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《太吾繪卷》種田流開局怎麼玩?種田流開局玩法思路

種田流開局玩法思路 1.開局先把沛然決突破了內力吸收滿再出去,有了1600多內力很多東西會很好打。 2.前期的村民一開始全部用來拆廢墟,亂石堆和雜草,不要派遣出去。 3.前期發展最快的是監管外道營地,而不是去建那些經營類建築,惡人谷給威望,賊人營地給錢,悍匪寨給裝備(悍匪給的裝備最高我看到4品,可以一直用到換上神一品),占領2個惡人谷,2個賊人營地,和1個悍匪寨,有沛然決那1000多內力的加持,是打得過的,前期的銀幣和威望就完全不缺了。悍匪寨監管一個就夠,裝備太多了背包不夠用,惡人谷2個也夠了,賊人營地多多益善。 4.等家里沒用的建築都拆完了,建雜學的長街一勞永逸,1個10級長街,周圍弄6個10級青樓1個10級游園和1個10級勾欄瓦舍招人,把仁善剛正中庸的人留下在太吾村經營,其他人就可以派遣去太吾村以外的地圖收資源了。 5.建一個在水域旁收食材和魚類的資源建築,這樣就不缺引子了,過路的商人看到鍋要全部買下來屯著,只買鍋,後面鍋不夠用的。魚可以加悟性,用尋尋照讀亡矣特別需要吃魚回復悟性。 6.有資源就補青樓,中期兩個長街,每個十級的長街旁邊配6個青樓加1個游園和1個勾欄瓦舍,青樓的價值遠大於游園,因為到後期需要的銀幣遠大於威望。 7.祠堂有資源就升到滿級。 8.打入魔人是快速擴充太吾村村民的辦法,一下子能收十個二十個,同樣是叛逆唯我派出太吾村以外的地方收資源,其他的留在太吾村工作。收夠100個左右就差不多了。打入魔人最大的好處就是這個。除了增加內息紊亂的不要其他都要,同時記得擴建倉庫和居所。 9.提高建築的等級不會提高維護費用,提高建築的數量才會提高維護費用,所以建造一個經營類建築就直接升滿級。多建幾個滿級倉庫,4個居所。 10.打完三個劍冢在伏龍譚學的廚藝就能做到二品菜了,中後期最高的收入來源是賣菜,而不是賣藥什麼的,一個酒館就夠。 把你前期逢人買鍋的屯的菜都用上,10道10道賣,因為做菜沒有時間限制,而且一個回合就能把你這輩子屯的鍋用完,做一顆藥還要過月,如果不是很缺錢現版本的賣東西賺錢方式完全不如青樓和監管一勞永逸方便。 遇到比較難打的對手,先吃七八道二品堆一下需要的屬性,對前期不管是綁老婆還是換掌門還是發劍冢效果都很好! 威望的作用是開地圖,獲取恩義和換藏書。銀幣的主要作用是刷商人好感買東西。後期銀幣可以說是十幾萬十幾萬的掉,買了賣出去,所以需要幾百萬甚至一千萬銀幣,而威望的作用就是換書,但是一本神1品秘籍也不到一萬威望,相比銀幣的花費可以說非常少後期根本不會缺威望。把人好感刷到不渝再去換,三道二品的菜就搞定了。 現在50年幾百萬銀幣十幾萬威望,還是覺得銀幣不夠用的,威望真的綽綽有餘,關鍵在於開局一勞永逸的監管外道巢穴,多監管幾個比建造經營類建築在前中期是最管用的。 來源:遊俠網

《太吾繪卷》閉關種田流套路教學

