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4K60玩《曠野之息》?數毛社討論NS2靠譜傳言

盡管任天堂尚未確認有關這些傳聞的任何信息,但逐漸有一些詳細信息透露出來,例如數毛社Digital Foundry 發布了一段討論所有這些傳聞的視頻,下為要點: Eurogamer和VGC報導的內容似乎證實了T239 Nvidia SoC確定會是Switch 2的預期晶片。 《荒野之息》演示在4K/60fps下運行,開啟了DLSS。 《黑客帝國》演示受益於英偉達擁有比AMD更好的光線追蹤。 在過去的兩年裡,與 PS5/XSX演示發布後相比,虛幻5得到了相當大的發展,並且現在它要比演示首次亮相時更具可擴展性,這款引擎也變得「輕量」。 對於英偉達和Epic Games來說,讓虛幻5適配Switch 2是符合他們最大利益的:Epic Games不希望讓虛幻5在一個可能會像與原版 Switch一樣大賣的平台上難以使用。而英偉達希望這款游戲機能夠展示他們令人印象深刻的 DLSS和光線追蹤功能。 請注意,這些仍然是傳聞和猜測,任天堂尚未正式確認這些信息。 來源:遊民星空

《曠野之息》開發受到WiiU限制 不然內容會更多

而官方也在最近的采訪中表示,由於前作是用Wii U開發的,所以限制和規則都嚴苛很多。包括天空、挖洞等內容都因此放到了《王國之淚》中。 事實上,官方表示:「《王國之淚》的開發起點就是收集並實現這些《曠野之息》中沒有被採用的點子,而如果製作全新的地圖,這些點子大概會無法使用,因而從這個層面上來說,在同樣的地圖上製作新內容是很有意義的事情。」 來源:遊民星空

《王國之淚》《曠野之息》畫面對比 仍有掉幀問題

今天,油管UP主ElAnalistaDeBits發布了《薩爾達傳說:王國之淚》與《薩爾達傳說:曠野之息》的畫質對比視頻,一起來看看吧! 對比: 作者總結: -掌機模式720P 主機模式900P,幀數通常情況下比較穩定,但偶爾會有下降。 -《王國之淚》修復了在前作中特定區域會出現卡頓的問題,但如果我們在圖形負荷過大的區域或螢幕上有太多的npc時並使用究極手時,就會出現幀率問題。這些幀率問題可能會導致高達20fps的下降。任天堂應該主要解決這個問題。 -《王國之淚》的FSR技術存在一些問題,會隨機觸發動態解析度。 -與《曠野之息》相比,陰影中的繪圖距離更長。植被和幾何LOD也略有增加,水面和水花的質量得以改進。 -一些紋理得到改進,新增了大量的內容和新的結構,某些地區的草地密度有所降低。 -《王國之淚》快速旅行中的加載時間更快,《曠野之息》開始遊戲更快。 作者總結稱《王國之淚》是目前在Switch上看到的技術上最有功底的遊戲之一。然而,在某些時候的性能削減有些影響體遊戲體驗。 對比畫面: 來源:遊俠網

