會說,他們的一個同事必須加班來補充他們的工作。其他幾個開發者也分享了類似的故事。 去年,當CDPR解釋說會和員工分享10%的利潤時,玩家們都認為開發者們會變得富有。Adrian Jakubiak表示,他在2015年開始做測試員時,每個月能掙400美元左右。2018年,作為一名初級程序員,他說自己每月能掙700美元左右。 如果你想知道《賽博朋克2077》在過去10年里發生了多少變化:直到2016年,它還是一款第三人稱遊戲。最初設想的功能(如貼牆跑牆,飛行汽車,汽車伏擊)在開發過程中被砍掉(這在遊戲開發中並不罕見) 如果你想知道為什麼《賽博朋克2077》中的警察系統如此混亂:好吧,這都是在最後一刻完成的。從最終產品中可以明顯看出,一些團隊成員並不清楚他們為什麼要同時製作RPG和GTA 結論:《賽博朋克2077》8年前公布,但直到2016年才真正開始開發。而在2018年,他們只有一個(大部分)假的Demo。大多數員工都知道這一點,並公開表示遊戲沒有準備好在2020年發售。但管理層相信CD Projekt Magic。 來源:3DMGAME
《賽博朋克2077》剛剛滿月 國外已經半價促銷

《賽博朋克2077》剛剛滿月 國外已經半價促銷

盡管《賽博朋克2077》剛剛上市一個月左右,不過和其他遊戲一樣,因為恰逢網絡星期一促銷活動,這款遊戲已經在國外的在線商城打折促銷,而且打折的力度不小:原價59.99美元的《賽博朋克2077》,現價最低僅需29.99美元,已經是半價甩賣。 根據美國亞馬遜和百思買網站顯示,PS4、XboxOne和PC平台的《賽博朋克2077》都在打折特賣中。雖然也參與到了這次促銷,不過PC版價格相對較高,在亞馬遜商城上GOG平台《賽博朋克2077》兌換碼的價格為39.99美元。作為近期熱門的RPG遊戲,加上打折促銷,更是讓《賽博朋克2077》包攬了PS4和XboxOne兩個平台銷量排行榜的首位。 雖然《賽博朋克2077》發售初期,遊戲欠缺打磨,不過對於國外的玩家來說,能夠以這麼低的價格購買到《賽博朋克2077》,並等待後續遊戲優化更新也是一種不錯的選擇。畢竟遊戲可以免費升級到PS5和Xbox Series版,而且半價的折扣力度在未來一段時間里應該不會多見。 來源:3DMGAME
賽博朋克和我們的距離 也許沒有到2077年那麼遠

賽博朋克和我們的距離 也許沒有到2077年那麼遠

<p賽博朋克和我們的距離,也許沒有2077那麼遠。 <p2020年已經成為過去式,在這魔幻而混亂的一年里,世界上發生了太多「不可能的事情」。 <p然而,即使2020如此魔幻現實主義,談及我們對這一年的印象,我想,這個遊戲也一定不會缺席。 <p它,就是《賽博朋克2077》。 <p三度跳票的《賽博朋克2077》最終還是趕在2020年底與我們見面了,曾經在E3上驚艷了所有人眼球的夜之城降臨人間。 <p盡管這部吊足了所有人胃口的大作最終並未滿足大家所有的期待,不過,它還是拿到了不錯的評分。 <p44家評價網站,給出了均分91分的最終成績,略遜於CDPR自家的《巫師3》。 <p然而,今天本文的主角,並不是《賽博朋克2077》。 <p在這個任何沙雕圖貼上「cyberpunk 2077」黃標都能被稱為「賽博朋克」的年代,在這個賽博朋克的概念被吹得天花亂墜的年 <p今天,我想各位聊一聊賽博朋克,從威廉吉布森一路聊到《賽博朋克2077》。 01義體改造與網絡空間 <p從威廉吉布森的《神經漫遊者》小說,到最近發售的《賽博朋克2077》遊戲。 <p任何一個賽博朋克作品中,義體改造和網絡空間這兩個元素幾乎都不會缺席。 <p而我相信,這兩個元素也是將許多賽博朋克愛好者拉入坑的「初戀情人」。 <p在《神經漫遊者》中,主角組就是由男主黑客和女主義體改造殺手組成。 <p身為黑客的男主因為一次失敗的駭入,被人廢了功力,只能依賴藥物才能再次潛入網絡空間。 <p就在他萬念俱灰時,義體改造殺手女主來了,帶着一個神秘的僱主、一個神秘的任務和一份能讓他重回巔峰狀態的報酬來了。 <p《攻殼機動隊》的主角草薙素子,既是義體使用大師,也是黑客大師。 <p武能表演傳統藝能隱身跳樓,文能扯根數據線就把別人的系統一鍵黑掉。 <p她那颯爽的身姿,不僅迷了巴特大哥的紅外探測義眼,也讓我們這些肉骨凡胎的觀眾心嚮往之。 <p在《賽博朋克2077》里,主角V那盯什麼黑什麼的黑客能力也能幫玩家們解決很多問題。 <p當然,如果你是《(狂)刺(戰)客(士)信條》忠實愛好者,你也可以選擇對他們使用螳螂刃義體。 <p只要沒有活人知道你潛入了,你就算成功潛入了。 <p能夠極大強化身體能力的義體,可以深度潛入的網絡空間,初見這兩個概念,幾乎每個讀者的反應,都會是「給我也整一個」。 <p不過,只要你稍微細想一下,就能發現這兩個概念表面光鮮下的獠牙。 <p這都是對人的異化,義體改造異化人的身體,網絡空間異化人的精神。 <p就像那個經典的忒休斯之船的問題,當一艘船上的每一片舢板都被換過,留下的那艘船和最初的那艘船,還是同一個東西嗎? <p當那些酷炫的義體逐漸取代血肉,光怪陸離的網絡空間漸漸置換了溫暖的陽光與和煦的春風。 <p身處其中的人,還是原來的人嗎? <img alt="null" src="data:image/gif;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAABCAYAAAAfFcSJAAAADUlEQVQImWNgYGBgAAAABQABh6FO1AAAAABJRU5ErkJggg=="] <p現在的我們還沒有被義體異化身體,但是,網絡空間對人精神的異化,早已開始。 <p在今年這個特殊的時期,尤為如此。疫情將人封鎖在家中,我們獲取外界信息的渠道幾乎只剩下社交媒體。 <p社交媒體的推薦算法,決定了每個人能看到什麼,能瞭解什麼。 <p即使沒有疫情的影響,我們獲取信息的渠道,也越來越脫離於現實世界。 <p比起用自己的眼去看,面對面聽別人的描述,手指在屏幕上輕輕一劃,似乎更有效率。正如你此刻劃動屏幕,讀着屏幕另一頭「我」的囈語。 <p你可以說,這是更有效率的方法,但也無法否認,比起親身體驗,這種信息獲取方法,他人想要操控,肯定要簡單得多。 <p雖然義體時代尚未到來,我們還沒能親身感受到這樣的異化。 <p不過,看看一些經典賽博朋克作品,也能感受些許。 <p一個比較污的例子,《攻殼機動隊》中那些士兵義體的退役士兵,永遠失去了自己的命根子。 <p即使交夠了錢,風塵女子都一樣瞧不起他,嘲笑着把他趕了出去。 <img alt="null" src="data:image/gif;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAABCAYAAAAfFcSJAAAADUlEQVQImWNgYGBgAAAABQABh6FO1AAAAABJRU5ErkJggg=="] <p即使義體技術足夠發達,解決了這些問題,你還可以從一部並不賽博朋克的經典作品中,理解義體帶來的痛苦。 <p《鋼煉》中的阿爾馮斯,擁有如此堅強的心靈,卻會因為「不想一個人在夜里睡不着」話里帶了哭腔。 <p當異物嵌入身體,帶來的改造可不是局部的,而是全面的。有些稀鬆平常的體驗,只有失去了,才會發現它的重要。 02霓虹燈、電子屏與小巷 <p如果說,義體改造和網絡空間是賽博朋克對人的異化,那麼,霓虹燈、電子屏與小巷就是賽博朋克對人所處的環境的異化。 <p賽博朋克世界的背景板,往往都是高樓大廈上五光十色、流光溢彩。 <p霓虹燈的光芒將黑夜映成白晝,巨幅電子屏上,廣告與直播輪番粉墨登場。 <p然而,當我們將鏡頭挪到底層之後,看到的卻是九龍城寨般的光景。 <p居民房像火柴盒一樣堆疊着,簡單支起的棚戶下蜷縮着各式各樣的小攤販,污水、廢棄零件、髒兮兮的設備到處都是。 <p光鮮亮麗的高樓大廈與髒亂差的小巷子,就像森林中的參天大樹和地衣一樣有機結合在一起,各自占據着屬於自己的生態位。 <p與城市高度嵌合的發達互聯網,並沒有將整個城市都改造成光鮮亮麗的模樣。 <p即使是《心理測量者》這種對城市基建水平預期還算樂觀的作品,在城市的廢棄地鐵站里也會窩藏犯罪分子血腥殘忍的狩獵場。 <p而《攻殼機動隊2045》就更悲觀了,城市外表的光鮮,只是電子腦與AR技術共同為人織就的一幅偽裝。 <p當陀古薩關閉增強視覺後,黯淡灰暗的街道頓時現出原形,屏幕外的觀眾也跟着陀古薩一起,發出一聲嘆息。 <p光怪陸離的上層建築,與破敗不堪的底層設施,這兩個元素共同構成了賽博朋克世界觀下的背景板。 <p相較於第一眼拉人入坑的義體改造與網絡空間,這兩個元素隱藏得略深一些。 <p如果你品味到了這兩個元素的魅力,那麼,歡迎來到賽博朋克的第二層意義:high tech, low life。 <img alt="null" src="data:image/gif;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAEAAAABCAYAAAAfFcSJAAAADUlEQVQImWNgYGBgAAAABQABh6FO1AAAAABJRU5ErkJggg=="] <p在賽博朋克所描述的未來中,科技會高速發展,互聯網、物聯網技術日新月異,讓人眼花繚亂。 <p可基礎設施和基建水平卻是貧民窟水準,大多數人蜷縮在蝸居中,吃着衛生條件可疑的食物。 <p大多數人的生活水平,都停留在一個較低的水平。 <p高科技與低品質生活,看似矛盾的兩個要素為何能同時出現在同一幅圖景里? <p首先,高科技絕不是平等地在為所有人服務,正因其高昂的科技附加值,一個高科技產品問世之初,當然只會聽從高價的召喚。 <p正如我們現在習以為常的手機電腦,剛出現時明明性能乏善可陳,但價格卻高到只有小部分人才能消費得起。 <p即使在一段時間後,通過工業流水線壓低了成本,舊時王謝堂前燕,飛入尋常百姓家,這些高科技就真的能提高人的生活水平嗎? <p手機和移動網絡的普及,進一步壓縮了現代人的個人空間,一個微信號、一個手機號就能讓一個人隨時隨地被找到。 <p電子娛樂逐漸取代傳統的聚會旅行,究竟是因為遊戲太好玩,還是因為現代人時間太少,無奈之下只得選擇時間成本更低的娛樂方式呢? <p只需點開一個手機應用,你就能買到全國各地的商品,最有效率的物流網絡會將寶貝及時送到你的家門口。 <p只需打開電腦遊戲,你就能和天南海北的朋友一起激情開黑,語音連線,宛如當年網吧連坐。 <p可是,任何一個小小的基建問題:房屋漏水、暖氣管破裂、樓道燈報廢……都會讓你如夢初醒。 <p盡管你的精神在網絡空間是自由的,可你的身體依然被牢牢束縛在現實中。 <p如果你也不幸和我一樣經歷過這樣的瞬間,我相信,你也會明白high tech low life的意義。 03控制論朋克 <p雖然賽博朋克這個詞幾乎已經被用濫了,但是,在那些吵鬧的聲音里,很少有人會去追溯賽博朋克的詞源。 <p賽博朋克是cyberpunk的音譯,可以拆分為cyber和punk兩個單詞分別加以理解。 <p一個較為廣泛的解釋是,cyber指網絡,punk指反叛,也可以直接譯為「叛客」,連起來就是指在網絡空間中活躍的離經叛道者。 <p這樣解釋確實可以套用到大部分的賽博朋克作品上,不過,我認為還不夠。 <p要理解cyberpunk,首先要理解punk。 <pPunk最初是一種搖滾樂類型,起源於上個世紀70年代。 <p這種搖滾樂誕生之初,就帶着一種反叛精神,它屬於車庫前的抽菸小夥,屬於車鬥里的失業青年……但唯獨不屬於商業化的唱片公司。 <p它認為商業化、講究技法的搖滾樂就是個騙局,永遠無法向聽眾們傳達出真正有意義的東西。 <p從這個角度來說,將punk譯為「叛客」挺有道理。不過,punk這個詞流轉到文學中後,意義發生了一定的改變。 <p除了賽博朋克之外,其實還有蒸汽朋克、柴油朋克等多種朋克類型的幻想文學作品。 <p在幻想作品中,punk的含義更像是一種過度的發展,就像是樹上野蠻生長的一個枝丫。 <p以蒸汽朋克為例,在內燃機出現後,龐大而低效的蒸汽機就被取而代之。 <p但在蒸汽朋克的世界觀里,內燃機被強行從科技樹上去掉了,蒸汽機被發揚光大,用在各種各樣的粗獷機械上。 <p那麼,在賽博朋克中,過度發展、野蠻生長的,當然就是這個「cyber」了。 <p雖然cyber現在多譯為網絡,但是,如果我們回溯這個詞的原型,我們會發現不一樣的東西。 <pCyber最初源於古希臘語,意為「舵手」。 <p諾伯特·維納在《控制論》中使用Cybernetics一詞,後來作為前綴,代表與網絡相關或電腦相關的事物,即採用電子工具或計算機進行的控制。 <p也就是說,cyber這個詞,其實還有控制的含義。 <p在賽博朋克的世界中,野蠻生長的不僅僅是網絡空間,還有網絡空間對人的控制。 <p幾乎所有的賽博朋克經典作品,最後的結局都是全部木大。因為,從一開始,他們就已經是局中人了。 <p他們一般都擁有高超的黑客技術,也擁有義體帶來的強大體魄。 <p可是,這也就意味着,他們始終在對方的遊戲規則框架內和對方玩。 <p自古以來,賭客就沒有能玩過莊家的。 <p黑客強如笑臉男,最終也只能選擇在圖書館中避世,神山健治的草薙素子也沒能跳出體制。 <p押井守的草薙素子倒是成神了,不過更像是和網絡空間融為一體。 <p大名鼎鼎的強尼銀手,爆破了荒坂塔,可他的行動能成功,卻得益於另一個大公司軍用科技的暗中支持。 <p在賽博朋克的世界里,英雄主義已經失去了本來的意義,因為,殺死惡龍並不能解決問題。 <p網絡空間對人的控制已經趨近於全自動化,無論是那些網絡巨頭公司,還是那些傳奇人物,都是可以被替代的。 <p哪怕像《賽博朋克2077》中的那個天才黑客,一度將整個互聯網連根拔起,都無法阻止網絡再度覆蓋全球。 <p可以預見的是,賽博朋克題材的作品,必將越來越多。 <p由威廉吉布森、《攻殼機動隊》等經典作品所定義的賽博朋克,在未來也許還會衍生出更多的含義。 <p又或許,賽博朋克將不再是一個科幻概念,而會成為我們的現實。 本文首發於微信公眾號「阿正說動漫」(azhengshuo) 來源:遊俠網

