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微軟《極限競速》多人模式有60幀上限保障競技公平

微軟《星空》主機版本將會有30幀的幀數上限。而現在,微軟的另一款遊戲《極限競速》也宣布會有幀數上限,不過這次是多人模式鎖60幀。 《極限競速》官方表示,該遊戲的單人模式中,無論是否開啟「垂直同步」,都可以在PC上解鎖無限幀數;不過多人模式下則設有60幀的上限,這主要是為了保障一致性和多人競技公平,因為線上比賽模式中,不同PC配置的玩家還有Xbox Series X|S的主機玩家都會一同比賽。 此外,PC玩家首次啟動《極限競速》時,主頁和菜單界面會鎖30幀,不過後續可以在菜單選項裡面調整。 目前《極限競速》新作預計將於今年10月10日發售。 來源:遊俠網

《逃離塔科夫競技場》新實機公開:現已開啟預購

實機視頻: 遊戲介紹:《逃離塔科夫競技場》是獨立於《逃離塔科夫》的一款PVPVE第一人稱射擊遊戲,完美融合了原版的硬核機制與快節奏的對局競技模式。兩款遊戲共享角色的等級、技能和武器專精。 視頻截圖: 來源:遊民星空

《機戰傭兵6》競技場解鎖條件與獎勵一覽

裝甲核心6中有一個可以獲得豐厚獎勵的競技場,通過完成競技場的戰鬥可以獲得不俗的獎勵,小編為大家帶來了一期裝甲核心6競技場解鎖條件與獎勵一覽,感興趣的小夥伴一起來看看吧。 解鎖條件是什麼 來源:遊俠網

哪個更好?《星空》《漫威蜘蛛人2》海報同台競技

而@PeterOvo5表示,他認為這兩張海報中,《星空》的海報要比《蜘蛛俠2》的海報看起來更好,因為兩者都是大型游戲,而《星空》的海報則更好的展示了游戲、城市和動物。 《星空》即將於9月6日正式發售,《漫威蜘蛛俠2》即將於10月20日正式發售,敬請期待。 來源:遊民星空

《沖呀餅干人王國》競技場角色強度介紹

王國競技場是PVP模式,所選陣容、角色強度都都比較靈活多變,沒有通吃所有隊伍的陣容,只能根據餅乾的綜合能力來做推薦,被對方陣容克制或針對時一定要靈活變換,切記。 S+級:聖莓果餅干、純香草餅干、月光法師餅干、BTS餅干、雪酪餅干、黑珍珠餅干、冰雪女王餅干、費南雪餅干 S級:巧克力脆片餅干、野莓餅干、牡蠣餅干、預言家餅干、吸血鬼餅干、艦長魚子醬餅干、黑可可餅干、松果餅干、查爾斯 A級:銀河餅干、棉花餅干、吟遊詩人餅干、雪酪鯊魚餅干、紫心薯餅干、狼人餅干、濃縮奶油餅干、粉雪餅干、藥草餅干、奶油獨角獸餅干、閃電泡芙餅干、濃縮咖啡餅干、海精靈餅干、石榴餅干、南瓜派餅干 本排名僅代表個人理解,競技場影響因素較多,本排名僅做參考,記得根據對方陣容靈活處理。 來源:遊俠網

《沖呀餅干人王國》競技場攻略

如何在競技場搶先手 1、當餅干技能冷卻時間是8秒時,即使自身配料沒有任何冷卻的加成,在競技場內開場也是2秒釋放技能。 2、當餅干技能冷卻時間是15秒且自身沒有任何冷卻加成時,開場技能時間為4秒。 3、但是當自身的冷卻數值達到22.3%時,開場技能時間便會到3秒。 1、當餅干技能冷卻時間是19秒且自身沒有任何冷卻加成時,開場技能時間為6秒。 2、當自身冷卻數值達到3.6%時,開場技能時間會變成5秒。 3、當自身冷卻數值達到21.1%時,開場技能會變成4秒。 餅干在競技場中開場的放招順序往往會左右局勢的倒向,比如狐妖餅干,狐妖餅干提前放出技能便能控制出敵人,為己方餅干爭取先釋放技能的時間。 比如純香草餅干,盡早的釋放出技能,可以為隊伍提供生命值恢復和護盾,能保證我方餅乾的狀態。 來源:遊俠網

強化戰力稱霸賽場 HyperX起源競技版RGB遊戲機械鍵盤

每一位玩家都在為遊戲技能的提升而努力練習,但是很多時候並不是技不如人,而是自己的外設性能不夠優秀,尤其是按鍵不能隨著手速及時觸發,觸發後的反饋和手感不夠清晰和明確,甚至可能是全尺寸鍵盤占用空間過大導致滑鼠頻繁碰撞鍵盤而等失誤,直接影響了遊戲的結果;所以擁有一款可以立竿見影、提升戰力的遊戲鍵盤是強化戰力的捷徑,極度未知(HyperX) Alloy Origins Core 起源競技版RGB遊戲機械鍵盤就是這樣一款按照玩家需求進行設計、可以急速觸發、手感舒適,能幫助玩家稱霸遊戲戰場並且所向披靡的機械鍵盤。 反應靈敏 HyperX自主軸體手感出色 對於資深遊戲玩家來說,機械鍵盤不僅要求反應靈敏,還要手感出色。僅此兩點看似簡單的需求,卻讓眾多大廠折戟。很多玩家在遊戲過程中都會遇到按鍵觸發不靈敏的尷尬,走位不到位,技能觸發失敗,先手變後手,最終將自己逼到絕境;或者觸發還算靈敏,但是手感並不屬於自己的舒適區,越用越別扭,本應愉悅的遊戲過程變成了一種煎熬。 HyperX起源競技版RGB遊戲機械鍵盤為遊戲玩家提供了三種手感出色、觸發准確的自主軸體——火軸、水軸、冰軸,能夠滿足不同玩家的手感需求。 HyperX火軸屬於線性風格的鍵軸,其運動軌跡呈一條直線,在需要雙擊或者三連擊的操作時,可以充分體現出速度優勢;HyperX水軸屬於無聲段落軸,與火軸不同之處在於其行程中有輕微的段落感回饋,可幫助用戶確認鍵盤按鍵是否觸發,更適合相比速度更看重准確性的用戶;HyperX冰軸屬於有聲段落軸,能夠充分滿足喜愛清脆聽覺和段落感觸覺的玩家的需求。 並且,三種軸體均提供了超過8000萬次的敲擊壽命,要知道絕大多數鍵盤的鍵軸壽命在800-3000萬次之間,一些優秀的機械鍵盤的軸體可以達到5000萬次。8000萬次意味著使用壽命周期的延長,以及更高水準的品質保證。並且出色的機械手感讓玩家的敲擊過程變成一種享受,讓每一次敲擊都可以獲得快速准確的反饋。 鍵盤小巧玲瓏 滑鼠馳騁桌面 以前,很多玩家求全求大,會選擇標准104鍵盤,實際上在使用一段時間就會發現自己很少使用右側的數字小鍵盤,不僅浪費了桌面空間,壓縮了滑鼠的操控區域,並且在購買鍵盤的時候還需要額外的預算。現在,越來越多的玩家懂得取捨,放棄了使用率低下的數字小鍵盤,換來了滑鼠更寬闊的操控空間,讓滑鼠可以在桌面上自由的馳騁。 相比傳統的標准104鍵盤,HyperX起源競技版RGB遊戲機械鍵盤的87鍵布局寬度只有360mm,看起來更小巧玲瓏,大約可以釋放90mm的桌面空間,等同於1-2個滑鼠的寬度,從此滑鼠再也不用被迫調整DPI以應對狹小的桌面空間,是資深玩家的理想之選。 5級亮度 炫彩RGB光效輕松營造遊戲氛圍 遊戲氛圍的營造很多時候是需要背景音樂和背景色彩共同協同,從視聽兩方面為玩家帶來身臨其境的遊戲氛圍。遊戲自帶背景音樂無需玩家過多自定義,而背景色彩則可以依賴HyperX起源競技版RGB遊戲機械鍵盤的炫彩RGB光效。特別是HyperX起源競技版RGB遊戲機械鍵盤提供了5級亮度,即便在光線充足的環境依然可以散發熠熠光彩,而環境幽暗的夜晚,還可以調低亮度,避免喧賓奪主影響遊戲畫面。 不同的遊戲畫面需要不同的色彩配色,比如沙漠戰場需要黃色背景、雨林戰場需要綠色背景、賽博朋克則需要五彩斑斕的色彩與之匹配。玩家可通過HyperX強大的NGENUITY專業定製軟體實現對HyperX起源競技版RGB遊戲機械鍵盤RGB光效個性化設置,並將三組自定義配置文件存儲在板載內存中,通過鍵盤快捷切換板載光效預設,這樣即便脫離設置主機也可以讓玩家隨時隨地調用個性配置文件。當然,NGENUITY專業定製軟體不僅可以設置動態光效,還可以對遊戲模式以及宏設定等功能進行自定義設置,實現復雜技能一鍵釋放、開局一鍵買裝備等復雜操作,間接提升了遊戲水平。 所以,這樣一款穩固耐用壽命長、鍵軸靈敏觸發准、鍵帽耐用光效炫酷的HyperX起源競技版RGB遊戲機械鍵盤,將成為你遊戲中的助力,還不趕快抓緊時間下單! HyperX起源競技版RGB遊戲機械鍵盤京東商城購買連結: https://item.jd.com/100023614202.html 關於極度未知(HyperX) 20年來,HyperX一直致力於為各種類型遊戲的玩家開發高性能的遊戲裝備,憑借優秀的產品設計、出色舒適度、卓越的產品質量和可靠性,受到了廣大玩家的青睞。HyperX秉持「WE』RE ALL GAMERS」玩亦有道的品牌理念,旗下的遊戲耳機、鍵盤、滑鼠、USB麥克風和遊戲主機周邊配件,成為了眾多遊戲玩家、職業選手、科技發燒友、主播、意見領袖、名人和形象大使的共同選擇。有關HyperX的更多信息,請訪問www.hyperx.com。 歡迎關注微博:HyperX極度未知(http://www.weibo.com/HyperXclub)與微信公眾號:HyperX極度未知,參加最新活動,交流產品心得。 來源:快科技