條件,你還沒有修驛站,只要沒有修驛站,劍冢就不會倒計時。 讓你去修,不去,就在家里種田練功。 沛然決ROLL到+6,就在家里種田,看書,地圖上有紅色小怪去打,會隨機爆書,反正白嫖的時間,能看都看了。 種到15年,神功大成,威望2W多,各種五級建築,驛站還沒有修。 什麼時候出關,左下角真氣上限80/80,就沒有會漲了,後面的要打劍冢才開,所以這時候不想種田了,就可以修驛站出關了。 可以看到2W多威望,而且我劍冢剛剛開始計時,想去哪里去哪里。 功法都懶得學了,試試能不能直接吧第一個打了。 下9階一玄手,全自動2倍速,直接殺到關底了。 決一死戰 不太行,這人失神真實傷害,不吃我御氣御體。 等我去學幾個稍微高級的功法,一刀給她砍死。 QQ群招募 歡迎加入遊民抽獎福利群,每天不僅有專屬的抽獎,也會不定期組織大家組隊遊戲、嘗鮮測試,聊天吹水收獲快樂的同時,還能各種福利拿到手軟!快來加入吧~ APP端請搜索QQ群號:647223539,或者掃描下方二維碼進群。 來源:遊民星空

《信長之野望新生》種田流怎麼玩?種田流玩法介紹

種田流玩法介紹 利用了遊戲的兩個機制:一、自己方出兵攻打城市時,對方會提前集結。二、敵部隊在入侵途中時,ai不會因糧草不足撤退,直至全滅。想出的另類的打法,利用輜重隊科技和糧倉,令敵方部隊因糧草不足而潰散,從而打開局面,偏娛樂思路。 用魔王隊演示下打法: 我這邊從安土城出發,武田家已被打到角落,遠征需要200多天,途中造好了糧倉。 距離170多天武田家開始集結,此時日本第一兵出征,本城只留下了700糧草 集結了兩萬兵擋我魔王,幸村隊兵糧不足開始減兵 武田家派4000人支援,但魔王到時對面只剩三隊,消耗了對方一萬多兵。 有兩個要點 1、自己部隊必須在進攻路上,否則集結部隊如果糧草不足就會撤退。 2、距離敵方城不能太遠,部隊距離敵方城180天左右ai才會開始集結部隊。 來源:遊俠網

《信長之野望16新生》另類種田流玩法講解

利用了遊戲的兩個機制:一、自己方出兵攻打城市時,對方會提前集結。二、敵部隊在入侵途中時,ai不會因糧草不足撤退,直至全滅。想出的另類的打法,利用輜重隊科技和糧倉,令敵方部隊因糧草不足而潰散,從而打開局面,偏娛樂思路。 用魔王隊演示下打法: 我這邊從安土城出發,武田家已被打到角落,遠征需要200多天,途中造好了糧倉。 距離170多天武田家開始集結,此時日本第一兵出征,本城只留下了700糧草 集結了兩萬兵擋我魔王,幸村隊兵糧不足開始減兵 武田家派4000人支援,但魔王到時對面只剩三隊,消耗了對方一萬多兵。 有兩個要點 1、自己部隊必須在進攻路上,否則集結部隊如果糧草不足就會撤退。 2、距離敵方城不能太遠,部隊距離敵方城180天左右ai才會開始集結部隊。 來源:遊民星空

《全面戰爭:三國》呂布種田流玩法介紹

呂布種田流,非常變態呀。 前期手動,中後期自動,非常省心。 先談論一下棄叛之世較大改動的部分: 涉及郡國人口加成與民力序列建築。 第一部分 郡國人口加成,原有的農業收入加成350%更改所有經濟收入加成200%。 這項改動最大的作用是配合增加的武將俸祿,變相降低前期經濟收入。 降低經濟滾雪球的速度,變相的增加遊戲時常。 通過圖片可以看到,成都郡國200W人口全部經濟加成75%。 老版本農業經濟200W人口農業加成125%。 如果按照老版本未改動之前的民力序列,實際的影響並不大。 但是新版民力序列也更改屬性。 民力序列,徹底廢了。 老版本就基本沒有玩家建造。 農業經濟有效的利用民力序列,發揮的作用很大。 這次基本沒有希望了,臨近郡國減益的屬性, 而且計算數值是倍率計算,臨近郡國地塊多的,減少甚至大於增加(人口數值)。 