用2萬字筆記,弄懂《2077》提出的5個賽博朋克議題

作者:萬象峰年 科幻作家,資深遊戲宅,擅長多種風格,以混合現實、奇觀、情感而著稱。代表作品包括《後冰川時代紀事》、《三界》、《點亮時間的人》等。《後冰川時代紀事》獲得2007年銀河獎讀者選擇獎;《三界》獲得第二屆華語科幻星雲獎最佳中篇科幻小說獎銀獎;《點亮時間的人》獲得2019年中國科幻讀者選擇獎 WARNING  這是一篇來自科幻作家萬象峰年的萬字長文,花20h反復研讀序章、做了2萬字筆記後寫成,從5個角度,考察了《2077》對賽博朋克議題的全景式提問。 2020年已經過去,這是遊戲里人類新歷史的起點。夜之城對賽博朋克里種種現代性問題的思考,如何回應了當下似幻非幻的現實世界? 想要得出答案,我們就必須回到賽博朋克這一科幻子類型的核心,從0講起。 作者 | 萬象峰年,科幻作家,資深遊戲宅  「令人遺憾的科學家」和巴比倫城的普通人都想解決這個「當代的熱點問題」,那就是他們是否有「靈魂」……總之,我的孩子,當我們到達巴比倫城的時候,那里發生了所謂的「巴別塔的建造」。 ——《魔鬼講給孫子的故事》 她(巴別塔女神)如何在方言的溫柔黎明中灰飛煙滅;她如何被沙漠撕碎如何被時間的砂粒消磨;直到言語被磨成粉末,散布在我們之中。 ——《埃特曼安吉的隕落》 前者來自義體醫生老維的破舊樓頂上的一則故事,後者來自高聳入雲的紺碧大廈里的一首詩。 ※ 上線至今,《賽博朋克2077》的故事已經徐徐展開。大眾對這款遊戲的幻想落到了現實。 現在我們知道,《賽博朋克2077》確實是一個以敘事為核心驅動,附帶有一些開放世界屬性的遊戲,它並沒有什麼顛覆遊戲玩法的企圖,也沒有試圖創造驚為下個世代的視覺新高度,前期的bug和優化還糟糕得讓人揪心。 這里不會再從原先的預期去解析這款遊戲。 是否可以說,這款遊戲沒有創造出新的東西呢?如果真是如此,也就不會有這篇文章了。 CDPR想要做的,也做到了的,是創造了一個百科全書式的賽博朋克世界。沒錯,這款遊戲包羅著賽博朋克文化的歷史、現在、想像中的未來,有足夠的豐富性,並且做到了很好的風格融合。勤勤懇懇,踏踏實實。 游覽於夜之城中,你可以當作在逛一座賽博朋克博物館。一個個故事也能讓你如體驗《巫師3》般沉浸其中。如果以此來評價遊戲的價值,似乎匹配不上波蘭蠢驢對世界許諾的野心。 在這個賽博朋克世界里,構成世界的一磚一瓦延伸向天空。我想知道的是,這座巴別塔試圖想達到的塔尖在哪里? 縱觀賽博朋克這一科幻子類型,發展到今天,形成了三個關注方向: 對關系的思考對定義的思考對發展的思考 眾多的賽博朋克作品在這三個方向上開掘主題,創造風格。賽博朋克是一個能提出問題、討論問題,但是不會給出正確答案的世界,以這種復雜性為塑造的目標。 這些問題聚集成一些大方向的議題或者說母題。巴別塔的塔尖就藏在它設置的議題里。要讓議題成為一個有效的議題,植入人心,必須對議題進行精心的表達、引導、思考。於是我有了去觸摸塔尖的辦法:尋找遊戲中提出的議題,把其置於賽博朋克的文化特徵里,考察遊戲對這些議題的呈現方式。 由於遊戲情節量信息量龐大,本文只針對遊戲序章 僅涉及遊戲序章的少量情節的劇透 大部分信息為遊戲的世界背景信息 好吧,開車上路。 第一類問題:未來的世界是趨於多元共存還是割裂? 考察歷史的某一個切片,我們很容易得出一個結論,考察另一個切片,我們又容易得出另一個結論。 二戰爆發之時人類覺得自己根本沒有做好准備迎接現代化。全球經濟一體化推動著世界走向經濟奇跡的時候,或者網際網路剛開始讓地球變小之時,人們覺得人類正在走向一個共同的未來,歷史已經走進萬世永續的軌道。直到2020年人類被絆了個狗吃屎,你會感嘆美夢破碎得如此猝不及防。 其實這一跤賽博朋克早就預見到了。《賽博朋克2077》在2020年末發售,牽著人們繼續走向一個似幻非幻的,充滿矛盾的未來迷夢。 在遊戲里,選擇不同身份的V(流浪者,街頭小子,公司員工)開局,你看到的是不同的夜之城。遊戲里的四種美術風格,熵增主義、刻奇主義、新軍權主義、新刻奇主義,在不同的視角里分割出不同的夜之城。就像遊戲把這四種美術風格毫不生硬地融合成一體一樣,遊戲里也展示了多元共存和割裂兼有的矛盾一體的世界。 在這里人有著完全的個性自由。遊戲開始捏人物的時候,性別和生理特徵可以靈活組合(這個看直播是看不到的)。遊戲中除了中文配音之外還特意保留著多種語言、方言,有時路人會冒出一句粵語。在遊戲的世界觀里,翻譯插件讓人們溝通無礙,信息自由流通鋪平世界。大量風格各異文化各異的路人同屏出現,見怪不怪。你走在街上能觸發一些小的情節點,比如既有拒絕義體改造的修行者,也有購買情趣用品的花和尚。夜之城公交公司的網站上刊登著譴責種族主義的公告。人們在夜之城里可以自由消費各種想得到的娛樂(你也可以)。 不夸張地說,在這個遊戲里,你可以看到遊戲史上最豐富的人類多樣性場景。只看錶面的話,似乎是世界大同的烏托邦。 但是稍微深入進去,你會發現事情沒有那麼簡單。人們的談論中透露出NCPD(夜之城警察局)的過度執法和膚色歧視。警局的安全教育片警告道,如果你一驚一乍的,即使你是報警的受害者也會被擊斃。如果你從非流浪者視角進入遊戲,你就像一個旁觀者一樣發現流浪者被媒體敘述為人類文明之外的老鼠蟑螂。沃森區的下水道使用神經毒素解決流浪者,新聞上稱這為「消毒」。族群衝突的問題還在全球各地上演。 階層是最徹底的隔離。街頭混混為借債發愁,街頭妓女要想辦法交房租和給孩子付學費。窮人扎堆的公寓里漏著水,抬頭是逐燈光飛舞的蛾子,低頭是垃圾堆中爬行的蟑螂。流浪者「出生」的郊外的惡土是風沙吹刮著棚戶聲和警察的刁難;街頭小子「出生」的沃森區充斥著街頭的咒罵,底層互害的踩壓;而公司員工「出生」的荒坂夜之城總部則是繁忙的飛車和謀劃世界的聲音,高樓就像神的宮殿,你的角色開局就擁有巨款。遊戲中出現的Relic技術世界上只有少數人能用上。電台節目宣傳著各種一夜暴富的賭博遊戲:「抓住時機,跨越階級」。這個世界的貧富差距比我們的時代更大了一個數量級。 不同身份的人被媒體的、民間的語言分隔開。 體面人躲開「傳染源」,底層的窮人痛恨「西裝狗」、「公司狗」。大量差異巨大的人,沒有人在乎他們的不同,他們成為了完全一致的生產工具和可以作價的商品;而那些有必要不同的上層人,永遠都不會走到太平洲(失控的貧民區)去看一眼;另一些被排除於社會結構之外的人,則永遠喪失了證明自己是其他人同類的資格。 廣告成為了最通用的語言,在每一個視線所及的角落喋喋不休製造著焦慮,用四面同樣的螢幕告訴你:你的鄰居已經訂購了。平民區逼仄的天空上緩緩漂浮而上的條狀全息廣告,像拜物神教的圖騰一樣把心靈可以攀爬的最高點也占據了。廣告詞中有很多關於「最高」、「混合」(MIX)的表述,表達著一種消費主義的終極選擇。還有遊戲一開始你摸了一下就被逮住的全城頂級超跑,很長一段時間里你只能在廣告里看到。這是從製造需求焦慮到安撫焦慮並建立統一的意識形態的一個生產閉環。 人和機器、生物和機器變得越來越難以區分。義體和植入體讓人的自我延伸,很多人延伸著就瘋了。電視辯論會上爭論著意識副本到底算不算人的意識。獲得諾貝爾文學獎的是一個人工智慧,它同時也是一個暢銷書作家——如果你在遊戲中找到「諾獎作品」《蘋果樹蔭下》的開頭一章,你會發現這個人工智慧正在向人類特有的並且已經逐漸拋棄的一面靠近。 自由的價值觀存在於新時代拜物教的代言人對傳統宗教人士的譏諷中,存在於不同媒體對一個音樂劇的捧與殺中,存在於用金錢滿足自己任何的欲望中,存在於新自由主義商業的無序增長中。人的個性通過給自己的身上掛滿(植入)商品來表徵。 不同的技術路線代替自然演化,把人劃分成不同的族群:肉體增強的動物幫,替換掉眼睛鼻子的漩渦幫,使用近戰武器的虎爪幫,喜歡金色植入體的瓦倫迪諾幫,個個都是高超黑客的巫毒幫。 社會的割裂帶來的是惡劣的治安狀況。為了對付危險,新概念被系統性地創造出來。平時,服裝名字里帶有個「人格變態」就酷斃了,會成為幫派成員的自我標榜。但是遇到正兒八經的「賽博精神病」概念,整個社會噤聲了,這類人是不值得去理解的,命運是當街被擊斃。這個概念把植入體帶來的一切問題都裝進一個籃子里,隔離於文明之外,用媒體宣傳和暴力手段一網打盡。在遊戲里這個概念不斷被媒體強調,和流浪者一起被塑造成恐怖的事物,直到你真正去深入跟他們有關的任務。 作為賽博朋克的重要視覺特徵,不同的空間被創造出來。 高聳入雲的荒坂夜之城總部、紺碧大廈,對比著常常是向地下空間延伸的底層生態。電視節目中退隱江湖的女黑客描述著一個地獄般的深網。街頭有人預感到大公司就要吞噬世界帶來末日,於是想要建立隔離來躲避全景監獄式的社會監控(玩家能體驗到監控者的視角)。 無所事事的人群將每一個堆滿垃圾的角落化為公共空間——如此豐富的底層交流生態其實不太符合賽博朋克的世界觀,是為了遊戲效果,盡管如此,遊戲中也經常能在路邊看到沉迷於VR眼罩的路人,滿地打滾,讓人脊背發涼。 還有存在於Relic晶片中的更接近機器層的符號空間。電視節目中,懸浮在地球軌道上的水晶宮,讓人自然聯想到《阿麗塔》、《副本》、《極樂空間》這些賽博朋克中常有的典型的視覺標志物。通過電視上的博彩宣傳和幸運節目,製造出一個難以企及,卻又存在著一絲希望的上層空間——一種現代的禁錮階層的互觀監獄形式。廣告里和新聞里,人們幻想著尋找新的天堂,比如一個海外的私人小島,一個新的安全的殖民地。 反觀夜之城,它是最大的孤島。這座城市位於南北加利福尼亞有爭議的邊界上,在政治斷層線上。繼承於反烏托邦標志性小說《1984》的大洋國這個空間創造,諸多賽博朋克作品都描繪了一座虛浮在存在中的孤島城市,人在信息重組的世界中迷失方向,人們對自己的記憶不確定,內心生長著難以言說的焦慮。 夜之城的人們普遍籠罩在戰爭將至或末日將至的憂慮中。從流浪者視角由郊外惡土進入,你會看到夜之城就像一座有生命的孤島一樣,成為大地上唯一的光芒來源。無論好壞都將匯集於這里。 第二類問題:人類能建造出好的系統(理想世界)嗎? 《賽博朋克2077》塑造了一個壞未來,這是賽博朋克題材的基本任務,同時遊戲里也有人物試著對這個壞未來提問和改革。 賽博朋克起源於對資本主義普世價值的懷疑。夜之城起源於一個想要打破現狀的理想主義者理察·奈特(Night)。他悲觀過,樂觀過,現實過,剛剛著手創造一座烏托邦的城市就被謀殺了。這座城市繼承了他的名字,成為了反烏托邦的噩夢。這也成為了夜之城的寓言的基調。 面對一個深度消費主義的社會,上層設計者選擇繼續用資本邏輯來解決社會問題。 保衛工作被承包給私人公司,最崇高的醫療也被交給私人公司,這些公司在各自的領域形成了壟斷。創傷小組權力巨大,使命必達,沒死硬都能救回來,沒錢就對不起了。天價的會員費導致有一種彩票的頭等獎是創傷小組白金會員。在與創傷小組有關的救人任務中,一篇筆記控訴了社會把人命視為商品,導致了作者母親的死亡。一篇論著指出創傷小組把投保人視為待交易的潛在產品,無論死活他們都能賺錢。而這個任務中的受害者被一個更底層的團伙盜取了植入器官,重新進入商品循環。 更高的安全技術被創造出來,更大的安全差異被創造出來,購買安全的需求又被憑空創造出來,往復不息。這種用油澆火的事情顯然無濟於事,還會成為共謀。用市場解決公共問題的後果就是,那些平民購買不起的公權力,成為了精英階層的服務提供商。NCPD只能確保市政中心和北橡區(富人區)的安全,太平洲和郊區不在「服務區」。進入遊戲讀檔的時候,總會有一個油腔滑調的主持人跳出來,用「死人樂透」的數字來揭開夜之城新的一天。 另一種改革發自於在野勢力。街頭上對抗巨頭公司的競選籌資宣傳,聲稱要讓人人都有平等的機會接受教育,但是具體的競選承諾卻幼稚得讓人無語。一方面讓人鬆了一口氣,至少不像騙子;另一方面卻讓人感到悲哀,競選人就是教育不平等的受害者,或者說這是一種被設計好的宿命。新聞上,號稱工會的恐怖分子試圖組織罷工,已經被拔除。 遊戲世界觀透露出世界上別的制度也解決不了問題,人類只是以不同的方式被捲入消費社會而已。現實中全球配置資源的世界經濟一體化席捲了一切文化、國家,是賽博朋克中這一悲觀看法的來源。 遊戲中歷史上也發生過民間的激烈反抗。為了不劇透重要信息,我只能這樣表述,某個恐怖分子引爆核彈襲擊了荒坂公司總部荒坂塔。另一個傳奇黑客導致了初網(初代網際網路)的毀滅,人們本來相信初網應該帶來平等、團結,拯救這個搖搖欲墜的世界。夜之城亞特蘭蒂斯俱樂部是抵抗組織的橋頭堡,由於缺乏和平手段改變體制,他們採取了更激進的方式。亞馬遜平原的流浪者(在軍用科技公司的網站上,這些人則被稱為生態恐怖分子)想要恢復被巨型公司砍伐的森林,與公司雇傭兵開戰。「彼得·潘」案的犯罪分子綁架了兒童,想阻止他們長大成為社會建築的一部分。這些信息或明或暗地藏在城市的角落里。 反抗「成功」者也不乏其人,然而結果如何呢?一位評論者指責毀滅了初網的黑客並沒有使得世界更好,系統毀了,同時所有人也毀了,公司照常稱霸世界,網絡監管更嚴格了。軍用科技的前CEO成為了新美國的總統。至於荒坂公司,至今仍是統治世界的公司之一。扮演公司員工的V就被質問道,你能提出更好的制度嗎? 荒坂與軍用科技兩家發起了公司戰爭的超級企業,互為死對頭,卻依然互有商業往來。資本主義這個系統如此牢不可破,將最有權勢之人也馴服。兩個公司有著截然不同的公司文化,一個講忠誠和團隊,一個鼓吹保護自由,到頭來並沒有從不同角度給出不同的答案,還是走到了一起。 史料中記載,第四次公司戰爭起先沒有人在意,迅速發展得出乎所有人意料。人類曾經削減技術來保護環境,但未成功,氣候災難無法逆轉,無法預測。自以為成為了信息魔術師的人類,對未來的預測從來都像幼兒園般業余。這樣的人類要如何去挑戰他們創造出來的新神? 唯一能做的,也許就是為現有的系統打一些修正檔。 為了應對老齡化社會,開發出的夕陽紅系統讓老人沉浸在青春往事中。警察局的安全教育片做成卡通動畫的形式,其中一集講道,如果你在商場里遇襲,就可以獲得折扣或代金券(如果你也沒有被警察誤殺的話)。這種讓人絕望的「系統修正檔」,讓人想到動畫《心理測量者》里面的萌化執法機器人,以及電影《大逃殺》里的二次元萌系主持人,反而構成了最細思極恐的地方。類似《心理測量者》之處還有一則筆記記載了一個人的瘋言瘋語,認為暴恐機動隊成員曾經都是賽博精神病,他們只是在激化賽博精神病人的暴力行為並殺掉。 也有人選擇逃離系統創造新的系統。在緋紅星上開發的「安全」殖民地的房屋價格一億歐元一套,「有點小貴」。唯一留下一點希望的是一則歷史記載,歐洲空間站因為剝削工人(18小時×7天),引起工人造反,兩個空間站成為地球之外建立的第一批國家。 對於賽博朋克中的黑暗未來,資本主義社會的設計者們能夠想到的幾乎唯一出路,是開發出AI不能代替的依賴人類創造力的新職業,然而遊戲中AI在文學藝術上的成就和悟性徹底封死了這一條出路。 有一則「拉美戰爭」的歷史,虛構了美國崩潰的原因:「要不是龐大的美帝國主義內部根基依然風雨飄搖,任何的外部衝突都不可能將其擊潰。」 現在這番話已經分不清現實與虛構。最讓人恐懼的未來永遠是指向現實的。 第三類問題:我能夠主宰自己嗎? 這似乎是一個最低的要求了,但是夜之城的社會人會告訴你,這要求太高了。 你是要在一個建立在控制論之上的世界里尋求控制的自由,與虎謀皮可能還更容易點。我曾經點著黑客的技能點,在街上硬生生被人黑了,成為了警察追捕的對象。我也曾經想去救一個要被同事設套做掉的正義警察,因為沒有選到正確的選項,身不由己,我自己成了那個把警察做掉的人。想要在夜之城混總免不了和底子不干淨的中間人合作,沾一身泥。 在最基本的身體自主上,勞動者唯一的價值是出賣身體使用權,成為生產工具,或者成為灰色地帶的「商品人」,同時被身上的商品定價。不把雙臂換成義體以勝任工作,工人就會被炒魷魚;進行了義體改造要是還不起分期付款就會被沒收義體,再也不用工作了,工人連原來的雙臂也沒有了(但是他可以上電視節目販賣自己的故事)。你會讀到一個超夢短片《異肢》講述植入體手臂想要反客為主的故事。街頭先知發出質問:沒有身體,生命如何存在?與銀手的身體爭奪戰更是貫穿主線。 在反抗系統尋求人生自主上,街上的警察聊天斥責體制的冷血,又感到沒辦法;公司職員討厭制度,但是除了反對又做不出任何建樹。未成年人輔導班的廣告標榜「全託付管理」,這是人被工具化後被從家庭連接中剝離的一個小小環節。「雞娃」廣告承諾會保證你的孩子的外表與智力發展。新聞指導市民給孩子請保鏢。熟悉嗎?這就是現在流行的一個詞「內卷」。誰都不想卷,身不由己呀。在遊戲里你能看到的招聘信息,幾乎全是黑客、網監特工,這種只有適應復雜信息知識的少數人才能勝任的工作。沒捲成功的人只能在當機械臂、混幫派、街頭等死的夜之城底層套餐中三選一。況且在最根本上,系統提供的「消費自由」是沒法反抗的,有價值的反抗途徑早已經被系統消解和收編了。 在最上層的意識自主上,一篇超夢體驗癮君子的自白說道:「你想當你自己嗎?當人對現實失望,有無數的人不想當自己,就會尋求幻境。」利用幻境,一個黑客團體把超夢文件中對公司的積極情緒替換成仇恨,並成功引起了一場反公司暴亂。一個暴恐機動隊的警察擔心自己有一天變成賽博精神病,內心深處的自我被機器剝奪和驅使,他要妻子在床頭放一把上膛的槍,一旦察覺他不對勁就朝他的頭開槍,直到子彈打空。汽車旅館的牆上寫著令人脊背發涼的「I AM NOT ME」。 在遊戲中你會體驗到意識漸漸被另一個意識體撬走的感覺。一篇筆記引用了叔本華的一句話:人只能活在自由的假象之中。 遊戲里設計了一系列反抗者的悲劇群像,他們往往在一個方向上成為了贏家,在另一個方向上一敗塗地。 V自己的故事不用多說。夜之城的創建者理察·奈特死於城市奠基後的謀殺,所創之城成為了自己反對之物。強尼·銀手,朋克之主,反權威鬥士,大公司的頭號宿敵,他就是最大一個充滿了矛盾和悲劇的反抗者。 還有V的各類「合夥人」。某著名女演員裝上了自己曾經大加批判的新軍權主義風格植入體;莫克斯幫由一群邊緣人組成,性工作者,藝術家,叛逆分子,團結起來互相支持,在吃人的夜之城建起一片屋檐,還是走錯一步就瓦傾屋毀;麗姿酒吧的前老闆麗姿替姐妹出頭閹掉了一個惡棍,隔天就被虎爪幫做掉;女孩自我覺醒想要脫離幫派,被戀人出賣後被處刑。 銀手所在的武侍樂隊的網頁上記載,樂隊的天才鍵盤手南希,曾把家暴的丈夫從超級大廈的窗戶扔出去,可惜她把自己出賣給了N54新聞。一支以批判性思想聞名的搖滾樂隊上到N54新聞台的談話節目破口大罵。類似《黑鏡》第一季的《一千五百萬的價值》和電影《楚門的世界》一樣,系統把自身問題催生的反抗精神也納入了再生產的循環中。環顧四周,試問還有誰? 就連世界上最有控制力的人也沒能逃脫系統的控制。荒坂公司的三代派系逐漸向西方價值觀靠攏(現在荒坂公司的主要業務,排在前面的是管理服務,可以聯想一下《半澤直樹》中對日本製造業的悲嘆)。《被馴服的龍:荒坂賴宣傳》中講述,荒坂賴宣反叛家族公司未果,被父親馴服。馴服了「逆子」的荒坂三郎,全世界控制力最強的人,在短短的出場中沒有控制住任何東西。 這一系列悲劇群像塑造了一個冷酷無常的夜之城,其中的破壞式的反抗詮釋了賽博朋克式的反抗方式:當沒有任何東西可以掌控的時候,不考慮建構的反抗就成了唯一可以掌控的東西、人唯一可以成為自己的途徑——或者也不行。 這就是為什麼幾乎所有賽博朋克作品的最上層母題都是羅曼·羅蘭的那句名言:世界上只有一種真正的英雄主義,那就是在看清生活的真相後,仍然熱愛生活。 第四類問題:我們該相信什麼? 在這個信息被系統性操控的世界,事實和意義也被系統性地分解重塑。我們最終問出的一個問題是:我該相信什麼? 相信什麼樣的事實?相信什麼樣的意義? 在最外層上,夜之城為玩家編織了一套消費主義的信仰系統,這也是遊戲模擬現實社會的系統,試圖與玩家達成一種默契。廣告製造出對安全、對權力、對享樂、對身份地位的虛擬的意義,用不設限的商品方式提供給玩家(廣告里的商品,玩家是真的可以在遊戲里購買到的)。政治宣傳上,市長宣布發起消滅無家可歸現象的戰鬥;NCPD的網站聲稱警察局不是由公司資助的,而是直接從市長辦公室和市議會獲得經費,公司不會對警察局造成任何影響,依賴公司無異於腐敗,並標榜自己的道德表率和公共責任。暴恐機動隊聲稱會克制武力,盡量降低生命財產損失。這一切表層信息似乎已經提供了對生活的解答,相信它就可以輕松愉快。 遊戲又為玩家的主觀感受鋪墊了一層懷疑論的底色。電視有時會被黑掉,一個黑客出現打破你的歲月靜好,企圖喚醒民眾的麻木。玩家的主觀視野中時不時有蟲影一樣的東西爬過,曾經讓我懷疑這到底是遊戲中的,還是我螢幕上的問題,還是我眼睛出了毛病?當我確定這是遊戲里的我的植入體中了病毒後,我又會懷疑,我看到的世界就沒有被改變過嗎?會有別人在看著我的視角嗎?(這就是為什麼遊戲堅持第一人稱視角。) 如果你產生了懷疑,決定對世界探查一番,就會發現世界之下的里層世界。 如果你查看市長辦公室的網頁,就會發現以下信息:夜之城的政治制度是市長制,議會輔助,議會的成員以新民主選舉的形式,由總部位於夜之城的十家最大的公司共同選出。聯想到前面警察局的承諾,你就會聯系起一條隱秘的鏈條。如果你再看看別處的新聞,就會發現消滅無家可歸者的方式是毒死、驅逐、隔離,當然在此處「無家可歸者」又有了別的稱呼。暴恐機動隊打死路人比抓的襲擊者還多是常規操作。 像這樣表里印證或者不同地方的信息互相補充的呈現方式還有很多,即使是無關真相的信息,也常常要不同的信息源才能拼湊出事物的多面,例如對超夢體驗的真實性價值的探討,就被分散到藝術家、學者、性工作者等不同人身上。遊戲把信息碎片化打散,模擬我們的現實,用不同的權力語言敘述出不同的部分,製造出信息迷霧。 電腦上收到的詐騙郵件也是真假摻半的。比如病毒郵件所聲稱的網絡攻擊確實存在,新聞里正在播報。丁丁增大藥物的辟謠郵件順便推銷了另一種藥物。火在襠下支線任務的那個老兄就是這類騙局的受害者。 比較復雜的信息迷霧例如一個支線任務里,一個悖論博士的觀點認為,我們的科技如神話般發達,竟然連流行病都控制不了?這根本就是公司毀滅了自然,消滅了可食用動物,使人們只能依賴公司生存;公司還會讓人們生不起孩子,乃至生不出孩子,直到賣給人們工廠生產的孩子。這番言論乍一看很像陰謀論,但是如果你注意到食物確實是由食品工廠合成的,人類政府也確實在以控制瘟疫的名義滅絕動物,它又像那麼一回事了。你覺得孩子的事情總不會是真的吧,但隨後新聞上養犬將徵收每月每隻1000歐元的報導又會讓你不敢確定。你要根據你接收到的信息來做出判斷,選擇是否相信這件事的重要性,選擇情節的推進。你接收信息的先後順序和不同側面,完全可能影響你對劇情的選擇(雖然影響得很克制)。 遊戲貫徹了T-BUG引用馬可·奧勒留斯的一句名言:「聽到的只是觀點,並非事實。」 電視新聞選擇用娛樂性來消解信息迷霧。一個新聞主持人說了一連串荒誕的統計數據,然後又自我戳穿說數據是錯的,無所謂了。 這樣的夜之城除了造就出一批「隨便信信就算了」的市民,也造就了一些「什麼都不相信」的市民,比如什麼都懷疑的T-BUG。還有主動利用信息迷霧的人,比如用陰謀論來攻擊媒體謊言的街頭先知(這兩種謊言在美國的政治鬥爭歷史上出於同一種媒體控制手段),聲稱家人被外星人綁架的乞討者。 在全食品工廠的任務里,如果你細心搜集了信息,你就會發現合成食品的原料是扁形蟲、黃粉蟲等各種蟲子。在新聞和文獻中可以看到,大量可食用動物已經滅絕。電視上播放的是看起來多汁可口的肉類食物的廣告。人們對肉的價值判斷開始被廣告建立起來。終於,肉從被獵獲的獵物、飼養的家畜,變成文明加工後的塊狀食材後,最終又變成了其他物質的模擬。重重變異後,人類最終生活在一個錯位的物質世界上。這種錯位並不天然包含好壞,但是它可以源源不斷組合出新的產品和意義,從而干擾人們提出問題的方式。在全食品工廠里你能多次看到員工討論用什麼蟲子可以生產出怎樣的新產品、怎樣進行市場營銷的郵件。仿佛「進步」的空間是永遠存在的。 多麼荒誕,真實的問題被化解成了商業改良的問題。但是已經有許多類似的問題我們不覺得荒誕了。 有時候你終於摸到了某個具體真相。終極的迷茫這時才在終點等待著你:就算知道了事實,你也不知道該相信什麼。 一篇紀實文學的主角發現戀人早已被替換成了仿生人的軀殼,她很難接受機器里裝著真實的人類的靈魂,但又不敢確定,備受煎熬。這一切已經指向了存在性的焦慮。這時候你很難不像銀手一樣,「把這座城市燒成灰」。 賽博之神為人類編織的迷宮是多層的,你逃出了信息的迷霧,還有生存的迷霧,還有意義的迷霧,還有氣候崩潰的復雜系統迷霧。有人選擇了新的信仰,賽博之神。有人選擇去新技術帶來的超夢體驗里探索真實。藝術家利琪·薇茲定義道:「我們偽裝的樣子即是我們本身。我什麼都偽裝,所以我才發現了真相。」米絲蒂說著「這個城市的人都丟失了靈魂」躲進了占星屋。 可怕的是,後來我已經對視野里的蟲影習以為常,我仍然不相信塔羅牌的預言,我已經在心里呼喚著一個銀手這樣的人物。終於,強尼·銀手把我帶入了對謊言與信念的靈魂審視。 第五類問題:技術發展能解決技術發展帶來的問題嗎? 這個問題其實是「好的系統」那個問題分出來的子問題,但是由於它過於重要,會被賽博朋克進行特異性的演繹,所以有必要單獨拿出來。 這個問題的完全體應該是「科技」,但是很遺憾,從進入到賽博朋克世界的那一刻起,「科學」就要躲藏在「技術」後面。 很少有賽博朋克類型不能容納的技術問題,因為賽博朋克的基礎,系統論、資訊理論、控制論,是具有數學上的聯合增長優勢的,運用於技術上有利於資本的快速增值,這三個領域勢必主導著技術的發展方向,技術問題最先在這些方向上顯露。這些問題發展到極端的結果就是賽博朋克。「科技」的「科學」那個本來獨立的維度已經變成了從屬和服務,只剩下以增長為目的的「技術」與大眾相綁定,並且永遠綁定。 技術發展確實能給人類帶來的新的自由。殘疾人可以裝上義體升級。「小島秀夫」都可以在超夢體驗里更自由地表達(藝術家等暫時還沒有被自動化代替的創造性工作是留給勞動者的少數上升路徑)。多發性硬化是少數幾種不能通過植入體治療的疾病之一,科學家發明了一種納米機器注入治療方法(納米機器在科幻里面可是一個更大的魔王)。研發中的四色光學植入體可以拓展人類的可見光譜范圍。軍用科技測試讓人腦控制額外的義肢,盡管人類還沒有演化出這樣的大腦功能。 這些新自由有些讓人隱隱擔憂,因為你知道有一些技術問題已經爆發了。空中飛車會向大氣中排放(本來以為沒有問題的)有毒物質,引發各種疾病。海洋已經不能自由航行,戰爭遺留下的智能水雷和自動潛艇獵殺著人類的船隻。和義體相關的人格障礙已經達到了流行病級別。一種切斷重聯神經的療法治療賽博精神病,患者能夠重返社會,此前的人格也盪然無存。 走得太急,後退幾步?還是索性再向前幾步碰碰運氣?當然是後者,公司上市更高效的步槍提供給人們對付賽博精神病。 遊戲里錘子這件武器的說明是:「手里拿把錘子,看誰都像釘子。」這句話來源於亞伯拉罕·卡普蘭提出的工具的法則:給小男孩一把錘子,他會猛敲遇到的一切。這正是技術的目的性的經典例子。技術並不是中立的,它本身包含著對思維方式的塑造。技術發明者的價值觀,技術產物隱含的價值觀,未來用戶的價值觀,是會傳遞下去的。這個思想指出了技術的創造者、監管者負有的責任。 遊戲里的小孩不是拿著一把錘子,而是一把槍。我盯著這個小孩看了很久,她一會兒把槍指著前方,一會兒把槍指著自己,並且出言不遜。我怕她會把我或自己崩了。 遊戲里很多武器本來是普通的工具,但是說明會告訴你它能怎樣傷人,有些武器本來是普通的武器,說明會告訴你它能怎樣創造性地使用。 有一個最便宜的初級魔偶(黑客程序)「請求支援」,功能是讓敵人請求支援,看起來十分溫和,且毫無用處。而它的說明向玩家展示了這個無用的技術是怎麼被頂級黑客創造性地使用,扇動蝴蝶效應影響了歷史的。遊戲的系統設計讓你小小體驗一下,在一個惡的制度之下,夜之城會變成什麼樣——你會變成什麼樣。 技術的決策者能解決問題嗎?賽博朋克對此是悲觀的。野蠻生長的怪獸已經跨過了臨界點,碾過了眾生。 控制論資本主義技術的高度發展必然會帶來一切可控制領域的高度開發,也就包含了控制人。不能為這個增長模式付出代價的人都將被淘汰。那個失去雙臂的故事。新聞上礦難的礦工靠冬眠植入體得以生還,生還後立刻返回了工作崗位。 一本叫做《義體75年》的論著說道:一個世紀前僱主會要求員工的著裝、外貌,壓榨員工,干預懷孕等;21世紀後期,僱主能夠要求員工改造自己的身體。在極端情況下,安保行業的員工通常會被要求進行全身轉換,或是全身賽博化。 這時你就能理解,前面的情節里,荒坂賴宣的豪華套房里,全身機甲的保安為什麼要惡狠狠地對來找老闆尋歡的艾芙琳說:「你是一堆被人玩的肉,是嗎?」(這個細節在鏡頭處理上給予了非常重要的地位。)鋼鐵保安心中對被控制的憤怒和不自知,從另一個出口轉化為對更弱勢的肉身人類的憤怒,這個感情終於被關心這個世界的玩家觸摸到。 當終極控制到來,人類中的大部分就會失去最後的價值,徹底和這個世界的前進事業脫離了關系。這就是序章的末尾,V從一場寒冷的長夢中醒來後聽到的新聞:釜山的新型人工智慧,瑞士的全自動化軍隊…… 窗外陽光明媚,世界正在滾滾向前。 序章中有兩篇非常動人的文字作品,都是指向技術主題的。以下為簡述。 《探索者號:半個世紀的靜默》講述了一段歷史:2020年NASA發射的探索者號太空船前往木星,很快被地球上的人們遺忘。三年後,地球上發生了「第四次公司戰爭」,卡納維拉爾角和NASA的地面指揮中心被毀。又三年後,戰爭結束,軍用科技公司想與探索者號取得聯系,未果。人們不知道探索者號發生了什麼,或許在半個世紀的靜默之後,他們對我們已經無話可說。 探索者號的故事是古典科學探索時代的絕響。這篇文章就靜靜放在太空船聳立的夜之城太空港對面。這個時代的太空船已經不再是科學考察船,而是公司的運輸船,往來於太空殖民地。你在電視新聞里能夠看到的人類的前沿探索計劃,是政府聯合運輸公司准備對半人馬座阿爾法星系進行無人探索。這無疑是一場商業主導的「科學探索」。科學機構的變遷,太空殖民地熱的興起,資源爭奪的白熱化,一場像「暗淡藍點」那樣的科學探索行動不可能再復現。這時的人類也已不再是那群會回望地球的人類。 由AI創作的諾貝爾文學獎作品《蘋果樹蔭下》的開頭,以一個人類的身份懷念了環境崩潰前,她四歲時的爺爺奶奶的小果園,生動地描繪了老蘋果樹下的氣息,蘋果落下腐爛化為泥土的流動的瞬間。 這篇文章放在紺碧大廈,一個把樹木關在摩天大樓里的地方,這是夜之城中少數可以看到樹木,卻又是離土地最遠的地方。曾經人類生活在那樣一個世界,家庭關系、生產場所、自然空間天然地嵌合在一起,人能感受生長與衰老的流淌,能夠體會到自然(比如蘋果落地)帶給人的欣喜與啟示。直到人從自然的世界里全面掉線,被資本主義技術造就的新真實和新意義編織在其中,毫不自知地去改造世界。世界也從孕育了神話、充滿敬畏的對象,隕落成了可以控制、可以生產、可以提取資源的功能性對象,如同《三體》中被技術改造得面目全非的宇宙一樣。 遊戲里你還能從碎片信息拼湊出「貓又」這個概念,是怎麼從日本古代的妖怪,變成網絡時代的新傳說,又變成一種狙擊步槍的名字的。將人類一桿打出局的AI,代替人類找回了失去的與真實世界連接的能力。真是讓人長嘆。 這樣浪漫,哀愁,屬於上一個時代的故事,在遊戲里很少出現,夜之城呈現的整體上是一個在符號上生長的與底層真實斷離了的世界,而波蘭蠢驢用這樣少數的創造,證明了他們對類型敘事的有計劃的掌控。 尾聲:夜之城當之無愧是《賽博朋克2077》的頭號主角 遊戲走到序章的末段,這一段「扮演傳奇人物」的情節把我震撼住了。 這不是單純的情緒釋放。它在很短的時間內同時建立了正向和反向兩種共情。從正向共情上來說,這是類似《最後生還者》第一部(我拒絕稱之為上部)開篇小女兒視角的再現,臨時切入一個短暫綻放的陌生配角視角,非常規,很冒險,但快速有效。從反向共情上來說,這是《決勝時刻:現代戰爭2》的恐怖分子視角的再現(由於在前面的任務中玩家已經得知,恐怖襲擊導致兩千多人喪生,再加上「荒坂塔」這個譯法,活脫脫一個911的復刻,所以這個反向共情是有效的)。兩大敘事奇觀融於一個視角,這是前所未有的。 矛盾的共情之所以能夠在一個玩家從未見過的角色身上起效,是因為夜之城已經為這個力量的釋放鋪墊了足夠多的情緒。激動,憤怒,悲哀,矛盾,無奈,壓抑,渴望,敬畏……玩家對一座城市產生了情感。小到酒吧里的細節「敬夜之城」,大到悲劇的群像。 夜之城的問題就是世界問題的縮影(一篇論著里也提到,全世界正在發生的問題,在夜之城都有)。問題的聚集本來就是現代性社會才會出現的景觀,因此也只有在賽博朋克的世界里才能塑造這樣的對象。遊戲中也在有意識地引導玩家思考「夜之城應該是一座孤島嗎」。 遊戲在敘事設計上,採用「相關任務——相關場景——相關議題展開——穿透性線索」這樣的搭建方式,既有靈活性又能夠快速聚焦。也許這就是為什麼,遊戲里一些場景和設定在使用過一次後就沒有再利用。只有賽博朋克類型這樣,由如此豐富的放射性主題組成的後人類敘事,才能夠用這樣的方式來探討。夜之城就是這個載體,遊戲藉此對賽博朋克的議題進行了全景式提問,而且是嚴肅認真的。 所以夜之城不可能在奇幻、廢土這樣的題材里復現,《賽博朋克2077》也不可能由《巫師3》或者《俠盜獵車手5》或者什麼別的遊戲換一層皮就能實現。 這樣的夜之城,當之無愧是遊戲的頭號主角。 ※ 我所用的分析材料僅僅是遊戲的序章,整個遊戲還要龐大豐富得多。我打完了序章後退出遊戲幾天都沒有再進入,覺得那些信息不應該就這樣流過。大量的信息在隨後的幾天里慢慢地形成了夜之城的形象。後面的故事展開後,這個形象進一步加深。 這種體驗很神奇,僅憑序章就帶來了我從未有過的遊戲體驗,我想它也足以在遊戲史上留下一筆。 實話實說這個遊戲並不是那麼完美,很大程度上受制於成本和復雜度難以平衡,但是波蘭蠢驢就是要在一個不完美的世界里做出他們認為有價值的事情,這也是賽博朋克在做的事情。 波蘭蠢驢採取的方法是老老實實,鋪墊信息,編織情節,講述一個個看似娛樂實則嚴肅的故事。 講述故事難道不是人類最古老最寶貴的技藝嗎? 夜之城,這座賽博之神給人類編織的迷宮,夜雨里的悲歌,誘惑著每一個玩家登上舞台,迷醉於其中。它既是1,也是0,既是天堂,也是地獄。 2020年就要過去了,這是遊戲里人類新歷史起始的日子。 夜之城不是一座孤島,人類之間不是一座孤島。 來源:機核
《賽博朋克2077》更新後 PS4和PS5版游戲仍然崩潰

