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《缺氧》眼冒金星DLC貧鈾相變煉鎢模塊圖解

《缺氧》眼冒金星DLC中玩家們可以通過貧油來煉鎢,很多玩家想要了解模塊的布局圖,下面請看「火丁水庫」帶來的《缺氧》眼冒金星DLC貧鈾相變煉鎢模塊圖解,希望能夠幫助大家。 啟動條件: 1、在合適位置有一塊未挖掘的天然的深淵晶石。 2、需要3噸左右的貧鈾。 3、需要有50kg粘性凝膠和一些隔熱質(氫氣旁邊的五塊隔熱磚,煉熔融鈾的管道)。實在不行陶瓷也可以湊合。 注意左下房間增加了一小塊隔熱磚 計數器數值1,勾選高級模式 水路,還是超級簡單 額,軌道就沒有必要看了吧,注意初始的不要走到能換熱的區域就好。 來源:遊民星空

《缺氧》眼冒金星DLC後期餐廳廚房布局推薦

《缺氧》密封區域達到要求後可以為房間提供加成,其中廚房後期哪些好的布局方法呢,下面請看「秋風秋韻」帶來的《缺氧》眼冒金星DLC後期餐廳廚房布局推薦,希望能夠幫助大家。 今天給大家分享下缺氧dlc的多功能廚房和餐廳的模塊,能供24個小人使用。模塊大小為16x16格。食物採用真空儲存,自動化擁有食物殘渣清理和自動補鹽。 整體結構16x16 模塊分上下結構,上部為高級餐廳,下部分為廚房加工區(娛樂室)。 房間系統(上高級餐廳,下娛樂室) 提供兩個物流連接,裝載機需要自行設置根據自己需求,一級加工與最終產物來設置。 物流 模塊有6個照明系統,加快小人的讀條時間。模塊的採用透明磚的部分不可更換。光照系統依靠透明磚來完成。 照明 房間裝飾度120,不足的地方100左右,這不用當心,因為我有照明系統,233。。 裝飾度 最後補充自動化 自動化連接 來源:遊民星空

《缺氧》眼冒金星DLC植物變異機制測試

《缺氧》眼冒金星DLC奇花異草版本更新了植物的變異系統,現版本中植物變異會有哪些效果呢,下面請看「禿頭叔叔克萊因」帶來的《缺氧》眼冒金星DLC植物變異機制測試,希望能夠幫助大家。 請注意,以米虱木為例,原始植株在460拉德/周期的輻射內下掉落的種子才會有幾率發生變異,變異的是種子不是本體植株!用變異的種子才能培育變異植株,但變異植株不能收獲任何種子。所以說,要培育一塊特定變異植株農場,是需要大量選種育種的。 同時,考慮到生活經驗,大和人民一定會表示高拉德變異快!這里,我開了沙盒模式,專門為測試造了一片變異繁殖植物區(上下為固體鈾,中間植株的輻射大概整到140左右,實測變異率還不錯,大概變異樣本占總體的20%左右) 下面是各類植株變異的情況,變異植株種植的條件至少需要25拉德的輻射。其他個性化種植要求直接見圖,紅框內為植株樣貌,供參考 1、原始(未變異) 評價:原來的配方,原來的味道,其實也是不錯的 2、盛開 開花,純裝飾增加,產量不變 評價:裝飾性花,好看這件事,見仁見智 3、綠葉 需要光照(1000勒克斯,需要弄個大燈或者多個小燈疊加),成長快一倍,泥土多廢25%,產量不變 評價:意思不大。不過這個和「盛開」挺配的,紅花綠葉。 4、富饒 需要光照(200勒克斯,弄小燈就行),產量翻倍,但多廢20%泥土 評價:不錯 5、野化 野化了,長得慢了350%(野生環境野化米虱從12周期變成54周期……),泥土需求減少90%,產量不變 評價:意義不明。我真要用野化,還不如野外白嫖,泥土都不用了…… 6、碩果 自動掉落收獲,產量不變 評價:意義不明。看起來變種果子分量重了,但只是重在了殼上…… 7、米虱 收獲時能多收獲600單位的米虱木 評價:奇葩。在米虱這個特別的植株上,可能就是套娃增產一倍…… 其他植株未測試,估計變異成這個特性就能額外收入米虱 8、旺盛 黑暗環境,生產周期-75%,泥土多廢50%,收獲多4kg腐爛物,米虱木上多10000單位細菌…… 評價:拋殼蟹大喜!買一送一!種食物送shi! 9、專化 溫度范圍-50%(15-25攝氏度),產量增50% 評價:不錯。有水循環溫控的話(中後期必控的),是簡化版本的「富饒」 10、超專化 溫度范圍-80%(18-22攝氏度),產量加倍 評價:優秀。只要溫度控好,是特化版本的「專化」 總結:按目前的實際情報看來,變異植株由於需要輻射控制,對遊戲前中期並沒有太大幫助,基本到後期永生檔時,才會考慮選種育種。 其中,部分增產的變異略有價值,如超專化、專化、富饒、米虱……(干飯樹冷笑一聲);特別的,旺盛變異和拋殼蟹放一起培養,看起來也是一種奇招…… 來源:遊民星空

《缺氧》眼冒金星DLC硫泉開發模塊推薦

《缺氧》眼冒金星DLC中硫泉通常開發起來比較復雜,不少玩家想要更加簡單的開發模塊,下面請看「火丁水庫」帶來的《缺氧》眼冒金星DLC硫泉開發模塊推薦,希望能夠幫助大家。 把硫直接丟到水里面就行。 然後我們降溫水 想要溫度更低就去上面再換一下熱就行 來源:遊民星空

《缺氧》眼冒金星DLC奇花異草版本更新內容一覽

《缺氧》眼冒金星DLC在5月14日發布了大型更新「奇花異草」這次的更新增加哪些內容呢,下面請看「禿頭叔叔克萊因」帶來的《缺氧》眼冒金星DLC奇花異草版本更新內容一覽,希望能夠幫助大家。 新增特點 植物變異系統可以讓植物變異後獲得新特性 暴露在輻射下的植物會掉落變異種子 植物分析器(Botanical Analyzer)能夠鑒別出變異種子的特質 變異作物可以種植後獲得新的權衡和優化(我沒驗證過,可能是能夠培育出新特質?以後會不會搞出兩種變異作物的特質嫁接?) 增加了氣、液體計量閥和軌道計量建築 更新了資料庫條目、說明等 更新和改進 食物保存機制(一個結論:真空保鮮最香!更新內容有很多細項,只留了較為重點容易理解的內容) 食物及食材類(可腐爛物)在保鮮屬性上變為了兩個階段,冷藏和冷凍(比如:冷藏2攝氏度-5%新鮮度/周期,-2攝氏度-3%新鮮度/周期;冷凍要求-18攝氏度) 重新平衡設計了溫度和大氣效果對此的影響(以前只看其中之一,所以有二氧化碳就保鮮。修改後兩個因素是獨立疊加的,二氧化碳算抑制大氣效果算保鮮,但還要看溫度,除非溫度達到冷凍) 提高冰箱效果,從2倍保鮮調整為5倍時間效果,冰箱可以把食物降低到2攝氏度,這樣就能進入冷藏狀態 任務「偏移」修復(可能主要影響真空單格存儲的斜角取物) 站在高一點的磚上現在不能斜角穿過牆撿取物品了 不能從特定的位置斜著穿過一些結構了 農業磚現在允許斜角運送任務了 研究反應堆(我估計用的人不多,不細翻譯了。基本是各種在傳導、鈾質量、爐心融毀溫度、特效什麼的更新) 一堆圖標、視覺效果、圖標排布的更新(不細翻譯了,與遊戲主體體驗關系不大) 聲音(不翻譯了,增加和更新了各種音效,給音效師發雞腿) Bug修復(我挑幾個可能有感受影響的翻譯一下) 世界生成:修復部分喬木星開局間歇泉必定生成問題(改一次重開一次) 火箭平台現在會與火箭埠連成鏈,現在火箭平台可以共享埠了 在主菜單添加了檢查功能,檢查最新的存檔文件是否損壞或有其他問題,從而阻止崩潰。 冰息蘿卜枯萎後就不再釋放輻射了 (以下10幾項略) 來源:遊民星空

《缺氧》自動化廚房模塊建造建議

《缺氧》中玩家們可以通過電路以及自動化等設備來實現自動房間的建造,想要了解自動化廚房模塊的玩家請看下面「易閒人Lynn」帶來的《缺氧》自動化廚房模塊建造建議,希望能夠幫助大家。  無腦式廚房,除了機械手臂多沒什麼毛病了 適用於前期 適用於後期 來源:遊民星空

《缺氧》新手魚類精養系統布局心得

《缺氧》玩家們可以通過養殖一些生物以獲取食物、材料等資源,如果想要精養的話又該如何布局呢?下面請看「偽哥的偉哥」分享的《缺氧》新手魚類精養系統布局心得,希望能夠幫助到大家。 精養一條魚,簡單到不能再小了。 箱子左邊那塊磚拆開裝藻類後再建上,箱子再勾選全部有機物,藻類消耗完之前完全不用管,自動化都是小於1打開,然後,就沒有然後了。 來源:遊民星空

《缺氧》眼冒金星DLC火箭太空員艙建造心得

《缺氧》眼冒金星DLC中玩家可以建造火箭用以研究或開發用途,那麼如何對太空員艙的內部進行布局比較好呢?接下來為大家帶來的是「火丁水庫」分享的《缺氧》眼冒金星DLC火箭太空員艙建造心得,希望能夠幫助到大家。 缺氧DLC火箭太空員艙就任務來分有兩種用途,一種是做研究和探圖用途的,一種是開發用途的,這兩種太空員艙完美的版本如下: 單人研究艙需要搭配電池艙來使用,當然如果不要軌道研究站,也可以換成電池組件。研究艙基本是不下火箭的,這個配置能夠讓小人持久研究和探路。水庫為常壓,夠用很久了。 帶有軌道研究站和望遠鏡,完全能執行研究和探圖任務 營房+衛生間+高檔餐廳能夠滿足士氣的需求 開發性質的火箭一個人感覺不太夠哈,男女搭配才幹活不累嘛。這里應該是完美版本了。 只推薦採用氧石作為制氧方式!!!火箭果然是高工業才能玩的起來的。 中間需要大的氣泵,門旁邊放氣體過濾和餐桌,在小人外出工作的情況下,一個氧齒蕨勉強能夠處理二氧化碳。 帶的物資里面需要有玻璃,登陸完星球就可以把兩個登陸倉拆掉下飛船後第一時間造上太陽能和電池倉 在開發較遠星球的時候飛船隻上一個人,需要另外配一個單人補給艙來配合開發星球。 高壓水庫和真空儲存完美的解決了食物和帶物資的問題。還是只有大氣泵+氣體過濾滿足氧氣需求 營房+洗手間+食堂 氣體過濾,也可以外接氣體來進行補給氧氣 來源:遊民星空