《師父》最終更新9月7日上線追加6張競技場新地圖

功夫動作遊戲《師父》去年發布後受到許多玩家喜愛,不過該遊戲沒有後續擴展DLC,只是在遊戲本體里追加了一些新模式和機制。今天官方發布了一段新預告片,並宣布最後一次內容更新將於9月7日上線。 這次更新將為遊戲中的競技場模式添加6個新地圖、75個新挑戰、大量新的修改器和作弊選項、一些新的服裝,還會有新的競技場自定義模式。玩家將可以面對殭屍一樣的敵人、「影分身」的敵人、還有許多可交互的環境要素。 《師父》是一款拳拳到肉的第三人稱動作格鬥遊戲,緊張刺激的功夫打鬥機制 以及電影化的武術動作將引領你踏上一段復仇之旅。只有靠不斷練習,你才能真正掌握功夫之道,你的身心都將受到考驗。從錯誤中吸取教訓,解鎖獨特技能以掌握更強大的力量, 逐漸掌握白眉拳的精髓。 需要指出的是,9月7日的最後一次內容更新將先在PC、PS、Xbox平台推出,Switch版更新還要再等一段時間。 來源:遊俠網

《英雄聯盟》新模式試玩:酣暢淋漓的肉鴿競技場

2011年9月22日,《英雄聯盟》正式上線。 也是從那一刻開始,「歡迎來到英雄聯盟」這句廣大玩家耳熟能詳的語音,從降臨出生點時的輕聲詠頌出發,和玩家們在每一場召喚師峽谷的征戰里悄然成長。 與此同時,《英雄聯盟》多年來一直以其經典的遊戲機制和競技性而聞名。然而,隨著時間的推移和玩家們的需求變化,遊戲製作組也意識到玩家們對更多、更有趣的娛樂模式的渴望。 在《英雄聯盟》的歷史中,我們見證了一系列娛樂模式的誕生和成功。比如最早的「無限火力」和近些時候的「終極魔典」。它們以其獨特的規則和遊戲玩法吸引了大量的玩家。這些模式不僅給玩家們帶來了新的遊戲體驗,也展示了遊戲製作組在創新和娛樂性方面的努力和追求。 於是在「終極魔典」時隔兩年之後,「悶聲幹大事」的拳頭終於又為玩家們帶來了一個「鬥魂競技場」的全新模式—— 一場酣暢淋漓的大亂鬥 鬥魂競技場是一種 2v2 v2v2 的遊戲模式,大體上是由八位玩家組成四支二人隊伍,各自挑選英雄,然後與其他隊伍兩兩對決,經歷數輪比拼決出最後的勝利者。 ...

《騰獸競技》免費上架STEAM 類寶可夢多人對戰

Crema開發的一款類寶可夢多人對戰遊戲《騰獸競技(Temtem: Showdown)》免費上架STEAM,本作支持中文,感興趣的玩家可以關注下了。 《騰獸競技》:STEAM地址 《Temtem》是一款免費的多人戰鬥模擬遊戲,玩家體驗多彩騰獸競技,在幾秒鍾內組織好你的戰隊進入排位賽,與來自世界各地的玩家來場真真正正的騰獸競技戰鬥——不需要升級或馴服騰獸。 《騰獸競技》的遊戲特色: 無障礙、快速且免費:你可以即刻開始戰鬥,而且建立一支戰隊只要花幾分鍾。不需既有的騰獸! 毫無煩惱地享受戰鬥:從頭開始建立你的戰隊,根據你的喜好精挑細琢——不需要馴服或升級騰獸! 在排位賽中與任一技能等級的玩家對戰:爬天梯、精進你的技術,並與《Temtem》和騰獸對戰中的新玩家及高手們一較高下。 參加小區舉辦的錦標賽和TemCS:有著豐厚獎勵的《Temtem》官方電子競技巡迴賽。 與好友進行休閒的友誼賽作為練習,好測試你的戰隊,嘗試新的策略,當然,還有贏得吹噓炫耀的資本。 定期的平衡性更新讓玩家享受公平且多元的遊戲體驗,絕不會有無聊的時候。賽季每幾個月便會更新,享受數不盡的新玩法。 體驗《Temtem》經典的2對2戰鬥系統,高潮迭起的戰鬥帶來戰略性風暴,不受隨機因素的影響。 來源:3DMGAME

《快打旋風6》製作人采訪:期待中國玩家的競技表現

CAPCOM 的招牌格鬥系列最新作《快打旋風6》即將在 6 月 2 日在全球范圍內發售。藉此機會,篝火營地也受邀對《快打旋風6》的遊戲總監中山貴之先生及製作人松本脩平先生進行了采訪,對玩家們關注的幾個要點進行了提問。以下是采訪的具體內容。 Q:為什麼《快打旋風6》會選擇街頭塗鴉風格作為主基調?某些我們印象中比較古板的角色,主題 BGM 都加入了 hip-hop 等音樂元素,這樣的設計初衷是什麼? 中山貴之:在本作開發之初,我們就考慮到整個遊戲的主題氣氛,並最終選定了說唱、塗鴉等元素,與整個遊戲的氛圍非常搭調。 在設計具體的角色時,我們也充分考慮了每個人物的個性。像是隆的宣傳主題視覺,就加入了書法這樣的文字元素,其他角色也有相應的豐富文化背景設計。 Q:《快打旋風6》的鬥氣系統是如何設計的? 中山貴之:鬥氣系統的初衷,是想要表現出格鬥戰士們的集中力。通過使用集中力,消耗鬥氣槽後,就能完成強力的攻擊與牢固的防守效果。 鬥氣系統的應用本身也有難易區分。初階玩家可以利用它進行 EX必殺技、鬥氣迸放等相對簡單的操作,而高階玩家就能用鬥氣沖鋒創造更多攻擊機會。多種不同的設定,讓每個人都能享受到新系統的樂趣。 Q:《快打旋風6》每個角色都有非常復雜多樣的必殺技和特殊技,還加上了鬥氣機制和超必殺等等,在目前對於格鬥遊戲整體是做減法的趨勢潮流下,開發者是抱著怎樣的理念來製作本作的? 中山貴之:我們在前一代產品《快打旋風5》里有一項 Vskill 的機制,本身操作蠻簡單的,只需要同時按兩個鍵就可以達到。但是根據每一個角色的不同,他們用出的技能也是不一樣的,所以難度比較高。玩家比較難更換角色,如果用慣了一個角色的話,再換人的時候會比較困難。 所以這次我們想用同樣的系統針對所有的角色,這樣的話,大家就可以非常快樂地去玩不同角色。比如說超必殺技,設計了三種,每個角色地性能會有不同,所以整體還是會有很多豐富的體驗在。 另外,關於 counter 系統,我們也是分為了 Counter Hit、Punish Counter 等,增加了很多可玩性,讓大家體會到更多遊戲的快樂。所以整體設計理念是讓大家可以輕松上手,但是精通後又會發現更多豐富的內容。 Q:這次《快打旋風6》的登場角色相當豐富,想請問製作人,哪個角色的開發過程是最具備挑戰性的? 中山貴之:其實每一個角色研發都非常具有挑戰性。如果要舉一個例子,我想應該是曼儂。因為她常用的技巧是各種投技,但是在對戰遊戲中,玩家往往好像不太喜歡這樣的角色。 因此,我們在設計中做了很多考量,給她增加一些討人喜歡的元素,整個開發團隊都覺得是非常大的挑戰。 大家最後敲定的呈現方式,是在投技造成的傷害值不一樣的情況下,所呈現的視覺效果完全不同,表達方式下了很大工夫。我們希望通過變化豐富的形象,給大家帶來更多的遊戲上的不同感受。 Q:隆作為系列經典角色,把自己的主角衣缽傳遞給盧克這件事,請問你們是怎麼看的?我們在《快打旋風6》中能從哪些方面感受到盧克作為主角的魅力呢? 中山貴之:《快打旋風6》的主角設定是盧克,也是因為我們想有一些新的挑戰,希望給新玩家去設定一個主角。從他們開始玩這個遊戲的時候,就一直使用這個熟悉的主角。 至於說今後會不會持續用盧克作為主角,還是要看發售後的玩家反饋,再去思考與判斷。 關於盧克的魅力,遊玩環球游歷模式的時候感受應該會很深,盧克就像一個與你關系非常親密的兄長一般。另外在《快打旋風5》的街機模式里,還有周邊漫畫中,盧克也會展現出自己的魅力。 Q:有兩個關於角色設計方面的問題,一個是金佰莉,她技能中顏料噴灑的視覺特效,與傳統忍者形象感覺相去甚遠,製作組是怎樣獲得這種混搭的設計靈感的?還有就是莉莉,她的戰鬥風格是以多元化道具作為標志的嗎?比如她使用的戰棍和相機,製作組覺得最具代表性的是哪種呢? 中山貴之:關於金佰莉,其實這之前關於《快打旋風6》主基調風格的問題有一定關聯性。我們這次的主題有很多嘻哈、街頭文化的元素在里邊,這是使用顏料噴灑視覺特效的一個契機。 忍者有一種著名道具叫煙霧彈,他們扔完以後會在煙霧彈里隱身。我們認為這個特色與顏料噴灑間有非常強的相關性,所以選擇了這樣的視覺特效。 另外,關於街頭文化,各種代表性內容都分散在各個角色身上,比如街舞和塗鴉,前者我們讓傑米這個人物來擔當,塗鴉的話就放在了金佰莉的身上。 莉莉是繼承桑塔福特一族古老血脈的角色,在《超級快打旋風2》中首次參戰的雷鷹(Thunder Hawk)也來自桑塔福特一族。雷鷹是一個身高達 2 米多的壯漢,因為他倆來自同一個地方,所以採用的戰鬥方式其實是非常類似的。 我們將莉莉設計為身材小巧,所以她的戰鬥風格依賴於很多技巧的部分,包括使用的武器。 另外,莉莉本身非常有好奇心,所以她經常離開自己居住的村落,去進行各種各樣的探索和發現。她現在拿的相機不是新買的,而是父輩一代一代傳下來的,她會拿著這個相機去全世界旅遊,拍攝動物,做各種各樣探索世界的行為。所謂相機成為了她標志性的道具之一。 Q:本作加入了 AI 協助操作,能讓他們遊玩起來更輕松、上手更容易,能否詳細說明一下決定加入這個操作方法的原因?你們希望新人加入後能為遊戲未來的發展帶來怎樣的變化? 中山貴之:這個...