提防Switch二手假卡日本商店竟收到《薩爾達》假卡帶

小心Switch二手假卡帶 Switch《薩爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》是一部銷量破千萬的名作,即使現在日本二手回收價仍然高達4300日圓(約224元人民幣)。 但如果玩家想在二手市場買《薩爾達傳說:曠野之息》玩,要千萬小心,最近日本大型二手遊戲店Hard-Off,竟回收到一盤偽造的卡帶!單憑外表難以辨認。 可能是Switch首次出現假卡帶 任天堂的掌機遊戲機如Gameboy、3DS一直都有翻版卡帶,Switch的翻版問題集中於改機玩破解,假卡帶實屬少見。受害店方5月15日在推特發文提醒網民,並張貼了事件中假卡帶的底面圖片,但並未提供包裝盒的相片。 在日本的二手店,有時會見到一些註明「無法啟動」的遊戲軟硬體,以極低價錢清貨。但「Hard-Off Aeon Town 水戶南店」則提醒大家,圖中的Switch《薩爾達傳說:曠野之息》不單是無法啟動,細心看卡帶面貼紙上的編號,和列印在背面的編號完全不同。 真假卡帶之分別 由於數量不多,不像是過去3DS年代由廠商大量製作的翻版帶。這盤假卡帶第一個可能性是用不值錢的低價遊戲改成,但如果只是改貼紙假扮《薩爾達傳說:曠野之息》,插入Switch會啟動另一個遊戲。所以事件中的卡帶,可能通過什麼手段使得插機無法啟動。 另一種可能是3D列印外殼,之後以一些不值錢的電路板作假,這種卡帶插機甚至有可能弄壞Switch的卡帶插槽。雖然日本收二手軟硬體都要記錄賣家身份,但要做假也不太難,這次發現實在令二手的玩家,甚至是二手鋪都開始注意起來。 如何辨別真假卡帶 對於如何辨別真假卡帶,港媒HK01也給出三種辨別方法。第一種即為最簡單的,帶上Switch機器再去交易,在現場將卡帶即時插入Switch機器,即可知道真假。 第二種則為查看序列號,卡帶正面貼紙和背面絲印的字樣應該是相對應的。 第三種方法可以舔一舔。Switch卡帶為防止兒童吞食,特別加入了苦味劑。但由於疫情和衛生問題,不太建議這樣做。 來源:遊俠網

光影拉滿飯制《薩爾達傳說:曠野之息》PC畫面增強

《薩爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》已經是一款令人驚嘆的遊戲,這要歸功於其完善的玩法和優美的藝術風格。但唯一令人遺憾的是Switch有限的機能限制了其畫面發揮,而玩家通過光線追蹤和PC的一些其他增強功能使其變得更美好。 【游俠網】飯制《薩爾達傳說:曠野之息》畫面增強 自《薩爾達傳說:曠野之息》作為歷史上最偉大的開放世界遊戲之一發行以來,已經過去了五年。雖然粉絲們迫不及待地想要親身體驗這款精彩遊戲的續作,但如果您已經很長時間沒玩了,重新試試這增強版的遊戲也未嘗不可。 這個非官方的增強模組,讓遊戲中的海拉魯在PC上看起來更令人著迷!Digital Dreams最近分享了他們新項目的一些鏡頭,該項目在《薩爾達傳說:曠野之息》中加入了著名的重新著色和光線追蹤增強功能。 不幸的是,這些增強無法在Switch上體驗到的,但仍然值得一看:如果遊戲有PC版,它看起來會有多逼真美麗。 除了增強的光照,Digital Dreams還添加了無限樹模組,可以提高樹木的紋理質量,即使它們與距離玩家很遠。 遺憾的是到目前為止,我們還沒有收到《曠野之息2》的任何新消息,希望這款續作遊戲在視覺方面可以取得不錯的進步。如果任天堂仍然與去年保持一致的發行步調,6月展示我們可以期待一下看到更多的預告消息。 來源:遊俠網