《缺氧》眼冒金星DLC大小行星更新內容一覽

《缺氧》眼冒金星DLC與4月23日周五進行了更新,本次更新對部分原有內容進行了改動,那麼到底都有哪些內容呢?接下來請看「Xyangy87」分享的《缺氧》眼冒金星DLC大小行星更新內容一覽,希望能夠幫助到大家。 概要及預告 我們很高興為大家帶來《眼冒金星!》的大小行星更新。這是專注生活質量更新系列的第一次更新。DLC的主要特點都已到位了,互相配合的很好,所以現在我們將梳理大家的反饋來盡我們所能地來對遊戲進行修復,潤色和改進! 這次更新中「超大的新內容」(哈哈)就是「類似原版」的初始小行星,與《眼冒金星!》中的新的星圖和火箭相結合。現存的星群仍需要進一步平衡和調整,但我們已准備開始擴展可選擇的星群。這次更新中,我們加入了一個大型的,資源豐富的初始小行星,用於支持經典的「大基地」體驗。此外,我們還加入了《眼冒金星!》風格的「森林初始」星群。 我們還將注意力轉回了火箭上,這次更新重新設計了火箭引擎的限制,基於火箭高度而不是艙塊數量。現在引擎能支持的矮艙塊比高艙塊更多了。我們還大大增加了貨艙容量,使用相同結構可以進行更多的火箭組合了。精化的火箭自動化和更新的火箭埠能讓你更好地使用貨艙了。小行星生成的頂部空間也更大了,能放下更高的火箭。還添加了一種新的太陽能艙,火箭發電選項也更多了。 試試這些變更和改進,讓我們知道你是怎麼想的或者你找到的漏洞!因為我們想繼續對這些特點進行改進和修復,所以很希望讀到大家的經歷。感謝大家與我們一起從搶先體驗期間走到現在! 具體內容 新星群 添加了「經典風格」類地星群 經典風格的世界是為了提供本體遊戲體驗。星圖上的小行星更少,但都更大 添加了「眼冒金星!風格」森林星群 添加了選擇「眼冒金星!風格」和「經典風格」世界的選擇界面 太陽能艙 添加了安裝在火箭上的太陽能艙 火箭改進 最大火箭高度條件取代了火箭最大艙塊計數條件 提高了所有火箭貨艙和軌道貨艙的容量10倍 火箭埠分為兩個建築了,一個用於裝載,一個用於卸載 火箭平台現在是「地基」建築了,可以懸空建造並且復制人能站在上面,貼圖相應調整 龍門架回歸遊戲 火箭埠現在需要建在地上 對火箭埠內部進行了大改。現在它們運作更可靠了,會正確地開始和停止,會正確地更新火箭的檢查表 現在發射平台自動化輸入會「接管」發射控制,無論是觸發發射或者取消都根據信號來,所以能很可靠地用來開始或停止發射 為貨艙和火箭埠添加了元素篩選項。埠只能將貨艙所需的材料裝入貨艙,只能將火箭埠所需的材料卸載 為所有貨艙添加了質量滑塊 調整了火箭埠內部存量,以與管道容量匹配 降低了火箭埠的電力消耗 調整了火箭平台自動化埠:當所有發射檢查表都合格(沒有警告)時輸出綠色信號;輸入端會啟動按鈕。當所有火箭結構和貨物清單條目都合格(沒有警告)後,還需要綠色信號來發射火箭。紅色信號會取消當前的發射 改進的海牛小行星 釋氣海牛隕石會降落到海牛小行星,產生新的釋氣海牛 海牛小行星添加了氯氣噴孔 其他變更和更新 其他貼圖變更 鈮火山有了新貼圖 更改了鉛服存放櫃的動畫 添加了熔融鈷管道內的顏色 移除了研究性反應堆貼圖中的電特效 更新了行星際載貨和載貨發射器的動畫 更新了輻射蜂巢動畫 其他音效變更 添加了研究性反應堆和其產生的核廢料彗星的音效 調整了研究性反應堆熔毀發生時的同步性的音樂播放 添加了輻射蜂巢音效 資料庫內容 資料庫提示中添加了火箭教程 更新了一些生態的資料庫條目 在資料庫中添加了與傳送器有關的背景條目 更新了AI研究筆記資料庫條目 診斷 添加了輻射暴露和研究性反應堆的殖民地診斷 調整了診斷延遲動畫以與通知動畫匹配 界面 所有有篩選項的建築未選擇篩選項則顯示一個淺色的狀態條目,尤其是:火箭埠,貨艙,氧化劑艙 在選中建築時,存儲篩選項的側窗會直接將有選擇元素的部分展開 更新了復制人進入分配的火箭的任務名字 添加了所有小行星獨特的界面圖標 其他世界生成變更 在森林星群中添加了鈷間歇泉 眼冒金星風格的類地和沼澤星群的初始生態有所擴展,明顯增加了它們的大小 將眼冒金星風格的沼澤星群的輻照濕地小行星的壁虎移到了初始沼澤小行星上 調整了濕地小行星的間歇泉 調整以阻止固定地形與極端溫度邊界重疊 調高了所有小行星頂端高度,以讓火箭有更多空間 稍微調整了眼冒金星風格星群最近的小行星的最小生態分布 改善了極端溫度的深淵晶石邊界,阻止岩漿溢到相鄰生態 其他變更 輻射粒子發生器不再緩慢失去儲存的粒子了 定向信標不再發熱了 橙色研究點在眼冒金星中重命名為「軌道研究」,所有相關的文本都已更正(注意:你下次加載存檔後會丟失所有正在進行中的研究的橙色點) 更新了韓語,俄語和中文翻譯 修復 修復了允許火箭試圖著陸到離太空頂端過近的著陸點的問題(這之前可能會導致崩潰) 修復並更新以解決一些復制人臉部表情動畫的問題 修正了與輻射蜂巢互動時復制人置入的動畫 軌道研究和原子研究技能會讓復制人正確地得到+2科學了 修正了許多情況,即需要的研究技能列在了錯誤的技能下,並改進了各種格式 「未完成的技能」現在會給予其運動加成了 建造多個定位信標不再在詳情面板中顯示「無視野」的狀態條目了 修復了在某些特定情況下拆除定向信標導致的崩潰 小行星快捷鍵和選擇按鈕的懸停提示現在與小行星發現的順序有關 修復了用於切換小行星的不正確的懸停提示和壞掉的快捷鍵的問題 修復了當嘗試將視野移到用戶預設地點但這個世界不再存在時導致的崩潰 修復了當目標世界不是當前看著的那個時,會阻止自動化通知器縮放設定運作,用戶視野位置也會不正確運作的問題 大型貨艙現在有了容量狀態條目 修復了在一些界面中火箭經常在錯誤小行星標題下的問題 修復了在技能界面中阻止復制人排列在正確地世界標題下的問題 輻射粒子穿過變向器丟失的粒子與自由飛行時相當 修復了病菌能在降落的水中復制的問題 火箭生活艙不再在拆除時提供免費的鋼和鑽石了 火箭生活艙在拆除時會返還其內部正確質量的固體/排口/網格磚 修復了添加/更改火箭艙塊側窗有時候會在艙塊按鈕懸停提示上給出不正確的信息的問題 在熔毀時,研究性反應堆的放射性彗星不再與反應堆自己相撞了 修復了火箭會在堆疊世界放熱和氣體的問題 修復了如果兩個太空員艙同時建造可能發生的崩潰 修復了第246個太空員艙被建造後可能發生的崩潰 修復了拆除太空員艙中靠近界面邊界的建築導致的崩潰(在火箭牆的外部) 更改阻止在頂端建造為兩行,就像本體一樣 熔毀音樂每次熔毀都會播放,無論是新的熔毀還是加載遊戲時就有熔毀發生了 行星軌道貨艙的質量滑塊在發射檢查表上會正確地更新了 現在手動裝載和管道裝載貨物在發射檢查表上是獨立的條目 修復了火箭有時會以降低的速度運行的問題 修復了火箭飛行時不顯示旅行時間估計的狀態條目的問題 修復了火箭貨物轉移完成檢查表條目顯示不正確的狀態的問題 主菜單「繼續遊戲」按鈕會加載最新的DLC/原版存檔,而不是如果最新存檔類型不匹配就會消失 修復了摧毀太空員艙時可能發生的崩潰 後注 此次更新包含較多世界生成更新,建議重新開檔 來源:遊民星空

《缺氧》壁虎養殖模塊建造心得

《缺氧》養殖一些動物不僅可以給我們提供食物,還可以提供大量的材料。那麼在養殖壁虎的時候有沒有什麼比較好的布局呢?下面為大家帶來的是「EWZP」分享的《缺氧》壁虎養殖模塊建造心得,希望能幫助到各位。 有幽靈門版本 視頻講解 模塊概覽 白框內為滑鱗與毛鱗模塊的相異之處。 壁虎模塊概覽 自動化概覽 精養區為小於8隻小動物。 補蛋室內為大於0隻小動物,和小於1個小動物或蛋。 散養室的軌道元素傳感器設為毛鱗壁虎蛋。 毛鱗的照料站和剪毛站最好加自動化,防止耽誤吃飯,滑鱗不需要。 滑鱗的溫度設為小於15或20度,過濾或緩沖幾秒。 如果用白嫖的米虱木時間傳感器可以改為紅3.05周期。 自動化概覽 軌道概覽 軌道概覽 氣體概覽 高氣壓氫氣壓住氯氣或二氧化碳,保證氯氣或二氧化碳有且僅有一行,框中的四滴液體不可省略。 氣體概覽 對稱版模塊概覽 並沒有什麼變化。 對稱版壁虎模塊 無幽靈門版本 以下為無幽靈門版,為了湊16*9,只能養7隻,如果突破這個尺寸去設計倒是有辦法養8隻。 模塊概覽 無幽靈門壁虎模塊 自動化概覽 無幽靈門自動化概覽 軌道概覽 無幽靈門軌道概覽 來源:遊民星空