《魔獸世界》祖達克競技場任務接取位置介紹

魔獸世界祖達克競技場任務接取位置介紹 1、想要接取這個祖達克競技場的任務就需要前往遊戲中的納格蘭嘲顱廢墟。 2、在納格蘭嘲顱廢墟中,大家們需要找到一個叫做古爾戈索的NPC。 3、找到這個NPC之後,只需要與他進行對話,大家們就可以接取祖達克競技場任務了。 4、接取任務之後,就需要根據任務的提示內容繼續進行遊戲的冒險。 來源:遊俠網

《薩爾達傳說王國之淚》水上競技場速刷攻略

點擊加入群聊 來源:遊民星空

競技玩家准備戰鬥《COD:戰區2》排位賽即將上線

玩家群體間一直分為休閒玩家與競技玩家這兩類,《決勝時刻現代戰域2》在前幾天更新了曾經熱門的「奪金模式」,無限復活與快速刷槍的玩法令一眾休閒娛樂玩家狂喜。而追求競技的玩家也別急,馬上在5月10日戰區的排位賽模式也要來了。下面讓我們一起來看看吧! 《決勝時刻現代戰爭2》的S3 「Reloaded」季中更新將於5月10日正式上線,除了眾多新內容外,其中還包括了戰區模式的排位賽測試版。這意味著戰區的玩家也可以像多人模式的排位賽一樣競逐排名了。 該模式似乎會和多人模式的排位賽一樣,顯示天梯榜前250名,展示最強玩家。然而,鑒於《決勝時刻現代戰爭2》的排位模式被外掛所統治,因此玩家們對戰區排位模式的期望並不高。 來源:遊俠網

CAPCOM社長:《快打旋風6》確實是為了電子競技設計

在接受日媒《FAMI通》的采訪時,CAPCOM的社長辻本春弘回應表示,《街頭霸王6》確實是專門面向電子競技開發的遊戲。 辻本春弘在談到CAPCOM的未來計劃時表示,CAPCOM的專注重心其實有往電子競技上轉移,但當我第一次參與《街頭霸王4》的開發時,這樣的文化還沒有在日本生根,但在《街頭霸王5》開發期間,日本電子競技聯盟最終成立。我們意識到,我們想要讓這項運動變得更有吸引力。 辻本春弘在采訪中進一步表達了自己擔心新玩家在觀看電子競技格鬥賽事的時候會感覺門檻過高以及與職業選手差距過大的問題,這也是《街霸6》不遺餘力的鼓勵新手玩家深入遊戲並組建電子競技社區的原因。 辻本春弘介紹了遊戲中的單人模式,以及讓玩家在安全和獨立的環境下進行遊戲,引導新玩家了解「格鬥遊戲的樂趣」。 辻本春弘:在《街頭霸王6》里面,最大的特點在於遊戲在設計中會專門讓玩家玩一個可以單人享受體驗的模式,而不是上來就要對戰。先自己玩一下才能領略到「格鬥遊戲的樂趣」。 《街頭霸王6》還有「戰鬥中心」系統玩家的自定義角色會進入一個設計得像遊戲廳的「元宇宙」區域。這個場景模擬的是舊世代的格鬥遊戲街區,當年的孩子們都會圍繞在街機旁,不管孩子之間有什麼矛盾,都可以用一局《街頭霸王》來分出勝負。 《街頭霸王6》將於6月2日發售,登陸PC、PS4、PS5和Xbox Series X/S平台。 來源:遊俠網

高能電玩節:休閒競技亂鬥《鑽頭派對》新內容搶先看

由《失落城堡》開發團隊Hunter Studio全新打造,Neon Doctrine發行的休閒競技亂鬥遊戲《鑽頭派對》亮相高能電玩節。遊戲支持1-8名玩家同台競技,或是支持單/雙人的PVE模式。玩家需要利用不同的角色技能和鑽頭技能打敗其他玩家獲得最終的勝利。 《鑽頭派對》的Steam連結>>>> 《鑽頭派對》的預告片連結>>>> 除了基本的亂鬥模式之外,《鑽頭派對》還擁有「賞金模式」、「鑽頭之山」等其他不同的玩法。 「賞金模式」中,玩家將與同等水平的對手進行匹配,在這個模式中盡享獵殺的快感,獲取對手的賞金的同時提高自己的賞金。獲得的賞金可以用來兌換寶箱,開出稀有的皮膚或新的鑽頭。 「鑽頭之山」是經典的PVE模式。玩家可選擇單人或雙人共同攻克BOSS,不斷突破難關,享受純粹的鑽頭樂趣! 《鑽頭派對》即將發售,如果有喜歡派對遊戲的玩家,別忘了Steam加入願望清單! 遊戲特色: 主打的歡樂刺激的 經典派對模式 單/雙人合作的街機式闖關 單人線上聯機參與的賞金爭奪大戰 單人平台挑戰玩法 來源:遊俠網

NS會員免費玩《寶可夢競技場2》對比N64視頻

4月12日今天,任天堂在Switch平台推出了《寶可夢競技場2》,對於新一代玩家來說,這並不是什麼新遊戲,不過相比於N64的原版,遊戲的畫面還是有較大改進的,一起來看看兩個版本的區別吧。 《寶可夢競技場2》Switch對比N64視頻: 《寶可夢競技場2》最早於1999年發售於任天堂N64平台,遊戲包含了最初的151種寶可夢,玩家可以挑戰杯賽和道館長城堡,另外《寶可夢競技場》中還有支持最多四名玩家同時遊玩的9種迷你遊戲。 《寶可夢競技場2》現已登陸Switch平台,面向增強版網絡會員免費提供。 來源:3DMGAME

《鐳射聯盟全球競技》宣布將於7月6日停服

由中電博亞開發,505games授權的未來風高速競技遊戲《鐳射聯盟全球競技》宣布將於2023年7月6日停服,遊戲的充值服務已關閉。運營商表示無法再承擔與維護伺服器運行相關的硬體、網絡和人力成本。該遊戲於2021年12月9日作為免費遊戲上線STEAM,好評率為特別好評(80%)。 來源:3DMGAME

《師父》競技場試玩:量大管飽,誠意滿滿

去年年初一部由法國人打造名為《師父》的白眉拳遊戲進入玩家視野,只要是玩過本作的玩家多少都會問過或被問「你是多少歲進夜店的」。在廣受玩家好評後《師父》也順理成章獲得了2022年度TGA的三項提名,在此期間製作組並沒有停下腳步不僅更新了承諾的中文配音,還於2022年5月3日—2022年12月8日免費更新了可選難度、進階訓練、我的衣櫃、修改器等內容。 時隔一年《師父》PC端將告別EPIC獨占登陸STEAM平台,同時再次免費更新競技場模式。感謝製作組這次能夠給到游俠網提前試玩的機會,下面就讓我們一起來看看全新的競技場模式究竟如何吧! 新地圖,量大管飽 就像標題說的「量大管飽」是我對本次競技場更新的評價,如果說《師父》本體的劇情流程是在五張大地圖中進行闖關,那麼競技場模式就是全新的地圖中進行更嚴峻的挑戰。 這次的新地圖一共有九張,相信玩過本體的玩家可以看出每張地圖都出自哪個關卡。像是第一張地圖可以很輕松的看出是貧民窟的小巷,與本體不同的是這次的貧民窟有了天氣上的變化,隨著戰鬥的激烈程度加劇最初的晴天也會轉變為暴雨,後續解鎖的公園則可以看出是本體大BOSS揚所在靜心堂附近的山路。 競技場可以大致分為大地圖和小地圖兩種,上面提到的貧民窟小巷和夜店競技場都是小地圖。小地圖的戰鬥多為混戰,一對五、一對六都是常有的事,之前在本體中通過拉扯逃課的玩家這次要被狠狠的上一課了:-)。像山路和倉庫都是大地圖,玩家需要在地圖中找到敵人的數個據點進行逐個擊破。 遊戲本體中致敬《老男孩》的巷戰令人印象深刻,這次競技場的挑戰中也有眾多關卡致敬經典電影。作為一款以功夫元素為主的動作遊戲,《師父》對中國電影的致敬必然少不了。關卡「這是一場死亡遊戲」從名稱就可以看出致敬了1978年由李小龍主演的功夫片《死亡遊戲》,在遊戲中玩家也要像李小龍一樣以大樓的最高層為目標一層層向上挑戰。 關卡「功夫帝國」從海報上看致敬了韓國電影《新世界》,進入挑戰因為修改器選項低重力的限制導致這場戰鬥看上去更像是好萊塢經典大片《黑客帝國》。關卡「贊美太陽」則可以看出是致敬了遊戲《黑暗靈魂》,恕筆者眼拙能看出的致敬有限,更多致敬關卡還需要你們去發現。 新模式,誠意滿滿 玩法方面這次的45項挑戰分成五種模式,分別是畫地為牢、追殺目標、九死一生、爭分奪秒、大顯身手五種模式,像上面提到的小地圖混戰多為九死一生或大顯身手,爭分奪秒、追殺目標和畫地為牢則存在於大地圖。 每個挑戰有3種計分等級,以對抗強敵保持年輕的「九死一生」舉例,玩家23歲通過是一個計分等級,30歲通關是一個計分等級,超過41歲則只是通關不會獲得計分等級。每達到一個挑戰等級玩家可以獲得老虎印章,收集一定數量的老虎印章可以在我的衣櫃兌換隨競技場一同推出的全新造型,通過挑戰獲得的分數則用於解鎖修改器。 除了變換的地圖,特定修改器選項結合地圖機制讓挑戰變得更加有趣。在眾多地圖最具特色的要數停機坪大樓了,最初的「摩天大樓之上」挑戰只是要求玩家擊退4波敵人,到了最後的「空中格鬥俱樂部」敵人追加了無限生命值的修改器選項,你只通過將敵人打下樓來解決目標。 難度方面在初次進入競技場時會被提示「推薦先體驗過遊戲本體之後再進入競技場」,通關後就沒怎麼碰過《師父》的我表示沒問題可以直接來,結果就是41歲通關「夜班」,七旬老漢慘死街頭格鬥俱樂部。對我而言山路地圖敵人無限生命值但主角只有一點生命值的「鬼門關前」可以說是最難的了,相信之前走不出夜店的玩家這次要「迷路」競技場了! 寫在最後 相比其他遊戲登陸STEAM,《師父》這次帶著競技場更新重回玩家視野可以說是誠意滿滿。9張全新地圖、45項挑戰、5個新模式,再加上全新的服裝造型和粵語配音足以見得製作組的用心。從遊戲體驗上來看這次更新的競技場挑戰難度不亞於本體,就算你是許久未練拳的老白眉拳師初次進入競技場後也會被打的暈頭轉向。以上內容不止是登陸STEAM,在3月28日更新後打開你的PlayStation或登陸EPIC平台也可以免費體驗到《師父》最新的競技場。 來源:遊俠網

