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《極樂迪斯科》跟受害人聊聊任務攻略

極樂迪斯科跟受害人聊聊任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的跟受害人聊聊任務攻略。 《極樂迪斯科》跟受害人聊聊任務攻略 任務描述 上樓敲響3號門,跟吊屍案中假定的受害者聊聊。看看她有什麼要說的。 找到卡拉潔,完成對她的問詢。 巧妙地聽取卡拉潔對這起案件的描述。 用卡拉潔告訴你的信息跟哈迪兄弟對峙。 獲得方法 完成在提圖斯·哈迪面前證明自己的權威,並通過後續的紅色檢定。詳見任務頁。 攻略 找到卡拉潔 卡拉潔就在襤褸飛旋三樓的天台上。 聽取她的陳述 詢問強暴的事情,可順便完成任務:打電話報案的是誰?。 【「關於他的事,你能告訴我些什麼。名字,眼睛顏色,年齡……」】將觸發任務:向卡拉潔詢問死者的事 對峙 回到提圖斯·哈迪處詢問,任務完成。 下一步 提圖斯·哈迪會給你一盤磁帶,你可以選擇接受或拒絕。 接受磁帶: 觸發任務門槍手精選集。 獲得物品「門槍手精選集」磁帶。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》向卡拉潔詢問死者的事任務攻略

極樂迪斯科向卡拉潔詢問死者的事任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的向卡拉潔詢問死者的事任務攻略。 《極樂迪斯科》向卡拉潔詢問死者的事任務攻略 獲得方法 第二天在襤褸飛旋三樓找到卡拉潔,選項:【「關於他的事,你能告訴我些什麼。名字,眼睛顏色,年齡……」】會獲得本任務。 攻略 獲得任務後與卡拉潔的對話會新增一個白色檢定的選項: 白色檢定: 看著她的眼睛。 調整值: +1 對子彈稍微有些疑惑。 詢問她是否知道受害人中槍的事情(需完成在你被愚弄之前,找出那枚子彈的任務)。 +1 窗戶的奇怪回應。 調查臥室窗戶會發現窗戶是新換的,回來詢問她。 檢定成功: 會意識到不能完全相信卡拉潔 聽過「門槍手精選集」磁帶,找她問過話之後,會出現選項:【「既然你有時間了——能多給我們講講被害人嗎?」】會出現一系列問題。 詢問受害人的紋身,可以完成受害人的紋身任務。 所有問題問完後,任務完成。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》找到神秘動物學家莫雷爾任務攻略

極樂迪斯科找到神秘動物學家莫雷爾任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的找到神秘動物學家莫雷爾任務攻略。 《極樂迪斯科》找到神秘動物學家莫雷爾任務攻略 任務描述 年邁的神秘動物學家在外面的蘆葦叢待得太久了,他的妻子莉娜非常擔心。也許你去海岸的時候,可以幫著找找他? 莉娜想知道莫雷爾出了什麼事。他朝西南邊去了,運河的另一邊。從那裡開始找吧。 告訴莉娜,莫雷爾失蹤是因為水閘壞了。 你告訴莉娜,莫雷爾失蹤是因為水閘壞了。不過人沒回來,她還是很擔心—如果你見到莫雷爾,把消息告訴他。 獲得方法 第二天一早你起床下樓就會看到莉娜,神秘動物學家的妻子在和經理說話,上前對話可知她丈夫還沒回來,選擇:【「你的丈夫在進行什麼樣的探險?」】,隨後你可以主動接下這個任務。 攻略 去到水閘處可以發現水閘壞了,告訴莉娜:【「運河的水閘壞了,所以你的丈夫可能被困在了海岸對面。」】她會稍微安心一些。 然後她會請你幫她傳話。在後續對話中選擇:【「如果見到他,我會告訴他你在這里——等到我去那邊,或者如果我會去的話。」(接受任務。)】 獲得任務 第二天早上莉娜,神秘動物學家的妻子會在旅店大廳的吧檯前,和她說話會出現本任務。 選擇接受任務,在之後的選項中選擇:【「我有一種不祥的預感,這個失蹤的科學家可能跟我們手上的大案子有關聯。」】 隨後獲得本任務。 攻略 接下任務後到水閘處會看到一塊廣告牌掉到運河裡,與運河邊上的水閘互動會發現水閘壞了。 回到襤褸飛旋一樓告訴莉娜,神秘動物學家的妻子水閘壞掉的事情(+5 XP)。她會繼續請你到海岸線的另一邊去找她的丈夫,此時可選擇接受後續任務,或拒絕。 繼續任務的話,到菲爾德大廈西邊可以找到莫雷爾,神秘動物學家,任務完成。 完成這個任務和莉娜,神秘動物學家的妻子說話,可獲得八眼畸鳥領帶。 下一步 選項【「莉娜好像很希望你回去。」】會了解到他們堅守這里是因為要布置陷阱,後續對話:【「如果我幫你去檢查陷阱呢?」】 注意:【「如果我在野外遇到竹節蟲呢?」】這個對話後面選擇:【「噴到我身上吧——濃一點。」(張開你的腋窩。)】,會在以後的檢定中獲得加成。 最後選擇:【「我准備好了,我們開始吧。」(總結。)】獲得任務:檢查陷阱 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》追蹤警徽任務攻略

極樂迪斯科追蹤警徽任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的追蹤警徽任務攻略。 《極樂迪斯科》追蹤警徽任務攻略 任務描述 你不知道該怎麼在這樣一個大世界裡尋找一塊小小的塑料。也許沿著街道走,你就會偶然遇見它?奇跡會發生的。 獲得方法 完成上報警徽遺失的事任務後會自動獲得本任務。 攻略 等到第三天水閘開啟後在海灘北部的沉沒的機車里找到RCM警徽「LTN-2JFR杜博阿」。 在物品欄中與之互動可完成任務。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》向工賊頭目詢問紋身任務攻略

極樂迪斯科向工賊頭目詢問紋身任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的向工賊頭目詢問紋身任務攻略。 《極樂迪斯科》向工賊頭目詢問紋身任務攻略 任務描述 也許其他雇傭兵能告訴你更多吊人紋身的事,就是港口大門附近那個所謂的『工賊頭目』。這不能被視作是為你提供紋身信息的人員之一,不過……難道不覺得很有趣嗎? 獲得方法 將紋身的即印相片拿給喬伊斯·梅西耶看,可獲得本任務。 攻略 與工賊頭子對話,選擇:【「我覺得也許你可以幫我破譯某個紋身。」(取出相片。)】 如果完成了喬伊斯了解的私刑信息任務,會從喬伊斯·梅西耶那裡知道受害人的身份,此處新增選項:【「這是你們上校身上的紋身。」(把相片遞給他。)】 對話結束後選項:【「你可以留著它。」(總結。)】即使這麼說他也不會要照片的。 任務完成。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》洗掉死亡的味道任務攻略

極樂迪斯科洗掉死亡的味道任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的洗掉死亡的味道任務攻略。 《極樂迪斯科》洗掉死亡的味道任務攻略 獲得方法 執行現場屍檢的尾聲,選擇選擇:【「我得去清理一下自己。」】可獲得本任務。 攻略 回到襤褸飛旋二樓,點擊浴缸會進入泡澡時間。 【在浴缸里多待一會兒。】 生命值 +1 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》質問義務警員任務攻略

極樂迪斯科質問義務警員任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的質問義務警員任務攻略。 《極樂迪斯科》質問義務警員任務攻略 任務描述 你需要審問工會崗亭里的人,查清他們對馬丁內斯的吊屍案有多少了解。 獲得方法 與提圖斯·哈迪一說上話就會獲得本任務。 攻略 可以先跟艾弗拉特·克萊爾談過之後再找提圖斯·哈迪談。 選項【「後院那個吊人——是你乾的嗎?」】 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》門槍手精選集任務攻略

極樂迪斯科門槍手精選集任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的門槍手精選集任務攻略。 《極樂迪斯科》門槍手精選集任務攻略 任務描述 哈迪交給你一份錄音,吊人在裡面承認了強暴和搶劫的意圖。用錄音設備聽一下——可以回自己房間聽;或者去當鋪找一台設備。 聽門槍手精選集。 跟卡拉潔聊聊門槍手精選集。 跟提圖斯聊聊門槍手精選集。 攻略 播放設備 調查鳥巢羅伊店裡的手提音響架會發現錄音機「哈蒙沃斯W02」。 跟他講價,通過被動檢定可以得到新的選項,從而把價格講到 ✤ 4.00: 被動檢定: 在這樣的街區,一個那樣的男人?在一棟搖搖欲墜就快掉進海里的房子?他很害怕。你要好好利用這一點。 檢定成功: 新選項:【「難道你不害怕戴面具的槍手嗎?屋頂塌下來?殺手浪潮?飛艇事故?搞砸了的外科手術?我出4雷亞爾。」】 聽錄音 打開物品欄與「門槍手精選集」磁帶互動可播放錄音帶。 求證 先和卡拉潔·阿曼多談談錄音帶的事,然後是提圖斯·哈迪,任務完成。 下一步 結束這一階段的對話後會觸發任務:從提圖斯那裡了解整個故事 來源:3DMGAME
《極樂迪斯科》Switch版本開發中 將很快與玩家見面極樂迪斯科

《極樂迪斯科》向卡拉潔詢問磁帶的事任務攻略

極樂迪斯科向卡拉潔詢問磁帶的事任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的向卡拉潔詢問磁帶的事任務攻略。 《極樂迪斯科》向卡拉潔詢問磁帶的事任務攻略 任務描述 你拒絕了哈迪提供給你的證明了吊死的人強奸和暴力的意圖的錄像帶,卡拉潔知道錄音的事嗎?你應該問問她——除非你喜歡草草收場。 觸發和完成條件 在提圖斯拿出門槍手精選集時拒絕接受,之後與卡拉潔對話詢問磁帶的事情。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》把屍體放下來任務攻略

極樂迪斯科把屍體放下來任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的把屍體放下來任務攻略。 《極樂迪斯科》把屍體放下來任務攻略 任務描述 總得想辦法把那具腫脹的屍體放下來吧。開槍打下來,或者是找人幫忙。做點什麼吧。你可是個警察。 獲得 檢查受害人的屍體任務完成後會自動獲得該任務。 攻略 與屍體互動,在對話中確定方案:你可以拿槍射斷吊屍體的吊索,也可以直接找艾弗拉特·克萊爾幫忙。 射吊索 無論你是否讓金·曷城射擊,他都會首先嘗試,並且一定會失手。隨後你可以再次找他借配槍,他就會讓你來試。是否成功需要通過一個紅色檢定: 紅色檢定: 扣下扳機。 檢定加成: +1 分析樹枝的運動軌跡。 選擇:【首先閉上左眼。】,通過被動檢定: 樹枝隨風搖曳,你的肩膀引著槍口隨之轉動仿佛被催眠了似的舞動著。 +1 放緩呼吸。 選擇:【首先閉上左眼。】,通過被動檢定: 等待的時間里,你的呼吸放緩了。某些蚊子似的小生物在你身邊嗡嗡作響: 檢定成功: 成功射斷吊索,放下屍體。 檢定失敗: 打到屍體。 此時也可以向坤妮斯開槍,將會導致遊戲直接結束。 成功將屍體射下來後,此時的選項決定了你獲得哪個思維。此時有一個,通過之後會建議你選第二項。 擊掌。 居高臨下 擊掌,然後等待低擊掌。(需通過被動檢定:才有此選項。) 載譽而歸 讓他舉著手。 什麼都沒有。 找工會Boss艾弗拉特·克萊爾幫忙 與艾弗拉特·克萊爾談話,說服他答應幫忙後再和測顱先生說話。 測顱先生會要求在他去處理屍體的時候你和搭檔一起代他站崗,只能答應他。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》執行現場屍檢任務攻略

