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《崩壞星穹鐵道》星神巡獵背景故事解析

在古老的神話時代,仙舟人領命尋找長生藥,經過漫長的求藥歲月,終獲得藥師的賜福,但獲得長生後帶來的卻是四海蕭條,生靈塗炭,直到自深淵歸來,一擊斫斷建木,才斷絕了之孽。往後,仙舟便在的指引下組建了聯盟,踏上了巡獵不死孽物的征程 與的敵對關系是唯一能在已知星神中確認的,也不知道為何如此痛恨,以至於達到了現在這種不死不休的境地,在升格為星神之前,可能也是仙舟人,正因為看到帶來的災禍,在之後才對展開了無止境的追殺 在中國傳統神話中,建木是溝通天地人神的橋梁,而羅浮仙舟的建木,則是星神留下來的遺跡,仙舟人正是通過建木上結成的果實獲得了長生,所以我們也可以得知建木是降下賜福與凡人溝通的手段,神話中的建木與仙舟的建木最終的結局也是一樣的,都是被神斫斷了。神話中,顓頊為了斷絕人與神之間的聯系,親手斬斷了建木,而也是引弓斫斷建木,結束了之孽。 從官方放出的立繪和仙舟人對的稱呼中,我們不難看出,這位星神的武器是一把弓,而說起在中國神話中用弓的,我們最先會想到誰?沒錯,就是後羿,而在神話中後羿也有這麼一段殺死不死怪物傳說 傳說中,窫窳被貳負殺死之後被開明六巫用不死藥復活,復活後窫窳的迷失了自我,性情大變,跳入了弱水中變成了一種吃人的怪物,後來世界發生變故,十日並出,窫窳跳出弱水吞食人類,後羿射掉九日之後,順手將其射殺於弱水之岸獵殺不死孽物的原型可能就出自於此 關於這個尊稱,「*弓」二字指其所用武器和祂的能力(仙舟其他文本中,帝弓為一位英雄的名字不知與是否有聯系)司命既是楚文化中的神靈(少司命,大司命),也是星名,主生死,壽命,司察過錯等職能,最終目的是勸誡人們誅惡行善,的命途特性與所作所為正契合司命之意。 解決事情方法可謂是簡單粗暴,對於受到侵蝕的文明,祂往往是一箭射去,文明和豐饒災禍一起消亡,拯救和毀滅幾乎無差別。 另外,需要注意的是,仙舟聯盟一共有六座仙舟(世界艦),這六座仙舟上留下的遺跡並不相同,如李素裳所在的仙舟上,遺跡為一輪月亮,上則是我們現在所知道的建木(在塔羅牌中「月亮」這張牌有「繁衍、生命」這兩個象徵,不知道上的這個留下的遺跡是否是這個含義???)。 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》星神歡愉背景故事解析

,所有星神中最特殊的存在,祂沒有任何身為星神的架子,一切的行為,一切的目的都是為了製造歡愉,為自己尋找樂子 無論是面對他的追隨者,還是反對者,都不會吝嗇祂的力量,只為看到他們製造出的歡愉 曾經,阿哈將一隻蟲子變為了自己的令使,給予了它無上的智能,只是為了嘗試能否將其進入天才俱樂部,當然祂失敗了。只是為了這樁毫無意義的實驗,祂居然把命途的全部力量拱手送給了一隻毫無靈智的蟲子,由此可見祂的瘋狂 在我們進入模擬宇宙中時,也曾遇到過這位星神,雖然祂只是由機算模擬出來的,但祂卻意識到自己現在的存在並不是真實的,這就如同漫畫中的人物知曉自己是被畫出來的一樣,並且在模擬宇宙中我們遇見的星神中祂也是唯一一個意識到的 在意識到這個後並未感到憤怒,反而覺得十分有趣,並且鼓勵我們爭取下次讓祂無法察覺,倘若發現的不是這位星神,而是或,我們的開拓之旅恐怕就要交代在這里了 別看這位星神是個樂子人,如此的「不正經」,但祂在所有的星神中實力絕對是頂尖的存在,祂是記載中唯一一個攀上存在之樹(即虛數之樹)高枝的存在,有著極大的可能窺得了這個世界的真相,也許正因如此,祂才如此瘋狂的追求著「歡愉」吧。 另外,我們在貝洛伯格遇到的桑博有著很大的可能來自 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》星神同諧背景故事解析

是一位由多個諧樂天體世界集群組成的星神,祂千面一體,追求建立起一個世人同袍,萬物同根,普世同諧的美好世界,也就是我們常說的烏托邦。 以我個人的觀點來看,也許是由多個世界的集體意識匯聚而成的星神,由其中一個主導意識領導一同達成一個共同目的。這種情況我覺得可以參考一下,崩壞三中的千人之律者,只不過的這種情況是好的,不像律者那樣是負面情緒的集合。在官方放出的立繪中,是一個長著三張臉的女子形象,這對應著文本中的「千面一體」,而祂的身體則是有一塊塊拼圖拼成,代表著「集群」這個特徵。 的選民們在祂的意志下,組成了溫馨共諧的,他們攜手共進,互相關愛,成為了宇宙間最和睦的家庭。 雖然話是這麼說,但也並非所有人都願意接受同諧,總是有野心的,自私的人存在(文本中所寫的那些消亡的文明,有可能真是因為自己的愚蠢而消亡,也有一定可能是因為不願接受而被星神滅亡。星神的同諧是否可能是將的成員意識強行控制,讓其達到協同一致,那些消亡的文明看到了衪的本質而拒絕了,之後被滅了口?) 在劇情中和模擬宇宙的奇物中,我們都得到了一個信息,就是太一被希佩同化吸收了。暫時從遊戲中的文本來看,這種情況在星神中是獨一份的,太一這種死法,在卡芙卡與我們交談時被單獨提了出來,不同於和(疑似死亡)被其他星神殺死,是被吸收的,被用來擴寬自己的命途,這也許可以被認為是相似命途之間的同化,但我看來也許還有另一種可能 通過模擬宇宙的開發日誌,我們可以看到,與這兩個命途相似情況並不是獨一份的,就比如與,但這兩者並未出現被對方同化吸收的狀況 文本中對這種情況解釋是人對命途的意義解釋並不全面,不能完全概括,所以我們認為相似的兩個命途並不一定相似。但我看來能夠同化吸收,也許是和祂自身的特性有關 我在前面提到過,對於的建立,也許是星神將人強制同諧的結果,那麼,是否有可能這一命途本身就有著將事物同化這一方面的能力呢???也許並不是因為自身命途比寬廣才同化吸收了祂,二者只是有某方面的相似,且正好吸收了,也就能讓自己變得更強,使命途更加寬廣,於是希佩就用自己的能力同化了太一,也就給了世人留下了相似的命途之間,寬廣的能夠吸收狹隘的一方這一印象 另外,我看到大家對與兩個命途到底二者哪個更寬廣,有一些爭執,我來說說我的看法吧,先來看兩張圖 是不是從這兩個來看是要比意義更寬廣???但是我們傳統文化中還有另一層意思,在傳統的卜卦(也就是通常講的算命)中,「同諧」是一個專業的術語,它指的是與天地達成一致,運氣極好的卦象,這兩方面加起意義是否就比更廣了些呢? 來源:遊民星空

《天地劫》歸棹是誰 歸棹背景故事介紹

歸棹——初登場於天地劫手遊劇情《弈劍錄》。 大探險家、航海家,不懼風暴的灑脫船長,永遠都在前進。表面上是商船的船長,實際上擁有「航海圖志」並一直在探索其上記載的藏寶之地,探尋家破人亡的真相。 曾經被露葵在海上救過一命,認為露葵是她的護佑女神,對於露葵的需求有求必應。 但在探尋採石島的秘密過程中,她意外發現露葵接近她似乎早有預謀,在一番內心掙扎過後,最終還是選擇了原諒,並打算幫助露葵達成心願…… 出海 如果永遠都不用下船就好了。船上的世界,比地上要簡單太多。 當年他爹兩個拜把子的兄弟,老大占島為王求長生之道,老二被兄弟捅了個穿死不瞑目,只有他爹薅了兩頁圖紙連夜逃命。 想必他爹逃命的時候也不一定能想到,自己薅的那兩頁牛皮紙恰好是記載尋蚩尤之劍航路的關鍵所在。 可惜人死了,說什麼都晚了。 歸棹給他爹娘供了個牌位,出海之前拜一拜。 「我出發了。」歸棹說。 露葵 秘而不宣的內情在她心里發酵。若單憑自己的猜測,說背叛言重,但又會留下密密麻麻的針腳。 「你是為航海圖志而來嗎?」你我的相識,其實是一場算計嗎? 「歸棹,我是水,而水是鏡子,你依戀我,是因為我向你展示了你必須看到的東西。」誰是海,誰是魚,誰離不開誰。露葵仿佛對誰都很好,但又恰到好處讓那人感受到自己是特別的。 「你……」歸棹到底沒能問出這句話。 「我要做的事情,比你恨我要重要得多。」露葵伸出手指,在彎刀上留下一抹藍色,流動的血液慢慢凝結成一朵霜花。 「對不起。」露葵和她說。 其實想要原諒一個人,會有一萬種理由。 歸棹想,其實從一開始,從第一次見面開始,從露葵叫出「吳歸荑」這三個字開始,她就沒有隱瞞自己是有備而來。 露葵,你連我不會恨你這一點,也想到了嗎? 來源:遊俠網

《天地劫》羅淵女皇是誰 羅淵女皇背景故事介紹

羅淵女皇——初登場於天地劫手遊劇情活動《怪物與神明》。 沉寂於羅睺城中千載後,陰歙因阻截計都大軍有功,被羅睺神論功封賞,成為幽界代統人間的女帝。 後因覺察到九如塔與計都勢力勾結的陰謀,被羅睺派遣去九如塔調查,卻意外被九如塔瘴氣污染,成為被九如塔長老控制的兵器。 在親自手刃傳遞情報的陽寰後,羅淵女皇喪失了最後一絲理智,成為怪物一般的殺戮機器,此時的她,只渴望著一場與冰璃一決高下的戰鬥…… 棄卒 冰璃,冰璃,冰璃,所有人都在談論這個名字。 包括尊神。 一千年來,命運從未光顧過我清冷的玄極之座。 這萬籟俱寂的世界盡頭,連時間也不會光顧。 是啊,冰璃,冰璃,萬世巨星。 連她的反叛都值得大書特書。 那我的忠誠呢? 我千年如一日,遵從著您的諭命,駐守在此的忠誠呢? 我也是您天宮機巧的創命之物。 我又算是什麼? 決戰 她睚眥裂開,冰璃的影子,像一把劍一樣割開她的眼睛。 冰像白色的陽光一樣灼燙。她發起抖來,一邊發抖,一邊發笑。 「你憑什麼勝過我?你憑什麼……」 「神最終會犧牲自己。」 悚人的寒冷順著她的脊骨爬上她的腦干。她手臂上的刀口一張一合。它迫不及待,它要吞吃掉這個鮮美的靈魂,讓它吃,讓它吃,讓它吃! 「放逐之人……背叛之罪……當懲!」 劇痛。然後是劍芒深深地刺進眼球的底部。那痛海在一瞬間完全吞噬了她,將她捲入無邊無際的淵藪。恥辱……被再一次擊敗的……恥辱。 但是這一次,她在癲狂中感到極樂。 沒有任何事物,再能讓她悲傷。 就算是悲傷,她也只會感受到快樂。 冰璃,居於那光明的人間有極的喜怒中的你,可從未真正地抵達過,我陰歙的世界。 來源:遊俠網