初探開放世界遊戲中「開放體驗」的塑造

前言 在現代遊戲語境中,「開放世界」是一個無可避免被提及的設計理念。玩家在這個理念的漩渦里不斷追逐著「開放」的遊戲體驗,而廠商則奉這個理念為圭臬 ,將其視作遊戲產業發展的標杆。但是這樣一個滿載期許的理念卻在許多遊戲中喪失了其本身帶來的意義——「開放」的玩法與體驗,而只剩下一個空洞的「世界」空殼給玩家帶來重復乏味的反復勞動。其原因何在?本文試圖從「開放體驗」的塑造這一命題出發,給出一個粗糙的回答。 Ⅰ「開放體驗」解構 1. 結構上的開放 現有的開放世界遊戲在表達開放的結構上具有一套程式化的設計傾向,我將其總結歸納為區域弱邊界性,交互涌現性以及非線性這三點。 區域弱邊界性可從兩個角度進行詮釋:一為其在空間結構上的表現,即在有限空間范圍內,區域與區域之間的銜接沒有明顯的線性限制;二為其對玩家行為決策的影響,即玩家對動線的規劃很少因存在不可逾越的邊界而受強制性影響。 此外還需對區域的范疇進行限定。開放世界遊戲中並非具體到一個最小單位的關卡都具有銜接上的開放,比如《曠野之息》中神廟作為一個關卡單位,有著明顯的限制邊界和線性動線。故區域是一個放眼於這個有限空間的整體地圖布局中對可遊玩空間的模糊性描述,具體到每一個特定的遊戲,對區域的定義和劃分都會稍有不同。 交互涌現性指在有限的規則框架下,規則之間的相互作用能夠催生出動態的反饋效果。在開放世界遊戲中,設計者並不會完全規定設計遊戲中的場景,事件與玩法,而是在設計規則框架的基礎上宏觀把控大致的玩法樣貌,而具體的細節內容交由規則之間的交互來實現。故對於玩家來說,場景,事件與玩法都是動態變化的。玩家的遊玩路徑,遊玩目的與投入的時間不同,同樣一個地點所呈現的內容,玩家所採取的策略都會有所變化。可以說變化與多樣是交互涌現性的核心訴求。 與區域一樣,不同的開放世界遊戲展示的交互涌現性是不相同的。《巫師3》更加側重於任務與任務之間作用的動態變化,展現出涌現的敘事效果;而《俠盜獵車手5》則更加側重於展現城市社會的生態。 非線性則是在前兩個結構特徵的基礎上對玩家遊玩流程的總體設計。不同於線性結構在時間軸上限定玩家的遊玩順序以打造閉合遊戲體驗,開放性結構一般會提供給玩家多個目標,玩家可以自由地把控遊玩順序,由此能夠獲得不一樣的體驗。比如在《巫師3》中,通過由主線任務,支線任務,小任務組成的任務架構來賦予玩家多個目標,玩家可以自由規劃任務的先後完成順序。 2. 「開放體驗」的構築 「開放體驗」應是玩家在遍歷開放性結構後對整體和細節產生的一種「動態開放」的觀感,其建立在玩家對結構認知的能動性之上。從概念上看,若想在遊戲中構築「開放體驗」,玩家首先需要一個驅動力去主動學習認識設計者精心設計的開放式結構。 而開放世界遊戲如果僅關注結構上程式化的開放動態設計,那麼這一驅動力就有可能在設計的過程中缺失。非線性流程中雖然提供了多個目標,但目標並不是玩家直接的動力來源,帶給玩家動力的是目標現有的美學體驗與完成目標後的獎勵反饋,故直接粗暴地以「非線性」為目的設計玩家遊玩流程並不能賦予玩家驅動力;交互涌現性帶來的諸多交互現象,雖然豐富,但與目標一樣,若相應的玩法體驗沒有做好平衡,同樣無法構建動力。因此有必要將玩家的動力構建單獨拎出來,作為一個與開放結構相輔相成的系統來分析,為方便起見,將這一系統命名為「體驗媒介」。 體驗媒介往往內嵌一套完整的玩法結構,它能夠賦予玩家具體的目標,這一目標下具體的玩法內容,完成目標後的結果反饋。而這三個結構要素相互關聯,能夠讓玩家通過這一體驗媒介獲得驅動性體驗,即玩家的首要遊玩動力,從而使玩家介入開放結構,並在這一循環中逐漸認識到結構上的開放與動態,感受到「開放體驗」。「開放體驗」則又會成為玩家的第二遊玩動力,形成「開放性體驗媒介」的玩法循環。 比如《巫師3》中的體驗媒介以任務系統為玩法結構,源源不斷地提供給玩家代入感——任務的獲取完成能夠使玩家獲得一個角色扮演的敘事體驗,而這種角色的代入感又讓玩家不斷尋找並接受新任務,最終形成一個玩家能夠自發深入開放結構的循環。 那麼體驗媒介怎樣才能持續性地給予玩家驅動性體驗,以及體驗媒介與開放結構之間如何融洽地組成一個整體,這兩個命題的處理將成為玩家獲取「開放體驗」的關鍵。