極樂迪斯科執行現場屍檢任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的執行現場屍檢任務攻略。 《極樂迪斯科》執行現場屍檢任務攻略 任務描述 吊人被放下來了。近距離檢查一下他的屍體,找出死因。為此,你需要填寫一份包含四個部分的表格。 獲得方法 完成把屍體放下來後會自動獲得本任務。 攻略 現場屍檢要填寫屍檢記錄表,這張表格分為三部分,由現場負責的警探填寫。一人負責記錄,一人負責口述。目的是確認死因。 分工 如果沒有黃色園藝手套,金·曷城會做屍檢,你來記錄。如果有手套則反之。 如果沒有工作手冊,有兩種選擇: 可以選擇借用金·曷城的:【「先用你的將就一下吧。」】,獲得:警督的筆記本 先找到自己的:【「咱們先去找我的工作報告吧。反正遲早都是要找的。」】,獲得任務:尋找手冊 金·曷城做屍檢 警督的筆記本 拿到警督的筆記本後,新增兩個對話選項: 【打開筆記本,翻到屍檢記錄表。】 開始屍檢 【「哼一唔……」(偷看一眼金的記錄)】 可以知道金·曷城對案件和你的看法。 選項:【「哈……不。」(從中搜尋關於你的記錄】,士氣 +1。 靴子編號 如果你之前在檢查受害人的屍體任務過程中謊報了靴子的序列號,金·曷城做屍檢時會發現。隨後你可以記錄下正確的編號,也可以繼續瞎寫一個。 關於靴子的記錄 金·曷城檢查靴子的時候有一個被動檢定: 被動檢定: 睿智如您,應當省略掉關於這雙靴子的記錄,陛下。如果您打算將這雙靴子據為己有的話——這是您應得的。您比任何人都更配穿上這雙靴子! 檢定成功: 出現對話選項:【省略掉關於靴子的事。】,之後才有可能得到這雙靴子。 身高 金·曷城推測死者身高為一米八,此處有個檢定: 被動檢定: 警督低估了屍體脊椎的彎曲程度。這個壯漢的身高約為一米八五。不用試,你是無法把他掰直的。 檢定成功: 新選項:【「我打算寫一米八五,警督。」】,選擇此項經驗值 +5。 頭發 仔細觸摸頭發會發現頭部有個腫塊。 剪斷勒頸的帶子 屍檢過程中需要用到切鏈器 撫摸切鏈器可回復士氣+1 剪斷勒頸的帶子需要做紅色檢定: 紅色檢定: 切斷綁帶。 檢定加成: +1見微知著暗示看看打結方式。 選擇:【尋找理想的下手位置。】,通過被動檢定: +3能工巧匠做了說明。 選擇:【尋找理想的下手位置。】,通過被動檢定: +1 贊同坤諾。 同意坤諾的說法,選:【「沒錯,我就是坤諾的豬玀。我承認。」】 檢定成功: 成功剪短帶子。 經驗值 +5。 雙手 通過一個被動檢定可以和死者互動: 被動檢定: 他的血肉冰冷。 檢定成功: 增加多個與死者互動的對話選項。 檢查口腔 選項:【看向更深處。】,查看口腔深處,此時有一個被動檢定,但其實無論是否通過都不會有額外的發現: 被動檢定: 不,你不會吐出來的。你能忍住。你能忍受一切, 檢定成功: 不會吐。 檢定失敗: 會因想要嘔吐受到生命值-1 血液 可在屍檢表格填上要求進行毒理測驗。 結論 可以選擇某一種致命傷,也可以說都不確定。選擇都不確定時有可能獲得下面的隱藏任務。 屍檢過程中認真盡責的話好警察/壞警察+1 隨後自動獲得任務:把受害人的屍體送檢 隱藏任務 與【將屍體送檢】的選項同時出現的是一個被動檢定,通過後會提示某處存在遺漏。此時會有一個白色檢定: 被動檢定: :嗯哼哼……我肯定咱們做得還不夠徹底。一定是有漏網之魚 調整值: +1 需要個理由把頭拔下來。 +1 沒有確認可能的原因。 +1 感覺頭部有個小腫塊。 檢定成功: 出現:【再一次徹底檢查屍體。】的白色檢定選項。 白色檢定: 再一次徹底檢查屍體。 調整值: -1 別再浪費時間了,聰明人! +1 沒有確認可能的原因。 此前給屍檢做結論時,確定暫時無法明確死因。 +1 感覺頭部有個小腫塊。 此前屍檢時兩次選擇觸摸屍體頭發,會發現頭部的腫塊。 檢定成功: 可繼續檢查。 此時進入隱藏任務:在你被愚弄之前,找出那枚子彈 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》找出那枚子彈任務攻略

極樂迪斯科找出那枚子彈任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的找出那枚子彈任務攻略。 《極樂迪斯科》找出那枚子彈任務攻略 任務描述 確定吊人的真正死因還是有可能的——還不算太遲。你做到了! 獲得方法 在執行任務執行現場屍檢結束時有一個被動檢定決定了你是否能進入到本任務的分支。 完成方法 接著執行現場屍檢任務後續: 繼續檢查時選擇:【將手指伸進他的嘴巴。】和隨後的選項,最終會發現死者口腔上顎有一個創口——彈孔。將手伸進去會觸摸到金屬物體,此處有一個檢定: 紅色檢定: 掏出來。 檢定加成: +1 打個洞。 之前的選項中選擇了:【在他的嘴裡打一個洞。】,從口腔上顎開個洞進入。 +1 貫穿傷的精確位置。 先選擇和本檢定一起出現的選項:【先檢查頭骨。】,通過被動檢定: 找到創口的具體位置。 +1 別讓坤妮斯失望! 選擇【先檢查頭骨。】除了上面的檢定,同時還有一個被動檢定: 檢定成功: 取出頭骨中的子彈。 好警察/壞警察 +2,回復士氣 +1 得到金·曷城的贊賞。 檢定失敗: 出現選項:【「幫個忙吧,警督?」】,也能取出子彈。 好警察/壞警察 +1 即是說無論檢定成功或失敗,都能獲得(證據)斷裂的子彈。 隨後的對話中會讓你選擇是自己留著子彈還是給金·曷城,選擇哪個都會獲得子彈(證據)斷裂的子彈。 修正結論 隨著子彈的發現,你們認定之前的「處刑」都是兇手有意誤導。從而完成本隱藏任務。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》把受害人的屍體送檢任務攻略

極樂迪斯科把受害人的屍體送檢任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的把受害人的屍體送檢任務攻略。 《極樂迪斯科》把受害人的屍體送檢任務攻略 獲得方法 執行現場屍檢完成後自動獲得本任務。 攻略 執行現場屍檢所有事情結束之後,這段對話的最後一項:【「把他裝起來帶走吧。」(警督帶走了屍體——剩下的時間你獨自工作。】 你將屍體裝袋之後,金將會離隊至明天早晨。你將單獨行動。 注意 如果想完成拿到吊人的靴子任務,現在別把屍體送檢。選擇【離開。】結束對話即可。具體見任務頁。 一旦你處理完畢,就把屍體送去警局(金·曷城中尉會處理的)。把屍體送走後,再檢查兩次,看看你是否完成了所有與屍體有關的任務,你不能再把它拿回來了。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》走訪工會領袖任務攻略

極樂迪斯科走訪工會領袖任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的走訪工會領袖任務攻略。 《極樂迪斯科》走訪工會領袖任務攻略 任務描述 進入港口,要求與本地裝卸工會的領袖艾弗拉特·克萊爾見面——你需要詢問他對自己地盤上發生的這起凶殺案的看法。 攻略 見到艾弗拉特·克萊爾,經過一系列初步交涉後,選項:【「我想聊聊吊死的那個人。」】,任務完成。 下一步 但這時候他不會告訴你任何關於受害人的信息,會強迫你幫他做一件事:幫艾弗拉特打開公寓大門。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》幫艾弗拉特打開公寓大門任務攻略

極樂迪斯科幫艾弗拉特打開公寓大門任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的幫艾弗拉特打開公寓大門任務攻略。 《極樂迪斯科》幫艾弗拉特打開公寓大門任務攻略 任務描述 艾弗拉特讓你把後院溫室背後那扇地下室的門打開,以此來恐嚇裡面的居住者。做你該做的,艾弗拉特承諾會告訴你案件信息作為回報。 從馬列拉那裡拿到黃鼠狼的大門鑰匙。 你拿到鑰匙了。院子裡溫室背後那扇門的鑰匙。地下室的門。 告訴艾弗拉特,你把門打開了。/告訴艾弗拉特,屋子的主人回來了。 攻略 找叫我馬列拉拿地下公寓的鑰匙,並問清楚地方。 不開門 此時你可以對艾弗拉特·克萊爾撒謊,說你已經打開門了。 開門 去到後院,東邊就是地下室。打開門後你可以選擇是否進去。 不進去 榮譽 +1 最後,回到艾弗拉特·克萊爾處,告訴他:【「我已經按你說的把門打開了。現在可以討論凶殺案的事了嗎?」】任務完成。 地下室的主人已經回來 前置條件:在找到伊蘇林迪竹節蟲任務中將誘餌補充後回到襤褸飛旋,莫雷爾,神秘動物學家的同伴蓋理,秘密法西斯主義者已從襤褸飛旋迴到後院東邊的地下室。 去到後院東邊的地下室。走到門前可以聽到門內有腳步聲,可以選擇敲門、開門或是返回艾弗拉特·克萊爾處匯報。向艾弗拉特·克萊爾匯報後他不再建議你去打開門,仍然會拿出五雷亞爾、給予情報並交予下一項任務。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》走訪野松公司代表任務攻略

極樂迪斯科走訪野松公司代表任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的走訪野松公司代表任務攻略。 《極樂迪斯科》走訪野松公司代表任務攻略 任務描述 找到擁有港口的物流公司代表,向她詢問凶殺案的事。她應該就在附近的某個地方…… 攻略 接到這個任務後和園藝師的對話會出現新的選項:【「你知道我能在哪裡找到野松公司的代表嗎?」】,她會告訴你在西北方的碼頭處。 前往碼頭見到喬伊斯·梅西耶,選擇:【「關於私刑的事,你都知道些什麼?」】完成任務。 下一步 然而,要真正獲得她關於謀殺案的信息,你要麼為她做事,要麼找到你的徽章。 隨著對話的進行會觸發任務:喬伊斯了解的私刑信息 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》喬伊斯了解的私刑信息任務攻略

極樂迪斯科喬伊斯了解的私刑信息任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的喬伊斯了解的私刑信息任務攻略。 《極樂迪斯科》喬伊斯了解的私刑信息任務攻略 任務描述 她有些話想告訴你——你必須拿出警徽之後,她才會開口。或者如果你幫她一個忙,她就能忽略正式手續?不管怎麼說,你需要獲取她知道的信息。 獲得方法 完成任務走訪野松公司代表後會自動獲得本任務。 攻略 本任務要麼出示警徽,要麼幫喬伊斯·梅西耶做事。 選擇幫她做事,詳見:堵車之謎。完成這個任務後她會告知相關情報,本任務完成。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》堵車之謎任務攻略