《長夢》背景故事介紹及玩法解析 長夢好玩嗎

王憨,30歲,大城市失業打工人,准備無所事事漂一段時間。突然接到母親韓抗美電話,外公韓昭生阿茲海默症住院了,病情一天比一天惡化,忘記的事情越來越多,唯一念念不忘的,就是外婆「七妹」和那株不知道在哪的桃花樹。 《去月球》風格的橫版像素敘事遊戲 這是《長夢》的故事緣起,這是一款這《去月球》風格的橫版像素敘事遊戲,但這並不是Gamera第一次嘗試像素風格的橫版敘事遊戲,此前我有過關於《煙火》和《黑羊》的體驗,並不都是完全的美好回憶——這種類型的精髓在於敘事,加上的恐怖元素更多是為了把玩家的心理狀態調校到一個足夠「敏感」的狀態,然後當敘事的主題收束、包袱回落、爆點展開時,我們會伴隨著《煙火》的「送別」為陳老師黯然神傷。但如果處理失當,帶來的就是無限套娃的《黑羊》所造成的敘事混亂與讓人厭倦的遊戲體驗。 評煙火 也許是生活已經足夠苦難,我們不需要在文化作品中再去將它品嘗一番,也許是生活的節奏太過應接不暇,我們更願意去體驗除魔修仙的奇幻旅程而不願回到現實中的茫然… 其實從很久以前開始,嚴肅文學已經逐漸遠離我們的時代,以社會和社會中真實活著的人為藍本的故事在逐漸從我們的視野中淡去… 這些故事也許並沒有消失,他們只是繼續存在於一個聚光燈以外的角落。講述了一個時代中燃燒的灰燼帶來的黑暗悲劇與嘗試給這一份黑暗中的人帶來光明的勇氣故事,有如遊戲中那條投進水井中的繩子,也許我未曾發覺那個故事的煙火中燃燒掉的是什麼,但「送別」了燃燒過後的灰燼,我看到了那一束射進「真實生活」角落里的光 《長夢》其實相對於《煙火》或者《黑羊》更進一步,就是它是一個純敘事遊戲,其中包含了少量需要跑到某個地方找某個物品的流程設計,也有著彈弓打鳥、捕捉熊孩子之類的操作環節,在進入爺爺回憶時甚至讓人驚訝的實現了潛行與TPS玩法……但整體上更多的是完全為敘事進行的輔助。 很有實感的舊回憶懷緬,但缺乏實感的新時代生活 那麼這款作品敘事水準如何呢?首先可以肯定的是非常接地氣,除了設定上就玩世不恭的王憨並沒有那麼好笑的玩爛梗,從筒子樓、舊照相館到路邊糖散攤、旅遊區小攤販都非常的有生活氣息。其中爺爺韓昭生教孫子用彈弓打鳥,結果打碎了樓上鄰居窗戶的情節就非常的有生活感。 但另一方面,我最喜歡的敘事風格是用活著的柴米油鹽,寫出生活的的詩與遠方,在這一點上月光蟑螂無論在《煙火》還是在《黑森町奇譚》中都展現出了「高於生活」的浪漫氣質,但大概也是《長夢》最為缺乏的。 雖然和《去月球》一樣,《長夢》同樣是一個非常「日常」的故事,但不一樣的大概在於「動機缺失」——有一個很大的邏輯問題在於王憨和韓抗美沒法進韓昭生的腦子:在《去月球》和《尋找天堂》里是直接做了設定可以直接觀看回憶。 《長夢》劇情中王憨和韓抗美一直在韓昭生的回憶里,這就很奇怪:就你可以說是外公和你們講過這些故事,但是你知道他現在在想什麼,還能在夢里評論就不太合理了,尤其是在本作是非常寫實主義的基調下。 然後如果解釋王憨並不是與夢交互,只是進入了外公的「長夢」之中,那麼沒有明暗線的交互,人物自身的成長也好療愈也好,包括執意帶外公去找桃花樹的情節也好,都不那麼順理成章了。以及對於作為現實生活的明線而言,《長夢》所展現的也是遠遠沒有外公的回憶那麼動人的。 所以最終造就的敘事體驗就是本作對於外公韓昭生一生的故事回顧是讓人非常有感觸的——無論是年輕時作為戰士上戰場、消滅鼠蟲害、返員後對付土匪、作為郵遞員的工作細節還有和鄉里鄰居們的閒話家長里短,都非常的有生活實感,是本作中讓人體驗最好的部分。 但另一部分,作為雙線敘事交差另一線的王憨,更多程度上就完全只是一個旁觀者了,他作為外公的照料者來到醫院,然後幫助外公找到了「那束花」——我們終於知道了那天撿到花的名字。然而作品最大的問題大概在於對於王憨,也就是我們絕大部分坐在螢幕前的玩家的生活揭示太淺,如果說這樣雙線敘事的遊戲一般是一個「療愈」的過程,那麼《長夢》大概都還沒能夠展示一個情感變化的過程,那麼作為表線的王憨完全處於一個「觀測者」的狀態,就讓故事失去了更多引人深思的可能性。 第一次「視角」切換讓人驚艷,但是沒有做到更多 對於《長夢》而言,最開始對於阿茲海默症的外公主視角的場景切換還是讓人感覺到蠻驚艷的,這種「失憶」狀態下的破碎又完整的內心世界,以倒敘的方式去回憶一生,還是讓人頗有感觸。 但這款遊戲終歸還是欠缺了點才氣,打個比方就是藤本樹有本中篇漫畫《再見繪梨》——一直用攝像機記錄母親最後時光的男主,在最後以一個「非常魔幻」的方式收尾,但在荒誕之外,細細回想,卻非常能理解他的心境和處理的方式,這種「恰如其分的混亂」是一種對於情緒與心理的細膩表達方式:我們願意展現的是什麼,我們在內心想要隱藏的是什麼? 就這樣的內容是一個以情感敘事作為特色、以記憶尋回作為主題的故事所應該具備的。比如「為什麼找不到桃花樹」到「如何找到了桃花樹」中,需要穿插的是過去的心結、遺憾、喜悅與不甘,但這方面並沒有呈現出應有的設計感,就讓人感覺並沒有完全走入外公,更不要說是王憨的內心。 此外同樣是與《再見繪梨》對比,可以看到藤本樹採用了非常嚴謹的分鏡方式與男主主視角的「鏡頭感」呈現、還有畫面視角的切換與銜接——這同樣是一部涉及「影像回憶」與現實世界大量切換的遊戲,但在《長夢》中,這種切換就顯得非常隨意,這也進一步限制了本作能給與人的心理與情感沖擊。 *當然,本作也有發揮不錯的部分,比如上圖這個「關燈」切換還是挺驚艷的,但可惜這樣的發揮並沒有貫徹始終。 缺乏浪漫氣質的斷點 結論而言《長夢》是一款值得體驗的良作,但是它並沒有能夠更進一步,它就像一株野蠻生長但是欠修剪的樹,缺少了那些來自於精雕細琢的美感與藝術氣質——就好比遊戲的結尾,如果是月光蟑螂或者高瞰,會選擇斷點在這一幕↓,把剩餘的內容以彩蛋性質安排在通關字幕以後 所以這是一款值得一試的作品,但也沒有更進一步,帶來讓我能夠持續回味和難忘的體驗。 來源:遊民星空

《聖塔神記》故事背景介紹 故事背景是什麼?

故事背景介紹 故事介紹 在遙遠的過去,「秩序諸神」和「混沌諸神」,互相爭奪著世界的霸權。巨大的武器掉落至地上,而使世界開始崩潰。於是諸神選擇了名為「諸神戰士」的代理者,決議透過他們的戰鬥決定出勝利者。 歲月流逝,在一個小城鎮中安靜地生活著的青年「席安」,某天得知自己竟是被「混沌諸神」選中的「混沌戰士」。 自己背負的殘酷命運,以及和如同被命運引導般相遇的「艾莉絲」、「薩恩提斯」一起,席安開始了對抗命運的旅程。只要三個人合作,就能夠改變命運。他如此地相信著。 遊戲類型 本作是一款用現代技術重現90年代復古感的經典俯視角動作遊戲,玩家通過「指環切換」系統可以在八種武器類型之間切換合適武器攻擊敵人弱點,探索適合自己的戰鬥風格。 遊戲中擁有60多張風格各異的大地圖,迷宮中也有大量不同的解謎機制。玩家可以通過與城鎮內的居民們交談來發現隱藏寶物,逐漸接近這個世界的真相。 來源:遊俠網

《以閃亮之名》背景怎麼更換 背景更改方法

1.其實在此游中更換背景的方式很簡單 2.只需要將遊戲打開,然後在倉庫里面找到主界面背景這個選項 3.然後從中選擇自己想要更換的那個就完成了 4.當然前提是大家得要擁有自己想要的那個背景圖 來源:遊俠網

《煥然異星》背景設定及玩法解析 煥然異星好玩嗎

如果說Surviving mars是用一個個穹頂建築,大量的機器人集群,熱火朝天的工廠讓我通過畫面感覺到遊戲的樂趣,那麼煥然異星就是純粹的通過策略與宏觀計劃帶給我同樣的感受。相比於Surviving mars,遊戲的畫面堪稱簡陋,基本上的畫面就是各個連結的殖民地、資源與建築,每個殖民地內的建築畫面採用了類似英雄無敵那樣的2D城市建築構成。簡陋的畫面雖然降低了遊戲觀感,但是極大地強化了策略性。和Surviving mars不同,本遊戲中不再是只關注某一個地點的殖民地開發,而是把視角放到整個火星,目標變成了對整個火星的宜居化改造。 煥然異星使用了策略遊戲中非常少見也非常獨特的抽卡式策略選擇。玩家每十個回合需要從兩個執政者中選擇上台的總督(會遇到兩個答辯中只能選一個不那麼答辯的情況就很真實)並且每個回合通過抽取建築物牌的方式選擇需要建造的建築物,初始是三選一,在後面可以通過總督能力或者建築提升可選項或者抽取數。隨機性一方面增加了重復遊戲的樂趣,一方面也增加了遊戲的難度。 為了提升遊戲性,簡化宏觀模式下玩家需要關注的問題,煥然異星祛除了很多其他殖民火星類遊戲常見的居民需求,例如食物、水、娛樂等,煥然異星將所有居民的需求全部簡化為了滿意度這個概念,滿意度初始值100,隨著遊戲的進展每回合扣除的滿意度逐漸提升,直到歸零的時候遊戲失敗。而只有居民可以產出滿意度,這個設計一方面鼓勵玩家增加居民,一方面通過控制每回合扣除滿意度的增長速度來分化不同的難度,增加遊戲的挑戰性,加快遊戲節奏。 模式 在遊戲的地圖中,以玩家的隨機出生點為起點,玩家需要不斷地向外探索,探索中會獲得資源並且發現新的可作為殖民地的地方。前期探索獲得的資源遠比建築和礦場獲得的資源多,同時每個殖民地只有通過增加人口和機器人或者通過特殊建築才能增加可控制的范圍。只有增加可控制的區域和礦場才能建造大型建築或者開發礦場。遊戲中火星被大致的分為不同的氣候帶,幾個氣候帶會有不同的氣溫、氧氣與降水,在火星地球化的工程中,這些數據非常重要。 煥然異星目前提供3個不同的模式:基本模式、挑戰模式和自定義模式。基本模式分為很多個不同的挑戰,每個挑戰的勝利目標不同,遊戲方式一樣。挑戰模式會每周更新,隨機生成不同的挑戰和挑戰級別以提供長期遊玩的動力。另外,玩家需要通過重復遊戲來提升自己的挑戰等級,以解鎖更多的建築卡、總督卡和遊戲難度。 策略 整個遊戲圍繞的基本是同一個矛盾點,即火星居民日益增長的滿意度需求和火星殖民地提供的滿意度不足的矛盾。滿意度扣除值的增長是沒有極限的,也就是說越到後期,滿意度的需求會越來越高,直到你達成遊戲目標或者被滿意度拖垮。而殖民地能夠提供的滿意度是非常有限的,哪怕你對殖民地規劃的再完美,它提供的滿意度都是有上限的,同時你還要兼顧發電建築、生產建築和功能建築,它們大部分情況下是無法兼容的。高難度模式下這種矛盾會更加凸顯,玩家需要在隨機的卡牌選擇中選出合適的策略組,快速擴張並且發展,盡早達到遊戲目標。如果你更喜歡慢慢悠悠的發展到遊戲後期,欣賞整個火星有序運行,那麼只能在不提供成就的自定義模式中把需求滿意度調低才能達到,因為低難度的普通模式的遊戲目標非常容易達成,往往宜居化才剛剛開始就結束了。而高難度的遊戲越拖滿意度就扣除的越快,直到你的殖民地無法負擔滿意度而遊戲結束,或者非常功利的快速完成遊戲目標。 但是在另一方面,如此高壓的滿意度負擔,會在遊戲後期的時候達成非常危險的滿意度平衡(即你需要用各種方式收集滿意度,但是不管你怎麼收集,接下來數個回合內你的滿意度會掉到0,於此同時你的遊戲目標也即將完成,最後幾個回合是你和滿意度的競速),會讓你難得的在玩策略遊戲的時候感到腎上腺素飆升。 現在的版本中,遊戲只提供了鼓勵競速的模式和自定義模式,如果你是喜歡不斷挑戰更快完成目標的策略遊戲玩家,那麼煥然異星非常的適合你。如果你喜歡慢節奏不斷發展,可以在自定義模式中慢慢建立你想要的火星。 遊戲體驗 就我個人而言,我感覺到前十個小時遊戲體驗是非常好的,合適的難度增長曲線,每一次升級都會帶來的新的建築卡和總督卡,通過新增的卡可以體驗到不同的遊戲內容,使用不同的遊戲策略組去挑戰下一局遊戲。 可在後期,難度越來越高的情況下(前提是你非要去挑戰超高難度),在超高速增長的滿意度需求下,你必須要通過最優選項快速擴張殖民地,快速提高人口,放棄所有的機器人科技(占建築位,不提供滿意度),維持發展和滿意度脆弱的平衡,快速完成遊戲目標。而之前給你快樂的隨機性會重重的給你一刀——當你開局數個回合沒有抽到需要的建築,當你第二次隨機到的總督兩個純純的答辯,你就會反感隨機性帶來的不穩定性,然後重新開始遊戲,祈禱下一局可以運氣好一點。而這種高難度帶來的高壓,反而會讓一部分玩家感到十分快樂。如果你喜歡挑戰,喜歡在策略遊戲中和時間賽跑,這款遊戲絕對不會讓你失望。 而我在完成了幾局高難度遊戲後,我還是回歸了自定義模式和高難勝利後繼續地球化火星。慢慢的升級,解鎖新的卡片。並且在可以去嘗試各種各樣不同的方式提高宜居度,看著細菌、植物、動物慢慢布滿整個火星,感受到遊戲帶給我真正的樂趣。 結語 煥然異星是一款帶給我非常多驚喜的遊戲,更加純粹的策略遊戲,簡單的操作,較快的節奏,隨機性帶來的未知感,多種不同的目標達成方式。嘗試各種總督不同的技能,嘗試各種建築搭配體系和繁衍動植物。真正的讓我感覺回到了很多年前遊玩火星計劃的感覺,享受遊戲帶給我的最純粹的快樂。有的時候不是一定要挑戰高難度的遊戲,而是只需要花時間享受遊戲帶來的快樂。 來源:遊民星空