《缺氧》泉水屬性、產熱與開發方式一覽表

《缺氧》中有許多種泉水,不同的泉水擁有不同的屬性、產熱值和開發方式,可能還是有一些玩家不是很了解這些內容,那麼接下來請看「黎明之光」分享的《缺氧》泉水屬性、產熱與開發方式一覽表,希望能夠幫助到大家。 關於平均產熱那一欄的負數: 降溫/升溫到125度,負數代表使用加熱法開發泉的時候液冷機需要付出多少熱量。 ※點擊圖片可查看大圖 來源:遊民星空

《缺氧》高效率練鎢方法講解

《缺氧》玩家需要通過對各種道具的合理使用搭配出一個適合生存的環境,這離不開各種道具與資源的輔助。那麼我們該如何高效獲取鎢呢?下面為大家帶來的是「趙家弟子遍天下」分享的《缺氧》高效率練鎢方法講解,希望能夠幫助到大家。 這個模塊採用了缺氧的燒蝕機制。什麼是燒蝕?想必大家在開發石油區時,都有原油因接觸到熱的深淵晶石而被轉化為石油甚至酸氣的經歷。按理說深淵晶石的導熱率極差,很難在短時間內將100度出頭的原油加熱到500度。這背後的原因,就是缺氧中的燒蝕機制。 註:燒蝕是我個人的叫法,大家也可理解為強制相變。 燒蝕/強制相變 指的是若A的溫度高於B的相變點,則A可以在瞬間(一秒)令5千克的B發生相變成為B',其初始溫度等於B的相變點,同時A自身失去一定的熱。這一過程有四個要點: A-B要麼分別是固體-液體,要麼分別是氣體-固體。其他的組合不能發生燒蝕 B的質量必須大於5kg。若B的質量小於等於5千克,燒蝕不會發生 A失去的熱量等於將B'從B的溫度加熱到B的相變點所需的熱量。換言之,燒蝕過程中使用的是B'而不是B的比熱容。這也是這種煉鎢方法高效的原因 A必須有足夠的內能,即燒蝕完成後A的溫度不能低於B 最後,A與B必須都是自然方塊;建築是不參與燒蝕的。 深淵晶石與鎢轉化 以上就是燒蝕/強制相變的基本原理。現在我們來看怎樣用燒蝕/強制相變實現高效的深淵晶石→鎢轉化。 傳統的轉化方法是先將深淵晶石做成隔熱質,再利用普通液體管道不隔熱的特性融化隔熱質製成的水管。 參考視頻 這種方法的缺點之一在於需要異構樹脂和蘆葦纖維,兩者都不是非常容易獲得的。缺點之二在於隔熱質的比熱容極大,為5.570,因此需要精煉數噸的鋼才能熔化一段水管,生產100千克鎢。 如果我們不直接加熱隔熱質/深淵晶石,而是加熱深淵晶石旁邊的一格氣體,使其超過鎢的熔點引發燒蝕/強制相變,則如前文所述,參與計算的是鎢的比熱容,僅為0.134,因此熱效率可提升41倍。理論上精煉100千克鋼產生的熱量可由25°C的深淵晶石生產205千克的鎢;若深淵晶石的溫度更高,轉化率還可進一步提升。此外,燒蝕/強制相變法不需要其他的材料,僅需要未開采的深淵晶石方塊。 具體到工程實踐上講,我選擇用金屬精煉器加熱液態鈮;液態鈮通過一塊鑽石磚加熱一格氯氣;最後氯氣再強制相變深淵晶石得到鎢。 為什麼是液態鈮?顯然,金屬精煉器的"冷卻"液(不如說是電弧爐的工質)的泡點必須高於鎢的熔點,因此我們只剩四個選擇:液態鎢、液態碳、液態鈮、以及液態鋼。其中液態鋼因為餘量太小被排除(3827 vs. 3422);液態碳因為不能通過液冷機自熔得到而排除,只剩液態鎢或鈮。兩者中我個人推薦由導熱質液冷機自熔得到的液態鈮,因為導熱質的熔點(2676)高於液態鈮的凝固點(2477),所以這樣得到的液態鈮不容易凝固。如果你的地圖上沒有鎢,(綠洲、干熱、和翠綠)那麼也可先用鋼液冷機自熔得到液態鋼,再用金屬精煉器加熱液態鋼達到鈮的熔點並熔化鈮。 有了熱的鈮/鎢,要怎樣將熱傳遞給氣體進而達成燒蝕?由於熔點,用導熱管道或者隔熱質做的普通管道顯然是不行的,因此我們只能液態鈮/鎢排出,完成熱傳遞後再用岩漿泵抽回。管道外的液態鈮向氣體傳熱的方式有兩種:一種是直接傳熱,另一種是經過一塊鑽石磚間接傳熱。第一種的好處是傳熱快,效率高;缺點是必須採用鈮/鎢在下,氣體在上的設計。 Ab是深淵晶石;Cl是氯氣,不過其他氣體也行;W和紅色箭頭是液態鎢。 這就要求冷卻劑必須是液態鎢,否則燒蝕產生的液態鎢會占據氣體的位置,將氣體消滅。我個人玩的是綠洲,根本沒有那麼多鎢,不可能用液態鎢做工質。所以我選擇間接傳熱:液態鈮在上,氣體在中,燒蝕得到的液態鎢在下。 Nb是液態鈮,C是鑽石磚。 為什麼強制相變氣體要選擇氯氣?說實話我其實不太清楚。這個L形氯氣-二氧化碳的設計我是借鑒klei官方論壇上一個老哥的設計。這個設計據說可以利用強制相變機制剛出的時候(指2020夏季修正檔;固體強制相變液體的機制早就有了,但是氣體強制相變固體的機制是這個更新才加入的)的一個bug,使得每煉100千克鋼能出好幾噸的鎢。現在這個bug修了,出的鎢都是理論值。在這個設計中,上面的氯氣是1.4千克,下面的二氧化碳是1千克每格。注意直接接觸氣體的方塊都必須是隔熱質做成的隔熱磚。 不論如何,有一條氣體的約束我是知道原因的:緊靠深淵晶石一格的氣體的質量是有下限的,必須滿足我們之前說過的強制相變要點4。對於氯氣、二氧化碳、氧氣、以及氫氣,這個下限分別是1.40、0.80、0.67、以及0.28千克。另一方面,對於我的這種間接傳熱設計,一格內的氣體太多也不好,否則強制相變後氣體溫度太高,使得強制相變產生的液態鎢無法及時凝固,無法被機械臂運走。 至此我們便完成了深淵晶石→鎢轉化的工程框架。下面我簡單介紹一下這個轉化的幾個配套環節。 深淵晶石轉化的配套環節 深淵晶石的補充 將一個自動裝卸器的出貨口(就是它的管子看起來的位置)埋在一個固體自然方塊中,並用這個自動裝卸器釋放自然方塊所對應的元素,就可以增加這個自然方塊的質量。自然方塊的新溫度是補充材料和原方塊的加權平均。這種方法可以向被強制相變的深淵晶石方塊中補充質量。 其次是用於補充冷卻劑的岩漿泵。岩漿泵騙吸的原理我就不做贅述了,總之畫紅圈的地方有50千克粘性凝膠;這樣的布置可以使得液泵在不接觸液態鈮的前提下交替吸入粘性凝膠和液態鈮。之後我用了一個不耗電的液體分離裝置分離出液態鈮(管道元素傳感器檢測粘性凝膠,若檢測到則開啟排液口)注入金屬精煉器中。若金屬精煉器滿了則將液態鈮排回池子。這個溢流保護是必需的,因為不耗電的液體分離裝置是不能堵的,否則可能將高熱的液態鈮排到紅圈內的粘性凝膠上,產生大量酸氣!此外,裝液態鈮的管道必須是隔熱質製成的隔熱管道;陶瓷是不行的。 前面我們提到了液態鈮的池子。有些玩綠洲、干熱、或翠綠的大家可能會問了:我的鈮都是從太空拉的;能不能把這個池子做小一點?這個池子的主要作用就是緩沖溫度:不要讓剛從精煉器里出來的四千多度的液態鈮把鑽石磚熔了。鑒於液態鈮的沸點是4743,我估計最少需要3.2噸(含精煉器里的800千克)才能保證鑽石不會熔化,當然多多益善。我個人用了6.4噸的鈮。鬼知道我攢6.4噸鈮花了多少時間。 當然,如果你要用3.2噸的池子,那麼建議在池底凹進去的那個地方多造一塊鑽石磚。液態鈮一格是3870千克,只有3200千克的話會全部集中到凹陷里,沒有辦法像上面的圖里漫出來。我這樣多用鈮的池子還有一個好處,那就是看起來像一隻胖次我宣布這種煉鎢的方法就叫胖次爐 為了控制溫度,我還加了一個管道溫度傳感器:若吸入的液態鈮溫度高於3650度,則關閉精煉器。這主要是為了防止輸出炸管以及控制輸出量。在當前的設定下每周期模塊會產出約1.2噸的鎢,絕對夠用了。溫度越高鎢的產量越大;理論上最高可以調到3861度而不炸管。 自動運輸 前面提到,燒蝕產生的液態鎢會冷卻形成散落的固態鎢。這些鎢可以被紅圈里的機械臂撿起並裝上運輸軌道進行熱量回收,之後被黃圈機械臂運到自動裝卸器上,落到復制人能摸到的地方。同時綠圈里的機械臂會把復制人從全圖收集來的深淵晶石(我專門加了個壓力板來看我還剩多少深淵晶石。目前這個壓力板上放了300多噸,外面還有一千多噸)送到固體卸載器里,藍圈的機械臂再等有需求時將深淵晶石補充到自動裝卸器中。此外我還設計了煉鋼材料補充系統(左上角),每十周期允許復制人手動補充一次,之後全是自動。 熱量回收單元 很不幸,單元產生的熱固態鎢不能用於逆流換熱,只能放進蒸氣室降溫。淨的效果相當於一個煉鋼的精煉器發電,所以這個模塊是不虧電的。鎢離開蒸氣室後,被蒸汽輪機冷凝水進一步降溫至約95度。缺氧有一個bug/feature: 如果管道的流量小於等於最大流量的1/10,則絕對不會爆管。因此我用液閥將4千克的冷凝水分成四支1千克的水管,即可利用離開蒸氣室的鎢的余熱。這個設計也可用於火山、浮土的開發。這個bug/feature據說遠古版本就有了,但是一直沒修,所以我尋思是個feature 自動化 這個模塊的自動化要實現的功能就是自動補充深淵晶石。 深淵晶石旁的裝卸器設置最大100千克的深淵晶石(注意這個);右邊的裝卸器設置最大100千克的鎢。在軌道出口下方加一個壓力板,設置重量大於99千克時觸發。過濾門設置時間為1秒;與觸發器組合後效果是輸出一個1秒的信號。 這個信號激發自動裝卸器,把里面的深淵晶石補充到方塊里;同時黃圈機械臂已經撿起100千克的鎢,所以壓力板回到低電平。1秒的信號結束後藍圈機械臂會從固體卸載器里撿起100千克的深淵晶石,送到自動裝卸器里,等到下次觸發時再補充。 緩沖門設置的時間是4秒,足夠黃圈機械臂將100千克的鎢送到裝卸器。注意裝卸器是有CD的:裝載5秒後才會卸載,所以不用擔心緩沖門時間太長,讓機械臂進行第二次操作。 自動化總的效果就是,每當壓力板上出現大於等於100千克的鎢時,讓機械臂把鎢移走,同時向深淵晶石方塊里補充100千克的深淵晶石。為了保險起見,我增加了一個手動補充開關,用或門連接到裝卸器上。 機器的冷卻 由於我這個模塊是在真空里造的,所有的機械臂、軌道裝載器、以及那個通了電的裝卸器,都要製冷。我用的是粘性凝膠+導熱氣體管道的設計。注意最下面裝高熱鎢的裝載器的軌道出口一定要在凝膠的外面,不然會漏溫。 這個模塊第一次產出鎢大概是1300周期,到現在1476周期總共產出了217.5噸鎢+17.2噸導熱質+約10噸用掉的導熱質,平均一周期產出1.4噸的鎢,甚至高於沙盒里1.2噸的產量。這是由於實際的深淵晶石溫度有時會遠高於25度(比如岩漿區邊界上的),所以強制相變所需的熱能變少所導致的。 來源:遊民星空