極樂迪斯科堵車之謎任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的堵車之謎任務攻略。 《極樂迪斯科》堵車之謎任務攻略 任務描述 有人用中轉站B向瑞瓦肖走私毒品原材料。喬伊斯說十字路口有三個司機。跟他們聊聊,肯定有人知道販毒的事。 質問司機走私的事。 找出那個女司機是誰,還有她的貨重在哪裡。 女司機的貨車就停在紀念碑附近,仔細搜查車廂。 向喬伊斯回報。 獲得方法 你可以接受或是拒絕本任務。 獲得任務喬伊斯了解的私刑信息的任務後,與喬伊斯·梅西耶的對話中會出現檢定: 紅色檢定: 我該如何通過談判來解決這個問題呢? 檢定加成: +1 一個骯髒的聯盟? 選項:【那會是什麼樣的約定呢?】 +1 對你失憶的同情。 告訴她你失憶的事情。 檢定失敗: 你只能繼續央求她「給個機會」,此時只有唯一選項:【-「你還有擁有很多東西。而我只有這個。」(攤開你的雙手)「這是我存在的全部。」】,士氣 -1。 檢定過後金·曷城會中途插入要求和你私下聊幾句,隨後你可以繼續找喬伊斯·梅西耶說話,接下本任務。 攻略 詢問四個卡車司機 一共要詢問四個卡車司機:灰域司機和湯米·霍姆很快被排除,種族主義貨車司機會供出席勒,他會指出還有一個女司機。 找出女司機和她的卡車。 找到種族主義貨車司機,金·曷城會進行前半部分交涉,隨後有一個白色檢定: 白色檢定: 讓他把知道的都告訴你。 調整值: +2 金在虛張聲勢。 之前讓金·曷城介入。 檢定成功: 他會告訴你女司機貨車的位置(被卡車圍著的紀念碑南面,綠色的卡車) 此時來到紀念碑下方卡車處,按TAB鍵可發現綠色卡車的車頭已經可以交互了。 搜查車廂 白色檢定: 用撬棍砸開窗戶。 調整值: +2 舉起重物。 在詛咒商業區二樓舉重。 檢定成功: 可檢查車內。 把所有選項過一遍之後就可以回喬伊斯·梅西耶處交任務了。在這之前金·曷城要和你先說幾句話。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》讓金跟你說說這個案子任務攻略

極樂迪斯科讓金跟你說說這個案子任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的讓金跟你說說這個案子任務攻略。 《極樂迪斯科》讓金跟你說說這個案子任務攻略 任務描述 警官會得到分派案件的簡報。不過,他們有時候會忘記這件事,那就需要再做一些簡報!點擊金,詢問他這起案件的情況。 獲得方法 方法一 在執行檢查受害人的屍體任務時,屍檢環節選擇調查皮帶,調查過程中你發現不記得有關於案件的任何簡報,隨後會獲得本任務。 方法二 與金·曷城初次見面的對話結束後,主動與他對話,讓他跟你介紹案件。 攻略 和金·曷城對話,詢問案件簡報即可完成任務。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》警察對決任務攻略

極樂迪斯科警察對決任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的警察對決任務攻略。 《極樂迪斯科》警察對決任務攻略 任務描述 顯然,41分局(你的)和57分局(金的)之間正在進行一場警察對決。完成對屍體的初步檢查之後,問問金這件事。 完成方法 與金·曷城對話,談到為什麼是你們兩人被派來處理這個案件。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》打電話報案的是誰任務攻略

極樂迪斯科打電話報案的是誰任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的打電話報案的是誰任務攻略。 《極樂迪斯科》打電話報案的是誰任務攻略 任務描述 有人向RCM報告了吊人的事。也許你能找出這個人是誰,為這起案件提供新的認知。你對從哪裡開始有自己的想法,不過打電話的可能是任何人。 用金的短波電台打給塞爾維,詢問是不是她打的電話。 繼續尋找打電話的人——盡管目前還缺少明顯的線索。(可能需要費些時間) 獲得方法 向加爾特,餐廳經理詢問是誰打電話報的警。 攻略 詢問塞爾維 用庫普瑞斯銳影上的無線電給塞爾維打電話,問她是否打過電話。隨後發現打電話報警的不是她。注意:這段問詢的問題只會出現一次,結束之後會換成第二段對話: 問詢結束後,會出現紅色檢定: 等等,為什麼她好像對你很惱火?,和本任務無關,具體見塞爾維 詢問卡拉潔 在執行跟受害人聊聊任務過程中,會知道報案的是卡拉潔,任務完成。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》替塞爾維跟加爾特談談任務攻略

極樂迪斯科替塞爾維跟加爾特談談任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的替塞爾維跟加爾特談談任務攻略。 《極樂迪斯科》替塞爾維跟加爾特談談任務攻略 獲得方法 進行打電話報案的是誰?任務和她通電話,通過她的紅色檢定,得知她其實喜歡加爾特,餐廳經理,選擇 「I can tell him.」(Accept.) 獲得任務。 攻略 與加爾特,餐廳經理對話,如果承認是你弄壞的,好警察/壞警察+1。隨後告訴他塞爾維拒絕他的原因,三個選項無論哪個都沒有影響。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》愛情警督任務攻略

極樂迪斯科愛情警督任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的愛情警督任務攻略。 《極樂迪斯科》愛情警督任務攻略 任務描述 加爾特+塞爾維=??這里好像有情況。你需要幫助這位兄弟擺脫愛情煩惱。去見見加爾特,給他提一些可靠的建議。告訴他跟女人相處是怎麼一回事。 獲得方式 詳見與塞爾維的互動。 攻略 這個任務需要在加爾特,餐廳經理面前說塞爾維的壞話,還可以把賊鷗的事怪在她身上(即使你說不是她,加爾特,餐廳經理也認定是她了)。任務獎勵: 他會送你海軍准將紅朗姆 士氣 +1 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》損失費任務攻略

極樂迪斯科損失費任務怎麼做是很多人都想知道的,極樂迪斯科是一個劇情非常有趣的遊戲,很多玩家都想詳細體驗遊戲的故事,能給玩家帶來很多新奇體驗,但是遊戲里有的任務較難。下面就來看看詳細的損失費任務攻略。 《極樂迪斯科》損失費任務攻略 任務描述 你需要支付給襤樓飛旋造成的損失費,不然今晚你就沒地方待了。向周圍的人要點錢,花錢的時候小心一點。如果你不確定自己到底欠了多少,去問問加爾特。 獲得方法 與加爾特,餐廳經理對話,得知你還欠他三天房租和窗戶修理費。這個費用是可以協商的,具體看加爾特,餐廳經理頁面的說明。 攻略 本任務有多種解決辦法。 喬伊斯·梅西耶 找喬伊斯·梅西耶要錢。選擇該選項後會出現檢定: 白色檢定: 說吧:「能給我點錢嗎?」 調整值: +1 聽說有十億! -1 不要告訴她調查的事 指的是堵車之謎任務後不告訴她RCM的調查情報。 檢定通過: 通過之後可成功要到錢。 金·曷城 第一天晚上9點左右,遊戲會提示你需要和金·曷城說話,如果此時你還沒湊夠錢的話,金·曷城會主動幫助你籌錢。 扭曲光線的超級富豪 與扭曲光線的超級富豪的互動可以要來✤ 100.00 莉娜,神秘動物學家的妻子 此任務觸發後可找她要錢,但其實她給的錢很少,找到要錢會延申到別的任務。詳見:莉娜,神秘動物學家的妻子 下一步 任務完成後自動觸發任務:找到租金,付給加爾特 來源:3DMGAME

曝PS+二檔會員新增《高譚騎士》《極樂迪斯科》等

近日知名爆料人billbil_kun透露了10月 PS+二檔新增遊戲陣容,其中包括: 《哥譚騎士》 《黑相集:灰冥界》 《極樂迪斯科:最終剪輯版》 《遠方:涌變暗潮》 《槍墓GORE》 《精英:危險》 《死亡島:終極版》 《異形:隔離》 billbil_kun還表示,SIE將於10月11日公布完整的陣容,遊戲則將於10月17日入庫。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》菲爾德大廈位置

極樂迪斯科菲爾德大廈在哪 1、菲爾德大廈在廢棄的魚市中,將於第三天開放,是遊戲後期的重要地方。 2、廢棄的魚市中主要地點有:菲爾德大廈、木板道和教唆犯躲藏處。 3、費爾德大廈在終焉之地的盡頭,周圍是廢棄的木板路,游樂園和魚市場。 來源:遊俠網

《極樂迪斯科:導演剪輯版》「拼接模式」登陸PC

ZA/UM更新PC版《極樂迪斯科:導演剪輯版》修正檔,增加了新的「拼貼模式」(Collage Mode.)。這一更新也將在未來幾天內針對PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One和Switch版本推出。 ZA/UM藝術總監Kaspar Tamsalu在新聞發布會上表示:「拼貼模式是一種令人難以置信的工具,它將《極樂迪斯科》中的角色、環境和視覺效果送到所有玩家手中,供他們創造原創內容。」「該模式可以讓玩家近距離檢查設計者的筆觸,並讓角色擺姿勢和旋轉角色模型,這些遊戲素材就像是玩家手掌中的玩具一樣。玩家還可以近距離欣賞美術人員是如何一起創造出遊戲獨特的外觀的,甚至可以延伸到我們專門為這個模式製作的全新設計內容中。」 「拼貼模式」首席開發者Chris Priestman補充:「這一最新的更新提供了一種全新的方式來探索《極樂迪斯科》的世界,它同時是一個娃娃屋、一塊空白的畫布和一個講故事的機器。我們為各位才華橫溢的粉絲專門製作了這個模式,一直以來我們都在欣賞他們創作的一切,從甜美的繪畫到令人難忘的短篇故事,還有驚人的Cosplay——現在我們希望會有更多內容!我們只有一點,對Kim寬容一點,他只能接受這麼多的愛。」 《極樂迪斯科:導演剪輯版》現已登陸PlayStation 5, Xbox Series, PlayStation 4, Xbox One, Switch和PC(Steam, Epic Games Store, GOG)和Mac(Mac App Store)。 《極樂迪斯科:導演剪輯版》「拼接模式」預告片 視頻截圖 ...

《極樂迪斯科》開啟三周年折扣活動 遊戲僅需29元

為慶祝色扮演類遊戲《極樂迪斯科》(Disco Elysium)發售3周年,遊戲官方在Steam商城開啟優惠活動,《極樂迪斯科:最終剪輯版》折後僅需29元,優惠截止至11月8日。 遊戲Steam頁面:點擊此處 《極樂迪斯科》是一個極具開創性的硬漢風偵探類等距視角RPG遊戲。在奇幻都市的設定下破解一宗謎團重重,擁有開放性結局的案件。追查線索,審訊疑犯,或探索這片廣袤迷人的雷瓦科城。只有你能決定成為怎樣的警探。 本月早些時候,《極樂迪斯科》的前開發人員發文稱被迫從開發商ZA/UM工作室離職。工作室創始人Martin Luiga表示是投資者介入並改變了工作室的內部機構,導致他們與關鍵員工之間發生爭執。目前,遊戲的首席設計師Robert Kurvitz在離職後,已對ZA/UM工作室發起法律訴訟。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》首席設計師起訴ZA/UM工作室

據外媒報導,《極樂迪斯科》首席設計師 Robert Kurvitz 已向愛沙尼亞法院提出申請,他准備起訴前東家 ZA/UM 工作室。該案聽證會將於 11 月 28 日舉行。 ZA/UM 工作室是《極樂迪斯科》的開發者,也是 ZA/UM 文化協會的一個分支機構。但在 2021 年底,Robert Kurvitz 等多位工作室成員遭遇了「非自願」離職。今年 10 月, ZA/UM 文化協會宣告解散,不過 ZA/UM 工作室在更換領導層後依然存續。 外媒推測,此次 Robert...

