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《命令與征服紅色警戒3》區域網聯機教程

《命令與征服:紅色警戒3》區域網聯機教程 命令與征服紅色警戒3下載地址 1、紅3便攜版,版本1.12,去過場動畫 百度網盤:>>>點擊前往提取<<< 密碼:rnt4 阿里雲盤:>>>點擊前往提取<<< 2、游俠對戰平台下載地址:>>>點擊前往下載<<< 3、遊戲或者聯機問題請加游俠對戰平台客服QQ:800172213 ↑↑↑ 請掃二維碼進游俠對戰平台討論群 ↑↑↑ 命令與征服紅色警戒3聯機教程 看圖,使用區域網創建遊戲或者加入別人的房間遊戲。 命令與征服紅色警戒3遊戲介紹 《命令與征服:紅色警戒3》是由美國藝電公司2008年出品的一款即時戰略遊戲,於2008年8月推出PS3、Xbox360、PC三種遊戲版本。 該遊戲是《命令與征服:紅色警戒》系列的第三部。故事圍繞虛構的「第三次世界大戰」,蘇聯庫可夫將軍以及前任蘇軍上校阿納托利·查丹科改寫了歷史,該行動造成了一個新的國家崛起:旭日帝國。最終蘇聯、盟軍與旭日帝國形成了三足鼎立的局面。 《命令與征服:紅色警戒3》是由美國藝電公司2008年出品的一款即時戰略遊戲,於2008年8月推出PS3、Xbox360、PC三種遊戲版本。該遊戲是《命令與征服:紅色警戒》系列的第三部。 故事圍繞虛構的「第三次世界大戰」,蘇聯庫可夫將軍以及前任蘇軍上校阿納托利·查丹科改寫了歷史,該行動造成了一個新的國家崛起:旭日帝國。最終蘇聯、盟軍與旭日帝國形成了三足鼎立的局面。 註:該詞條劇情均為遊戲虛構,非真實事件。 來源:遊俠網

壽屋商店限定: 24年6月 KitBlock系列 1/24 BULKARM GLANZ 紅色警戒

製品スペック 作品 ヘキサギア シリーズ キットブロック スケール 1/24 製品サイズ 全高 約180mm 製品仕様 プラモデル パーツ數 201~400 素材 PS・PE・ABS・PVC(非フタル酸) 対象年齢 15歳以上 設計 桑村 祐一、毛利 重夫 品番 HG048X 舊品番 HG048 初回発売月 2020年3月 発売月 2024年6月 価格 8,580円(稅込) 7,800円(稅抜) 製品説明 Combat preparation complete. Start your engines. 【機體解説】 數多くの派生機を産んだバルクアームシリーズの中でもサードパーティーであるマクスウェルギアーズによって開発された「バルクアーム・グランツ」は、搭載された様々な実験的裝備の先進性から「イレギュラー」とまで言われ2.5世代型にカテゴライズされている。 第二世代ヘキサギアの一つの指標であった「人型重機の限界を追及する」というコンセプトを突き詰めていった結果、兵器としての在り方すら度外視され、古典コミックに登場するかのような多分に趣味的な外観も相まって試験運用にあたった部隊からは「資金と技術の無駄遣い」「あんなものは兵器とは呼べない」と揶揄されることも多々あったという。 一方で、原型機には無かった裝輪式の走行裝置によってもたらされる第二世代としては破格の機動力をはじめとして、幅広い拡張裝備を自在に扱う作業肢、ガバナーの直感的な操作を可能とするブレインマシンインターフェース「BMI」、機體の駆動系を一瞬で変更するシステムコンバートなど、一部に改善の餘地を殘しながらもそれらを使いこなせるガバナーにとっては新たな時代の到來を予感させるものでもあった。 試験場を飛び出した「鋼鉄の巨人」は技術試験という名目のもと戦場にも投入され、そのヒーロー然とした姿と當時の他の第2世代型ヘキサギアとは別次元の性能は次第に見るものすべてを魅了するようになっていく。その結果、人型重機の発展を熱望するガバナーや投資家による數多くのレプリカやイミテーションモデルが産まれていった事は言うまでもない。 【レッドアラート】 「レッドアラート」とは現存する數少ないバルクアーム・グランツの一體に搭乗する〈ガバナー〉の戦闘スタイルに合わせたカスタムを施したヘキサギアであり、當該個體を示すペットネームである。 ゆるぎない闘志を體現するような燃える「赤」の機體色は、命を賭した戦場ではいかにも場違いという印象を見る者に與える。だがこれは軽量化によって弱體化した裝甲防禦力を少しでも補填するための特殊コーティングを施した結果の発色であり、被弾による衝撃を緩和し繊細な內部機構を保護する機能を持つ。このコーティング材もマクスウェルギアーズの「意欲的なプロダクト」の一つであり、同社が開発した他の裝備の例に漏れず大量生産に向かないそれは僅かな試作品のみの製造で終わっている。しかし、目立つ機體色は意図せずとも周囲の注意を惹き無闇に集中砲火を浴びる狀況を作りやすく、それでも生き殘った結果として高速戦闘のデータ集積という目的に寄與し同時にガバナーの練度を高めることにも役立っている。 運用の初期こそ前述のコーティング裝甲以外はオリジナルモデルと同じ純正パーツで構成されていた機體は、幾度となく繰り返された戦闘によってストックが盡きた部位から更に実験的な裝備に置き換えられており、特に早々に全交換される結果となった頭部ユニットはガバナーの希望を反映して近距離での高機動戦闘に特化した仕様となっている。 しかし、ガバナーにとっては「生存」こそが至上、「勝利」をもたらす性能さえ得られればそれ以外は些事であり、これからもその姿は変わり続けるだろう。 ガバナーである男は「刀」による決闘に執著しており、かつてレイティングゲームで出會い言葉通り「太刀打ち」できなかったチャンピオン「ブラッドマーク」との再戦に全ての情熱を注いで來た。チャンピオンの振るうスラッガーブレードに対するため、希少素材である「碑晶質」を鍛えあげた太刀「紅蓮」を引っ提げ、再び宿敵に挑むのであった。 「また會えたなチャンピオン。俺と戦え、人間には生き甲斐が必要だ」 搭載武器 ■対裝甲大型戦術刀・改【紅蓮】 ■試製ライフル砲 ■シールド ■アシストホイール ■試製新型マニピュレーター ■內蔵式小型レーザーカッター 商品仕様 ■新規造形の頭部ユニットはセンサー部が塗裝済みパーツとなります。またシールド先端部は新規頭部の形狀に合わせた専用設計となっておりビークルモードへの変形時に奇麗に噛み合う形狀となっております。 ■付屬武器のサムライマスターソードは刀身をクリア―オレンジで成型した特別カラーVer.となっており、バルクアームβ ランバージャックの持つスラッガーブレードと同じく未塗裝でも迫力のある仕上がりとなります。 ■「ヒューマノイドモード」から「ビークルモード」へのシステムコンバートが可能。 ※シールド、ライフル、アシストホイール位置固定パーツは差し替えとなります。 ■バルクアーム・グランツに続いて完全密閉型コックピットを搭載。実際に別売りのガバナーを搭乗させることが可能です。 ■付屬の手首パーツはM.S.G ハンドユニット ワイルドハンドと同じデザインながら一部パーツ形狀を新規設計し、より安定したウェポンの保持を可能にしました。 ■アシストホイールのタイヤ部分はPVC成型となりリアル感を追及、フレーム部に伸縮機能を備えておりポージングに合わせて接地面までの距離を調整することができます。 ■ライフルのマガジンは取り外しが可能、マガジン側には弾薬のディテールが施されています。 ■全身のヘキサグラムシステムにより、発売中のヘキサギアと自由に組み合わせて様々なシルエットのメカを構築することが可能です。 ■機體脛部分に格納されたリトラクタブル・ヘッドライトはビークル時に展開することができます。 ■機體後部のテールライトはクリア―オレンジとクリアーレッドで色分けされています。 ■成型色はメイン裝甲の赤をアグニレイジの裝甲色、ブラックをバルクアームβ ランバージャックに裝甲色に合わせていますので未塗裝での組み換えでも違和感なく仕上がります。フレームはシリーズ共通のガンメタカラーとなります。 付屬品 ■バルクアーム・グランツ レッドアラート本體×1セット ■サムライマスターソード特別カラーVer.×1 ■ライフル×1 ■シールド×1 ■手首3種(握り手・武器持ち手・平手)各左右分 ■アシストホイール位置固定パーツ×2 ■アーカイブカード×1 © KOTOBUKIYA來源:78動漫

星際戰爭版紅色警戒戰略RTS《智能戰爭2》dlc發售

由Arcen Games, LLC開發發行的Steam88%好評戰略RTS《智能戰爭2》最終DLC正式發售,感興趣的玩家一起來看看吧。 遊戲與《群星》類似,玩家需要在不引起其他勢力的注意下占領更多的領地,小心地建立自己的帝國,與其他勢力來回斡旋適應不斷發展的銀河戰場。 遊戲本身在小編看來是強調即時戰略的《群星》。遊戲同樣有外交以及政策設施等系統,但更多強調策略類屬性,例如採集廠就分金屬采礦廠和水晶采礦廠,還可以附加力場護盾或者物理護盾;研究和解鎖新科技,需要大量的科學資源(嫌麻煩也可以用黑客直接去敵方星球偷科技點),能源反應堆也必不可少……如果直白的表述,不妨聯想一下帶有科技樹和復雜分支的《紅警》系列。 遊戲雖然不提供中文,但是對於資深RTS玩家,這款遊戲本質上就像當年玩《紅警》的我們,雖然看不懂遊戲名詞,但只要操作幾把馬上融會貫通。同時每局遊戲中完全陌生的地圖以及絢麗的星空背景都是吸引玩家持續遊玩的優點。 最終DLC為玩家提供了8個全新的派系群體,包含自己獨有的艦隊以及建築模組,玩家可以在遊戲中與這些派系群體進行外交或者」友好交流「。 隨著DLC的正式發售,遊戲的多人模式徹底解禁,玩家在制霸單機以後還可以去網際網路與其他的玩家連線切磋。如果是資深RTS愛好者或者對於星際戰爭題材即時戰略感興趣的玩家可以關注一波。(遊戲原價70現價28,感興趣的玩家點擊此處前往Steam商店頁面) DLC更新內容截圖 來源:遊俠網

這些原本只是「陪襯」的衍生遊戲,是怎麼做到和正傳一樣火爆的?

文 haKuRyu 比正傳還火的外傳遊戲,你第一時間想到的會是哪部作品? 外傳遊戲成為一個單獨的系列並不新鮮,但原本只是陪襯的衍生作卻帶來了比肩甚至超越正傳的影響力,可不是什麼能經常看到的事情。這主要是因為有能力推出系列衍生作品的公司普遍財力雄厚,不會隨便放任自家的招牌正傳質量走低……但凡事都是有例外的,畢竟遊戲行業那麼大,有幾個劍走偏鋒的也很正常對吧。 本文將聚焦於《紅色警戒》《魔法門之英雄無敵》和《女神異聞錄》三個影響力巨大的衍生/外傳系列,帶各位了解這些遊戲的往世今生。 《紅色警戒》:沒有泰伯利亞的《泰伯利亞》 很多人都知道大名鼎鼎的《紅色警戒》是《命令與征服》系列的外傳,但它是從哪一部開始開始衍生的、與正傳具體有什麼不同……恐怕又是一筆糊塗帳了。 大名鼎鼎的 Westwood(西木)工作室在最一開始其實不是做 RTS 起家的,而是做《龍與地下城》式 RPG 的。在被維珍集團收購之後,全員科幻粉的 Westwood 看上了維珍手上持有的全球最貴 IP 之一《沙丘》,而維珍也在思考如何發揮 IP 的價值,於是雙方一拍即合,做出了未來奠定 RTS 遊戲類型的《沙丘2》。 然而《沙丘2》是一款難以上手的高門檻遊戲,快節奏的 RTS 玩法也與《沙丘》原著的神秘主義風格相差甚遠。這導致了《沙丘2》「叫好不叫座」的尷尬狀況,無法彌補《沙丘》這一重磅 IP 帶來的天價版權成本,所以西木和維珍都不太滿意。西木後來決定從《沙丘2》里提煉出被行業認可的設定做成自己的遊戲,這就是初代《命令與征服》。 正因如此,你會在《命令與征服》里看到很多非常「沙丘」的東西。舉個例子,《沙丘》里能賦予人類超能力的香料是全宇宙的唯一指定硬通貨,到《命令與征服》里就搖身一變成了外星黑科技礦產泰伯利亞;《命令與征服》里 GDI 和 NOD 兩大陣營的兵種與建築樹之間存在著天壤之別,正如《沙丘》里哈肯南與厄崔迪家族的獲勝思路完全不同;至於《沙丘2》里被譽為經典的純黑戰爭迷霧,則在吸收《魔獸爭霸》的優點之後成為了《命令與征服》的黑-灰兩階段戰爭迷霧。 這些經典玩法搭配上科幻設定讓初代《命令與征服》及其資料片大獲成功,之後西木又趁熱打鐵推出了以冷戰時期的美蘇為原型創作的外傳《紅色警戒》(紅警95)。《紅色警戒》的劇情發生在《命令與征服》的泰伯利亞礦抵達地球之前,系列大反派凱恩也從兄弟會首領變成了世界大戰的幕後主使。當時的美國市場普遍流行科幻、奇幻類 RTS,取自真實冷戰題材的《紅色警戒》自然成功開創了一片新天地。 這些在後來被譽為經典的設計,推動《命令與征服》《紅色警戒》和它們的擴展包成為了當時全美國最暢銷的電腦遊戲之一。鼎盛時期的西木甚至占據了美國...

《紅色警戒2》Mod:心靈終結開發完成 歷時16年

《紅色警戒2》Mod「心靈終結」是由來自波蘭的Mentalmeisters小組製作,基於《紅色警戒2:尤里的復仇》。最初版本於2005年推出,是非官方免費Mod中著名的一款。在歷經16年的漫長發展之後,《心靈終結》迎來了最新更新3.3.6版,這一經典Mod也步入終結。 Mod下載地址:點擊進入 視頻欣賞: 截稿前,v3.3版本已被下載超45.7萬次。遊戲安裝需要原版《紅色警戒2:尤里的復仇》為基礎,然後將Mod主體直接解壓至《尤里的復仇》目錄。 《紅色警戒2》Mod「心靈終結」3.3.6版支持中文,包含133個戰役任務(97個擔任任務、36張聯機地圖、22張挑戰地圖),包括新陣營焚風反抗軍,幾乎是對《紅警2:尤里的復仇》故事重構。這些戰役從不同的角度重新敘述了《命令與征服:紅色警戒2》的篇章--從第二次蘇盟大戰的發起,陣營內部的矛盾到尤里勢力的崛起。 視頻截圖: 來源:cnBeta

《紅色警戒2》Mod心靈終結開發完成 歷時16年

《紅色警戒2》Mod「心靈終結」是由來自波蘭的Mentalmeisters小組製作,基於《紅色警戒2:尤里的復仇》。最初版本於2005年推出,是非官方免費Mod中著名的一款。在歷經16年的漫長發展之後,《心靈終結》迎來了最新更新3.3.6版,這一經典Mod也步入終結。 Mod下載地址:點擊進入 視頻欣賞: 截稿前,v3.3版本已被下載超45.7萬次。遊戲安裝需要原版《紅色警戒2:尤里的復仇》為基礎,然後將Mod主體直接解壓至《尤里的復仇》目錄。 《紅色警戒2》Mod「心靈終結」3.3.6版支持中文,包含133個戰役任務、36張聯機地圖、22張挑戰地圖,包括新陣營焚風反抗軍,幾乎是對《紅警2:尤里的復仇》故事重構。這些戰役從不同的角度重新敘述了《命令與征服:紅色警戒2》的篇章--從第二次蘇盟大戰的發起,陣營內部的矛盾到尤里勢力的崛起。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

耗時16年足有133個任務的《紅警2》龐大mod現已完成

從2005年作為平衡模組首次發布開始,《心靈終結(Mental Omega)》多年來不斷發展壯大,最終成為其創作者所說的《紅色警戒 2:尤里的復仇》的「非官方擴展包」。而這款體量驚人的mod現已完成。 【游俠網】《心靈終結》終局預告 這個16歲的mod體量十分巨大,不僅擴大了新舊派系的單位和衝突,而且還擁有四個陣營共133個任務。這是對偉大而經典RTS的「戲劇性擴展」。 《命令與征服:紅色警戒 2》即便到了今天在全球還是擁有大量粉絲。不僅因為其荒誕惡搞的真人過場動畫,還因為遊戲本身也非常有趣。  不過原版遊戲中的不對稱陣營設置和奇怪的平衡,隨著資料片《尤里的復仇》變得更加奇怪。因此《心靈終結》的作者花費了16年時間來深入理解並重新架構遊戲。 首先是對已有陣營再平衡,隨後加入了一個全新陣營重建遊戲。最後通過遍布盟軍、蘇聯、尤里(mod稱為厄普西隆軍團)和新的焚風陣營的133個戰役任務,為遊戲世界的未來繪制屬於自己的故事。 除了這些戰役之外,它還具有原版從未有過的功能,例如能在戰役中進行合作任務。 每個陣營甚至還有三個子派系,為每種風格提供了一整套新的遊戲選項。不喜歡單調乏味的原版框選所有單位然後A上去?歡迎查看並使用各種豐富功能的子派系。此外,玩家甚至可以在非常活躍的社區中進行多人遊戲。 如果擁有《命令與征服:紅色警戒 2 尤里的復仇》的最新版本,《心靈終結》則是完全免費的。玩家可以在其官方網站mentalomega.com或是moddb上找到有關《心靈終結》的更多信息。 來源:遊俠網