《漫威SNAP》將推出新競技模式「征服」

近日,漫威卡牌遊戲《漫威SNAP》官方推特宣布了將於未來更新的遊戲內容,其中包括一款名為「征服」的全新競技模式。 根據遊戲內Blog網誌的內容,該模式將與PvP模式類似,但將其提升到了一個新的水平,玩家可以在排位遊戲中與其他玩家對峙。當玩家參加征服賽時,可以選擇想要參加的聯賽,並且如果連勝玩家就可以解鎖並參加更高級別的聯賽。參加征服賽的玩家還可以獲得勛章,勛章可以在征服商店中使用以解鎖獨家獎勵。 雖然征服賽的更新時間還未公布,但該模式的加入將激勵玩家達到更高的等級與水平,玩家們可以利用這段時間來創建和試驗他們的卡組,為即將加入的新模式做好准備。 來源:3DMGAME

《特戰英豪》競技模式排位規則介紹

競技模式有門檻嗎 那當然。我們不能讓毫無准備的菜鳥特務隨意加入戰局,從第四幕第一章開始,你的帳號等級必須達到20才能進行競技模式。如果你尚未達到帳號等級20,但在第四幕之前已進行過競技對戰,那你還是可以繼續遊玩競技模式。 請注意 在第四幕之前,要取得競技模式的門票,必須先贏得10場一般對戰才有這個資格。現已取消此規定,要解鎖競技模式的唯一方法就是達到上述帳號等級。 排階和章排階有什麼不同 身為一名特務,你也知道讓自己保持競爭優勢是殊關生死的重要,所以我們設計了幾種不同方式來衡量你的技巧高低。 首先是排階 如果你已經玩了一陣子的《特戰英豪》,這對你來說應該不會太陌生。排階能准確評定你在對戰中展露的技巧高低和排位先後。而除了你的隊友能看到這些排階之外,在頁面選單和分數統計畫面上也都會顯示出來。 排階總共分為:鐵牌、銅牌、銀牌、金牌、白金、鑽石、超凡入聖、神話、以及輻能戰魂。除了輻能戰魂以外,每個排階皆分為三個區間。數字越大,階級就越高。此外,你的排階還會逐次累加成章排階。 顧名思義,你的章排階會衡量你在同一章中的排階表現!章排階由你的最高排階勝利決定,我們喜歡稱之為玩家的實力。 競技評分又是什麼 競技評分(Rank Rating,簡稱RR)能具體展現你的爬分歷程,且鐵牌到超凡入聖與神話以上排階有不同的機制。 如果放著排階不理它,會掉階嗎? 簡短的回答是:不會!大可盡管放心,排階是雷打不動的。 如果講得詳細一點,雖然不會掉階,但神話和輻能戰魂玩家可能在排行榜上落後。你的排階不會改變,但是在排行榜上的排名有可能改變。 我可以和朋友一起玩競技模式嗎? 可以!而且就算你和朋友們的技巧熟練度有一段差距(當然也不能差得太遠),你們還是可以一起列隊。如果是雙排或三排,只能與特定排階范圍內的朋友一起遊玩競技模式。 詳情如下: 組隊限制 若為2人或3人隊伍,可按以下排階差距規則組隊: 五排在競技模式沒有任何排階限制,因此無須理會以上規則。話雖如此,如果隊伍內玩家排階差距超過一般組隊限制,則五排的鐵牌至超凡入聖玩家所獲得的RR增減量會減少(舉例來說,五排隊伍中若全為銀牌與金牌玩家,則RR增減量不變。若五排隊伍中有銀牌、金牌與超凡入聖玩家,則對戰結束後的RR增減量會減少)。 有組隊的人數限制嗎 組隊人數在3人以下必須符合上述排階差距條件。不開放四排,因為隊伍中剩下的單排玩家經常因此有不良的遊玩體驗。 排階在神話1以上的玩家可以單排、雙排或五排。 假如我五排呢 如上所述,五排在競技模式沒有任何排階限制,也就是說,無論你們的實力如何,你都能和4個朋友一起遊玩。只要5個人一起列隊,就算3個鐵牌玩家和2個超凡入聖玩家同隊也沒問題。 話雖如此,考慮到五排隊伍中玩家的排階差異,RR的增減規則也將有所調整。 在五排隊伍中所有人都是超凡入聖3以下的情況下,要是有玩家的牌階超過一般組隊限制,則RR增減量會減少25%。 若五排隊伍中有一名以上玩家是神話1到神話3,該隊伍的RR增減量會直接減少25%。 若五排隊伍中有一名以上玩家是輻能戰魂,該隊伍的RR增減量會直接減少75%。如果和牌階低於輻能戰魂的玩家一起遊玩,就會直接讓RR增減量降低90%。 請注意 由於5人組隊只會排到其他五排隊伍,因此列隊時間可能會較長。 來源:遊民星空

確認取消杭州亞運會官宣:移除《爐石傳說》競技項目

《爐石傳說》曾在2021年11月入選第十九屆亞運會,此前據人民電競透露,由於暴雪和網易未能續約,中國爐石傳說伺服器被關閉,且相關管理團隊被解散,杭州亞運會協調委員會第五次會議正在考慮將爐石傳說移出正式比賽項目。 ​​​ 現經亞奧理事會第五次協調委員會會議審議,第十九屆杭州亞運會決定取消《爐石傳說》電子競技項目設置。 公告原文: 根據杭州亞運會項目設置程序要求,亞奧理事會於2021年11月確定杭州亞運會電子競技共設8個比賽項目。電子競技屬新興體育項目,其辦賽要求有別於傳統體育項目。近年來,組委會在各方密切配合與支持下,嚴格按相關要求,不斷優化電子競技項目辦賽所需條件。 《爐石傳說》作為美國暴雪娛樂公司製作、在中國境內由中國網易公司代理運營的電競項目,因雙方商務合作到期,未就續約事項達成一致,導致該項目運營團隊及伺服器處於終止狀態,已不具備列入杭州亞運會電子競技項目的前置條件。 此前據杭州亞運會官網介紹,杭州亞運會電子競技項目預計共產生8枚金牌。比賽共確定8個項目,分別為英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、爐石傳說、刀塔、夢三國2、快打旋風5、FIFAOnline4。《爐石傳說》被移除後,只剩7個比賽項目了。 作為亞洲規模最大的綜合性運動會,本次杭州亞運會共有45個參賽國家/地區,第19屆亞洲運動會將於2023年9月23日至10月8日在杭州舉行。 來源:遊俠網

曝《爐石傳說》或將被移除杭州亞運會電子競技項目

《爐石傳說》曾在2021年11月入選第十九屆亞運會,但現在據 人民電競 透露,由於暴雪和網易未能續約,中國爐石傳說伺服器被關閉,且相關管理團隊被解散,杭州亞運會協調委員會第五次會議正在考慮將爐石傳說移出正式比賽項目。 ​​​ 據杭州亞運會官網介紹,杭州亞運會電子競技項目預計共產生8枚金牌。比賽共確定8個項目,分別為英雄聯盟、王者榮耀亞運版本、和平精英亞運版本、爐石傳說、刀塔、夢三國2、快打旋風5、FIFAOnline4。尚不清楚《爐石傳說》若被移除後的具體方案。 值得一提的是,這是電競首次成為亞運會正式競賽項目,向全世界展現電競運動的魅力的同時,項目成績也將計入國家獎牌榜。作為亞洲規模最大的綜合性運動會,本次杭州亞運會共有45個參賽國家/地區,第19屆亞洲運動會將於2023年9月23日至10月8日在杭州舉行。 來源:遊俠網