《極樂迪斯科》的曲終人散是早已註定的嗎?

曾在襤褸飛旋旅店響起的迪斯科,將一直響徹下去。 10月1日,《極樂迪斯科》的前編劇Martin Luiga突然發文宣布ZA/UM解散。 這個「ZA/UM」並不是開發了《極樂迪斯科》的ZA/UM工作室,而是早於工作室成立的文化團體,「極樂迪斯科」這個品牌開發還將繼續。 但對於喜歡這款遊戲的玩家來說,這並沒什麼區別。因為遊戲的首席設計師兼編劇Robert Kurvitz、藝術總監 Aleksander Rostov 和編劇 Helen Hindpere都已在去年年底「非自願」離職,不再參與續作的開發。 這一結果很快引起了很多玩家討論。有人為續作的黯淡前景傷心,有人為幾位主創遭遇的不公鳴不平,還有人稱這是一個很「極樂迪斯科」的結局:一個批判了資本主義的遊戲,也沒能逃過輸給資本的命定結局。 就像遊戲里的角色喬伊斯說的那樣,即使是在批判資本本身,資本也能把這些批判都變成自己的一部分。看起來《極樂迪斯科》主創們的曲終人散,就像在最開始就早已註定了一般。 1 2019年TGA的頒獎典禮上,獲得了年度最佳獨立遊戲的《極樂迪斯科》主創們,意氣風發地感謝了馬克思和恩格斯等先賢的理念。 但在幾年前,他們中鮮有人會料想到後來的成功。 TGA頒獎典禮上正在發言的編劇 Helen Hindpere 在發展為一個遊戲工作室之前,文化團體ZA/UM只是一群志同道合的年輕藝術家和作家,這個組織一直都保持著半正式運營的鬆散狀態。他們會一起創作音樂、繪畫和書籍,沒事會玩玩《龍與地下城》,很少考慮「盈利」這件離他們很遙遠的事。 而在成為遊戲《極樂迪斯科》之前,那個時刻面臨被灰域吞噬威脅的世界,也並沒展現出太多足以被人喜歡的潛質。 《極樂迪斯科》的「極樂世界」,來自於已離職的前首席設計師Robert Kurvitz多年前在腦中空想出的世界。他在這個受法國大革命啟發的異世界里,把傳統奇幻里的矮人和精靈,換成了西裝禮帽的普通人;劍與魔法的絢麗碰撞,則被替換成了各種意識和觀念的無聲交鋒。 除了幾個身邊的朋友,沒人看好這個搖滾樂隊主唱嘴里總喋喋不休的另類空想世界。但在朋友的鼓勵和幫助下,他還是用5年時間將這個世界寫成了小說《神聖和可怕的空氣》,這也是《極樂迪斯科》世界改編搭建的藍本。 即使已提前做好了摔跤的准備,但1000本的慘淡銷量還是狠狠打擊到了Kurvitz。就在他因為作品而酗酒消沉的時候,又是身邊這些志同道合的朋友鼓勵了他,並給了他一個從未有過的想法——把它做成電子遊戲。 當他把這個點子告訴《極樂迪斯科》的前藝術總監Aleksander Rostov後,對方看著他的眼睛對他說:「我們在很多事情上都失敗了,讓我們在製作電子遊戲上也失敗一回吧。」 只不過這一次,他們卻成功了。 《極樂迪斯科》不僅在口碑和獎項方面都成為了那兩年的大贏家,遊戲的銷量也總和「遠超預期」這個詞放在一起,成為了名利雙收的優秀遊戲代表。 但氣氛的高潮並不意味著故事的結束,遊戲意料之外的成功,可能只是轉折的開始。 2 《極樂迪斯科》成功後,已成立了遊戲工作室的ZA/UM理所當然地開始了一系列新動作。 他們很快就把原本難啃的文本,翻譯成更多語言帶到了更多玩家面前。為了滿足了玩家們的不同需求,他們又推出了包含更多內容在內的導演剪輯版,和供玩家收藏的實體典藏版。 官方還開設了線上周邊商店,售賣衣服、杯子等各類遊戲周邊。為了滿足隨著工作室規模不斷增長的需求,他們開始在全球范圍了增設分部招聘員工。 雖然一直沒有《極樂迪斯科》續作的消息,但在今年7月他們新的招聘啟事里,已經能看到他們有一個「了解科幻、建築或城市規劃」的首席環境美術職位。一個半官宣的科幻主題新作,也很符合主創Helen此前在采訪中提過的「更廣闊的極樂世界」的圖景。 《極樂迪斯科》系列的好消息不斷,一切似乎都正欣欣向榮。但與此同時,ZA/UM工作室也有很多商業化的舉措,招致了玩家們的非議。 除了普通的周邊產品外,他們還在倫敦開設了一家風格獨特的藝術類商店。其中的很多商品都非常有《極樂迪斯科》風格,但動輒上千元的價格讓很多玩家抱怨買不起。 媒體Variety也曾報導過,《極樂迪斯科》已經賣出了遊戲的影視改編權,將和dj2 Entertainment合作開發一部基於遊戲內容的劇集。但除了樂觀期待的部分玩家,也還有不少人擔憂劇集改編會翻車,或者抱怨這個遊戲根本就不適合影視化改編。 在最近的那次招聘里,還有玩家發現其中的一個職位是「銷售和貨幣化專員」,這是一個常出現在抽卡類手遊或服務型遊戲開發組里的職位,聽起來似乎和《極樂迪斯科》完全無關。於是玩家們不免將它和NFT等事物聯繫到了一起,擔憂起ZA/UM工作室會不會也一腳踏偏走上歪路。 現在該職位仍掛在他們的官網上 但總的來說,這些聲音也僅停留在擔憂和抱怨。對於一個獨立遊戲工作室的崛起,他們並沒有太多懷疑。 直到本月初Martin Luiga的公告,宣布了3位核心主創的「非自願」出走。 3 這份解散公告,在玩家們眼中來得很突然。 在此之前,除了有網友發現Helen取關了遊戲的官方帳號、ZA/UM工作室的董事會名單中已找不到Kurvitz外,並沒有太多跡象表明幾位核心主創已經離開了這家工作室。 所以在第一時間里,玩家們除了就著這一紙公告宣洩不滿和惋惜的情緒外,可能也只能找來過往的種種蛛絲馬跡去推測可能的真相。其中「批判資本的《極樂迪斯科》終於還是敗給了資本」的版本,無疑是網友們最津津樂道的。 在10月6日媒體Gamepressure的采訪里,Martin Luiga的更多補充似乎也印證了這一點。 他提到盡管自己因為可能存在的保密協議不能透露太多事情,但他確定3位主創是在「虛假的前提」下被解僱的,整件事對他們和身邊的人來說都非常痛苦。 3人未來可能還會繼續製作遊戲,對此他沒有更多的了解。至於《極樂迪斯科》的續作,他不認為現在的ZA/UM工作室能做得出來,因為他不確定現在的工作室里,還留有多少人曾參與過前作的製作。 文化團體ZA/UM的合影 現在ZA/UM工作室的實際掌權者,則被他稱作盜竊狂:他們沒有偷走一根棒棒糖,而是煞費苦心地操縱幾十個人,然後拿走那些屬於他們自己的東西。並且還提到兩位現任掌舵者之中,有一位曾有經濟詐騙罪前科,就差直接把話挑明了。 在記者的追問下,他承認了他發出的那份解散公告,對於架構鬆散的文化社團ZA/UM來說,其實只能起到一個象徵意義。之所以這麼做,他更多是想讓粉絲們也了解到事情的真相。 不過,大部分拼湊起「真相」的內幕都來自於Martin Luiga一個人的講述。不論是ZA/UM工作室還是3位離職快1年的主創,除了對離職事實的確認,都沒有再做出過更多回應。 Rostov在推特上代表3人做出了共同的確認 Martin Luiga在采訪中一直在強調資本對工作室的破壞,就和他公告落款地址里的「塔林市精神科醫院9號病房」一樣直接。 他說如果要在這件事里找一個令人欣慰的事實,那就是Kurvitz就像預測了這一切的發展一樣。遊戲里那句「資本有能力將所有批判吸收,即使那些『批判』資本的人,最後也會反過來『強化』資本」就無比適用於當下。 可是《極樂迪斯科》在資本身旁的曲終人散,真的從一開始就註定了嗎? 4 起碼在這個故事的開頭,答案是否定的。 在Martin Luiga的采訪中,即便他總是在強調現在ZA/UM工作室領導者的資本家屬性。但他還是承認,如果沒有工作室的商業化運作和最初投資者的慧眼識珠,這個項目根本就不會發生。 他這版故事里代表了資本的Kaur Kender,起碼並不是在一開始就滿身銅臭。 這位ZA/UM工作室的現任領導者之一,也曾是文化社團ZA/UM的一員,他和Kurvitz的結識要早於《極樂迪斯科》遊戲立項10年。除了是一位大公司的管理層,他曾經也是一位愛沙尼亞的知名作家。 他的長篇小說《獨立日》在愛沙尼亞小有名氣,2017年因新書《無題12》收到主流媒體「兒童色情」的指控,還得到了愛沙尼亞文學界許多人的聲援。當時的媒體報導里,他的形象還是一個敢於和主流迫害做鬥爭、敢於批判社會的作家。 而在前面故事里提到的,那位鼓勵並資助了Kurvitz小說《神聖和可怕的空氣》發行的朋友是他;後來提出把小說改編成遊戲的朋友,也是他;在ZA/UM工作室最初籌措資金,賣掉自己跑車的人還是他。 他和幾位主創的關系,在當時是毫無疑問的志同道合者。能一起通宵做音樂、寫小說,把酒言歡DND,而不是分立在一紙解散公告的兩端。 Kurvitz曾經在采訪中談到Kaur時說:「一旦我們讓考爾加入,一切便都真正開始流動起來,因為Kaur擁有在資本主義方面的超能力。他了解金錢。」 在那時,主創們在批判資本的同時,也對它敞開了可能並不寬敞的懷抱。只不過到了現在,有什麼東西發生了改變。 這種變化,可能是在灰域吞噬極樂世界之前,資本先吞噬了ZA/UM工作室。又或者是在嘗遍了蓄滿沖勁的理想主義後,他們也想搭一搭名為資本的順風車。或者事實比我們想像得更簡單,只是因為創作理念的衝突,在和商業運作若即若離的擁抱後,兩伙人選擇了不同的道路。 在從幾位當事人口中得到更清晰的事實前,外界無從得知到底是什麼變了。我們能看到的,只有期待續作的玩家們的失望,不理智的粉絲對ZA/UM工作室留任員工的死亡威脅,以及更多對破碎真相的猜測。 在留任員工口中,留在ZA/UM的人還有很多 但我們也都知道,還有很多東西不會改變。 就像ZA/UM成員們曾經做好了准備的每次「失敗」一樣,那些他們隨心創作的音樂、畫作和小說也和《極樂迪斯科》一樣定格了它們自己。除了在結局等待著玩家們的伊蘇林迪竹節蟲,一直注視著我們的還有很多。 起碼在曲終人散之前,一曲迪斯科曾在襤褸飛旋旅店響起,也將一直響徹下去。 來源:遊研社