你知道《紅色警戒》初代蘇聯和盟軍的建築設定嗎

建築 蘇聯 1>基地 蘇聯/盟軍通用 2>礦倉 蘇聯/盟軍通用,礦倉用於存儲多餘的未加工礦物,是圓柱形的敞口結構,其運輸管道通向最近的礦石精煉廠。 其他遊戲 在泰伯利亞宇宙中被沿用於存儲泰伯利亞礦石; 在《紅警2》中,精煉技術進步,淘汰了礦倉。 3>礦石精煉廠 蘇聯/盟軍通用,可以存儲2000單位礦石。 4>犬舍 5>兵營 6>戰車工廠 蘇聯/盟軍通用,中央的空曠區由工程師操縱機械臂裝配車輛,還有冶煉廠和其他配套設施。戰車工廠數量越多,車輛生產得越快,工程師占領敵人的戰車工廠後,你所有的戰車工廠都能生產對方的車輛。 7>發電廠 蘇聯/盟軍通用,使用了民用發電廠的設計,可生產100單位電力。 其他遊戲 在《紅警2》中,盟軍升級了發電廠,而蘇聯則用特斯拉反應堆取代了它。 8>先進發電廠 蘇聯/盟軍通用,發電廠燃燒煤和石油發電,而先進發電廠的燃料更清潔而高效。可生產200單位電力,比發電廠更具性價比。 先進發電廠的原型可能是英國巴特西火力發電廠。 9>機場 機場由跑道、飛行控制塔、燃料庫和軍械庫組成,可以維護固定翼飛機、加注燃油和裝彈,但要維修廠才能維修飛機。另外,機場提供助推火箭以協助飛機短距起飛。建造機場後,你還可以召喚獾式轟炸機執行傘降或轟炸任務,如果機場被毀,屬於它的飛機無論在不在飛行都會墜毀。機場根據飛機載彈量的多少來決定裝彈時間,而不是彈藥威力。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,NOD現代化了機場,讓其用於空降載具; 在《紅警2》中,盟軍擁有同類建築空指部,而蘇聯被禁止擁有空軍; 在《紅警3》中回歸。 10>維修廠 維修廠是一個蘇聯/盟軍通用的八角形的維修平台,可以修理載具,給雷車裝填地雷,它的開放式布局使車輛很容易從四周駛入維修廠。你還需要建造維修廠才能造MCV,有炮塔的車輛甚至可以一邊維修一邊作戰。 其他遊戲 在《紅警2》中沿用,可以拆卸車輛上的恐怖機器人。 11>停機坪 停機坪是蘇聯/盟軍通用的支援建築,用於建造直升機,並為它們補給燃油和彈藥。停機坪很昂貴,它是建造在地堡上的圓形平台,下面有軍械庫和燃料庫。如果你用工程師占領了敵方的停機坪,你就能在所有停機坪建造敵方的直升機。停機坪根據飛機載彈量的多少來決定裝彈時間,而不是彈藥威力。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD都沿用了停機坪; 在《紅警2》中,蘇聯被禁止擁有空軍,而盟軍則用空指部取代了它。 12>技術中心 13>雷達站 蘇聯/盟軍都擁有雷達站,它是一個大型雷達天線安裝在球形天線罩里,雷達站很堅固,雷達下面是混凝土地基,里面放置了電子設備和計算機。在戰爭的最後階段,盟軍研發了GPS衛星定位技術,發射衛星後,技術中心接替了雷達站的地位。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,雷達和通信技術不斷完善,雷達站和通信中心結合為通訊中心; 在《紅警2》中,蘇聯研發了新的雷達站,而盟軍使用空指部替代了它。 14>船塢 船塢非常堅固,它是一個四邊形穹頂的混凝土建築,底下有八個嵌入式支架插入海底,海面下是造船廠。船塢一般保有周邊潛艇的位置數據,如果間諜潛入,他就可以訪問數據並發送給友軍。 其他遊戲 在《紅警2》中,蘇聯用新船塢替代了它; 在《紅色警戒2:尤里的復仇》中,尤里沿用了船塢。 盟軍 盟軍建築與蘇聯共有的單位有:基地、戰車工廠、停機坪、發電廠、先進發電廠、礦石精煉廠、礦倉、維修廠、雷達站等等。 1>基地 2>礦倉 3>兵營 盟軍兵營造型和蘇聯不同,是綠色的軍用帳篷。 4>發電廠 5>先進發電廠 蘇聯/盟軍通用 6>造船廠 造船廠是用支柱架在海床上的建築,主體在海面以上,擁有造船設施、干船塢和海軍司令部,可以建造和維修艦船。 7>礦石精煉廠 蘇聯/盟軍通用 8>技術中心 技術中心建好後,會發射一顆GPS衛星,屆時將建立超級雷達網絡,對全地圖的敵軍單位定位。另外,建造了技術中心後,你可以建設超時空傳送儀、裂縫產生器、核彈發射井(僅限多人遊戲),培訓小偷、譚雅(僅限多人遊戲),生產巡洋艦、移動裂縫產生器車、超時空坦克(僅限資料片《紅色警戒:餘波》)等。如果它被毀,玩家將失去全地圖監控。 其他遊戲 在《紅警2》/《紅警3》中,它升級為作戰實驗室。 9>雷達站 蘇聯/盟軍通用 其他遊戲 在《泰伯利亞之日》和其資料片中,沙袋屬於部分地圖的固定防禦,玩家不能建造。 10>戰車工廠 蘇聯/盟軍通用 11>維修廠 12>停機坪 假建築 出現在資料片《紅色警戒:餘波》中。 因為蘇聯米格戰鬥轟炸機的轟炸太猛烈,盟軍不得不製造假建築來保護真的,注意假建築建設地點可以在前哨基地或設施附近,盡量迷惑敵人。戰後假建築不再使用。 間諜潛入建築內可以識破假建築,但效益不大。 1>假基地 2>假雷達站 3>假戰車工廠 4>假造船廠 防禦設施 蘇聯 1>圍牆 圍牆是鋼筋混凝土製成,比沙包貴,但效果遠超前者。它按民用標準製作,建造簡單,高度高,步兵無法翻越;能阻擋坦克沖擊和直射火力,但無法阻擋曲射火力。它能承受多次炮擊,容易被爆炸物摧毀,但厚度足以抵擋譚雅和突擊隊員的C4。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,它被GDI和NOD使用; 在《紅警2》中,被升級為新式圍牆 2>鐵絲網 鐵絲網帶有尖刺,是一種廉價的阻攔步兵的屏障,也可以扎爆汽車輪胎以阻攔輕型車輛;但使用爆炸物的步兵可以炸毀它,坦克可以碾壓它開道。戰後,蘇聯軍隊認為它在作戰中裝卸麻煩,作用不大而廢棄,牧民仍將其用於牲畜圍欄。 3>火焰塔 火焰塔頂部有2個加壓燃油油箱,可以用加熱軟管向敵人噴射可燃混合物球,碰到敵人和地面就會爆燃。由於火球速度不快,對付遠距離的單個敵人難以命中,擅長對付集群敵兵,幾乎命中即死;對付無裝甲或輕裝甲目標效果也不錯。另外,火箭兵的射程超過火焰塔,而且它對重裝甲無效。注意它在混戰時可能會誤傷友軍。 在《紅警2》中被哨戒炮替代。 4>飛彈塔 飛彈塔有一個容納6枚防空飛彈的裝甲發射箱,因為猛獁坦克的防空飛彈射程很短,實際上飛彈塔是蘇聯唯一實用的防空武器。但它的防空效率還是不如盟軍高炮,價格稍貴,威力只有後者一半,無法對地攻擊。 飛彈塔的優勢是射程比高炮稍長,消耗更少的電力。通常多座飛彈塔集火才能對盟軍長弓直升機造成威脅。這讓蘇聯在面對長弓空襲時很被動。成群的長弓可以強吃飛彈塔防禦薄弱的部位。而且一旦電力不足,蘇聯就缺乏對空防禦任人魚肉了。 其他遊戲 在《泰伯利亞黎明》中,NOD沿用並改進了飛彈塔。 5>特斯拉線圈 蘇聯在尼古拉·特斯拉研究的基礎上,研製出精密控制系統,可以向目標定向射出閃電攻擊。有了射控系統後,蘇聯科學家成功研製出紅警1中的最強基地防禦武器特斯拉線圈。 特斯拉線圈高12.2米,最上方是球形二極體,底座下方有一個控制艙,一名操作員負責瞄準射擊。線圈利用發電後產生的大氣電離,電離二極體到目標之間的空氣,創造出閃電的通路。 特斯拉線圈昂貴但威力巨大,對步兵可以一擊必殺,對載具的威力也十分強勁,還能造成持續傷害。它的射程比盟軍巡洋艦和蘇聯飛彈潛艇外的單位都遠。特斯拉線圈對步兵和輕型載具的射速比重型載具快,可能調整威力大小對充電時間有影響。另外,震擊部隊向其供電可以提高威力。 特斯拉線圈的弱點是防禦,還有它每攻擊一次就需要充能至二極體電量溢出,且沒有范圍傷害;這使得敵人可以用多個廉價單位圍攻它。因為特斯拉線圈的二極體在頂部,你可以在它周圍建造圍牆增加防禦力,不影響釋放電擊。因為特斯拉線圈需要大量電力,所以摧毀它最好的方法是破壞發電廠,避免正面交鋒。另外,因為飛機不接地,特斯拉線圈無法創造目標與二極體之間的迴路,所以不能對空。 盟軍 盟軍建築與蘇聯共有的單位有圍牆。 1>沙袋 沙袋防禦力差,但便宜,只有混凝土牆價格的一半;它用於民用和軍用,可以阻擋步兵、平民和輕型載具通過,但不能阻擋坦克和爆炸武器。 2>圍牆 3> 機槍碉堡 機槍碉堡可容納一人,內置一挺機槍,作用是反步兵,但對重裝甲很無力。因為只有一挺機槍,難以應付集群步兵和火焰兵,更別說譚雅,在遠程攻城武器下很脆弱。它價格低廉,六角形設計可以抵擋炮彈和手雷爆炸的破片。機槍碉堡衍生出偽裝機槍碉堡。 機槍碉堡的設計與英國二戰的22型碉堡近似。 4>偽裝機槍碉堡 偽裝機槍碉堡在地圖上難以辨別,可以在敵人靠近時開火,打他個措手不及,對付輕型載具也不錯。偽裝機槍碉堡比機槍碉堡更貴,裝甲更厚,但武器仍是機槍,對坦克無力。AI單位能探測偽裝機槍碉堡。 在美國本土被蘇聯入侵後,雙方打城市戰,步槍兵入駐民用建築,偽裝機槍碉堡失去了作用。戰後它不再使用。 5>高炮 盟軍高炮是一種四聯裝37毫米機關炮,威力是蘇聯防空飛彈的兩倍,價格較低,配有自動火控和瞄準系統。但該武器只能對空,射程也不遠;其強大的火控系統依賴電網,比防空飛彈耗電大得多,斷電後高炮將失效。 其他遊戲 在《紅警2》中被愛國者飛彈取代,而蘇聯防空飛彈則換成高炮,二者對調。 6>炮塔 面對蘇聯鋼鐵洪流,盟軍不得不建造炮塔來抵擋,它是一個裝有88毫米加農炮的重型坦克炮塔安裝在水泥地基上(然而這種重型坦克從未出現在遊戲里)。 這是一個廉價有效的反裝甲方案,雖然在一對一的情況下它不能擊毀蘇聯重型坦克,威力比特斯拉線圈小得多;但其建造時需要電量更少,在斷電時依舊能使用,這是相比後者的一大優勢。 炮塔面對V2火箭發射車等遠程攻城單位時很脆弱,火炮對步兵傷害不高,面對火箭兵等反裝甲步兵也是如此,最好搭配碉堡和其他機動防禦兵力使用。 設計參考了二戰德國的Pantherturm炮塔,其安裝了黑豹坦克的炮塔。 其他遊戲  在《泰伯利亞黎明》中,NOD沿用了炮塔,還換裝了105毫米炮; 在《紅警2》中,被替換為光棱塔。 7>裂縫產生器 阿爾伯特·愛因斯坦在費城實驗中為盟軍開發了裂縫產生器,它是一種脆弱的高聳塔樓,頂部有一個不斷旋轉的大型U形電磁線圈,可以干擾一定半徑內的大氣,遮蔽我方基地,阻止敵人的雷達偵察;當敵方機動部隊進入范圍後,屏障會暫時失效,敵人離開之後繼續生效。盟軍還開發了車載裂縫產生器伴隨部隊機動。 其他遊戲 在《紅警2》中沿用,但線圈不旋轉。 超級武器 蘇聯 1>鐵幕裝置 蘇聯根據一種特定分子在一定頻率下產生共振的理論,發明了鐵幕裝置;該武器下方是地下發電機,上方是球形發射機。發射機收集發電機輸送的半透明的白色粒子流,隨著能量充滿逐漸變紅。從零開始儲能至滿能量需要11分鍾,能量集滿後即能對單體車輛施加鐵幕效應場,使其在45秒內無敵。特別注意,鐵幕效應場在自爆卡車上的持續時間極短,可無視。 盟軍的馮·埃斯林將軍對鐵幕裝置感到恐懼,親自下達命令要求對其做好情報工作,安排了破壞研究設施的任務。但是蘇聯已經有備份的研究基地,所以原型機還是被製造了出來,其中2台被部署到莫斯科附近作防禦用途。 其他遊戲 在《紅警2》中沿用,鐵幕效應場能覆蓋一定范圍,為多個載具提供保護,而且可以較長時間覆蓋利比亞自爆卡車。 2>核彈發射井 在第二次世界大戰期間,蘇聯制定了「黑騎士計劃」研發核武器。核彈發射井的主體結構在地下,艙蓋漆成墨綠色或白色,和草地或雪地背景融合,以騙過盟軍間諜。 盟軍自己也擁有核彈發射井,但和蘇聯的雙邊協議要求建立一個技術安全中心,必須在專業人員和設備的、嚴密和持續的監控下才能建造唯一的核彈發射井。直到戰爭後期,蘇聯關鍵核戰略家弗拉基米爾·科西金少校叛逃到盟軍,情報部門才發現蘇聯的「黑騎士計劃」,至少有4枚2000噸(不是2000萬)當量的核彈頭在生產。 約瑟夫·史達林演講表示核彈已經對准盟軍,之後戰地指揮官A9率領盟軍襲擊蘇聯核彈發射井所在地。蘇聯在襲擊前已經向歐洲發射了4枚核彈,30分鍾後就能抵達倫敦和巴黎等重要城市;指揮官A9占領了核武器指揮中心並遠程銷毀核彈頭,阻止了核爆。 除了這些核彈,蘇聯還在鐵幕裝置的研究設施和莫斯科部署了核彈,還開發了搭載核魚雷的先進戰術潛艇和自爆卡車。盟軍試圖摧毀先進戰術潛艇的試驗設施但失敗了,但先進戰術潛艇沒有得到大規模運用;之後盟軍摧毀了西伯利亞的一座研究設施。 在戰役中,盟軍指揮官不能建造核彈發射井,但在多人遊戲中可以。另外,盟軍也擁有自爆卡車,還試圖用竊取的米格戰鬥轟炸機的資料設計核轟炸機,但被蘇聯摧毀了研究設施和原型機。 遊戲中,核彈對步兵、輕型載具和建築威脅巨大,但對重裝甲效果不好,沒有想像中的威懾力。 在《紅警2》中,尤里精神控制盟軍的核彈操作員,使盟軍核彈在發射井內爆炸,逼迫他們只能使用天氣控制器。 在《紅警3》中,因為蘇聯總理阿納托利·查丹科穿越時空到1927年幹掉了愛因斯坦,核彈沒有被發明。 盟軍 盟軍建築與蘇聯共有的單位有核彈發射井。 1>超時空傳送器 阿爾伯特·愛因斯坦在1946年設計了超時空傳送器的第一個原型,在柏林附近建立的一個設施進行了一次重大控制試驗。蘇聯試圖破壞這次試驗,但被戰地指揮官A9阻止了。 試驗不太順利,人員會在傳送試驗中失蹤,核彈一傳送就會提前爆炸,且可能產生超時空漩渦。愛因斯坦改進了超時空傳送器,規定其只能傳送物資。 它於莫斯科戰役後段正式投入使用,當其受損程度大於50%時,貼圖將出現能量溢出的動畫。使用傳送時小機率會產生超時空漩渦,甚至是超時空地震。它不能傳送核彈(自爆卡車),一次只能傳送一個單位,不能對敵人使用。它傳送不了步兵,即使裝在APC里也不行,但不包括司機。 在蘇聯任務中,蘇聯特工在厄爾巴島偵察到超時空傳送器的存在,史達林試圖俘獲它,蘇聯人潛入瑞士北部俘虜了愛因斯坦;盟軍用超時空傳送營救了愛因斯坦,但蘇聯已經在他的手錶里藏了追蹤器。 蘇聯進攻了超時空傳送器所在的伊比利亞半島,但盟軍已經設置了雷達站,一旦蘇聯入侵就發射訊息讓超時空傳送器自毀,庫可夫將軍沒能及時通知指揮官關閉最後一個雷達站,所以蘇聯沒能俘獲它。之後暴怒的史達林親手勒死了庫可夫將軍。 其他遊戲 在《紅警2》中,愛因斯坦改進了超時空傳送器,它可以傳送多個載具,包括自爆卡車,可以對敵人使用,但傳送人員將殺死他們。 2>核彈發射井 盟軍的核彈發射井不能在戰役使用,可以在多人遊戲中建造。 技能 蘇聯 1>偵察機 當建造機場後,可以召喚一架高空高速的偵察機偵察一片區域。在遊戲圖標里,這種飛機的造型和米格戰鬥轟炸機一樣,但遊戲中是鴨式布局。它的血量比米格高得多,幾乎不能被擊落,但使用後就需要進行引擎維護,冷卻一段時間。為了防止蘇聯的空中偵察,盟軍開發了裂縫產生器。 其他遊戲 在《紅警2》中退役; 在《尤里的復仇》中,被一種類似E-2預警機的偵察機替代。 2>傘兵 建成機場後,每間隔一段時間,就提供一次傘兵技能,在目標區域空降5個步槍兵。在某些任務中,盟軍和蘇聯都可以空降傘兵。 其他遊戲 在《紅警2》中成為美軍特殊兵種,空降8名美國大兵。其他國家如果占領地圖中的民用機場也可以空降傘兵。 3>戰術轟炸 由「獾」轟炸機投擲5個綁在微型降落傘上的炸彈,在90年代基本退役,但仍有少量部署。 4>鐵幕 建成鐵幕裝置後倒計時11分鍾,能量集滿後即能對單體車輛施加鐵幕效應場,使其在45秒內無敵。特別注意,鐵幕效應場在自爆卡車上的持續時間極短,可無視。 5>核彈攻擊 盟軍和蘇聯都擁有核彈發射井,盟軍在戰役中沒有使用核彈。此戰術核彈頭相當於2000噸的TNT炸藥,可以攻擊地圖上的任意位置。 盟軍 1>聲吶脈沖 當盟軍間諜潛入蘇聯海軍船塢後,將駭入敵方電腦的導航系統,玩家可以獲得一次聲吶脈沖技能,它可以短暫顯示地圖上所有敵軍潛艇的位置。 2>全球定位系統 二戰時,盟軍開發出終極偵察手段:全球定位系統。玩家建造技術中心後,技術人員將發射一顆中軌道地球衛星,驅除戰爭迷霧,顯示所有敵軍單位。 遊戲過場中盟軍發射的世界第一顆衛星實際上是用蘇聯R-7系列火箭運載的人造地球衛星1號,後兩者分別是世界上第一枚洲際飛彈/火箭和第一顆人造地球衛星(西木頭又擺烏龍)。 3>超時空傳送 使用超時空傳送時小機率會產生超時空漩渦,甚至是超時空地震。它不能傳送核彈(自爆卡車),一次只能傳送一個單位,不能對敵人使用。它傳送不了步兵,即使裝在APC里也不行,但不包括司機。被傳送的單位經過一段時間後會返回傳送前的位置。 4>核彈攻擊  盟軍和蘇聯都擁有核彈發射井,盟軍在戰役中沒有使用核彈,只能在多人遊戲中使用。此戰術核彈頭相當於2000噸的TNT炸藥,可以攻擊地圖上的任意位置。 特殊歷史人物:史達林 在《紅色警戒1》中,阿爾伯特·愛因斯坦使用超時空傳送回到1924年,刺殺了阿道夫·希特勒,阻止了納粹的崛起。然而,蘇聯卻因此變得強大,約瑟夫·史達林代替了希特勒的位置,蘇聯發動了二戰。 盟軍戰役 在入侵德國前,約瑟夫·史達林下令用神經毒氣攻擊窩藏抵抗戰士的波蘭托倫市,之後閃電進攻德國和希臘,把希臘城市化為廢墟,在盟軍反應過來之前占領了它們。盟軍開始抵抗後,史達林對軍官和官員發動可怕的大清洗,並在電視上聲稱部署了核武器對付歐洲。根據蘇聯投誠者弗拉基米爾·科西金少校提供的情報,戰地指揮官A9遠程銷毀了核彈的戰鬥部。 盟軍占領莫斯科後,步槍兵發現史達林被埋在廢墟中苟延殘喘,試圖俘虜他;然而尼科斯·斯塔夫羅斯將軍命令他們離開並保密,然後堵住史達林的嘴並且重新用石頭埋葬了史達林。 蘇聯戰役 在入侵德國前,約瑟夫·史達林下令用神經毒氣攻擊窩藏抵抗戰士的波蘭托倫市。之後下令戰地指揮官占領Chalcis島,聲稱該島的礦石要用於特殊項目。 史達林對盟軍頑強抵抗、蘇軍推進緩慢感到不滿。他下令戰地指揮官護送一支從戈爾佐夫空軍基地運送核武器部件的卡車隊伍。 在史達林生日時,柏林陷落,他和副官兼情婦的納迪亞開床上慶祝派對,但被出現的戰況打斷。情報人員在厄爾巴島發現了盟軍的超時空傳送器,史達林對此很痴迷,表示不惜一切代價也要俘獲一台超時空傳送器。 國內,不少將軍批評史達林的戰略,史達林威脅秘密警察局局長Gradenko簽署清洗令。之後史達林命令晉升陸軍上將的戰地指揮官俘獲瑞士北部的超時空傳送器,結果只是誘餌,阿爾伯特.愛因斯坦也逃走了。但蘇聯人已經在盟軍救援愛因斯坦前在他的手錶里藏了跟蹤裝置,發現了超時空傳送器的新位置。陸軍上將再次前往俘獲,但因為格奧爾基·庫可夫將軍沒能提供最後一座雷達站的位置,雷達站遠程引爆了超時空傳送器。暴怒的史達林掐死了庫可夫,隨後命令陸軍上將進攻英格蘭東部的盟軍總部。 蘇聯勝利後,史達林親自前往倫敦的白金漢宮觀看英國民眾歡迎蘇聯統治者的到來。之後他高興得脫下皮帶跳舞,喝下納迪亞送來的茶被毒死,這一切都是凱恩和納迪亞為了日後Nod兄弟會崛起的計劃。 來源:機核

