我們是否對《賽博朋克2077》過於寬容?

遊戲發售不到一週時間,CDPR就已經宣佈《賽博朋克2077》僅憑前期預購就已經收回了開發和宣傳成本。聯動各種周邊產品早已鋪天蓋地,各個網站的宣傳區盡是《2077》。

然而,在商業一片大好的同時,《賽博朋克2077》的玩家評價則滑入了谷底:在評分網站Metacritic上,PC版《賽博朋克2077》的用戶評分僅有6.4分,而PS4版和Xbox版更是只有可憐的2.4分和3.0分。所有玩家第一時間興沖沖地打開遊戲,迎接他們的卻是數不清的BUG、一次次的閃退和糟糕的性能表現,更有幾乎所有玩家都碰到了的「黑屏事件」,在整整一個任務流程中玩家的螢幕都長時間錯誤地處於黑屏狀態。每一位購買了《賽博朋克2077》的玩家都在急切地期盼CDPR趕快推出新的修正檔來修復這些問題,而我不禁開始思考一個問題,我們對於《賽博朋克2077》是否過於寬容了?

CDPR在10月28日「最後一次」宣佈《賽博朋克2077》將會延期發售的時候,在公告里面提到:「我們手中的是一款偉大的遊戲。我們願意為之做出任何艱難的決定,只要能確保最終它會成為你們心愛的作品。」可惜事實於理想還是有些差距,在談論《賽博朋克2077》是不是一部偉大的遊戲之前,《賽博朋克2077》可能根本算不上是一個完整的遊戲。

遊戲過程中出現的各類BUG數不勝數,lod問題更是摧毀了很多玩家的遊戲體驗,更不要講在更新1.04版本修正檔之前,主機版本的《賽博朋克2077》畫面極為模糊,而不少玩家甚至無法正常持續遊戲,享受著時常出現的閃退帶來的額外休息時間。如果你的PC配置剛好卡在CDPR給出的「推薦配置」線上,那麼你只能享受最低畫質下算不上流暢的遊戲體驗。

我們是否對《賽博朋克2077》過於寬容?

即使遊戲首發的質量表現如此糟糕,依然有很多因為《巫師》系列瞭解CDPR的玩家選擇支持並信任CDPR,期待他們在後續推出的遊戲修正檔能夠挽救這款遊戲的表現,讓玩家能正常地把遊戲流程進行下去。我們或許忽略了一個問題,就是我們本來不應該靠等待廠商給出的修正檔才能正常地玩遊戲的,我們在發售日拿到遊戲光碟的那一天正常啟動的遊戲,就應該是一個完整的作品。

將時間回溯到那個遊戲機還不能聯網更新遊戲版本的年代,每一款遊戲在進廠被製作成卡帶或是光碟的時候,就已經做好準備面對玩家了。如果遊戲在出廠後不幸地被發現存在嚴重的BUG,那麼大多數情況只能回收已經出售的卡帶,而這將對遊戲廠商造成重大的經濟損失。在無法利用網絡推送遊戲修正檔的年代,也有一些公司想盡辦法來利用修正檔修復遊戲中的問題,比如在GBA遊戲《寶可夢:紅寶石/藍寶石》中,超過一年時間後果樹就再結果的問題可以通過連接NGC傳送精靈基拉祈到自己的GBA卡帶中解決。

而網絡推送修正檔可以解決問題的今天,首發遊戲即使質量不過關,口碑也可以靠修正檔來挽救了。

無論是《最終幻想15》、《輻射76》還是《無人深空》,不少在發售時充滿了各種問題的遊戲,經歷了漫長更新修補之後,終於成為了可以正常遊玩的遊戲;不少人奉為經典的《巫師3:狂獵》,在當初剛剛發售的時候也是擁有數不清的BUG和災難般的優化的。或許正是因為這種「翻身」的案例多了起來,在《賽博朋克2077》發售後表現如此糟糕的情況下,依然有相當一批玩家仍然選擇相信和等待,認可「《2077》是一個好遊戲」。

而如果將這種質量的遊戲拿回到沒有網絡更新的時代,等待它們的命運就是填埋到地下或者是被做成AVGN劇集。

我們是否對《賽博朋克2077》過於寬容?

我們對於《賽博朋克2077》是不是太寬容了?或者說,我們對於電子遊戲是不是太寬容了?如果一部電影充滿了穿幫鏡頭、一部動畫片充滿了作畫錯誤、一本書充滿了錯漏字,我們還會給它們機會去「更新」嗎?玩家對於遊戲首髮質量的寬容,最終導致了遊戲的首髮質量每況愈下,甚至「進廠壓盤」都已經不再能表示遊戲的完成,每個玩家拿到碟片要做的第一件事就是下載一個巨大的首日修正檔。而《賽博朋克2077》在打完首日修正檔之後的表現依然讓玩家感到難以忍受,可以想像沒有進廠壓盤的版本可能根本無法正常進行遊戲。在這種情況下,我們甚至沒有看到CDPR對於自己的遊戲令人咂舌的表現有一絲一毫的歉意。可以說,在玩家的寬容之下,不少遊戲廠商已經不再認為自己的遊戲發售時需要保證質量了。

更令人感到驚奇的是,盡管《賽博朋克2077》同時發售了PC版和主機版,且預購玩家中主機版的比例高達40%,在這款遊戲的先行評測中,遊戲媒體卻並沒有測試主機版本,也沒有為主機版本打分。而事實上,《賽博朋克2077》的主機版表現要比PC版還要糟糕許多。因此不得不懷疑CDPR的這種行為實際上形成了一種欺詐,誤導了購買主機版《賽博朋克2077》的玩家進行消費。

同時,遊戲媒體在其中充當的角色也值得檢討:在經過如此長時間的宣傳和造勢、給出了均分高達90分的媒體評測的時候,遊戲媒體有沒有起到充分的警告作用,告訴玩家這是一款「質量不合格」的遊戲?玩家恐怕已經陷入了一種遊戲營銷的陷阱,很難能夠在遊戲正式發售之前識破即將到來的「危險」。這個陷阱今年5月已經在西雅圖把不少玩家炸得人仰馬翻了。

我們是否對《賽博朋克2077》過於寬容?

遊戲玩家寬容的態度,另一方面來自於玩家們不受保護的消費者權益。尤其是當PC遊戲轉入全數字購買時代,遊戲退款的標準成為了一個仍需探討的重要問題。時長輕輕松松就能超過幾十小時的電子遊戲,兩個小時的啟動時間是否是一個合適的退款標準?已經玩過了兩個小時的玩家,即使在評價里面憤怒地寫一條差評,也無法挽回已經流走的300塊錢,只能祈禱遊戲廠商在乎自己的名聲,趕快更新幾個修正檔讓遊戲變得正常起來。而當遊戲經過數個版本終於達到合格的狀態,人們便不會再記得最初的版本給玩家帶來的痛苦,直接走進下一輪預購的循環。

CDPR的創始人老馬曾經說,「沒人記得那些按時發佈的垃圾遊戲」,而《賽博朋克2077》不僅幾經跳票,發售時遊戲的質量也相當糟糕。我們或許對《賽博朋克2077》實在是太寬容了,頂著數不清的BUG和閃退還要研究探討《賽博朋克2077》從內容上是不是一款好遊戲。在一款遊戲成為好遊戲之前,它需要是一個合格的產品。誰能保證下一個發售的大作,會不會是一款有著更多BUG的「偉大的遊戲」呢?讓垃圾遊戲有垃圾遊戲應該有的下場吧。

來源:機核