《神仙道3》競技場怎麼玩 競技場攻略

【競技場】 目前競技場分為常規競技場和積分競技場兩種,其中積分競技場需要在通關主線10章24回後才可開啟挑戰,想要占領先機取得好名次的道友可要加油沖下進度喲。 常規競技場每次挑戰會產出少量養成資源,提升位次帶來的元寶和達成挑戰後每周寶箱里的獎勵才是最誘人的報酬,此外,道友每天晚都會根據自己的競技場排位收到一封帶有元寶獎勵的郵件。 積分競技場的積分主要通過達成每日挑戰以及每晚九點結算的位次獎勵獲取,積分可用於兌換靈訣碎片等法象材料以及夥伴,目前法象材料的獲取途徑較少,想要高人一籌的道友可得規劃好如何使用積分。 【沖榜的黃金時期】 剛開區時一定是最適合沖競技場的時間,這時候競技場都是些一碰就碎的人機,想要刷個高排名的道友一定要把握這段時間,用元寶買挑戰機會直接沖上第一,競技券僅售10元寶一張,因為沖擊排名也會獲得元寶獎勵,這個時候買到就是賺到。 【戰鬥要點——站位】 由於在競技場中我們挑戰的對手不會變換陣型,所以我們可以通過陣型上的克制越戰力去戰勝對手,放出一張珍貴無比的挑戰榜一大佬截圖(該截圖來自過往測試),標準的四保一飛衛對戰非常熱門的燕赤霞術士隊,以這場戰鬥為例,憑借西門小吹帶來的高先攻率先出手清空燕赤霞氣勢,嘲諷不中沒有關系這是為了騙掉黑白無常的庇護效果,天相小吹直接單防住敵軍主C,韓湘子女媧都是提供增益型輔助,飛羽主用二技能率先出手控制住對面主角,並給飛衛提供暴擊和氣勢讓他盡情輸出,在飛衛能降低氣勢的天相大招下對方主C與主奶的循環鏈被完全瓦解,當前排出現突破口就是勢如破竹的連環大招收割。 【等級與戰力壓制】 花里胡哨的陣容,不如高對面20級,只要多對面一個突破階段,等級就克制60%陣容了,不建議跨太多戰力去挑戰無法戰勝的對手,可以通過點掃盪清理每日免費挑戰次數來開啟每周寶箱。 【pvp中有特殊作用的夥伴】 黑白無常:當我方先攻低於對方時,憑借防禦模式的「庇護」效果能讓我方第一順位夥伴免疫一次控制。 西門小吹:能提供最多的開場先攻,解鎖天相後大招必中,直接廢掉對方主C,憑借無敵狀態能承擔海量傷害 哪吒:自帶免控回氣機制,作為主C可騙走對方不少控制,附帶真實傷害的大招能瓦解各類肉盾前排 飛衛:天相飛衛的戰法最驚艷的地方在於能降低氣勢,在對局中憑借飛衛高頻釋放戰法,就算沒有秒殺敵人也能讓對方的氣勢循環崩潰。 【常見陣容的克制】 1.以能掠奪治療效果的東皇太一割裂隊或不死鳳凰重傷隊克制寶蓮仙童+女媧+回氣輔助+主C的四保一體系 2.以西門小吹、夸父克制各類無清除減益手段的四保一隊 3.以玄武、布袋和尚等盾輔換掉奶媽來應對禁止治療的東皇太一割裂隊。 4.加入能驅散護盾的杜康、太子長琴或是能快速破盾的青龍、蚩尤來應對盾輔。 5.燕赤霞封印控制隊能應對大部分常規陣容但亦有克制方法 來源:遊俠網

《卡拉彼丘》:二次元與競技可以兼得嗎?