《命令與征服》造型指南系列之二(上):《紅色警戒》,紅色狂想曲

作者:Wintermute 來源: 戰甲網 上回書說道,1995年推出的《泰伯利亞黎明》讓西木賺得盆滿缽滿,強烈的市場反響和誘人的經濟效益讓西木愉快的決定:「我們要整個續作再賺它一筆」。 說是續作,實際上整出來這玩意並不是一個續作,至少不是《泰伯利亞》的續作。 1995年正時二戰結束50周年,開發團隊原本希望沿用《泰伯利亞黎明》的引擎,開發一款嚴肅向的二戰遊戲。但大部分員工對二戰題材沒什麼興趣,製作開發原型製作時設計出來的單位也沒有泰伯利亞系列那般有著鮮明的陣營風格。 此時能夠引爆二戰題材市場的《拯救大兵瑞恩》也未上映。西木的發行商維珍在完成市場調查後也希望能更改遊戲製作方向——《泰伯利亞黎明》除了在美國之外,在德國也大受好評。 而選擇二戰題材不可避免地會影響到新作在德國的潛在銷量,甚至搞不好還會遇上麻煩,直接把新作在德國地區的銷售工作扼殺在搖籃里。 綜合考慮,續作的開發方向來了個180度大轉彎,在情節設定上直接成為了《泰伯利亞黎明》的前傳,藝術風格也變得更加夸張和荒誕。 在此之前,有不少娛樂作品都涉及到了一個非常貼合時代的背景設定:冷戰熱打。最典型和最知名的文創案例就是《紅色風暴》和《赤色黎明》。 這些粗製濫造的通俗文藝作品其出現本身並不意外——到蘇聯解體,冷戰已經持續了40年;就在1985年「地圖頭」戈巴契夫上台之前,西方國家已經針對蘇聯入侵准備了30年。 如同二戰後批倒批臭德國一樣,妖魔化蘇聯簡直是西方文宣領域的大蛋糕。哪怕到了蘇聯已經解體的1995年,拿蘇聯開刀仍然是後冷戰時代樂此不疲的選擇。反正龐大的世界一極已經煙消雲散,搞文藝的可以肆無忌憚口誅筆伐,蘇聯也不可能像納粹一樣從墳地里跳出來帶著西方世界一道下地獄,美國人不擔心被抓出來當作遊戲反派更不用擔心之後會造成的國際和政治影響。而且你看對面大毛子還在搞去蘇聯化呢。 所以,續作最後演變成了一個腦洞大開的設定:愛因斯坦利用時間機器回到1924年,提前消滅了希特勒。沒有想到的是盡管希特勒死了,但是二戰依然發生——只不過對陣雙方則換成了盟軍和蘇軍。 在新作的劇情中,GDI此時僅僅是盟軍提出的一個「共同防衛」設想,尚未正式成立;而NOD則潛伏於蘇軍之中,等待著未來的機會。 為了與泰伯利亞系列的正統世界線作區分,一個有著雙重含義的、朗朗上口的、響當當的標題命名出現了:《紅色警戒》 (Red Alert) 。 鑒於EA酷愛使用真人拍攝解決劇情表現力問題,《紅色警戒》的服化道也就成了一大看點。需要說明的是,這些真人拍攝都是綠幕表演,除了演員和身前的東西是真的,後面的背景都是後來CG畫上去。我們先要看的是盟軍的造型。 盟軍篇——西式正義 「好人最後不會得志,他們中途就已出局。」——標語 盟軍部分的戰役整體看來很像是當年二戰時的歐洲:冷不丁被納粹德國人捅了個對穿腸,但在反法西斯同盟的團結協作下,他們最後把戰後的納粹德國給弄了個脫胎換骨。 在這次《紅色警戒》的故事中,領導盟軍不斷反擊前進的,是一位德國將領——馮·艾斯林將軍。顯然,很照顧德國玩家的心理。 很難言說紅警的實際背景設定,因為就連西木自己人都說不上來。通過玩家推算,開場出現的「現代」大概相當於我們現實社會的1970年代,但有很多「後來」的事件已經發生。 當然,在《紅警》的位面,德國沒有被一分為二,甚至也許是魏瑪共和國的延續。所以只要是和德國有關的事物,都被西木道具組拿著往這位將軍身上套。 由此,我們能看見一套非常有意思的德國將軍著裝搭配:東德常服加黨衛軍大檐帽。 常服上衣上有東德特色的菱形領章,但因牙線為黑色,不能辨別具體職務。左臂有東德國徽,而肩章是通用臂章,無星型裝飾,軍銜僅為士官,具體為中士。大檐帽上黑白色的風帶與骷髏標志,表明了帽子來自德三黨衛軍。 有趣的是,這套裝束反映出的信息倒是與東德第一任國防部長維利·斯多夫的履歷相近。 這位部長在納粹黨上台之前曾是德國共產黨黨員,在戰時被國防軍徵募,軍銜只到中士。而遊戲中出現的這套扮相中帽子和常服正好也能夠對應這位部長待過的兩個不同時期,不知是有意為之還是巧合(綜合來看應該只是巧合)。 尼克斯·史達夫佛斯將軍作為馮·艾斯林將軍的副手,大部分時間都與馮將軍一道出現。作為一個希臘人,他的常服應是來自希臘空軍。他身穿的此套常服與現在的希臘空軍常服不同,其形制更加復古,更加向英國款式靠攏。 除開這兩位指揮官級別的人物,在開場第一個任務里面還出現了一個讓紅警玩家耳熟能詳的角色——譚雅。此時的譚雅與後來作品中的特工譚雅不同,其身份為民間志願人員。且因為吳宇森槍戰片的影響,譚雅被設定為一個手持雙槍攻擊力強大的戰鬥人員形象。這一渾身上下迸發美式審美的特色形象成為了《紅色警戒》的代表形象之一,在後來作品中反復出現。 在《紅警1》中出現的譚雅身穿一條某種城市迷彩的戰鬥褲,應該是一款商業產品,這種看起來像改色四從的迷彩在影視作品中極為常見。她身上還有一條裝備帶,似乎也不是制式用品。 兩把1911款手槍使用腋下槍套攜帶,很像是90年代影視作品里面出現的特工。 在盟軍故事線里面還出現了一些蘇聯服裝。比如在後來的關卡中,譚雅不幸被捕。負責拷問譚雅的毛子軍官穿了一件帶肩絆的白色襯衫,像是民航飛行員經常會用到的那種。 上衣黑色肩章上有一根紅線,但並不是蘇聯或俄羅斯的肩章,形似而無神韻。帶紅色褲線的藍色褲子倒是有股內務部的味道。 再比如由西木御用作曲家Frank Klepacki扮演的蘇聯衛兵,他身穿一件無肩章的M69條例大衣,佩戴紅色步兵領章,還有一頂極富特色的護耳冬帽。 特別搞笑的是,他出演時不是全套穿著,下身一條牛仔褲,很是不協調。 叛逃到盟軍的柯西金身穿一件69條例夏常服,搭配顯眼的金色禮服肩章與禮服大檐帽,很難不讓盟軍好小伙把他給救出來。反正柯西金是在蘇聯那頭也是特殊人才,有這個資格把著裝條例要求按在地上瘋狂摩擦。 後來還有一大群屬於盟軍其他戰區的指揮官一起出現,他們中的大部分身穿的似乎是英國常服,包括陸軍常服和空軍常服。他們左臂上都有一塊紅色刺繡章,看起來像是美軍25步兵師的「叢林閃電」臂章。 花絮中可以看到還有一個亞裔面孔的工作人員,身穿類似蘇聯夏常服的服裝,大機率是代表東歐國家吧。當然,和Frank一樣不用漏下半身的演員們穿著也是即為隨意,一種莫名的喜劇感油然而生。 在結尾處,三個盟軍大兵在搜查史達林的蹤跡,而他們的著裝更加獨特:設定是陸軍士兵的三人均頭戴M1頭盔,身穿OG107襯衣,但手臂上卻縫制著美國空軍的軍銜,使用M1956LCE攜行具。 而且他們使用的道具還挺有意思,似乎是把M16A1改造成了A2的樣式。 除了本體,《紅色警戒》還推出了兩部資料片,分別講述了盟軍和蘇聯的不同故事。 在盟軍資料片中登場的,是在後續作品中也有露面的卡維利將軍。卡維利將軍其人之後再談,在本資料篇中算不上特別的形象鮮明,就一樂呵呵的高級軍官。 卡維利將軍的服裝,簡直可以叫縫合怪再世。將軍綠常左臂上有大紅1師的臂章,右臂上帶了一塊應該戴在胸前的金屬傘降技能章。領子上除了兵種章和「US」章,還帶上了應該放肩絆上的軍銜。而被擠下來的軍銜用一對帶一星的奇怪布制套章替代。 唯一值得稱道的是勛表(從左到右,從上到下):陸軍服役優異服務十字章、陸軍優異服務勛章、陸軍軍人勛章、陸軍嘉獎獎章、陸軍功績獎章、紫心勛章、軍功獎章、嘉獎服役勛章、陸軍預備役軍人功績章、陸軍好行為獎章、多國部隊與觀察員獎章,大機率是淘舊貨市場或者從老兵手里搞來的。 最後 按照亞當·伊斯格林的說法,愛因斯坦在利用時空悖論消滅希特勒的一瞬間回到了自己的世界時,他其實並沒有改變過去,只是創造了一個平行世界。於是後來的《紅色警戒2》與《紅色警戒3》又順著《紅色警戒》的劇情延續下去成為了一個獨立的宇宙。 《紅色警戒》利用改進過的《泰伯利亞黎明》引擎製作,還支持Windows 95系統,解析度也有很大的提升。原本在DOS平台上的《泰伯利亞黎明》只能通過區域網對戰,而《紅色警戒》則提供了網際網路對戰和遭遇戰模式。 這種系統的創新也為「紅警」風靡電腦房(網吧)的非凡成績奠定了基礎。最早的那批老玩家仍然記得「紅警95」、「紅警98」(實為mod,非官方作品)。《紅色警戒》的首月銷量高達150萬,媒體評分也相當出色。此後的西木開始研發新一代RTS引擎,醞釀著至今仍被人廣為傳唱的神作。 不過,這都是後話了。下一集,我們要來看的是蘇軍篇。 未完待續 來源:機核