《零月蝕的假面》背景故事介紹及玩法解析

月高風黑之夜,孤男寡女探秘神秘島嶼 《零月蝕之假面》發生在本州以南的朧月島,故事的引子是五位少女在島上的傳統儀式「朧月神樂」中「神隱」,後來雖然被刑警救出,但相關的記憶卻已被抹去。而兩年後,島上居民突然全部人間蒸發,要麼失蹤要麼以可怖的方式死亡。 這樣的命運也開始降臨到當時神隱的五位少女身上:鞠繪與十萌相繼死亡,剩下的三人:流歌、海咲和圓香也秉承著系列「葫蘆娃救爺爺」的傳統,一個接一個的回到了朧月島去(增加失蹤人口)查明事件的真相,加上被受流歌母親拜託幫忙的私家偵探霧島長四郎。一群孤男寡女進入了夜勤病棟的神秘麻生醫院廢墟,一場夾雜著冷汗、害怕、性奮的心跳冒險之旅就此開啟。 關於我最喜歡的角色總是比較醬油這件事 首先是個無關小吐槽:在濡鴉之巫女中,我比較喜歡序章就出場的深羽,但是夕莉的戲份要多得多得多。 在月蝕的假面中,我又挺喜歡序章出場的圓香的,果不其然她又醬油了(比深羽還要慘…..),本作算是依然雙美少女主角(流歌、海咲)和一個男性角色掛件(長四郎)了——不過長四郎的「手電筒」靈石燈可比兩位妹妹的射影機強太多了(感覺全程唯一有比較正常戰鬥體驗的就是長四郎的相關章節)…… 依然是射影遊戲,但更難也更僵硬 由於是先玩了濡鴉之巫女,可以體驗到巫女對比假面玩法進化了相當多——這兩款遊戲都是用照相機完成FPS模式的「除靈」來進行戰鬥。 月蝕的假面戰鬥的技巧也包括了FF(快速攝影)和反擊;遊戲中也存在著5種性能各異的膠卷,可以視為各種口徑的子彈;也存在各種強化鏡頭(傷害、擊退、減速等);也存在相機強化配件(比如先是剩餘血量,提示防反時機等) 不過不同之處在於: 月蝕的假面的問題在於瞄準,真是男默女淚 濡鴉之巫女左右搖杆都不會中斷「瞄準」過程,可以在這個過程中盡量的框入傷害判定點然後打出海量傷害,而月蝕的假面右搖杆移動瞄準就斷了,偏偏鬼魂人均多動症左右搖擺、突然消失、進出牆體等,導致瞄準相當惡心,且「射五點」設定也沒了。 月蝕的假面的反擊和閃避都僅限於挨打之前的瞬間 這個判定雖然不算嚴苛,但僅限於你的鏡頭瞄好了敵人才是有效的,一旦瞄準框偏離就要重新開始讀圈(所以相機的第二項「除靈速度」是相當關鍵的升級,一定要盡早拉滿),在相機升級滿之前,手感相當糟糕。連帶著反擊和閃避操作起來也很麻煩——相對於巫女挨打必然可以反擊、閃避可以自由操作無敵幀還很長,難度提升太多了。 月蝕的假面絕大部分戰鬥發生在非常逼仄的場景 假面不僅戰鬥的場景各種陰間,還非常喜愛關門打狗場景下的一打二/一打三(強推精準閃避),而巫女的戰鬥大部分都有比較充裕的周旋空間。 總體而言,在濡鴉之巫女中我基本是追著鬼打的——別跑,你們都是我的分數,但月蝕的假面,普通難度從第2章開始就頻繁翻車了,由於本作超緩慢的跑步速度和並不科學的跑圖流程設計(經常需要走回頭路),這種時不時NG的體驗並不好。 一些簡單的解謎與可能是過多的場景復用 在戰鬥內容以外,《零月蝕之假面》的內容風格高度相似於老惡靈古堡,當然設計水準方面嘛,就還是差了點意思,類似於電表數字、魚盒拼圖、鋼琴音游這些都是比較簡單,基本只有一層對應關系,不需要太多思考的。 比較容易卡人的部分在於流程是做了非常死板的線性設計,比如在掛鍾上看開門密碼這件事,你直接看掛鍾是沒有的,必須要按流程看到小孩的鬼影、追著鬼影進倉庫看到圖上的掛鍾,然後再去掛鍾那里拍照才會有……emmm怎麼說呢,上一個這麼設計的遊戲叫《12分鍾》,我也不太喜歡,因為事先調查過了,我內心已經排除了掛鍾的可能性,導致於掘地三尺轉了幾圈,最後發現尼瑪原來還是這個鍾?聽我說謝謝你…… 當然好的部分是用環境敘事和文本(各種日記)的碎片敘事來滿滿補完故事這一點。不過遊戲可能一半是出於故意的(90%的戲份就在4層樓內),就是用三個角色番來覆去的跑那些同樣的地點,幾人的設備升級和藥品也是分開的,但BOSS也基本都是要反復打的(所以除靈除了個寂寞?),就對於場景復用和敵人復用這一點,還是有些過頭了。 老遊戲的各種水土不服 除了相對於濡鴉的巫女,可玩性降低了不少的射影戰鬥和解謎環節。月蝕的假面還出現了一些問題,包括但不限於: (1)80歲老太太散步的移動速度。 (2)小得要命的物品互動范圍,物品還需要用右下的「指南針」翻來覆去找,而在濡鴉的巫女僅僅是扣血的鬼手在本作會沒收物品(包含了升級相機的藍水晶和鏡頭的紅水晶),尤其最後一點實在是不能忍。 (3)我存在掛了讀檔autosave會無法開門的bug。 (4)我出現了第5章打完後,進第6章直接卡住然後退出的惡性BUG——能不能做個已經打過的章節可以從autosave選章的設定啊我佛了。 總的來說,《零月蝕之假面》是個稍微有些遺憾的重製版,從原始的遊戲性來說,它相對於更為成熟的《零濡鴉之巫女》天生存在一些缺陷,而這些缺陷也被原汁原味的搬了上來。 畢竟RE2和《絕命異次元重製版》這樣的遊戲還是可遇而不可求,連《大航海時代》和《太閣立志傳》得到的都是「原汁原味」,也很難期待原本就小眾的零系列可以得到更多,不過話雖如此,還是期待能夠玩到系列的前三作吧,尤其是刺青和紅蝶,根據雲過的故事來看還是非常吸引人的。 來源:遊民星空

《千年之旅》黑神月詠介紹 黑神月詠背景故事

人物介紹 她是第四紀元以來實力最為強大的魔女,上議院黑神家族的唯一繼承者, 主神父 系血脈的傳承者。 她性格成熟懂得照顧後輩,在真理聖殿內她得到了 所有人的尊重。 但是自身的優秀讓她變得孤獨,內心深處極度渴望被同等看待。 人物資料 生日:6/29/FE·1732 身長:167cm 體重:50kg 好物:毛茸茸的物品 苦手:打掃 CV:(中)小敢、(日)瀨戶麻沙美 「後輩君,遇到什麼煩心事了嗎?可以說給我聽哦。」 來源:遊俠網

《原神》卡維人物背景一覽 卡維是誰?