現在的民力序列只適合個別建業鄱陽等重要城鎮,提高極限收入。 而且還是犧牲周邊城市的基礎上。 一級民力雖然沒有減益屬性,但是人口加成+4000。 卻要占一個建築空位,有些得不償失。 二級民力,臨近郡國地塊如果超過5個,那麼也就只能增加幾千人口。 郡國如果全部升級二級民力,一級與二級效果基本相同。 升級與未升級一樣效果。 郡國城市因為民力序列造成的減益屬性。 (成都郡國)這樣的在地圖角落的郡國峰值減益2.4W。 (陳郡郡國)這樣的地圖中心郡國,峰值減益3W。 由於臨近郡國的地塊,圖形都是不規則的,所以不太好分析,只提供一些峰值。 僅僅是這樣,已經可以證明,民力序列已經徹底被CA玩廢。 減益屬性(臨近郡國-1000)二級民力序列實際只有幾千的增益了。 減益屬性(臨近郡國-2000)三級民力序列實際,造了不如不造,基本無法增加,不減少就不錯了。 減益屬性(臨近郡國-2000)四級第二列民力序列,實際能加成1W,但是前期根本無法直接升級四級的。 減益屬性(臨近郡國-4000)四級第一列民力序列,減益翻倍?這是個什麼建築?穿越轉移建築? 較大的前期投入,回報簡直讓人崩潰。 按照我一貫的通關檔計算,100回合左右,會有幾個模式。 (1.4)雙傳奇速推檔農業經濟,高稅,刷叛軍,建造老版民力序列按照占領城市的先後速度。 城市人口較多的400W。 普遍的大部分城市人口平均值也就250W。 (1.4)雙傳奇速推檔商業經濟,壓制秩序,不刷亂軍,不建造民力序列按照占領城市的先後速度。 城市人口較多的300W。 普遍的大部分城市人口平均值也就是180W。 棄叛之世通關檔計算,100回合左右,會有幾個模式。 (1.5)雙傳奇速推檔農業經濟,高稅,刷叛軍,不建造民力序列按照占領城市的先後速度。 城市人口較多的250W,普遍的大部分城市人口平均值也就150W。 (1.5)雙傳奇速推檔農業經濟,高稅,刷叛軍,建造新版民力序列按照占領城市的先後速度,城市人口較多的300W,普遍的大部分城市人口平均值也就120W。 (1.5)雙傳奇速推檔商業經濟,壓制秩序,不刷亂軍,不建造民力序列按照占領城市的先後速度,城市人口較多的200W,普遍的大部分城市人口平均值也就120W。 (郡國人口) 第一項、如何增加郡國人口,發揮最大值的加成,就是新版本前期起飛的根本。 (郡國人口) 第二項、地方補員效果與老版相同。 第三項、城市管理建築獎勵建造時間與老版相同。 第四項、額外建築序列。 200W人口,郡國的加成就可以同時建造三種建築,變相的減少建築時間。 如果建築時間與額外建築序列配合,效果非常好。 這代表了前期的建築時間減免累計,還是必要的,儲君的建築時間-2非常重要。 前期額外建築序列是沒有太多作用的,因為資金緊張,建造一個序列都費勁。 中後期作用巨大,只要前期累計好,快速增加郡國人口,中後期這種爆發非常值得期待。 第五項、公共秩序懲罰與老版相同。 第六項、糧食加成,也是提高對郡國人口依賴性,進一步提高郡國人口的作用。 雖然這個屬性持續降低了綠線糧食的作用,但是郡國人口提高依然依靠綠線。 所以還是變相提高了綠線的作用。 以上內容基本上就闡述了所有關於郡國城市人口加成部分的改動。 這些改動肯定造成了科技與建築的改動。 確立新版本人口的重要性。 