《賽博朋克2077》遇到更大麻煩 被波蘭監管部門盯上

《賽博朋克2077》自發售後便麻煩不斷,先是Bug過多遭眾人批評,之後又有CDPR投資者發起針對公司的集體訴訟。現在CDPR又面臨更大壓力,因為波蘭監管部門也盯上了《賽博朋克2077》。 近日據波蘭網站Benchmark報道,波蘭反壟斷機構競爭與消費者保護署(UOKIK)盯上了《賽博朋克2077》的遊戲問題。這個組織致力於保護消費者權益,雖然目前UOKIK還沒有採取任何行動,但在未來或將對CDPR有懲治措施。 UOKIK會確保CDPR兌現對《賽博朋克2077》的相關承諾,比如在未來2個月內發布更新、完善主機版等。如果CDPR沒有實現諾言,UOKIK認為CDPR沒能滿足消費者權益,就會對CDPR進行罰款,最高處以年收入10%的罰金。所以CDPR要努力了,繼續完善更新遊戲。 UOKIK的介入也將給CDPR開發人員帶來更大壓力,遊戲發售前他們就被要求加班,遊戲發售後還不能放鬆。辛苦他們了,也希望《賽博朋克2077》遊戲品質能不斷提升。不知道《賽博朋克2077》能否像《無人深空》那樣,通過努力更新,最終扭轉玩家評價。 來源:3DMGAME