卡維人物背景一覽 人物圖鑒 人物介紹 須彌著名建築設計師。被譽為妙論派之光,是業內最受矚目的人物之一。 作為設計師兼優秀校友,卡維在教令院學子中名聲不小,會被妙論派學弟學妹視為職業楷模。不過很可惜,他的職業生涯並不是人們想像中那麼一帆風順。同樣的情況似乎也發生在卡維人生其他方面。 光環、傳聞、名譽…一切不過是附屬品。卡維專業設計能力遠超常人,傾注心力於工作,對美學和建築學本身充滿理想與追求。設計師並非最終的建造執行者,卻要對所有環節負責,再三確認設計細節、安全性、實用性等方面。而卡維作為同行中的佼佼者,更會在這個過程中關注他所在意的藝術及人文要素。對他來說,完全脫離現實的設計應當被歸為幻想,真正投入建造的建築必須擁有其實際價值。 話說回來,這樣一位優秀建築設計師居然能靠一個項目把自己弄破產,實在不可思議。幸好這件事知情人很少,相關人士大多不約而同保守著秘密。至於卡維自己,更是如驚弓之鳥般生怕破產一事走漏風聲。他如今的生活與理想相比起來,稱得上天差地別。 來源:遊俠網

《原神》白術是誰?白術人物背景介紹

白術人物背景介紹 人物圖鑒 人物背景 「璃月有間不卜廬,廬里有位白大夫。妙手回春百病除,就是開的藥——太苦!」 這首童謠在緋雲坡流傳甚廣,被無數家長用來告誡孩子不要生病,否則有的是苦頭吃。 然而,童謠中的主角似乎並未因此遭到孩童懼怕,反而經常被親昵地喚作「白術哥哥」。 這種印象大抵要歸因於白術的溫雅舉止與親切談吐。不論男女老少,與他相處都感覺如沐春風;不管是多焦急的病患,看到白術智珠在握的微笑,心里也會安定一些。 只可惜,白術也不是什麼病患都能救的,譬如他自己。 「不卜廬」藥師阿桂曾提過,白術的身體狀況奇差無比,坐診後常回住處調息靜養。即便如此,他也從不在人前卸下微笑。 阿桂問他,他說:醫師若是一副病懨懨的樣子,求醫的病人又怎能有信心面對疾病呢? 白術日日如此,光看他平日的笑臉,也不知已在人後獨自服過多少苦藥,又嘗過多少苦果。 來源:遊俠網

《恆久之絆》麻雀是誰 麻雀背景故事

【麻雀】 年齡:12 血型:A 身高:145CM 生日:6月11日 【雙胞胎的伴侶】 長尾山雀(CV:立花日菜) 麻雀(CV:高橋李依) 同卵雙胞胎。 從出生起便形影不離。 雖然很重視彼此,但因太過親近會不時傷害到對方。 盡管年紀還小,卻已開始摸索如何建立兩人的關系。 來源:遊俠網

《恆久之絆》長尾山雀是誰 長尾山雀背景故事

【長尾山雀】 年齡:12 血型:A 身高:145CM 生日:6月11日 【恆久之絆】 恆久之絆總計五對主角團角色,對應關系分別為「命運」、「雙子」、「幼馴染」、「共謀」、「正邪」。角色由近藤玲奈、立花理香、立花日菜、高橋李依、和氣あず未、小泉萌香、上田麗奈、富田美優、日向未南、鬼頭明里十位人氣聲優獻聲。 本作號稱是一款「搭檔育成戰鬥幻想RPG」,故事背景為被「黑海」侵蝕的世界,異形的「魔獸」和「災禍魔女」從海中出現威脅著人類。為對抗它們,人類組織「特殊災禍對策本部 CAGE」將唯一能抗衡它們的、被稱作「鳥」的少女們送上前線。擁有唯一搭檔的她們將互相支撐,不斷加深羈絆並對抗殘酷的命運。 來源:遊俠網

《恆久之絆》天鵝是誰 天鵝背景故事

【天鵝】 年齡:18 血型:O 身高:160CM 生日:3月20日 【恆久之絆】 恆久之絆總計五對主角團角色,對應關系分別為「命運」、「雙子」、「幼馴染」、「共謀」、「正邪」。角色由近藤玲奈、立花理香、立花日菜、高橋李依、和氣あず未、小泉萌香、上田麗奈、富田美優、日向未南、鬼頭明里十位人氣聲優獻聲。 本作號稱是一款「搭檔育成戰鬥幻想RPG」,故事背景為被「黑海」侵蝕的世界,異形的「魔獸」和「災禍魔女」從海中出現威脅著人類。為對抗它們,人類組織「特殊災禍對策本部 CAGE」將唯一能抗衡它們的、被稱作「鳥」的少女們送上前線。擁有唯一搭檔的她們將互相支撐,不斷加深羈絆並對抗殘酷的命運。 來源:遊俠網

《恆久之絆》烏鴉是誰 烏鴉背景故事

【烏鴉】 年齡:17 血型:B 身高:170CM 生日:12月3日 【恆久之絆】 恆久之絆總計五對主角團角色,對應關系分別為「命運」、「雙子」、「幼馴染」、「共謀」、「正邪」。角色由近藤玲奈、立花理香、立花日菜、高橋李依、和氣あず未、小泉萌香、上田麗奈、富田美優、日向未南、鬼頭明里十位人氣聲優獻聲。 本作號稱是一款「搭檔育成戰鬥幻想RPG」,故事背景為被「黑海」侵蝕的世界,異形的「魔獸」和「災禍魔女」從海中出現威脅著人類。為對抗它們,人類組織「特殊災禍對策本部 CAGE」將唯一能抗衡它們的、被稱作「鳥」的少女們送上前線。擁有唯一搭檔的她們將互相支撐,不斷加深羈絆並對抗殘酷的命運。 來源:遊俠網

《恆久之絆》燕子是誰 燕子背景故事

【燕子】 年齡:17 血型:A 身高:168CM 生日:4月9日 【正邪的伴侶】 伯勞(CV:鬼頭明里) 燕子(CV:日向未み) 之前兩人皆各自活動,因諸多原因而組成搭檔。 雖然理想及信念完全相反且總是起衝突,但在戰鬥時還是能發揮出很有默契的團隊合作。 兩人過去似乎曾在某處見過面,但伯勞並不想提這件事。 來源:遊俠網

《恆久之絆》伯勞是誰 伯勞背景故事

【伯勞】 年齡:17 血型:B 身高:168CM 生日:9月4日 【正邪的伴侶】 伯勞(CV:鬼頭明里) 燕子(CV:日向未み) 之前兩人皆各自活動,因諸多原因而組成搭檔。 雖然理想及信念完全相反且總是起衝突,但在戰鬥時還是能發揮出很有默契的團隊合作。 兩人過去似乎曾在某處見過面,但伯勞並不想提這件事。 來源:遊俠網

《霍格華茲的傳承》伏地魔有嗎?時間線背景介紹

時間線背景介紹 霍格華茲的傳承的故事發生在哈利波特原著的大約100年以前,講述了19世紀霍格華茲的故事。鄧布利多在這個時期,也只是一個學生。這意味著,在哈利·波特書籍和電影中的許多巫師,在這個時代都還未出生。 因此在霍格華茲的傳承中沒有伏地魔,也沒有鄧布利多。但在原著中大量設定性質的內容都得到了很好的還原。 故事背景 主角是一位能看到和使用古代魔法的天選之子,一個和古代魔法相關的秘密有可能威脅到整個巫師世界,恰巧最近又有反派得知了這個秘密、想要得到它的力量,遊戲從一開頭我們就被反派盯上了,因此在整個學年中要一邊學習知識一邊阻止反派得逞。 來源:遊俠網

《霍格華茲的傳承》背景設定一覽 故事背景介紹

故事背景介紹 故事發生在哈利波特原著的大約100年以前,雖然在霍格華茲的傳承中並沒有哈利波特和伏地魔,但在原著中大量設定性質的內容都得到了很好的還原。 我們預設的主角在接到貓頭鷹入學信之後,迎來了一場並不安逸的入學。 主角是一位能看到和使用古代魔法的天選之子,一個和古代魔法相關的秘密有可能威脅到整個巫師世界,恰巧最近又有反派得知了這個秘密、想要得到它的力量,總之遊戲從一開頭我們就被反派盯上了,因此在整個學年中要一邊學習知識一邊阻止反派得逞。 而幾位已經去世了的老巫師是守護這個秘密的關鍵人物,他們會通過各種試煉來證明我是值得託付的正派人士,所以故事的主軸是圍繞這個秘密、反派的進度、以及試煉的挑戰來展開,隨著劇情進度來逐步引導你到更多地點去,故事雖然算不上精彩,但也合情合理。 來源:遊俠網

《天地劫》孫七月是誰 孫七月背景故事介紹

嵩陽門生意主理人——公孫七月,天地劫外傳《弈劍錄》原創角色。 身為嵩陽門掌門之女,其生意天賦卻更勝父母,僅僅七個月大便做起生意,不僅將原本的劍匣與護具生意越做越大,更是開發了保險匣製造業務,令嵩陽門生意大漲,賺的盆滿缽滿。 為幫助嵩陽門揚名,七月與眾人一道前往尋找蚩尤劍碎片,並在旅途中不斷成長,成為了大家重要的夥伴之一。 財神顯聖 嵩陽門有七月,生意能力被傳的是神乎其神,不僅讓嵩陽門生意蒸蒸日上,更是獨具一雙慧眼,打小便對金銀財寶極其敏感,一旦靠近,哪怕這財寶被嵌在頑石鐵塊里,她也能心生感應。 起因呢,是嵩陽門接了單大生意,只要劍匣上鑲嵌的寶石能讓主顧滿意,價錢便可隨意開。 嵩陽門主事千挑萬選了一口寶井,其內深不見底,毒霧氤氳,井壁之上兀自生出怪石,是內藏珍寶還是頑石一塊,全看尋寶人的一雙招子。 嵩陽門財大氣粗,優中選優,聘請了最有經驗的尋寶人下井尋寶,卻個個都豎著下去,橫著出來,寶石的影子是一點沒見著。 正待眾人焦急之際,七月小腰一插,思忖片刻,當下取了尋寶人身上的裝備穿戴整齊,三下五除二躍下井去,不過三炷香,井下便傳來搖鈴聲,井上眾人忙把小祖宗拉了上來,但見少女閉目,一雙小手,虔誠捧著一大口袋石頭。 七日,七月足足昏睡了七日。 八成,那一口袋石頭八成有寶。 財神顯聖,不過如此,但凡知情之人無不服的五體投地,轉身便設壇奉香,若不是七月身旁奶娘與護衛連夜將其帶走,七月便險些被這些人當財神供了起來。 孫七月:姑奶奶我是財神顯聖,一靠近財寶便心內小鹿亂撞,如是靈顯。 生意之道 江湖上人人皆知,嵩陽門主營劍匣製造,聽著是不錯,實則生意不溫不火,原因無他,這劍匣製造需要些技藝,卻又並非人人所需的物件,嵩陽門離任掌門都試圖擴張生意,也嘗試了護具、防具之類,奈何競爭激烈,想做大難上加難。 直到七月六歲那年,傳聞江湖上有怪盜名喚白玉堂,雖在江湖上有劫富濟貧的美名,做生意的豪門大戶卻是人人自危。 七月聞聽此事,眼冒金光,回去便擬定了一套保險財箱行銷方案,小金算盤打的是啪啪作響。 藉由嵩陽門製造劍匣的獨門技藝,設計的巨匣可謂是渾然一體,三道機關密鎖,保管其中財物,可謂是萬無一失。 第一批八十八套一經上市,當即被各大富豪搶購一空,一日內賺了嵩陽門往常三個月的銀錢不說,連帶著其他生意也有了起色,單單是劍匣訂單便已下到了次年。 此後,這保險財箱成了嵩陽門的招牌,這公孫七月財神降世的名聲,更是傳遍了江湖南北,成為了武林一段佳話。 孫七月:我嵩陽門,主營劍匣、護具、護寶箱製作,更承接私人專屬定製。誠信經營,貨到付款,心動就行動吧! 來源:遊俠網