第一點:人口可以提高整個版本中單一體系最高的加成200%,金系的手工作坊序列只有商業+190%、工業40%。 第二點:人口中後期變相的增加建築時間減免。 第三點:人口增加糧食產量、相當於變相的激活了綠線(扇車)科技。 第四點:人口的經濟加成實際上是600% 不要被表面所迷惑,這是最重要的一點,也是新版本人口成為重要屬性的最高加冕! 既然是重要的事情: 人口的經濟加成實際上是600% 人口的經濟加成實際上是600% 人口的經濟加成實際上是600% 新版本 1.5版本(棄叛之世) 建築序列模板: 建築優先級為拓土序列、官坊序列、市肆序列、軍事設施序列。 拓土序列:毋庸置疑,提供客觀的人口增長,糧食產量,經濟基礎產值。 官坊序列:持續堅挺,前期客觀的經濟基礎產值、中期反腐、後期巨大的工業基礎產值。 市肆序列:稅收序列基礎產值的代替者。 三種經濟基礎建築優點 第一、就是除了工業反腐三級,農業與商業的建築遊戲前期無需科技激活。 第二、經濟加成,也是本貼的核心內容。 農業經濟+200% 商業經濟+200% 工業經濟+200% 合計:總經濟的600%加成,所以只要擁有三系經濟基礎建築,就可以讓郡國人口的加成變成600% 遠遠超過你任何方式增加的加成值。 尤其是這三種加成還是同時進行的,而非不同科技,增加不同的加成。 第四優先級卻可以選擇:軍事設施序列與手工作坊序列。 軍事設施序列:提供城市的守備力量,不僅僅可以用於刷叛軍,還可以提供公共秩序+8、糧食儲備增加等額外屬性,總之這是一個綜合性,性價比非常高的建築。 按照給出的建築優先級與科技優先級,一般在40回合人口會超過200W。 即使不開高稅,也會帶來秩序懲罰值-12。 這時候必須壓制秩序,避免叛亂的發生,如果是劉備曹操這樣的勢力,開局君主就有增加秩序的屬性,配合隨從與寶物,儲君的屬性,基本上可以壓制秩序。 如果運氣爆表,甚至可以不建造軍事設施序列,全靠巨頭的屬性,就壓制秩序屬性。 那麼就可以建造手工作坊序列,建造手工作坊序列的原因。 這是唯一一個雙經濟屬性加成,而且還非常高建築,其餘的建築都是單一經濟屬性加成。 馬騰等一些特殊勢力,有可能開局四級城的時候就要優先建造軍事設施序列,用來控制秩序。 當然一些特殊情況,需要在遊戲里玩家自己判斷。 比如下面要提到的高稅。 高稅是肯定要開的,但是要自己控制著開。 假如現在秩序屬性盈餘值≥6,那麼你可以開啟110%的次級高稅。 假如現在秩序屬性盈餘值≥15,那麼你可以開啟120%的頂級高稅。 即使秩序屬性沒有盈餘,也可以開啟高稅。 但是秩序屬性降低為0,就要控制關閉高稅。 原始的版本(1.1-1.2-1.3) 建築優先級都是拓土序列、稅收序列、民力序列、官坊序列。 只要如此建造,可以在短時間內60-70回合,經濟收入突破10W。 足以養活全部的滿編高級兵種,全自動橫推。 而且在最原始的經濟攻略中就講到軍事設施序列可以替換民力序列。 1.4版本天命 因為黃巾亂軍的加強,所以給出的經濟建議,就是將民力舍棄,徹底更換為軍事設施序列。 雖然在七級城中添加了公府序列,提供了純農業經濟爆發稱帝流的一種玩法。 但是實際上較比原始版本,變更並不大,基本維持了以前的科技與建築。 