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落日間丨電子遊戲的文化困境

落日間公眾號連結 電子遊戲的文化困境 | 落日間 本文是我在2021年12月斯坦福中國社會創新年會分會場《遊戲知識分子》論壇上的分享,略有調整 大家好,我是葉梓濤,是一位遊戲設計師。 准備好這篇發言後我才意識到沒有加自我介紹,但或許簡單的敘述有助於理解這次的分享。 六年前,作為一個歷史學專業學生,在面對沉迷《鬥陣特攻》的負罪感時,我在「強迫自己去成為一個上進的好學生」與「放棄抵抗墮入簡單快樂的遊戲」之間選擇了第三條路———「讓自己成為一個上進地思考簡單快樂遊戲的「好」學生」。 此後我六年的生活與學習,工作路徑便一切在圍繞著這個問題展開,即「何為遊戲?」 在學校時,我搜集一切有助於幫助我思考的現成中文資料,了解獨立遊戲,在Coursera上完成遊戲設計,開發還有遊戲化的課程證書,然後逐漸開始寫作,寫作吸引來了貴人,讓我成了一位兼職的獨立遊戲編輯,在每周的輸入-輸出的循環中持續探索。而學校的人文社科高級研究院的駐院計劃,藝術研究院的二專,巴黎七大的交換,跨院系課程這些提供給我了一個廣闊的視野來圍繞遊戲進行思考,經驗的對照,最終完成了我的畢業論文。 但很早我就不滿於象牙塔的生活,也認為當今文科思考與實踐的分離無助於對事物本身的探索,所以很早就開始接觸具體遊戲創作,並也帶著這個問題最終踏入遊戲開發與網際網路行業之中,當然對於文科生來說,有很多曲折與痛苦,在此不展開。 所以雖然我現在常以遊戲設計師自居,但我出發點卻不同,我沒有那種許多遊戲所抱有的再造兒時遊戲樂趣的復古情懷。而更接近押井守,就如同他自我敘述中這樣說道:「我完全沒有所謂「深愛電影」的想法。我之所以會拍電影,只是為了要搞懂「什麼是電影」罷了。」 而我想分享的,是就是這種實踐與反思在今日的困境,以及我攜帶著當初的那個困惑與熱情探索的六年之後,在目前所感受到的,和我正在進行的一些工作方式,希望能給你帶去啟發。 「遊戲知識分子」? 我認為我們這次分享標題「遊戲知識分子」這個概念的兩種加法對我來說都是成立的:無論是 遊戲知識分子 = 遊戲從業者 + 「知識分子」,或「知識分子」+ 遊戲。 但我今天想更多站在一個業內和從業者的角度去談,因為從業者往往不善於表達自己,而現在社會上談論更多的遊戲的很多也都是「知識分子」。 當我們談如何成為一個「遊戲知識分子」時,我的理解是: 我們有一種對電子遊戲和產業自身的反思。我們嘗試對外部大眾文化圈的發聲、解釋與祛魅電子遊戲。我們的反思和實踐需要盡量達成統一。我們希望推動業界和大眾提高電子遊戲的素養,甚至帶來新的需求。我們自己要提高自身文化素質,與更廣闊的文化世界接壤與交流。 但是這個事情非常困難。 且不說業內自身的復雜性,商業遊戲和獨立遊戲的根本差異,而遊戲研究與西方的獨立遊戲還未納入大眾視野,業內對電子遊戲也並未有足夠充分的整體認知。再者這個方向是否能真的影響市場、審美並切實改變力量生態,讓自己手中的謀生的飯碗能言行統一,這全都是問題。 此外還有一個問題,「我們如何藉助外部的力量?」 關於這個問題,需要先回答的問題是:我們為何要發聲,為何要反思,為何要藉助外部。 我先想從電子遊戲的文化困境談起。 文化困境 我認為今天的電子遊戲存在一個「文化困境」,這一文化困境自身所形成的牢固的強化循環導致了其如同黑洞一樣,將電子遊戲越發帶離了文化的地面,這是我們所面臨的困難。 似乎是《極樂迪斯科》的主創曾經說過:「電子遊戲是人文的貧民窟。」而我可以在前面加上一句,而它又是資本與技術的高地。而這就形成了一種錯位。 