本文寫在1.0測試結束時,內容僅包含1.0測試相關。前邊先簡單介紹一下遊戲內容,後邊說一下自己對遊戲的看法和理解。 《卡拉彼丘》是一款使用二次元畫風的團隊競技向TPS射擊遊戲,在此基礎上擴展了可以將角色二維化的玩法。二次元畫風就不多聊了,確實好康。國內做二次元風格渲染的也不是一家兩家了,遊戲的美術效果質量基本不用擔心。先來簡單介紹下遊戲的特殊機制: 弦化 弦化,直觀點就是玩家角色的紙片化,是《卡拉彼丘》在其TPS對抗競技之上的核心設計點。現在一共有三種弦化模式,分別是貼牆弦化,站立弦化,飄飛弦化: 貼牆弦化 玩家可以在地圖中較為平整的牆壁上弦化來在牆壁上移動, 例如在這張圖中,紅色框中的貨櫃材質明顯不可弦化。遠處的藍色框中的平整牆面還帶了地圖提供的可弦化提示,同時這張圖右邊的牆面雖然沒有弦化提示,但看它表面平整,其實也是可以貼牆的。玩家可以通過弦化貼牆來在牆面上移動,原本平面的前後左右操作則替換為了牆面上的上下左右。玩家可以在牆面上移動前往高台或者在沒有落腳處的區域快速轉點。 同時弦化貼牆也在提供更好隱蔽性的同時保持玩家TPS的觀察視角,玩家也可以提前在牆面弦化來避免被地方發現的同時獲取信息或出其不意發動進攻。 弦化飄飛 玩家在高處下降時可以切換為弦化狀態,飄飛的感覺更像滑翔翼,玩家可以快速下落或者向遠處緩慢飄飛。 如果你飄到了一個可貼的牆面附近,你也可以很輕松的從空中恢復然後貼牆,達成一次意想不到的繞後。 弦化站立 在普通的站立狀態下,玩家也可以切換為弦化狀態,可以用弦化的邊面對敵人來獲得更小的暴露面積。弦化站立時可以更換子彈,所以玩家可以在對槍時打光子彈後弦化換彈再繼續攻擊。 同時,遊戲的地圖也提供了一些狹窄區域需要玩家使用弦化才可以通過,一般設置在地圖的邊路,可以通過限制弦化的技能來避免玩家通過,有些通過貼牆才能前往的區域也可以被技能封鎖而阻斷通行(例如碼頭中路) 遊戲角色:武器與技能 遊戲中共擁有12為角色,4名進攻限定角色,3名防守限定角色。 遊戲中的角色有著固定的技能和主武器,玩家可以調整副武器和兩顆手榴彈的類型,選定後都不能再遊戲內更改。 每位角色還有一個單獨的成長樹,包括四個藍色方塊-基礎槍械升級,兩個綠色三角-個人屬性升級,其中部分角色能夠在倒地後自行復活。兩個黃色圓升級則是角色個人的特殊技能。 在此之外,點出特定的技能後可以觸發下方的特殊技能,能夠給予角色較大甚至本質提升,比如緋莎二技能三秒自活,或是奧黛麗的一技能無限彈匣。 每回合獲勝或失敗都會給予一定的能量點,再加上你當局造成的傷害給予部分額外能量點,一般情況勝場後可以點250點的黃/綠技能,負場可以點150的技能。之前點的技能可以半價回收來點其他技能。 角色定位 官方給角色分了五種屬性,分別是守護,決鬥,控場,支援,先鋒。但實質上,守護和決鬥角色基本就是《OW》早期關於輸出和防禦角色的分類,實質上就是把輸出型角色分了兩邊而已,先鋒角色持有探測技能(鯊魚也有但是大概是因為不能直接顯示給隊友所以歸到了決鬥類),控場角色有地形限制技能,例如煙霧,弦化禁止等。支援角色負責團隊回復,也就是奶媽。其中,除去6個輸出角色不談,3個控場角色中,兩個煙霧角色(沙妹-梅瑞狄斯和煙狙-令)和探測角色拉薇都是進攻限定。輔助奶狙-心夏是防守限定。 角色武器 角色持有的武器也可以簡單分為3類。 單發武器(狙擊類):奶狙心夏遊戲最高傷害狙擊,單發,腰射100%不准。隨後是煙狙-令,小畫家-瑪徳蕾娜的兩把射手步槍。傷害遞減,腰射精準度遞增。在《卡拉彼丘》里中狙擊有著獨一檔的高威脅,不管是可以輕松一發帶走人的奶狙-心夏還是遠近都有威脅的小畫師-瑪徳蕾娜都有著很優秀的輸出水平。 連發武器(步槍,機槍):連發武器都有著各自的特色,基本在傷害,擴散/下壓力,射速等多個屬性間做了平衡。例如米雪兒貓貓的步槍有著非常優秀的操控手感,但相對傷害就要低於其他連發武器,機槍在非架設模式下雖然有高載彈量和槍盾,但也有著較高的擴散和下壓力和中等水準的傷害。 霰彈槍:霰彈槍當前只有一把,也能夠做到近戰威力獨一檔,但是遠距離基本沒有傷害,武器沒有像《Apex》和平捍衛者那樣的收束器。霰彈槍配合白墨的位移如果進行潛伏或者繞後可以打出不錯的效果,但更多還要看地圖設計,如果有太多長通路或者高低差那麼基本很難發揮。 副武器 副武器基本為補槍設計,給不同習慣的玩家做了差分設計。小蜜蜂(短沖鋒槍)和手槍基本負責中近距離接敵且對槍法和心態比較有自信的玩家,莫三比克(大噓),刀和噴火器基本應對純近距離接敵,也可以防止自己馬槍。相對而言刀和噴火器有著更高的容錯,傷害也更低。刀甚至有一個瞄準後的短暫吸附,來確保傷害。 手雷 手雷在遊戲中也是比較重要的戰術道具,除去碎片手雷,煙霧彈,閃光彈三個基本款以外,遊戲中還添加了: 警報器(用於探測區域內是否有敵人進入,不顯示敵人位置), 攔截者(落地後攔截其他手雷進入附近區域), 控制相關的減速雷(生成一片減速區域), 風場雷(類似《Apex》的地平線技能,但角色進入變為飄飛姿態,可用於封鎖路線和進入高地), 治療手雷(接觸後生成治療空間,空間內的角色回復血量,不回復護甲)。 遊戲模式 這次的測試提供的是傳統的爆破模式和團隊競技,其中爆破模式也是排位模式。爆破模式分為上下半場,玩家需要先選擇角色和副武器手雷,並在半場內無法更換。進攻方通過將炸藥布置在爆破點爆炸或擊殺敵方全員獲勝,防守方需要拆除炸彈,在炸彈安放前擊殺地方全員或等待本局遊戲時間結束前對方沒有安裝炸彈來獲勝。 團隊模式則是在地圖兩側構建了一個巨大的復活區域,玩家通過擊殺敵方玩家獲取擊殺數,雙方擊殺數先到達50的陣營獲勝。相對而言算是爆破之外的甜品模式,還沒有仔細打磨。 對局外 遊戲的角色仿照的是《Apex》等遊戲的模式,即角色不需要付費,需要遊戲內升級獲取的代幣購買。而遊戲內的皮膚和通行證應該是主要的付費方向。現在的排位計分模式是勝負場排位加表現分提供掉段保護。也就是勝場來給段位提供星數,星數到達一定數量之後升段,負場減少星數,星數少於0時掉段。同時在競技比賽中通過表現分提供一定的賢能積分,賢能積分可以在掉段時用於抵扣,來防止掉星。 遊戲的角色在對局之外,使用角色出戰或贈送禮品也可以提高你和角色的契約值,到達一定等級後會有角色送的禮物,當然也有些對應了對局內的部分任務,禮物要等到打完任務才會給你。這次星繪的兩個任務分別是救人次數和傷害量要求,都不難完成,不知道正式服如何。 講完了遊戲的內容,後續聊一聊遊戲給我的感受 《卡拉彼丘》本身的基礎是非常優秀的。舒暢的移動方式,可控而富有特色的武器手感,獨特的又契合美術風格的「二次元化」玩法。不說別的,在《戰地風雲2042》和《COD》的噩夢之後,還在測試版本的遊戲就能夠以流暢,手感清晰,沒有bug的形式交到玩家手上,就非常不錯了。 地圖特色明顯,設計精巧,魔改的Dust2非常有《卡拉彼丘》自身的特色,港口地圖用中路隔開AB兩路外加控制台的設計也很優秀。根據已有的情況,《卡拉彼丘》未來還會上線PVE模式,雖然這次只放了三個比較簡略的劇情模式,但遊戲內部已經有一套較為成熟的敵方AI對抗系統。在完善地圖和劇情後,《卡拉彼丘》的PVE內容也很值得期待。 《卡拉彼丘》做的好的內容其實很多,不過作為一個老挑毛病大師,也多少寫一下這幾天體驗下來的問題。先從小的問題開始: 團隊競技復活問題 現在反饋中較為詬病的就是遊玩團隊競技時有大機率復活在敵方出現的位置。這個我自己也有遇到過幾次,剛被三個人聯合圍剿,結果就復活在他們前進的方向上,剛復活就是熟悉的三條槍線,確實有點搞。 其實團隊競技模式我個人的感受他不像《COD》甚至說《CF》的那種固定點復活團隊競技,反而更像《絕對武力全球攻勢》中的死鬥模式,地圖中隨機復活,擊殺數取勝。由於現有地圖都是為了爆破模式設計的,所以很難說用兩個小復活點,搭配多條交戰路線,很容易造成玩家錯開,最後雙方都壓著對方復活點交戰的場面。團隊競技中應當也是有復活區域的,雙方的復活區域也應當沒有重疊,但相對爆破模式回大很多。我們就拿港口這張圖舉例: 在爆破模式中,進攻方與防守方出現在地圖的下側和上側,進攻方可選擇左右或中間進入爆破點。但在團隊競技中,雙方開始復活的位置是地圖的左側和右側,一方面將玩家復活的散布拉大,將交戰點散布在全圖各處,模糊復活點本身,來避免對復活點的壓制。(當然也可能人家就是隨機復活點,因為前幾天都在高強度爆破,所以這段分析也可能是玩的少導致的謬誤,如有說錯還麻煩指正。) 不過關於團隊競技模式的未來,基本就是兩種方向,做成無固定復活點的遭遇戰死鬥模式,再優化復活邏輯,提升玩家體驗。或者將地圖拆分成1-2條路線的線性地圖,使用固定復活點。變成一個更有目標和方向性的對槍死鬥。現在畢竟還是半成品模式,以後應該還會再修。 槍械皮膚 作為一個TPS遊戲,遊戲中可以看見武器的時間確實是屈指可數,畢竟鏡頭指向需要跟著滑鼠移動的方向嘛,槍自然也就和視角垂直所以看不到了。遊戲內槍械皮膚其實很多都別出心裁非常精細,但卻不能很好的展示給玩家,多少有點可惜。 其實在跑步或者站立等待時可以考慮將武器做成用背帶背在身後的形式,給武器皮膚增加一些曝光度。本來遊戲內就有腰射准備和普通攜槍兩種狀態嘛,多數角色的攜槍姿態都是斜挎在身前,完全看不到嘛。 而我之前玩的幾款TPS,像是育碧的《火線獵殺荒野》或者《全境封鎖》都會將不使用的武器背在身後。雖說《卡拉彼丘》不需要角色背著武器來提醒你的裝備配置,但這麼好看的槍皮你真的不打算讓我多康兩眼麼,感覺虧了啊。 槍械平衡性 當前版本的武器平衡性中霰彈較為特殊,半自動步槍普遍強度大於自動步槍。算上技能和武器共同平衡的化,強效的技能對應的就是相對較弱的武器,例如最強看板娘星繪武器的三連發步槍就相對更難操作。 半自動步槍里,心夏單發傷害過高,在前期不起甲的局威脅極大,雙方都買甲後也有中遠距離爆頭一槍倒人高威脅度,熟悉了槍械特性並且有狙擊能力優秀的玩家能提供迅速使對方減員的先手優勢。