《極樂迪斯科》工作室核心成員在虛假前提下被裁

近日有報導稱,《極樂迪斯科》開發工作室ZA/UM中有多位核心成員被趕出團隊。近日工作室創始人Martin Luiga在接受媒體采訪時介紹了這一事件的細節。在采訪中,Luiga談到了自己和Robert Kurvitz、Helen Hindpere和Aleksandr Rostov通過Blog網誌宣布離職的原因。 Luiga在采訪中表示:「這是去年年底的事情。他們在虛假的前提下被工作室開除,整件事對他們自己和親朋好友而言都是非常巨大的折磨。」 受保密協議限制,Luiga並不能公開ZA/UM工作室內部工作情況的太多細節。Luiga表示,他通過Blog網誌宣布這一消息是因為工作室當時根本不打算發表任何聲明。 Luiga說:「我認為對於關注動向的玩家而言,這三位重要成員被開除是至關重要的消息,根本不應該保密。我熱愛真相、美妙和公正。」 他也表示,《極樂迪斯科》的續作接下來可能會在某個時間點出現,而這三位離職開發者也會繼續去做其它的遊戲。 他說:「我認為這三位成員還會繼續製作遊戲。而我自己還沒有決定自己要參與什麼項目。目前我們主要還是先整理想法,並處理好自己的問題。」 Luiga本周早些時候通過MediumBlog網誌宣布離職消息,隨後ZA/UM也發表官方聲明稱對此不予置評,並表示工作室的精力只放在未來項目上。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》開發商關聯組織解散

根《極樂迪斯科》導演、也是開發工作室 ZA/UM 創始人 Martin Luiga 在Blog網誌上最新發布的文章,他正式宣布「ZA/UM 文化協會」解散。 盡管ZA/UM 文化協會並不直接等於《極樂迪斯科》的開發工作室ZA/UM 公司本身,但他同時也在文章里提到《極樂迪斯科》項目的首席設計師 Robert Kurvitz,劇本作者 Helen Hindpere 以及美術指導 Aleksander Rostov 全都已經在 2021 年基於「身不由己」的理由離開了公司。 此外他還在文章里表達了一些個人觀點,認為ZA/UM 作為一個文化項目是失敗的,不再能夠代表它建立時所追求的精神,並且受客觀的文化條件影響犯了一些偶然的錯誤。 另外一個值得一提的細節在於,Martin Luiga 在落款里顯示自己所處的地方是「塔林精神病學診所住院治療中心,第九病房」。塔林是愛沙尼亞的首都,也是ZA/UM 首次合並的地方,現實中的確存在這麼一座精神病院。不清楚這一個悲傷的玩笑,還是在暗示 Martin...

《極樂迪斯科》開發團隊多個核心人員早已被迫離職

《極樂迪斯科》開發團隊 ZA/UM 工作室 的創始人員Martin Luiga 發文稱,「ZA/UM文化協會」已經解散,並特意標注請勿與「ZA/UM 公司」混淆。 Martin Luiga 在發文中指出,《極樂迪斯科》的首席設計師 Robert Kurvitz、編劇 Helen Hindpere 和藝術總監 Aleksander Rostov 在2021年底被迫離開了公司。 Martin Luiga 表示,解散的原因是「組織不再代表它建立之時的精神」。同時在回應網友的評論中,Martin Luiga 似乎指責ZA/UM的投資者改變了它的性質和促使核心成員的離開。但 Martin Luiga 也承認,如果沒有這些投資者,...

《極樂迪斯科》開發團隊失去多個核心人員

《極樂迪斯科》開發商ZA/UM目前正在開發續作,但失去了多個關鍵開發者,這包括Robert Kurvitz, Aleksander Rostov和Helen Hindpere。 ZA/UM工作室人員變動的消息來自於Martin Luiga,她是ZA/UM文化協會的創始人成員兼秘書,同時也是核心團隊大部分人員的組織者。該文化協會和ZA/MU公司獨立,可以被描述為《極樂迪斯科》背後創意誕生的藝術家團體。Luiga宣布ZA/UM文化協議已經被解散,稱不再代表成立時的精神。隨後她表示將為粉絲分享一些「壞消息」。 在澄清ZA/UM文化協會和ZA/UM公司之間的區別時,Luiga解釋說,文化協會的其他成員不再是公司的一部分。具體來說,首席編劇/首席設計師Robert Kurvitz, 敘事編劇Helen Hindspere和首席美術師Aleksander Rostov不再是ZA/UM的成員,他們的離開是「非自願的」。 Luiga沒有解釋三人為什麼離開,Luiga說應該由他們自己來說。當被問及「資本家」是罪魁禍首的傳聞時,Luiga說:「資本家都是這樣的:當有利可圖時,你必須伸手去做,雖然實際上並沒有多少經濟利益。」《極樂迪斯科》是由風險投資家投資的。Luiga還告訴一位粉絲,「你應該憎恨『反社會罪犯』」,而不是資本主義。 來源:3DMGAME

《極樂迪斯科》開發商正在開發虛幻5太空科幻遊戲

近日,開發了廣受好評的RPG冒險遊戲《極樂迪斯科》的開發商ZA/UM工作室發布了兩則招聘廣告,計劃招募一位熱愛科幻及電子遊戲的首席環境設計師和一位「能夠創造可視化新世界且熱愛科幻與太空」的環境概念藝術設計師。 根據職位描述,「首席環境設計師」需要應聘者擁有虛幻4或5的開發經驗。由此可以推測,ZA/UM工作室應該在計劃開發一款基於虛幻5引擎的太空科幻題材遊戲。目前,該工作室尚未宣布開發下一款遊戲。 來源:遊俠網

《Heartbeat Faraway》創作筆記(一): 概念與設計流程

這里是Pomitty Studio,這次給大家帶來我們新作《Heartbeat Faraway》的開發日誌。由於內容較多,我們將分幾個角度依次展現,這期主要講述概念與設計流程。 主題與創作思路 Take Me Somewhere Nice,我看到的不是漫遊,而是一種求助、是疲憊,是一位夜歸人干啞的嗓音:「我們去個好地方吧,隨便哪里,帶我離開這里。」 在當下,時間仿佛停擺,許多原本簡單的事情都變得復雜而敏感;許多人被困在屋內,每日消耗著自己。情緒問題比以往更加嚴重,但往往都會被我們忽視、否認,直到我們萌生出「離開這里」的想法。 我最喜歡的小說家是卡洛斯,他在2020年去世了。在他的作品《風之影》中,女主明天一早可能就要嫁去遠方,和自己不喜歡的人度過一生了,在這最後的夜里,男主對她說:「天黑之前,我一定要讓你看看你沒見過的巴塞隆納。」他們在黃昏與夜幕下,去了三個不同的地方,展現了那座城市神秘而迷人的另一面。 而這,也是《Heartbeat Farwaway》創作的原點——在這漫長黑夜里,我該如何把你留下?是用心理治療相關的專業能力、共情與安慰,還是訴說黎明時的美好、可口的早餐,亦或是給一些務實的建議和幫助? 不管原本想去的「Somewhere Nice」是指逃避、輕生,還是一場遙遠而又沒有歸途的旅行,我想帶你去的好地方,是明天。 於是,我們做了一款以自殺干預為題材的情感體驗遊戲。而情緒,將會是貫穿遊戲開發每一個環節的線索。 遊戲概述 Heartbeat Faraway是Booom2022參賽作品,融合了節奏與文字冒險玩法,是一款關於選擇與救贖的遊戲。 你將扮演一名自殺熱線的接線員,面對形形色色的患者,他們或因為職場的壓力產生焦慮,或因為生活的變故逐漸失控,你要做的,就是通過選擇合適的對話解開他們的心結,讓他們完成心靈的救贖,與自己和解。 概念與設計流程 ·0 原點與維度 我們以「給玩家帶來怎樣的情緒體驗」作為設計的出發點,希望營造一個高壓的艱難情景,讓玩家在其中對話和思考。這個壓力情景,是由「遠」與「近」兩端構成的。 遠處,是一些「遙遠的哭聲」。他們或許一生都不會與主角打一次照面,但卻在長夜里通過自殺熱線與主角聯系在一起; 近處,是愛人的心跳聲。主角需要在遊戲過程中設法維持愛人的生命體征。 而將這兩端聯系在一起的,是海。 海是我們選擇的核心意象。海面將空間一分為二,它其下是沉淪,是苦難,是強烈的情感,是死亡的誘惑;它其上是漂浮,是歸於平靜的內心,是生的意志。 在海面上,無論身處遠端還是近處,我們都已半身浸入其中。 這樣,我們便找到了設計的原點與維度。 ·1 世界觀導入 在規劃、把控整體設計風格時,我們希望將玩家的思緒與方位感擺渡到世界的盡頭,時間的盡頭,不僅僅是因為玩家身處於一個遙遠的未來,也是因為主角所愛時日無多,需要用自己的掌心決定未來何去何從。 這份距離感是讓這部作品與現實生活做出明顯區隔的保護機制,但為了在情緒上擁有更多的代入和共鳴,我們又在設計的細節上保留了與日常生活的連貫性。 首先我們來看醫院場景,這同時也是故事的主舞台。 一望無際的淺淡灘塗是對海的另一種展示。其上斷壁殘垣、空間異象,似乎只有簡單直白且粗野的建築才能在此處矗立,舊文明在此處斷層,冷峻的希望猶存。 而在遊戲的過場動畫中可以看到,醫院內部是更加溫和的風格。水泥牆將惡劣的環境隔絕在外,室內終於展現出這個文明的科技與美學。 正如一些優秀的蒙太奇讓觀眾察覺不出剪輯的痕跡,良好的世界觀導入也不會是生搬硬套的填鴨。各種細小的設計可能體現在體外循環裝置的分塊上、在角色衣物的裁切上、也可能會在鼓點錯軸的不安中、在暗房的水反里。 針對一個遠未來偏向後搖默示錄情調的世界觀,在制定的視覺大綱中,更多的採用了結構主義的建築和解構主義的服裝設計,著重於各個元素意義之間的相互關系,盡力與市面上常見的產品風格拉開了一定的差距,也增加了玩家獲得獨特體驗的機會。 在後續的開發疊代中,我們會盡力將一個富有沉浸感的世界觀通過劇情的展開逐漸披露在玩家面前。 ·2 體外循環裝置 體外循環的概念深植於我們設定的世界觀中,從角色服飾中的軟管到人工心髒的薄膜中。 手持人工心髒作為承載遊戲玩法的視覺形式,我們在其上傾注了較大的精力。 前期的概念設計、高模的雕刻、貼圖的製作、再到最終的渲染,克服了重重困難,我們將一個形體飽滿美觀,真實可信的心髒加入了局內。 ·3 求助者概念 每位求助者都有著復雜的生活履歷和情緒設定,如何在給定的情節環境中做出驚鴻一瞥,便是概念設計師需要考究的地方。 多戈,不僅僅是其族類的諧音,也體現了一種等待被拉起等待被拯救的狀態。避免涉及劇透,我們單從畫面表現上看,粗獷的線條搭配頻繁的轉折,平鋪的色塊搭配豐富的色相變化。在多戈身上,衝突與渴求安穩的狀態並存。 設計者作為遊戲行業的概念設計從業人員,之前機核對於《極樂迪斯科》的世界觀做的節目以及向主美羅斯科夫進行的訪談讓他印象極深,這一次的頭像是他對於羅斯科夫提及的理論的思考與實踐,也是一次對於風格化的大膽嘗試。 ·4 服飾概念 值得一說的是男主人公的設計,白色狼人男主的身體因為改裝移植到了黑色身體上,只保留了左手,頭和心髒。極力想掩飾這點的主人公加長了自己的衣服,戴上了黑色手套。 針對HOLENE組織的服裝設計,在裁切上更多的參考了川久保玲與山本耀司的解構方式,打破功能與實用和美觀之間的界限,將角色作為一個整體而渾然天成的概念展現在玩家面前。 秉持著保留未來主義高效,速度,簡約,切分明晰的原則,我們在其上還加入了包浩斯的國際主義設計觀點和構成主義,解構主義的設計方法。 首先參考了包浩斯想要製造圖形的國際化辨識度的觀點,我們同樣在設計中希望製造出一種:看到正方形即紅色,即醫生;三角即藍色,即主角的視覺印象。在弱化角色自身形態本身的前提下提升角色的符號性與代表性,做出簡單高效而又有區分度的角色設計。 同時在設計上對「X」、「□」型進行了簡單的復用,將角色服裝進行簡單幾何化和圖形化,目的是簡化服裝視覺,重點突出圖形是角色代表的象徵意味。這種服飾的表現形式和理念同時也是構成主義的體現。 最後加入我們從心髒中提取體液的解構部分,體液不再作為身體的組成,而是作為身體的外延存在,同時也是串聯起我們前面所有的設計觀念的重點、是「海」的延伸。 這次主要聊了做概念設計時的一些思路,下期我們將從動效設計的角度逐步深入遊戲之中。 這屆Booom的線上評選也已開始,可以通過下方的關聯連結進行試玩。如果喜歡我們的作品,可以投票支持我們,我們也會盡快優化現有內容、並更新後續章節。 來源:機核