你知道《紅色警戒》初代蘇聯和盟軍士兵的設定嗎

蘇聯 1>步槍兵 步槍兵是蘇聯/盟軍的基礎輕步兵,培訓時間短,最廉價而靈活,但生存率低。蘇聯/盟軍分別裝備AK-47和M16突擊步槍,用於反步兵和無防護載具。他們一般沒有防彈衣,只著鋼盔。步兵遭受攻擊時會匍匐,此時移動速度很慢;他們的步槍對付載具聊勝於無,但大量步槍兵可以迅速摧毀建築甚至是特斯拉線圈,他們易受爆炸傷害。步槍兵是對付火箭兵的好手,也可以用單個步槍兵偵察敵軍發動炮擊的位置。步槍兵+火箭兵可以對付步坦協同,不建議為步槍兵配盟軍醫生,他們價值太低。步槍兵不要集中部署,濺射傷害很快會殺死他們。 其他遊戲 在泰伯利亞宇宙中,二戰結束的幾十年後,GDI和Nod都配備了輕機槍手替代步槍兵,他們武器更先進,穿著凱夫拉爾頭盔和防彈衣; 在《紅警2》中,盟軍用美國大兵取代了步槍兵 ,蘇聯則用動員兵取代了它。 2>擲彈兵 擲彈兵裝備高爆手雷,比步槍兵強大且依舊便宜,可以對付步兵和建築,有時一枚手雷就可以擊殺敵人;他們也可以攻擊障礙物後的敵人。一群擲彈兵可以有效攻擊靜止的坦克,不過步兵戰車的武器對他們威脅很大。擲彈兵射程不遠,需要靠近目標,他們腰部綁著深藍色手雷帶,如果敵人引爆了它,就會炸死周圍的士兵。 其他遊戲 在《泰伯利亞黎明》中,他們被GDI繼續使用; 在《紅警2》中,他們被防空步兵取代 。 3>獵犬 蘇聯訓練獵犬來嗅出並殺死盟軍步兵和間諜,它們相對便宜,速度快,可以當偵察兵。平時安置在狗舍中,攻擊時會加快奔跑速度,對步兵可以一擊必殺。但它們防護很弱,能被步槍兵一槍打死,只能近身攻擊,難以對付靜止狀態的復數步槍兵,攻擊時容易被友軍誤傷。擲彈兵和火焰兵因為彈速慢,會出現跟不上獵犬的情況,是理想攻擊對象。獵狗也無法對付載具,但攻擊Brothers In Arms和Grunyev Revolution等強力步兵單位是劃算的。 其他遊戲 在《紅警2》中,盟軍和蘇聯都擁有獵犬,從軍營訓練; 4>工程師 蘇聯/盟軍通用單位 5>火焰兵 火焰兵裝備的火焰噴射器型號可能是ROKS-3或LPO-50,佩戴防毒面具,應該是用於防止吸入毒煙或隔絕高熱。蘇聯訓練火焰兵用於殺傷敵步兵和恐嚇平民(乳蘇),他們使用大型火焰噴射器,價格低廉,擅長對付步兵,對付輕型載具和建築也很在行。背後背一個巨大的燃料罐,火焰噴射器能使用高壓氣體發射一個火球,射程較短,撞到敵人會爆炸產生濺射傷害,但對坦克無效。如果火焰兵被殺,他背的燃料罐會爆炸殺傷附近的兵員。在較遠距離時,因火焰球的速度太慢以致於難以擊中移動目標;而且火球精確度不高,可能打不中敵人,對付集群敵人比較有效。建議將他們兩兩一組使用。總體而言,火焰兵低效費比,是雞肋兵種。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI認為火焰兵不人道,禁止使用;而NOD兄弟會繼續沿用。 在《紅警2》中,蘇聯認為這個兵種太危險而取消了,用防空步兵取代了他們。 6>震擊部隊 出現在資料片《紅色警戒:餘波》中。 震擊部隊身著重型絕緣護甲,防護很好,背著帶避雷針的發電機背包,向小型特斯拉線圈供能,該單位不能被碾壓。他們的武器對坦克傷害很高,對步兵效果也不錯。但是震擊部隊造價相對普通步兵貴,速度緩慢,每次攻擊完都需要較長時間充能,難以對付多個目標;射程也不長,容易被大群步槍兵反殺。 在《紅警2》和《紅警3》中,震擊部隊被磁暴步兵取代. 7>Volkov 出現在資料片《紅色警戒:反擊》和《紅色警戒:餘波》中。 Volkov是蘇聯英雄單位,是遊戲里的最強單位。Volkov原來是蘇聯最優秀的士兵之一,執行絕密任務。之後蘇聯科學家將其改造成賽博超級士兵,擁有義肢和厚重的裝甲,防護甚至超過了猛獁坦克。他能使用重型武器,有反步兵武器和火炮;在《紅色警戒:反擊》中,他曾使用火炮攻擊盟軍巡洋艦並占據優勢,或許只有超級坦克是他的對手,還有獵犬,也是對他一擊必殺(超人不如狗);搭檔是賽博獵犬Chitzkoi,也擁有義肢和裝甲。戰役中,他在執行了4個任務後,在他出現的第5個任務「Deus Ex Machina」中被盟軍俘獲了。後來的一個任務中,你可以派3名科學家占領盟軍關押他的工廠救回他,如果在他狂暴之前沒能奪回,他將敵我不分的戰鬥至死。 其他遊戲 在泰伯利亞宇宙中,蘇聯研究Volkov的資料被NOD兄弟會帶走了; 在《泰伯利亞時代的黎明》中,蘇聯擁有Volkov,他裝備了遠程反坦克炮和消音狙擊槍; 在《命令與征服:泰伯利亞之日》中,他演變成電子生化突擊隊; 在《紅警2》中,盟軍的對應單位是海豹突擊隊; 在《紅色警戒2:尤里的復仇》中,蘇聯的對應單位是鮑里斯; 8>Chitzkoi 出現在資料片《紅色警戒:反擊》和《紅色警戒:餘波》中。 英雄獵犬Chitzkoi會和蘇聯英雄Volkov一起行動,是Volkov的忠實夥伴。它是蘇聯研究的賽博獵犬,身著厚重的護甲,擁有強壯的人造肌肉和義肢,跳躍得比普通獵犬遠得多,可以攀岩,也可以高速沖鋒接敵。 盟軍 與蘇聯共有的單位有:步槍兵、工程師 1>步槍兵 2>火箭兵 盟軍單位,蘇聯的火箭兵只能在多人遊戲中使用,戰役中也偶有出現。 火箭兵裝備陶式和紅眼飛彈發射器,陶式對付坦克,紅眼則對付飛機和潛艇,該兵種對潛艇、直升機和輕型載具威脅很大。飛彈對移動目標難以命中,對付步兵威力極弱。他們移動速度很慢,防禦力比步槍兵低,很容易被擲彈兵殺死,猛獁坦克也能一擊擊殺。作為廉價反載具兵種,他們單挑敗給盟軍炮艇和雅克攻擊機。火箭兵對付建築也不錯,射程超越了盟軍的機槍碉堡、偽裝碉堡和蘇聯的火焰塔。戰後火箭兵都退役了。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD都擁有火箭兵; 在《紅色警戒2:尤里的復仇》中,火箭兵被重裝大兵取代了 。 3>工程師 4>軍醫 軍醫培訓昂貴,受過專業醫療訓練,擁有配套齊全的醫療工具,可以在戰場實施手術。因為醫療箱沉重,他們的行動比步槍兵慢,也無防護和武裝。他們的制服和步槍兵相同,但配有紅十字臂章,會自動治療一定范圍內的傷兵。戰後軍醫退役。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD的工程師和技術人員可以用治療槍治療友軍; 在《紅警3》中,盟軍工程師可以搭建急救帳篷。 5>間諜 間諜是英國特工,精通模仿敵步槍兵的習性、語言和行為,可以潛入敵基地而不被發現,可以執行偵察和滲透建築的任務,除了軍犬沒人能發現他。遊戲中間諜行動緩慢,沒有攜帶武器,但過場動畫里間諜有2把手槍。 間諜潛入不同建築的作用: 基地、兵營、戰車工廠、造船廠:顯示當前生產的單位;潛艇製造廠:顯示當前生產的單位;提供「聲吶脈沖」技能,可掃描敵潛艇的位置;停機坪:顯示當前生產的單位並顯示當前著陸飛機上的彈藥量;機場:顯示當前生產的單位並顯示當前著陸飛機上的彈藥量;提供「炸彈」技能;發電廠:顯示電量;礦石精煉廠/礦倉:顯示產能指標和目前持有的礦石量;雷達站:顯示部隊位置;假建築:暴露真身 其他遊戲 間諜沿用到《紅警3》,功能與小偷合並,可以從敵礦石精煉廠偷錢,入侵發電廠造成停電癱瘓敵基地防禦等。 6>小偷 面對蘇聯的強大攻勢,盟軍的資源日益匱乏,不得不採取游擊戰,盜竊蘇聯的資源支援戰場。小偷行動敏捷,沒有武器和防護,他們在遊戲中戴著帽子,穿著燕尾服、鬥篷,形象像佐羅,然而遊戲圖標很猥瑣。他可以進入敵礦石精煉廠和礦倉偷取該建築一半的資源。 在對莫斯科的最後一次進攻中,幾個小偷和譚雅一起行動。暗中與盟軍結盟的莫洛托夫兄弟常在APC里運輸小偷。小偷在戰後退役。 其他遊戲 在《紅警3》中,小偷被間諜取代 7>野戰機械師 出現在資料片《紅色警戒:餘波》中 為了延長裝甲師的生存時間並保持進攻勢頭,盟軍培訓了野戰機械師,他們行動緩慢,不攜帶武器,在戰場上維修車輛。尷尬的是,如果野戰機械師要進入一輛受傷的APC,必須先完全維修它。野戰機械師的維修速度甚至比維修廠快得多,還不消耗資源。在面對MAD坦克時,野戰機械師能快速恢復裝甲部隊的戰鬥力。戰後野戰機械師退役。 其他遊戲 在第一次泰伯利亞戰爭中,GDI和NOD的工程師和技術人員的維修槍可以修理載具; 在《紅警2》和《紅警3》中,工程師進入IFV可以修理載具。 8>譚雅.亞當斯 譚雅是一位平民,盟軍的雇傭兵,沒有入伍。岡特·馮·埃斯林將軍認為她是個強大的特工而庇護她,她非常不尊重軍事權威:當尼科斯·斯塔夫羅斯將軍對她的平民身份表示擔憂時,她用「這就是為什麼我沒有被殺」這樣的話來打斷他。她之所以沒有趕走,唯一的原因是她的強大技巧。 譚雅的誕生經歷很神奇,她的創作者Adam Isgreen迷戀吳宇森的動作電影,就創造出這個雙持手槍的女性特工。 譚雅造價貴,在多人對戰中可以被蘇聯訓練,她對付步兵很在行,C4對建築威力巨大,但對載具無力。她也可以被軍犬一擊必殺和被碾死,更糟的是,譚雅不會自動開火,除非被攻擊,所以面對軍犬很被動。譚雅最初和前愛爾蘭共和軍梅根搭檔,但後者後來陣亡。 在戰地指揮官A9的指揮下,譚雅從蘇聯的一個研究設施中營救了阿爾伯特·愛因斯坦,隨後炸毀了蘇聯在東歐進攻的關鍵橋梁。後來譚雅被俘,岡特·馮·埃斯林將軍命令戰地指揮官A9營救,間諜在營救譚雅時被劊子手刺傷,但扔了手槍給譚雅,隨後她殺死6個防空飛彈守衛,乘坐支奴干直升機撤離。她給盟軍帶來了蘇聯「鐵幕計劃」的情報。 當蘇聯發射了4枚核彈時,戰地指揮官A9指揮譚雅和其他部隊潛入蘇聯彈道飛彈控制中心,關閉了4枚核飛彈。之後她在莫斯科附近的前哨站偷取資金給戰地指揮官A9建立基地。 在反攻蘇聯時,譚雅保護尼科斯·斯塔夫羅斯將軍撤離被蘇聯進攻的希臘。 在蘇聯戰役中,譚雅潛入蘇聯內陸,試圖關閉核反應堆以拖延蘇聯的攻勢,被擊殺。  語音: 選中時: Yes, sir? 是的 Yeah? What's up? 怎麼了?移動時: I'm there 我在那 Let's rock! 搖滾吧!攻擊時: Chew on this! 嚼這個! Cha-ching! 恰恰! 哈哈哈哈! Kiss it bye-bye! 吻別 That's all you got? 就這本事? Give it to me! 把他留給我!空閒時: Shake it, baby! 來源:機核

激鬥之下的暗流:梳理對戰類遊戲中的「情報博弈」

本文共計約3400 字,閱讀預計20-25分鍾,本文會涉及一些博弈論、RTS遊戲等概念。 前言 本文旨在梳理2000年至今各類遊戲內關於【情報】相關的博弈,不包括工會戰中潛入對方QQ群獲取情報等遊戲外部份。長期來看,關於情報博弈的設計有兩個方向 重視電競的遊戲:減少隨機性/難以判斷的部分,同時仍保持一定學習門檻重視普通遊戲體驗的遊戲:減少情報對遊戲的作用,引導玩家沉浸在眼前戰鬥中 不管是生活中還是遊戲中的情報博弈的基本手段可以分為: 基礎情報的獲取 - 詢問你喜歡的人的朋友,他/她的生活作息根據已有情報的預測 - 推測他/她又沒男/女朋友防止對方獲取情報 - 死憋著不表白釋放錯誤情報 - 和好基/姬友牽手吃飯,導致被誤認為對異性沒興趣 從此失去一段美好姻緣,此乃情報博弈的最最最錯誤範例,高考完了就快去揮灑青春吧少男少女們! 1.最早的博弈:視野、地形與戰爭迷霧 視野、地形與戰爭迷霧的這一套系統是即時戰略類遊戲(RTS)如《紅色警戒》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》等遊戲中頻繁出現的概念。這類遊戲的核心博弈點在於偵察和預測對方的策略並反制。 名詞解釋 視野/戰爭迷霧:【視野】每個玩家控制單位周圍一定半徑圓形范圍的可見區域,玩家只能看見這些范圍內的敵人。所有友方單位【視野】共享,即玩家A、B為友軍,玩家B的單位可以攻擊玩家B看不到,但是玩家A看得到的敵人。不在玩家【視野】范圍內的敵人都被【戰爭迷霧】隱藏。地形:分為高地/低地,低地看不到高地上的東西,在低地的單位沒視野時不能攻擊高地單位。空中單位不受此限制。Action Per Minute (APM):每分鍾動作(按鍵)數,RTS遊戲常用概念用於衡量遊戲選手的操作水平,越高越厲害。《星際1》職業選手一般有400-500APM,《星際2》由於簡化了操作職業選手一般有200-300APM(但仍然遠高於日常使用或其他非RTS遊戲)。 值得注意的是為了保證電子競技的公平性,所有的MOBA/RTS遊戲都鎖定遊戲的縮放比率和螢幕的縱橫比,所以你有一個更加大的更加高清晰度的螢幕也不能獲取更多情報。因此出現了上圖中的選手高速切換視角/頻繁按鍵的情況,《星際1/2》、《魔獸爭霸》的職業比賽很大程度上不是對玩家策略的測試,而是對玩家操作速度和精度的測試,這點和動作遊戲是一致的,對普通玩家來說是一個比較有爭議的設計。 2.草叢、龍坑與肉山洞:傳統MOBA 在《Dota2》和《英雄聯盟》這兩個正統MOBA從《War3》的地圖系統中擺脫出來後,都在【視野】系統上做了簡化和調整。核心博弈點變成了如何找到對方隊伍的弱點(多來自隊伍配置/配合不暢等),來獲得更多資源(經驗/金幣等)。 增加了不可控小兵的MOBA視野系統最大的影響就是,敵我雙方看得到對方卻沒有攻擊的時間大大增加了,相較於RTS長期在戰爭迷霧中與看不見的對手博弈,使得比賽有了看得到的一來一回的策略性。現在的《英雄聯盟》和《Dota2》也都經歷了長期更新和數次地圖調整,比如《英雄聯盟》增加了野區的占卜花朵(Scryer's Bloom),《Dota2》增加了野區的經驗祭壇等,整個遊戲的策略已經和《War3》時代的「DoTA Allstars」相去甚遠。 3.傳統射擊遊戲遊戲中的「大兄弟開了?」 這里的傳統射擊遊戲特指如《CS》系列,《COD》系列等沒有職業分工,沒有如《戰地》系列中小隊標記且遊戲重心在射擊本身的遊戲。相較於MOBA和RTS,FPS/TPS的情報維度會少一些。 視覺:Line of Sight (LoS)視線和Field of View(FOV)視野管理,以《絕對武力全球攻勢》為例。 由於玩家的FOV被鎖在了54-68度(而人類單眼FOV在120度左右,雙眼在200度左右),實際上玩家能獲取到的情報是很有限的,這個時候怎麼選擇自己的防守/進攻位置就非常重要了。 上圖中左側的紅色1號位置,同時會被3個綠色入口看到(即3條潛在的敵人視線LoS),是一個不太好的位置。 而右側的紅色2號位置,只會被2個綠色入口看到(即2條潛在的敵人視線LoS),同時紅色2號位置在不用轉動視角的情況下就能看到左側2個綠色入口,所以是非常強勢的防守位置。 在絕大部分射擊遊戲中不存在MOBA中的單向視野(如草叢、高低地等),而是需要玩家自己對地圖有三維的概念,思考每個位置的優劣的。 2.聽覺:對於敵方腳步/投擲道具/切換槍/開關瞄準鏡的聲音的捕捉。可以做到小范圍的視線外索敵。 《絕對武力全球攻勢》聲音詳解 : 3.預測/經驗:這個部分常表現為突然的180度回頭擊殺敵人等,本質上和MOBA/RTS對看不見的敵人進行預測是一樣的。在《絕對武力全球攻勢》、《虹彩六號:圍攻》這類固定地圖的競技遊戲中,對於有經驗的老手,新手的行為可預測性很高,加上老手會提前瞄準,所以會有感覺對面「開了掛」一樣的感覺。這也是為什麼目前非人工的反外掛機制對於會演(裝作沒開外掛)的只開透視掛的玩家的檢測力度是比較弱的。 4.團隊溝通:由於小地圖的弱化,又在純3D立體環境中,FPS/TPS極其重視語音的3D報點來了解敵人位置。但是由於人處理語音信息需要接近1秒的時間,一些快攻Rush戰術在FPS/TPS遊戲中更容易實現。 由於Battle Royale吃雞這個類別的操作模式和傳統射擊類遊戲並沒有太大區別,所以並入此類一起概括了。值得提一下的是吃雞的比賽只有FPS模式,沒有越肩的TPS模式是因為在牆角TPS視角可以把自己開在牆角就看到敵人,過於不平衡。 4.新時代動作遊戲與類MOBA 由於目前整個對戰類遊戲(MOBA/FPS等)都沒有新的成功玩法,這個文章部分僅針對個人覺得有創新性的遊戲做一些簡單總結,希望能達到拋磚引玉的作用。 《Paragon》和其後繼者(OverPrime/Predecessor/Fault)還有騰訊的《槍火游俠》(Paladins)採用的是一套從《鬥陣特攻》疊代而來的視覺情報系統,在視野內敵人的輪廓會被高亮,所以像《CS》中依靠環境的躲避敵方是幾乎不可能。在此基礎上強化了 跨掩體的情報獲取類技能(類似《鬥陣特攻》中黑寡婦大招)隱身等防止對方獲取情報的技能(類似《鬥陣特攻》中的黑影隱身)地圖情報上的分區機制:如上圖中《Paragon》地圖上的霧門會阻止玩家看到對手輪廓,《槍火游俠》中近乎對稱的掩體擺放。值得注意的是不像《鬥陣特攻》或《絕對武力全球攻勢》,在《Paragon》和《槍火游俠》中可以用來躲避敵人直角拐角、小房間、垂直高台還有場景中類似植被和柵欄的半透明障礙物被大量減少。 對遊戲用戶的來說是降低了對視力的要求,從而可以更加專注於瞄準-射擊-放技能等和遊戲更相關的活動上。傳統的FPS遊戲像《絕對武力全球攻勢》和《虹彩六號:圍攻》在開始售賣玩家皮膚後,為了防止部分皮膚不平衡的情況,也是在真實性上做了一些妥協。 而新世代的對戰類FPS《特戰英豪》(VALORANT)由於沒有歷史包袱,則是從遊戲設計(卡通渲染)上就解決了老遊戲為了追求【真實】的視覺效果帶來的很多問題。由於筆者對這款遊戲體驗得還不夠深入,本文對《特戰英豪》的分析只到較淺顯的一些視覺元素為止。 5.結語 遊戲本質上來說還是個電子大眾娛樂,考慮到中國總遊戲人口也在2020-2021年間停止了增長,玩家的獲取成本(買量成本)只會逐步攀升。如開頭所說未來遊戲博弈深度的主流發展方向可能還是簡化對玩家的【非遊戲】的要求(如硬體/幀率/螢幕/物理/生理上的極限),而是強化對【遊戲】本身的理解,使遊戲變得更加遊戲(而不是像《星際1》那樣的手指鍛鍊器),增加長期留存才是破局之道。 來源:機核

《命令與征服:重製版》首次打折 新史低119元

<p目前由EA發行的經典即時戰略遊戲《命令與征服:重製版》正在Steam限時特惠促銷,這也是遊戲自6月6日發售以來首次打折,售價119元(原價140元)。目前遊戲好評率為90%,支持中文。 <p點擊前往Steam商店☞ <p《命令與征服》和《紅色警戒》在 25 年前定義了即時戰略遊戲類型,如今由 Petroglyph Games 中的前 Westwood 工作室成員進行了4K的重製。包含所有3個資料片、重新構建的多人遊戲、現代化的 UI、地圖編輯器、額外未發布過的花絮片段和 Frank Klepacki 創作的超過 7 小時的傳奇音樂重製。 <p《命令與征服:重製版》自6月6日發售便受到了玩家們歡迎和好評,多次登上Steam周銷熱榜,還創造了發售10分鍾在線人數破萬的記錄。此外《命令與征服:重製版》的源代碼已經免費向大眾公布,mod製作也很方便。喜歡的不要錯過。 來源:遊俠網