之前的所有版本農業經濟成型更快的原因,就是建立在郡國人口巨大的農業經濟350%加成與稅收序列的零費用高、高基礎產值上,較比工商業經濟,工農業經濟科技時長更短,前期投入更小,叛軍還會產生額外收入。 1.5版本棄叛之世 稅收序列跌落神壇的原因,是因為與人口巨大的重要性產生了衝突,刷叛軍肯定會造成人口降低。 雖然按照以前的方式,還能維持人口的增長,但是速率太慢,無法形成優勢。 如果要打一個比喻,稅收序列與刷叛軍,以前的版本中就是額外收獲,雖然玩家需要麻煩一些,但是卻無法否定這是最快經濟成型的方法。 而新版本,稅收序列與刷叛軍是飲鳩止渴,雖然短期內解決是收入與額外收入,但是嚴重影響了中後期發展。 城市建築標準模板已經有了基本的建議與順序。 這里講一個小技巧,就是(五行相生)建築小技巧。 新版本(棄叛之世) 五級城四個建築空位,最普遍的狀態就是拓土序列、官坊序列、市肆序列、軍事設施序列。 占領一個城市的時候,如果情況允許。 建築空槽足夠,那麼其實這四個規定序列也是有建造順序的。 第一順位、建造一級官坊序列。 五行金屬性(官坊序列)。 減少水屬性(商教)建造費用10%。 配合金系差事,可以初始就減少建築費用20%。 如果有些隨從寶物與太守可以將建築費用減少至更低。 第二順位、建造一級市肆序列。 五行水屬性(市肆序列)。 減少木屬性(農業)建造費用10%。 配合金系差事,可以初始就減少建築費用20%。 第三順位、建造一級拓土序列。 五行木屬性(拓土序列)。 減少火屬性(軍事)建造費用10%。 配合金系差事,可以初始就減少建築費用20%。 四級郡國城市 先造一級官坊、然後一級市肆、最後一級拓土。 利用五行的小循環,適當減少初期的建造費用,是經濟滾雪球的必備常識。 經濟建築序列與科技是配套的。 這里給出比較簡潔的科技激活順序。 對於極限速推流,新版本稅收序列與刷叛軍,雖然前期依舊強勢,但是畢竟太影響中後期經濟發展。 所以稅收序列取消,退而求其次。 選擇開局雙貿易(外邦使者)(大鴻臚)激活,來緩解經濟前期的窘境,增強滾雪球速度。 但是這僅僅針對於速推流,如果是種田流,並不計較成型期的耽誤的十回合或者二十回合。 可以不用激活雙貿易科技。 農業的基礎激活點(鼓勵占墾)+3000人口增長是必須激活的,無論什麼流派,只要你想經濟更好就必須激活。 但是激活的時機應該選擇在10-20回合,畢竟遊戲前期只有一個郡國或者兩個郡國,而且中原混戰,即使開局就激活農業的基礎激活點(鼓勵占墾)也並沒有什麼效果,如果是10-20回合以後,占領的區域應該在五個郡國左右,而且有一些城市基本可以算是後方的穩定城市了,那麼就需要考慮開始增加人口了。 科技(勸奴) 減少建築時間與老版基本相同,由儲君的設置決定,如果能早期完成儲君的建築時間減免效果。 那麼勸奴可以延後激活,如果無法完成儲君的建築時間減免,那麼盡早的前期激活。 分支優選科技極限速推流: 個人傾向於第二列。 花費兩點科技點,就可以擁有(馬販)人口+4000增長。 前兩點科技點與五級反腐考工室重疊。 所以第二列科技,可以算是人口與反腐同時進行。 非常優選的科技流程,附帶增加工商業加成+20%,綜合性價比高於綠線。 當然這樣的科技選擇會稍稍降低一些經濟總量。 但是對於極限速推的話,回合金基本超過5W以上足以。 經濟種田流: 個人傾向於第一列,種田流相對於速推流,郡國城市數量還是會少一些的,但是郡國城市等級肯定高於速推流。 