「現在都沒人看小說了,要不要試試做遊戲?」:采訪《Dull Grey》主創Roman Vlasov

導語:這篇文章是《與獨立遊戲開發的咖啡時間》系列第二彈。其實這一彈本來應該是講《Milk》系列的,但是沒想到《Dull Grey》的這篇先完成了,所以這次就讓我們先來跟《Dull Grey》的主創Roman聊聊,聽他講講敘事遊戲和文學的碰撞吧。(註:文中提到的小說連結會附在文末的結語) 劇透警告:下面的內容可能會有劇透,介意的話請不要往下看了。如果你是打完了遊戲想來看看背後的故事,那麼強烈推薦看看采訪部分的內容。 俄羅斯文學滋養出的遊戲,會是什麼樣? 或許你會對Provodnik Games這個開發組很陌生。他們唯一一款上架steam的遊戲叫《Dull Grey》,發售至今只有16個測評,算是銷量慘淡。 這是一款極簡畫風的互動小說遊戲,玩家唯一能做的事就是閱讀文字,做出選擇,看到結局,然後從頭來過,試圖達成不同的結局,為遊戲的主人公尋找其他可能的命運。從遊戲性上來說,這並不是一款很「好玩」的遊戲,但我卻還是被它吸引住了。遊戲的文本寫作風格堪稱凝練,與極簡風格的遊戲畫面搭配得很好。而且在打出了幾個結局後,我想我終於明白了這款遊戲的內核:與其說是「遊戲」,不如說是「用遊戲的載體展現俄羅斯文學中探討的問題」 遊戲的劇情也很簡單。故事里的兒子基爾和母親要去見一個叫領航員的人,然後決定兒子以後要成為什麼樣的人。在打出個別結局之前,遊戲的畫風一直是黑白灰的色調,OST也夾雜著風聲,聽來無比悲涼,仿佛在暗示整個故事不會有任何Happy Ending。在見到領航員之前,母親和兒子會遇到各種各樣的人或機器人,對方聊到最後總是會問「你以後打算做什麼?」而玩家的選擇似乎也永遠只有那兩個:理貨員和燈夫。就這麼一路問到最後,選到最後,然後決定兒子基爾到底要走哪條路。 在跟其他角色對話的過程中,我們漸漸了解了這對母子之間的故事:她的丈夫,也就是基爾的父親是個燈夫,某一天失足跌進了滾燙的間歇泉里,就這麼被活活燙死了。自那以後,母親就陷入了恐懼和悲傷之中,她害怕山里的間歇泉,也不允許兒子再去上學,生怕兒子會跟自己的丈夫一個下場。母親一意孤行,讓全家人搬到了遠離人世的地方,吃的喝的也讓機器人送來,以一種近乎病態的方式「保護」兒子,「保護」自己的生活。 從隨處可見的間歇泉到無邊無際的積雪與濃霧,從不是學校的「學校」到監視每個角落的攝像頭……《Dull Grey》似乎有個近未來的反烏托邦世界觀設定。機器取代了大部分的人力,人們活在監視和控制之下,貧富差距很大,人的命運(決定以後的職業)也由某一個龐大的機構——「進步程序」來安排。不過,這並不完全是一個極權體制的世界,它更像是科幻意味濃重的馬克思共產主義社會。「進步程序」本身有缺陷,但它並不害怕人們提建議。它在山間布下了攝像頭,但並不會在別人的家里也裝攝像頭,這跟我們認知中的「老大哥」還是有些差別的。這種「微妙」的世界觀設定頓時激起了我的興趣,我又仔細看了看遊戲相關的介紹。 果然不出我所料,遊戲的頁面上寫著「遊戲主題和敘事靈感來自於俄羅斯最優秀的文藝作品:斯特魯伽茨基兄弟的小說,陀思妥耶夫斯基的小說,以及塔科夫斯基的電影」,遊戲的黑白畫面有模仿塔可夫斯基電影的痕跡,美術風格也讓人想起以前的蘇聯宣傳畫。我大膽猜測,開發應該是個喜歡蘇聯美學的文藝青年。 實際上,《Dull Grey》雖然是他們第一款上架steam的遊戲,但這並非他們的第一款遊戲。早在幾年前,Provodnik Games就在移動端上架過一款叫《Railways of Love》的手機遊戲。作為「進步程序」系列的第一款作品,《Railways of Love》當然也是互動小說,但它的美術風格卻跟《Dull Grey》的黑白灰風格有很大的不同。 《Railways of Love》講的是火車和愛情的故事,它採用了復古像素風格,將文字選項放在下半部分,畫面則放在上半部分,模擬出「從車窗望出去」的感覺,頗有沉浸感。 不過很可惜,這款遊戲只能在Google和蘋果的應用商店下載,沒有PC端版本。我之前問過開發是否考慮把它移植到steam上來,開發表示:「這在技術上沒什麼問題,但是《Dull Grey》在steam上的銷量實在是太低太低了,說實話我很失望,所以我想快點開發下一款作品,暫時沒有餘力做移植的事情。」所以感興趣的朋友恐怕只能想辦法在移動端嘗試了。 「現在都沒人看小說了,要不要試試看做遊戲?」 俄羅斯人對文學藝術作品的看法偏向「實用」,即:文學藝術身負「反映現實,改變現實」的使命,它不能只是供人賞玩的玩具。現實中人們的痛苦和哀嚎也會在文藝作品中反復出現,作者會反復質問自己,質問這個世界「我們是不是必須如此?我們是不是只能如此?」 Provodnik Games深受俄羅斯文藝作品的影響,所以他們也把這份「使命」帶到了遊戲開發中來。《Railways of Love》中討論了愛情和命運,《Dull Grey》則討論了母子關系、成長,以及「我們真的有選擇嗎?」 如果你通關過《Dull Grey》,你會發現在遊戲結尾處寫著一句 有些玩家看到這里來了興趣(比如我),忍不住上網搜索這個「Roman Vlasov」和這本《Dead current》,但怎麼都搜不到相關的內容。這個神秘的Roman Vlasov到底是誰?Ta是一位已故的超冷門俄羅斯作家嗎?這本《Dead...