《天地劫》傅雅魚是誰 傅雅魚背景故事介紹

神武觀代觀主傅雅魚,天地劫外傳《弈劍錄》原創角色。 神武觀二當家傅青桓之女,從小便活潑頑皮,如同水中的魚兒,活潑有餘,卻穩重不足,觀中老者常念叨她白瞎了一個雅字。 直到一日,雅魚爬樹時不慎失足,幸得湘西神醫救治,自此,她便與醫道結緣,收斂了頑劣性情,全心投入了醫藥學習。日後更是跟隨慕容箏左右,逐漸成長為了能獨當一面的代觀主。 子非魚 慕容箏手下有兩位得力干將,其一是大當家韓問遠,其二便是傅雅魚的生父二當家傅青桓。 可想而知,這寶貝魚兒從小被寵愛有加,又天性活潑,日日上天入地四處玩鬧。 俗話說,常在河邊走,哪有不濕鞋? 上了樹的魚兒卻一不小心腳下踩空,狠狠拍在地上,這一下摔得小魚兒險些翻了肚白,可急壞了父親與姐姐。幸好慕容觀主有位舊識,這位湘西神醫好一番神仙妙手,愣是把瀕死的魚兒從三途河邊撈了回來。 從此,曾經的調皮魚兒不見了,多了一位成日與醫書為伴,醉心醫術,妙手仁心的小神醫。 然而天有不測,大當家韓問遠竟率眾叛教,觀主慕容箏備受打擊,身體每況愈下。 自小便承蒙觀主諸多照拂,雅魚此時自然當仁不讓,不僅時刻侍奉觀主身旁,以其畢生所學,全力為慕容箏治療,更是替觀主協理諸多事務,讓慕容箏著實省了不少心。 奈何任憑雅魚如何努力,將死之人終究是回天乏術。 眼睜睜看著一向疼愛自己的箏姨,如同當年的父親一般,逐漸在自己眼前逐漸失去生息。 她從未如此痛恨自己,空有一身醫術,卻難以拯救心系之人。 博雅魚:子非魚,焉知魚之苦樂? 魚兒補天 自慕容璇璣遠走西域後,慕容箏憂思成疾,無心武林事務,將一干大小事務,一並交予大當家韓問遠管理。 然而韓問遠辜負其信任,攜二當家傅青桓長女,與神武觀眾多骨幹叛教而逃,雅魚之父傅青桓前去追拿,卻反被其重創,最終不治而亡。 經此一役,神武觀有生力量本已所剩無幾,慕容箏身隕之時,又將偌大的神武觀,交託與了年紀輕輕的傅雅魚,武林中人無不嘆上一句——神武觀危矣! 這覬覦神武已久的紫雲崆峒二派,自是打算趁虛而入,然而眾人萬萬沒想到,幾次三番的陰謀陽謀,找茬算計,卻被這位年紀輕輕的代觀主,化解了個七七八八。 奈何禍不單行,神武觀一朝遇襲,上空的蚩尤劍碎片不知所蹤,數日後,各派弟子齊聚神武觀前,幸得殷劍平殷大俠挺身而出,從中斡旋,才幫助神武觀打開了局面。自此,傅雅魚與眾人一道,踏上了尋找蚩尤劍的旅程…… 博雅魚:話說回來,那些異邦人可真奇怪,一個個都說自己是什麼駱駝先生……那是異邦的暗語嗎? 來源:遊俠網

《臥龍蒼天隕落》文丑是誰?文醜人物背景一覽

文醜人物背景一覽 文丑 東漢末年武將 文丑少年時便拜入袁紹麾下,與顏良互為義兄弟。 長大後文丑成為袁紹的得力猛將,憑借著八尺身高,魁梧身材,在界橋一戰中文丑幾乎將敵軍大將公孫瓚逼入絕境。 在遊戲設定中,文丑原本是凡人,為了袁紹的霸者地位,他自願服下丹藥,化成了驚悚妖魔。變身後文丑依然忠於袁紹,為他殺敵無數,其手中大槌可粉碎一切敵人。 來源:遊俠網

《臥龍蒼天隕落》顏良的誰?顏良人物背景介紹

顏良人物背景介紹 顏良 東漢末年武將 顏良少年時便拜入袁紹麾下,與文丑互為義兄弟。長大後顏良成為袁紹的得力猛將,盡管其他軍隊皆稱他武勇傑出,卻也有同僚批評他偏躁性窄、思慮不周。 在遊戲設定中,顏良原本是凡人,為了袁紹的霸者地位,他自願服下丹藥,化成了驚悚妖魔。變身後顏良依然忠於袁紹,為他殺敵無數,其手中之刀可使出變化多端的攻擊,讓常人難以識破。 來源:遊俠網

《地平線山之呼喚》主角是誰?主角背景介紹

主角背景介紹 本作的主角名為Ryas,是一位弓箭手、獵人和攀登高手。 在被Carja俘虜監禁後,他逃過一死,並被Sun-King Avad和其子Blameless Marad招募。 Ryas出於正確的原因最終站在了錯誤的一邊,他的家族支離破碎,最終,他被監禁了。這是關於他如何努力擺脫困境、尋求贖罪並重獲榮譽的故事。 本作中,Ryas面臨著一場危險的冒險,雖然他可能是唯一能勝任這項工作的人,但他不會孤軍奮戰。在此過程中,玩家將遇到新的角色,也會與熟悉的人物重聚,只不過他們可能會是敵對的關系。 來源:遊俠網

《候鳥》背景故事及玩法解析 候鳥好玩嗎

你知道候鳥嗎?候鳥有夏候鳥和冬候鳥之分。夏候鳥就是』春天來北方,秋天去南方』的鳥,他們一年四季都生活在很溫暖的環境里,而冬候鳥……則是春天就飛向北方,飛到又遠又冷的地方生活,冬季才返回的鳥。盡管它們可能會在同一個地方各自度過一生中一半的時光——卻從來沒有機會在一起。 近期上線的《候鳥》是由原同人社團KID FansClub通過多年的策劃和打磨創作的一款GALGAME,這也是一款給了我不小驚喜的遊戲——看到上面這一段介紹,很容易以為《候鳥》是一部以遺憾結束的,酸酸甜甜的戀愛故事。 不過事實上只能說不愧是GAL,勵志、太勵志了——故事並沒有停留在不食人間煙火,也不知憂愁為何物的青春期戀愛故事一樣,而是腳踏實地的落在了國情之下、生活之上。它的觀感,大概會有一點點類似於《弱勢勢力友崎君》的小葵花媽媽補習班、《輝夜大小姐想讓我結婚》中四宮輝夜輔導石上優。但兩位主創將當年對於文學的憧憬、後來對於GAL的熟悉、對於創作的熱情都一並投入到了其中,最終產出的是一款非常用心的作品:精緻清爽的美術、細膩恬淡的文案、貼近生活的故事。那麼接下來就讓我來介紹一下這款作品的劇情體驗與優劣之處。 這一定是科幻故事吧,因為椅子飛過來的子彈時間 故事發生在西北某個不太發達省份中,一個貧困縣的高中畢業班里——在這個學校一本的錄取率只有1/5,除了少數天賦異稟的天之驕子,其餘的絕大部分芸芸眾生基本就是考個二本就算成功,然後故事的男主人公葉雨瀟,就是那個能考個二本但也僅能考個二本的芸芸眾生中的一員;而他盯著看的,那個因為盛夏沒有空調的教室中的久坐,滲出的汗水讓bra的肩帶一覽無余的、但依然正襟危坐認真聽課的妹子,就是那個天之嬌女梁芷柔。 盡管看起來兩人完全不在一個世界,葉雨瀟能做的也就是在後排流著口水看著梁芷柔想入非非而已,但一個意外的契機卻讓兩人的生活聯系在了一起——身為班長的梁芷柔為了阻止班上同學的鬥毆置身板凳飛來的險境。然後這個時候葉雨瀟開啟了砸瓦魯多,在時停的半分鍾內在腦海內寫完了800字小作文,最後以自己被砸暈頭部出血為代價英雄救美成功。 於是(大概原本也對葉雨瀟有點好感的)梁芷柔決定不幫其補課作為報答,一來二去之間,兩人的羈絆越來越深,終於發展成了不那麼純潔的同學友誼…… 盡管(1)超級學霸是大美人、(2)還正好對平平無奇的我有好感、(3)飛來橫(禍)福讓我們建立羈絆 這三件事都是典型的想P吃爽文範本*。 *我高中就在高考大省全省數得上排名的省重點,但那些超級學霸,只能說,長的就像是學習很好的樣子…… 但《候鳥》不落俗套的地方在於它把重點放在了「憧憬」之上——在青春期的少男少女之間,因為荷爾蒙的吸引是互相憧憬的構成部分之一,但絕對不是全部,一個人由內而外釋放出來的魅力,那種氣質,是真正「一見鍾情」所必需具備的要素之一,那讓我們來看一下《候鳥》是如何描寫葉雨瀟如何為梁芷柔沉迷的過程,這個段落也可以作為例子說明本文非常高質量的劇本水準和良好的閱讀體驗—— 精美細膩的文案與充實接地氣的角色 在葉雨瀟從病床上醒來,看到一旁一邊學習一邊陪護自己的梁芷柔的那個瞬間: 一個人專注的樣子,總是有一種獨特的魅力的 我在不知不覺之間,被梁芷柔的這種魅力吸引,就這樣一直忘我的看著她 在如此近的距離下,長時間的觀察一個女生,對我來說還是第一次 越是看的仔細,越是難以自拔 少女認真的神情和姣美的容顏,搭配出一副完美的畫面 由於太過完美,反而漸漸產生出一種如夢似幻的感覺 仿佛只要稍微觸碰,眼前這一切便會如同泡沫一般驟然破碎,再也不復存在 所以,我一動也不敢動 這一段相信會讓很多人都深有共鳴,在情竇初開的年紀,我們很多人都有過自己心儀但忐忑之間無法表達的那個他&她——愛你是孤單的心事,不懂你微笑的意思。我們默默關注著自己喜歡的那個他,迷醉到無法自拔,卑微到地心,遠遠的觀察已然是最大的幸福,一點點靠近都會是讓胸腔破裂的,無法承受的幸福疼痛。 而《候鳥》是切切實實的寫出了這種體驗,還賦予了一層更有說服力的光環「憧憬」——我們看著那個仿佛不可觸及的天才,一邊為其吸引著,一邊想著,總有一天我要走在她的身旁,作為一個配的上她的,甚至可以為她遮風擋雨的可靠伴侶而存在。這也不是本作台詞部分唯一的閃光點,而是很多值得玩味的其中一段,還有一些對於古詩詞的引用也是恰到好處,比如喊初《古詩十九首》中的一段:胡馬依北風,越鳥巢南枝,道路阻且長,會面安可知。不過可惜的是本作在男主自白的部分遣詞用句水準非常高,到了對白部分突然又驟降…… 除了(尤其是在男主內心獨白部分)非常好的台詞體驗以外,本作高度寫實的故事設定也讓人非常有親切感:在東部沿海的旅遊城市作為全國最發達的城市櫻華,以及男女主作為「候鳥」的憧憬,基本是杭州沒跑了(上海的旅遊不太行),遊戲中的櫻華工業大學是一般一本,櫻華理工大學是理工科還行的211,櫻華大學是全國top 5的強校,也基本都是把「櫻華」換成「浙江」就可以無縫對上現實的設定。 在這種高度寫實的故事設定下,就讓故事中的主人公們的歡笑與悲傷、煩惱與憂愁都有了現實的落腳處,更加能夠喚起當年那些也曾揮灑汗水、也曾心懷夢想的高考回憶。而《候鳥》還有一點出色的地方在於,故事中除了梁芷柔和葉雨瀟以外,班主任和書店老闆的塑造也頗有煙火氣和真實感——班主任當初被現實磨滅的支教夢想,還有作為一個成熟的靠譜的成年人,對於男主的引導與教誨;書店老闆那個被大城市櫻華無情磨滅的闖盪故事,和那個作為回憶留下的彩色頭發……這些次要角色*的用心塑造,也讓整個故事有了更多的生活感和情感張力。 *浙大李博倒是有些用力過度,連帶那一整段情節都有點魔幻現實了,我個人感覺是個敗筆。 出乎意料的現實性 那麼讓我盡可能少劇透的前提下回到葉雨瀟與梁芷柔的部分,那就是最美好的部分——憧憬:在梁芷柔的鼓勵和引導下,原本基礎不差的葉雨瀟也開始取得突飛猛進的成績進步,他也慢慢的將目標放在了也去往櫻華,繼續去往梁芷柔的身邊去陪伴她。但這個部分還有一個讓我覺得不錯的地方,那就是故事有著出乎意料的現實性—— 這個大概也是我個人覺得最為畫龍點睛的一部分,那就是一直以來「跳出三界外,不在五行中」的梁芷柔,那個成績好到不真實,仿佛是不屬於這個世界的梁芷柔,她也終於展現出了屬於一個懵懂少女的一面,那就是:省外的世界還有世界,那個遠方的南國,早已不是一個自己可以理解的世界,只知道夢想在那里,卻不知道是什麼,也不知道路在何方。 她覺得自己就像是斑頭雁那樣的夏候鳥,一直只是生活在溫暖的地方,卻不想在那個名為櫻華的城市,有無數更勝於自己、也更努力的天才,他們從出身開始就有更廣闊的眼界、更好的教育條件也有更切實更具象化的夢想,這些人就像是一直傲雪而立的冬候鳥一樣,那麼自己如何在那個世界,繼續的保有那個還虛無縹緲的自我呢? 其實梁芷柔的煩惱,可能也曾是無數從內陸小城鎮來到北上廣深城市森林中的,那些曾經的家鄉驕傲,如今的人群洪流中迷失的無數人所共同體驗過的。在《候鳥》的故事中,無論是班主任所在過的那個永遠停滯的南部山村,還是那些如候鳥般背井離鄉去往大城市打拚的遊子們,都有著讓人難以忽視的現實問題: 那就是以經濟的運轉為自然引導,這個社會的資源越來越集中傾斜於核心區域與核心城市,身在不同的地方,發展的差距只會越來越大,最終人們只能像候鳥那樣,不斷的遷徙到適合生存的地方,但又因為無法斬斷的鄉愁,還是會回到故鄉……之前我還是蠻少遇到嚴肅討論這個話題的ACGN相關作品的,《櫻花任務》大概算是拋出了問題,但其並沒有真正給予解答,也用一種芳文社風格的少女喝茶日常沖淡了故事的現實感,那麼《候鳥》基於我們真實的生活,提出這樣一個真實的問題,無論從和中醫一上,都是難能可貴的。 梁芷柔……我要追上你 不過《候鳥》的故事與冰冷的事實不太一樣的地方在於候鳥並不是孤獨前行的鳥,就像《邊緣行者》大衛的身邊的露西,就像《街角魔族》小桃的身邊有夏美子……葉雨瀟與梁芷柔的身邊,也還有彼此: 葉雨瀟因為對梁芷柔的憧憬,開始思考未來的路,走上了不一樣的人生:你….你是我的目標啊,我都開始走了,你又哪能止步不前呢。 而梁芷柔也因為葉雨瀟的鼓勵和支持,得以在「遷徙」的過程中,看到那一束還為自己守候的光,成為一隻可以渡過暖春也能渡過寒冬的「過境鳥」:你一定能追上我,你一定要追上我,你一定會追上我的。 《候鳥》還遠遠不是一個完美的遊戲,不過作為在春暖花開之前,體驗到的第一個故事,已經讓我足夠的滿意——在1月27日,上海前幾日的嚴寒還未褪去,小區造景湖的冰面還沒有徹底消融,我在走進咖啡廳的那個瞬間,眼鏡上還會蒙上厚厚的白霧。但是未曾想到,在這個還未過去的冬天,那來自《候鳥》的中國式情話會讓內心回想起曾經那段回憶中的悸動,也帶來了讓人非常舒適的暖意呢。 來源:遊民星空