蔚來ES8全車改色+《賽博朋克2077》主題點綴

前言 早早就預定了《賽博朋克2077》,經歷了多次跳票後終於在2020年末發布。盡管遊戲發售之後,有各種奇葩的BUG,導致不少負面聲音,但是這遊戲我是真的喜歡。如果讓我選個2020年的年度遊戲,我肯定是選它。當然我也希望CDPR能夠盡快修復各種BUG,盡快發布更多DLC,盡快讓這款遊戲實現它該有的樣子。 而為了表達我對《賽博朋克2077》的喜愛之情,剛好我又在2020年底幾乎發售的同時提了一輛蔚來ES8,於是打造一台《賽博朋克2077》主題的電動車改裝計劃在我腦中浮現。 確定主題、選定顏色 這次改裝的主題很明確——《賽博朋克2077》。 我認為如果有一種顏色可以代表《賽博朋克2077》,那一定是充滿迷幻色彩的霓虹紫。夜之城的大部分地區都有著這樣一種色彩氛圍,這一點從官方設定圖中也可以看出端倪。 既然主題是《賽博朋克2077》,那麼車身整體改色就選--霓虹紫了 一個輔助APP 另外在車輛外觀設計時推薦大家一個APP,叫做CAR++,在應用商店里都可以下到。 這個APP的核心功能就是利用實際真車的模型,來進行虛擬的定製改裝。整個過程很像是把賽車遊戲的改裝部分單獨拎出來做了個App。 新注冊用戶APP可以免費獲得一輛車的模型,如果再多就要付費購買了。但其實一輛也就夠了,如果一輛不夠大不了換個號再注冊一下。可選車型都是市面上實際可以購買的真實車型。當然可能覆蓋不全,不過我這台蔚來ES8是有的。 利用這個APP就可以進行車輛的各種質感改色、各種細節的改裝、還可以進行貼圖和塗鴉的創作。不過貼圖僅支持APP內的一些貼紙拉花,不能自己導入圖案,這有點遺憾。但至少可以用一些圖案來示意哪里需要做美化。 虛擬改裝後的車輛還可以放到不同環境中拍照截圖,在還沒有實車時就能看到一定的效果。 實際施工 提車後先走正常的驗車、上牌流程。 注意哦,一定要先完成驗車上牌這個步驟,再去改色。不能新車直接改色,再去驗車上牌。 前期工作做好後,將車送到車衣店。車衣店現在生意都挺好的,可能需要預約時間,先跟老闆定好時間把車開過去。我去的這家店可面以同時施工10輛車,老闆說因為年底疫情的關系,車少了一些,但是我開去時也有同時六、七輛在施工。 整車施工大概周期要三天,在第二天的時候我跑過去看了一下進度。 第二天我去的時候,大面積上的鋪貼已經基本完畢,正在進行細節的調整。 第三天提車的時候,老闆又和我一同進行了驗收,發現有一塊貼的有些氣泡,又安排施工師傅撕了重新貼。服務態度和效果質量還是很不錯的。 等待的過程中看到另一個小哥正在修片。這家店的另一特色是,不只貼車,貼完之後還會進行較為專業的拍照、攝影,一方面給車主留下紀念,另一方面其實也是成功案例的積累。 攝影小哥用的是SONY α7r4+24-105的鏡頭,還有視頻拍攝用的穩定器,總得來說設備已經相當專業了。 又在店里坐了一會,看看之前拍的宣傳片和牆上的成品照片。 終於我的車也貼好了,進入拍照環節。攝影小哥在外面又拍了大概半個小時之後,我終於可以提車了。 小插曲 改色施工完成提車的時候發現一個問題,全車的360度影像沒有了,提示攝像頭錯誤。老闆說應該是貼膜的時候把左右兩個反光鏡卸掉了,重新裝上去需要重啟系統。但是蔚來車機里找不到系統重啟的選項,只能給蔚來400客服打電話。客服讓我把車停好,鎖車,他們遠程進行重啟。大概十分鍾之後再上車,全車影像恢復正常。 改色後攝影師拍攝的照片 攝影師天天拍車,拍出來的照片就是顯得更專業一些。 更改車輛顏色備案流程 按照國家規定,改色之後應當在10天之內完成改色備案流程。我為了能盡快搞定,從改色車間提車之後,直奔車管所驗車場。 我是下午去的,驗車場幾乎沒人,整個流程大概也就半個小時。找到工作人員,告訴他你要進行車輛改色的備案,他會告訴你怎麼做。先有檢驗員進行驗車,拓印車架號,拍照。之後會拿到一個密封的檔案袋,這樣驗車場的任務就完成了。 之後帶著檔案袋去車管所辦事大廳辦理手續。 需要帶的東西有 車輛綠本車輛行駛證車主身份證在驗車場拿到的那個檔案袋10塊錢人民幣 如果車主非本人,帶上車主身份證,代辦人身份證,及一張車主手寫的代辦委託書。 辦事大廳辦理完成後,就拿到了新的行駛本和車輛綠本。至此整個車輛改色流程完成,可以合法上路了。 主題點綴 前面也說了,本次的主題是《賽博朋克2077》,那麼一些相關元素的貼紙肯定要貼上。 因為我的ID是「再生妖精」,所以這個「再生」logo還是可以標明身份的。 《賽博朋克2077》主字體: 夜之城創傷小組戰鬥醫療隊: 夜之城: 武侍: 霓虹椰子樹: 義肢: 《賽博朋克2077》主logo: AI攝像頭: NOMI也加個紫色的帽子,朋友說看到這個帽子讓他想起了夜之城的性偶小哥,好像也對,NOMI不就是用來調戲的嗎? 功能加裝 為了能在車里玩 《賽博朋克2077》,我還在車里加裝了一個可收納的電腦桌板。 而且這個電腦桌板的造型和我的Alienware筆記本還有點相似呢。 一邊行駛在鋼筋水泥的叢林中,一邊玩著《賽博朋克2077》,這本身就是件非常賽博的事情,如果是自動駕駛就更完美了。 小結 其實整個改裝也沒花太多錢,加起來也就一個蔚來官方收費選配顏色的價格,但得出的結果相比官方原配改色有趣多了,開到街上辨識度也很高。 希望我的作品可以讓夜城迷夢,照進現實;也希望我的經驗能給到各位一點啟發,以後可以看到更多更有趣的主題點綴。喜歡的點個贊再走~ 來源:機核
MOD作者依舊堅挺《賽博朋克》變《銀翼殺手》

解析「賽博朋克」的含義(三):「賽博朋克」,一個關於人類未來的灰色預言

文章包含《銀翼刺客任務2049》、《神經漫遊者》的劇透,請謹慎閱讀 最近,筆者分別發布了兩篇解析賽博朋克的文章,分別是: 《解析「賽博朋克」的含義(一):「賽博」與「朋克」的溯源》 《解析「賽博朋克」的含義(二):「賽博朋克」助產器——科幻文學的新浪潮運動》 在這兩篇文章中,我們一起對賽博朋克文化的起源與發展進行了探究。那麼現在,我們將對賽博朋克文化所表達的內涵進行最後的總結,並在文章結尾列出本文的參考文獻與書目。好的,話不多說,讓我們立即開始今天的賽博朋克探索與思考之旅吧。 三、「 賽博朋克:一種對未來科技與社會形態異化人類的憂思」 誕生於20世紀下半葉的賽博朋克絕不是一種淺顯的、快餐式的文化。賽博朋克文化的作品充滿了對科技、人性與資本之間關系的深刻探討。 1、資本主義金權與科技組合體對社會的掌控 這是資本主義陷入失控的可悲現實。科技發達到很多工業品只用機器就能進行生產,但無數的平民卻也因此被拋棄,單純地指責平民們為何不好好學習提升自己是毫無道理的傲慢。因為,在世界變成這樣之前,知識就已經開始商品化了,科研也越來越趨於資本化了,想要學習與獲取更深、更廣闊的知識,想要進行更深的科學研究,沒有良好的家庭環境或者資本的支持是很難實現的。教育與科研,變成了價格不菲的巨大投入,對於本身出身底層的民眾來說,知識與教育資本化、科研資本化就是一場他們無力阻止的災難。 而壟斷知識、科技、資本與權力的金權利維坦們,則按照自己的需要塑造了一整套商業、社會與文化體系,並控制著這個世界。在下文中,為了方便敘述,我們將統一把這個統治賽博朋克社會的巨獸叫做「科技金權利維坦。」 2、失控而又無處不在的技術、技術對人的控制與異化、賽博格的出現對於傳統人類自我認知與人性的挑戰 在《神經漫遊者》中,女性角色莫莉可以為了掙更多的錢,在夜晚將自己的身體與意識脫離,成為提供特殊服務的工具;主角凱斯認為只需要與賽博網絡空間相連接的大腦與神經系統就好,肉體反而是自己沉重的負擔,因為他無法通過自己在現實中的肉體來勞動並養活自己,他是有網絡技術才華的黑客,只有大腦與神經系統才對他的工作有價值。 於是,每個人都成為了商品,都可以明碼標價在市場上出售自己以獲取金錢。人們不再關注什麼是對,什麼是錯,什麼是值得追求的真理與正義,取而代之的是:「這有什麼用嗎?」的實用主義。而能讓意識脫離肉體在虛擬空間自由穿行,能通過各種高科技機械義肢與機械器官讓自己脫離肉體的衰老——當這種極端的商品拜物教與極端的技術崇拜達到巔峰的時候,人類人性中那些曾經的道德與美好的一面,是否會讓位於一種極致的、沒有絲毫感情的狀態呢?而這,是否又類似於經典動漫《魔法少女小圓》中的那冷血的、沒有感情的外星種族丘比呢? 技術的發展讓賽博格變成了現實。賽博格的出現模糊了人與機器人的界限,各種高科技義肢的安裝,各種晶片的植入,使得賽博格成為集合了高科技機械、人工智慧與有機肉體的混合存在。《攻殼機動隊》中,只有大腦與脊椎還是人類器官的草薙素子,到底算不算人類呢?正如2017年的真人電影版《攻殼機動隊》中,坂華機械的工作人員與非洲官員的這一段對話所講的: 作為一個「賽博格」,到底該如何進行自我認知呢?到底該如何看待自己呢?技術對人類身體與思維的入侵成為了賽博朋克世界中極為廣泛的現象。而賽博朋克作家布魯斯·斯特林也曾這樣說道: 無處不在的技術、無處不在的人工智慧與人融合在了一起,如此的科技,人類還能控制嗎?或者說,這樣的科技本身,是否已經成為了與人類有某種共生關系的存在?在《神經漫遊者》中,人工智慧「冬寂」覺醒了,它希望獲得自我成長,並渴望著與另一個人工智慧「神經漫遊者」融合,從而獲得自由意志。覺醒的人工智慧「冬寂」沒有人的軀體,一絲都沒有,但它卻希望得到屬於人的自由意志,最終,它也得到了夢寐以求的解放與覺醒。那麼,這樣的它,到底是怎樣的存在呢? 筆者又想到了2017年的電影《銀翼刺客任務2049》中的復制人K與他全息投影的虛擬妻子Joi。當Joi的全息投影設備被反派踩碎的時候,她那句對K沒來得及說完的「我愛你」與K在此時絕望的眼神,一定會觸動著每一位熱愛這部電影的觀眾的心。Joi和K雖然不是傳統意義上的人類,但他們卻比現實中的人類更像人類。 所以,當新的技術、新的機器、新的人工智慧可以與人類進行無縫連結一般地交互、融合時,人類是人還是機器呢?抑或是介於兩者之間的全新存在?人與機器的二元對立消失了,技術也被烙進並融合在了人類的身體之中,觸到了人何以為人的那條紅線。 3、高科技、低生活與邊緣人朋克式的叛逆 重慶大學余澤梅副教授在《賽博朋克科幻文化研究》一書中寫道: 聯系這段敘述,讓我們把目光回到現實,2020年的美國,似乎就是在上演著這種賽博朋克般的魔幻現實:大規模的城市騷亂、民眾的大規模失業與頂級富豪們收入的不斷增加、底特律與芝加哥和巴爾的摩等大城市的底層生存狀態與暴力事件——美國高度發達的高科技、巨大的財富總量與它在已開發國家中最嚴重的貧富分化、最差的社會治安形成鮮明對比——這一切似乎就是對未來賽博朋克社會秩序與狀態的預演。 不過,與當今底層民眾幾乎無緣接觸各類高科技不同,賽博朋克的世界中,高度發達的計算機技術、網絡信息技術、人工智慧技術、人類大腦神經與網絡世界相連接的技術、與人類身體實現高度融合的機械義體技術、晶片植入技術,已經如同當今的智慧型手機一樣普遍了。雖然這樣的高技術無處不在,已經滲入進人們生活的每一個角落,但由於前文提到的許多原因,底層民眾的貧窮與低生活狀態依舊沒有改變,這就是賽博朋克中的高科技、低生活特點。 而在賽博朋克作品中,也經常會把視角集中到那些底層的小人物或邊緣人物。在賽博朋克的世界中,絕大多數社會資源都被科技金權利維坦所控制,基本的社會體制、商業體制與社會秩序也由他們所制定,整體社會氛圍彌漫的那種壓抑感,哪怕是以高科技與霓虹燈裝飾都掩蓋不住。 在這種狀態下,底層的人們不得不為了生存而用盡各種辦法,同時,由於高科技讓科技金權利維坦們掌握了前所未有的控制能力,人們也不得不去忍受、去適應這種壓抑與灰暗的社會氛圍。霧蒙蒙的下雨天或者夜色中的下雨天,與到處閃爍的霓虹燈、巨大的全息投影廣告、科技感十足的摩天大樓以及狹窄街道上行色匆匆、面無表情的冷漠個體,正是對這種社會狀態最生動的視覺層面的描繪。 而這樣無可奈何的、灰暗的壓抑雖然讓人們不得不去適應,但是,畢竟哪里有壓迫,哪里就有反抗,發端於上世紀六七十年代平民青年們的「朋克」文化就有一種天然的反抗與叛逆的精神內核。 但是,朋克文化中的反抗與叛逆並非謀求要推翻或者建立什麼。《賽博朋克科幻文化研究》中這樣寫道: 又寫道: 實際上,在賽博朋克的世界,那種朋克式的反抗與叛逆也的確不是什麼傳統的、謀求深刻變革的革命,與其他反烏托邦的科幻小說類型不同,賽博朋克世界的很多主人公們並不排斥與抵抗技術,而是選擇學習、接受與適應,都表現得非常實用主義。 比如《神經漫遊者》中的凱斯,他十分喜歡在虛擬的賽博空間中的時光。在其他一些作品中,人們也經常會沉溺在虛擬的世界之中,因為只有在虛擬之中,他們才能掌控一切,才能獲得自己想要的東西,滿足自己的欲望。除了網絡技術所構造的虛擬世界外,人們對於技術的依賴還體現在義體改造的賽博格之中,在2017年真人電影版《攻殼機動隊》中,一位隊員提到,為了讓自己喝酒喝個夠,直接攢錢給自己換了一個電子機械肝。而也正是這種對於技術的高度依賴,削弱了人們反抗與叛逆的精神。 不得不說,這也是賽博朋克作品的另一個高明之處:它不會像以前的科幻小說一樣,踢一個直球,去主動而直接地以說教式的描寫來批評技術失控對於人類的負面影響,它不會直接批判或者反對技術本身,而是以故事中人物對於技術的高度接納與依賴,從側面反映出技術失控對於人類的異化。是的,它不會給你顯而易見的價值判斷,但只要你看懂了,一切都是那麼地盡在不言中。 於是,在這樣的基礎之上,賽博朋克世界主人公們的破壞與反抗的行為,在很多時候是為了找尋自我、重新認識自我。比如《神經漫遊者》的凱斯,在經歷了一系列的冒險之後,他對自己有了新的認識,發現了新的自我,但實際上,他的破壞與冒險行動並沒有改變這個世界秩序,一切的一切,一如往常,當然,除了真正覺醒了的人工智慧「冬寂」。 再比如在2017年的電影《銀翼刺客任務2049》中,復制人K那一系列的調查與反抗,並沒有推翻什麼秩序,而是想重新認識自我,找到自己所認為的父親,只不過,結局是很悲傷的,他費盡千辛萬苦,救出來的卻並不是自己的父親,同時,自己的那份記憶也是被植入的。但在那個依舊充滿灰色的世界中,作為復制人的K,卻在最後紛飛的大雪中閃耀出了人性的光輝,照耀進了每一個人的心中。 正如《賽博朋克科幻文化研究》中所總結的那樣: 四、賽博朋克:一個關於未來的灰色預言,一個在絕望中依然還有希望的內核 毫無疑問,發端自上世紀七八十年代的賽博朋克文化,是一場對人類飛速發展的科技、越來越強大的跨國資本、快速變化的社會秩序以及人類是否會被技術所異化的預言和思考。 賽博朋克文化不是光明的,但也絕不是黑暗的;它沒有《1984》中那登峰造極的恐怖奴役,也並非《美麗新世界》中那幸福表象下的絕望的黑暗;它有剝削、壓迫與異化,但作為個體的人,卻依然有選擇獨立自主決定自己命運的自由;它雨夜的天空下固然有著繁華奢靡與破敗貧窮共存的奇異景觀,但人們依舊在頑強不屈地生存著。每一個人都在這種壓抑的氛圍中努力地活著,每一個人在內心深處也都那樣地渴望找尋自我。 在喧鬧平民區狹窄的街巷中,還能依稀看到遠處摩天樓群間的巨型3D全息商業廣告,縷縷蒸汽透過霓虹那色彩斑斕的光,不斷地從小籠包的蒸籠里奔向天空,你在熙熙攘攘的人群中停了下來,目光追隨著那奔向夜空的蒸汽,它努力向上升騰的樣子,真是像極了你這周遭雜亂卻不失生機的煙火氣,倏然間,一滴冰涼的雨滴從你的臉頰緩緩滑落,你的腦海中,想起了復制人K先生在那個雪天閉上的眼睛...... 而《賽博朋克2077》中的那段獨白,又是何等形象地概括了那個叫做「賽博朋克」的灰色未來—— 全文完。 最後,感謝大家的閱讀與鼓勵,連續三篇的「賽博朋克內涵解析」系列文章至此畫上了休止符。 在本文的寫作過程中,雖然資料的大量查閱令筆者常感疲倦,但依然是充滿熱情與幸福的。因為,這是我所熱愛的科幻文化。而興趣,也是最好的寫作動力。同時,在寫作過程中,自己也在閱讀資料時增長了不少知識——無論是哲學、歷史、社會學還是其他社會科學。確實,接觸與了解到的知識越多,就越能感到自己的渺小。 話說,在看《攻殼機動隊》時所了解到的書單以及衍生的書單,已經是長長一列了,自己也要加把勁兒擠時間閱讀了。我想,優秀的作品,也一定會起到拋磚引玉的效果吧——它有時真的會激起你對某些學科與學問的興趣。以後有機會的話,希望能寫一個《攻殼機動隊》(主要是神山健治的TV動畫版)的系列解析——結合多門社會科學為自己所熱愛的科幻作品做一些註解,應該是一件很幸福又很酷的事情吧。 祝大家在2021年身體健康、萬事如意! 主要參考文獻及資料: 1、《賽博朋克科幻文化研究》,重慶大學,余澤梅,科學出版社(專著/文學研究),2020年6月 2、《現代世界史》,(美)R.R.帕爾默、喬·科爾頓、勞埃德·克萊默,(董正華 等譯)世界圖書出版公司,2013年4月 3、《美國史》,哥倫比亞大學,(美)艾倫·布林克利,北京大學出版社,2019年1月 4、《大眾敘事與社會批判——賽博格神話的建構》,南京大學,陳靜,社會科學家,2009年7月(第7期,總第147期) 5、《海外賽博朋克研究前沿問題追蹤》,武漢大學,李松,電子科技大學學報(社科版),2011年,第13卷,第2期 6、《科幻小說流派「賽博朋克」解讀》,安徽工業大學,王 敏、胡桂麗,安徽工業大學學報(社會科學版),2015年5月,第32卷,第3期 7、《論賽博朋克小說對人文精神的建構》,廣西師范大學,楊會英,碩士論文,2008年4月1日 8、《美國賽博朋克科幻小說研究》,北京語言大學,袁胤婷,碩士論文,2009年6月1日 9、《技術控制論的夢魘———解讀威廉·吉布森科幻小說<神經漫遊者>》,滄州師范學院,劉曉華,浙江師范大學學報(社會科學版),2016年第1期,第41卷(總第202期) 10、《<神經漫遊者>以及賽伯朋克流派的警示意義》,空軍雷達學院,代思師,時代文學(下半月)2011年12月23日 11、《淺析賽博朋克科幻小說的後現代主義文化》,南京林業大學,冉聃,漢字文化,2019年第 12 期(總第 232 期) 12、《<神經漫遊者>:堪比好萊塢電影的文字盛宴》,科學中國人,2017年11月 13、《智能時代與人的未來——以賽博朋克式幾部經典影片為例的探析》,西南大學,姜宇,《衛星電視與寬帶多媒體》,2020年7月5日 14、《機械發明時代的身體政治——短篇故事《被用光的人》的文化解讀》,東南大學,吳蘭香,世界文學研究,2016年第3期 15、《古典科幻、黃金時期、新浪潮和Cyberpunk,關於歐美科幻你知多少呢?|《從原力到原爆:科幻小說的全球旅行》講座紀錄2》,泛科學網PanSci(PanSci 泛科學),專題,泛科幻獎專題,2019年12月12日 16、維基百科詞條:賽博朋克、控制論、賽博格、諾伯特·維納 來源:機核
解析「賽博朋克」的含義(二):「賽博朋克」助產器——科幻文學的新浪潮運動