《迪斯科》心理學(2):來吧,來吧!在這襤褸飛旋

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 感謝我的朋友白馬探為《心理學》這個系列製作橫幅海報。 往期連結: 《迪斯科》心理學1丨舊時之浪與舊日時光 《迪斯科》心理學番外(1.5)丨從零開始的迪斯科生活 我想了很久,該如何把遊戲的內容和我自己一些粗淺的理解呈現給螢幕前的各位朋友。每個人的遊戲進度、對遊戲的理解可能都各有不同,《極樂迪斯科》這個遊戲的內容又太過豐富,如果太糾纏於細節,也許會讓這個系列過於長,又非常難讀。所以我最終決定,乾脆更加自我一點,大致上按照時間順序,講一講那些觸動我的點。 我非常希望能通過我的敘述,讓這個遊戲「去標簽化」。如果可以的話,還請不要因為「深沉」、「歷史」、「哲學」這樣的標簽就接受或者拒絕它。《極樂迪斯科》終歸只是個要被拿來玩的遊戲,遊戲能給人帶來共鳴和快樂,這就足夠了。 一切故事,自襤褸飛旋開始 Day 1哈里房間·鏡子 鏡子是什麼?在心理咨詢這一行,人們常常說好的咨詢師應當成為一面鏡子,讓來訪者看到真實的自己。從某種角度上,哈里房間的鏡子行使了差不多的職能:讓哈里看到了自己,把左下角模糊不清的肖像框變成了「巨星笑容」。這也是玩家第一次看到哈里的臉。 這是在哈里的房間里最觸動我的一段對話。「沒辦法消退的笑容」會是痛苦的表現,並且得到了超越性的認可(獲得經驗),這本身就是帶有諷刺性的設計。換言之,我相信很多人都有被迫擺出某種表情的時候。學生時代被老師或者父母罵「你還委屈了是吧,我批評你批評錯了?」時被迫賠上的笑臉,到成人時代「請問還有什麼能幫助您?」的營業性微笑,大概與後迪斯科時代搖滾巨星紀堯姆·列米利翁的標志性微笑在根本上具有某些相似之處。 救命!這是我的臉自己掛上的表情,跟我沒有關系! 到了這個時代,表情都成了社會化的對象,我們甚至不能用自己的臉公然地表達屬於自己的表情,難道這件事情不夠可笑嗎,這樣的笑容,難道不痛苦嗎? 我猜創作者的本意應該不是這樣,這部分東西非常具有「地方特色」。但是沒辦法,我自顧自地這樣理解了。我已經快三十歲了,還是不明白,為什麼被批評了露出不開心的表情是不對的。 Day 1 二樓走廊·卡拉潔 「Hello, officer.」 這溫柔的煙嗓,來自奧蘭治小姐,迪斯科舞者卡拉潔。至少在初次見面的時間點,這句問候毫無疑問的向我傳遞出一種我還屬於這個世界的感覺。卡拉潔的出現甚至早於金曷城,是整個遊戲我們遇見的第一個人。 所以,為什麼是卡拉潔呢?對於已經多周目的朋友,會知道這個角色貫穿遊戲始終,是不折不扣的主線人物。對於一周目的朋友,卡拉潔則是頗為致命的初見殺。明明哈里是位警察,至少他自己說,他是來處理「警方事務」的。可是從卡拉潔的敘述中,哈里自從來了這里之後就躲在房間喝酒,昨天夜里還放了招搖樂團的「喧鬧的迪斯科音樂」,後來開始放《聖桑小教堂》,一首「世界上最小,最悲傷的教堂」之歌。整夜的噪音並沒有讓卡拉潔有什麼不快,甚至沒有抱怨一句。當哈里反復確認自己身份的時候,卡拉潔還會說:「別對自己太苛刻,差不多什麼樣的人都能當警官。」 換言之,連身份的獨特性也被消除了。 除此之外,卡拉潔還是哈里的第一位瑞瓦肖地理教師,多多少少講述了一些「迪斯科地理」。她甚至不會催促你去做一些「警方事務」,只是告訴你有個人被吊死在了後院,也許是當地人厭倦了,所以打電話報了警。 是的,沒有任務。玩家在遊戲里遇到的第一位NPC,沒有你給任何任務。如果你點了「那個」判定,就會驚訝的發現,無論判定成功或者失敗,最後的結局都是卡拉潔走向自己的房間,進入,關門。無論如何敲門,敲多少次門,結果都是一樣的。 沒有任務、沒有繾綣、沒有一見鍾情,在這個場景,我們不過是與卡拉潔擦身而過的警探罷了。我們可以拚命嘗試向她證明什麼,或者展示什麼……不過,這最終都只是一次普通的晨間對談而已。這是《極樂迪斯科》這個遊戲與其他遊戲一個非常大的與眾不同之處:遊戲設計的目的是為了展示製作組的所思所感,而不是為了讓玩家玩下去。 我倒不是說那些以吸引玩家繼續遊戲為目的的設計就是「不好的設計」,只是《極樂迪斯科》這種並不完全以玩家為中心的設計,在我眼中還挺黑色幽默的: 寫這文章的我和螢幕前的朋友們,恐怕都從未有機會成為世界中心吧。 我不是哈里,也不是金曷城,我甚至不是餐廳老闆加爾特。我自己覺得,我大概是睡著的港口工人吧。 大約配得上三行台詞。 別對自己太苛刻,朋友們。差不多什麼樣的人都能躺得平。 Day 1 一樓大廳 金·曷城 啊,金! 我不相信會有人玩了這個遊戲,卻沒有被金·曷城所打動。他很溫柔,他很敬業,他與我們同舟共濟,他還有自己的道德標準,他心甘情願給我們打下手,不會搶風頭,也不會喋喋不休。他甚至做到了無條件的積極關注,沒有指責,沒有抱怨,接受了目前一團糟的事實,把目光放在應該做而沒有做的事情上。甚至可以說,這個角色是稍顯有點超越的。我認為金·曷城在一定程度上代表了製作組眼中理想人格的存在,而非單純的遊戲角色。 金·曷城是在遊戲里第一個給予我們明確的目標與指導的人,是對我們投入最多關注的人,是陪我們玩耍的人,是會在危急關頭保護我們的人。甚至他在某種意義上還部分承擔了一個「大他者」的形象,監督與評價我們的行為:如果要錢太多,喝酒太多,嗑藥太多,等待玩家的就是來自金的無情吐槽。但是金並不會嘗試矯正我們的行為,或者說,製作者沒有賦予金「教玩家玩遊戲」的職能。 我覺得這從一個側面體現出兩種文化的差異。我們的文化更傾向於大家長主義,被監護人需要接受來自家長的指導與矯正,家長需要為被監護人的行為負相當程度的責任。但是在其他一些文化中,家長對被監護人的義務就要弱很多。這在《極樂迪斯科》中就體現為,金並不會為我們「作」出來的事情買單。如果哈里花光了身上的每一分錢用來買酒之類的,到最後旅店老闆會說「那你不如去垃圾桶里睡覺吧」。如果哈里真的去了,金就只會看著哈里爬進垃圾桶,落得個精神失常的下場。 哈里和金是「搭檔」,金並不是哈里的監護人。這是一種清晰的,不可逾越的邊界。我認為理想人格非常重要的屬性之一,就是與他人建立清晰明確的邊界感。有了邊界,社交網絡中的每個人就會各居其位,形成健康的關系。所以說「金媽媽」這個梗,沒準是玩家們期待中的母親形象:指導者、幫助者、關注者,而不是關於掌控與被掌控的大家長形象。 我無意比較這兩種文化。但我想說的是,在我們身邊,的的確確存在一種現象:絕不會為你負責的實體竊取了家長的立場,嘗試指導和矯正你的行為。 比如說,前一陣子沸沸揚揚的「某公司監控員工流量使用情況」或者「上班時間行為管理軟體」。它的本質是公司追求更高的績效嗎?肯定不是。我相信絕大多數人都不會認為被監控有助於工作效率的提升。它更接近於,公司在試圖超越雇傭關系,向員工植入一種「需要接受全程指導與行為矯正」的思想。一旦這樣的思想形成,雇傭關系甚至會轉向某種意義上的「人身依附」。如果終身雇傭製成立的話,興許這種做派還能顯得文雅一點。但是我相信螢幕前的讀者一定明白一個道理:沒有任何公司會為員工負責。同理可得,一樣會有實體試圖超越「戀愛關系」、「師生關系」、「合作關系」。 簡單點說,我們管這個叫「PUA」。每當懷疑自己是不是在被PUA時,不如想想金·曷城會怎麼做。 Day 1 一樓大廳 莉娜,神秘動物學家的妻子 又是一個貫穿全遊戲的角色。哈里第一次下樓碰見的,還真就都是貫穿全遊戲的角色。 我早都忘了這位溫柔女士向我講述的神秘動物故事,但是我還記得她給我的善良綠猿人筆和紀念別針。在走出旅店大門面對吊人、工會主席、失槍等等一系列糟糕的事情之前,這位女士為我們帶來了關於世界的基本信息,也與其他人一起構建了一個情緒的錨定點——很糟糕,但是還沒有那麼糟糕。莉娜和金差不多可以算是第一批向主角釋放出善意的人,對於孤立無援的哈里來說,是在陌生世界的莫大安慰。 如果通過了檢定,得到了莉娜贈予的紀念別針,請記得贖回來之後還給她。 得到善良綠人猿筆的時候,看到莉娜說的話,突然就非常難過。 在我長大的過程中,很少因為「學會知識」而獲得獎勵。大多數時候,都是「通過考試」。但是這兩者顯然不能等同起來。時至今日,好像所有的知識都可以*速成*,幾個小時學會這個,多少天學會那個。我不是一個聰明的學習者,迄今為止,我也沒速成過什麼。每一項微不足道的技能,都是花費好多好多時間慢慢練習得到的成果。 我也知道很多人,明明付出了好多努力,但是也沒有取得很好的結果。當然了,能找到好多好多理由去指責一個人為什麼沒有取得好的結果。不過,那些付出過的人們,至少值得得到一支善良綠人猿筆。 「親愛的,知識永遠都應該得到獎勵。」 此外,她講神秘動物故事的時候我一頭霧水。這種東西聽起來非常玄乎,總讓人感覺到有點神神叨叨的。但是她的講述如此堅定,她的聲音如此慈祥,不由得讓人產生一種感覺:她所講述的就是事實真相。莉娜的形象會讓我不由自主地想到我們一般稱之為「理想主義者」的人。 隨著時間流逝,「理想主義者」這個詞竟然毫無疑問地帶上一絲負面意味。屬於一般人的宏大敘事已經結束了,革命失敗了,公社覆滅了,沒有人再去質疑來自資本的「崇高力量」。人和人仿佛生來就是不平等的,高淨值人士像地痞拿走雙目失明的乞丐面前用以乞討的碗一樣,拿走本應屬於勞動者的財富。小孩子得不到良好的教育,年輕人居無定所,商業街一片蕭條,酒精和違禁藥品暢通無阻。每個人心中都充滿了疑慮,不知道未來該去向何方。 這就是*瑞瓦肖*的現實。但是襤褸飛旋酒店里,在世界將你遺忘的第一天,還能遇見莉娜這位並不完美的理想主義者,這很難理解成一種巧合。可無論如何,莉娜還是將竹節蟲埋在了主角心里,或許也埋在了玩家心里。我們都在懷疑*那個*是不是真的存在,但是一邊懷疑,卻又一邊尋找。 我想,總有一天,這顆種子會抽枝發芽,成長為足以支撐起一個人全部信仰的參天大樹。繼續奮鬥吧,我的同志。 來源:機核