《缺氧》火箭內部建造心得分享

《缺氧》玩家們在後期可以組裝火箭,開啟探索宇宙的道路。那麼火箭的內部如何構建比較好呢?下面是「Old6」為大家帶來的《缺氧》火箭內部建造心得分享,希望能夠幫助到大家。 修改了好多次應該是差不多最終的版本吧,後期如果火箭模塊增加還可能會稍微變動。 我是直接普通廁所帶泥土,洗手台用漂白石,這里注意,氣壓服檢查站不要頂著最左邊一格建,小人會穿不上氣壓服,不知道是不是BUG。 需要定期清空儲氣罐,火箭內部不會因為氣壓過高耳膜破裂增加壓力,房間系統就一個廁所。 出發前小人都會洗點,重新點滿挖掘建設和穿服,其他根據需要再點,壓力靠右下角存的火椒麵包或者海陸來減反正保鮮環境。到了星球可以外面做個高檔餐廳。 塑料氣泵上是二氧化碳感應,加一個過濾門,設置的3秒,只要定期清空二氧化碳庫存,就能保證小人睡覺的那一層是氧氣,下面兩層食物也保鮮,食物在火箭發射前在電門上造冰箱,儲存夠數量以後讓它掉下去,我圖省事就不拆了直接電門了。 冰箱拆掉以後可以造個單電池(如圖所示),如果剛飛別的星球帶探索艙就裝個電池臨時用用。清掃箱那個位置可以帶藻類氧氣機,前期可以帶藻類制氧,後期我主要靠氧石了。 最左邊的放氣罐是放氧氣的,優先度最好調高,否則容易攢多了氣壓升高,清空庫存的二氧化碳不用去管。 艙內核心思路就是控制二氧化碳並利用二氧化碳保鮮食物,唯一辛苦的就是小人駕駛的時候要嘟嘟嘴,哈哈。 出發前檢查: 足夠的氧氣石或者藻類 足夠的泥土 足夠的食物 蘆葦得備一點修氣壓服(氣壓服送兩套,小人再穿兩套進來就夠了) 玻璃,精鍊金屬,金屬礦石,還有花崗岩火成岩之類的(忘了帶就得重用發射器發射了) 漂白石你也可以備一點,直接冰箱造完了造儲物箱,裝滿跟食物掉一起。不過幾十個周期估計才能用的完,或者定期拆了重,實在不行發射器送唄。 反正一滴水都不用帶。 裝飾度是肯定夠的。 我覺得完全沒必要在火箭內部做高檔餐廳或者食堂,反正後期我是火箭當小基地,廚房到一個星球建一個+6士氣的餐廳就行了,如果壓力還壓不住,你就建個曬太陽的陽光房娛樂室。 建議帶一點藥片,防止小人竄稀,影響幹活效率。 來源:遊民星空

《缺氧》物種信息、養殖條件及產物一覽表

《缺氧》玩家們可以通過養殖不同的物種以收獲所需的材料,並為其他地方提供所需的物資。接下來請看「黎明之光」分享的《缺氧》物種信息、養殖條件及產物一覽表,希望能夠幫助到大家。 基於很多養殖的理論存在一些錯誤,例如遊戲中並不存在5.88天這種周期。我整理了一下物種的信息方便大家養殖以及對不同動物的綜合對比。由於要求簡潔,縮寫了部分信息,部分用詞可能不怎麼精準。 ※點擊圖片可查看大圖 來源:遊民星空

《缺氧》新手入門實用小技巧

《缺氧》中包含了許多復雜的內容,玩家們不僅需要保證小人的生存,也得不斷搜集各種材料、養殖物種、開發火箭直到最終通關。可能還有一些新手玩家不太了解該注意哪些,那麼請看「GZackham」帶來的《缺氧》新手入門實用小技巧,希望能夠幫助到大家。 本文不提及任何詳細的工程設計與施工的細節。這些具體實施需要你自己去研究體會。 缺氧的總體發展思路 開局思路 開局建立初步的食物,氧氣,電力供應,解決衛生問題,解決早期二氧化碳堆積問題,保障初步的生存。 這個步驟的解決方案一般是米虱,藻類制氧,煤電自動化電池控制,旱廁轉抽水馬桶,一台碳素機放在基地最下面的坑里。 其中我個人與大部分玩家不太一樣的地方是我不喜歡搞抽水馬桶的自循環過濾,因為這個污水是含菌的,過濾之後的土含菌,小人拿去堆肥髒手,出來的污染氧也含菌。而且自循環還要解決一個每波循環後水會增多的問題。我傾向於直接拿一個水罐先存著,一個水罐管夠50周期,不夠就加一個。解決了其他優先事項後造一個殺菌模塊,把污水殺菌處理後與其他污水合流集中處理。 有了上述的設施後,你的小人應該可以依靠初始的資源生存很久,掛機100周期沒有問題。你應該利用這段時間徹底解決生存問題,即開發永續利用的資源。 永續資源的利用與熱量管理 遊戲中的可再生資源主要來自於各類噴泉。你遇到噴泉後的第一個想法應該是降溫,因為其中絕大多數的噴泉溫度都遠高於適宜生存的溫度。 你可以利用天然的冰原進行降溫,這管夠非常久,甚至可以管夠到結檔。然而這樣的工作理論上可行,實踐中受限於熱交換的效率,實現起來比較麻煩。利用大小蘿卜(反熵熱量中和器,冰息蘿卜)進行降溫也是一種選擇,然而如果你計算它們的吞熱效率會發現它們工作效率有限。 你會把注意力轉移到遊戲中最強的熱量消除手段蒸汽機,以及液冷機這兩樣東西上。恰當的組合可以實現高效率的降溫。你會發現液冷機需要使用鋼來建造,這是因為金屬原礦製造的液冷機過熱溫度和導熱率都太低,會導致液冷機迅速過熱。而煉鋼需要石灰,石灰來自於化石。蒸汽機需要塑料來建造,塑料生產需要石油。生產塑料的聚合物壓縮機最好也用鋼來建造,因為這玩意發熱量巨大。你的目標會指向生產鋼和塑料,而這兩者所需的原料均指向地底。 為了進入地底,你需要一段漫長的挖掘過程。合理規劃挖掘路徑,挖掘操作指令和小***程安排是高效挖掘的必修課。一旦離開基地,沒有了氧氣供應,而且地底接近100℃的溫度都指向危險防護科技。你必須生產太空服。 要想生產太空服,你需要准備原材料精鍊金屬和蘆葦纖維。蘆葦纖維可以在初始生態區的周圍找到,苛性地貌和沼澤中分別有壁虎和蘆葦植物都可以獲得纖維。選擇哪種是你的自由,但兩者都需要你拿出勇氣脫離舒適的初始生態區。碎石機粗加工可能不適合大批量生產精鍊金屬,你需要熔煉法生產。而金屬熔煉器需要極高的電力,因此你需要掌握高級的電力系統:主幹分支結構。金屬熔煉產生的熱水可以暫時存儲,留待後續處理,或者往冰原排放。 向太空進發 經過中期漫長困難的工作,你應該開發了地底,獲取了足夠的石油和鋼,並利用它們建設了冷卻系統,開發了泉水獲得了永續利用的資源,並掌握了熱量管理的技術。你可以利用手中的鋼鐵向太空進發了。 向太空進發的困難在於周期性的流星雨會砸壞你的各種設施。額外一提火箭是不怕砸的,你可以露天建設火箭,這可以避免其他玩家經常遇到的火箭返回與流星雨同步的問題。為了防禦流星雨,你需要用手中的鋼鐵建設地堡,這可以防禦隕石的沖擊。僅僅防禦隕石是不夠的,因為你有許多太空設備需要露天才能工作:太空掃描儀,望遠鏡,太陽能板。你必須利用太空掃描儀的觀測信號來控制地堡門的開關,從而在隕石來襲時保護你的設備,並在隕石結束後打開地堡門使你的設備恢復工作。隕石留下的浮土需要及時清理,你不會想讓它們掉在你的設備上或是阻礙設備對天空的觀測視野。清理浮土可能會是一件麻煩的工作,但你已經經歷了非常多的事情,解決了許多難題,再來一個問題也無妨。 當你建設了一套完備的隕石防禦系統後,你可以開始觀測天空,發射火箭。這之後就是漫長的火箭旅行等待期。你應該用前幾枚火箭多發射研究倉,解鎖全部火箭科技以升級你的火箭。在此期間,你可以用太空中獲取到的各種先進材料對你的基地進行各種改進,或者做各種你想要做的研究。一旦你從太空中獲取到了富勒烯用於製造超級冷卻劑,你就可以著手開始准備最後一個目標了:制備液氫液氧,准備向時空裂縫發射。氫需要在極低的溫度下才能冷凝為液體,你手中的其他材料都不能勝任做液氫制備的冷卻劑。經過中期對降溫設備的探索,建立一個液氫工廠對於此時的你來說應該不成問題。 液氫液氧制備完畢後,你基本上可以宣告「通關」了。遊戲內的成就把發射到時空裂縫作為一個「通關」的條件。你只需要拿出鋼鐵,建造液氫火箭,輸入液氫液氧,點擊發射即可。在最後的通關動畫播放時,我相信這段缺氧的旅程給你帶來的是一種獨一無二而偉大的成就感。 通關後的事情 缺氧是一款沙盒遊戲,「通關」不意味著遊戲結束。你仍然有很多可以研發的工作。火山岩漿的開發可以提供很高的電力回報,為此你需要開發一套用於處理極高溫度物質的解決方案。石油可以經過幾次變化轉化為天然氣,每一步變化都需要方向准確的熱交換過程,為此你需要與一種稱為回流熱交換的機制打交道。各種繁瑣操作都交與自動化控制系統,這需要你進一步深入研究自動化控制理論,甚至掌握一些電路編程技術。由於魚類吃大量的藻類,你可以研發一種稱為一千克養魚的技術,徹底「壓榨」出魚類養殖過程中的每一分價值。等等。所有這些都有很高的探索價值,帶你你不亞於通關時的偉大成就感。 這種成就感超出了人作為一種動物本能的快樂,而屬於探索未知,解決問題的偉大智慧。 來源:遊民星空
古代洞窟畫家為何有意使自己處於缺氧狀態?