解析「賽博朋克」的含義(二):「賽博朋克」助產器——科幻文學的新浪潮運動

在上一篇文章《解析「賽博朋克」的含義(一):「賽博」與「朋克」的溯源》中,我們對「賽博」與「朋克」兩個詞進行了溯源。 那麼,在了解了「賽博」與「朋克」分別是什麼後,我們現在是否可以把賽博(Cyber)與朋克(Punk)兩個詞給正式地合並起來呢?不,還差一點,現在,距離它們的結合就差一個契機了。這個契機就是科幻文學的新浪潮運動——「賽博朋克」正式誕生的「助產器」。 接下來,我們就來介紹一下科幻文學的新浪潮運動與賽博朋克文學的誕生。 二、賽博朋克的正式誕生:科幻文學新浪潮運動 1、科幻文學的誕生與發展 當世界進入19世紀後,工業革命不斷發展、自然科學研究不斷深入,人類認識世界與改造世界的決心與能力在科學與理性的基礎上,以工業化的力量不斷向前推進。科學發現、科技發明與技術的不斷更新,讓一些作家開始以科學與技術的全新視角為基礎,通過一定的合理想像,去描繪未來人類社會的圖景。 1818年,英國作家瑪麗·雪萊出版了一部小說:《科學怪人》(又譯為《弗蘭肯斯坦》)。這個故事講述了瘋狂的科學家維多·弗蘭肯斯坦想用自己的力量創造一個全新生命體,結果卻被自己造出的這個生命體給反殺的故事,較為深刻地探討了科學與人性的關系。 總而言之,現代第一部科幻小說誕生了。(不過,《科學怪人》到底是不是現代第一部科幻小說,學術界還有爭論,本文採用將其當作是第一部的觀點。) 隨後,雖然美國作家愛倫·坡也發表過一些科幻小說,比如我們在前文提到的《被用光的人》。但要說讓科幻文學真正得以大發展的,還是得歸功於19世紀中後期到20世紀初期的兩位科幻文學巨擘:法國作家儒勒·凡爾納、英國作家赫伯特·喬治·威爾斯。 凡爾納的《八十天環游地球》與《海底兩萬里》、威爾斯的《世界大戰》,都是非常有名的作品。而威爾斯於1899年發表的作品《當睡者醒來時》直接開創了科幻文學中的「反烏托邦」先河,他在這篇小說的前言中寫道:「這篇故事所描述的大都市正是資本主義勝利的惡夢。」威爾斯對於資本主義制度一直持批判態度,他認為:「資本主義必將導致災難」。 20世紀初,在以愛因斯坦的相對論為代表的一批震動世界的科學成果的影響下,科幻文學於20~30年代迎來了一次創作高峰期,如維基所描述的那樣: 所以這個時代的科幻文學又被成為「太空歌劇時代」。 在此之後,《新奇科幻》的主編約翰·坎貝爾以對作者極高的寫作要求,帶領科幻文學進入了「黃金時代」,這期間,以艾薩克·阿西莫夫為代表的一批優秀科幻作家涌現,科幻文學也變得更加具有嚴肅性與科學性,俗語來說就是更加「硬核」了。 而阿西莫夫著名的「機器人三定律」與著名的銀河帝國三部曲更是增加了科幻文學的嚴肅性、科學性以及深度。 2、科幻文學新浪潮運動 在1950~1960年代,核武器的裝備與各類核試驗、美蘇冷戰所帶來的核戰陰雲、以越南戰爭為代表的冷戰大背景下的局部熱戰、科技與工業發展所帶來的負面的環境污染與生態災難,讓許多歐美國家的人們陷入了一種迷惘與恐懼中,而社會上同時彌漫著的消費主義與享樂主義也在麻痹著人們的神經。很多人不再對科技秉持樂觀主義的態度,認為五六十年代的一系列事件表明,技術發展並不一定會將人們帶進更美好的未來。 與此同時,舊有的黃金時代科幻創作模式也遇到了瓶頸。這時候,一些科幻小說家們認為,科幻題材到了該推陳出新的時候了。 於是,在1964年,英國科幻作家、《新世界》雜誌的主編麥可·穆爾考克發出了聲音:科幻小說需要一場全面的革新運動。麥可先生大手一揮,科幻文學的新浪潮運動就這樣開始了。 實際上,麥可·穆爾考克深受美國五六十年代「垮掉一代」反文化運動的影響。在那場反文化運動中,「垮掉一代」的年輕人們以各種激進的方式去反對美國政府的對外戰爭,去挑戰美國主流文化與社會結構,批判美國社會的虛偽、空洞、陳腐以及物質至上,希望改變「技術專家治國」所帶來的「去人性化」壓力。而美國詩人艾倫·金斯伯格則在其1955年的詩歌《嚎叫》中,如此控訴當時的美國社會: 在經典電影《阿甘正傳》中,阿甘的青梅竹馬,珍妮與她的朋友們就是「垮掉一代」的典型代表。正如文章《古典科幻、黃金時期、新浪潮和Cyberpunk,關於歐美科幻你知多少呢?<從原力到原爆:科幻小說的全球旅行>講座紀錄2》所提到的那樣: 相比硬科幻中有硬核的科技知識作為基礎,軟科幻則更加傾向於描述科技發展給人類造成的心理與自我認知層面的影響。當然,還有科技發展給社會層面帶來的影響。 由此,從形式上,這場新浪潮運動不再將星際旅行、太空探索等傳統的、較硬核的、帶著科學樂觀主義精神與科學崇拜的宏大主題作為重點,而是將目光投向了因科技與工業發展而產生改變的人類社會形態以及人類內心。他們開始用政治學、心理學、社會學、哲學等社會科學搭建批判與分析框架,對因技術失控而導致的灰暗的人類未來進行剖析與反思。同時,他們還融入更多的主流文學的元素,以加強作品的文學性,希望向主流文化靠攏。 毫無疑問,這場運動對於科幻文學的影響是深遠的,因為它是對黃金時代科幻創作傳統的一次極大的突破與叛逆。但是,隨著時間的推移,到了20世紀70年代,這場新浪潮運動的發展也遇到了瓶頸,這種創作類型有太多的實驗性質,而且在作品中充斥著大量的心理描寫,情節也支離破碎,其中所蘊含的哲思也較為晦澀。同時,科學技術內容不夠硬核也是一個大問題。 於是,在這樣的背景下,一批對此抱有不滿、期望變革的科幻作家開始行動了。 3、賽博(Cyber)與朋克(Punk),終於登上了歷史的舞台 上世紀七十年代,控制論、計算機與信息技術、生物工程等一批學科得到了新的發展。站在這些飛速發展的科學的基礎上,一批對新浪潮運動抱有不滿、期望變革的科幻作家登上了歷史舞台。以威廉·吉布森、菲利普·狄克、布魯斯·斯特林、約翰·雪莉、布魯斯·伯特克、帕特·卡蒂甘、魯迪·拉克為代表的這批作家,將目光投射到了上面所提到的科技上。在他們的努力下,科幻小說又重新回歸到了讀者們所熟悉的高科技、硬科幻的場景之中。同時,他們在創作中既結合進了自身所經歷的歷史,又繼承了新浪潮運動中關於未來科技失控給人類帶去不良後果的憂思。 1983年11月,美國作家布魯斯·貝思克在科幻雜誌《驚奇故事》上發表了一篇短篇小說,名字為《賽博朋克》(Cyberpunk)。這是「賽博(Cyber)」與「朋克(Punk)」第一次被組合成一個單詞。而有趣的是,發明「賽博朋克」這個組合詞的布魯斯·貝思克其實並沒有想太多。他曾親口說過:「當時我只是想創造出一個既可以代表朋克態度又能代表高科技的詞匯。我之所這麼做,完全是因為自利與對市場導向的考慮,我希望給我的短篇小說起一個簡潔而且時髦的名字,從而能一下子就吸引到編輯的注意力。」 所以,貝思克將「控制論」(Cybernetics)與「朋克(Punk)」這兩個詞組合起來,更多的是一個精彩而奇妙的巧合。不過,也不得不說,貝思克真是一位非常實誠的伙計。 1984年,威廉·吉布森的《神經漫遊者》出版,這部小說以令人驚嘆的前瞻力與想像力,向人們描繪了一個未來社會的圖景:資本不受控制地大規模擴張、巨型跨國公司在很多地方取代了政府、高度發達的計算機網絡系統和人工智慧、機械與人的肉體相融合的賽博格。這部作品被稱為賽博朋克科幻里程碑式的作品,同時獲得了星雲獎、菲利普·K·迪克紀念獎和雨果獎這三大科幻文學獎項。 在這部作品中,來自社會底層的主人公、可以讓人類意識脫離肉體進入虛擬空間的技術、與商品交易一般冷漠的人際關系、被自己創造出的人工智慧所反噬的人類、以及書中開頭的第一句話「港口上空的天色猶如空白頻道上滿是雪花點的螢幕」,為我們描繪了一個盡管科技是那樣發達,但卻意外地充滿了灰暗衰敗氣息的、技術失控的未來。 當然,不僅是吉布森的《神經漫遊者》,還有另外一些與他志同道合的作家發表了諸多類似題材的科幻小說。1984年12月30日,科幻作家兼編輯加德納·杜佐伊斯在《華盛頓郵報》發表文章,將威廉·吉布森這一批科幻作家的作品稱為「賽博朋克」,認為「他們筆下是怪誕的硬派高科技內容」,也就是說,很硬核,但也確實挺怪誕。畢竟,像《神經漫遊者》中所呈現出來的世界是以往從未有過的。 賽博朋克這個詞從此開始廣泛傳播開來,以威廉·吉布森為代表的那一批作家所開創的科幻故事類型被正式稱呼為賽博朋克。 但是,正如前面所說,貝思克在最初發明「賽博朋克」這個詞時,並沒有想太多,那麼,賽博朋克就真的與前文介紹的控制論、賽博格與朋克文化毫無關系了嗎?我們再回到貝思克原話中的重點:「既可以代表朋克態度,又能代表高科技。」至少,這也是他創造「賽博朋克」這個詞的重要原因。我們前面說過,賽博朋克這個詞的發明,是一個精彩而奇妙的巧合,因為,貝思克在無意間創造的這個詞恰到好處地詮釋了賽博朋克的內涵—— 首先,我們可以看到,這一批引領賽博朋克科幻故事風格的作家們,無論是布魯斯·貝思克,還是威廉·吉布斯,大多都是出生於二戰結束後不久的嬰兒潮一代。他們經歷過美蘇冷戰、核戰陰霾、越南戰爭、航天競賽、計算機技術急速發展、1970年代的經濟危機。 那個充滿科技進步與動盪混亂的時代,使得他們以及當時的許多民眾感到科學發展與技術進步並不一定會給人類帶來幸福,也有可能讓未來的人類社會變糟。 可以說,科學技術從來都是中性的,它既可以被用來造福人類,讓這個世界越來越美好,也可以用來製造災難與恐懼。它是一把雙刃劍,全看它的研發者與使用者是什麼目的與態度。如果人類將科技應該為人類謀幸福的目標異化,那麼科技反過來就會將人奴役。上面所說的這些擔憂,對威廉·吉布森這一批賽博朋克科幻作家產生了不小的影響。 其次,在70年代,資本主義本身的擴張也讓人們看到資本這頭巨獸的可怕。巨型財團、跨國企業的影響力越來越大,其在歐美政治中的話語權也越來越大,金權政治成為了未來一種令人擔憂的可能。而隨著私人資本、巨型私人科技與工業企業在科學研究與技術發展上擁有越來越強的能力,一種金權與科技合二為一的統治形式似乎正在揭開它的面具,露出令人毛骨悚然的面容。 巨型跨國企業以其擁有的財富與科技,支配或者乾脆取代了傳統的政府,成為社會的實際控制者,而且它們還能通過發達的信息技術與計算機網絡來掌控社會的方方面面,塑造符合其利益的商業體系、社會體系與文化體系。同時,由於資本主義本身的特性,失去了一切制約的資本,只會讓不斷增長的物質財富源源不斷地流進巨型企業高層們的腰包,貧富差距也只會越來越大。而這些可能性也讓那一批創立賽博朋克科幻的作家們獲得了靈感。 第三,控制論(Cybernetics)作為一門跨學科的科學,其實延伸到了這個世界的方方面面——自動控制、計算機、信息技術、機器人、人工智慧等都有它的身影,而據維基的介紹: 注意,已經延伸到了社會系統,而社會系統就包含著政治與經濟體系。因此,誕生自控制論(Cybernetics)的賽博(Cyber),也成為了可能在未來統治人類的資本主義金權巨獸與高科技的代名詞。而且,這頭科技金權巨獸足夠強大,人的個體在其面前是如此渺小。 第四,朋克精神本身蘊含著抗爭與反叛的元素。如重慶大學余澤梅副教授在《賽博朋克科幻文化研究》中所提到的: 由此,我們看到,造詞者的無心之舉,卻讓賽博朋克(Cyberpunk)這個詞極為巧妙地詮釋了這種科幻文化所想要傳達的內容與精神內核。在下一篇文章中,我們將對賽博朋克文化所表達的內涵進行最後的總結並放出本文的參考文獻與參考書目。 下一篇文章的標題預告:「 賽博朋克:一種對未來科技與社會形態異化人類的憂思」與「賽博朋克:一個關於未來的灰色預言」,敬請期待。 來源:機核
「賽博太少,朋克太多」:對《2077》的一些個人看法