《命令與征服紅警》重製對比原版 細節更加豐富

《命令與征服:重製版》(官方譯名)已於6月6日發售,油管UP主「Sergiu-Hell-DragoonHQ」今日與大家分享了遊戲所包含的《命令與征服:紅色警戒》的2020年重製版與1996年(UP主誤將原版的1996年寫成了2996年)原版的對比視頻,一起來看一下。 對比視頻: 從對比視頻中可以看出,2020年版本的《紅警》不論是建模細節還是單位的運動流暢度都得到了明顯提升。《命令與征服:重製版》現已在Steam商店正式發售,並且獲得了特別好評,目前國區售價140元。 視頻畫面: 更多相關資訊請關註:命令與征服:重製版專區 來源:遊民星空

十多年前,在諾基亞上玩《紅色警戒》

說起諾基亞上的遊戲,你會想到什麼?是黑白手機上,由像素點構成的貪吃蛇?還是用實體按鍵2468操縱的各種動作遊戲? 限制於網速與移動支付的落後,十幾年前,諾基亞採用的「塞班」系統並沒有現在這樣復雜的手遊生態,主流作品也以幾百KB、幾MB大小的單機為主,但其中依舊有著許多精品之作。 我當時的遊戲設備Nokia 2610,3MB記憶體,128像素,助我暢玩單機大作 在那個運行記憶體普遍不足100MB,網速多隻支持GPRS,比3G還要慢的時代,既有隻用了原作不到百分之一記憶體,就高度還原單機大作的改編遊戲,也有靠著山寨,成就全新品牌的創意之作。許多塞班時代就活躍於市場的公司,至今仍在遊戲行業發光發熱。 你們可能不知道GPRS是什麼概念,我們一般只會用兩個字來形容這種網絡:卡怪! 功能機上的「大廠大作」 如今手機的算力與記憶體有了長足進步,移動平台依舊被看作是大眾化、輕度化的遊戲平台,十多年前更是如此。並且,由於缺乏變現渠道,很多國家與地區塞班遊戲的盈利方式,都是與運營商進行合作,通過低價付費下載的方式賺取利潤。 國內也曾經有過類似的付費下載套路 較低的利潤使得大批廠商更青睞端游、主機改手遊的開發方式,更不是做原創遊戲。畢竟,在那個宣發、變現、發行都欠發達的時代,套用那些大作成熟的玩法設計、借用知名品牌巨大的用戶群與討論度,無疑是最保險的開發方式。 在當時製作單機改編手遊的眾多公司中,做得最多也做得最好的,是EA。 EA手握的諸多IP,比如命令與征服、孢子、模擬人生以及榮譽勛章,都有過塞班版,且是中文正版,開頭多是「中國移動」的標識。 即便有著「蹭熱度」嫌疑,但當年這些塞班手遊,和近幾年許多掛著IP的換皮氪金遊戲可完全不同。至少,在「完美還原原作玩法」這一點上,他們還真做得不賴。 比如,塞班版的《紅色警戒》就在按鍵機上直接還原了端游的即時戰略玩法。 你既可以遊玩蘇軍與盟軍兩條主線戰役,也能開始一場經典的遭遇戰。玩家雖然無法操控端游那般數量巨大的軍隊,或者是進行精確微操,但基本的框選、編隊等功能還是能夠實現的。 以上操作皆由數字鍵盤完成 場景傷害、戰爭迷霧、超級武器等功能,也讓你能更加輕松地使在鍵盤上,指揮軍隊作戰。舉例來說,在蘇軍戰役中,你操縱的英雄單位在面對光棱塔時,可以用步槍引爆油桶摧毀設施,再叫來基洛夫空艇的支援與鋼鐵洪流。 遭遇戰不僅包含上述玩法與功能,還能像原作一樣建造建築、徵召部隊、開採金礦。兩大陣營的兵種與建築物也各不相同,除了剛才提到的光棱塔,還有經典的磁暴線圈、天啟坦克、犀牛坦克、動員兵等等。 塞班版的《紅色警戒》,雖然封面與遊戲中人物是三代英雄娜塔莎,但就整體美術風格與戰略邏輯,還是以二代的玩法為主。只是因為容量限制,原作中巨炮、輻射工兵、坦克殺手等特殊單位並沒有做進遊戲里。 除了RTS,EA還移植了很多3D遊戲,比如著名的《孢子》也開發過塞班版。但就像紅警一樣,它也閹割了許多玩法,原作中從細胞到宇宙的壯闊史詩,變成了原始生物的簡短進化史。 翻譯也感覺被閹割了 但即便如此,玩家依舊可以在那「短暫」的歷史中,收集DNA解鎖不同部件、決定植食性與肉食性不同的生存路線、擊敗史詩生物跨越食物鏈階級,體驗端游的經典玩法設計。 EA 的「塞班單機大作」都做到了「不失核心樂趣」這一點。比如擁有豐富捏人選項,可以培養技能結交好友,甚至坐著飛機切換地圖旅遊的《模擬人生3:世界之旅》。 遊戲里也能「嘿咻」 擁有大量球隊與球員數據,既能進行球隊賽季玩法,也能自創球員開始生涯玩法,比賽中過人、傳球、規則一應俱全的《FIFA2012》。 這類足球遊戲在當時很多都支持藍牙對戰和字幕解說 不僅僅是EA,像是Bethesda的《上古卷軸》、索尼的《戰神》,都曾由官方推出幾百KB大小的JAVA「大作」,玩家未必都是在諾基亞玩到它們。 索尼愛立信手機上的《戰神》 同時,這些傳統大廠也會把IP授權給專門的「手遊大廠」開發,比如育碧授權Gameloft做的《刺客信條》Java版、微軟授權Glu做的《帝國時代》Java版。就個人體驗而言,其中做的最好、還原性與玩法最完善的,是2K授權、Gameloft開發的《文明5》。 作為一款大小不足原作百分之一的遊戲,Gameloft的《文明5》雖也閹割了原作一些玩法,比如偉人、宗教,每張地圖也只支持最多4個文明,但在其他地方,它做到了極致。 遊戲包含了原作中的20個文明,比首發版的端游還要多出兩個。這20個文明相互之間也全然不同,擁有各自的文明特性與特殊兵種,譬如中國的孫子兵法、日本的武士道、美國的快速民兵、阿茲特克的美洲虎戰士等等。 這些文明原版特性中與塞班版閹割內容相衝突的部分,也進行了一定改動。原版里孫子兵法能加速大軍事家偉人的獲得,就被改成了加速軍事單位升級。 《文明》系列的經典設定,如用開拓者建造新城市、用勞動者修建道路與改良設施、積攢科技點(燒瓶)與生產力(錘子)來提升技術水平與工業能力、獲得文化點數拓展領地、開采奢侈資源提升快樂度、占據戰略資源建造特殊兵種,都有所還原。 遊戲也還原了五代的社會政策玩法 戰爭爆發後,還能生產騎兵、步兵、遠程部隊、攻城部隊等。進入信息化時代並研究對應科技後,也能像原作一樣進行核打擊。 不過放心,這里沒有甘地 從總數上看,Gameloft的單機改編手遊作品其實不多,除了《文明5》之外,因為Gameloft當時尚未被維旺迪收購,還在育碧旗下,所以以育碧IP遊戲為主,比如《刺客信條》《細胞分裂》。此外,Gameloft還有一個更為掙錢的產品線:影視授權。 真正的「手遊大廠」 「影游聯動」在如今國內手遊業界仍是熱門概念。而在整個塞班機時代,國內外遊戲市場早已涌現過一批影視授權手遊。 在國內,09版快樂女聲(就是曾軼可那一代)、《非誠勿擾》《奮鬥》都出過JAVA手遊,但由於年代久遠,這些是否為「官方授權」有待商榷。而好萊塢電影改編的塞班手遊,則是切切實實拿到了華納、漫威、索尼影業等大公司的授權。 快女手遊曾軼可獨占C位 還是以Gameloft為例,在他們的產品線中,有著大量好萊塢熱門電影改編的塞班遊戲,比如《鐵血戰士》《阿凡達》《蝙蝠俠:俠影之謎》等等。 正兒八經時代華納加DC漫畫雙料授權的塞班版蝙蝠俠 當然,並不是說僅有Gameloft才做了這類遊戲,實際上像剛才提到的EA,以及PlayerX、Glu都為電影開發過對應的塞班遊戲,只是在大多數情況下,主流商業大片第一時間想到的恐怕都是Gameloft。在那個平均團隊人數30不到,開發周期大都不足一年的時代,Gameloft有著獨步天下的發行能力。 正如本文一開始所說,塞班手遊的盈利必須與運營商溝通,才能以簡訊付費的形式進行下載盈利。但在當時,全球近乎每個國家都有自己的運營商,比如中國移動、中國聯通,日本的Docomo、AU等等。 上古時代的教你買遊戲系列 想要讓遊戲賣到全球去,就必須讓發行方去找各國的運營商,一家一家談。而在塞班遊戲早期,Gameloft已是一家擁有全球發行能力的手遊廠商,其餘或是整個公司重心就不在手遊發行上,比如EA;或是本身起步較晚,比如Glu。 這類遊戲購買就直接扣除話費,因此必須與當地運營商進行合作 總而言之,兼具開發與發行能力的Gameloft在一段時間內,是好萊塢的第一選擇。Gameloft也「不負」影業大亨們的期待,這一批套用影視劇IP的遊戲,在玩法與設計水平上,就如流水線產品一樣,大多是都是橫版闖關、俯視角戰鬥,好一點的就是模擬經營。 至於怎麼用類似的遊戲玩法,體現不同的電影風格,那就更簡單了。同一款橫版射擊遊戲,把肩炮改成魔杖,再改成雷射槍,不就分別成了《鐵血戰士》《哈利波特》和《黑衣人》了? 但這類遊戲的泛濫,並不意味著以Gameloft為首的一批塞班遊戲公司的野心局限於此,他們也想自創IP。鑒於塞班手機孱弱的機能,想要在這個平台孕育出足以和主機、PC抗衡的遊戲,無異於是痴人說夢。但經主機、PC平台印證的主流玩法,完全可以在塞班上復制。 換句話說:當時幾乎所有主流類型的大作,都已經能在塞班上找到對應的遊戲。 如今智能機時代,Gameloft最經典的FPS遊戲,「現代戰爭」( Modern Combat)系列,與「決勝時刻:現代戰爭」( Modern Warfare)就在標題與類型上都有重合。而在塞班時代,Gameloft創造的山寨IP,知名度最高的有: 與「極速快感」類似,同樣包含競速與警匪元素的《狂野飆車》(Asphalt Urban GT)。 以及和「GTA」系列類似,同樣以黑幫為主角,重視高自由度沙盒玩法的《Gangstar》。 站在樓頂警察打不到你可以玩一下午 但在主流類型之外,也有一些手遊選擇做更小眾的玩法。在我童年時,就曾經玩過一款名為《遠古帝國》的戰棋遊戲。 這款遊戲由Glu發行,一共有兩代官方作品。其中初代在GameSpot上拿到了8.7的高分。 玩法與「火焰紋章」「超級機器人大戰」系列類似的戰棋走格子,世界觀為西方幻想。內置兵種相當豐富,英雄單位、魔法單位、海軍單位、遠程單位、攻城單位、空軍單位一應俱全,也能在地圖占點獲得回合金,招募新單位擴充軍力。 遊戲里的女巫還能復活屍體召喚骷髏兵 主線關卡的設計也很有想法,戰役中幾乎包含了戰棋遊戲所能做到的所有通關方式,比如護送平民單位、奪取敵方城堡、限時撤離等等。在最後一關,甚至還要面對一個類似於亞頓之矛的全射程地圖炮,難度相當之高。 遊戲每一關的任務要求基本都不一樣 更為難得的是,這款遊戲在推出之後,還在一定程度上引入了玩家DIY元素。《遠古帝國2》上市兩年後,一部分發燒粉將這款遊戲的數據進行了大調,並添加了控制台與地圖編輯器功能,製作了《遠古帝國2拓展版》。 該版本不僅能讓玩家自製地圖,還能在伺服器上導出與下載地圖。要知道,那時還是2007年,一款塞班遊戲就已經有了玩家製作與共享玩法了,距離Steam平台的創意工坊功能正式上線,還有整整四年。 《遠古帝國2》百度貼吧里,也有國內玩家試圖全面更新這個遊戲,將劍與魔法的世界,打造成坦克、直升機、衛星炮為主導的現代戰爭遊戲。只是由於智能機大潮的襲來,這個計劃也在12年被無限擱置。 此後Glu也開始接觸iOS與安卓遊戲開發,「遠古帝國」也再無任何續作消息。 其實縱觀整個塞班的發展歷史,我們可以發現,像是3A授權、套影視劇IP、山寨大作,這條國內手遊行業依舊在走的路,國外早在手遊買斷付費時期就已經走過了。 不過這在當年的技術與市場條件下,已是他們所能做到的最優解了。這次重點提到EA 、Gameloft、Glu三家公司,也僅僅只是當時塞班平台主流手遊的一個代表,還有很多優秀的作品與廠商限於篇幅沒有談到,比如許多諾基亞手機自帶的《殺死病毒》,就是我當時很喜歡的一款「AR遊戲」。 遊戲通過攝像頭現實取景與陀螺儀移動准心的射擊遊戲,其理念在現在看來也非常之酷 2003年左右,以諾基亞N-Gage為代表的一批遊戲手機的出現,也讓玩家能夠在手機平台體驗真正原汁原味大廠3A,「合金裝備」「生化危機」等遊戲,都幾乎沒有閹割任何玩法,僅僅弱化了畫面表現力。 值得一提的是,《生化危機4》原本也有移動版本,2005年公布,專為N-Gage平台開發,最終卻因智能機時代的來臨,最終變成了iOS版。 《生化危機4》原本也打算登錄N-Gage平台 電阻屏、觸控螢幕塞班手機的誕生,也讓之前提到過的許多遊戲,有了觸屏版與按鍵版兩個版本,有些甚至還開發出了3D版,但這些都沒能抵擋住智能機的攻勢。 礙於篇幅,本文無法將所有塞班時代的佳作一一道盡。但不得不提一點,當時在國內也有佳作頻出。除了塞班玩家都忘不了的恐怖遊戲《七夜》,其實還有很多故事可說。 比如當時曾有國內公司用自創角色,打造了一系列歷史題材遊戲,近乎創造了一個類似「漫威宇宙」的世界觀;也有公司,專注於Gal,在塞班平台就實現了十餘萬字的文本與全語音劇情,甚至還開發了一些如今已難找到的18+遊戲。 奧爾資訊的《戀愛物語:湛藍回憶》,很多人的純愛啟蒙作 無論是上百款手遊的「JAVA宇宙」,還是功能機時代的Gal,都是諾基亞上最奇妙的風景。他們的故事,我們有機會再說吧。 來源:遊研社

《紅警》兩名演員逝世 斯大林扮演者與3代奧列格

劇作家Ernest Kearney於4月26日時發文宣布,演員Gene Dynarski於今年2月在康復中心因心髒問題逝世,享年86歲。 Dynarski曾在《命令與征服:紅色警戒》中飾演斯大林一角,並參與過《星際迷航》、《宋飛傳》與《第三類接觸》等作品。 並且,據4月25日的CNN報道,在《紅色警戒3》中飾演奧列格指揮官的演員Dimitri Diatchenko也已去世。警方於上周三在其住宅中發現了他。據警方報道,4月19日的時候曾有Diatchenko的同事通過短訊得知Diatchenko曾因工受傷,並處於康復期。 來源:遊民星空

《命令與征服:紅色警戒》斯大林演員去世 終年86歲

<p今日(4月29日),據外媒PCGamer報道,劇作家Ernest Kearney在本周早些時候宣布,《命令與征服:紅色警戒》中斯大林演員Gene Dynarski今年2月份因心髒病復發在康復中心去世,終年86歲。 <pGene Dynarski曾在《星際迷航》《宋飛正傳》《真情入侵》《兵來將擋》等電影中有過精彩表現,不過我們首先看到他應該是在《命令與征服:紅色警戒》中飾演的約瑟夫·斯大林。實際上這並不是Gene Dynarski第一次飾演斯大林,他還曾在1987年的《Master Class》扮演這位蘇聯領導人。 Gene Dynarski <p近日,有網友發現不少EA的視頻錄像,其中有許多《紅色警戒》的場景,不知道在未來的重製版當中是否還能看到斯大林出現的場景。另外據報道,《紅色警戒3》中的的演員Dimitri Diatchenko(《英雄連》、《切爾諾貝利日記》)也於近日去世。 Dimitri Diatchenko 來源:遊俠網
《命令與征服:重製版》截圖 畫面升級還是原來的味道

《命令與征服:重製版》截圖 畫面升級還是原來的味道

<p早先EA曾公布了《命令與征服》系列高清重製版,由Petroglyph Games(岩石壁畫,原西木工作室)操刀,並且於去年發布了預告片,讓粉絲們興奮不已,不過此後便一直銷聲匿跡,沒了消息。 <p近日,岩壁官網終於發布了《命令與征服:紅色警戒》高清重製版遊戲截圖,從圖中可以看到遊戲畫面更加的清晰,雪地和草地效果也更逼真,倉庫建築、士兵頭盔、基地設施等閃爍着金屬光澤,整體效果更加生動,效果明顯提升。 <p《命令與征服:紅色警戒 》是由Westwood製作、EA發行的一款經典即時戰略遊戲,最早於1996年發行。目前EA尚未公布重製版的具體發售日期。 來源:遊俠網

小姐姐配音《紅警》超還原:偵測到核彈發射井

<p博主@油百萬今天在新浪微博上分享了一段視頻,在視頻中她嘗試再現了《紅警》中系統提示和多個單位配音,一起來欣賞一下。 秒拍視頻原址:點擊查看 <p本段視頻中@油百萬將《紅警》中的系統提示語音模仿地惟妙惟肖,這位博主字正腔圓的英文配音也是非常潤耳。在聽到語音中各類超級武器的提示時,相信各位在懷念童年時光的同時也會會心一笑。 來源:遊民星空