下面我將以《薩爾達傳說:曠野之息》為案例具體分析體驗媒介在開放感塑造的過程中所發揮的作用。 Ⅱ《曠野之息》的開放結構 此部分主要是對《曠野之息》結構上開放性要素的歸納列舉。 1.區域要素 《曠野之息》中的區域可劃分分類為下圖所示: 這些區域由高地起伏的地形結構連接而成,幾乎沒有物理邊界上的限制,一般情況下,玩家通過攀爬,滑翔等手段就可以到達絕大多數區域。但在特殊地貌上,溫度,天氣與環境等發生的變化,構成阻隔玩家前進的軟鎖,一定程度上起到控制玩家動線的作用。 2.豐富的交互對象與功能 對《曠野之息》中可交互要素的粗略分類如下: 其對交互涌現性的展現主要側重於要素與要素之間的相互反應以及單一要素的狀態改變。這兩者的復雜性(即乘法效應)使得玩家所見之物都能被玩家利用,進而涌現出豐富的遊玩手段。其特點主要有: 交互要素數量多。要素與要素之間的交互豐富,單一元素可獲得多種功能反饋。通過元素反應對交互對象進行聯接。Ⅲ《曠野之息》的體驗媒介 《曠野之息》「開放體驗」的傳達依靠營造探索感的體驗媒介。· 1.目標的構成 任務指向的目標 這種顯性的目標指向在《曠野之息》中占比很小,主要發揮兩點作用:與主線劇情相關的任務主要為了平衡探索玩法的負反饋——即迷失方向與目標的迷茫感,使玩家在探索疲勞期有方向可循;在玩家遇到一些小遊戲與開放原野中的謎題(神廟外的謎題,比如開啟神廟的謎題等等)時,將這些內容記錄到任務系統中,方便玩家管理與記憶。 基於區域的符號性目標 驅動玩家前進的目標在《曠野之息》中大部分都是基於區域的。而為了使玩家能夠清晰地獲取目標,《曠野之息》通過視覺與功能的關聯,使同一功能的區域具有一致的象徵性表象,將不同功能的區域以形態、顏色等等視覺上的信息區分開來,從而符號化區域要素以形成清晰的目標指向。 比如提供地圖區域信息的區域要素,使用了散發光芒、高聳、表面布滿條狀絲網以及平台的塔樓形象。橙黃的光芒能在夜晚給玩家安全舒適的感覺,無形中使玩家想要離開黑暗未知的原野想要前往光的方向;足夠的高度使得玩家在爬上塔頂時有寬闊的視野觀察周圍的環境,這與此區域要素具備的「開啟地圖」這一功能行為是融洽和諧的;條狀網絲向玩家傳達可攀爬的信息,平台作為玩家即將消耗完耐力時的安全落腳點;這樣連貫一致的視覺信息使得玩家潛意識地就將高塔與獲取地圖信息這一功能相聯系,並自然而然地運用攀爬與滑翔傘的玩法到達制高點獲取更多的區域信息。 區域符號化的設計在遊戲的前中期為玩家的探索提供了較好的引導。但也正因符號化,區域目標下的內容設計與結果反饋趨於模板化程式化,在遊玩後期削弱了玩家對區域目標探索的好奇心。不過此時玩家的探索樂趣的來源已由認知開放區域之間的關聯轉變為研究交互機制涌現出的玩法,玩家依然能通過探索獲取動態開放的感覺,這正是《曠野之息》的獨到之處。 2.驅動性體驗(即動力)構建 探索感可以分解成四種感覺:對未知事物的好奇,對未知背後真相的期待,發現真相時的驚喜,意外遇見期待之外的事物時所帶來的驚喜。這四種感覺構成玩家探索的動力因和獎勵反饋,驅動玩家踏足海拉魯大陸的每一個角落。 依靠視覺信息激起好奇心 好奇源自於人對陌生事物的天然嚮往,而衝突與反差很容易營造陌生。比如玩家在初見一款遊戲時,虛擬與現實的衝突所製造的陌生讓玩家對視野中的所有事物都能產生強烈的好奇心,只有在熟悉了遊戲的玩法與世界觀後,這種好奇心才會逐漸褪去。而《曠野之息》正是利用視覺信息上的衝突與反差來激起玩家好奇心。 美學上的感官衝突 玩家遠處視野與周圍環境的衝突。 這種衝突本質上源於《曠野之息》中不同區域中獨特的地貌地形或標志性的建築之間在顏色、形態、質感等視覺要素上的對比。當玩家處在一個大區域時,其遠處視野范圍恰好包含另一個大區域時,就形成了感官上的衝突,從而刺激玩家前往另一個大區域。基本上《曠野之息》設計者在設計開闊的地形區域時,比如平原區域,都保證了玩家遠處視野中出現反差景觀。 比如在遊戲開場林克跑出山洞時,玩家遠處視野中塵埃覆蓋的火山、紫色邪惡氣息環繞的城堡就與玩家所處環境的綠色樹林產生強烈的對比衝突。這種美學上的感官刺激使得火山、城堡成為玩家遊玩流程中的大目標指向。 