古代洞窟畫家為何有意使自己處於缺氧狀態?

據外媒CNET報道,古代洞穴畫家有時會在黑暗、狹窄的通道中創造出精緻的圖像,而這些通道只能用人工光源來導航。對一個藝術家來說,這可不是什麼最佳條件。那麼,為什麼石器時代晚期的畫家甚至會嘗試在這種光線不足、難以到達的空間里作畫呢?根據一項新的研究,因為他們知道這些環境會剝奪他們的氧氣,並讓他們感到興奮。 特拉維夫大學的考古學家在研究中說,他們是「出於對地下缺氧空間的改造性質的理解」。這項研究出現在最新一期的《Time and Mind: The Journal of Archaeology, Consciousness and Culture》雜誌上。研究表明,缺氧幫助他們挖掘最深層、最內涵的創造力,並與宇宙相連。 在許多土著社會中,積極與宇宙和環境聯系被認為是個人和社區福祉和適應的關鍵。"不是裝飾使洞穴變得重要,"研究說。"相反,所選洞穴的意義是其裝飾的原因。" 當人體的強制性血氧濃度低於一定水平時,缺氧就會隨之而來。這是一種潛在的危及生命的狀態,可引起一系列生物和認知變化,包括多巴胺增加,幻覺和欣快感。研究人員認為,1.4萬至4萬年前的藝術家們用閃爍的火把點燃了他們穿過洞穴內部深處的道路,他們知道火會降低已經很差的通風空間的氧氣水平。一些藝術被發現在涉及攀爬台階、穿越狹窄壁架,甚至是下降數米深的豎井的區域。 研究人員研究了19世紀首次在西歐發現的裝飾洞穴,以進一步解讀洞穴藝術的持久奧秘,並探索是什麼促使這些非常早期的藝術家們創作。許多圖像是用黑色和紅色繪制的,或雕刻在軟牆或硬表面上。它們大多描繪了動物,但也有手工模板、手印和抽象的幾何符號。 並非所有的洞穴藝術都出現在深邃、黑暗的凹處 -- -- 有些裝飾在入口或掩體附近的牆壁上。但最令研究人員感興趣的是那些不用於日常家庭活動的偏遠洞穴地區的藝術,比如特拉維夫大學考古系的博士生Yafit Kedar。她認為藝術家們故意誘導缺氧以達到改變意識的狀態。 為了研究她的假設,Kedar和她的科學家們模擬了火把對封閉空間中氧氣濃度的影響,比如上古石器時代洞穴中的氧氣濃度。他們發現,在狹窄的通道或只有一條通道的大廳中,氧氣濃度迅速下降到18%以下,這是已知的誘發人類缺氧的水平。 對於洞穴藝術來說,這是一個很好的一年,它有很多東西可以告訴我們關於我們的祖先如何生活和思考。今年早些時候,研究人員發現了一幅45500年前的疣豬圖像,他們認為這既是世界上最古老的洞穴繪畫,也是已知最早的現存動物世界的描述。 在過去的幾年里,還有其他令人激動的古代繪畫發現,雖然是非形象化的:這包括在南非發現的一幅7.3萬年前的智人繪畫,還有一幅公元前2100年到4100年之間的繪畫,可能顯示了人類對恆星爆炸的好奇心。 來源:cnBeta
科學研究預測地球上的大部分生命將在10億年內因缺氧而死亡

科學研究預測地球上的大部分生命將在10億年內因缺氧而死亡

今天,氧氣約占地球大氣層的21%。它富含氧氣的特性對於像人類這樣需要這種氣體才能生存的大型復雜生物來說,是理想的選擇。但在地球歷史的早期,氧氣含量要低得多,而且在遙遠的未來,氧氣含量可能會再次降低。 日本船橋東洋大學的小崎和美和亞特蘭大佐治亞理工學院的克里斯-萊因哈德模擬了地球的氣候、生物和地質系統,以預測地球上的大氣狀況將如何變化。研究人員表示,地球大氣層將在未來10億年內保持高水平的氧氣,然後急劇恢復到低水平,讓人聯想到大約24億年前所謂的大氧化事件之前的水平。 這種轉變的一個核心原因是,隨着我們的太陽老化,它將變得更熱,釋放出更多的能量。研究人員計算出,這將導致大氣中二氧化碳的數量減少,因為二氧化碳會吸收熱量,然後分解。Ozaki和Reinhard估計,在10億年後,二氧化碳水平將變得如此之低,以至於光合作用生物,包括植物將無法生存和產生氧氣。這些光合生物的大量滅絕將是氧氣大量減少的主要原因。 研究人員還估計,大氣中的甲烷將同時增加,達到今天大氣量的1萬倍之多。一旦地球大氣層的變化開始發生,它們將迅速發展。該團隊的計算表明,大氣層可能在短短1萬年左右的時間里失去氧氣。之後,地球上的生命將只剩下微生物,一個目前許多厭氧菌和原始細菌躲在暗處的世界又將接管地球。陸地生物將不復存在,水生生物也將不復存在。臭氧層將消耗殆盡,使地球和海洋暴露在高濃度的紫外線和太陽燃燒產生的熱量之下。 這項研究是作為美國宇航局對行星宜居性研究項目的一部分進行的,其預測對尋找其他行星上的生命有影響。含氧的生物特徵通常被用來識別宜居行星。氧氣,以其多種形式存在,是一個非常重要的生物信號,因為它與地球上的生命交織在一起。但新的預測表明,氧氣的存在是可變的,可能在一個可居住的星球上不是永久性的。 這表明,即使對於其他恆星周圍與地球非常相似的行星來說,在它們的大氣層中也可能檢測不到大量的氧氣,即使它們能夠支持或已經支持了復雜的生命,在行星周圍沒有檢測到氧氣並不意味着它們不適合居住。Ozaki和Reinhard建議,可以用其他生物特徵代替氧氣來尋找外星生命。例如,行星大氣中的碳氫化合物霧氣可能會提供更持久的外星生命特徵。 來源:cnBeta
《缺氧》新DLC眼冒金星正式推出 更多內容製作中