郡國城市升級還是需要糧食的,所以第一列既有人口又兼顧糧食。 而且並不耽誤反腐時間,所以第一列更適合種田。 最後的反腐大鑄幣廠,就無須多言了。 後期工業想轉換為基礎值500的工業建築,就必須建立全圖反腐的大鑄幣廠,然後才能轉換。 可以算一算,遊戲後期,不算特殊地塊,不算科技,工業基礎值500+500*200%=1500 七十座郡國城市,1500*70=105000,純郡國工業收入就能達到10W 新版本(棄叛之世) 工業經濟註定起飛。 呂布 能種田麼?我覺得是能的。 其實我覺得呂布的派系屬性就是CA給玩家挖的一個大坑,然後戰狂流瘋狂的往里跳。 如果脫離戰狂,冷靜的思考一下,其實呂布的破局,簡直容易的不能在容易。 統治混亂 太守-1 其實並不算太傷,太守位,其實只要有一兩個就夠了,大多數人又不追求極限經濟,能有太守位空降太守,建業鄱陽這樣的城市能有太守壓制腐敗,少一個太守肯定會有損失,但是並沒有太傷。 對於種田流最傷的應該是第二項,建築成本+30%,這導致了前期要比其他派系多了三分之一的投入,導致呂布派系滾雪球速度會慢很多。 至於派系腐敗+20%,其實影響並不大,反正呂布派系即使種田,也不是想要求極限經濟。 那麼地盤大了有腐敗,最高也是100%,可能如其他派系,想將腐敗壓制為0,呂布比較困難,但是僅僅是解決腐敗問題,那其實並不難。 個人勝利 這個就是CA挖的坑,但是我沒有跳。 這個屬性真是變相的還原歷史,只要你用呂布戰鬥下去,那麼你就會越來越慘。 外交環境就會越來越難。 這樣的戰鬥模式能破局麼?當然是能的。 演義模式,呂布無雙,然後一路燒殺搶掠,雖然回合金是負的,但是金不會減少,會一路增多,殺到地圖的角落,建立根據地,利用分封還是很好破局的。 史實模式,也是同理,前期一路拆遷隊模式。 戰狂模式的呂布,這種模式真心會很累。 但是對於新手可能就有點尷尬了,真心有點玩不轉。 開啟新手安慰模式,可以叫我新手福音。 呂布個人勝利這麼多懲罰,那麼我作為穿越人士,為什麼還要走呂布歷史上的老路。 為什麼非要窮兵贖武? 也沒有人規定非要用呂布吧? 我這麼帥氣的呂布,為什麼不能安靜的做一個高富帥? 然後還有貂蟬的陪伴?何樂而不為呢? 氣焰屬性,為什麼我特別喜歡呂布種田。 因為只要熬過前期,中期經濟稍稍好一些的時候。 我就可以重新啟用呂布。 全部隊頂著至少百分之五十以上的補員,橫掃天下。 呂布中期堪比黃巾軍,甚至要超過黃巾軍。 我以前就講過,經濟的前期起飛是為了軍事服務的。 別的派系經濟高,但是想一想,如果是PVP現實中聯機對戰,真的別的派系不一定能打過中期的呂布。 那麼可能呂布經濟會比一些派系差一些,但是中期呂布利用個人屬性。 超高的補員,只要中期呂布也能養得起部隊,基本上全自動平推。 所以我設計的新手玩家,呂布。 開局消滅曹操主力部隊後,直接解散呂布本部兵馬。 招募高順為領軍將領,繼續作戰。 這樣呂布的外交環境,簡直好到爆,只要不隨便答應傭兵任務就可以維持到經濟復蘇。 傭兵任務要做的就是攻擊袁術,或者攻擊何儀。 袁術是要稱帝的,宣戰袁術可以換取很多外交勢力的好感。 劉備與孔融基本就是呂布鐵桿。 劉備可以收為狗狗,能提供很多幫助。 四十回合的時候,有良好的經濟環境的時候,重新啟用呂布,橫掃天下。 即使全宣的外交環境,因為有固定的附庸派系。 