遊玩流程中區域轉換時的視覺反差。 這種反差的本質與視野衝突一樣,只是多發生在狹窄的空間區域,能夠給玩家柳暗花明又一村的感覺。比如在觸發卓拉領域的那一段劇情中,玩家在蜿蜒的山路盡頭看到冰雕成的卓拉領地時,兩者的反差帶給玩家視覺沖擊。 信息的隱藏與顯露帶來的新目標 這得益於《曠野之息》的三角法則設計方式對有限情境下玩家視野的控制。 被三角形覆蓋的區域信息在顯露出來時造成了一種從無到有的反差,有一種意外的驚喜;除此外,展露的區域可能包含有的內容與獎勵也使得玩家繼續保持探索欲望。 依靠內容與獎勵使玩家保持探索期望 內容與獎勵的設計是給予玩家探索正反饋的重要一環,其關鍵在於讓玩家產生發現的驚喜,比如發現新玩法、發現可收集要素等等豐富玩家體驗的內容以及獎勵。 符號化區域的內容與獎勵設置 符號化區域象徵著不同的功能行為與獎勵反饋,以滿足不同玩家對其期望的某種事物的需求。這種將目標與功能垂直切分的正交單元化設計被《曠野之息》的設計者稱為「引力」的誘導。 如圖4所示,高塔提供地圖區域信息,而神廟則提供解謎玩法與血量/精力條資源,這兩者在玩法功能的角度上看是沒有交集的,是完全獨特的。而在不同的玩家群體中,內容獎勵的重要程度是不一樣的。注重地圖信息的獲取,想要規劃自己行動路線的玩家傾向於把高塔視為最高優先級;而注重戰鬥體驗的玩家,更傾向於尋找炊煙與敵人基地進行一次酣暢淋漓的戰鬥。玩家會將這些符號化區域潛意識地在心中做優先級排列,自然也就產生了所謂的「引力」誘導。 可交互的景觀環境 如上文所述,每一款遊戲在初見時都能給玩家帶來一定的好奇心,但不同於其他遊戲的是,《曠野之息》中所見之物都有與其視覺形象相吻合且十分直觀的功能效果,比如樹可以被砍伐、被點燃,樹邊的蘑菇、樹上的蘋果可以被採摘等等,這使得玩家好奇轉變為一種滿足感,從而使探索這一行為獲得相當程度的正反饋。而在其他遊戲中,樹很可能僅僅作為一個景觀,或者再帶一點動畫上的特效,這樣沒有結果的反饋很可能會使玩家很難繼續保持探索的熱情。 可挖掘的玩法功能 《曠野之息》的交互涌現性(即元素反應)使得一個交互對象放在不同情境時有多種應用功能,即有非常豐富的功能可供性。這使得在玩家熟悉了玩法機制後,依然能繼續探索機制與機制的內容,並且探索得越深,便越能認識到開放結構中交互涌現性設計的獨到之處,從而獲得開放動態的體驗。 以火元素舉例分析如下: 溫度機制 假定火元素的交互由溫度控制,許多物質會受到溫度變化的影響而發生狀態的改變。 1.大多數物質/生物狀態改變時是因為溫度超過了設定的溫度閾值,對木製物質/生物來說這個溫度閾值為點燃溫度,對冰來說這個溫度閾值為融化溫度。 2. 林克比起其他物質/生物對溫度變化的反應更豐富。 產生火的來源 火源大致可分為兩大類:自然火源與特殊火源。自然火源指木製物質在點燃溫度時被點燃產生的火焰。玩家在不同情境下獲取自然火源時主要考慮三個因素:一為達到點燃溫度的方法;二為火源持續時間;三為火的形狀功能。 金屬武器擊打燧石或利用火的點燃區(或者普通爆炸/火山地形等等)都能使木製物質達到點燃溫度。火源持續時間與木製物質的種類有關,如圖9所示。不同的火源可能帶有比單純的」火元素「更多的功能。比如木柴捆火源增加」消磨時間「功能;火把著火改變攻擊動作;木製武器著火攻擊時可能附加10點火屬性傷害。 而《曠野之息》中可交互的對象幾乎都做了大量的交互數量設計,可見其功能玩法可挖掘的程度之深。 3.動態開放感的塑造 引力優先級的存在使得不同玩家有不同的遊玩順序,即能通過非線性流程對開放結構有一個初步觀感。同一個情境下有多種方式完成目標,即可挖掘的玩法功能與區域間發生的乘法效應。Ⅳ 總結 綜上所述,「開放體驗」的塑造實際上更注重體驗媒介的設計。那些帶來重復勞動感的開放世界遊戲與其說開放世界的結構設計出現失誤,不如說是體驗媒介的把控出現了問題。涌現性並不意味著機制的細節處不需要設計者慢工細活地打磨,非線性並不意味著目標的給予不與關卡相關;完全任由開放結構來操控玩家流程,而不考慮遊戲的核心體驗是一種堆量卻不負責的行為。冀望開放世界的設計理念能夠有更多的發展與進步。 本文內容僅為個人學習時所產出的想法,如有不足望指正。 來源:機核