《缺氧》新DLC眼冒金星正式推出 更多內容製作中

《缺氧》全新的DLC「眼冒金星」已經進入搶先體驗階段,這個資料片的起始售價是32元人民幣(12.99美元),進行遊戲需要擁有《缺氧》本體。 預告動畫: 在《眼冒金星!》中,你可以將太空任務分配到新的、尚未探索的小行星上,在基地之間運送資源,並匆忙地管理多個世界,以建造一個不僅能生存,而且有希望繁榮的巨型殖民地。 在過去的幾個月里,我們一直在努力實現《眼冒金星!》的核心系統,並解決資料片中的新的多世界玩法帶來的技術性和設計性的巨大挑戰。而現在,我們已經將這些系統准備就緒,可以在其基礎上加入新內容並進行新的改進。在原始的《缺氧》的搶先體驗階段期間,我們與玩家們一起完善遊戲的經歷十分精彩,所以我們准備在《眼冒金星!》中也和大家一起完善遊戲。 這個資料片的起始售價是32元人民幣(12.99美元),進行遊戲需要擁有《缺氧》本體。最終發布的價格還沒定下來,但隨着遊戲內容的擴大,價格可能會更高。當前資料片處於搶先體驗階段,也就意味着現在仍在製作。 何物可玩 以下是你當前可以在《眼冒金星!》中能探索發現的內容: 新的多世界玩法!星圖和太空玩法已完全重新設計了,你可以讓你的復制人文明在多個小行星間跨越互動,每個小行星都能貢獻獨自的資源。 全新的初始世界!沼澤初始區,有着獨自的維持生態,提供了一個新的、截然不同的資源混合體系為你所用,以支持你的新殖民地。 中期遊戲的火箭!火箭機制已完全重新設計了,現在能讓火箭作為你的殖民地核心設施的一部分,而不是終極目標 火箭科技更容易研究了,大多數內容都集成到了前面剩下的科技樹中。 最初的小行星地表也沒那麼可怕了,新的早期遊戲科技可以讓你更簡單地向太空過渡。 多殖民地界面改進!診斷側面板和重新設計的資源界面已添加到遊戲來幫助你管理多個小行星,一定能吸引到你的注意。 未來計劃(尚未完成!) 《眼冒金星!》仍在開發中。我們已經建起了上述穩固的基礎內容,還有一些計劃中的系統和改進會在接下來的幾個月中發布。你在《眼冒金星!》中目前還找不到以下內容: 輻射/核系統: 我們對這一系統已經做了許多底層工作,然而現在還不是時候將其發布來測試並獲得反饋。只要當前的內容和系統都處於良好狀態,輻射系統就將在搶先體驗發布後晚些時候可用。 後期遊戲的小行星和火箭:對於這個資料片,我們還有很多內容要做,而目前我們認為應該先專注到早期和中期遊戲內容上。 稀有資源和全局可持續性:我們已經有了後期遊戲如何分配間歇泉,資源和其他可持續情況的計劃,但在早期和中期遊戲滿意之前我們先暫緩一下,不擴展這些內容。 模組:我們當前禁用了模組功能,以確保我們得到的都是存在於當前遊戲中的特定內容和平衡的反饋,並減少不相關的報告。當《眼冒金星!》變得更穩定,接近最終發布的時候,我們將會再次打開模組功能。 搶先體驗時間線和正式發布 一如既往,我們希望製作一個好玩的遊戲而不是草草了事,我們希望確保大家都有機會來幫助開發這個遊戲。我們開發《眼冒金星!》的計劃就如我們開發《缺氧》本體一樣,會發布一些常規更新來向資料片中添加額外的內容,並向正式發布靠近。在發布搶先體驗版本後,我們會在收集到玩家的最初反饋後發表一篇新的規劃。 常見問題 · 《眼冒金星!》支持Mac/Linux系統嗎?? 是的,Mac和Linux都支持,但如果你遇到任何問題請告訴我們! · 如果我遇到了一個漏洞或者崩潰怎麼辦? 對於崩潰,你可以直接使用遊戲內的崩潰報告器來向我們發送信息,漏洞則可以去論壇發表,如果同時上傳一份日誌就更好了 你越早讓我們知道問題所在,我們就能越早為你修復並讓遊戲再次好起來! · 我能在《眼冒金星!》中加載本體遊戲的存檔嗎? 不能,資料片和本體遊戲的存檔互不兼容。你需要在《眼冒金星!》中重新開始一個新的殖民地,而且不能在本體中加載《眼冒金星!》中的任何殖民地。 · 如果我想回到本體遊戲怎麼辦? 你可以在Steam庫中管理DLC,就像其他遊戲一樣,或者在遊戲主菜單角落切換。 要注意的是,DLC默認是不開啟的,因為當前仍在搶先體驗階段。 盡管模組在DLC中是禁用的,但本體遊戲中仍可使用,無論是否參與搶先體驗。 來源:3DMGAME
Steam好評游戲《缺氧》DLC「眼冒金星」12月9日上線

Steam好評遊戲《缺氧》DLC「眼冒金星」12月9日上線

<p近日,由Klei Entertainment開發的太空模擬遊戲《缺氧》宣布最新DLC「眼冒金星」將於12月9日登陸Steam和We Game平台,並開啟搶先體驗。 官方公告 <p我們之前低調地進行了一些DLC的小范圍測試(Alpha),大家熱情的反饋和問題報告幫我們發現和解決了不少卡脖子的問題,為搶先體驗掃清了道路。非常感謝大家的幫助! <p現在,我們非常激動的宣布,《缺氧》新資料片(DLC):眼冒金星!會在12月9日(太平洋時間12月8日)在Steam和WeGame開啟搶先體驗!這個資料片的起始售價是36元人民幣(14.99美元),進行遊戲需要擁有《缺氧》遊戲本體。遊戲正式發布版的售價還沒有定下來,但應該會更高,因為在發布時會有更多的內容加入。 <p測試的申請系統已經關閉,測試會在12月8日(太平洋時間12月7日)關閉,我們在關閉期間准備發布隨後一天會開始的搶先體驗。 <p所有申請過參加測試但之前沒有被選上的玩家現在已經都得到了測試資格。現在還有充沛的時間可以提交問題報告和遊戲建議,歡迎大家提交! <p再次感謝所有玩家的反饋和熱情――我們12月9日見! DLC 眼冒金星!介紹 <p復制人們又回來了,這一次他們准備從一個被撕裂的星球的神秘遺跡中重建他們的殖民地! <p在《缺氧:眼冒金星!》中,你將帶頭執行太空任務,前往新的未被發現的小行星,在基地之間運輸資源,並在飛行中管理多個世界,以建立一個巨大的殖民地。希望你的殖民地不僅能解決生存問題,而且還能成為一塊樂土。 全新的多世界玩法: <p同時管理多個殖民地,挑戰一下你的殖民地管理能力吧。實時在各個行星之間切換,為你的母基地供給各種稀缺資源。 擴展火箭學: <p根據自己的喜好定製新的模塊化火箭,然後用全新大改的星圖來探索廣袤的太空吧。科技樹的巨大擴展在遊戲中期提供了多種火箭學走向,正確的選擇會讓你的復制人在小行星太空競賽中占據優勢。 全新的小動物: <p來跟這些毛茸茸的小傢伙們交個朋友吧――要是你好好對它們,它們也許會為你的殖民地提供幫助! 全新的資源、生態、科技等: <p有成噸的新生態等待着你去探索,新的科技等待着開發、新的資源等待挖掘。外面有一個全新的宇宙在等待着我們――快去《缺氧:眼冒金星!》中去發現吧! 來源:遊俠網
《缺氧》新資料片12月9日推出 起始售價36元

《缺氧》新資料片12月9日推出 起始售價36元

來自遊戲開發商科雷娛樂發布的最新消息,《缺氧》新資料片(DLC):眼冒金星!會在12月9日於Steam和WeGame開啟搶先體驗,這個資料片的起始售價是36元人民幣,正式版的售價應該會更高。 官方公告 我們之前低調地進行了一些DLC的小范圍測試(Alpha),大家熱情的反饋和問題報告幫我們發現和解決了不少卡脖子的問題,為搶先體驗掃清了道路。非常感謝大家的幫助! 現在,我們非常激動的宣布,《缺氧》新資料片(DLC):眼冒金星!會在12月9日(太平洋時間12月8日)在Steam和WeGame開啟搶先體驗!這個資料片的起始售價是36元人民幣(14.99美元),進行遊戲需要擁有《缺氧》遊戲本體。遊戲正式發布版的售價還沒有定下來,但應該會更高,因為在發布時會有更多的內容加入。 測試的申請系統已經關閉,測試會在12月8日(太平洋時間12月7日)關閉,我們在關閉期間准備發布隨後一天會開始的搶先體驗。 所有申請過參加測試但之前沒有被選上的玩家現在已經都得到了測試資格。現在還有充沛的時間可以提交問題報告和遊戲建議,歡迎大家提交! 再次感謝所有玩家的反饋和熱情――我們12月9日見! DLC 眼冒金星!介紹 復制人們又回來了,這一次他們准備從一個被撕裂的星球的神秘遺跡中重建他們的殖民地! 在《缺氧:眼冒金星!》中,你將帶頭執行太空任務,前往新的未被發現的小行星,在基地之間運輸資源,並在飛行中管理多個世界,以建立一個巨大的殖民地。希望你的殖民地不僅能解決生存問題,而且還能成為一塊樂土。 全新的多世界玩法: 同時管理多個殖民地,挑戰一下你的殖民地管理能力吧。實時在各個行星之間切換,為你的母基地供給各種稀缺資源。 擴展火箭學: 根據自己的喜好定製新的模塊化火箭,然後用全新大改的星圖來探索廣袤的太空吧。科技樹的巨大擴展在遊戲中期提供了多種火箭學走向,正確的選擇會讓你的復制人在小行星太空競賽中占據優勢。 全新的小動物: 來跟這些毛茸茸的小傢伙們交個朋友吧――要是你好好對它們,它們也許會為你的殖民地提供幫助! 全新的資源、生態、科技等: 有成噸的新生態等待着你去探索,新的科技等待着開發、新的資源等待挖掘。外面有一個全新的宇宙在等待着我們――快去《缺氧:眼冒金星!》中去發現吧! 來源:3DMGAME