《紅警》重置BGM與原版對比試聽 新版將含175首樂曲

<p今日,EA公司的製作人Jim Vessella在Reddit論壇上公布了一段《命令與征服:紅色警戒》重製版(remaster)的BGM與原版BGM對比試聽,一起來看看。 試聽欣賞: <p從這位製作人公布的對比試聽中我們可以聽出來,重製版在保留了原版BGM旋律的同時,還將其重新進行灌錄成高保真版本。 <p此外,這位製作人還表示,遊戲中內置自動點唱機功能,允許玩家創建自己的播放列表,製作團隊一共在遊戲中收錄了包括經典和重新灌錄在內的175首樂曲,所有時長超過10個小時。 來源:遊民星空

電擊聲支配的恐懼 《紅警》重製版曝磁暴坦克細節圖

<pEA製作人Jim Vessella公布了《命令與征服之紅色警戒》重製版的製作進度以及一張磁暴坦克的示意圖。 <p在Reddit的公告貼中,Jim稱在本月早些時候,他們已經完成了重製工作的第一個里程碑,不僅包含了對《命令與征服:重製版》的數個品質提升,而且將第一段戰役任務提升到了可以提供完整Alpha版的品質。所有的任務視覺效果都已經實現4K,而且其中的核心遊戲機制都已經實現。 <p除此之外,他們最大的成就並不是《命令與征服:重製版》相關,更重要的是,他們終於讓《紅色警戒》的重製版到了可以玩的程度,遊戲中已經可以順利載入任務和重製後的視覺效果。 <p在重製版中,他們的首要目標是保證對原有遊戲的還原度,但是利用4K高清材質的優勢,也會為這些單位加入更多微件和細節,不過在他們發現這種要素會影響到遊戲視角下的清晰度時,還是選擇了妥協,在不影響清晰度的情況下反復迭代,加入了可以增加的細節。 來源:遊俠網
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AI還原經典4K畫質重製《紅色警戒2》的過場動畫

<p近期,有許多經典遊戲重製的消息公布,除了官方親自重製遊戲外,還有些玩家的創作也獲得了關注。近日,網上就放出以4K的品質重製了《紅色警戒2》的過場動畫。 <strong視頻欣賞: <strong《紅色警戒》劇情動畫: <strong《紅色警戒》過場動畫: <p「ClassiCinematics」是YouTube上的一個頻道,他們每周都會挑選一款經典遊戲利用AI技術改良補足缺少的細節,進一步提升這些作品的動畫內容! <p除《紅色警戒2》之外,先前ClassiCinematics還以《暗黑破壞神2》和資料片《毀滅之王》作為實驗目標,將它們的過場動畫進行了重製。 來源:遊俠網

《紅色警戒2 尤里的復仇》采礦效率對比

<p我們知道,《紅色警戒2尤里的復仇》有尤里、盟軍、蘇聯三方陣營,他們的采礦單位分別是奴隸礦場、超時空礦車以及武裝采礦車,那麼哪個陣營的采礦效率更高? 1、單礦車的採集效率:   把礦場緊貼礦區造,不加任何手動的情況下,蘇聯礦車,盟軍礦車,奴隸礦場三者的採集效率其實是完全一樣的。如果手動卸礦,蘇聯礦車在礦場前面停頓的時間大大縮短;盟軍礦車本來就不在礦場前面停頓,所以沒什麼效果;而奴隸礦場,不手動的時候它始終在原地采,這樣奴隸往返的路程會越來越遠,如果手動一下,它就會始終緊貼礦區采礦,這樣效率大大提高。   所以,在手動控制的情況下,奴隸礦場的採集效率大於武裝采礦車大於超時空礦車,比例大約1.2:1:0.95(這個比例是我估計的,沒有實驗驗證過) 2、多礦車的採集效率:   蘇聯礦車多輛在一個礦區采,會因為兩輛牛車同時滿礦時要排隊倒礦而耽誤一點時間;而兩輛盟軍礦車同時滿礦時,其中一輛占用了礦場,另一輛會飛到最近的另一座礦場卸礦(如果這個礦區只有這一座礦場,第二隻牛就會飛到其他礦區的礦場倒礦),然後這只牛(如果你不控制的話)還會回到原來的地方挖礦;而尤里的礦車不會出現這些問題。   所以多礦車的情況下,仍然尤大於蘇大於盟,而且差距拉大了。不過盟軍的經濟有個好處,就是開辟新礦區的時候牛車可以超時空轉移過來,不像蘇聯礦車和奴隸礦場那樣在轉移的過程中耽誤采礦的時間。 3、經濟的相互限制:   實戰中好的戰術,是在保證己方經濟運轉流暢的前提下盡可能幹擾對手的經濟發展。尤里可以利用地形,用磁電摔牛的方法坑蘇軍和盟軍。而蘇盟陣營里的伊拉克和英國能限制尤里初期的采礦。至於搶油井,蘇軍和盟軍要手速高一點才能搶過尤里,畢竟人家獸人的速度只不過比狗慢一點點,他只要用獸人點一下你的狗就可以全程追殺,而你的狗想避開他的獸人去咬工兵,需要點很多下。   盟軍無法干擾蘇軍的經濟——GIIFV和GGIIFV打礦車都不行,灰熊打礦車行但是會被犀牛追殺;但是蘇軍可以有效干擾盟軍的經濟——犀牛打礦車比較快。蘇軍前期用JJ和坦克壓着打,盟軍得補GGIIFV和地堡,這樣就比較費錢了,而且延伸得也沒有蘇軍快。後期礦石精煉器和工業工廠效果差不多,復制中心實用性差一些,因為尤里有復制中心的時候蘇軍和盟軍差不多都有防兵海的神器了。 來源:遊民星空
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《紅色警戒3 起義》隱藏在質子撞擊炮中的無限殺傷力

紅色警戒3中三大超級武器即真空內爆彈、超能波毀滅裝置、質子撞擊炮聯合疊加使用殺傷力遠不如也質子撞擊炮加上升陽的看似無用的超級武器納米蟲蟻防護罩的破壞力大,大家看看我測試的圖片就知道了。我用了九個升陽帝國血量最多的超級堡壘做實驗,前面一組是用質子撞擊炮加上納米蟲蟻防護罩,九個超級堡壘全部被毀滅,後面一組是三國的超級武器疊加使用,即三者都選中相同區域,看他們的破壞力疊加起來有多大,除了中間一個是被真空內爆彈吸入毀滅的,其餘八個最多隻掉了一半的血量。 更多相關內容請訪問:紅色警戒3專區 來源:遊民星空
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《紅色警戒3 起義》隱藏在質子撞擊炮中的毀天滅地的秘密能量

在玩紅警3起義升陽帝國戰役最後一關時,分別占領了一座蘇聯建造廠、盟軍建造廠,造好了所有的超級武器,發現了質子撞擊炮的巨大潛在破壞力! 先用質子撞擊炮選中要轟炸的對方區域,當第一顆炮彈落下時再用升陽的超級武器納米防護盾選中轟炸區域,兩個超級武器的中心要大致重合才能造成最大破壞力,能毀滅紅警3起義中的所有武器單位,包括血量最多的蘇聯建造廠、真空內爆彈,鐵幕、核電站乃至升陽帝國的超級堡壘。如果在炮彈已經發射但是尚未落入對方陣地時啟用納米防護盾(說的是二者選中范圍大致重合時),則質子撞擊炮不能轟炸對方區域,雖然我看着炮彈已經從我的質子撞擊炮中發射出去,但不知道跑哪去了!在起義中能這樣,我想在紅警三的聯機對戰中也能用,絕對能對對方基地造成毀滅性打擊!本來寫了一份非常詳細的經過,但是第一次發帖沒有成功,一個下午寫好的文章沒有保存還得重寫,就簡略一些了。我把實驗圖片也發過來了。 1對方基地 2質子撞擊炮選中范圍 3納米防護罩選中范圍 4轟炸 5轟炸 7轟炸 8轟炸完畢 9轟炸結果 10墟 更多相關內容請訪問:紅色警戒3專區 來源:遊民星空

《紅色警戒3》盟軍1VS1凶殘日本,最猥瑣打法

<p我是菜鳥級的玩家,用盟軍打凶殘日本,怎麼打也打不過,雙兵營開局,機場開局,快出重工,能想到的都想到了,最後總是被AI迫害至死,眼睜睜看着自己的努力被凶殘的日本一大塊一大塊的吞食,那個眼淚是嘩嘩滴. <p昨天一怒之下,就想到了用基地車打包壓過去,結果發現這是一個最沒技術含量,也不要求高操作的活,而且對AI包贏. <p具體操作如下:   先造一電廠,基地車打包向AI礦場壓去,凡擋道的日本一律一個字:壓,最後壓碎日本的礦車,基地車展開,造兵營和炮塔,兵營出二狗,再出二三個維和,出五個以上導彈手就一切OK了,就看着你慢慢滅光凶殘的日本,基本上是五分鍾就搞定. 更多相關內容請訪問:紅色警戒3專區 來源:遊民星空
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《紅色警戒3》5星級地圖大禮包NO.1

5星級地圖大禮包NO.1下載頁面 【78副精品截圖】 島嶼之戰(2) (RA2經典復刻) 瓶頸灣(2) 酷熱的紅沙灘(2) (6星級製作!) 夏季濕地(2) 大沙丘(2) 惡魔谷(2) 分裂之城(2) (5.XX 更新 修復水的問題) 無休止的破壞(2) (金錢無限,適合菜鳥練習) 要塞之怒(2) 冰濕地(2) 靈頓灣(2) (脫殼自「起義」) 要有戰鬥(2) (RA2經典復刻) 求救信號II (2) 掌心的恐慌(2) 快攻和滅亡(2) 船難海岸(2) 美國小鎮(2) 雪獅(2) 台灣島(2 ) 扭曲的台地(2) (脫殼自「起義」) 黑森林(3) 加農炮灰(3) 排成一行(3) 瘋牛莫斯科(3) 奧洛湖(3) 矛盾的方程式(3) 鄰近島嶼(3) (RA2經典復刻) 三人行(3) (RA2經典復刻) 三軍團II (3) 熱帶風暴(3) 錦標賽山脈(4) 白令海峽(4) (RA2經典復刻) 海灘重遊(4) (製作水準6星級,RA2經典復刻 原名:海灘) 無休止的海洋(4) 市中心(4) (讓我找回點RA2城市地圖的味道) 酒後之勇(4) (讓我找回點RA2城市地圖的味道) 帝國花園(4) 河岸轟隆隆(4) 5.XX更新,修復水的問題 錯誤的帝國宮殿(4) 寒冷山脊(4) 為了榮譽(4) (脫殼自"起義") 敵對哈瓦那(4) 冰島冰山(4) 熱帶叢林(4) 紅區狂暴(4) (神秘的外星地圖 -...

《紅色警戒3》突擊驅逐艦黑洞裝置吸收測試

關於這個話題,許多老前輩已經介紹過,但我也再在這里與大家分享一下!~ 現在都有着一套說法,Soviet主陸, Allied主空,Empire主海,個人也認同這個說法。不過,其實盟軍中從船塢里生產出來的突擊驅逐艦,有着不可磨滅的作用! 先來看看驅逐艦,兩棲,屬於2級單位,碾壓級別是最高級,就是說不能被更大的單位碾壓了(因為沒有更大的單位。。。)主炮專門對付載具和船隻,礦車就2炮,坦克就3-4炮,傳說中裝甲最厚的天啟和MCV,也就是6-7炮就變廢鐵了!(如果那個天啟動不吸你的話。。。。)這些強大的能力,為盟軍較弱的陸軍增加了一分不容忽視的實力!而且,除了這些主要能力之外,最值得一提的是驅逐艦的特殊技能(F技)——黑洞裝甲吸收裝置! 為此,特地做了些測試。 不過,說之前先來講講題外話。。。。 其實開始這次測試的目的是為了玩下鐵錘吸航母的效果的,只是電腦程序錯誤,圖片沒弄好,才順便做下驅逐艦的黑洞裝置測試。但也在這隨便提提牛B的鐵錘坦克。 開了個1V1圖,自己是Allied,打Soviet,首先把電腦打得落花流水,然後占領個重工,做了台MCV,然後發展了一下,出了10個鐵錘,自己船塢里也出10台航母,接着就是吸咯!~很快,10架無人小飛機出生了!別小看這個小飛機,威力和航母的一樣,最重要的是他可以打地圖上任何一個位置的目標,也就是距離無限!而且不用會去裝彈,一旦你讓鐵錘攻擊一個目標,小飛機就離開「媽媽」的環抱,直奔他鄉,然後在被選的目標頭上盤旋,每4秒投下一個炸彈,炸完為止,最後飛回去。不過,最大的缺陷,就是飛機被打下來之後,就不會再生一架出來了,同時鐵錘也廢掉(不能再吸武器,主炮能用),所以,用處不大。。。。但是好玩!總體來說就是一句話:鐵錘生飛機,超遠的距離,四秒投一彈,擊落就沒戲!(=。=)。。。 回來我們驅逐艦的話題吧!他的黑洞裝甲吸收裝置可以吸收力場中所有炮火,就是說被保護的部隊不會受到傷害,而HP高,裝甲厚的驅逐艦只當這些傷害是抓癢,配合修理車,可謂無敵! 關於驅逐艦的一些戰術,許多老鳥已經有介紹,我也再說下: 主基地只要獲得一級許可,就可以生產驅逐艦,可以在戰場前期進攻發揮重大作用!三艘驅逐艦,一艘開着黑洞頂在部隊最前後面緊隨2台修理車(工程師+IFV),然後在驅逐艦的前,左,右方各配置一台IFV作防空用(可以坐上火箭筒兵),另外2台驅逐艦用主炮形式跟在「前鋒肉盾」後面,用以殲滅敵方坦克,(必要時也可以一起打開黑洞)兩艘主跑驅逐艦中間夾着一台間諜IFV,掃殺敵方步兵,部隊最後方是一台裝了5個火箭筒兵的AVC和一台開了F技的守護者坦克(有了激光瞄準器,驅逐艦傷害加成50%,威力大增,同時建議你把支援技能前兩點分配到「高科技」和「時空轉換」上,這樣,守護者坦克就能使你的部隊傷害加成提高100%,非常用有!至於時空轉換,等下說)。三艘驅逐艦+六架IFV+一守護者+一AVC,組合成11輛戰車的初期戰鬥隊伍,可以是快攻級別。無敵的黑洞保護下,兩艘驅逐艦在守護者坦克100%的攻擊加成下把敵人的坦克炸成碎片,而「先頭部隊」就把膽敢闖進黑洞力場的坦克壓成廢鐵,ACV和間諜IFV秒殺步兵,雙刃、VX、冷凍、天翼來了不怕,有3台防空單位,不夠?把里面的人放出來,6個!還不夠?把ACV里的也放出來,11個防空單位在力場保護下,還怕空軍?就這樣,一直靠軍敵方的基地,清理少量防禦塔之後,一直靠近他們的MCV,然後迅速讓修理車靠近MCV,把工程師放出來,然後,不用說了吧?占領了之後,可以直接賣掉,也可以打包,用「時空轉換」把MCV和家里的隨便一個人換位置,呵呵!接着慢慢玩~!(如果是電腦,那麼是不可能占領的,一有工程師出現,MCV馬上就打包,你也可以直接用驅逐艦把MCV轟掉)這樣,剩下的部隊就可以清場,如果損失部隊較多,也可以回家攀科技繼續部署第二波攻擊,反正他們的MCV早沒了! 經過測試,還有一點需要注意。驅逐艦「直接受到的攻擊」比「通過黑洞的吸收」所造成的傷害要高!意思就是說,例如同樣是10下攻擊,如果目標是黑洞力場保護的單位,那麼驅逐艦會順利地吸收並承受住這些傷害,而如果這10下攻擊是打再驅逐艦本身,那麼驅逐艦可能會被炸毀。所以隊形很重要哦!~ 好了,話說太多了,看圖吧,只有3幅哦。。。3幅圖中驅逐艦開黑洞,旁邊有6台修理車,修理車的數量經過驗證,1台不夠,2台和3台差別不大,3台以上和3台沒差別,所以實戰中建議帶兩台即可,也可以多帶一台在後方支援和隨時替補! 忽略左右,看上中下,上面5台鐵錘集中擊打上方的特斯拉裝甲兵,下面5台守護者集中擊打下方特斯拉裝甲兵,炮火全部被驅逐艦吸收,特斯拉裝甲兵安然無恙,測試3分鍾,修理車修理之下,驅逐艦屹立不倒! 狠狠加重攻擊力度!鐵錘和守護者繼續攻擊,加上左邊10台鐮刀集火左方特斯拉裝甲兵,右邊10架ACV集火右方特斯拉裝甲兵,藍色衣服的是蘇軍應召兵,一共64個,上方的攻擊目標跟鐵錘,下方的跟守護者。所有攻擊全部被驅逐艦吸收,修理車堅持修理之下,開火後23秒,驅逐艦爆炸,4個特斯拉裝甲兵瞬間倒地!23秒不錯成績! 最後撤離坦克和應召兵,換來了紅警反裝甲能力最強的武器,3台天啟,3艘驅逐艦。鐮刀和AVC繼續攻擊左右的特斯拉裝甲兵。開始先用3台天啟同時攻擊特斯拉裝甲兵,炮火全吸收,驅逐艦安然無恙!加入驅逐艦的攻擊之後,開始有點不穩,最後堅持了14秒,驅逐艦爆炸,特斯拉裝甲兵全部倒地! 就做了這3個測試,很好玩,證明了驅逐艦的「厚」,更證明了驅逐艦在盟軍陸站上不可忽視的作用!(實戰中可能有64個小兵同時打一個目標嗎?) 本來還有一張圖,我不小心搞丟了,是把驅逐艦換成天啟,同樣有修理車的修理下,天啟只撐了8秒,況且還不能保護部隊哦!呵呵! 原帖討論:點擊進入 遊民星空《紅色警戒3》專區 來源:遊民星空