其他射手步槍在單發基礎上有著不錯的傷害,同時也有著優秀的腰射精準度,在遠距離有著不錯的輸出空間,中近距離又和有著高後座力的自動武器不分高低,相對而言確實有些過分強大了。或許狙擊半自動步槍的強勢是對控制/輔助類角色沒有攻擊技能的另一種補強? 不過無論令還是小畫家作用控制技能和強力武器在能夠打出團隊配合的隊伍中確實過強,還是希望考慮一下針對半自動步槍做一下後坐力和精準度上的削弱,至少體感上不應當在近距離腰射對抗中比自動武器更優。 關於霰彈槍,在測試2-3天的時候有些人抱怨霰彈槍的強度有些太高,但到最後兩天這種聲音漸漸小下去了,大家發現霰彈槍的唯一優勢就是近戰時的高輸出,只要提前探測和預估敵方位置,拉開距離,霰彈槍就很難發揮作用。更別說有些地圖依賴高低差,布滿長直道,霰彈槍更是難以發揮。我倒是覺著近距離地傷害可以不必過多調整,但是可以給新的霰彈武器增加《APEX》的和平捍衛者那樣的收束器,來提升中遠距離霰彈角色的威脅。 自動步槍基本各有各的特色,但武器的後坐力相對半自動步槍還是有些過大,中遠距離不如半自動步槍准,更不如它們傷害高,近距離又沒有霰彈槍那樣的瞬時輸出,相對中規中矩。但現在的自動步槍基本各具特色且較為完善,可以適當調整槍械後坐力或者通過調整其他類型的武器來平衡。 還有就是機槍妹奧黛麗機槍過熱的閾值太高,如果一直按住射擊不鬆手,這把武器直到打光備彈可能都不會過熱幾次。現在的機槍過熱基本是一個無用的限制。可以考慮適當增加奧黛麗的備彈,同時稍微降低點奧黛麗的機槍過熱上限。 弦化貼牆 在弦化貼牆時,玩家的操作方式會從前後左右移動變為上下左右移動,對於需要貼牆轉點的位置,可能會一時間反應不過來操作轉換。例如: 例如在現在的轉點時,我按前進鍵向前移動時貼牆,到牆上後習慣性的再按前進鍵向我指的方向移動,但實際上角色會按貼牆的位移規則向上移動。需要短暫適應才能反應過來操作方式的轉變。不過也可能是遊戲時間不長還沒有熟悉遊戲導致的,而且相對應的遊戲也做了鏡頭上的改變來提醒玩家你位於螢幕左側,需要按向右鍵向指向方向移動,所以大概也不是大問題。 掉落傷害 我是意外在傷害結算面板上看到的,沒想到這遊戲居然還有掉落傷害,幾次注意到的掉落傷害都不是很多,也沒有注意到是多高的位置造成的傷害。但作為一個可以在空中轉換姿態飄飛的遊戲,掉落傷害確實很難說有什麼存在的意義。反而是近距離攻防時有可能會失誤或想快速下落躲避敵方更有可能受到掉落傷害,這時如果因為平時都不太注意的掉落傷害而影響了接敵結果,恐怕感受不會令人愉快。 個人認為掉落傷害其實在遊戲內的意義不大,而且目前也沒有提供受到傷害時對應的反饋,確實有些雞肋。 部分效果顯示不及時,部分關鍵術語缺少解釋 新手教學需要完善 遊戲中的星繪擁有類似《鬥陣特攻》中DJ盧西奧的被動回復護甲被動,明明是一個很強的技能卻很多玩家意識不到這點自行單走,同時就算知道這個被動的玩家也不能很好的確定隊友是否在技能的效果內,其實可以在友方的名稱或狀態上給予一定的提醒來讓星繪知道隊友是否處於自己的被動效果內。 同時遊戲中的很多術語缺乏解釋,直到現在我都沒搞懂「人機工效」究竟對應著那一部分的屬性(我猜是射速?但是沒能驗證)。包括段位系統的解釋,勝場的星星環繞確實不夠顯眼。以至於很多玩家都把下邊的賢能積分當作是段位分。甚至第四天往後我看的一個排名靠前的主播還沒有搞懂上分機制…… 左側的盾標是段位標,環繞的小星星是勝場數,下方的賢能積分僅負責抵扣負場。其實也可以通過打開頁面是給予段位圖標升級或降級的特效來強調一下段位和星星的含義。 新手教程部分目前還是一個簡單的三段關卡,靜等後續完善就好了 關鍵的問題 前邊其實都是些遊戲內的小問題,《卡拉彼丘》現在最大的問題是其爆破玩法需要的高配合,高溝通其實並不和二次元更偏向休閒的整體遊戲體驗相掛鉤。想想一個二次元玩家,被優秀的美術和玩法吸引,卻因為較高的對局壓力而很難愉快的遊戲,這感覺是有些得不償失的。我認為作為以皮膚和通行證作為主要付費方式的遊戲,基礎的休閒玩家才是最重要的基本盤。 下邊先簡單分析一下為什麼《卡拉彼丘》有這樣高的競技強度,再來看看有沒有什麼方式提高休閒玩家體驗。 爆破模式為什麼有很多碾壓局? 現在的爆破模式是需要玩家在前後兩個半場前選擇角色(技能,主武器),和副武器加兩個手榴彈配置並且中途無法更改的。同時遊戲內升級也僅限於護甲,技能強度和武器的提升。這就導致了在半場比賽內,兩只隊伍的陣容較為固定,打法更迭較為有限。如果有一側找到了一個舒服的進攻方式套路(槍剛的防守方繞後也很強),那麼在這半場內,大機率另一方很難找到有效的反制方式。同時較長的TTK導致擔任獨狼玩家再強也很難抵擋多位配合優秀的敵方玩家進攻。如果己方隊伍配合不佳,不管玩家本身的技術水平如何,很難在遊戲中組織系統的進攻和防禦會令你的隊伍落於下風,這一點同樣也很難在遊戲中快速的找到對策方法。所以很多人會在連續嘗試無果後快速放棄比賽進入下一把。 解決這個問題首先要考慮增多遊戲內可以更改的隊伍和道具配置,由於主武器和角色在設定和平衡上都有著考量,很難想像他們會將主武器和角色進行拆分,那這樣的話為了單局內的策略和陣容調整,正式服應該會開放比賽中更換角色來進行陣容調整。同時護甲,煙霧彈,副武器等其實也可以拆分到遊戲的升級/購買列表中,增加玩家在技能加點和道具之間的策略選擇。讓半場內的比賽有更多的調整空間。 為什麼遊戲選擇了較長的TTK? TPS的一大特性就是卡視野打法,利用掩體一邊保護角色本體不受傷害,一邊又能轉動視角觀測信息。這就造成了相比一般FPS遊戲而言,TPS遊戲更容易進行出其不意的伏擊。再加上卡丘本身特色的弦化玩法加大伏擊成功的可能性。我在遊戲中至少有十餘次躲在敵方的必經之路通過弦化貼牆看一整隊的人從我身邊經過。 如果敵方整隊通過我埋伏的區域,隨後的我高亮現身背身輕松1穿5的話。防守方的策略只需要大家都躲在必經之路上,甚至包點的各個角落里埋伏,等進攻方搜點遺漏時現身打出其不意就可以了。光腦補一下就知道這終究不是有趣的玩法。 加長TTK,配合遊戲本身的單次復活機制,面對成團敵人的多條槍線,單人刺客很難打出再打出有效傷害,容易被多人集火後再將隊友拉起。我比較成功的幾次伏擊是在敵方多數進點,敵方玩家有人掉隊時現身對掉隊的敵人進行擊殺後給隊友提供信息並快速轉移,但也容易遭到對方整隊追擊從而難以逃脫。再被追擊時其實也可以通過弦化貼牆來躲避對方追擊,等敵方玩家追過背身時在考慮轉移或背身攻擊。但整體的更優解還是集合協同進攻。 因此卡丘選用較長的TTK來使遊戲策略和對抗更有趣更豐滿,其實是更加優秀的選擇。但較長的TTK同時也帶來了很多問題,比如較高的競技強度。 為什麼這個遊戲會有這樣的高強度競技風格? 如上我們提到了《卡拉彼丘》是一款TTK較長的對抗射擊遊戲,說到TTK較長,我馬上想到的兩個例子就是《鬥陣特攻》和《Apex》,這兩個遊戲在後期都對團隊有著較高的要求。在高TTK的情況下,保持己方人數優勢就顯得尤為重要,而保持人數優勢的關鍵取決於信息獲取和團隊協同。 在1.0測試中,我排位結算時的排名正好在233位,我在測試的這幾天一直在打排位模式,其中前三天單/雙排,中間組了過2天5排車隊,最後又回到了雙排。幾天下來總結,能贏下對局最重要的內容就是兩點:隊伍能不能提供有效信息(敵方進攻方向,敵方位置),隊伍能不能進行有效協同(協同轉點,同步破點)。槍法在遊戲中反而不是那麼重要(除了奶狙-心夏,打中和打不中是兩個概念)。 進攻方先對點內進行試探,按防守方人數決定快速進攻還是佯攻後快速轉點,用進攻的高人數快速擊破點內然後再處理轉點來的敵人。防守方則需要快速探知敵方進攻目標,配合敵方的進攻方向快速轉點,組織防禦。外加高TTK導致架點操作很難減緩多人協同的進攻方,只能先撤退和隊友會合後再一起進攻已經被占領的爆破點。 而這種對隊友的高要求,並不是每次野排的隊友都能完美符合。大多數的野排隊友,可能不會意識到當你說A點來人就需要快速回防,看到敵人聽到腳步後也不提供信息,甚至脫離大部隊單走闖盪。這種情況下確實會快速拉高比賽難度,哪怕你作為槍很猛的玩家,在人數劣勢時依舊無計可施,更別說你打倒的人對面完全可以利用人數優勢分出人員扶起。因此,《卡拉彼丘》的競技實質上更多的是在比拼信息獲取,團隊配合的基礎上,再進行攻防思路,技能和槍法的比拼。 相比於短TTK更看重槍法的《絕對武力全球攻勢》和《特戰英豪》,《卡拉彼丘》當前的配合和戰術對勝負的影響甚至還要更大,因此對隊友間的配合與正常完成職責的要求也就更高。對於好久都沒碰過各大遊戲排位的我而言,屬實是夢回了一把之前上段時的體驗,單排坐牢組排嗯創。 總結一下 為了特色玩法選擇了高TTK,高TTK帶來了更依賴團隊和配合的整體體驗,那這樣的體驗真的時優秀有趣的嗎?我想也不盡然。 《卡拉彼丘》的開發訪談里製作人錘子是這樣定義這款遊戲的:「二次元的競技向TPS射擊遊戲」。二次元和競技我們都要。但兩者的用戶群終究還是不同的。現在的爆破模式並不是糟糕的,但卻是不對口的,相比之下類似團隊競技的快復活,遭遇接敵對休閒玩家而言更有樂趣,失敗的挫敗感也更小,更不會被爆破組隊的隊友埋怨。高強度的爆破模式真的能被大部分只是想輕松休閒的玩家適應嗎? 遊戲的受眾終歸不能定在二次元和競技玩家的交集里。《卡拉彼丘》的爆破模式在多增一些局內角色和道具調整後,已經是較為成熟和可靠的競技玩法了。但在競技玩法之外,《卡拉彼丘》未來的PVE,或者其他類似生化,甚至躲貓貓的遊戲形式其實都可以提供非常有趣的遊戲體驗。也能夠更好的服務像我這種只想康可愛火力大喵的玩家。 當然,說了這麼多缺點一樣的內容,《卡拉彼丘》本身的遊戲質量非常優秀,基礎3C操作手感舒適,弦化和地圖的設計已經較為成熟,不管是角色還是槍械建模也都特別好康,在優化和升級地圖和遊戲模式後很期待後續測試的表現。 PS:發文章的時候看到了《卡拉彼丘》官方發的測試反饋,和我想像的差不多。TTK確實是為了防止伏擊與卡視角帶來的暴力擊殺破壞體驗,角色和主武器設計之初就是綁定的,同時製作組也確實意識到了休閒模式過少的問題,期待下次公測。 來源:機核