以生命消失的超未來為背景!田中空短篇《最後的宇宙飛船》

田中空創作的短篇漫畫《最後的宇宙飛船》,於本日(16日)在少年Jump+上公開。本作的舞台為所有生命體都已經消失的超未來的宇宙。在這片宇宙中,只有具有理性的宇宙飛船在漫無目的的飛行。就在一天,一艘宇宙飛船在聽到了「宇宙的盡頭有人類」的傳言後,以無盡宇宙的盡頭為目標出發了……(戳此到Jump+閱讀) 來源:動漫之家

《杜拉拉升職記手遊》顧希文背景故事 顧希文是誰

【顧希文】 年齡:27歲 身高:188CM 星座:摩羯座 處事理念:物競天擇,適者生存。 特殊技能:超有錢,精通香道。 愛好:調香,把秘密藏在香里 【台詞】 你知道我最痛恨人類的哪一點嗎?脆弱。 「因為」、「但是」、「對不起」,我的字典里沒有這樣的字眼,輸了就只有一個原因,你還不夠格。 想要得到你想要的,就先要討好你不想要的。流淚不過是為了證明你還有感情。感情這種東西,多餘。 天下沒有免費的午餐,從我這兒拿走的東西,你打算拿什麼換? 【背景故事】 他是Nicole George總裁,典型的商務精英工作狂。 雷厲風行、說一不二的個性讓他看起來非常不好相處。 與同父異母的弟弟顧澤晟和妹妹顧澤昀也有著不為人知的豪門內幕。 認識女主後,先是利用女主推動N公司與D&T的合作 後被女主吸引,女主的存在給他冰涼的人生中添上了一層暖色。 私下里他比較傲嬌,調香、養花,還經營著一家香道館只是看起來讓自己能和正常人一樣,這一切都是因為他得了一種病,剩下的時間已經不多了…… 來源:遊俠網

《杜拉拉升職記手遊》杜拉拉背景故事 杜拉拉是誰

【杜拉拉】 年齡:23歲 星座:水瓶座 處事理念:讓科技製造溫暖 【台詞】 「智慧未來」是這個時代的追求,值得我們為之付出。 未來的路無論多麼艱辛,我都必須走下去,走到頂端。 因為……我有不能輸的理由。以前就跟你說過吧,我特別喜歡D&T科技創造溫暖這個理念! 【背景故事】 曾經的她,擁有幸福的童年,疼愛自己的父母。 這樣無憂無慮的日子,卻因一場慘痛的意外而終結。 命運的饋贈,總有它的道理。 它帶給人絕望,又悄悄埋下新的希望…… 十五年後,她決心回到一切的開端——D&T。 未來的路無論多麼艱辛,她都必須走下去,走到頂端。 因為……她有不能輸的理由! 來源:遊俠網

《最終幻想16》背景設定前瞻解讀

最終幻想16將帶領玩家進入史詩般的黑暗奇幻世界,故事發生在受到母水晶庇蔭的伐利斯傑亞,因魆黑地帶蔓延導致領土面臨被吞蝕的威脅,和平已遭到動搖。強大的召喚獸,以及握有顯現與驅使召喚獸力量的顯化者,他們將決定這片土地的命運。 這就是克萊夫・羅茲菲德的故事,這位受封「羅札利亞首席騎士」的勇士,誓言要保護他的弟弟,同時也是火之召喚獸鳳凰的顯化者約書亞。不久之後,克萊夫將遇上可怕的悲劇,並誓言要向召喚獸黑色伊弗利特報仇,重大災難因這個神祕存在的蘇醒而降臨。 最終幻想16是最終幻想系列中第一款完整的動作角色扮演遊戲,專為 PS5 所設計並包含獨特的戰鬥系統,對戰時不僅可以將召喚獸的力量融入劍術,更能操控召喚獸本身。 在快速的即時動作對戰中,切換克萊夫的召喚獸技能,並在變化多端的戰鬥中顯現為召喚獸,彼此相互對抗。上述預告片里能找到這次遊戲中推出的部分新系統。玩家可以聽過下方資訊深入了解,並探索這些新內容還有其他元素將如何協助玩家火力全開。 來源:遊民星空

《魔騎少女》背景設定及玩法簡析 魔騎少女好玩嗎

前言 Team17最近代理發行了多部作品,《英勇無厭》、《同舟共濟》、《魔騎少女》,每部作品都有非常吸引人的點。 這部《魔騎少女》由Super Mega Team開發,Team17發行,是一款橫板類銀河惡魔城彈幕射擊遊戲,本作擁有精美的手繪卡通風格畫面,主角是名為「魔騎少女」的組織中的一員,擁有飛行的能力,這也是本作和其它類銀河惡魔城最大的區別。 遊戲的特色所在便是彈幕與魔法的交織體驗,玩家可以選擇這兩種方向來培養角色。 魔騎少女 遊戲一開始先讓玩家爽了一把,這時玩家將扮演魔騎少女的隊長羅賓親手終結戴加岱家族,經過短暫的流程,關底會遇見一具被操控的巨型機械boss,體型的懸殊讓整個場面看起來極具壓迫感。 此時的角色是全盛狀態,火力全開之下一時之間與boss也是難分伯仲,漫天的彈幕向著玩家襲來,整個畫面的視覺效果非常棒。 大戰後整個星球的表面已經不再適合居住,於是人們搬到了地下城,一晃眼十四年過去了,玩家的操控角色也變成了新的面孔雷恩,故事開始了。 移動方式的轉變 本作與傳統類銀河惡魔城最大的區別便是移動方式,作為一名魔騎少女,玩家可以操控人物在地圖上任意移動,而不用受到重力的束縛。 獨特的移動方式在剛上手後很是新奇,這一點與前段時間發行的同類型遊戲《棄海:波弟大冒險》有著異曲同工之妙,《棄海》的移動方式為游泳,兩者都沒有採用傳統的地面行動的方式。 移動方式的轉變帶來了什麼呢? 更為流暢的操控體驗,玩家可任意操控角色飛行,沒有傳統的平台跳躍環節,跳跳樂苦手玩家也能愉快嘗試,自由飛行在作戰時也能起到明顯的效果,可以通過走位有效的規避彈幕。 當然了,這個也只是理論上的,面對密集的彈幕戰鬥壓力也不會小,於是遊戲賦予了玩家更多躲避彈幕的方式,沖刺和魔法,沖刺和市面上大多數的遊戲一樣,帶有短暫的無敵幀,而魔法則可以像《挺進地牢》中那樣直接將彈幕清除,更加方便。 摒棄了傳統的地面跑步後,自然也喪失了滑鏟、跳躍、下蹲、下砸等一系列隨之衍生的動作,為了避免遊戲變得無趣,《魔騎少女》設計了和彈幕設計相結合的魔法系統。 雙壁合一的戰鬥 本作的戰鬥由魔法和彈幕構成,也對應了「魔騎少女」這個由法師和騎士共同組成的名詞。 先講彈幕部分,遊戲設置了兩種射擊方式,第一種是傳統的瞄準射擊,玩家需要手動用光標指定射擊方向。 第二種則是自動鎖敵的射擊方式,按下開火按鍵後,彈幕將會瞄準最近的敵人,這種方式在較為激烈的戰鬥中很實用,玩家不用在手忙腳亂的一邊躲彈幕一邊尋找機會輸出了,只需要按住開火然後專注於走位就好了。 作為代價,自動鎖敵的傷害要略低於手動射擊,即便如此,這種方式在多數情況下還是很有用,而如果玩家使用的是手把的話,就更實用了。 遊戲設置了更多的火力選擇,區別於普通射擊狀態的彈幕,裝備武器後,角色能發射超高速的機關槍式彈幕、三重彈幕齊開的霰彈槍式彈幕、范圍超大的火炮型彈幕等。 魔法在遊戲中的重要程度也很關鍵,玩家可以裝備多張魔法卡片,戰鬥中魔法以隊列的方式存在,按照一定的順序排列,使用完一個後會依次出現。 雖然遊戲為魔法設置了三個不同的按鍵,但在戰鬥中,玩家仍然不得不分散注意力來關注魔法隊列,否則就是亂按一通,無法造成有效輸出,這一點體驗會差一些。 魔法的類型也有很多,輸出類魔法會簡單粗暴的以各種方式打出傷害,武器類魔法會提供上述各類武器增強戰鬥力,清屏類魔法則會在滿屏彈幕下為玩家爭取操作空間。 一些細節問題 遊戲有一些地方的戰鬥難度設置的不合理,前期會在大本營接到一個救狗狗的任務,當到達任務地點後,會發現這場戰鬥簡直比boss戰還要難。 進入場景後,會鎖定入口,需要清空所有敵人才能同行,這時候會刷出好多波敵人,這個任務的難點就在於地形障礙物很多,導致走位很難躲掉密集的彈幕。 剛開始有兩只血非常厚的敵人機甲,就算採用不降低傷害的手動射擊依然要打很久,場景的狹小註定了玩家無法像敵人一樣站樁輸出,只能迂迴作戰慢慢磨血。 等到好不容易解決掉兩只血牛後,有會碰到一隻不斷在角色腳下放彈幕的怪,而且還會預判玩家的走位,後面是追逐自己的怪和彈幕,前面是預判的彈幕,此時的難度非常非常高,我在這里卡了半個多小時。 最奇葩的是這只怪固定在一個地方,剛開始玩家會被追逐自己的幾只敵人迷惑,等到全部打死後發現預判彈幕還存在,最後才發現關鍵所在。 讓人難以理解的是,這麼多怪埋伏在一隻狗附近,對比於其它場景的火力,敵人將重兵布置在這里阻止玩家營救狗狗,請問這只狗犯天條了嗎? 在之後還有好幾處會遇到這種類似的體驗,好在並非是主線任務,要不然真的太讓人抓狂了。 還有個問題就是,遊戲中的這種支線任務只有接到時會在對話中展示,並沒有其它記錄,體驗不是很友好。 優秀的美術風格 本作最吸引我的就是畫面了,遊戲採用了手繪式卡通風格的畫風,每個場景都經過了細心打磨,輔以光影運用和細節雕琢,整體畫面十分出色。 來源:遊民星空