相較於電子遊戲在今日的巨大的影響力——國內有7億的玩家,一個手遊的DAU(日活躍用戶數)能達到1億,遊戲行業的產值是電影行業收入的數倍不止等等,這樣看下來,似乎足以對照出一種文化對電子遊戲的「失語」。 這體現為,主流的文化媒體圈里基本上少有對電子遊戲的討論,對遊戲自身的關注很少(以看理想和單讀為例,電子遊戲相關的內容幾近於無);而遊戲行業自身也少對外發聲,沒有一個良好的遊戲批評和遊戲的關系;遊戲研究雖然近兩年有所被人提起,但也似乎算補上完全開始。 問題在於:我們(業內)沒有形成一種能夠理解,重視的,對電子遊戲的思考。 而不幸的是,文化圈也還沒有。 這可以從我們對自身的反思開始。 或許藉由西方遊戲研究的變化中可以窺見這一的困境:一種獨立的自我意識/與文化連接之間的張力,電子遊戲是希望能夠自我成為獨立的文化領域?或是這種嘗試結果帶它走向了失聯? 想像電子遊戲的文化領域是這樣的一個球體,盡管從具體生活與日常實踐上它深深地紮根,並且與世界、生活關聯在一起,但是它的文化則與大地脫離了關系。 遊戲研究者,遊戲設計師 Ian Bogost 也描述了這個「球」的失聯,他提到了這兩種電子遊戲文化的兩個問題: 排外主義(provincialism ):我理解我們所製造的體驗遊戲的門檻,我們談論它們的黑話,玩家的需求與公司之間的疊代速度,這都使得電子遊戲的審美和創造有一種「內卷」的傾向製造出來,導致電子遊戲的體驗需求有一個高門檻,而也形成了一種排外性。Bogost舉了Steam平台的例子: 庸俗主義(philistinism):你常常能在對電子遊戲的討論熱情中看到一種「庸俗化」的傾向,當年由吳冠軍老師所提出的「第九藝術」的說法是直接的,但直到今天還在流傳,這證明依舊是有其生命力,但這一種現代主義式的老舊藝術觀點是沒辦法與今日當代藝術的關切和復雜的媒介生態環境做溝通的(甚至出現過遊戲從業者讓當代藝術家來幫忙讓自己的遊戲畫面更好一些的這種錯解?),而對於這種玩家的「藝術自我證明」的沖動,推到極致便是一種「電子遊戲是藝術的終極」般的論述,而這種媒介與對其他藝術的缺乏背景的簡化不僅強化了玩家群體的自我狂歡,也讓真正的溝通更加難以發生。 Bogost這樣寫道: 我認為兩個問題形成了玩家自身的強化循環,門檻越高越封閉,越排外,而越排外則越難打開視野和通路形成交流。 再加上,如果當前的技術、資本與玩家之間運作良好並且形成閉環,那麼它似乎只需要持續運作並且增加其生產的精細程度,在玩家的范圍之間能夠形成有效的內部文化討論與消費,那麼它在需求和預期上也完全不需要有外界力量的參與,這種玩家的傾向和訴求將再次強化和推進了當前的技術和資本朝向原有的閉環加速遠離。 而這一現象似乎也出現在了西方遊戲研究(Game Studies)的領域之中: 在Espen Aaserth所寫的《遊戲研究,第一年》中,他強調了電子遊戲學科獨立的意義: 而在Bogost十五年後寫的《遊戲研究,第十五年》中,他反倒懷念起遊戲研究開始時的樣貌: 這讓我想到了控制論誕生時候的樣子,控制論會議的那種雜糅的背景,雖然後來控制論這個詞幾近陌生,但卻在今天的各個學科與產業之中卻都能看到它的蹤跡,它真正產生了深遠和長久有力的影響,一個學科與領域與更多的外部發生聯系,它才能更加有生命力。 當然,這還有我們創作者以及更多作品的缺席/不在場,如果Jonathan Blow在《遊戲與人的境況》演講中所說的: 這是我們面臨的自身的文化困境與問題。 