《紅色警戒3》MOD 進階教程翻譯

hook上的進階教程 沒有翻譯編輯聲音和編輯多人遊戲隊伍顏色(這兩個分量不大) (原文) MOD高手請指正紕漏。 包括: (bluefrank88 朋友已經翻譯了武器修改的一些信息,我為了保持連貫性,就把自己翻的也貼進來了。) 1.如何修改單位圖標。 2.關於修改單位的更多信息。 3.怎樣改變單位和建築的建造時間和花費。 4.怎樣改變一個用戶或是建築的科技附屬性。 5.怎樣改變單位或是建築的武器。 6.關於武器修改的更多消息。 7.為單位或者建築添加維修工蜂。 8.如何編輯單位經驗等級 9.如何改變特殊能力模板。 How to change unit icons如何修改單位圖標 嗨,這次是關於cameo的教程,Cameos,或許你不知道,正是用來作為單位圖標的圖像,,正是因為使用了它們,你在訓練一個單位,或是建造一個建築時,你知道你在訓練什麼,在建造什麼,所以對於新的單位或是修改已有的單位來說,這是很重要的。今天,我們將學習去編輯一個新單位的cameo,我們還用mytank的例子。 這里是他的主要設置: id=」mytank」 inheritFrom=」BaseVehicle」 SelectPortrait=」Portrait_AlliedAntiVehicleVehicleTech1″ ! ButtonImage=」Button_AlliedAntiVehicleVehicleTech1_on」 ! Side=」Allies」 SubGroupPriority=」425″ EditorSorting=」UNIT」 HealthBoxHeightOffset=」25″ BuildTime=」10″ CommandSet=」mytankCommandSet」 KindOf=」SELECTABLE CAN_ATTACK CAN_CAST_REFLECTIONS SCORE VEHICLE CAN_BE_FAVORITE_UNIT T2_UNIT」 WeaponCategory=」CANNON」 VoicePriority=」188″ EditorName=」mytank」 Description=」Desc:mytank」 TypeDescription=」Type:mytank」 UnitIntro=」Allied_GuardianTank_UnitIntro」> xai:joinAction=」Replace」 xmlns:xai=」uri:ea.com:eala:asset:instance」>Name:mytank 有兩個地方是和改變cameo有關的: SelectPortrait=」Portrait_AlliedAntiVehicleVehicleTech1″ ButtonImage=」Button_AlliedAntiVehicleVehicleTech1_on」 現在,我們把上面文本括號里面的內容變為「Portrait_mytank」,當然,腳本會要求一個按鈕圖像和肖像,當然這兩個可以不一樣,但為了簡單起見,我們使用一樣的圖像。 現在,保存並關閉它,我們進入圖像文件夾 RA3 MOD SDK>Art>images 如果你看到了先驅者炮艇的肖像,那你就來對了。現在,我們要復制SampleUpdatedPackedImages.xml文件,把它重命名為SampleUpdatedPackedImages 2,現在,打開它,刪除下面內容出現之前所有內容: 好的,現在我們要做的就是把每個「Portrait_AlliedHarbringerGunship」置換為「Portrait_mytank」。 一旦完成了上述的操作,保存並關閉.xml文件。現在,我們所需要做的就是製作肖像。使用你最喜歡的畫圖程序(要能夠編輯TGA格式),最重要的是要把畫的圖命名為Portrait_mytank,並且你要把它存在image文件夾下,跟先驅者的肖像放在一起。 注意:圖像尺寸最好在128*128或76*106,如果不是,會自動調整大小,但我不喜歡這樣。 現在讓我來解釋我們剛才做的,新的cameo必須通SampleUpdatedPackedImages這種文件來引入mod中,否則,他們不會被使用。 OK,該最後一步了,前往mod.xml文件,在最下方,/asset declaration標簽之上,加入如下內容: 現在,build閣下的mod並享受吧,如果沒效果,那麼檢查你的文件名,確保他們相同。 本教程由EvilConker編寫。 More info on editing...

《紅色警戒3》盟軍陰招若干

1,在基地車對撞的時候,記得用冷凍給人家的縮小一下。 2,ACV排成一排的時候,小兵可以利用ACV的出入來移動,躲避坦克的碾壓很爽。 3,用偵查的警犬跟工程師交換單位,能在敵人不注意的情況下被偷。 4,間諜偽裝成若干譚雅去人家基地,要是空降的話更壯觀。 5,超時空傳送器把敵人的部隊扔到自己頭上,別人爆炸,同時能圍剿那些沒被摔死的。 6,縮小的水翼船對付無畏幕府有奇效。 7,ACV里面帶上小狗沖敵人兵海有時很爽。 8,定時炸彈可以被冷凍凍結,在那些險要的地方事先埋伏一個冷凍了的炸彈也是很爽的。 9,當你有兩個基地車的時候,縮小一個,另外一個准備好防禦塔,去他家TR吧。 遊民星空《紅色警戒3》專區 來源:遊民星空

《紅色警戒3》詳解盟軍冷凍戰術

為什麼我現在如此痴迷於冷凍IFV這個組合呢? 我不用說大家也知道原因了~ ======================= 下面詳細說一下有關冷凍戰術的組合以及變化~ 1:對蘇軍。 個人認為冷凍IFV對蘇聯的效果最好,蘇聯的單位沒有那麼靈活,牛蛙只能對空,防空步兵的話還要擔心狗,108之後的米格又不能在IFV的火力下生存,就算面對蘇聯的T3裝甲單位集群,也可以霸氣的面對面打。這里講幾個常用的BO以及變化。 賣基地冷凍IFV: 這個屬於初期壓制型,對不同的蘇軍開局,選好不同的單位就好。 BO,兵營(2狗+1工程師,後期根據情況補充狗),電站01,礦01(礦車展開,並且另外補充一輛),礦02,電站02,重工,機場,賣基地,兵營。 這里注意一點,2電站供給1重工,1機場,2礦的電力正合適,多任何一個建築都會導致缺電,要是大家需要步兵的支持,那麼提前生產出來,兵營是不能留的。 賣了基地之後,造2冷凍,IFV跟ACV的比例適量。假設對面防空步兵多的話,那麼多ACV,少IFV,假設對面用地面裝甲單位,像牛蛙鐮刀這種東西,那麼就多IFV,少ACV。賣基地的來的工程師,最好是能去偷一下對方的基地,假設沒機會的話就去拿下另外的油井,為以後的發展作準備。 生產完2冷凍,一個IFV的時候,經濟就會卡一下,這個時候必須手動控制你的生產線,造一個冷凍,跟一個IFV或者其他的東西,不能同時開雙線生產。 另外,假設你感覺到前線沒法被突破,那麼就造一個維和,跟着大批的冷凍,可以利用分彈攻擊直摧毀礦場,不單單是礦車。 3礦賣基地冷凍IFV/守護者: 這個類似蘇聯3礦賣本,但是爆發力跟時間肯定沒有蘇聯占優勢。不過這種打法比開局賣基地來的更強橫一些。可以利用3礦的經濟優勢,量產很多單位,比如量產一些守護者坦克。這樣一來,可以迅速突破對方陣線,直接毀掉對方基地。另外也可以在冷凍IFV的基礎上迅速升級到T3科技,在冷凍IFV騷擾的同時直接把譚雅空降到敵人後方。 以上是兩種比較早期的戰術,4礦後可以不用賣基地。 冷凍配合不同的單位有不同的效果,配合驅逐艦的黑洞裝甲可以直接無視防空火力,配合海豚水翼船可以橫掃海面,即便是面對日軍海軍也不用擔心。配合人海跟基地車,也是很強硬的沖鋒戰術。 2:內戰。 內戰的時候這個賣基地冷凍IFV最好不要用,因為對方初期很可能大批的PK直接壓過來把你GG掉。內戰的時候,用步兵海+冷凍配合是比較不錯的選擇,3礦後賣基地冷凍又最佳,利用成群的步兵,掩護冷凍強力推進,無視防禦建築以及基地車的碾壓。另外,最好准備一個船塢,隨時應對對方下海,海豚,水翼船,冷凍。這種組合在盟軍內戰的海戰中,只要操作沒有很大的失誤,是能輕松拿下對方海軍的。 另外4礦之後的僵持階段,冷凍IFV也是瓦解對方經濟的好辦法,對方就算維和再多,消耗也比你大,冷凍IFV成型困難,但是成型之後想消耗掉也困難。 3:打日軍。 108日軍的加強對於盟軍玩家來說是很頭疼的,初期的人海,中期的VX海嘯,都比較難處理。 這里推薦幾個比較可行的冷凍戰術。 人海+基地車+冷凍,人海最擔心的東西不是一群武士,而是海嘯坦克群。這里用基地車可以壓坦克以及吸引火力,冷凍可以凍住過來的海嘯,或者直接縮小。縮小光線的射程很遠,幾乎跟鐵錘的光線一個距離。這個組合在3礦的時候就能用了,擴展車提升科技,造冷凍,基地車就直接沖。 坦克+IFV+冷凍。這個組合的消耗比人海大一些,但是操作起來方便些,並且安全系數大。這里一定要注意,及時用冷凍點那些坦克殺手,縮小VX,這樣部隊就能順利的推進了。 冷凍在對付日軍海軍的時候功效很大,海豚速度快,水翼船能防空,冷凍去凍結那些薙刀幕府等戰艦,要是對方海翼多,帶上驅逐艦吸收傷害就好。 ========================== 冷凍戰術很靈活,主要利用機動性以及被凍結的單位可以被任何攻擊秒殺的特點,但是千萬不能每局都想辦法用冷凍,合理的使用冷凍,才能拿下勝局。 遊民星空《紅色警戒3》專區 來源:遊民星空

《紅色警戒3》盟軍最後一關打法(困難級)

作者:遊民論壇/yzzk539 開始建基地時的五個幻影坦克最好都活着(可以讓助手主攻),建一個電廠,然後讓五個幻影坦克過橋到蘇軍兵工廠旁,打掉其出來的東西和兩個機槍陣,並不斷消滅掉從上面兩個兵工廠出來的東西,注意其它東西不要打,不能讓五個幻影坦克變成侵略型。先造一個兵營,出9工程師!過橋占領兩個兵工廠、鐵幕、高科技、兩個電廠和采礦基地,最後占領兩個自動采礦場。這時指揮助手攻擊左下的鐵幕,幻影坦克消滅其餘兩個兵工廠。這時家中建造兩個采礦廠和兩個炮台,造10個防空兵。調5個防空兵到占領的基地房屋中防守。用占領的兩個兵工廠造防空車、V2導彈車、機甲車和天啟坦克,其中四輛防空車和四個機甲車調至助手基地,幫助其防守。用V2導彈打掉右中的防空兵和鐵幕。助手幹掉第一個鐵幕後立即指揮其攻擊左中鐵幕。將幻影坦克、天啟坦克和V2導彈組隊,調至右中鐵幕附近,用占領的鐵幕功能消滅掉四個空軍基地和右中鐵幕,將剩下沒死的坦克調至中間鐵幕的橋前。指揮並幫助助手消滅左上鐵幕。將新建的四輛天啟坦克和防空車與第一批坦克在橋前會合,再次利用鐵幕功能沖入中間鐵幕陣地,消滅鐵幕、超級武器和空軍基地,將占領的鐵幕賣掉,這時七個鐵幕全部消滅。攻擊時升級至最高科技並建造兩個空軍基地和世紀轟炸機,建幾個V2導彈車用於消滅攻擊基地的軍艦,並利用防空兵和天啟坦克防守住占領的兵工廠等。指揮助手攻擊最後的發射台,兩級空降兵空降其主基地攻擊發射台,並用所有的超級武器和世紀轟炸機攻擊發射台,轟炸兩輪後發射台被攻破,約還有1分左右時間任務完成。  此役的關鍵在前面用工程師迅速占領右下基地,用防空兵防守,並充分利用占領的鐵幕來攻擊。以上為本人心得體會,最後祝大家成功。:lol 遊民星空《紅色警戒3》專區 來源:遊民星空

《紅色警戒2》1打7冷酷陸戰攻略

作者:ss60803ssxx3 有幾個地圖可以一打七冷酷 但是這樣打起來有點沒真實感(至少比北極圈好北極圈只要守一個路口= =) 小弟打了兩張地圖都是1打七冷酷敵人大多為蘇聯(不敢開太多盟軍) 第一張地圖是一個像圈圈的陸地(有點類似田字型)小弟是站右上角那個 而我左方右方有一條路相通意思是說我下方可以直通我左邊的敵人 這樣只要守兩個路口(這樣就很沒真實感了...囧) 因為這地圖沒有鑽油井所以我必須用尤里 (其實這關要不用尤里也可以啦但是別無選則一定要盟軍用間諜去偷礦建議用狙擊手+多功能清狗小弟技術不夠只能用尤理) 初期電量不夠就別生新兵來塞電廠了我下面會說明先多蓋幾座電廠吧 兵營蓋好後先花300蓋個兩面的圍牆(有時候防空還沒做好基洛夫就來要跑) 一開始邊沖邊蓋戰車碉堡然後把5之狂風塞進去這是不太重要的做法不過碉堡一定要蓋 沖出心靈探測器跟戰車工廠後立刻蓋心靈控制器先蓋個幾作意思意思 兵方面則先生個幾之尤里彌補控制器還有2之病毒 戰車方面則是生蓋特生好後立刻放進戰車碉堡 初期可能會卡錢 但只要你速度夠快可以在敵方"正式"進攻前作好這些防禦 建築物先不要蓋作戰實驗室先蓋回收場蓋完以後 專心沖心控(蓋在最前線一邊算幾個區域(防禦范圍)一塊區域最少有三座) 小弟我有一塊區域甚至蓋了10座確保安全 如果聽到第一聲機洛夫所發出的聲音時 立刻停下蓋心靈控制器先用尤理復制人撐努力沖戰車碉堡(都塞蓋特) 當地面跟防空都OK錢有6~7萬就可以准備進攻了(或是控制對方的天啟去打也可以) 說真的尤里火力不強別指望用尤理兵種進攻最多以飛碟為輔 我一打七時對方防空車異常的多囧 我第一次打花了兩小時45分第二次只花了一小時40分 打完兩次後實在沒成就感 說真的只要用幾種兵種就夠了不要雜 1.病毒2.尤里復制人3.尤里X 4.蓋特5.飛碟6.電磁(356為進攻時才有用) 7.新兵(等基地穩了後蓋完復制中心再生來放電) 你尤里的礦場再初期千萬要注意 就算煤礦了也不能讓他到處亂跑 萬一基洛夫下最時砸報了什麼東西你還要崇礦場開始蓋太慢了 建議用圍牆圍起來反正尤里怎麼賺錢大家都知道 第二場是小隊聯盟中最後一個地圖 小弟站在最右下角的位置英國 一開始跟敵人貼很近真的很驚險 在戰車工廠出後要立刻去搶油井(用夜鷹不要讓工程師走過去) 空指部出來後要立刻蓋兩座光棱塔 一開始給的兵不要放太遠盡可能放在建造場旁邊 搶到油井後建議在旁邊先弄出圍牆避免不注意被敵方礦車打暴 盟軍的守法也是伊開始蓋一個兩面的圍牆 但是蓋完後要全力沖科技 盟軍里面比較會守的也只有幻影坦克 我是一開始狂沖幻影不過真的很艱辛 因為對方光棱塔都蓋到我家門口了(汗) 我幻影整個貼到自家建造場門了 然後看情勢不對馬上弄掉光棱清對方的塔 (應該大部分的人都知道防守兵力不要貼自家太近不過前期真的是要貼緊才能) 同時也一直生多功能來防空 再這之前先概礦石精練X的樣子(忘了) 中期時可以在油井旁蓋礦場跟防禦設施 不過建議還是用幻影 到後期穩了以後 生幾之間諜這時候突然發現沒有兵可以模仿 才蓋間諜衛星 然後兵進去戰車工廠後才生光棱 生完光棱剩下不用交代了吧? 對方傘兵來時不用太麻煩 一隻海豹就可以了(落地前先移動到點) 使用盟軍建議兵種 1.工程師(廢話不然油井天生你的喔?) 2.海豹純粹擋傘兵 3.間諜 4.幻影(主守) 5.光棱(主攻) 6.多功能(主要使用愛國者不塞兵) 7.夜鷹搶油井必備 其實打完後覺得啦 只要守的住一定有反攻機會(缺錢除外) 這樣想一想好空虛喔...ˊˋ 來源:遊民星空

《紅色警戒3》盟軍最後一關-列寧格勒心得

作者:wu7310 分享一下我打最後一關的心得 難度是中等 基地展開後 我先蓋電廠 在來戰車工廠 修復幻影 在來礦場 進階許可I 進階許可II 可以生產雅典娜3台4台幻影 生產過程中 我就蓋電廠(多蓋幾座因為光塔很吃電) 飛機場(出來我是馬上生產阿波羅帕有雙刃來偷打雅典娜) 科技中心(出來開始做光塔我做3座都是靠近右邊橋的入口) 繼續蓋飛機場准備生產世紀 蓋碉堡(我好像比較晚蓋) 我全部蓋了3座飛機場 世紀全部有12架 (因為阿波羅犧牲了我把那座機場全部生產世紀) 光塔電廠飛機場我是穿插的蓋 順序我忘記了 幻影加上之前的也有7.8台了 就可以往右邊進攻了因為還沒有天啟所以會好打許多 看到的就拆光我車廠拆光後我就造了4台幻影2台雅典娜 我把幻影保持6~7台左右雅典娜湊5台 可以連上方的4座飛機場都打掉 (到這邊左下角的點數應該有5點左右了吧我有點忘記了) 我是先點右邊在點中間,中間點到傘兵前就OK了我沒有再用傘兵 這時電腦應該會派一堆雙刃來打 我是能逃就逃回家 我的4架阿波羅在清雙刃又全部犧牲了 這時候庫可夫應該出現帶着他的禮物真空彈來了 時空炸藥有2級後我再真空彈和鐵幕之間放了一顆 引爆後威力還不錯 我就開始派世紀把這邊清一清了 我是用12台過去因為之前有用炸藥了 所以12台過去可以把鐵幕和真空彈清掉 但是我飛過去的時候真空彈就發射了 囧我是損失了機場和碉堡 我就趕緊快蓋機場和碉堡 還好還來得急讓世紀補彈 這時候只剩下左邊2座鐵幕了 我一樣用世紀清掉 這時電腦會派無畏來清我家了 他從光塔車場開始清 我發現趕緊放了一顆時空炸彈 因為剩下中間了 用世紀狂轟就過關了 我過關時還剩4分多鍾 我的動作有點慢 不過很幸運的過了這關 我覺得右邊車廠很關鍵 因為如果天啟出來就會非常難打了 遊民星空《紅色警戒3》專區 來源:遊民星空