也不需要太擔心了,用呂布的派系特性,強大的派系補員彌補經濟上的稍稍落後。 絕對是可行的,也是值得的。 開局貿易簽劉寵。 臧霸大幾率被鄭姜小姐姐幹掉。 貂蟬小姐姐,舉孝廉差事安排。 開局我要變更幕府職位,如果不用差事壓制一下,陳宮會暴走的。 馳援陳郡,什麼什麼任務的,都靠邊,不想累計個人勝利。 新版本一直有一個有趣的地方。 就是各種戰場設施,拒馬,火油,箭塔。 呂布開局這些都有,現在只要三級特殊地塊,守軍完全,在配合一個將領。 增加一些士氣,除了沒有城牆資源點的。 但凡是由城牆的資源點,我感覺都非常好守,那火油簡直無敵。 用好了,燒死一個武將六部曲,沒什麼問題。 張遼招募,防守潁川農莊。 第一回合 幕府任務一定不要開啟,當然如果用呂布戰勝夏侯兄弟後。 也是可以開啟,我的意思就是只有一個人的幕府任務不要開啟。 因為呂布很快就可以開啟三個人的幕府任務,這對於前期節省開支很重要的。 輕松搞定。張遼力戰夏侯兄弟。史詩大捷。 其實我當時是有點尷尬的,這也太那什麼了。 曹老闆什麼情況?是不是AI剋扣武將俸祿呀? 史實模式 配合城市守軍,消滅曹操初始的主力軍團,我感覺戰役難度不算太高。 基本上一戰破局,曹操基本上玩完。 開局兩場史詩大捷可還行。 第二回合 基本就是這樣的狀態了,我感覺按照我說的模式,已經破局了。 外交不瞎操作,至少20回合前,劉備鄭姜孔融外交無問題,不存在背刺。 外交操作好了,劉備就是鐵桿。 袁紹打過來也需要很久,所以呂布這時候只需要選擇是向南發展,還是向北發展。 這些無雙猛士任務,我並沒有太關注。 就如我提到的,都是CA給玩家挖的坑。 我建議新版本呂布必玩,而且要玩兩個檔。 一個檔統一天下,一個檔必須體驗無雙天下的感覺,不用分封也不用收附庸。 就是橫掃天下,燒殺搶掠。 除了資源點,全部干成一級郡國。 初始的系統任務完成,第二回合就可以開啟幕府任務了。 這些任務的時長變更了。 二十幾回合內完成。 以前我記得,應該是永久性質的,這也是一些小細節的改變。 窮鬼呂布,府庫圖。 哈哈哈,我這種田流看著就想笑,而且是輕蔑的笑。 作為偉大的穿越人士,必須給你整成正的。 呂布回家種田,個人勝利終止,CA你的坑,我就不跳。 氣焰縮減並沒有太多減益,就是增益屬性回歸正常。 火系幕府 看過之前我寫的小意見的人都懂。 開局時期,火系幕府任務的獎勵是性價比最高的。 高順安排上,唯一可惜的是呂布開局只有兩個火將。 開啟幕府任務,雙火系幕府任務,我更喜歡三火系。 張遼,功成身退回家搞建設吧,誰讓你是金系將領。 開局第一戰,典韋的投降率挺高,如果方便,其實可以刷一刷的。 畢竟是意外之喜,來吧,老弟,共弒舊主。 一波自動搞定了 高順登場,其實我感覺高順的戰鬥力,僅僅也就是稍稍弱於呂布而已。 吾之兵刃 藉以你用,完美 高順自帶陷陣營維護費減低,開局高順可以說必用,只有他的維護費最低。 而且陷陣營的騎兵與步兵戰鬥力,還都是上上之選。 來源:3DMGAME

《文明6》新手向種田技巧分享