曠野之息還是曠野之息?一字之差 買家退貨理由太奇葩

       相信許多玩家購買Switch的理由都是為了玩《薩爾達傳說:曠野之息》,這款優秀的開放世界遊戲讓許多沒接觸過遊戲的人感受到了它的魅力。近日,有位買家在淘寶購買該遊戲的實體卡帶時,因為譯名的一字之差申請無理由退貨,讓人哭笑不得!        該買家表示,自己要購買的是「曠野之息」,而賣家發貨的確實「曠野之息」。他不知道這是同一遊戲的不同譯名,因此拆封後還想要賣家退貨。他吐槽賣家不管售後,隨便掛「7天無理由」來搪塞買家。該買家隨後表示,「曠野之息是薩爾達的第二部」,更加讓人無言以對。        該圖傳至微博、貼吧等平台後,也引發了大量玩家的批評:「拆封後就是二手了,7天無理由也不支持退款的」,「本來就是同一款遊戲,沒搞懂怪誰?」 來源:遊俠網

《我的世界》大神再發力還原《薩爾達傳說曠野之息》

《我的世界(Minecraft)》大神們早就嘗試還原了《薩爾達傳說:曠野之息(The Legend of Zelda: Breath of the Wild)》中的一些景觀 。但最近,Reddit的「Minecraft建築社區」正在嘗試還原整個《曠野之息》的地圖,工程量比以往更大。 Reddit用戶lg_cuber首先在論壇上分享了他對時間神殿的重現。然而,事實證明,這只是他正在做的工程的一小部分。雖然這座雄偉的神殿令人印象深刻,但事實證明他實際上是在《我的世界》中完整重現整個《薩爾達傳說:曠野之息》。 【游俠網】用《我的世界》還原《薩爾達傳說:曠野之息》 建設者在文章中解釋說,將海拉魯以1:1的比例重現坑能會讓可憐的史蒂夫顯得太小了。所以,還原的地圖將接近原作的規模,但會調整比例,在《Minecraft》中顯得更自然。 此外,建設者正在使用一個名為WorldEdit的模組來復制和粘貼某些區域,還可以用其立刻填充區域。WorldEdi 甚至可以用來旋轉整個建築,Mod的加入使得還原工作變得非常方便。(如果您想要要逐塊還原,請不要模仿,這需要太長的時間。) 一些玩家在文章中討論是否要發布該地圖,因為他們擔心會被任天堂標記為侵犯版權。不過,lg_cuber 似乎對此並不擔心,並計劃在完成後將地圖公開供其他玩家下載。 來源:遊俠網