《天命奇御歸途》背景故事及玩法解析

經典類《黑帝斯》框架下的武學戰鬥體驗 《天命奇御歸途》採用了和《黑帝斯》幾乎一模一樣的玩法框架,這種「戰鬥中抽卡組牌、戰鬥外慢慢積累」的方式兼顧了單局遊戲的趣味性和重復可玩性的動力,還是非常成熟的,本作在這個基礎上也並沒有生搬硬套,而是加入了原作的敘事特色和武學系統,打造了一種融合的體驗——在一場幻夢中醒來的諸葛羽在一個詭異的居所里醒來,外面有一個叫任寧的不知名神秘女子自稱「女神」,引導諸葛羽走上了闖關挑戰的道路。其實這里我和諸葛羽的反應是一樣的,就是:這特喵是誰啊? 印象中沒記錯的話好像甲山林後來還在網上舉辦過任寧立繪海選大賽,但最終得出的這個優勝者嘛……雖然絕對顏值好像是提升了,但這股濃濃的西域風情是咋回事啊。 不過讓我們不要在意這些細節,作為赳赳武夫,既然神仙幻境,有敵人阻攔,那要戰就戰!這就是天元突破!這就是紅蓮螺眼!我的劍頭是突破迷宮的劍頭! 迷宮闖關開始以後,就會一路面臨房間二選一——可以根據獎勵決定行進路線,如果出現稀有乃至於金色獎勵時,里面的敵人往往也非常難纏,而想要通關最大的難點是保持血量,所以需要玩家綜合進行權衡考慮。比較特殊的房間有BOSS戰——可以獲得對應的物件,在出戰前可以裝備最多3件道具,這些道具的效果相當強力,比如藥王谷分身BOSS的物件作用是把1瓶藥變成3瓶藥、楊家妹子的槍頭效果是暴擊後100%增加傷害持續5秒等等,物件最高可以升到三星,不過升星需要在困難以上難度來擊敗BOSS才可以獲取。 其他的特殊房還有商人房(可以購買武學、回復品、增加回復品特殊效果的藥材和給被動效果的武學)、木桶&木人挑戰(完成了可以獲得一些獎勵),並沒有包含『事件房』是一大遺憾。遊戲最大的遊戲樂趣還是和《黑帝斯》一樣「迷宮組卡」的環節,即通過隨機房間ROLL出自己的武學組合,在這些關卡中可以獲得劍、刀、拳、槍四個類別的各種武學。除此以外還能獲得各種能力:包括了基礎(血量、內息、攻擊力這些)、通用(稀有武學爆率這些)、防禦力(各種減傷回血相關)和攻擊力(各種增加傷害相關)—— 熟悉《黑帝斯》的朋友想必知道家里的鏡子、桌子這些永久加成,那麼《天命奇御歸途》中關卡內能獲得的這些「能力」也就和《黑帝斯》的鏡子加成差不多,與此同時這些內容同樣也是在單次攻關以後帶回的資源「關鍵記憶」可以解鎖的內容。不過不同之處在於:在基地解鎖的技能樹每種只能帶一樣——比如回血的話有切換武器攻擊後回血、普攻最後一擊回血等等,作為這類遊戲最大的難點回復而言,肯定是所有回血拉滿最劃算,但在基地只能選擇其中之一攜帶(但是你可以繼續用資源「記憶」把它的級別升高),如果想要額外的恢復能力,就需要在迷宮中去湊了,迷宮中獲取額外能力是不受同種類別只能帶一個的限制的。 至於鏡子「天賦樹」的選擇,那就是如果你的目標是全解鎖,那麼小圓的「回憶&金幣獲取增加」和大圓的「每個關卡回憶獲取增加」肯定是要優先拉滿的,不過我個人建議的話是所有大圓小圓都先把第一級升了,因為第一級的性價比都非常高(只需要50回憶,部分技能第2級就需要300了),此外血厚攻高是真理、復活更是闖關關鍵,第一圈的各種屬性加成是比下面(除了攻擊能力外的)各種花里胡哨有用很多的。 遊戲的戰鬥邏輯方面和《天命奇御二》是基本相仿的:簡單給個口訣那就是「普攻打綠色、控場打粉色、所有傷害打紫色」,當敵人出現如上文標識時如果及時用正確的傷害類型攻擊之後就會使其進入「力竭」狀態,力竭狀態的敵人無法行動並且受到的傷害大幅度增加,能否抓住每個敵人的破綻瞬間並且熟練加以利用基本就是《天命奇御歸途》能否有良好體驗的關鍵了。 依然需要優化的內容與需要調整的平衡性 看得出來遊戲對於數值平衡和在肉鴿遊戲中的可玩性、難度曲線這些還是進行了一番研究,不過部分《天命奇御二》當年的戰鬥被詬病的部分在《天命奇御歸途》中還是「原汁原味」的得到了保留。首當其沖就是招式的光污染太嚴重,讓人不容易看清楚互動的標志,在多對多時尤其明顯。 其次的問題是因為缺乏力竭以外的無傷輸出方式,讓整體風格只能趨向於保守——因為敵我雙方都沒有體力限制(我方倒是有藍條),所以打起來就變成翻滾癌抽空甩技能的模式,對於《天命奇御二》遊戲本體而言,還有上去對剛爭取打破綻的餘裕,但對於《天命奇御歸途》這種初始才1個血瓶回100點血(後面都600多血了)的設計,基本上想要玩遊戲機制就意味著容錯的降低和出局可能性的提升。 這其中從遊戲邏輯上最大的問題在於部分敵人會出現「你打你的我打我的」,很容易完成一種玩家和敵人對著放技能換血的狀態。拿同樣武俠題材的《永劫無間》來做一個對比就是存在普攻、技能、振刀的「剪刀石頭布」基礎邏輯,讓玩家無論面對敵人怎麼打都有應對的有效辦法和主動性,。 不過可以看出在一對一時其實已經進行了設計,比如千面伶相有很多蓄力狀態技能可以用控場對打力竭,但眾多BOSS原本在遊戲流程中強度就不一致,那麼留給玩家的輸出空間和容錯率也就會有比較大的差別,這是製作組需要考慮去調整的。 除了機制本身的一些問題,遊戲在數值上的很多設計也是還需要優化的,比如「通用天賦」有稀有獎勵幾率提升2%這樣的神仙設定——拜託又不是要打八百關一千關,一共就二三十個房間結束,就算第一個房間就拿到了這2%,那麼遊戲玩到通關依靠這個天賦獲得一次獎勵提升的期望還不足50%這真的有用麼? 欠考慮的部分我個人認為還有回復實在是太小氣——基本上任何肉鴿都有胡了轉站擼的設計,但《天命奇御歸途》的BOSS數值倒是膨脹的厲害,感覺是從幾千血到幾萬血甚至幾十萬血,然而玩家的回血不管怎麼拿都是個位數,什麼3秒內回4點血,真是給我嚇壞了,《DOTA2》吃樹回的也沒有這麼含蓄吧? 最後欠平衡的還有遊戲主打的「連擊、控場、異常、切刀」這幾套玩法在輸出能力上有天壤之別——其實這個問題在《天命奇御二》中已經挺明顯了,主打連擊輸出能力高出其他路線一大截,在《天命奇御歸途》中由於還存在「散件」與「套裝」的情況,連擊成型快要求少的優勢就更明顯了,其中最拉的就是換武器,原因在於切武器不能取消技能的……本身技能的前後搖就長的要命,切武器還需要技能之後有明顯的停頓才按的出來,能打出來的傷害那自然就是塞牙縫都不夠了。 其實作為fan disk,也許做個天命客棧也挺不錯 《黑帝斯》其實除了「run-based」讓人一直刷的邏輯做得好,最好的部分還是幾十萬字的冥界眾神嘮嗑呢絨,而本作作為對比,好消息是任寧全程嘮嗑,壞消息是……也只有她和懷湘陪著嘮嗑了。 相信很多喜歡《天命奇御二》的朋友也都會有興趣來嘗試本作,確實是可以見到很多老面孔,也可以得到很多來自於前作的美好懷念。不過可惜的是如果是一個模擬經營類型的遊戲,讓那些曾經的朋友可以在一起給我們帶來一個大俠治世之後的太平盛世體驗,能有更多的「文戲」,讓我們看到諸葛羽大俠諸多感情線的後續,想必也是非常好的體驗。 最終這款肉鴿遊戲可能有點接近於《天命奇御一》那個DLC的風格,就是從戰鬥系統上去挖掘潛力與可玩性——可以看得出來製作組投入了很多的精力去打造,也確實從挑戰性和戰鬥樂趣來說比遊戲本體更為充足,不過尺有所短,原作作為一款優異的RPG,戰鬥其實是它不那麼傑出的部分,所以這也限制了本作能達到的上限。但寸有所長,這套戰鬥系統只是相對於原作優秀的劇情和探案互動而言相對遜色,本身在各武器與武學的套路機制和打力竭的戰鬥思路上還是頗具特色,如果是肉鴿遊戲愛好者,也絕對是值得一試的。 來源:遊民星空

《鵝鴨殺》背景音樂怎麼換?主頁面音樂換法介紹

主頁面音樂換法介紹 近期官方推出了更換主菜單頁面的功能,玩家可以在其中更換自己喜歡的音樂。 音樂換法 點擊下圖所示的按鍵就可以更換了。 本次官方推出了4種主題可以共大家選擇。 其他主題 來源:遊俠網

《原神》艾爾海森是誰?艾爾海森人物背景一覽

艾爾海森人物背景一覽 艾爾海森 人物背景 須彌教令院現任書記官。擁有一個聽起來非常厲害的頭銜,不過這也是拜院內起官名好面子之風所賜。 書記官一職看似來頭不小,事實上既不跟隨所有重大會議,也不參與核心事務決策,只負責歸檔備份重要資料,沒事根本不需要出面。可正因如此,在紙質書及書面文件一度受到管理的須彌,書記官反而是整個教令院知道最多事情的職能之一。可以說,這一職位與大掌書定位較為相近,人們從來不會否認大掌書身為管理圖書之人最有機會接觸記錄了頂級智慧的書籍。 現任教令院書記官艾爾海森完美符合以上標準——沒多少人知道他是誰,他卻知道許多旁人毫不知曉的信息。他不參與任何非必要會議,開會時除必要事項也都是看心情記錄。人們不常把注意力放在他身上,更不知道這位書記官能在一次簡單的會議中察覺到多少細節。 一個有能力的人保持低調太久,總會被認為有什麼深藏不露的身份和目的。艾爾海森本人即是對這一切無趣觀點的有力反駁:他足夠優秀,但只是一個普通的教令院職工,在須彌擁有穩定工作和優質房產,過著輕松自在的生活。 來源:遊俠網