《文明6》中玩家們需要合理的進行發展,提高自己的規模才能夠更快的取得勝利,很多新手玩家對於種田思路不夠了解,下面請看「傳說中的ZZ」帶來的《文明6》新手向種田技巧分享,希望能夠幫助大家。 本文將主要講解一下兩點: 1.如何種田? 2.如何利用種田優勢滾雪球? 關於如何種田 種田技巧即是,在相同的情況下相同的回合數獲得更多的科文等產出、以及之後回合的發展潛力。 在文明6中包含了許多產出,例如 糧食、生產力、科技、文化、金幣等,把問題簡化一下便是如何更多的獲取這些產出。在了解這個問題之前,我們便需要分析一下這幾種產出,在結合自身的實際需要,來進行選擇。 1.糧食。糧食的作用就是獲取人口,但是會對住房、宜居度產生負擔。在獲得下一個人口前,糧食的獲取並沒有收益,在獲得人口後,通過人口獲得收益 2.生產力。建造區域、建築、單位的主要產出。在完成下一個項目時,生產力的獲取並沒有收益,在建造完成後,通過建造的項目來獲取收益。 3.科技。解鎖兵種、改良、區域、戰略等的必要產出。在解鎖下一個科技前,科技的獲取並沒有收益,通過解鎖的科技來獲得收益。 4.文化。解鎖政策卡、整體、獲取使者等的必要產出。在解鎖下一個文化前,文化的獲取並沒有收益,通過解鎖文化來獲得收益。 5.貨幣。可以代替生產力進行生產,不同的是直接購買費用會略高於生產,同時金幣可以用於兵種升級。 簡單了解幾種基礎產出後,我們就可以根據當前的情況來選擇。 例如前期的選擇普遍1點糧食將大於1點生產力,特別是在1人口的時候。因為1人口-》2人口時,若有可以工作的客觀地塊,城市的產出幾乎翻倍。 也可以通過生產力來建造工人改良、建築區域等不需要人口工作的基礎產出,來變相獲得產出。(例如連接商人1錘1糧便約等於1人口鎖3糧食1錘的地) 科技將為你解鎖新兵種,可以花費稍貴的費用獲得更強的戰鬥單位,提升生產力的質量(單位被擊殺=丟失產能)。 同時也可以增強、解鎖改良,來為城市提供產出。(例如學徒,城市礦山越多,科技帶來的收益越大) 文化將為你解鎖政策,這些政策往往通過百分比來提高城市收益(例如造兵卡大部分為提升百分之50%產能,區域卡大部分為提升100%區域相鄰) 金幣可以直接購買建築、單位等,在兵種升級與新城市的開發中扮演著重要角色。(例主城敲工人送往新城,需要浪費不少回合數時,移動回合數高了以後和新城自己造差不多,導致導致工人收益緩慢,這時直接購買看上去貴,但有時卻可以獲得更大收益。) 以上分析我們不難看出,更快的發展意味以為著需要更多的基礎建設,這些基礎建設往往能在政策卡、科技時獲得收益。玩家需要平衡這些產出(通過分配人口,建造區域等),來獲得利益最大化。 從中我們不難發現,在建造超長時間項目時(奇觀等),不如先將產出投資到一些回本快的項目中,通過錘提高錘產出、糧食提升人口提高錘產出、砍樹等方式等來加速建造。但值得注意的是奇觀全遊戲僅建造一個,在比敵人快更建造時,敵人將損失產出,此舉在計算時應納入收益。 如何利用種田優勢滾雪球? 在我們擁有產出優勢時,如何用產出滾雪球,除了種田的方式,另一種方式就是戰爭。種田方面有些許優勢時,繼續種也許依就是優勢,但如果通過戰爭,也許這個優勢擴大的可能會更快! 例 在雙方生產力相同、戰損相同的同時,顯而易見的是其他產出(例如科文)更高的文明將占據優勢,科技將比對手更快解鎖高級兵種,通過跨時代兵種擊殺、掠奪來換取產能優勢。但值得注意的是,沒有擊殺、掠奪、攻占敵方城市時,大量出兵可謂負收益,軍事單位不光占據生產力,還會需要維護費用。 文明6實戰時還不止這些!外交點,偉人,總督,宜居度,住房,文明等各種各樣的因素影響遊戲,玩家需要在各方面的因素下做出最優選擇。 來源:遊民星空