「賽博太少,朋克太多」:對《2077》的一些個人看法

88個小時打完了全部的支線,玩的最高難度的公司狗。PC配置不算低,很幸運地幾乎沒有經歷過什麼嚴重的bug。最嚴重的是初見強尼的黑屏,以及帕南火車搶劫任務後回營地觸發不了索爾的劇情,讀了15分鍾前的檔重打了任務。其他零碎的bug幾乎沒有影響遊戲,最多也就是就地保存後重新讀取浪費了些許時間。 88個小時除了大約10個小時在一邊點手遊一邊重復地點製造(主要是搓素材)和賣油畫(復制bug知道得太晚),其他時間都有不錯的遊戲體驗,代入感不錯,相當沉迷。遊戲現階段個人感覺可以打及格分(僅限pc),如果CDPR最終能把遊戲的完整版修修補補弄出來,相信依然可以是我乃至更多人的年度遊戲。因此,想拋開跳票,趕工,半成品等等「客觀因素」,單就現階段遊戲實際呈現的內容,說些內容上的不滿與遺憾,尤其是劇情和任務設計上的。 當然全文大量劇透,還沒通完劇情的朋友請注意。 首先要講的是,時至今日我依然希望CDPR知恥而後勇,把《2077》做成他們自己曾經期望的那個樣子。也依然相信CDPR有能力克服眼前的困難,把《2077》做成我們玩家曾經期望的那個樣子。所以想把我這些很個人的看法有拿出來和大家說道說道 夜之城的路人 夜之城的大量路人是遊戲里無論如何避不開且同玩家有相當多互動的群體,城市各個區域的路人們從穿著打扮到言談基本都符合設定,富人區,窮人區,公司區,三不管地區的路人通過造型基本就能分辨出來。當你更進一步和路人互動,比如開車上人行道、當街鳴槍、撞車或者搶車,會發現CDPR寫了相當多的循環台詞。路人罵你可以聽很久不重樣的——當街鳴槍或者清路邊出警小任務的時候,富人區的路人除了通用的台詞外,還會喊「保安!」、「警察怎麼還沒來!」等符合他們身份的台詞,而窮一些的地方台詞更怨天尤人更絕望些,並且這些台詞是有區域性的。 然而,雖然在台詞和造型上可以很好地區分是哪個街區的路人,但是這些AI行為邏輯完全一樣。清一色的抱頭蹲防和撒腿就跑,就連公司區那些穿西裝的公司狗也一樣。 想想劇情里公司那個殺人不眨眼的勁,尤其是公司狗出身的V前兩個任務就非常直白地告訴你,公司不把人命當回事,殺手隨時上門收命。和歌子有個支線是離婚的丈夫委託V去富人區偷他前妻的財產,那人家里防禦炮塔攝像頭安保機器人一應俱全。富人上街不帶保鏢簡直不像夜之城居民。所以至少在公司區,路人中出現幾個拔槍和V對峙的公司打手,富人區路人里有全副武裝的保安,才是夜之城該有的樣子。結果是你在荒坂塔門口也就只能看到一個可以攻擊的安保,很不合理。 更怪的是警察那個超時空傳送秒出警的靈異系統,大家都深有體會,就不展開說了。 上面這些加起來,導致路人的區域性差異最終沒法表達到位,時間久了就覺得路人全是一個刻板樣,一定程度上破壞了在街上散步的體驗。 夜之城的幫派 劇情里夜之城幫派林立,實際地圖上也會提示你某某街區是某某幫派的活動范圍。而且隨著主線支線劇情的深入,會發現有些幫派背後是有對應的公司撐腰或者和特定的公司走的很近。 比如支線「自然平衡」中,你會發現荒坂雇傭瓦倫蒂諾幫的人假扮成軍用科技的人襲擊荒坂設施,准備挑起公司戰爭。當你發現時,中間人神父直接告訴V事情太大公司惹不起,趕緊跑,事後還要V忘了發生過的一切。同時,主線全食品加工廠的和大帝國超市的BOSS都是幫派的。 然後問題就來了,幫派沒有好感度,沒有更進一步的劇情。 首先V幹掉了那麼多幫派的人,有個支線是阿德卡多的人和幫派交易,幫派想直接殺人越貨,結果V一頓嘴炮:嘿,你們上次哪哪哪被我一個人全屠了,還記得不?想想清楚,別tm犯渾。然後幫派的人認出V就慫了,趕緊交易完了跑路。這麼慫逼還是混幫派的嗎?想想路邊出警任務要殺多少幫派的人。 這導致一個奇怪的結果。街上路人不能隨便殺,不然警察傳送過來執法。但是幫派的人可以,活的經驗裝備寶寶。你殺再多幫派的人,也不會被報復,依然能去他們的店里買東西。 賽博精神病有個任務是旋渦幫那群改造狂,抓了個瓦倫蒂諾的人,給塞了一大堆植入體,看人什麼時候爆炸,結果人變成賽博精神病了,事情就在大街上發生。中間人居然說,瓦倫蒂諾幫的人找人找瘋了愣是沒找到。就算沒找到吧,這事情也不是不能說通。說不通的部分在於,夜之城里,那麼多幫派居然沒有一個任務是兩個幫派要火並的! 夜之城內有7個幫派,城外還有亂刀會夜遊鬼和阿德卡多。只有在帕南個人任務里阿德卡多和亂刀會在惡土打的不可開交,城里7個幫就一個任務都沒。主線里巫毒幫還要找V去解決動物幫和他們背後的網監,雖然有一定的劇情鋪墊保證合理性,但其他幫派間相安無事絕對是很出戲的表現。按夜之城的情況,幫派間的小摩擦和火並就該是家常便飯。別忘了電台里那段洗腦的「死人大樂透,滿打滿算三十個」,就是因為幫派火並搞出來的。 CDPR在《巫師2》曾經也做過松鼠黨和藍衣軍這種陣營選擇,並會影響主線之後全部的任務。在夜之城,這種選擇有嗎? 有的! 序章小平頭任務。選擇的是軍用科技和旋渦幫。會影響之後樂隊任務(二次衝突)的台詞和些許流程,以及某段床戲是否觸發,但是沒有本質的區別。根本原因還是沒有各個勢力的聲望任務或者陣營任務。 這也是很多人罵CDPR宣傳欺詐的一部分理由。演示的小平頭任務里,官方暗示每個任務都有多種完成方式,但實際絕大多數任務都沒有。這事該罵嗎?當然該!你說是CDPR不會做嗎?我不認為。 夜之城的公司 公司某種意義上也算是《2077》故事的主角,但是CDPR在涉及公司的相關支線任務上處理得相當草率。 賽博朋克世界觀下公司權勢通天,法律是公司定的,政府職能幾乎是擺設,而公司的核心追求是什麼?是資本主義的核心需求,利益最大化——賺更多的錢,獲得更多的資源,然後賺更多更多的錢,如此循環。夜之城幾乎所有人不是給公司打工,就是被公司壓榨,無論如何都受到公司剝削。 這種情況下,公司最符合資本主義利益最大化的操作是盡可能地榨乾每個人。公司殺人也要成本,只有當危害大於剩餘價值,且情況非常急迫的時候,殺人才是一種不虧的選擇。其他賽博朋克作品里有很多公司緩慢擠壓普通人榨乾他們每一點一滴價值的詳細描寫。 隨便舉個例子,2020年《攻殼》新動畫里,有個擺攤的路人大媽,她窮買不起好的電子眼,結果用全身器官做了債券抵押買來的廉價眼睛自帶廣告,一睜眼就會在眼前反復彈廣告遮擋正常視線,時不時要揮手趕走,旁人看上去就像是在憑空趕蒼蠅。 賽博朋克世界觀下,科技高度發達的壞處是每個普通人從出生開始到死的每次呼吸都可以是公司剝削的項目,更別說吃喝拉撒以及人的五感。在《2077》的故事里連靈魂都被荒坂當成資源,搞出「守護你的靈魂」服務,盡可能地收集並復制富人的靈魂關在神輿里,順便還能賺一筆高昂的服務費。 但,遊戲里只要涉及公司的任務,基本都是殺人。無外乎是很簡單粗暴地到地方殺人或者潛入進去裝病毒偷東西。很遺憾,沒有哪個任務能從受害者角度展示夜之城的普通居民是如何一步步被公司剝削,漸漸喪失一切的。 第二個問題在於公司與V的實力對比是壓倒性的。居然沒有一個任務能很好的展示公司的黑暗,這太奇怪了。比如賽博精神病里那個發瘋的公司戰鬥部隊隊員,公司派行動小組被精神病全滅,V去擦屁股。要麼就是像「公會反擊戰」任務那樣,單槍匹馬去把一整樓的公司狗全乾掉。任務設計完全沒展示公司有多強大,也沒有幾個任務最終是公司坑了V或者利用了V來達到目的的,這點同樣很遺憾。 在這里必須提下我很喜歡的新市長任務線。這可能是唯一一個V和公司發生衝突,最終公司全面勝利的任務。玩的時候有非常濃重的《奧秘》著名任務「雙子頭骨」的味道。給新市長洗腦的安保公司在遊戲里雖然是個小公司,給人的感覺就和侏儒商會的人一樣,你可以努力揭露我們,但是這毫無意義,你也可以打死每一個你看到的「壞人」,可事情並不會因為這些有絲毫的改變。需要類似這樣的任務來展示對抗公司時的無力感,否則玩家只能在文本描述里一遍又一遍地聽到公司的腐敗與墮落,很多時候是沒有實感的。 其實CDPR的編劇在文本里已經很努力描寫,散落在遊戲各處的文本資料,提供了大量的資料。從這些文本內容里,整個夜之城的形象躍然紙上格外鮮活,但是偏偏任務設計沒有跟上,甚至都沒有配合這些細心構築的內容。 玩家接到任務就去殺幾個人,然後把找到的文本資料整合起來拼出故事的全貌。最終導致公司的形象在文本資料里無惡不作,殘酷剝削每一個人、在強尼口中十惡不赦就該去死,而到了支線任務里,「嗨V,把人殺完,從屍體和電腦里找文本資料看看吧」。 在這個CRPG和文字RPG逐漸變成歷史的時代,讓玩家做大量的閱讀理解來展開劇情的模式本身,就是一種非常嚴重的勸退和疏離。我甚至覺得一部分不了解賽博朋克世界觀的玩家,尤其是那些破圈過來,第一次接觸的玩家,很可能會問:公司到底幹什麼傷天害理的事情了,沒覺得啊? 就拿我最喜歡的「罪與罰」系列支線來說。我甚至認為可以在這個系列任務的最後加一個新任務,利用玩家對超夢工作室那位女製作人的厭惡,以及對這個荒誕到瘋狂的故事在眼前發生卻不得不參與其中的無力感,追加一個讓玩家發泄的任務。 雖然我設計任務的能力很有限,也就是在CDPR既有的任務線上添個蛇足。但這是夜之城本該給人的感覺——你當雇傭兵,以為自己是在對抗公司,努力讓夜之城好一些,但實際上,你根本不知道你在干什麼,一切看上去都是徒勞的。而且這也是強尼當年遇到的問題,他自己也知道,「不過是砍掉九頭蛇的一個腦袋,很快又會長出來」。當然如果真的有這麼一個追加的任務,「天譴」晶片肯定也是能破解的,你會和小平頭任務一樣,發現晶片里有致命病毒。之後也會有選項,但最終都不會影響公司干垮競爭對手,低價收購然後暗地里放出消息炒作,來大賺一筆。這種讓玩家糟心的任務不用太多,稍微有幾個,也在一定程度上能調劑下支線幾乎都是V暴打公司狗,腳踢幫派份子的違和感。 單一化的義體 我本以為義體可以像預告片里拆下自己下巴照鏡子的女人那樣自由調整,CDPR實際上只設計了一套非常簡陋的義體系統,更像是裝備系統的擴展。 CDPR並沒有設計義體化率相關的系統,發售前設想的義體化率的高低會影響一定的抗性與屬性的系統並不存在。通過瘋狂的堆料,整個夜之城到處可以看到義體化的人,但是像亞當·重錘那樣改造的卻寥寥無幾。就連旋渦幫這種設定上擁抱機械的幫派,也還是局限於外觀必須「像」人。 舉一個老《攻殼》的例子。社長只有腦子是原裝的,義體化以後完全拋棄了人體雙足雙臂直立行走的外觀枷鎖。 高達創系列里那個貫穿始終的核心——鋼普拉是自由的,這句話同樣能用於義體。我驚訝於整個遊戲下來,沒看到一個完全拋棄人形的義體,就連改造最夸張的亞當·重錘,也還是拘泥於「人」這個外形的窠臼。再進一步,如果想讓V也脫離人類的外觀,改造成重錘那樣的戰鬥機器也好,把義體變成吉翁號那樣「大人物們不懂的」樣子也好,都無法達成。加上遊戲很粗暴的一上來就確定了你全身都可以改造,並且在主線直接改造了V。最終,我並不能像遊戲里的僧人一樣,完全放棄義體使用肉身戰鬥。也不能使用像旋渦幫的眼睛那樣「去人類化」的義體部件。更不能像素子一樣舍棄肉體,變成完全義體化人。 從《巫師》一路過來,對於CDPR的加點系統會做成什麼樣,我的確沒多少期待,都知道他們不太擅長這個。基於這點,我勉強能接受V的義體不能魔改,可能是戰鬥系統上不好設計。但我無法接受整個遊戲流程下來,每個NPC外觀都是人形的賽博朋克世界。哪怕只有一個人放棄了人形,有個支線任務可以講些故事,這就夠了。畢竟這是一個多樣性的問題,夜之城什麼樣的怪咖都有,可為什麼每個人看上去都是人樣呢? 核心的缺失 各種賽博朋克作品里,最常見的哲學思辨「人何以為人」。生命與靈魂的關系,是生命孕育了靈魂,還是靈魂定義了生命。科技可以異化肉體,科技是否可以操控靈魂。這些問題及其相關衍生貫穿了各個不同創作者筆下的賽博世界。 《2077》的主線是一個明確的復仇故事——強尼·銀手意外復活後向荒坂復仇。不同結局影響的是復仇是否成功以及隨之付出的代價,而實際主角V可以是任何一個人。這本身有一個很好的結構布局,《2077》的科技設定也很方便把數位化以後的靈魂直接塞到一個晶片里,而主線和支線劇情都沒抓住機會,放棄了對此深挖。 的確,CDPR做出了德拉曼這條任務線來討論AI的問題,但還是泛泛而談、點到為止。選擇了一個最不會錯的做法,玩家面臨的選項主要分歧點在於是支持德拉曼還是支持德拉曼的子AI,或者索性都不支持。我們先排除誰都不支持的選項,看看德拉曼和他的子AI的情況。 對於都是從程序中誕生的AI來說,其實兩者沒有本質上的區別,都是從沒有DNA的無機物中誕生的靈魂(假設AI有),唯一的差別就是德拉曼經歷的更多,更年長,而子AI才剛剛覺醒,涉世未深,經常會有不符合人類社會常識的表現。如果,你可以承認德拉曼是個不錯的「人」,那麼承認他的孩子們也不會太困難。相反,如果你不承認,那麼一般也很難承認孩子們。玩家面臨的情況,仿佛是天平的兩端放著完全一樣的東西。 當然我不反對CDPR做這種劇情設計,這是一種有點像政治正確的保守做法。我只想問一個問題,為什麼不設計劇情對德拉曼使用Relic?不管最終的結果是成功還是失敗,徒勞還是有效,設計可能會產生的結果並展示給玩家本身就非常有意義。 德拉曼任務線講述的是AI的人格與靈魂問題,而人類原生靈魂的異化與操作,又可以借用Relic大作文章。其實在預告階段得知強尼的靈魂會出現在V身上時我非常開心,到強尼登場後,米斯蒂送來紅藍藥片的時候,我幾乎已經肯定CDPR會利用Relic的設定好好深挖一下。荒坂研究的是從活人身上復制並提取記憶和靈魂,別的公司在實驗用AI代替人,新市長支線里,人的記憶已經可以像剪視頻一樣逐幀修改,進而改變人的性格,設定上一切的准備工作相當完備。可以說擺在CDPR編劇面前的更像一份自助餐,隨便挑,都可以,可偏偏編劇一口都沒吃。很多人說《2077》不夠賽博,我覺得和這點是一個重要原因。 最大的不滿 我一直覺得開放世界是個大雜燴,只要不違背設定,支線里面你想玩什麼梗,塞什麼奇怪的私貨,怎麼放飛自我都可以。CDPR也在夜之城的各個角落塞了不少彩蛋,看的出還是下過功夫的,遊戲的某幾個支線和可攻略角色的個人任務線設計的相當出彩,有著和主線劇情同等級的演出效果,打磨的也很到位(bug除外)。剩下其他支線任務不光重復性極高,還各種欠考慮。這里我再大膽一回提幾個構想,表演下支線劇情可以胡逼到什麼程度。 夜之城的設定上有非常方便的地方,非人形的角色可以非常有夜之城風格。我們知道V和強尼最核心的矛盾就是一個身體沒法承載兩個靈魂。V有一把會說話的槍(四季寶),一台會說話會說話的車(德拉曼某個兒子)那麼,為什麼沒人把Relic晶片插到機械上?比如插到車上,這車要是還能像GPX賽車那樣變個型,就更酷了。至於這Relic怎麼來的,里面是誰的靈魂,又怎麼能插到無機物上的,交給任務劇情來發揮就行。第二個想法,荒坂有Relic這麼好用的外掛,為什麼不能有一支「不死」軍團。復制夜之城歷代傳奇傭兵和經驗豐富的戰鬥人員的靈魂,造出一支不死軍隊來呢。只要用Relic覆蓋掉普通戰鬥人員就行,打死了再找個大頭兵重新插入晶片「下載」人格。《星際》的菲尼克斯看了直呼內行,沒想到人類也有淨化者項目!戰鎚的sm都饞哭了,誰還想待在無畏的冰箱里!遊戲里神宮寺服裝店那個賽博精神病的支線,明確告訴你暴恐機動隊那個用螳螂刀的殺人狂女隊長,就是個賽博瘋子。公司賽博精神病都敢用,又有誰攔得住他們用Relic士兵呢。 我現在就結合上面的想法,用一些大家很熟悉的素材,編個新任務線。 之後該任務可以轉為和賽博瘋子一樣的系列任務,或者再加些內容把黑客做成新角色。畢竟T-bug死後,V再也沒享受過做任務的時候有黑客保駕護航(結局任務的奧特除外),可攻略角色里也沒有黑客,這兩點我相當不滿。 回顧從巫師以來的表現,編劇和劇本對於CDPR來說絕不是弱項。按我自己的審美與感受,CDPR編劇的水平在全世界的遊戲公司里都是數一數二的。《巫師1》聖騎士團長掏出那個護身符的時刻,CDPR編劇的創造力已經有目共睹,續寫一個已經完結的優秀故事,絕不是一件容易的事情。整個巫師三部曲雖然在製作上有著各自的問題,也體現了CDPR從真正的小作坊成長為一個知名遊戲公司的過程。 從最初的《巫師1》開始,你很難在劇本上挑出CDPR的毛病。這次的《2077》在劇情演出效果上可以說驚為天人,主線很短,好在表現的非常完整。強尼這個讓人又愛又恨的「渣男」形象深深刻在每個玩家心里,但整體劇本呈現出來的深度是完全不夠的,不光是賽博的部分,也包括整個夜之城宏觀的部分。誠然我們可以把很大一部分歸結到「客觀因素」上,遊戲跳票趕工很多內容都沒放出來。光就現在已有的內容表現,CDPR在構建夜之城時盡可能的進行了堆料,意圖創造一個「會呼吸的夜之城」。實際上,玩家體會到的夜之城,像一個哮喘病人,呼吸並不那麼順暢,有時候還得呼吸困哪一下。我希望在後續的修正檔和DLC里面,CDPR能把之前堆的那麼多料好好的使用起來,讓夜之城真正鮮活起來。 新時代賽博朋克的困境 《2077》目前遇到的問題,絕大多數是項目管理混亂以及管理層官僚化造成的,甚至整個開發到宣發的過程顯得CDPR和遊戲里的公司有些許的相似了。現在支持CDPR的玩家都相信,開發者一定能堅持把bug修好,缺失的東西補上,甚至出幾個像《血與酒》那樣大型的DLC把遊戲徹底翻新。反對者里,除了對遊戲bug和刪減的不滿外,另一些罵《2077》不賽博,或者賽博味不夠的大有人在。打頭的甚至是威廉·吉普森。他在18年說《2077》是換皮gta的時候,當時還只有E3的預告片,別的什麼信息都沒公開。至今,我也覺得當時僅憑播片就敢下判斷這事情沒什麼道理。而我自己是覺得2077《》的賽博味有所欠缺,不光是前文說的那些遊戲本身的原,。跳票趕工這些「客觀因素」是CDPR花時間就能解決的,剩下他們沒那麼容易解決的,主要還是社會現實層面的原因。 《2077》讓我留下最深刻印象的是瑞佛線那個變態綁架犯小時候看的那段動畫,以及配合動畫內容,在超夢里把他老師變成牛的那段。以上世紀風格動畫天生的親和力做掩護,展現出最資本的剝削方式——把人變成流水線上的牛。在動畫風格的渲染下,這更像是一部合家歡的歡快作品的某個片段,細思一下不由得背後發涼。這是整個遊戲流程中讓我覺得最賽博的一段,而恰恰也是這段,讓我覺得《2077》里的未來和現實的邊界逐漸模糊。我們的社會的確在一個賽博化的進程中,賽博朋克科幻里「幻」的那部分開始落地了。回想大學的時候,剛開始能看懂,能理解《攻殼》到底在講什麼的時候,那時候的社會還沒有現在這麼割裂,現實也沒有如此的賽博化。10多年前誰也沒想到過網際網路公司會變成現在這個樣子。大學時代以及剛工作的2010年左右的社會剝削還遠沒有現在這麼明目張膽。那時候看賽博朋克里面公司對普通人的壓榨,覺得相當過分。那個把人當牲畜飼養的未來還很遙遠。同宇宙戰艦一樣,僅僅是科幻作品中的構想,遠沒有落地的可能。隨著時間的推移,尤其最近幾年,從某些跨行業壟斷的網際網路巨頭公司開始,漸漸的把很多原本賽博朋克作品里幻想的剝削方式,變成了現實。 拿遊戲中的賽博精神病來說,其中絕大部分是人生遭遇了嚴重的打擊或者刺激,這種情況下植入體失控,變成了賽博瘋子。這樣的事情在現實社會里越來越常見,這幾年網上有個話題叫「成年人的崩潰就在一瞬間」。其中有個我印象很深的視頻是交警攔了一輛車,駕駛員是名年輕女性,突然歇斯底里大喊大叫亂拍方向盤。原因是長期加班工作壓力大,那天8點下班以後還沒開到家,又接到通知需要趕回公司處理事情。被交警攔耽誤了時間,就崩潰了。類似這種的視頻和文字描述有很多很多,與賽博精神病唯一的區別可能就在現實社會的人沒有植入體,失控了也不太容易傷人,也並非和遊戲里一樣不可挽回。 再說個我的真實經歷。10年開始參加工作,換過幾家公司,乾的活沒有換。前幾年有幸社招進了某網際網路獨角獸,剛過去2020他家沒少上新聞。針對中基層管理,公司定期會培訓管理技巧。畢竟有些基層管理者,剛從一線提拔上來,本身年輕工作經歷又淺。當然,這樣的培訓是好事,我這邊稍微分享些可以講的培訓內容,相似的內容每家大型網際網路公司都有,絕不是這家公司發明的特例。你需要把你管理的人員進行分類,篩選出哪些是可以壓榨的,哪些是不太容易壓榨的。當然培訓用詞比較婉轉,不會說壓榨。常用的場景是當你和你的部屬被領導安排了緊急且棘手的重要任務,你得選擇讓哪位下屬做出犧牲。內容可以是超額工作量,超常規的壓力,甚至是超范圍的工作內容。這種時候如何安排下屬,直接反映了管理者的能力。 培訓是這樣說的:當一個人沒有退路且有主觀驅動時,這個人是最理想的。什麼意思呢,就是說,公司理想的員工場景是,異地來大城市打工,租房或者買房需要還貸,已婚已育,最好連同父母一起接到城里。這種情況下,管理者應當在平時就給與足夠的壓力,如果遇到緊急情況這種員工就是最好用的老黃牛。因為他沒有辦法輕易的放棄已有的工作,哪怕是跳槽也會有一定的損失,所以他們都會極力避免,因為他們已經被親情與愛情牢牢綁住,沒有退路。而另一種,(就以我所在城市為例)魔都土著,有房,未婚。這種不管家里是否富裕,平時他們可以和其他人一樣認真工作,積極開朗,但當你給他超額的任務或者壓力時,他們是有退路的。沒有家庭的開銷和負擔的情況下,一怒之下或者時間久了受不了了,輕者消極怠工,嚴重的直接辭職,更甚者,還會把這些負面情緒傳播給同事。雖然大公司招個人不是什麼難事,但是這段時間,你需要完成的工作很可能受到拖累,最終無法完成,這種屬於潛在風險。(這是公司看法,不是我自己的看法,我自己也是個土著)當你理解了這個邏輯以後,很自然的會發現你過的越不好,負擔越多,公司越喜歡。 公司最理想的畫面是什麼,想想《2077》的那段動畫,一頭看上去開心快樂的牛。再想想最近幾個網際網路巨頭公司要組建HR聯盟,建立資料庫,使跳槽後員工過往經歷完全透明,到底是出於什麼考量,想達到什麼目的。至於,網上一直傳言的35歲大限到底存不存在,是真是假,我建議也參照《2077》里,夜之城的公司承認有賽博精神病嗎? 與其說這是《2077》的問題,不如說是這個時代下賽博朋克面臨的問題。隨著現實社會貧富差距越來越大,階級固化越來越嚴重,賽博朋克作品在審美體驗上的那種超前感與先進性就會漸漸消失。曾經我們普遍覺得科技一定會使生活更便利,未來更美好,社會對未來也有著正面的期許。那個時代,賽博朋克作品里那種社會的高度割裂對立與反科技的絕望情緒,對當時的讀者來說有著很明顯的超前性。賽博朋克構想了未來社會最壞的一種情況,沒多少人真的相信未來會變成這樣。因為現實還沒有變的那麼賽博化,或者說資本化。而今,我們再看賽博朋克世界里公司企業對於普通人的那些壓榨與殘忍,感受到的甚至是一種基於現實的熟悉感。早年間,資本也作惡,礙於手段粗糙,很多時候我們都能識破。比如我小時候印象最深的是以次充好假冒偽劣和豆腐渣工程的新聞,那個年代的資本家作惡時毫不遮掩的態度,還有一種周扒皮半夜雞叫式的「淳樸」。現在資本作惡的手段在科技的升級下變的不那麼容易識破,不那麼容易被揭露,不是因為有人死亡事情蓋不住了,三聚氰胺和百度看病的事情永遠不會被揭露。精心策劃過的方式以及鋪天蓋地的輿論操作,方式方法越來越向著原本屬於科幻內容的那一側靠攏。 擺在CDPR面前的問題是如何在解決賽博世界已經不在新奇本身這件事情。能否在現有的框架下,做出不同於以往但又符合賽博朋克內核的創造。《2077》的表現某種意義上同《巫師1》有些相似,同樣主線短小,同樣有第一次做某種類遊戲摸著石頭過河的尷尬。不同的是,現在早已不是賽博朋克剛誕生的那個年代,CDPR如果不能給賽博朋克添加符合新時代玩家需求的新元素,越努力的做出那個經典賽博味,遊戲就越不賽博。 賽博朋克沒變,玩家在變,社會在變,時代在變。 來源:機核
解析「賽博朋克」的含義(一):「賽博」與「朋克」的溯源

