激鬥之下的暗流:梳理對戰類遊戲中的「情報博弈」

本文共計約3400 字,閱讀預計20-25分鍾,本文會涉及一些博弈論、RTS遊戲等概念。

前言

本文旨在梳理2000年至今各類遊戲內關於【情報】相關的博弈,不包括工會戰中潛入對方QQ群獲取情報等遊戲外部份。長期來看,關於情報博弈的設計有兩個方向

  • 重視電競的遊戲:減少隨機性/難以判斷的部分,同時仍保持一定學習門檻
  • 重視普通遊戲體驗的遊戲:減少情報對遊戲的作用,引導玩家沉浸在眼前戰鬥中
  • 不管是生活中還是遊戲中的情報博弈的基本手段可以分為:

  • 基礎情報的獲取 – 詢問你喜歡的人的朋友,他/她的生活作息
  • 根據已有情報的預測 – 推測他/她又沒男/女朋友
  • 防止對方獲取情報 – 死憋著不表白
  • 釋放錯誤情報 – 和好基/姬友牽手吃飯,導致被誤認為對異性沒興趣
  • 從此失去一段美好姻緣,此乃情報博弈的最最最錯誤範例,高考完了就快去揮灑青春吧少男少女們!

    1.最早的博弈:視野、地形與戰爭迷霧

    視野、地形與戰爭迷霧的這一套系統是即時戰略類遊戲(RTS)如《紅色警戒》、《星際爭霸》、《魔獸爭霸》等遊戲中頻繁出現的概念。這類遊戲的核心博弈點在於偵察和預測對方的策略並反制。

    名詞解釋

  • 視野/戰爭迷霧:【視野】每個玩家控制單位周圍一定半徑圓形范圍的可見區域,玩家只能看見這些范圍內的敵人。所有友方單位【視野】共享,即玩家A、B為友軍,玩家B的單位可以攻擊玩家B看不到,但是玩家A看得到的敵人。不在玩家【視野】范圍內的敵人都被【戰爭迷霧】隱藏。
  • 地形:分為高地/低地,低地看不到高地上的東西,在低地的單位沒視野時不能攻擊高地單位。空中單位不受此限制。
  • Action Per Minute (APM):每分鍾動作(按鍵)數,RTS遊戲常用概念用於衡量遊戲選手的操作水平,越高越厲害。《星際1》職業選手一般有400-500APM,《星際2》由於簡化了操作職業選手一般有200-300APM(但仍然遠高於日常使用或其他非RTS遊戲)。
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    值得注意的是為了保證電子競技的公平性,所有的MOBA/RTS遊戲都鎖定遊戲的縮放比率和螢幕的縱橫比,所以你有一個更加大的更加高清晰度的螢幕也不能獲取更多情報。因此出現了上圖中的選手高速切換視角/頻繁按鍵的情況,《星際1/2》、《魔獸爭霸》的職業比賽很大程度上不是對玩家策略的測試,而是對玩家操作速度和精度的測試,這點和動作遊戲是一致的,對普通玩家來說是一個比較有爭議的設計。

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    2.草叢、龍坑與肉山洞:傳統MOBA

    在《Dota2》和《英雄聯盟》這兩個正統MOBA從《War3》的地圖系統中擺脫出來後,都在【視野】系統上做了簡化和調整。核心博弈點變成了如何找到對方隊伍的弱點(多來自隊伍配置/配合不暢等),來獲得更多資源(經驗/金幣等)。

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    增加了不可控小兵的MOBA視野系統最大的影響就是,敵我雙方看得到對方卻沒有攻擊的時間大大增加了,相較於RTS長期在戰爭迷霧中與看不見的對手博弈,使得比賽有了看得到的一來一回的策略性。現在的《英雄聯盟》和《Dota2》也都經歷了長期更新和數次地圖調整,比如《英雄聯盟》增加了野區的占卜花朵(Scryer’s Bloom),《Dota2》增加了野區的經驗祭壇等,整個遊戲的策略已經和《War3》時代的「DoTA Allstars」相去甚遠。

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    3.傳統射擊遊戲遊戲中的「大兄弟開了?」

    這里的傳統射擊遊戲特指如《CS》系列,《COD》系列等沒有職業分工,沒有如《戰地》系列中小隊標記且遊戲重心在射擊本身的遊戲。相較於MOBA和RTS,FPS/TPS的情報維度會少一些。

  • 視覺:Line of Sight (LoS)視線和Field of View(FOV)視野管理,以《絕對武力全球攻勢》為例。
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    由於玩家的FOV被鎖在了54-68度(而人類單眼FOV在120度左右,雙眼在200度左右),實際上玩家能獲取到的情報是很有限的,這個時候怎麼選擇自己的防守/進攻位置就非常重要了。

