譯介 | 糟糕的首發之後,《賽博朋克》製作方的內部紛爭

說明:本文翻譯自彭博社12月19日的報導,原標題為《Cyberpunk Game Maker Faces Hostile Staff After Failed Launch》,作者是著名的遊戲業界深度內容報導者Jason Schreier,他著有《血、汗與像素(BLOOD, SWEAT, AND PIXELS)》,細致並深入地描寫了遊戲業界的開發故事。

之前,Jason曾在Kotaku刊發專稿 《How BioWare’s Anthem Went Wrong》 ,詳細描述了《聖歌(Anthem)》從開發到發售的始末。本站亦有翻譯文章《譯介 | Kotaku深度報導:生軟(BioWare)的《冒險聖歌》到底怎麼了?》可作為參考。

以下為正文。

譯介 | 糟糕的首發之後,《賽博朋克》製作方的內部紛爭

對於波蘭遊戲發行商CDPR(CD Projekt SA)來說,空氣中正彌漫著不祥的味道:在三次跳票之後,期待值已被推至頂點的大作《賽博朋克2077》終於發佈,但卻因為大量的bug與各類問題備受指責。

兩位知情人士透露,本週四,CDPR內部召開了關於《賽博朋克2077》「災難式發售」的視頻會議,管理層在會上為此道歉,憤怒而沮喪的員工們則在內部討論版上接連發炮責難決策。這與CDPR的企業文化倒是相映成趣——寫有「我們是反抗者(We are rebels)」這句slogan的海報在華沙辦公室里隨處可見。員工們提出的質疑包括發行失敗對於公司美譽度的影響,不現實的開發週期要求,以及到遊戲正式發行那一天(12月10日)之前經年累月無休止的加班等等。

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這次會議是在索尼宣佈對《賽博朋克2077》在PSN商店全面下架並為消費者無條件退款之前召開的。在會議期間,CDPR決策層聲稱他們已經與索尼達成協議,但並未談及更多細節。在週五的一條推特上,CDPR稱「在與PlayStation進行溝通之後,決定暫時中止遊戲的數字版發行」。

CDPR的一位女性發言人表示,公司不會對內部會議的討論作出評述。

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《賽博朋克2077》堪稱是本年度最重要的遊戲,它在財務上取得了空前的成功,預售量超過800萬份,並刷新了PC遊戲預售的歷史記錄。但在發售後,玩家們發現遊戲到處都是bug,尤其是在上世代的PlayStation 4 和 Xbox One 主機平台上的表現更為不佳。激進的遊戲玩家與批評者將《賽博朋克2077》形容為一部「半成品」。這使得CDPR的股票暴跌,週五,CDPR在華沙的股價下跌了12%,而本月的持續下跌已經抵消了全年的漲幅。

根據彭博社此前的報導,在《賽博朋克2077》的開發過程中,員工們一直在長時間加班,包括每週至少工作六天才能完成既定目標。知情人士透露,當員工們在問答環節提及此事時,決策層表示在未來會對生產和工作計畫進行改進,但沒有對詳細措施作出說明。

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另一位員工則質問管理層,為何在今年1月時貿然表示「遊戲將完整併具備可玩性」,但事實卻並非如此?管理層答復說會為此負責。還有一名開發者尖銳地提出,CDPR決定製作一個以公司剝削題材為故事主體的遊戲,同時又希望員工加班,這是不是虛偽?對此管理層的回覆不置可否。

許多遊戲行業的觀察者想知道:為什麼這麼長時間之後(從2012年直到今年的3次跳票),《賽博朋克2077》仍未能完成?曾經參與遊戲開發的幾位前員工與現在職員工的態度基本相似: 遊戲發佈的截止日期由董事會設定,這個日期從一開始就是不切實際的。對於開發者來說,他們顯然需要更多的時間。

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感謝 Konrad Krasuski 對本文的協助 文中除CDPR Logo外,均為《賽博朋克2077》遊戲內截圖

來源:機核