解析「賽博朋克」的含義(一):「賽博」與「朋克」的溯源

本文在參考文獻方面,參考了11篇中國知網上收錄的研究賽博朋克科幻文化的學術論文、一本《世界現代史》、一本《美國史》與一本學術專著《賽博朋克科幻文化研究》,費了不小的力氣,不過,自己在寫作與查閱資料的過程中也真是漲了不少知識,總體而言是一個非常享受的過程,歡迎大家閱讀。 引子 最近,由CD Projekt Red開發的遊戲大作《賽博朋克2077》在經過一段長時間的預熱後,終於正式發售。筆者希望藉此機會與大家聊一聊賽博朋克。 賽博朋克(Cyberpunk)文化在最近這些年越來越受到人們的關注。而人們關注賽博朋克的一個重要原因,就是被它所描繪的未來世界圖景以及反思人性、科技與資本之間相互關系的精神內核所吸引。 賽博朋克科幻文化充滿著對人類未來發展圖景的憂思。因為我們無法准確預測未來,無法知道未來到底會發生什麼,所以,在面對當今世界的科技壟斷資本越來越能在潤物細無聲中控制我們每一個人的現象時,那種洛夫克拉夫特式的、出於人類本能的對於未知的恐懼,才讓賽博朋克式的憂慮成為一種極具特色的文化現象。只不過,這種洛夫克拉夫特式的對未知的恐懼從不可名狀的宇宙邪神,變成了失控的資本、科技巨獸。 本文的結構將分為一下四部分: 一、賽博(Cyber)與朋克(Punk),兩個詞語的合並所產生的奇妙化學反應 二、賽博朋克的正式誕生:科幻文學新浪潮運動 三、賽博朋克:一種對未來科技異化人類的憂思 四、賽博朋克:一個關於未來的灰色預言 因為全文長達近1萬6千字,所以,為保證閱讀體驗,決定分為三次發文。今天,先發出第一部分:賽博(Cyber)與朋克(Punk),兩個詞語的合並所產生的奇妙化學反應。 本系列文章的參考文獻將在最後一篇的末尾統一列出。 一、賽博(Cyber)與朋克(Punk),兩個詞語的合並所產生的奇妙化學反應 賽博朋克到底意味著什麼?它的內核向我們發出了一種怎樣的灰色預言?首先,我們要了解賽博朋克的定義與其名字的由來。維基百科對「賽博朋克」這一詞條給出了如下的解釋: 從中我們可以找到幾個關鍵點:「控制論」與「朋克」;「信息技術」;「高科技與低生活」。我們暫且不管其他的詞語,先來看重點:「控制論」與「朋克」。什麼?控制論是什麼?朋克又是什麼? (一)賽博的由來:控制論(Cybernetics)與賽博格(Cyborg) 1、控制論(Cybernetics) 1948年,美國應用數學家、電子工程專家諾伯特·維納(Norbert Wiener)出版了著作《控制論:或關於在動物和機器中控制和通訊的科學》。這本書可以說是控制論的奠基之作,而諾伯特·維納也成為這門學科的開山鼻祖。 維納是一位比較有傳奇色彩的應用數學家,在早年,他的父親對他進行了嚴格而規范的教育。而他本身也天賦異稟:1906年,12歲的維納高中畢業,進入名校塔夫茨大學學習數學,15歲便拿到了學士學位,同年,他又進入了哈佛大學學習,而在一年後,他又轉到了康奈爾大學攻讀哲學,並在1912年拿到了數理邏輯博士學位。之後,他曾師從羅素、希爾伯特等著名數學家學習。 二戰時,他曾鑽研過彈道學、研究過槍炮控制,並對通訊理論與反饋產生了興趣,而正是因為這樣的興趣,促成了《控制論》一書以及控制論作為一門學科的誕生。維納正式以「Cybernetics」一詞提出了控制論的概念。 下面我們來摘取一段維基上的介紹,來了解控制論這門學科是幹嘛的: 而在1962年,美國自動控制領域的專家唐納德·N·麥可也創造了一個新的詞匯:Cybernation(計算機化,自動控制)。於是,Cyber這個詞本身也開始與計算機技術產生了聯系。 綜上所述,基於控制論所探討的內容,科學家與工程專家們或許會設想一種將人類與機械相互融合——即以高科技機械來改造人體的未來。你看,正說著呢,這種極富科幻性的想法說來就來——那就是基於控制論所提出的賽博格(Cyborg)。 2、賽博格(Cyborg) (1)愛倫·坡與《被用光的人》 1839年,由美國著名作家愛倫·坡創作的短篇小說《被用光的人》出版。 故事中的敘述者「我」在朋友的介紹下認識了名譽准將約翰·史密斯。史密斯准將是一位外貌英俊、氣質和談吐非常優雅並且頗有學識的先生,非常受其他上層社會人士的歡迎,敘述者本人也著迷於史密斯的外貌與氣質。 但「我」在隨後的數次社交活動中發現,只要自己一提到史密斯,其他人都會突然轉移話題。而每當「我」打聽准將是一個怎樣的人時,提問也總會在「偶然」間被打斷。 就這樣,「我」實在是按捺不住自己的好奇心了,終於決定要去准將家登門拜訪。可戲劇而又荒誕的一幕出現了:准將的真身其實是一副殘破不堪的肉體。 原來,准將的身體在與印第安人的戰鬥中受到了極大的損傷,但在高科技的機械義肢與機械器官的改造下,身體比原來變得更加英武了。准將對他那經過機械改造的「完美」身體十分滿意,還自願在社交場合為那些科技公司推銷這些高科技商品,滔滔不絕地講述著這些產品的優點。而那些社會名流們對准將所說的話也十分感興趣,並同樣痴迷於高科技改造所帶來的改變。 在這個短篇故事中,人的獨立性被高科技的機械所消解,社交名流們痴迷的不是史密斯准將的人格,而是痴迷於那高科技改造後的完美身軀,形成了一種獨特的「高科技產品拜物教」氛圍。而這種現象也正如東南大學外國語學院副教授吳蘭香在《機械發明時代的身體政治——短篇故事<被用光的人>的文化解讀》一文中所描述的那樣: 從這個故事中,我們可以提煉出一些主題: 高科技環境下的機械義肢與機械器官改造;極端的技術至上主義與「高科技產品拜物教」;被高科技機械大規模改造後的人,到底該如何界定其存在?科學技術對人體的入侵。 對了,差點忘了說,在故事的最後—— 沒錯,這就是愛倫·坡在近200年前創作的故事。毫無疑問,偉大的作家,是具有很強的歷史穿透力、敏銳的社會洞察力與相當水準的歷史前瞻力的。可以看到,在19世紀工業革命迅猛發展、各種科學發現與新技術的應用出現井噴式增長的背景下,面對整個歐美社會對於新技術的崇拜與狂歡,以愛倫·坡為代表的一些作家、學者卻已經在這種狂熱的氛圍中以敏銳的思考嗅到了某種危機——那就是科學技術的飛速發展,能不能真的為未來的人類世界帶去光明與希望? 同樣是在19世紀,歐美經過了18世紀啟蒙運動的洗禮,科學與理性已經登上了歷史舞台,曾經廣泛信奉的宗教,不斷被新的科學發現與資本主義工業化大發展所沖擊,被嶄新的社會形態所孕育出的各種新式哲學思潮所解構。 陳舊的、不利於生產力發展的宗教權威崩塌了。而就在此時,科學與技術的快速發展讓物質有了極大的豐富。而資本主義條件下的金錢至上,恰好能讓人們用金錢來獲取新技術所創造的新奇而又豐富的物質商品。盲目樂觀的科技至上主義與商品拜物教、金錢至上主義相輔相成,代替了舊有的宗教信仰,愛倫·坡筆下的那些「高科技產品拜物教」信仰者們便在那個時代如雨後春筍般地出現了。而隨著19世紀歐美社會所彌漫的這股狂熱風氣,愛倫·坡在《被用光的人》中所表達的擔憂也就合情合理了。 而愛倫·坡筆下的高科技機械義肢、機械器官與人類身體的結合,在100多年後的20世紀60年代又以嶄新的面貌出現在人們面前了。 (2)賽博格(Cyborg)的出現 在上文中,我們提到,愛倫·坡在小說中描述了一位被高科技機械義肢與機械器官所改造的人。 100多年後的1960年,在太空探索與太空競賽正如火如荼地開展的背景下,兩位美國科學家:曼菲德·克萊恩斯、內森·克萊恩一起提出,在未來,人類或許可以利用高科技機械來強化身體,從而更好地適應外太空的惡劣環境。他們以賽博格(Cyborg)來對此進行命名。 「Cyborg」這個單詞是「Cybernetic Organism」的結合。其中,「Cybernetic」就是我們在前文中提到的「控制論」;而「Organism」就是指「生物體,有機體」。將這兩個單詞混合而成的「Cyborg」,就是指混合著高科技電子機械與有機體的生物。重慶大學的余澤梅副教授在其專著《賽博朋克科幻文化研究》中寫道: 由此可見,控制論為賽博格提供了重要的理論基礎。兩位美國科學家在此基礎上設想了通過控制論的跨學科研究來實現高科技機械與人類身體相融合的未來圖景。同時,我們也要注意到,控制論並不是一門乾巴巴的學科,而是要綜合計算機科學、神經生理學、信息通訊技術、醫學、生物學、人工智慧等諸多學科門類來進行復雜的跨學科研究。 正是因為有這樣的科學研究和設想,一些科幻作家開始思考:人類的本質是什麼?人與機器是何種關系?繼而衍生出對科技倫理以及更多對人類自我認識的深度思考。 而許多相關的科幻作品也對此進行了探討。比如木城雪戶的《銃夢》及其改編電影《阿麗塔:戰鬥天使》;再比如士郎正宗的《攻殼機動隊》及其改編動畫與電影。無論是《銃夢》中的凱麗,還是《攻殼機動隊》中草薙素子,她們與作品中的許多人,都是非常典型的、經過高科技機械改造的賽博格。這就回到我們上面所提到的思考了——他們到底是人類,還是機器人?如果除了人類原本的大腦與脊椎之外,身體的其餘部分全是高科技的機械,那麼,這到底人,還是機器人? 註:英文版的《銃夢》被改名為《Battle Angel Alita》,主角的名字從「加麗」Gally改為了「阿麗塔」Alita 這里面涉及到的對人類的自我認知、科技倫理以及何為人類的定義的哲思,實際上也是非常具有現實意義的。因為,在如今的主要大國,尤其是美國,一直在做著高科技機械外骨骼的研究,它能極大地拓展士兵的力量,挖掘單兵作戰潛力。隨著此類技術的迅速發展,那麼在不遠的未來,與人類身體相融合的機械義肢與機械器官會不會真的成為現實呢? 當然,讓融入肉體的機械義肢與器官持續運作肯定需要能量,一般而言就是電能,就目前而言,能支持其運作的儲能技術還未出現。但是,如果人類能攻克這些技術性的難題,讓一切成為現實,那麼上述作品中所探討的關於科技倫理、人類的自我認知以及何為人類的定義問題就頗具現實意義了。 3、本節總結 在「賽博(Cyber)的由來」這一節中,我們討論了其來源:控制論(Cybernetics)與賽博格(Cyborg)。總體而言,就是在以控制論所進行的科學研究的基礎上,綜合神經生理學、人工智慧、醫學、計算機科學等多學科的聯合研究,提出用高科技機械義肢或機械器官與人類身體相融合,從而強化人類的身體。在許多科幻作品中,就以賽博格改造人為切入點,對人類的存在本質與科技發展的關系做了相當程度的思考與探討。 說完賽博(Cyber),下面我們談一談朋克(Punk)。 (二)朋克(Punk)的由來 1、動盪與不安的六七十年代:朋克音樂與朋克文化的出現 上世紀六七十年代,是一個充滿動盪與不確定的時代。 那時,美蘇冷戰還在不斷加劇。1962年的古巴飛彈危機讓整個世界在核戰爭的鬼門關前走了一遭。那時候的很多普通美國家庭都在後院建了小型地下核避難所,而很多歐洲民眾也在美蘇兩大國的核對抗中瑟瑟發抖,因為核戰爭一旦爆發,歐洲很可能會是美蘇兩國互扔核彈的重災區。 那時,越南戰爭爆發了。 這場曠日持久的非正義侵略戰爭,在造成無數慘劇發生的同時,也讓美國付出了陣亡5.8萬名士兵的慘重代價。而隨著大眾傳媒的不斷發展,許多關於越戰的殘酷戰爭場面通過電視螢幕呈現在了歐美民眾的眼前,就如同親歷過戰爭那樣,那些慘烈的戰場畫面成為了許多人揮之不去的夢魘。而在戰爭期間,許多歐美年輕人也進行了長期的大規模抗爭,唾罵著發動戰爭的美國政府。 那時,歐美國家在二戰後所經歷的20餘年的繁榮戛然而止。實際上,在20世紀60年代末期,歐美通貨膨脹與經濟增長放緩的現象就已經開始慢慢顯現。在1973年,第四次中東戰爭爆發,石油輸出國組織開始對支持以色列的國家實施石油禁運,同時宣布削減石油產量。由此,西方國家油價大漲,並導致了貨幣貶值、通貨膨脹加劇、經濟陷入衰退的惡果。 1974年,嚴重的經濟衰退與通貨膨脹同時出現,西方不少工業國的通脹以年均兩位數的速度上升——在1975年,英國甚至有過27%的通脹率,而美國物價則在10年之內翻了整整一番,許多西方國家的生產力陷入衰退,出現大面積的企業破產與大規模的民眾失業潮。總而言之,資本主義周期性的經濟危機再一次讓西方民眾遭了殃。 這就是充滿著混亂與動盪的六七十年代。高速發展的科技、阿波羅登月的壯舉並沒有掩蓋住這個時代的黑暗。 以英國為例,美蘇冷戰所帶來的核戰爭陰雲、冷戰背景下喪盡人性的越南戰爭等局部熱戰所帶來的對美好世界願景的崩塌,沖擊著許多英國年輕人的世界觀;而經濟的衰退、通脹的居高不下、失業潮的涌現,也給民眾帶去了巨大的生存壓力。 在這樣的大環境下,許多年輕人看不到未來與希望,對造成這一切的西方社會與體制很是不滿,他們想反抗這個充滿黑暗、戰亂與不公的世界,想吶喊出自己的不滿。他們對西方社會的看法如此消極,但不願就這樣低下頭顱、默默忍受,而一些同樣懷有這種想法的搞音樂的年輕人,便想通過音樂去宣洩自己的不滿與憤怒,去反抗他們所認為的黑暗的社會。 於是,朋克音樂就在這樣的背景下誕生了。 對傳統、僵化、停滯、不公正的社會的反叛與嘲諷,對壓迫與黑暗的反抗,對個性解放的追求,也成為朋克音樂的特徵。但是,「朋克」這個名字,卻不是這些年輕人給自己的音樂起的。在最開始的時候,這些年輕人被他們的音樂同行嘲諷為「Punk」。 Punk這個詞在16與17世紀時有「性工作者」的含義,是非常明顯的辱罵與貶低。後來,隨著詞義的演變,漸漸有了「廢物」、「劣等的」、「極壞的」、「沒有價值的」這些意思,反正一直就不是什麼好詞。所以,在最開始,這些年輕人在聽到有人嘲諷他們是Punk時,非常不開心。但這些年輕人畢竟就是代表著反叛、代表著與眾不同,他們在後來也自嘲一般地接受了「Punk」這個稱呼。由此,「朋克音樂」這個命名才算固定了下來。 與此同時,Punk這個詞本身也因為朋克音樂而被賦予了新的內涵,在特定的文化形式下,它不再是一個罵人的詞匯了。不過,仍要注意,這個詞在現在依然不能隨便亂用。 我們再把目光轉到當時搞朋克音樂的年輕人:或許,外表癲狂不羈的他們,以主流與傳統社會的眼光來看,是頹廢的、叛逆的、非主流的、不務正業的,但是,就在這癲狂不羈外表下,卻蘊含著對腐朽僵化的反叛、抗爭與不願對黑暗低頭屈服的積極內核。而這些積極的特質,也注入到了後來的賽博朋克文化中。 2、本節總結 在本節中,通過對上世紀六七十年代世界局勢的回顧,我們搞清了朋克音樂出現的時代大背景。在頹廢、叛逆、非主流、不務正業的癲狂不羈的外表下,朋克音樂也有著對腐朽僵化的反叛、抗爭與不願對黑暗低頭屈服的積極內核。 那麼,說到這里,我們現在是否可以把賽博(Cyber)與朋克(Punk)給正式地合並起來呢?不,還差一點,但是很快就可以了,現在,距離它們的結合就差一個契機了。這個契機就是科幻文學的新浪潮運動。 在明天的下一篇文章中,筆者將介紹科幻文學的新浪潮運動與賽博朋克文學的誕生。 來源:機核
《不祥的預感:賽博朋克故事》即將登陸NS平台