    上圖中左側的紅色1號位置,同時會被3個綠色入口看到(即3條潛在的敵人視線LoS),是一個不太好的位置。

    而右側的紅色2號位置,只會被2個綠色入口看到(即2條潛在的敵人視線LoS),同時紅色2號位置在不用轉動視角的情況下就能看到左側2個綠色入口,所以是非常強勢的防守位置。

    在絕大部分射擊遊戲中不存在MOBA中的單向視野(如草叢、高低地等),而是需要玩家自己對地圖有三維的概念,思考每個位置的優劣的。

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    2.聽覺:對於敵方腳步/投擲道具/切換槍/開關瞄準鏡的聲音的捕捉。可以做到小范圍的視線外索敵。

    《絕對武力全球攻勢》聲音詳解 :

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    3.預測/經驗:這個部分常表現為突然的180度回頭擊殺敵人等,本質上和MOBA/RTS對看不見的敵人進行預測是一樣的。在《絕對武力全球攻勢》、《虹彩六號:圍攻》這類固定地圖的競技遊戲中,對於有經驗的老手,新手的行為可預測性很高,加上老手會提前瞄準,所以會有感覺對面「開了掛」一樣的感覺。這也是為什麼目前非人工的反外掛機制對於會演(裝作沒開外掛)的只開透視掛的玩家的檢測力度是比較弱的。

    4.團隊溝通:由於小地圖的弱化,又在純3D立體環境中,FPS/TPS極其重視語音的3D報點來了解敵人位置。但是由於人處理語音信息需要接近1秒的時間,一些快攻Rush戰術在FPS/TPS遊戲中更容易實現。

    由於Battle Royale吃雞這個類別的操作模式和傳統射擊類遊戲並沒有太大區別,所以並入此類一起概括了。值得提一下的是吃雞的比賽只有FPS模式,沒有越肩的TPS模式是因為在牆角TPS視角可以把自己開在牆角就看到敵人,過於不平衡。

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    4.新時代動作遊戲與類MOBA

    由於目前整個對戰類遊戲(MOBA/FPS等)都沒有新的成功玩法,這個文章部分僅針對個人覺得有創新性的遊戲做一些簡單總結,希望能達到拋磚引玉的作用。

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    《Paragon》和其後繼者(OverPrime/Predecessor/Fault)還有騰訊的《槍火游俠》(Paladins)採用的是一套從《鬥陣特攻》疊代而來的視覺情報系統,在視野內敵人的輪廓會被高亮,所以像《CS》中依靠環境的躲避敵方是幾乎不可能。在此基礎上強化了

  • 跨掩體的情報獲取類技能(類似《鬥陣特攻》中黑寡婦大招)
  • 隱身等防止對方獲取情報的技能(類似《鬥陣特攻》中的黑影隱身)
  • 地圖情報上的分區機制:如上圖中《Paragon》地圖上的霧門會阻止玩家看到對手輪廓,《槍火游俠》中近乎對稱的掩體擺放。值得注意的是不像《鬥陣特攻》或《絕對武力全球攻勢》,在《Paragon》和《槍火游俠》中可以用來躲避敵人直角拐角、小房間、垂直高台還有場景中類似植被和柵欄的半透明障礙物被大量減少。
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    對遊戲用戶的來說是降低了對視力的要求,從而可以更加專注於瞄準-射擊-放技能等和遊戲更相關的活動上。傳統的FPS遊戲像《絕對武力全球攻勢》和《虹彩六號:圍攻》在開始售賣玩家皮膚後,為了防止部分皮膚不平衡的情況,也是在真實性上做了一些妥協。

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    而新世代的對戰類FPS《特戰英豪》(VALORANT)由於沒有歷史包袱,則是從遊戲設計(卡通渲染)上就解決了老遊戲為了追求【真實】的視覺效果帶來的很多問題。由於筆者對這款遊戲體驗得還不夠深入,本文對《特戰英豪》的分析只到較淺顯的一些視覺元素為止。

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    5.結語

    遊戲本質上來說還是個電子大眾娛樂,考慮到中國總遊戲人口也在2020-2021年間停止了增長,玩家的獲取成本(買量成本)只會逐步攀升。如開頭所說未來遊戲博弈深度的主流發展方向可能還是簡化對玩家的【非遊戲】的要求(如硬體/幀率/螢幕/物理/生理上的極限),而是強化對【遊戲】本身的理解,使遊戲變得更加遊戲(而不是像《星際1》那樣的手指鍛鍊器),增加長期留存才是破局之道。

    來源:機核