做完《飢荒》《缺氧》再去做卡牌,這家開發商又雙叒成功了

幾乎每款遊戲都在嘗試一個新領域的開發商是如何煉成的。 上架Steam將近一個月後,科雷(Klei)的新作《欺詐之地》的成績穩定在了「好評如潮」。 對於大多數玩家來說,科雷名聲最響亮的作品應當是生存策略類的《飢荒》和《缺氧》。但這款新作的定位卻和生存、建設這些關鍵詞沒有任何關系:它是一個帶有Roguelike元素的卡牌構築遊戲。 《欺詐之地》的核心玩法類似於《殺戮尖塔》。此類卡牌遊戲大多劇情薄弱,或乾脆沒有劇情,把重點放在卡組的構築和升級上。《殺戮尖塔》最顯著的特徵——多樣化的卡牌、各式各樣的遺物、敵人行動意圖的可視化……這些,《欺詐之地》都一個不落地全部學來了。 要說《欺詐之地》最特別的地方,是著重強化了遊戲的RPG要素,豐富了劇情故事,塑造了一個相對完整的世界觀。 在此基礎上,科雷給遊戲設計了舌戰和肉搏兩套平行的戰鬥系統,而這兩套戰鬥系統又全部服務於《欺詐之地》的劇情故事。 比如說遊戲的初始角色薩兒,她的目標直截了當,就是復仇。那麼為了復仇,她要靠舌戰去說服他人提供信息,甚至成為自己的隊友,同時她要靠肉搏從各種突發事件中存活下來,最終手刃自己的仇人。 在這個過程中,玩家得以見識到各個種族之間的矛盾衝突,各個勢力之間的盤根錯節,進而對遊戲角色產生更深的情感。換句話說,它可以認為是一個通過卡牌戰鬥來推動劇情的重度RPG。 我就很喜歡右邊的青蛙老闆娘 由於遊戲目前還處於搶先體驗(Early Access)階段,整體內容尚未開發完全,後續可能還會有較大調整,目前的雛形還不能代表這個《欺詐之地》的全貌(科雷之前的《缺氧》就在EA階段呆了足足三年)。 但即便是一個「半成品」,能拿到這樣的成績也有點讓人驚訝。畢竟,科雷在此之前從未開發過卡牌遊戲,這樣的嘗試可以說是一場冒險。 冒險家科雷 對這個世界上的大多數開發團隊來說,踏入一個陌生的遊戲領域,只一次試水就獲得了不錯的成績,這是件值得吹噓的事——不過,這其中可能並不包括科雷。 因為對這家工作室而言,「冒險」似乎就和喝水一樣稀鬆平常。 十年之前,科雷的《閃客》問世,二代在之後推出,這兩作都屬於2D清版動作遊戲。 與《閃客2》同年推出的《忍者印記》是橫版潛行遊戲,基本上已經成為了同類作品開發的教科書,2018年還出了重製版。 科雷作品發售年表 《飢荒》就更不用多說了,作為沙盒生存遊戲的標杆,這是不少中國玩家的第一款Steam遊戲,除此之外,它在WeGame的銷量也超過了300萬份,是WeGame上賣的最好的遊戲之一。 繼續往後看,《點心大作戰》是平台跳躍解謎遊戲,《隱形公司》是類似XCOM的回合制策略遊戲,《缺氧》是太空模擬生存遊戲,去年才推出的《熾烈熔岩》是第一人稱跑酷遊戲。 再算上剛上架不久的《欺詐之地》,科雷幾乎可以說是每出一次新作就要換一次遊戲類型。 相比於死死抱著知名IP做1234的大廠來說,部分小作坊式的獨立遊戲開發團隊確實擁有更強的承擔風險的能力,但像科雷這樣高產且一次一個新花樣的終究還是罕見。 更稀奇的是,科雷的這些作品大多成績不錯,即便是沒什麼宣傳、冷門到「第一人稱跑酷」這種題材的《熾熱熔岩》,在Steam上也有超過2000份評價。 每次都要涉足新領域,每次都能鼓搗出個像模像樣的作品,這是科雷作為一個「冒險家」最迷人的地方。 科雷是怎樣煉成的 科雷是一家位於溫哥華的獨立遊戲製作公司,由亞裔開發者Jamie Cheng(下文簡稱「程」)於2005年創辦。在此之前,他曾是西蒙弗雷澤大學計算機系的一名學生。 程在學生時代的目標十分明確:做遊戲。在自述里他說道,「我想做電子遊戲,我在電子遊戲的陪伴中長大——我在三歲時第一次接觸到了任天堂。在至今為止的人生中,我從未離開過遊戲。」 在畢業後,程直接進入了遺跡娛樂開始實習,實習十分順利,他在不久之後就被正式聘為AI程式設計師。 遺跡娛樂(又稱「水雷社」)是一家主攻RTS的遊戲開發公司,旗下有《英雄連》《戰鎚40000》等諸多知名IP。 程在遺跡娛樂工作了三年。在這段時間里,他學到了很多有關遊戲製作的知識,另一方面,遺跡娛樂的工作環境也在一定程度上影響了他製作遊戲的理念——遺跡娛樂擁有十分積極的辦公文化,而且加班時間在行業中屬於最少的那一檔,在程看來,遺跡娛樂可以說是他接觸過的遊戲公司中最「正常」的一個。 可惜的是,在2005年創辦科雷之後,程一開始不得不走上了完全相反的另一條路。 由於資金問題,科雷最開始的辦公地點位於一間地下室,直到2006年加拿大政府提供貸款,他們才搬進了溫哥華市中心的一幢寫字樓。 彼時的科雷正在拚命開發他們的首款遊戲《Eems》,用程的話來說,所有4名員工,每人都在同時操作三台計算機,因為只有一個電源插座,幾乎每天都會燒保險絲。所有人都在忙著工作,大家沒有錢,也沒有任何空閒時間。 靠著這股拼勁,《Eems》在2006年完成了。歐洲發行商Frogster用大約90000歐元的價格買下了遊戲在德國和法國的發行權,最終遊戲大概只賣出去了100份——賺錢的感覺很棒,但作品沒有得到市場認可的感覺又很糟,程當時的心情喜憂摻半:「我覺得他們再也不會和我們合作了。」 科雷的第二個機會來自於大名鼎鼎的Nexon。在《泡泡堂》《跑跑卡丁車》《冒險島》等多個產品大獲成功後,蒸蒸日上的Nexon開始著手開拓北美市場。 Nexon北美遊戲開發工作室的領導者是亞歷克斯·加登(Alex Garden),他同時是程的老上司,遺跡娛樂的聯合創始人之一。受Nexon雇傭之後,缺乏人手的他找到了程。 科雷為Nexon構思了一款類似於《任天堂全明星大亂鬥》的多人休閒格鬥遊戲,並取名為《Sugar Rush》。程加班加點設計出來的遊戲草案給加登留下了十分深刻的印象,科雷也因此獲得了與Nexon合作的機會。 科雷與Nexon簽訂合同後搬進了新辦公室 隨後的兩年時間里,《Sugar Rush》經過了兩次封閉測試和無數次修改,直到遊戲已經基本完成,距公開測試只剩兩周時,一切戛然而止。 2008年的金融危機席捲了全球,Nexon也不例外,由於無法繼續支付開設北美工作室的費用,他們解散了工作室,取消了與科雷的合作。 兩年的奮鬥打了水漂不說,更重要的是,科雷失去了經濟來源。 科雷的轉變 掙扎求活的科雷最終在溫哥華的耶魯鎮找到了一間新辦公室。雖然剩下的錢不多,但所幸房地產行業崩潰,租金也跌了不少。 此後將近一年的時間里,程都在忙著向開發商推銷科雷的兩款遊戲。一款是已經接近完成的《Sugar Rush》,另一款則是尚在草案階段的《閃客》——在此期間,為了借錢支付員工的工資,程已經將自己的房子抵押給了銀行。 相比於輕松休閒的《Sugar Rush》,強調暴力美學的《閃客》實際上可以視作科雷的一次分散投資。說是兩頭下注也好,說是「不要把雞蛋放在同一個籃子里」也沒問題,總而言之,經歷過Nexon事件後,科雷謹慎了許多。 終於,2009年,在程快要撐不下去的時候,EA看中了《閃客》,與科雷簽下了合同。 《閃客》的開發是很艱難的。回憶過去,程將那段時間視為「一生中最糟糕的時光」,科雷的不少員工也認為:「那個時候的科雷並不是一個適合工作的好地方。」 科雷在開發自己的前兩部作品時一直有拚命加班的傳統,這種趨勢在《閃客》時期發展到了極致。 他們徹夜不眠,完全舍棄家庭生活,每周工作時長往往在80小時往上——即便如此,在遊戲預計上架的三周前,《閃客》仍有6個BOSS和3個關卡尚未完成。 當然,他們的努力最終得到了認可,2010年發售的《閃客》商業成績相當不錯。但程依舊對此不怎麼滿意:「我不確定是否有人不喜歡《閃客》,因為它的開發太匆忙了。這個問題沒法解決,我們完全沒有時間,合同要求我們必須在那個時間把遊戲做出來。 他開始思考科雷到底該用怎樣一種方式開發遊戲。 對於曾在遺跡娛樂工作過的程來說,一旦想通,這個問題其實已經有了現成的答案。科雷接下來所做的改變主要就兩點,一是進行結構調整,加強員工之間的交流支持,塑造更積極的辦公文化;二是勇於拒絕發行商不切實際的時間規劃,讓員工恢復正常的作息,減少加班。 《閃客》之後,科雷和EA續訂了《閃客2》,和微軟簽下了《忍者印記》,開發這兩款遊戲的期間,科雷逐漸找到了最舒服的,最適合自己的開發模式。 從《閃客》起,科雷投入程序、設計、美術的人力成本一路降低 再然後,《忍者印記》和《飢荒》大獲成功,科雷因此名聲遠揚,並一步步成為今天的科雷。 遊戲業界一直有個理念——成功的遊戲需要用更長的工時和更高的預算堆砌而來。實際上,摸爬滾打5年,完成《閃客》的製作後,程也有了個新想法,即快樂、健康、富有創造力,對公司財務抱有信心的開發者更有可能創造出有趣和成功的遊戲。 事實證明,程的方向是正確的。 2015年,加拿大遊戲媒體EPN對科雷進行實地采訪時,記者問程是如何將一家獨立遊戲公司維持10年並保持生命力的。 程回答說,《閃客》末期的開發經歷讓他意識到,科雷必須尋找一條既能創新,又能盈利,且能可持續發展的道路。科雷積極、輕松的辦公文化為員工提供了一個適宜嘗試新事物的環境。只要能夠持續創造一些新事物,玩家就會想要討論遊戲、購買遊戲,並傳播遊戲,所以科雷永遠全神貫注於創造一些新的東西: 我們自己玩過數百種不同的遊戲,我們厭倦了做同樣的事,所以我們總想嘗試新鮮事物。 科雷的劍鋒 創新固然能夠吸引玩家,但創新也是有風險的。進入新領域往往需要大量的試錯,而大量的試錯往往意味著各類成本的無限投入。 科雷之所以能夠持續穩定地創作新內容並得到大眾的認可,是因為他們形成了一套自己的方法論。 2016年的遊戲開發者大會上,程分享了科雷的遊戲開發經驗,其中最主要的一條就是「變得尖銳」。 這場演講的標題即Be Spiky(變得尖銳) 一個常規的遊戲力圖四平八穩,但一個有趣的遊戲一定要做到在某方面特別突出,為此其他方面稍微縮水也沒關系。這是程的核心觀點。 舉個最近的例子,《欺詐之地》為什麼好評如潮?很大一部分原因就在於它做到極致的RPG要素,大到種族、宗教、幫派的劃分,小到請酒館的某個陌生人喝酒,這是玩家在其他Roguelike類卡牌構築遊戲中很難得到的體驗。 同理,《缺氧》在剛推出時也經常被扣上「橫版《環世界》」的帽子。 然而不久之後,這種說法就銷聲匿跡了。因為《缺氧》最好玩的地方顯而易見,是「硬核」,是「科學」,是《環世界》中不存在的新東西。 至於小眾的《熾熱熔岩》為什麼也能獲得一個不錯的成績,道理就更簡單了: 這其實是個很簡單的邏輯。科雷的大部分作品都有一個極其尖銳,以至於一進入遊戲就能感受到的長處。 而只要遊戲尖銳的那一頭足夠新穎,足夠出彩,戳中玩家的心就不再是一件難事——就像《冰與火之歌》里瓊恩第一次教艾莉婭使劍時說的:「用尖的那端去刺人」。 來源:遊研社
《缺氧》7月DLC規劃:新系統、新內容詳情公開