《紅色警戒3》史上最慘烈的空戰-諾曼底登陸戰2虐4

作者:q65363581 地圖:諾曼底登陸戰2虐4 說明:我和我的朋友玩局域網,紅警版本1.06,顯卡9600GT 512MB顯存,畫面效果全開,畫質最高,這地圖本來就有點卡,到最後都卡無語了! 沒開任何輔助作弊,完全利用地圖陸地上的所有資源,什麼銀行都進了,對手四個冷酷電腦(繁體解釋為殘暴)。 地圖原圖: 這是剛開始的時候花了20萬左右弄的飛機部隊,中間那黑圈是飛機全到一起了,起碼有50架在里面。 好了,發起第一次進攻~! 我朋友的飛機才剛出來一點,所以叫他補後。 後來忘記截圖了,連續橫掃三個冷酷基地,打爆無數建築和防空炮後,全體英勇犧牲! 接下來就是第二次進攻,由於上次的慘烈失敗,經濟狀況不行,所以出飛機的速度慢了,我朋友錢將盡40萬(他機場都有10個),我25萬左右(機場4個),全部來拿弄飛機了。 下面是飛機製造過程截圖,到最後他的飛機從地圖最上方飛到地圖最下方還在拉尾,地圖上能看到綠色的一條線,不是吹牛,的確這麼多,屏幕不夠大,根本照不完!接着第二次進攻,因為飛機製造過程中浪費了大量時間,基本上所有敵人都開始恢復實力了,不過也因為資源有限,所以恢復得不是很好。 接下來,我們兩飛機隊會合,總共起碼600架飛機,以橫掃六合之勢殺向敵軍老家,路上的敵軍根本不予理睬,到哪哪空,又是一番狂轟濫炸之後,將三個冷酷徹底打敗,最終飛向最後最強的敵國,因為前面沒遇到什麼阻力,總共損失80架飛機左右,本以為穩拿勝算,誰知道到了黃色軍隊領空的時候,受到了幾十門防空炮與防空車的阻礙,陸地上的敵軍飛機更是不記其數,跟我第一次發動攻擊有得一比!整個上空黑壓壓的全是飛機和冒火的槍頭,顯卡根本承受不了,我估計當時只有0.幾的FPS,幾秒畫面才動一下,可想飛機覆蓋率,太激烈了所以也忘記了截圖。汗。 打到後面都沒有幾架飛機了,畫面終於緩和了一點,不容易截到了一張三軍交火的情景,我和朋友的飛機加起來不到100架了。。看圖中的綠色飛機和剛開始的對比。。最終還是慘敗,沒有一點資源了。。最後一架飛機都不剩,永遠的消失在敵軍領地。 遊民星空《紅色警戒3》專區 來源:遊民星空

《紅色警戒2》盟軍最後一關簡單安全過關方法

作者:遊民論壇/c316387373     想必大家剛開始也和我差不多,要不就是被核彈給轟個半死不活,要不就是被鐵幕害慘。    在這里,我給大家介紹個好方法,那就是用超時空軍團兵。遊戲剛開始,你就安心得好好發展以及做好堅固的防禦。不過,在這之前需要迅速做出幾個超時空軍團兵,然後做個間諜衛星。首先去地圖靠右邊的中間位置,有兩個無防禦的核子反應爐,用時空兵立即過去KO它。之後,敵人仍有電力,再去地圖最下方,你會看見克里母林宮的靠下方的圍牆旁邊有4個核子反應爐,也是靠下方的,兩個屬於精英部隊,兩個屬於蘇聯。都KO了之後,敵人就沒電了,沒了秘密武器的威脅,想不贏都難啊! 來源:遊民星空

《紅色警戒3》日軍兵種台詞

作者:hua0hua 剃刀巡洋艦:出廠:The sea belongs to the empire.(海是屬於天皇老子的) 選取:They will submit or die.(他們要麼投降,要麼就死。PS:很鳥的話啊)Na gi na ta.(自報家門,剃刀)They won't stand against us.(他們不會對着我們乾的。PS:的確,誰想正面吃5顆魚雷啊,恐怖)All clear.(清光)where are they hiding?(他們躲拉塊去了)Attention,all crew.(注意,全體船員們) 移動;You heard the...

《紅色警戒3》盟軍最後一關-列寧格勒

作者: p5q678 這關有時間限制的是要打蘇聯的鐵幕當然這關發展海軍是不必要的因為無法建造 也是一樣分成兩個劇情那我們來看看嚕~! 第一劇情: 首先你會有一台MCV開場時會用冷凍直升機幫忙縮小 路線為...靠着牆壁走→經過石油廠→迅速躲過鐵槌坦克→展開熱鍵F 這時候會有幻影,沒關系慢慢打因為不用照着綠色指示狂打,留幾只吧因為展開後,會接受到第一波橋面攻擊,所以清掉時,善用滑鼠吧XD 注:基地展開時請先按一下兵營或者發電廠,因為他會講話一下下,節省時間嚕。 兵營出來記得開場先工兵兩個,一個展開為救生站,一個搶石油嚕XD 第二劇情 當進入到第二劇情時候,是不是剛剛的先行按下建造的單位,已經開始跑了,接着比較好的發展方式應該是如下,提供給各位參考 發電廠→兵營→碉堡→發電廠2→礦場→碉堡2→裝甲工廠→發電廠3→碉堡3→機場 其他就看個人喜愛發展,當秘密協議最好是可以先有齒輪那個,再來看個人喜愛發展,應該要先有空降傘兵,再來就是時間炸彈,接着在空襲比較容易攻下。 注意注意,要放置碉堡當然就是橋面附近,先保護自己的基地吧,接着就是要發展電光塔,電光塔可以說是主力,因為碉堡是要阻擋雙刃的,防空對地都很好使用,可以後其布置約五個碉堡以上時候,再造電光塔。 其實時間來說是非常充裕的,也沒什麼難度,只要看到友軍清掉第一個鐵幕,基本上可以慢慢幫忙推進,至於自己基地,就是放多功能車,還有一些火箭兵,還有你剩下的幻影,當然我的風格是只要是有機場,先做維和轟炸機,差不多壓制到一個程度,照道理說都會犧牲掉維和,這樣也是升級差不多了,再發展世紀轟炸機。 為什麼要做五個以上的碉堡?因為防止無止境的坦克海、牛蛙海。 為什麼要先做維和轟炸機?一開始先奪分,鯨吞蠶食,慢慢推進。 機場發展要幾個?大約要四個機場,一次搶奪一個鐵幕,要用世紀轟炸機搶。 發電廠的迷思!重要就是不要停電,有空的話多多排列發電廠吧,請放在左手邊為佳。 電光塔要有幾個?最好是四個,兩個兩個放一組,不要靠近橋,放置碉堡後方。 偷吃步方法:可以把標槍兵放在碉堡里面,威力大增ㄚ ,每一個碉堡可以放一個兵。 可以多建造兩個以上的兵營,維和步兵、標槍大量生產可以放在世紀,飛過時可以順便空降,補足一些尾刀效果。 ◎熱鍵F◎ 小話題:基本上我沒有控制友軍,都讓他們自由打,友軍自然會幫忙清,只要橋這邊碉堡夠,電光塔夠,後期有雅典娜四台以上更好,通通不要過橋,完全投入空軍,地面部隊,都是守在家中比較安全,頂多就是支援一些空降,時空炸彈,或者自己空襲一下鐵幕,一般都是用維和慢慢攻下,如果嫌麻煩,可以幫友軍打就好,當自己有四個機場時,請完全發展世紀,維和小轟炸就要給他犧牲掉T_T。 後記本關卡的礦產一座90000要完全發展強大的空軍是沒問題的,基本上都是做多功能車、碉堡、發電廠、電光塔、機場、雅典娜、基本上沒什麼大問題。 希望可以給大家參考參考,這是簡單的程度喔,別忘記聽取戰略時,請把中→變簡單。 希望給熱愛紅警的朋友參考嚕,謝謝大家XDD 遊民星空《紅色警戒3》專區 來源:遊民星空

《紅色警戒3》編排命令指導

GT社區翻譯組 fzlcj2k RA3的操作界面的設計理念一隻都是盡量為玩家操作提供便利。在屏幕右邊的邊緣界面那里,當玩家選擇了一個單位或者一組單位的時候,被選擇的單位會以圖標的形式表現出來被列在右邊緣界面中(如下圖),單位的數量也會在這個界面中顯示出來(多重混合部隊的時候,每個圖標代表一種單位,且有數字顯示數量。單一部隊則如下圖)。當玩家選擇雙擊一個單位的時候,則所有同類部隊會被選中。從這個界面看上去,玩家可以輕易看到每個單位的健康狀況。這個有利於微操,例如把受傷的部隊拉回基地修理且來日再戰。 而且在這種界面下,玩家可以更輕易使出一個單位的特殊能力。在如上圖部隊圖標中,左擊任何一個單位圖標(高級選中-選中的部隊單位中再次指明選中一個單位,選中單位的圖標有白色選框)。此時點擊右下角的單位特殊能力或者熱鍵F,只有被指名選中的單位才會使出特殊技巧。這個操作好處就是玩家仍然控制着大批部隊,而只發動其中一個單位的特殊能力。建造提點 暫停生產單位 – 如果玩家在建造一個單位卻不想讓這個單位馬上出來,就(原文說是左鍵,錯誤啊)右鍵點擊這個在建造中的單位。這個操作很有用,例如,玩家在建造一個工程師,附近突然出現了戰雄或者狗。 單位連續建造 – 按住Shift鍵,然後點擊建造部隊,這個時候比起通常只能建造一個單位的情形,玩家可以連續建造5個單位。這個操作給玩家節約寶貴時間做其他操作。 線路指標(選擇好單位後,按住「alt」鍵,為單位指定行進路線) – 不要忘記為你的部隊單位設置行進路線,如果玩家選擇的是旭日,那麼也可以為建築單位設置行進路線。這樣的設置可以讓單位更快地進入戰鬥前線。 「Alt」鍵指令 Alt熱鍵的運用經常被忽略,可悲啊,如果玩家知道其使用價值,在戰場上可以獲利不少。Alt熱鍵可以用來在同一時間對部隊單位發出多個命令。這樣有時候就不用太費操作。玩家可以利用此鍵讓部隊在點對點中自動移動,或者自動先後進攻敵人單位x->y->z。 偵查 – Alt鍵命令可以用來指定巡邏的部隊在地圖邊緣行進或者也可以盡可能使巡邏部隊避免常規路線而誤入敵人基地。 如圖,路線A顯示了一個典型的點擊行進路線。路線B顯示了被指定的行進路線。 工程師 – 可以用Alt熱鍵指定其行進路線然後自動占領油井或者其他平民建築。 快速摧毀基地 – 可以指定玩家的單位自動對建築逐個摧毀(選中部隊,按住Alt鍵,逐個右擊敵人建築)。 巡邏 – 命令一個或者多個單位在事先指定好的路線中重復移動。一個典型的例子是指揮一個IFV不停地在基地周圍移動來防止工程師占領和恐怖機器人的騷擾。 空軍方面 • 可以方便地讓空中部隊周旋於敵方基地周圍而刺探敵人軍情。 • 讓空中部隊在敵人部隊周圍周旋或者飛往有防空的區域的時候,指定路線的命令可以讓所有部隊同時達到指定區域而減少受損程度。 • 當進入空對空作業的時候,可以給空中部隊下達多重進攻目標的命令。這樣的操作可以讓空中部隊集中火力一個一個將敵人快速消滅。 單位陣型 一組天啟坦克並排前行 當發出一個移動命令的時候,按住鼠標左右鍵可以遊戲中顯示部隊陣型菜單,選擇好陣型後,可以確保所有部隊在同一個時間達到目的地。所有部隊單位會以部隊中移動最慢的單位為標準而一起緩慢移動。這個操作也確保部隊在到達目的地是後面向正確的方向。戰術性部隊陣型可以很好展開步兵碾壓效率如果玩家坦克是一字橫向排開而不是一個跟着一個移動。 來源:遊民星空

《紅色警戒3》對付冷凍直升機rush 技巧

GT社區翻譯組 Cavin 兩架阿波羅壓制着你的天狗機甲,同時一架冷凍直升機和一架維護者炸掉你的兩輛采礦車,你對此是不是感到很厭煩呢?好,以下的指導會讓你摧毀你的對手,即使是在失去那兩輛采礦車之後。開局 基本的建造順序:電廠>兵營>兵營>精煉廠>精煉廠>電廠 開始就造一電力核心,並在建造電力核心的這4秒時間內把MCV的集結點設在煉油廠旁邊。電力核心建好後馬上擺下來,並建兩個道場。設定你的MCV集結點可以免去你的道場從MCV出來時的暫停,能夠讓你立刻控制它們。你要在礦石精煉廠出來之前重設集結於精煉廠所要擺放的位置上。 當第一個道場到達煉油廠旁邊時,確保你的道場面對你的對手展開,這個可以按住鼠標右鍵不放來改變它的方向並擺下它。當你造一個工程師去占領煉油廠時,使用第二個道場來保護它免受戰犬的攻擊。 當你確定第一個道場足以安全地造出第一個帝國武士的時候,擺下第二個道場。若有一個戰犬停在你的道場前的話,會嚴重地破壞這個策略。單獨一個帝國武士可以以普通武器,在戰犬靠近之前殺掉它,所以你不必使用萬歲沖鋒的技能。你應該在工程師出來後造5個帝國武士,然後再出一群坦克殺手。 要做什麼呢? 現在你應該有兩個精煉廠,以及第二個電力核心了,並且你的道場集結點朝着對手的基地。在第二個道場展開後,兩個道場都應該出坦克殺手。當第二個電力核心出來後,移動你的MCV並確保它與你的步兵待在一起。 當你的坦克殺手在摧毀對手基地的時,MCV是用來碾壓和平守護者的。你要摧毀的第一個目標取決於你對手基地的布局,但對手的采礦車和機場是最重要的目標。當你剛到達對手的基地時,對手很可能只有一個礦石精煉廠,所以,摧毀他唯一的采礦車和機場是對他的一個重大打擊,並且會迫使他退到水上。 你的兩輛采礦車很可能在你開始你對對手基地的主要攻擊之前損失了,所以,確保你要賣掉第一個已經被他炸毀礦車的精煉廠,並且要確保你不要造過多而不必要的步兵。當戰況看起來你的對手不能阻止你的步兵rush時,你應該在用光所有的錢之前停止造步兵。你的對手非常有可能退到水上,這樣你就需要備用的錢來訓練工程師和重造你的采礦車。 由於你的建造順序,你的對手很可能在他到達水上時沒有錢建另一個礦石精煉廠,但這並不能確定,所以你要快速行動起來。如果對手占領了煉油廠,這意味着他們不是冷凍直升機rush,他們有兵營。確保你占領煉油廠或盡快地摧毀它。那點收入很可能就是你贏還是輸的差別之所在了。因為這很可能會給他在水上重建所需的資金。 如果你的對手在水上而你沒有摧毀他的MCV,你應該用你剩下的那一個礦石精煉廠造一個采礦車,並使用它們的第二模式來攻擊對手的MCV,或者你還有MCV的話,造一船廠並以一微型潛艇解決他的MCV。你可能被迫賣掉MCV,所以采礦車可能是你唯一能攻擊他在退到水上還沒有展開的MCV。除非確有必要,在使用這個策略時,你應該避免賣掉MCV。 在這個過程中,冷凍直升機會仍然存在。如果他退到水上,僅依靠MCV來使用外科手術式打擊的話,他還是能夠贏的。你必須快速地操作,並造出采礦車或微型潛艇來攻擊還沒展開的MCV。變種 建造順序:電廠>兵營>兵營>礦石精煉廠>移動MCV>船廠 要切掉你的對手在水上發展的希望,其中的一種方法就是建一個礦石精煉廠,而不是兩個。這會使你能夠在你的步兵部隊在攻擊他的基地時建一個船廠並造出一些微型潛艇。 這個建造順序主要是針對地圖Infinity Isle的,但它同樣也適用於Snow Plow。你要移動你的道場越過海,並擺在觀察站的斜坡和通往煉油廠的路上附近。這個正好在你對手的視線之外,並使你能夠有機會占領一個煉油廠。遊民星空《紅色警戒3》專區 來源:遊民星空

《紅色警戒3》預偵察技巧

GT社區翻譯組 Cavin 在每一種戰略遊戲中,你都必須知道你的對手正在做什麼,使得你能夠反擊它。一般來說,你會通過用戰熊或其它同等的單位的偵察來發現對手在做些什麼。然而,有一些東西是你不能迅速地通過偵察來發現,例如,在遊戲開始時,你的對手使用哪個陣營。像這樣一些因素會影響你的建造順序,以及你的策略。所以你必須盡快地發現這些東西。 找出你的對手的陣營 最快最容易的方法就是按一下Esc鍵了。無論這是不是故意的,你可以在遊戲開始之後看到對手陣營的圖標。從這里,你可以根據這些信息決定你的建造順序。 科技建築 覆蓋整個地力的戰爭迷霧並不是完美的。你可以確定一個科技建築是已經被對手占領了,或者還是中立的。這個技巧所需要的是一個可以進攻的單位。 中立的建築在戰爭迷霧下是可見的。你可以命令你的單位去攻擊或占領它。如果你能夠看到一個建築,那麼遊戲會把它歸為一派(中立的),以便於它在有攻擊能力的單位攻擊或移動時,顯示相關的光標。所以,這樣在戰爭迷霧下,你可以以被對手戰領的中立目標為攻擊目標。            兩種光標:移動(左圖)和攻擊(右圖) <p    是實現這個技巧的唯一方式。只要選中任何可攻擊的單位,移動光標到煉油廠上。如果顯示攻擊的光標,你就知道對手已經占領了它。你可以認為對手的建築中有兵營,並且,加上他占領煉油廠所需要的時間的話,你很可能可以猜出他們的整個建築順序。 可駐守建築 與上面所說的相似,你可以判斷出某一建築是否被對手所占領。這在你對手基地移動時是至關重要的。 例如,在地圖Industrial Strength中,有許多可駐守的建築點。中心的兩側是可供你選擇的陸地進攻路線。這些建築會使你的部隊暴露給對手,並會損失一些單位。有時你的對手可能只占領一側的建築,正如他只占領一個煉油廠。所以,你可以從對手沒有占領的那一側進攻,避免損失,並能夠給對手一些驚喜! 遊民星空《紅色警戒3》專區 來源:遊民星空