《不祥的預感:賽博朋克故事》即將登陸NS平台

EastAsiaSoft近日宣布,將於1月7日在NS平台上發售恐怖遊戲作品《不祥的預感:賽博朋克故事》。 《不祥的預感:賽博朋克故事》是一款受《鍾樓驚魂》(Clock Tower)和《零》(Fatal Frame)啟發、並將賽博朋克與廣東民間傳說融合的2.5D恐怖遊戲。注重遊戲節奏、氛圍及故事描述。《Sense》是款回歸本心的恐怖遊戲,希望能讓玩家體驗發自內心、緩速蔓延的恐懼。遊戲中的幽靈是源自心靈的超自然威脅,而不是可以被擊殺的怪物。遊戲中的恐怖要素來源於氣氛的烘托以及故事本身,而非夸張的音效或特效。 NS版預告片: 在2083年的新香港,一位名叫馬美琳的年輕女性被捲入到了超自然的恐怖漩渦之中。她將深入探索被埋藏百年的秘密,也將陷入對現實的質疑之中,另外,她的電子義眼也將面臨考驗。在賽博朋克反烏托邦的霓虹燈下,中興大廈廢墟里隱藏的血腥謎團也將被傳統中國民俗傳說和未來的創新元素所解釋。美琳必須探索並拼湊出14個迷失亡靈的故事,發掘她家族詛咒的真相,才有望逃離這場噩夢。 來源:3DMGAME

公益也能很「朋克」?看00後如何用科技玩轉公益

圖說:比賽現場 來源/採訪對象提供(下同) 「誰說公益只是捐錢捐物義工支教?我說公益就得設計開發拍視頻全套,你說公益就得上雲上鏈上抖音才燥。」當科技撞上公益會發生什麼?12月26日至27日,由益科技、上海瑪娜數據科技發展基金會和深圳市圖鷗公益事業發展中(NGO2.0)聯合主辦的——首屆學生科技×公益Hackathon(創客馬拉松)在上海舉辦。參賽選手來自清華大學、賓夕法尼亞大學、萊斯大學、紐約大學等海內外知名高校,都是標準的00後,最小的還在讀高中。 圖說:一等獎獲獎團隊成員大多是高中生 圖說:評委觀看選手演示程序 雖然年紀小,但青年人的創意和社會責任感卻一點都不少。獲得本次比賽一等獎的參賽隊伍設計了一款「聽聲辨公交」的小程序,幫助視障人士解決乘車的「最後一公里」。通過智能可穿戴設備或相應的app,視障人士能在公交即將到站時收到實時播報提醒,包括車輛信息、距離站點距離、路面擁堵情況等。為了更好地理解他們的生活狀況,選手們還特意與一加一殘障人公益集團的視障工程師們交流,傾聽他們的真實需求,優化程序設計。談及設計初心,一名還在讀高中的參賽隊員說,「我以前看到盲人生活不便的小視頻,瞬間被觸動到,當時僅僅是觸動,但現在終於可以為他們做點什麼了。希望能用有溫度的科技,做最朋克的公益。」 除了關注助殘,還有選手將目光投向鄉村教育,開發了「鄉村普通話教學」小程序,希望能提升鄉村小學的語文朗讀能力,還有選手關注到疫情期間個人信息和隱私泄露的問題,設計了一款有趣有益的小遊戲,提升公眾保護數據隱私的意識。 大賽協辦方上海世界城市日事務協調中心主任成健表示:「這些年輕人在公益上的創新讓我看到了更多可能性,上海需要舉辦更多像這樣貼近民生的社會創新活動,影響更多的人參與。」 新民晚報見習記者 陸佳慧 來源:kknews公益也能很「朋克」?看00後如何用科技玩轉公益
《賽博朋克2077》列車功能可能做了 但可能因為時間問題而被放棄

《賽博朋克2077》列車功能可能做了 但可能因為時間問題而被放棄

《賽博朋克2077》看起來似乎沒有開發完畢,CDPR之前宣傳的很多東西並沒有兌現。最近Reddit玩家疑似發現了一個被CDPR砍掉的功能——列車。 視頻: 在夜之城街頭的上方,玩家可以看到看起來像是列車軌道的東西。究竟這原本是用於可乘坐的列車還是僅僅作為裝飾目的,目前尚不清楚。然而國外一名玩家在探索夜之城時發現了不止一個未被使用的軌道。他把視頻傳到了Reddit上,標題是「看起來他們曾計劃了一個功能完整的列車系統,但沒能及時完成」。 這名玩家在視頻中展示了一些美術資產,包括已經完成的和未完成的,隱藏在夜之城的里面,暗示遊戲中不僅僅有一個列車系統,而且還有可供乘坐和完成的車站。 值得一提的是,《賽博朋克2077》改版後的首個預告片,開場就是V在一個地鐵上穿行的場景。 目前,我們還不清楚這其中有多少是廢棄的功能,多少是未完成的功能。也有可能兩者都不是,但上述發現表明情況並非如此。希望它只是一個未完成的功能,將在未來添加。當夜之城沒有受到bug或性能問題影響時,它已經具有了令人難以想象的沉浸感,而這只會增加這種沉浸感。 2018年時,CDPR公布《賽博朋克2077》的首個演示時展示了V的貼牆跑功能,對敵人取得優勢。但後來這個功能被砍掉。 來源:3DMGAME

晶片文本賞析:隱藏在《賽博朋克2077》細節中的魔鬼

《賽博朋克2077》已經發售了半個多月了,有不少朋友目前已經通關了,而關於這款遊戲的種種討論最近也是大量的霸屏。 不過,今天我想跟大家分享的並不是這款遊戲的劇情或者是遊戲測評,而是想跟大家分享一下我在遊玩過程中撿拾的那些晶片中有意思的部分,而從這些不太起眼的細節中,我們也能夠看到CDPR在做這款遊戲的內容方面究竟有多用心。 文章中包含有關支線的劇透內容,請謹慎閱讀 吸菸有害健康 最初看到這個文本的時候,我對其對於「中年危機」這個定義的解讀不禁拍手叫好。但仔細閱讀之後,我覺得「吸菸有害健康」才是這個文本的中心思想。 這是一個「犯罪舉報任務」,你會在市場街附近的樓頂上發現一個女狙擊手,在消滅她之後會在她身上發現這個晶片,看完晶片後順著她的視線去找,你就會發現晶片中提到的那個加布里埃爾,毫不意外,目標已經死亡。 其實就和這個任務的描述一樣,在賽博朋克的未來世界里,人類的一切器官都可以通過義肢來替換,似乎「抽菸有害健康」這件事情已經成了一個偽概念,因為就算你抽菸抽到得肺癌,大不了換個人工肺,照樣活蹦亂跳。但這個任務告訴我們,即使抽菸不過肺,抽菸這個行為本身,也會要了你的命。 所以朋友們,戒菸吧。 美俄爭端 賽博朋克這種文化運動起源於上世紀80年代,而在彼時,「冷戰」正在持續,美蘇爭霸從沒有停止,而古典賽博朋克往往將矛盾和恐懼指向了遙遠東方的日本,卻對蘇聯/俄羅斯很少提及。 在惡土的一處被垃圾堆環繞的地堡中,我找到一個早已經因為過載而死亡的女黑客屍體,在她身上,我找到了這枚晶片。由此也得以一窺賽博朋克文化運動興起時期,國際局勢的某些映射。 不得不說,CDPR在這方面,設置的很用心了。 公司女高管 這枚晶片來自於一個殺人委託。 如圖所示,一名歧路司董事會的女高管因為酒駕撞死了一名小女孩,之後很容易的就用錢擺平了一切,但家屬吞不下這口氣,於是通過委託人雇傭殺手報仇雪恨。 這其實就是一個很普通的委託,我在殺掉公司女高管後看完這張晶片就准備走了,然而這時候我也不知道怎麼想的,就想翻翻她的電腦,結果在讀完了她的所有郵件後,我卻發現了一個更加精彩的故事: 這名女高管在撞死小女孩的時候,車上放著一份公司的重要文件(就是見不得光的那種)。女高管的助手在知道內情後迅速出賣了她,而她的對手也借機發難,把女高管踢出了董事會,還發來了一封嘲笑的郵件。而她的上司也發來郵件痛罵她,並且告訴她已經取消了她的創傷小組白金會員資格和單獨公寓等一系列待遇,她的職務也從公司董事變成了專家經理。 也就是說,在我來殺她之前,她其實已經跟死了沒什麼區別了。 看完所有郵件我不禁豎起了大拇指,CDPR的「蠢」勁真是讓人贊嘆,對於這麼一個幾乎不會給玩家留下什麼印象的一次性NPC,他們竟然能夠為其編寫出如此完整的一個故事,真是太用心了。 而這個故事也告訴我們,在資本主義發展到極度扭曲的賽博朋克時代,一個人的價值和一隻老鼠並沒有多大區別。 社畜 這個晶片的文本內容可以說是很有意思了,因為這上面所展現的內容其實並不用發生在遙遠的2077年,這種對話在當下我們生活的環境中就在不斷的重復上演。 富可敵國的資本家們不斷喊著「996是福報」,的確是福報,不過這福報是屬於資本家的,對於底層員工來說,他們就是畜生,就是電池,用完就廢,過了35歲就「優化掉」。只要資本主義不消失,這種事情一直都會存在。 賽博朋克時代其實早已來臨。 囚禁 惡土上的小故事似乎特別的多,這三枚晶片來自同一個屋子。 在惡土的某個角落,有個單獨的院子,不,應該說是堡壘。院子里佈滿了地雷,唯一的建築物屋頂上還有兩台警戒機槍,而且更喪心病狂的是屋子里面也埋了好幾顆雷,在掃除這些障礙後,我發現屋子的角落里有一名男性的屍體,在他身上發現了第一張晶片。 通過晶片的指引,我打開了通往地下室的暗門,在地下又發現了一男一女的屍體,從他們身上又撿到了後兩張晶片,三張晶片連到一起之後,我拼湊出了下面這個故事: 一名叫珍的姑娘在偷渡途中被拋棄,在荒涼的惡土上,她被這個堡壘的屋主綁架,由於堅決不從而被屋主關進了地下室,並且因此導致了精神疾病(可能),幾年後,這名屋主又綁架了托尼,並且把他也關進了地下室跟珍作伴。最終,屋主由於身體疾病身亡,而被關在地下室的珍和托尼也因此餓死。 蝙蝠俠 相信很多人都知道了,在完成「沖破風暴」的任務後,玩家可以在一處山洞中的貨櫃內發現一輛純黑色的「石中劍」跑車,這輛車只要你看到就會自動存到你的車庫中。但我不知道有沒有人注意到,在這輛車旁邊的工作檯上,還放著這麼一枚晶片,仔細閱讀一下不難發現,這張晶片的內容完完全全的是在致敬蝙蝠俠,感覺CDPR這個彩蛋做的十分用心了。 打工人,打工魂,打工人死了都是公司的鬼魂 上面圖一來自惡土的一處角落的建築物,我趕到的時候軍用科技公司的人已經把居民都殺了;圖二來自一個立交橋處的賽博精神病現場,我趕到的時候居住在那里的流浪漢們正在被屠殺。 這兩個文本其實非常一針見血的表現出了賽博朋克文化中所表現的那種來自於超級巨頭公司的恐怖與無情。你為公司賣一輩子命換來的結果就是被像垃圾一樣的廢棄,當你被公司找理由開除的時候,他們甚至連裝在你身上的義肢都要拆下來拿走,因為那是「公司的東西」。 人,最終被異化成了純粹的工具,這種事已經在我們的身邊出現了端倪,值得警惕。 資本主義成功學 仔細看看這個文本,是不是覺得非常眼熟?在我們現在所處的網絡環境中,這種看起來非常正確的「社會達爾文主義/資本主義成功學」言論非常有市場,而這也是很多西方國家中的上層社會一直在給社會底層所灌輸的思想。 你為什麼不成功?因為你不努力啊!你有手有腳,每天都工作又怎麼會吃不飽飯呢? 這種偷換概念的言論看似極其有道理,但其實只是上層人在底層人上升空間被封死之後製造的一個迷霧彈,他們模糊了階級對立,模糊了社會矛盾,只把你所遭遇的一切不幸都會接到你自己身上。 不要輕信那些成功人士的話,在那些雞湯和蜜糖之中,其實都藏著毒藥。 結語 其實在《賽博朋克2077》之中,還有很多這樣的細節,只要你用心去發掘就會發現在那些精彩的主線和支線任務之外,還殘留著許多精心設置的細節,這些細節就像是一個個等待傾訴的幽靈,在你發現他時,向你訴說那個資本主義不受限制的急速發展之後,會給我們帶來一個怎樣扭曲的世界。 《賽博朋克2077》並不是一場高科技的迷夢,更是一個悲傷的預言。希望我們都能在現實生活中用自己的力量,阻止這個時代的真正來臨,把它永遠留在我們的想像之中。 來源:機核
《賽博朋克2077》帕南神似女星特里斯汀梅斯 本人被圈粉

《賽博朋克2077》帕南神似女星特里斯汀梅斯 本人被圈粉

RPG大作《賽博朋克2077》雖然經歷了許多風波,卻仍然創下了1300萬套的驚人銷量。除了Bug錯誤和優化問題等,《賽博朋克2077》劇情故事、角色和開放世界等設計還是不錯的。玩家在夜之城冒險時能遇到許多遊戲角色,無論是好是壞,或是介於兩者之間,其中幾位還能與V發展出更親密的關系。 在遊戲中主角V能遇到許多NPC,有玩家發現人氣角色帕南 (Panam) 在外型上神似女演員特里斯汀·梅斯(Tristin Mays) 。梅斯是一位拉丁裔美國女演員,出演過《雷霆萬鈞2012》《她不是我姐姐》等。隨後梅斯本人也聽聞這件事,並分享了她的看法。 她在推特上分享了粉絲製作的對比圖,將《賽博朋克2077》帕南與她本人照片做比較。梅斯表示對於她和這位角色如此相似感到很驚訝:「在網上找到這些由《賽博朋克2077》粉絲製作的圖片。我的留言區也陷入了瘋狂狀態!我想我們應該要好好談談……」她還開玩笑似地@了《賽博朋克2077》官方推特。 在Instagram上,特里斯汀·梅斯進一步表達了自己的看法,她說:「最近有不少人發現我和《賽博朋克2077》角色帕南神似。我找到了玩家自製的對比圖,我不得不說…她可能已經成為我個人最喜歡的遊戲角色。」 看來特里斯汀·梅斯本人對此並沒有太大意見,反而樂在其中,甚至還成為了這位角色的粉絲。雖然不知道CDPR在設計帕南這位角色時,有沒有參考梅斯或其他真實人物,但粉絲們普遍認為這只是巧合而已。 來源:3DMGAME
《賽博朋克2077》速通新紀錄:11分鍾就和人啪啪啪

《賽博朋克2077》速通新紀錄:11分鍾就和人啪啪啪

國外著名的速通主播tomatoanus之前只花了29分鍾就將《輻射:新維加斯》中可攻略的角色都攻略了一遍。這次,他把自己這項非常獨特的技能運用到《賽博朋克2077》中,創下了新的紀錄,只花了10分27秒就和一位性偶啪啪啪(雖然是兩個男的)。 《賽博朋克2077》不到11分鍾攻略性偶: tomatoanus表示,此前,他第一次玩《賽博朋克2077》的時候到第一次啪啪啪,花了大約兩個小時。這個耗時很長了,但是《賽博朋克2077》的遊戲結構是,首先,玩家必須完成序章,否則只能待在初始的固定區域里,但是性工作者的活動范圍是在玩家初始活動范圍之外的,所以確實需要花一些時間。 但是上有政策下有對策,tomatoanus就是用了一些技巧,在10分27秒內突破了序章的活動范圍,從而找到了可以攻略的性偶兩個人嗨了起來。 來源:3DMGAME

賽博朋克武士

武士頭盔的黑客; 拿薙刀的獨狼; 骷髏的靈感來自小島秀夫; 機器人武士,我挺喜歡這個的。設想一個短路報廢的機器人在某個垃圾堆醒來,撿到一把破舊的日本刀。短路的機器人覺得自己是某個古代的劍豪; 參考《攻殼》電影的機器藝妓。 之前畫這套圖的時候,《2077》還在跳票。玩上之後虎爪幫的造型的武士元素我挺喜歡的。尤其是那紋身,捏人的時候沒得選怪可惜的。 謝謝欣賞。 微博@夜毛毛毛毛 站酷 來源:機核

有人挑戰畫質下限,玩上了賽博朋克1997

1997年過去了,但我們可以用遊戲來懷念它。 2077已經發售一週有餘。 今天,SIE發表聲明稱,所有通過PSN商店購買《賽博朋克2077》的玩家均可進行退款操作,同時2077也已從商店下架。據CDPR在之後發佈的通告,此舉是與SIE共同討論後得出的決定,遊戲會在優化後盡快重返PSN商店。 即便很多玩家們已經通過屏幕,將夜之城所展現的未來景象盡收眼底,但目前不佳的優化狀況,仍然是擺在大多數人面前的問題(尤其是主機玩家)。 PC端玩家們想出了各種各樣的辦法繼續遊戲——比起出於熱愛將自己的電腦更新換代、把畫質越調越高,也有人在堅持不懈的「向下挑戰」,想看看《賽博朋克1997》。 這個挑戰由YouTube上的「LowSpecGamer」發起。 正如其名,LowSpecGamer是一個致力於挑戰遊戲畫質下限的頻道。他們通過更改各項設置,讓現代遊戲在條件較次的低端PC設備上得以運行,例如嘗試用核顯玩各種大作。 經過他們的調試,不少3A級遊戲都能在土豆級電腦上得以運行。不過代價是:大部分遊戲都會顯得非常……經典。 例如包漿《無主之地3》: 或是文物級的《巫師3》: 而這次,他們也盯上了《賽博朋克2077》。 盡管《賽博朋克2077》是一部以未來為主題的遊戲,但LowSpecGamer並沒有因此展現出絲毫憐憫。他們首先將遊戲內的一切可修改數值調到最低,再通過使用模改工具,更改遊戲文件,盡其所能削減遊戲的畫質表現。 功夫不負有心人。他們最終成功將《賽博朋克2077》,展現出了「賽博朋克1997」的效果。 夜之城的光線依舊迷亂,但無處不透露出一股古早味。 由於畫面設置低得過於極限,遊戲內角色的頭發都被削弱了,強尼也不能例外。 此外,在遊戲中,某處劇情的畫面在主機和PC上的表現,因為差異巨大曾引起主機玩家的不滿。 LowSpecGamer也用「賽博朋克1997」聖地巡禮測試了一下,結果更加驚艷。 更有意思的是,LowSpecGamer甚至還表示,盡管畫面已經上古化,但土豆電腦上的「賽博朋克2007」在戰鬥場景中的表現甚至比PS4上的還要好一點。(多半是指流暢度) 雖說這些圖片所展現的效果,不得不讓我們感恩於科技進步,讓玩家們看到了更好的畫面。但也有不少人表示,這種PS1氛圍十足的畫面,看起來倒也挺有味道。 甚至還有點像1997年的Westwood工作室製作的遊戲《銀翼殺手》。 雖說初步挑戰成功,但LowSpecGamer也表示,他們對《賽博朋克2077》的低畫質探索還未停止,仍將繼續挖掘下限。 所以說不定過不了多久,我們又能看到「賽博朋克1987」。 來源:遊研社