免費競技《球勝大本營》聯動《忍者龜》活動將開啟

開發商Velan Studio宣布旗下免費對抗競技類遊戲《球勝大本營(Knockout City)》將與《忍者龜》展開聯動,聯動活動將於1月10日至24日舉辦。讓我們一起來看看預告片吧! 這次聯動活動中將推出新模式「大腳幫衝突」,在該模式中會出現四種不同種類的大腳幫士兵,每種都有不同的屬性和行動方式,由兩隊玩家參與比拼,限定時間內擊倒大腳幫士兵數量最多者獲勝。玩家還可簽訂黑帶契約,獲得包括大腳幫服裝在內的《忍者龜》主題獎勵。 另外除了活動之外,遊戲中還將上線《忍者龜》反派捆綁包,包含牛頭怪和豬面怪服裝以及各種飾品,感興趣的玩家不要錯過。 《球勝大本營》現已登陸PC/PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X|S/Switch平台,遊戲支持中文。 來源:遊俠網

《幻塔》構造體競技活動攻略

新活動因為和自身的練度掛鉤,導新玩家和低練度玩家的體驗可能會很差,如果僅僅只是刷點活動幣拿赤核並不難。(這是故意送了幾把,結果遇到對面也是送的,才贏了一把) 活動獎勵和怪物等級掛鉤: 活動幣的獎勵是和怪物等級掛鉤的,怪物等級越高,無論輸贏都可以獲得更多的獎勵。就拿我50級的怪物來說,輸一把170左右,贏一把500左右,所以別傻傻的一直匹配不升怪物等級。 怪物等級提升需要特徵構造模塊,這東西開箱子就有,有晶片的可以去維拉,無序深淵或者海底打魚開箱子,還有鏡元,沒有晶片的可以去人工島內島或者亞夏開箱子,到處都是。 選擇什麼boss和優先升級什麼屬性: 這個對於練度不一樣的玩家,選擇不一樣 對於萌新和練度低的玩家: 不需要花資源去購買後面的boss,就把資源懟前面的boss等級就行,平均點每一個詞條,消耗的特徵構造模塊少,等級提升的很快,即使一直輸,活動幣也刷的很快。 對於練度很高的老玩家: 如果你單純的只是拿活動幣,基本不用怎麼管,隨便點點,進去把boss秒了就行,贏多輸少,很快就能把活動幣刷滿。6源器猴爆發,生命等級不高,基本都是秒殺。 對於肝帝和喜歡這個模式的玩家: 狂點生命,全抗,護盾就行,攻擊力和單屬性抗的作用較少。進去就比誰殺的快,血量這些東西上去了,別人殺的慢點,更容易贏。boss選擇弗蘭肯疊護盾最好,每個boss等級都是互通的,選擇誰其實差距都不會太大。 這種模式,想法其實都還不錯,但是沒有平衡人物的練度,導致玩家的體驗差距會非常大。每個怪物都有不一樣的抗性,都有不一樣的特點,不過在絕對的練度和數值下,本身存在不多的博弈也沒了,可能讓2個怪物對決,限定時間結束戰鬥,都比現在這樣子好點。當然,也有很多老玩家主動自殺,讓新玩家體驗上升一點,還是希望以後的活動樂趣多一點,而不單單是一個送赤核的過程。 來源:遊民星空

《幻塔》構造體競技活動怎麼玩 構造體競技玩法說明

構造體競技 眾嗦粥汁,在維拉大陸上,棲息著擁有強大力量的構造體 但是,構造體「芯」性兇悍,難以馴服 於是乎,維拉人冒著生命危險,終於找到了早期馴服野生構造體的重要資料 就這樣,執行者憑借這份資料,成功地馴服了一隻又一隻的構造體! 了解更多活動詳情請戳下方,活動規則與內容以遊戲上線為准>>> 來源:遊俠網

《逃離塔科夫:競技場》官方推特上線遊戲截圖公開

《逃離塔科夫:競技場(Escape from Tarkov ARENA)》於今年正式公布,本作將以較小的地圖、玩家對槍為導向,而非原版的著重於生存和搜刮。近日,開發商Battlestate Games在Twitter上分享了《競技場》的新截圖。 《逃離塔科夫:競技場》現在開設了獨立的Twitter帳戶,分享了包括來自菜單和遊戲玩法的新遊戲截圖,揭示了遊戲的一些關鍵部分。根據圖像,競技場將具有排名和非排名模式。並將具有三種不同的模式,如下所述: 團戰:團隊死鬥 最後的英雄:你只能靠自己 槍戰:參加錦標賽以獲得「競技場冠軍」稱號(具有 1v1、2v2 和 3v3 模式) Equator、Air Pit 和 Bay 5 三張地圖已經出現在遊戲的菜單中,能在遊戲截圖中看到 Equator。這些圖像展示了槍戰模式的 3v3 變體,包括三支隊伍,每支隊伍包含三名玩家,在一張看起來像購物中心的地圖內為勝利而戰。 唯一的規則就是淘汰對手,而且顯然會以三局兩勝的形式進行。不過這僅僅是從螢幕截圖中分析的規則,具體的還應該等待Battlestate 的官方描述。 截圖中另一個已確認的功能是擊殺視角,《競技場》不像《逃離塔科夫》那樣,永遠不知道對手從哪里擊殺的你,即使在死後,競技場也將讓你看到敵人是如何在遊戲中接近並殺死你的。 目前,《逃離塔科夫:競技場》沒有宣布正式發布日期。而《逃離塔科夫》本體收到了 0.13 更新,將「塔科夫街區」作為一張新地圖加入遊戲。 來源:遊俠網

《黑色沙漠》3V3對戰內容「索拉雷競技場」回歸

韓國廠商珍艾碧絲今日宣布,旗下研發營運的MMORPG《黑色沙漠》3V3 PvP對戰內容「索拉雷競技場」即日起展開全新賽季,除了維持使用專用裝備公平較量的特色外,本次更釋出排位賽系統和全新對戰地圖。 標榜 3V3 配對、只能使用限定專用裝備進行對戰的 PvP 內容「索拉雷競技場」全新賽季今日展開,將進行為期一周的季前賽,並於 1 月 4 日進入正式賽季。本賽季引進了排位賽系統,將採納前一賽季的最終分數進行排名對戰,幫助匹配到相似實力的對手;而全新專用裝備及水晶也將同步釋出,讓玩家展開更刺激的較勁。在季前賽活動期間,玩家除了可透過練習模式暖身,累積排名賽勝場也將獲得匠人的記憶、克羅恩石 100 個和巴爾克斯的忠告等任務獎勵。 本賽季推出了「巴魯漢關口」和「葛伊品拉西亞寺廟(地上)」兩種全新地圖,總計有六種各具不同特色的戰場考驗玩家的戰鬥和反應能力。其中,巴魯漢關口為位在懸崖之間的單向道路,沒有其他變數讓玩家單純比拚實力,而在葛伊品拉西亞寺廟則會出現每回合僅限一次的「風之歌」特殊物件,靈活運用特殊物件將是戰鬥致勝的關鍵。 來源:3DMGAME

《阿瑪拉王國:懲罰》更新 推出全新競技場模式

在聖誕節到來之際,《阿瑪拉王國:懲罰》重製版開發商為遊戲推出了重大更新,為玩家帶來了全新挑戰——「競技場模式」。 全新的「競技場模式」將考驗你的戰鬥技能,一輪又一輪的敵人會向你襲來。賭注很高,獎勵等待著那些能表現出勇氣的人。裝備並使用強大的附魔吧,因為每一場新的戰鬥難度都會增加,通過完成一輪一輪的挑戰來證明你的價值,以獲得更多獎勵。 特色: 3個新的競技場地點和其他變種 新的敵人群體設定,每一輪增加新的難度 新的獎勵 《阿瑪拉王國:懲罰》重製版2020年9月9日推出,支持中文,Steam最近評價為「特別好評」。 來源:3DMGAME

首款競技格鬥籃球遊戲《灌籃軍團》即將正式上線

首款籃球題材的競技格鬥類遊戲《灌籃軍團》即將在上線,上百位球星,搭配各自特色技能,讓你在球場感受自由灌籃與競技格鬥的雙重樂趣。1vs1真人格鬥與PVE闖關模式的雙重考驗,提升你的球技。喊起你的朋友,一起來一場說打就打的籃球競技吧! 百位球星同台競技 特色技能一較高下 在《灌籃軍團》中,有上百位球星將陸續登場。每位球星的外觀美術設計風格都極具特色,融合了動物元素、節日元素、地區元素、民族元素等經典內容進行創作,開創性採用了手腳分離的設定,以詼諧搞怪的基調創作,不失靈動和可愛,具有很高的獨創性,給人意想不到的驚喜。 每位球星還都有自己獨特的天賦與技能,球場上的表現更具可玩性和趣味性,天賦是以籃球技能為基礎,不同的球星有不同的擅長天賦,技能則是可以得分的關鍵。球星可以通過培養,提升自己的基礎屬性,並解鎖更高等級的天賦和技能。 「宙合之眼」 發布籃球明星賽 王冠超星系團集結 《灌籃軍團》也擁有自己的世界觀,讓大家更容易代入遊戲比賽中來。三百多年前,一場由「宙合之眼」發布的「王冠超星系團籃球明星賽」拉開帷幕。這場籃球盛賽鼓勵全民參與,按排行榜的形式,進行列位排名。 隨著積分排名的不斷上升,宙合之眼就會給予與排名相匹配的「星核」作為獎勵。 因此王冠超星系團的人有問題或者解決爭端時,更喜歡用籃球對決的方式,用籃球的實力讓對方信服,也藉此提升名次。 人們若能在最終決賽圈勝出,獲得冠軍,就可以得到數不盡的財富。 不過要想獲得籃球明星賽的決賽資格就得擠入「籃球高手百人榜」。 真人1v1切磋球技 PVE玩法挑戰高智AI 遊戲考慮到不同玩家的需求,開發出兩種模式,分別是PVP真人對戰模式和PVE主線劇情模式。對戰模式中,玩家可以通過邀請自己的好友,或者匹配其他玩家進行對戰。主線劇情模式則是挑戰高能AI,在該玩法挑戰過程中,了解不同球星的技能以及天賦特性,磨礪自身球技,學習格鬥技巧,提供給不喜歡真人對抗的玩家一個游樂空間。但在《灌籃軍團》中,AI的實力,將會比一些高玩更加可怕。 極簡操作自由扣籃 極限競技多維玩法 與傳統籃球遊戲不同的是,為了可以讓大家在體驗自由籃球樂趣的同時,也能不被各種規則所限制,《灌籃軍團》進一步降低操作門檻,遊戲中僅需要通過單搖杆+三個按鈕的極簡操作,利用按鍵組合出華麗連招:沖刺、搶斷、蓋帽、防守、跳投、三分、大灌籃等一系列籃球比賽動作,更少不了一些刺激的對戰動作:偷襲、搶奪、閃躲打擊 完全達到了多維度體驗。 《灌籃軍團》在讓大家感受到灌籃、投籃等籃球樂趣的同時,融入格鬥元素,通過極簡操作,讓普通的操作也可以打出絢麗的效果,屆時大家可以來遊戲中感受競技籃球的樂趣哦~ 來源:遊俠網

《師父》推出競技場模式 明年3月正式上線

好評如潮格鬥家遊戲《師父》宣布將推出競技場模式,該模式將作為免費更新的內容將於2023年3月更新。同時,本作也宣布登陸Steam和XBox平台。 《師父》競技場模式預告: 玩家完成競技場模式將逐步解鎖一些新的內容,包括新的動作以及獨家裝備等。 視頻截圖: 來源:3DMGAME