外部環境 我們面對自身的文化困境,我們需要外部,以及外部的力量,我們需要將那個懸浮於文化地面的大球與基岩建立聯系,就如同Bogsot在《為什麼除了遊戲以外的任何事情都很重要》的分享中說的: 然而,我們也面臨著一個復雜的外部世界… 這是我簡單粗略描繪的外部的版圖,我們面臨著很多話語,關切,力量循環的錯位,在此比較下,相較於其他圈子自身的穩定循環,網際網路產業中的電子遊戲似乎反倒顯得生機勃勃和清新脫俗了,在這段時間的考察中我意識到,我們在向外部尋求聯系的過程中,可能會遇到許多問題,這也是我所對現有人文話語的某種充滿期待而又落空的「不滿」(此處沒有對任何人的指責,僅僅是一種對於錯位的觀察):電子遊戲和遊戲人在「理論位置」或「話語位置」的空白或奇怪位置。 「空白」:中國早期的遊戲研究是十分零散的,以各自錯落地方式分布在符號學,美學,哲學,休閒學等等學科中,而在企業的推動下匆忙才建立的「遊戲學」也展現出了這一滯後。簡單來說就是近乎無人研究電子遊戲也無人關心,而至少直到最近的「X宇宙」和更多的投入的刺激下才開始廣泛浮現。 「話語錯位」:在10月我所參與的華東師范大學/同濟學院的遊戲跨學科工作坊中,只有我與哲川兩位遊戲從業者,這還是多虧了幾位老師的邀請和先前主動建立的聯系。但這個角度上也充分展現了一種「尷尬」——似乎在學術圈的「遊戲研究」中好像並不需要遊戲開發者與從業者。 記得上次我與觸樂的祝佳音老師參加青年文化論壇。在耐心傾聽了善超長達兩個半小時關於福柯的治理概念研究與對遊戲的快感治理術的分析後的我們,似乎很難參與到在場各位老師的哲學話語的交談之中。 (*文中提及的傅善超與我錄制的播客《E30 電子遊戲作為快感治理術》已經發布) 奇怪位置或不存在:而在許多的批判話語中,不乏多見將算法、技術、資本作為對象黑箱化甚至妖魔化的情況,這時候似乎我在現場的意義就是當大家批判提及大廠時,能夠配合尷尬的會心一笑。 在許多理論範式之中,可能今天的算法/遊戲就如同當年的科學,用拉圖爾的表達來說,在研究中被「純化」,被打包處理————也就是說,在某些範式中,或至少在對範式的不恰當的使用中,遊戲從業者與遊戲是沒有任何主體性位置的,或根本就不「存在」。 對此問題反思的典型就是哈曼所說的: 施力的錯位:而在兩個領域都有自身的利益和價值訴求的情況下,一種奇妙的交流錯位發生了。例如在某廠參與的展覽開幕上,在某種當代藝術具有代表性的批判反思話語後接著是大廠的品牌宣傳,然後再回到接續上典型的藝術話語,兩者同時出現,但並未達成溝通,有種特別的奇妙感。我猜雙方都不是特別理解或願意「領會」/「對齊」各自的「用戶訴求」/「視域」。而就我所了解,有些願意真正進行「科技考古」的藝術館大部分只能與尋找到大廠的品牌組,結合成可能類似《起來!數字失神者!》這樣的展覽的品牌合作而非有效的,具體開展的研究與合作。網際網路與學術/藝術具體實踐的碰撞中有許多有趣和奇妙的關聯,如果有人願意對這種場域間的交換和溝通進行一番研究的話,那一定很有意思。 舉個例子,遊戲研究者李佳在今年尤倫斯當代藝術中心的活動上進行了《遊戲世界的性別身份政治》的發言,不談這個發言本身,她的研究引起了網際網路和B站用戶的關注,你能夠在評論區和知乎對於這個問題的討論中看到這種研究者/玩家/網際網路從業者之間的碰撞與衝突,其中甚至不再只是一種錯位,而開始出現了敵意。用知乎討論中的說法來說:這是一種似乎遭到「文化殖民」的感覺。並且這種感覺還是雙向的、互悖的。看看其中的評論區的某些發言和戾氣,糟糕程度可見一番。 再舉一個例子,可以用來說明這種場域不自覺地生產的話語問題。 前段時間我閱讀了一本在藝術圈策展人發起的關於超越藝術圈生產邏輯,試圖捕捉和描繪脫離藝術圈話語而走向獨自實踐的藝術實踐的書《 小運動 : 當代藝術中的自我實踐》,但這樣的一本似乎打破和為藝術圈帶來實踐和話語反思的書籍,卻在豆瓣評論上看到這樣的留言:「看不懂就硬看」、「藝術理論讀起來還真是尼瑪……」 用我一位朋友的文章《# 從 社會參與藝術...