《主播女孩重度依賴》:遊戲無非是現實的投影

雖然我飛了兩千公里趕往上海,落地小區就封控最後還拒了某易實習offer的事情已經成了家族群最大笑柄,但《極樂迪斯科》更新絕贊裝載中! 寫在前面·關於這個遊戲 這篇雖然名義上算是遊戲測評,但是關於遊戲的部分不會很多。一方面,《主播女孩重度依賴》已經火過了。我本來很早之前就想寫這個遊戲的測評,但是不知從何下筆。關於美術、音樂、隨處可見的neta等等元素的解讀已經很多,某站也有全部的結局視頻,我也不知道應該寫什麼才能帶來新意,索性就不寫這些了。 另一方面,我想大家也許都喜歡看到一些不太一樣的視角,所以就結合自己的經歷寫了這篇測評,還請大家給我一點鼓勵,看到最後吧。 這個遊戲給我帶來的「精神傷害」真的是頗有些沉重。因為各種各樣的原因,在過去一段時間,我工作的一部分就是跟一般意義上「不太對勁」的人打交道;遊戲中某些體驗也是過於真實,真實到當阿P和rain聊天的時候,我甚至會對一些對話全自動顱內配音。糖糖的真名寫作「雨」,讀作「rain」。我非常喜歡這個角色,所以我想用真名來稱呼她,希望大家能夠接受。 平心而論,我很難推薦這個遊戲,因為它不好玩。 遊戲的核心就是一個帶有養成元素的視覺小說,管理好三種數值不要崩盤,在三十天內朝著最後的100萬粉目標努力。視覺上充滿了光污染,連遊戲製作者都溫馨提示可能會誘發光敏性癲癇,加上頗有一點蒸汽波韻味的像素畫風,至少我可以說它「不大眾」;聽覺上則是節奏感極強的電音,有時候我甚至懷疑鼓點直接敲在了我的腦子里面。如果說傲嬌在這個版本已經退環境了,那病嬌早在上上個版本就已經退環境了。再加上部分破大防的結局,實屬讓我不知道該如何推薦比較好。 但是我還是想對每一個看到這篇文章的朋友說一句,玩這個遊戲,不會後悔。它是冰冷現實在遊戲世界的一個陰暗投影。如果能從二十幾個結局中,看出一些現實世界的端倪,進而理解一些網際網路的本質,那就更是血賺。 早在1897年,社會學鼻祖埃米爾·塗爾乾的著作《自殺論》中就清楚地寫到: 遊戲同理。 有些評論說,《主播女孩重度依賴》是一部「貴圈真亂」的活字典。但是換句話說,翻翻這部活字典,字里行間看出來的不是「貴圈」,而是一種病態而畸形的現實。遊戲這種形式,根本不具備「創造世界」的可能性,它本質上是核心製作團隊對於歷史及現實總和的理解。換句話說,只要製作遊戲的主體還是人,就不可能脫離現實環境,而製作出超越人性的作品。至少在這部遊戲中,每一個結局都一定能找到現實對應。 現實中存在Rain嗎?她會是個什麼樣的人? 我可以非常確定地說,存在。甚至包括各位讀者朋友理所當然地認為小孩子接觸不到的那部分也存在。Ta們因為各種各樣的理由被主流社會拋棄了,自然而然地生活在世界的邊緣。 從遊戲本身的劇情推測,Rain在我的視角里,是一個早期經歷不良,經歷過很多創傷事件,並且可能患有一些精神疾病的女孩子——這讓她在人格水平上偏向於邊緣型人格,甚至出現了一定的幻覺。但是她的社會功能可能比大家想像的好很多——也就是說,現實中的Rain,並不一定生活疏懶,社交退縮,興趣減退,而是更像一個個性十足,特立獨行的人。 為什麼這麼判斷?比如說,在日本入住租的房子,入住之前也需要付一筆錢。我沒有能力通過外出行程推斷位置繼而判定租金範圍,但是至少說明,她具備一定的金錢觀,並且提前准備了這一筆錢。有一些人會覺得這筆錢是從家里偷出來的,但一般來說,從家里偷了一筆錢,是不會如此輕描淡寫地「回老家」的。同理,可以排除家里給了她一筆錢之後掃地出門的可能。我自己的推測是,家里完全不在乎她,異鄉獨居或者在老家,沒有任何本質上的不同。 什麼樣的家庭會是這樣的呢……我接觸過的有留守家庭、主要撫養人均在服刑的家庭、主要撫養人因疾病失去撫養能力的家庭(包括軀體疾病和精神疾病)。我傾向於第三者,父母一方可能生病了,另一方苦於照顧病人和工作以維持生活,無暇照顧Rain。這也可能是Rain遭遇校園霸凌以致最終輟學的原因。在任何一個文化中,失去主要撫養者支持的孩子都會過得非常非常艱難。 另外,想到做主播就立刻行動起來,並且利用手頭的資源盡可能的擴大內容面,這也體現出她的行動力。我從申請公眾號到寫出第一篇推文,時隔差不多兩年。嘗試是一件需要勇氣的事情,特別是手頭沒什麼錢的時候。從直播的應對也能看出來,哪怕次次都選不太友好的彩色彈幕,Rain的應對都是相當不錯的。 至此我們大致完成了Rain的畫像:一個脆弱感性、高度不穩定又敢想敢做的女孩子。 理解了Rain,就能理解Rain與網際網路互動的核心訴求:接納與認同。 Rain的主播之路與25個結局 Rain想要一百萬粉絲,來彌補成長過程中本應存在的關注;她又想要一個能夠接納她與認同她的容身之所。這也就是在絕大多數的結局中Rain走向自我毀滅的原因——因為在網際網路上,這種地方是不存在的。 我斟酌了很久該怎麼寫這一節,寫了幾次又刪了幾次。最終我決定還是把我最真實的想法呈現給大家,這也是從《主播女孩重度依賴》收獲的感悟。它可能是錯誤的,乃至於偏頗和極端的,但它也是真實的。 最近有一個概念很火,叫做「個體原子化」。指的是現如今在都市生活中,每個人都是一個獨立的原子,與其他人的聯系變得非常薄弱。隨之而來的就是「社恐」,大家都懂,這逐漸從一個疾病名稱變成了一個身份標簽,進而演變成一種狀態。看上去,我們在經歷一個由集體走向個體的時代,人與人之間的交往變得逐漸疏遠,我們更獨立了。 實際上,順序完全錯了。 絕大多數人不僅沒有變得更獨立,反而空前地渴望認同和接納。之所以產生了「原子感」這種東西,是因為個體在報團取暖,為自己的生活方式發聲,從而形成了「原子感」這個概念。而很多人又是如此地害怕被主流網際網路拋下,於是自發地認領標簽。 以我自己的觀察來看,很多人並非由於自己具有某種「特質」,而選擇了與相同特質的人相處。反而先判斷哪個群體最容易接納自己,認同自己,然後再根據這個群體的標簽塑造自己,進而實現「接納自我」。網際網路無限放大了這種方式的可實現性,只要基數足夠大,任何標簽都足夠聚集起足夠多的人,來實現一種「我不孤獨」的狀態。 但是這終究是一種幻覺。我們目睹了太多「圈」的分崩離析,最後在網際網路上淪為梗和笑柄。每一個「圈」都會形成小團體,小團體內部又能分成保守派激進派和折中派。一開始輸出內容,後來演變成觀點,更後面就只剩下純粹的情緒。好的,完蛋了。我們換個小眾的平台,再來一次。 讓我們回到遊戲。當一個失去幾乎所有社會支持的輟學女孩子試圖整合一百萬人的認知,讓他們以自己為中心形成接納與認同,這幾乎就已經註定了毀滅的結局。在某幾個世界線上,也許Rain會走出一條屬於自己的大主播之路。但是在更多情況下,一步走錯就是粉絲團體的分崩離析,然後就是網暴乃至人肉。每個粉絲希望從超天醬身上得到的東西有本質的區別,超天醬和Rain自己也有本質的區別。不管是試圖彌合差異,還是躲在每一種人格面具下即興表演,對精神的負擔都遠超Rain這樣一個普通女孩子所能承受的極限。 這也就是為什麼「塌房」成了主流——戲劇的表演是一時的,人設的表演是一世的。人設與自我差別越大,表演越難,塌房越快。再加上自媒體時代,保守秘密又變得如此困難。圈子的核心一夕崩壞,追隨者作鳥獸散,又迫不及待為自己貼上下一個標簽,融入下一群體,生怕成為被拋下的一員。 可是到最後,我們終究要在漫長人生中回答一個問題:我究竟是一個什麼樣的人。他者眼中的我,腦海中的我,和真實的我,究竟有多少不一樣需要去彌合?一個人最強有力的接納與認同,是來自「我」這個認知主體的接納與認同。即,接納自己,認同自己。一個無法與自己好好相處的人,又怎麼能做到真正的獨立呢? 寫在最後·我為什麼喜歡Rain 因為她如此真切地想要改變自己,並且付出了行動。她做了我沒有做的事情,盡管她是個紙片人。以她在直播時的「網感」,我很難想像她對網際網路是一種白蓮花式的一無所知,但她還是選擇發起了挑戰。在她身上,我看到了一種堂吉訶德式的勇氣。 不用各位讀者朋友批評,我自己直接承認我過度解讀。因為我太缺少這樣的氣質了,所以我把這種希望投射在了Rain身上。我希望這個美麗、脆弱又敏感的女孩能實現她的夢想,然後幸福的生活下去。我也真誠希望每個讀到這篇文章或者玩過這個遊戲的人,會記得這個固執地離開家,第一次坐在電腦桌前打開攝像頭的Rain·超天醬。 記到這里就可以了,後面的還是忘了吧。 希望我們都有勇氣追逐所愛之物。 本文首發於虎撲評測團 來源:機核

《城與城》:隱喻、怪談和《極樂迪斯科》

本文作者:屯屯鼠 閱讀《城與城》的契機是一部RPG遊戲。聽說《極樂迪斯科》的主創推薦柴納·米耶維的小說,於是便先入為主地抱著對混雜奇幻科幻的世界觀、迷失的自我和社會、東歐左派的輓歌還有「生於磨難與失落的黑暗冒險」的期待開始了閱讀。雖然開卷即有一種親切的熟悉感,但故事越是發展,就越是陷入到《城與城》自己的世界。 不是「人與人」,而是「城與城」的謎語 故事的開頭非常熟悉:接到前去調查謀殺案的重案組探長,蕭條的舊工業城市貝歇爾郊區空地上的女屍,讓我想起舊工業港馬丁內斯空地上的吊人。調查謀殺案是故事的主線,但和黑色電影或者硬漢派推理小說很像,除開犯罪、推理的要素,硬漢警探主角在都市里的遭遇才是主題更重要的部分:在探案途中,主人公探長德魯將面對包括族群摩擦、階級矛盾、官商勾結、經濟分化在內的各種城市社會問題。 謀殺案更像一個引子,帶領讀者逐漸了解故事里的世界。和《極樂迪斯科》明顯不同的是,如果說《極樂迪斯科》的重點在人物,在於警探通過對話各角色的立場和意識形態拼湊出的世界歷史和意識形態的話,《城與城》的重點則在城市本身,謀殺案只是表面的謎團,真正的謎是「城與城」——貝歇爾和烏庫姆兩個城邦國家——究竟是怎麼回事?探長和他的同事頻繁提起「交錯區域」和「越界」,繼而又出現了「潛行者」和「巡界者」,這些奇怪的專有名詞讓人困惑。而隨著探案進展,凶殺案和城市的政治歷史緊密聯系在一起,才得以拼湊出貝歇爾和烏庫姆的完整樣貌。並且引出了最神秘的第三座城——似乎潛伏在城市歷史背後,暗中掌控一切的幕後黑手奧辛尼。 雜糅都市怪談、規則怪談和社會隱喻的作品氣質 除此之外,《城與城》最出彩的就是它的世界觀設定。重合又分離的貝歇爾和烏庫姆似乎總免不了帶些奇幻色彩。 自歷史記載以來,貝歇爾和烏庫姆就既相互重合又彼此分離。在交錯區域,兩座城市共享同樣的街區,甚至分別占有同一棟樓的不同樓層,但卻人為地把生活在同一區域的兩城居民隔離。兩座城市刻意地在語言、服飾、市政上相互區別,兩城的居民從小學會無視身邊的異邦景觀,對身邊的異邦行人視而不見。如果誰膽敢越界,神秘的「巡界者」就會讓他人間蒸發。「巡界者」在兩座城市擁有最高權力,監視一切涉嫌越界的人。這點來說有些像「big brother」,不過和喬治·歐威爾的含蓄的直接不同,在本書里「巡界者」的質感其實更接近都市怪談。「巡界者」最初給人的印象是千年來的恐怖傳說,潛伏在城市的陰影里,機制類似於之前流行的規則怪談——「請不要向鄰城人搭話/注視鄰城建築/不經過海關進入鄰城(略),否則你就會從城市消失」。 尤其是兩城夾縫里的考古學家(還有民俗學者,「新怪談」中的常客)、第三座城奧辛尼、毫無記載的城市起源、奇妙的史前文物出現之後,這本書的怪談感越來越重,探長和死者似乎陷入了歷史深淵里的驚天陰謀。追查奧辛尼的這部分章節個人感覺是最精彩的,讀到這里時有種快要窒息的緊張感,雖然最後因為結局只揭露了兇案卻沒有講太多的雙城歷史,不免感到有些失落,不過結局倒也不至於拖垮這部作品,畢竟它的精髓是重合城市這個獨特設定。這點和《極樂迪斯科》相似,遊戲最後引入一個新人物作為兇手的設定雖然犯了推理故事的大忌,但遊戲過程中展現的社會風貌已經足夠吸引人。「民族主義幫派、合並派政變、政治封鎖、外國資本、以及福柯、鮑德里亞、齊澤克。」,還有像這些融入現實政治文化的部分,對於喜歡《極樂迪斯科》的玩家來說,看《城與城》時也一定能享受其中。 閱讀《城與城》,讀者將跟隨主人公從貝歇爾到烏庫姆,最終同時進入兩城(巡界者稱為「界域」),從主人公自我規訓的視而不見中解放出來,看到城與城的全貌。需要提醒的是,探長主角作為土生土長的貝歇爾居民,他從沒有明確對這兩個城市的荒唐狀態提出異議,思考的立場被留給了讀者。但米耶維已經通過角色之口表明:「除了這兩座古怪又無足輕重的城市,難道還會有人怕你們不成?……就算是貝歇爾或烏庫姆跟一個真正的國家開戰,就已經夠可笑的了,更何況你們『巡界者』」。界限的約束力被解構,甚至變得可笑。 優秀的畫面感和世界觀背後的柔情 最後值得一提的是《城與城》優秀的畫面感和隱藏在冷硬世界觀中的柔情。盡管已經結束閱讀,一些場景仍然在我腦海里揮之不去。貝歇爾老式工業加中世紀風格的復古建築與烏庫姆玻璃外牆的高樓大廈錯落而立,探長在自己老舊的臥室里等待窗外飛馳而過的異邦列車,望向明亮的車廂內部,與驚詫的乘客對視,隨後列車在連綿的屋檐上方一掠而過。 而正如兩座城市中的一個傳說故事。「烏庫姆男子與貝歇爾少女在聯合大廳中央相遇,回家之後卻發現彼此相鄰而居,於是,他們誠信而孤獨地過著每一天。在各自的城市里,他們於同一時刻起床,然後如情侶般並肩走過交錯區域的街道,但從不相觸碰,從不交談,從不違規越界」。在柴納米耶維筆下,人與人之間的聯結,克制卻更顯柔情。就像故事結尾,探長與同僚道別,兩人無聲對視,同僚舉杯致意,探長消失在陰影之中。 來源:機核