《原神》瑤瑤是誰?瑤瑤人物背景介紹

瑤瑤人物背景介紹 瑤瑤 人物背景 在璃月港居民眼中,萍姥姥總將乖巧愛笑的瑤瑤帶在身邊,兩人儼然一對親密的祖孫。 但其實這一老一少毫無血緣關系,瑤瑤是萍姥姥——或者說歌塵浪市真君的弟子。 明明是真君膝下最年幼的弟子,她卻總是像大師姐般照顧著同門子弟。 難怪師姐香菱時常犯嘀咕:「怎麼有種被瑤瑤當成小孩子照顧的感覺…到底誰是誰的師姐呀?」 早在拜入師門之前,瑤瑤就已經是熱心體貼的性子,或許正因如此,她頗得眾位仙人喜愛。 從不離身的「月桂」就是仙家之物,由留雲借風真君親手打造。一旦瑤瑤遇險,「月桂」便能保身護命。仙人們對她的青睞,可見一斑。 再加上瑤瑤天資聰穎,積極好學,如此良材更令師長有所期待。雖然她年紀幼小,所學知識尚且不能融匯貫通,時常鬧些笑話,但假以時日,無疑會成長為學識淵博的女子。 有這樣的弟子陪伴,萍姥姥深覺寬慰。 來源:遊俠網

《黃泉極地戰嚎》劇情講了什麼?遊戲背景介紹

遊戲背景介紹 黃泉極地戰嚎是一款恐怖驚悚的真人沉浸式互動電影遊戲,在詭異的黃泉島上,探索黃泉的真相。你必須每一步都做出正確的選擇,才能救回你的女兒,跳出死亡輪回。 「這是命運的起點,也是終點,這是最想逃離的地獄,也是你的一線生機。生或死,得到還是失去,只取決於你的選擇。」 一位帶著女兒到某小島尋妻的父親。發現島上充斥著匪夷所思的靈異之事,正如島名「黃泉」一般令人不寒而慄。四處彌漫著的鬼霧帶著未知的危險,不停地威脅著他和女兒的安危。更令人無法理解的是,一個紅衣小女孩如冤魂一般總是纏著他! 他試圖帶著女兒逃離,卻發現無論如何都無法離開這個詭異的島,甚至是死亡都不能擺脫!不得不多次經歷自己以及女兒的死亡。 是怨憤而成魔,還是就此沉淪陷入無盡輪回,抑或是自我救贖挽回曾經的幸福,一切皆由你選擇而定! 來源:遊俠網

《潛水員戴夫》背景故事介紹及玩法簡析

《潛水員戴夫》本來屬於那種我會一眼PASS的遊戲,題材是很容易翻車的肉鴿戰鬥+開店題材,很容易翻車是因為這種遊戲往往會是兩個半吊子系統拼在一起——比如《夜勤人》;主角是肥肚大叔,這還是個EA中的,(暫)無中文的韓國遊戲,不過在10月底登錄steam後,它在2000多條評價中獲得了好評如潮,於是還是決定來試試看。 水下塔科夫你怕了嗎 本作的戴夫是一個本來已經退休了的潛水員,某天受好基友邀請深淺捕魚,完事以後去往「bancho」壽司店吃夜宵,結果突發「地震」,店鋪幾乎毀於一旦,於是為了賠償店鋪損失的100金幣,開始了以魚償債的肉鴿海下冒險生涯——其實只是主線第一個任務,但,潛水這種事開始了就很上癮,所以也不需要考慮那麼多了,下水就對了! 《潛水員戴夫》很好的部分在於它建立了一個非常好玩的肉鴿機制,有點像是《深岩銀河》那樣的資源收集驅動的戰鬥&冒險風格(但是沒有撤退過程的壓力),也有點像《逃離塔科夫》那樣在貪婪的刀尖上跳舞的遊戲(當然沒有DIE了爆裝備這種殘忍的設定,只會丟失本次絕大部分的收集品):首先是和《來自深淵》阿比斯深淵一樣的「危機並存機制」。玩家可以在魚槍和潛水服的輔助下去往水下捕魚,差不多以每50米水深作為一個生態環區,越往下層遇到的魚類難以捕捉,以及有更為危險的大型肉食魚類,但相對應的,魚肉的價值也更高。 那麼工欲善其事必先利其器:潛水服相關的屬性有氧氣量、負重量和下潛深度,這些並非是硬指標,比如負重超過只是會大幅影響移動速度(但背包格子滿了就無法拾取了);下潛深度也並非硬指標,但如果超過了可承受深度會大幅增加氧氣消耗的速度—— 本作中如果原地靜止或者緩慢橫移氧氣消耗速度是極慢的,加速、深淺和上浮則會加快消耗的速度。本作關於氧氣還有一個很好的設定,就是海底存在大量的氧氣補給點(補充到上限),還可以拾取到補充藥劑(補充50%氧氣),所以只要路線規劃適宜,沒有遭受到大型肉食魚類的攻擊(被攻擊也減少氧氣,可以視為這個屬性和血量二合一了),那麼幾乎是可以保證無中斷探索的。這一點的話反面例子就是《呼吸邊緣》——這是一個在太空船失事以後飄出去撿物資的生存遊戲,但是大約1分鍾的氧氣使用時間還需要覆蓋返程,就讓玩家如同被無形韁繩拉住的野狗,時刻在束手束腳和無能狂怒的感覺中切換。 除了潛水服以外,另一個可以攜帶的是武器,包含了(1)傷害低但是無限使用的魚槍——魚槍其實是一個造成血量傷害的過程,如果血量削減到0那麼直接獲得那條魚;如果血量削減到殘血(可以用武器傷害或者多次魚槍實現)則可以觸發一個QTE的收線小遊戲。 (2)只能用來對付肉食魚類的近戰武器——這個嘛(除了高級武士刀)不如說更多是靠功能性,比如電棒暈錘等,不會有人想用小刀劃拉大白鯊吧不會吧。 (3)強大便利但子彈有限的真槍械——這一點類似於氧氣,那就是遊戲中有大量的彈藥補給,此外也可以在水下隨時更換近戰或者遠程武器(新槍自帶滿彈藥),所以也不用太吝嗇,該用就用。 這個探險過程還有三點有趣的地方,首先是可收集品豐富,包括了魚類、調料類和材料類;其次是重復可玩的「抽獎」屬性:探險過程中的消耗性道具是每局隨機變化的,地圖中還包含了大量的近戰、魚叉與槍械的箱子,此外還包含了武器升級的道具,有湊「天胡」的可能性;最後就是對於各種魚類的習性表現的也很契合,比如烏賊受到驚嚇會噴墨、河豚被靠近了會漲成刺球(那個尖刺還會帶毒)等。 很細致的模擬經營與豐富的養成內容 不過戰鬥只是手段,在很長時間內(不考慮劇情的推進),遊戲目的是以漁養餐,經營壽司店。而本作除了水下戰鬥的肉鴿內容做的相當有趣以外,壽司店經營同樣是有點東西——玩家可以操作、可以進行策略安排、可以養成的內容都很豐富。 在操作方面,雖然只是簡單的上菜、加調料、收盤子、倒茶(需要完成小遊戲,以及考慮跑步時體力的平衡),但考慮到對客人的權衡——比如耐心值爆了雖然好評率影響很大,但過期的菜除非很快有點同樣的不然只能扔掉,如果是鯊魚這種高檔食材顯然會造成重大損失,所以不如放棄這些高危操作,而如果客人點的是便宜菜,那冒險就是可以接受的選擇了。 而在經營方面,每天開始之前需要列出菜單——可做的菜取決於已經捕獲的庫存的魚(如果沒魚了就只能賣1塊錢的茶水和手卷),謝天謝地沒有過期設定(希望作者不要看到這一條)。菜單中的壽司最開始都是等級1,花費作為原材料的魚可以將菜品升級,升級會提高售價和基礎滿意值,不過到4升5時就很昂貴了,所以需要權衡考慮。由於本作不存在客人點單子以外菜品的情況(除了隨劇情出現的特殊客人),所以其實最功利的辦法是每次下水就捕1-2種魚(比如50米處10血的1KG藍色和黑色魚,因為都是成群出現的),然後迅速把菜品等級堆起來再營業。 菜品除了銷售獲得的金錢以外,還有好評度也很重要,因為好評度會讓單次經營獲得星星(單次營業最多5顆)和好評點贊。其中星星可以用來開發菜譜,而好評點贊數與新菜譜開發數可以提升店鋪等級——更高的等級意味著更多的就餐位,意味著更多員工的雇傭,還有更多的裝修選擇:搭配合適的壽司店內裝也會提升就餐客人的滿意度。 大量分支系統與社交生活 在剛才我們提到了「點贊」,事實上本作確實有用來發布動態和點贊的SNS系統,的系統全部集中在一部「手機」中(你還可以主動給NPC打電話,感覺未來來個NPC好感度系統也不是不可以),每個系統都是一個APP,比如裝備的升級、槍械的製造。 此外隨著捕捉到的魚類,還會解鎖對應的卡片收集等新系統,這些系統都是伴隨著NPC以及對應的支線任務出現,這樣的設計也給了本作很好的可擴展性。 這個肉鴿,居然有故事線的 相對於現在很多肉鴿遊戲兩眼一黑,把玩家往關卡里一丟就開始塔塔開的風格。本作通過眾多NPC的引出和任務的設定,實現了很細致但是存在感並不那麼突兀的教程內容。遊戲甚至還包含了像尋訪人魚國度這樣奇幻感十足的主線任務,這也是這個目前處於EA中的遊戲最讓人瓦庫瓦庫的內容之一。 此外這個遊戲在肉鴿和模擬經營之外,可以看出作者有著充足的表達欲,比如動物保護的主題、比如對美食的熱愛(研發和升級菜品時的特寫漫畫),這是一個熱愛生活、觀察生活的人做出來的遊戲,所以這大概是這個遊戲雖然可能單拿出其中一塊內容並不會讓人稱奇,但合在一起就很有趣,玩起來也舒服的原因。總體而言,這款遊戲算是很大程度超過了我的預期,大概是最近幾個月玩到的最好的肉鴿Lite遊戲了。 來源:遊民星空

《天地劫》呼延朔是誰 呼延朔背景故事介紹

呼延崇後人——呼延朔,天地劫手遊原創角色。身為呼延家後人,他天生尋寶天賦一流,然而卻並未走上祖輩的老路。 下定決心離開了故鄉的呼延朔,心心念念成為體面人,因此不僅白天經營當鋪生意,晚上則要接受僱傭成為考古專家,盡管目前離盤下當鋪的小目標還差上一點,不過以他的能力與努力,相信離實現並不會很遠。 呼延 人說子承父業,代代傳承。 上一個姓呼延的人把鏟子交給他,沒過多久就被他親手埋了—— 有這一身卜卦尋寶的好本事,做點什麼不能養活自己? 他賠笑想找個正經活計,結果每每剛一報上姓名,對方立馬捏著鼻子讓他快點走,眼見著家鄉這一畝三分地,是無人不知呼延家的大名,呼延朔鋪蓋卷的乾脆利落——生意嘛,在哪不是做?我從沒看不起這身本事,畢竟小時候我是靠這個活下來的。呼延家這身本事會跟著我一輩子,我卻未必要一輩子走老一輩走過的路。 呼延朔:在你們這些名門大派的弟子們眼中,所謂江湖,包括像我這種人嗎? 生意 嵩陽門的小弟子第一次下山門便丟了劍匣,走投無路間當鋪小老闆給他指了條路,要找回劍匣卻是要用他的配劍來抵,一來二去,小弟子不僅沒撈回劍匣,連配劍也落到了老闆手里。一無所有的小弟子倒也不急不惱,掏出最後一枚銅板, 「那我們再賭一次。」 「你用什麼賭?」 「用這一枚銅板。」 呼延朔原本十拿九穩,成了這單生意,又是一大筆本金入帳。意料之外卻又情理之中的,他和那個嵩陽門小弟子對賭輸了。 終還是他還回去了匣子,劍還留在他這。 「罷了,雖然咱沒賺到什麼大錢,但和那小孩做的生意著實不虧。」 搭上嵩陽門這條線,倒是讓他離那張地契更近了一步。少問,少好奇,多賺錢。 那小子說他遲早有一天會把劍贖回去的。 ——他等著。 呼延朔:不認識我沒關系啊,雇傭和典當這種事,一回生二回熟,三回咱就算是隔空拜過把子的兄弟了! 來源:遊俠網