《缺氧》7月DLC規劃:新系統、新內容詳情公開

今日(7月4日),太空殖民模擬遊戲《缺氧(Oxygen Not Included)》的開發商科雷娛樂,公開了該作2020年7月DLC規劃,簡單介紹了DLC的內容。 回顧扼要 我們上一次討論基礎遊戲是在二月,那時我們宣布在進行製作一個DLC。在那不久之後,我們在三月發布了另一個免費的內容包……然後一場全球性流行病就爆發了,我們只能開始在家工作。因為如此,我們認為最好讓團隊把精力重新集中到DLC的新系統和內容上,同時為現在已經發布的遊戲發布一些半定期的修復修正檔。從那時起,我們發布了五月修正檔和六月修正檔——就是在幾天前發布的!(補充一下,這個修正檔修復了無限挖掘!) DLC 那麼問題來了:我們做的DLC有哪些內容呢? 新系統:現在有3個主要的新特點: 1.多個小行星上可以運作多個殖民地了!從孤獨的采礦前哨站到繁榮的工業中心,每一個世界都可以為你的文明進行可持續發展而做出貢獻。 2.一種新的輻射模擬和概覽,就像管道這樣的基礎內容一樣,它同樣是為科學和工業打造的!我們正在將其作為一個新的基本系統加入到成功的殖民地的許多部分中。 3.太空遊戲體驗已經完全重新設定了。太空目標現在都是可玩的小行星,可以登陸和定居。火箭本身也更容易發射,控制起來也更有意思了,並且還可以通過小行星之間的基礎建築來發揮更大的作用。 新內容:雖然新內容大多數都是為新系統服務的,但我們也加入了一種新的初始生態,以及小行星群中的許多新生態,有着獨特的小動物、植物和資源,可以去發現並整合到你的殖民地中。 我們還添加了其他少許內容,新建築,特質等,讓《缺氧》體驗更上一層樓! 在我們添加這些新內容的同時我們還要保持性能穩定,並盡可能地去改進它,性能仍是開發DLC的首要內容。 那麼,基礎遊戲會怎樣? 基礎遊戲,就是你當前擁有的版本,在DLC發布後也會有一個大更新!修復錯誤,界面改善,平衡,優化改進,而且基礎遊戲的內容更新會同步到所有版本。所以,甚至你不玩DLC,我們也會提高你的遊戲體驗! 時間線 我們打算在今年某個時間把DLC送到你戴橡膠手套的手上。新冠病毒的影響確實改變了我們的估計,也改變了我們的優先級,所以我們不打算做出更具體的承諾。我們要是離重要時刻更進一步了,一定會給大家更多消息的! 總結 盡管我們還在修復現在發布版本的問題和優化性能,團隊中的大多數人仍在努力保持安全和開發新DLC。我們加入了基本系統,所以需要花時間來保證這些內容是可行的,尤其是能將其整合到現有的所有玩家都能享受到的遊戲體驗中。 我們和你們一樣興奮,期待帶着這些新內容玩這個遊戲,等不及它完成!我們發自肺腑地感謝大家的支持、建議、鼓勵和熱情,正是這些讓我們走到現在這麼遠。願前路無阻! 來源:3DMGAME

每口呼吸都如此昂貴 《缺氧》PC中文版下載發布

<p《缺氧》是由開發過《飢荒》的Klei Entertainment所製作並發行的一款模擬遊戲,其美術風格也與《飢荒》一脈相承,並同樣採用了橫版2D布局。 下載地址:點擊進入 【遊戲封面】 中文名稱:缺氧 遊戲名稱:Oxygen Not Included 遊戲類型:模擬遊戲 遊戲製作:Klei Entertainment 遊戲發行:Klei Entertainment 發售平台:PC 上市時間:2019年07月31日 官方網址:點擊進入 遊民星空缺氧專區 【遊戲簡介】 <p《缺氧》是由開發過《飢荒》的Klei Entertainment所製作並發行的一款模擬遊戲,其美術風格也與《飢荒》一脈相承,並同樣採用了橫版2D布局。這是一個太空殖民地模擬遊戲,玩家需要管理你的居民,幫助他們挖掘、建立和維護一個地下的小行星基地。你需要水、食物、氧氣和適宜的溫度來維持他們活着並滿足他們。 鳳凰商城:點擊此處購買>> 【預告欣賞】 【遊戲截圖】 下載地址:https://down.gamersky.com/pc/201907/1208546.shtml 來源:遊民星空
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《缺氧》結束Steam搶先體驗 特惠價38元正式發售

<pKlei Entertainment的《缺氧》在今日結束了搶先體驗,正式版已發售,同時開啟特價促銷34%off售價38元,持續至8月7日,本作的史低價格為25元,包含中文。 Steam商店地址>> 遊戲宣傳片: 官方介紹: <p《缺氧》 是一款太空殖民模擬遊戲。 在外太空岩深處,你手下的勤勞開拓者們需要熟練掌握科技,戰勝新的陌生生命形式,以及利用難以置信的太空技術來生存。甚至,還有可能繁榮起來。 <p在遊戲中你需要: ·建立廣闊的基地以及探索生存所需的資源; ·給你的新大陸提供娛樂休閒活動、優越的住宿條件和更好的食物,來保證生存不會受到精神狀態的影響; ·控制溫度為你的新大陸維持一個舒適,安逸的環境; ·建立一個連鎖的管道系統提高效率; ·通過電網模擬系統來獲得電力; ·監測氣體在基地的實時流動情況,永遠讓自己保持呼吸; ·通過極致的回收來保證不浪費任何資源; ·探索生成的多樣化世界。 來源:遊民星空
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《缺氧》正式版日期再次公布 全新內容將於月底到來

<p今年4月,Steam好評搶先體驗遊戲《缺氧(Oxygen Not Included)》宣布將於5月28日推出正式版本,結果遊戲跳票了。現在開發商Klei公布了新的正式版日期:7月30日,看來再過幾天我們就能玩到正式版的《缺氧》了!估計這次不會再推遲了吧? <p《缺氧》是一款2D太空殖民模擬遊戲,擁有基地建設、生存、資源管理等要素,需要玩家合理規劃基地、安排行動才能進行下去。遊戲在Steam的近期好評率高達97%,自帶中文,喜歡這類型遊戲的玩家絕對不容錯過。 <p月底的1.0版將推出新的可探險的隨機小行星、新的生態系統和建築等,除了生存以外玩家還要挑戰一些其它的建設目標。正式版推出後,遊戲售價可能會有所上漲。 <p目前Klei官方主要在集中開發新的卡牌遊戲《欺詐之地(Griftlands)》,不過以後他們也仍然對《缺氧》有着一些未來的計劃,不知道會不會出DLC? <span style="color:#B22222"更多遊戲展示圖片: 來源:遊俠網
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《缺氧》正式版將於5月28日發佈後續仍有新內容

<p開發商「Klei」的《缺氧(Oxygen Not Included)》在經歷了兩年的搶先體驗之後,正式版將在今年5月28日與各位玩家見面! <p《缺氧》是一款由Klei 旗下的太空殖民地模擬遊戲,其美術風格也與《飢荒》一脈相承,並同樣採用了橫版2D佈局。玩家需要在遊戲中管理居民,幫助他們進行資源挖掘、建立並維護地下基地。在遊戲過程中,玩家需要保證有足夠的水、食物、氧氣和適宜的溫度來讓居民生存下去。 <pKlei公司表示,在《缺氧》完整版中會加入新的生物群落、建築物以及一些小行星生成裝置,所以玩家每遊玩一遍都能得到不同的體驗和挑戰。同時此次的完整版並不意味着這款遊戲的開發工作到此結束,而後續還會有一些新的更新內容,例如新DLC內容。 <p《缺氧》目前正在打折促銷中,僅售43元,喜歡這款遊戲的玩家別錯過了。 <p遊戲截圖: 來源:遊俠網

《缺氧》發電機、變壓器線路連接技巧

<p《缺氧》中的電力系統比較復雜,有着發電機、變壓器等各種設備,許多玩家可能不清楚其作用和具體的用法,今天給大家帶來「月下獨影者」分享的《缺氧》發電機、變壓器線路連接技巧,希望大家喜歡。 來源:缺氧吧來源:遊民星空

家常泡椒的簡易做法

食材:青紅小辣椒100克,鹽5克,薑片3-4片,花椒10粒,高度白酒10毫升,水適量 做法: 辣椒洗淨、晾乾,確保沒有一點水,否則變質。 鍋小火燒干發熱後,將薑片、花椒、鹽小火炒香。 倒入適量水燒開,關火晾涼。 調入適量白酒攪勻,青紅辣椒略煮1-2分鍾。 溫熱後裝入干淨無水瓶中,密封倒置放涼,置陰涼處保存30天即成。 小竅門: 泡菜瓶最好選擇瓶口密封嚴密,不透氣的。這樣才能使泡椒在缺氧的情況下加速發酵,產生大量乳酸。 泡製的辣椒入壇前,一定要洗淨晾乾,另外,取泡椒時使用的筷子,切不可帶油或水。來源:生活妙招網