為何許多遊戲都在和《薩爾達傳說:曠野之息》做對比

       《薩爾達傳說:曠野之息》似乎是當今世界上最受歡迎的遊戲之一。在《薩爾達傳說:曠野之息》發售並迅速人氣爆棚之後,許多遊戲工作室可能都在關注它是如何做的,能讓這款擁有30多年歷史的遊戲獲得如此高的人氣。雖然已經有許多遊戲嘗試著去借鑒,但似乎每一款試圖追隨《薩爾達傳說:曠野之息》的遊戲都在某種程度上遭遇了失敗。        自從《薩爾達傳說:曠野之息》發行以來,它就一直是遊戲社區的熱門話題。這款遊戲非常龐大,所以當涉及到遊戲本身時,有很多可以談論的內容。然而,當談到《薩爾達傳說:曠野之息》時,有一件事似乎讓一些人感到困擾,也讓一些人感到興奮,那就是《薩爾達傳說:曠野之息》和無數其他遊戲之間的比較。        如今,當一款新遊戲被公開時,人們似乎經常將其與《薩爾達傳說:曠野之息》進行比較。有些是有意為之,有些純粹是出於巧合。無論如何,將它與別的遊戲進行比較已經是玩家討論遊戲的一個普遍話題。因為它的大受歡迎,《薩爾達傳說:曠野之息》在遊戲領域產生真正巨大的影響似乎只是時間問題。        從《光環無限》到《索尼克前線》,遊戲預告片似乎都是主角走向懸崖並俯瞰下方廣闊而美麗的世界。這並不是《薩爾達傳說:曠野之息》所創造的。放眼廣闊的世界,你會發現主角擁有無盡的可能性,並感受到驚奇和興奮,這是兩種重要的感覺。但這並不是說所有受到《薩爾達傳說:曠野之息》影響的遊戲都只是將其視為一款能夠輕松賺錢的遊戲。然而,這些感覺正是工作室希望傳統遊戲的粉絲在玩新遊戲時能夠感受到的。舉個例子來說吧,如果《光環無限》只是一款標準的《光環》遊戲,並沒有嘗試著像《薩爾達傳說》那樣去改變,那麼它便不可能在發行後獲得如此巨大的成功。        借鑒《薩爾達傳說:曠野之息》的設計方法,將其變成一個開放世界並不能確保遊戲的成功,原因如上文所述。2022年的《薩爾達傳說:曠野之息》續作將會是一款從《薩爾達傳說》中汲取靈感的遊戲,這是一件很棒的事情,但這是否能讓遊戲獲得成功還有待觀察。例如,《寶可夢傳說:阿爾宙斯》似乎從遊戲中獲得了許多靈感,但製作《薩爾達傳說:曠野之息》風格的《寶可夢》遊戲可能並不是該系列需要的新鮮元素。這些機制之所以適用於《薩爾達傳說》,是因為它們是《薩爾達傳說》系列遊戲玩法的衍生品,所以在《寶可夢》中採用完全一樣的機制可能不是製作高質量《寶可夢》遊戲的最佳選擇。        因為《薩爾達傳說:曠野之息》的出色表現,必然會有許多遊戲追隨它並從它身上獲得靈感。然而,並不是所有的開放世界遊戲都「像《曠野之息》一樣」,僅僅因為它擁有開放世界。像《光環無限》和《超級馬里奧奧德賽》這樣的遊戲都帶有一種狂野的氣息,因為它們在追隨《薩爾達傳說》的腳步時重新創造了自己的遊戲。 來源:遊俠網

《曠野之息2》會亮相TGA?知名舅舅黨:你們想多了

在過去的幾周里,很多人幾乎都已經相信2021TGA上會有《薩爾達傳說:曠野之息》續篇的新消息,但近期知名舅舅黨Jeff Grubb推測故事可能不會這樣發展。 這個傳言起源於主持人Geoff Keighley的一篇推文,他在其中透露他很榮幸參與了一個已經開發了兩年半的項目,隨後《薩爾達傳說:曠野之息》續篇將在2021 TGA上公布新內容的消息傳遍了社交媒體。 而在最新一期Nate the Hate播客中,任天堂內部人士Nate Drake(曾准確透露NSO高級會員)和遊戲記者Jeff Grubb討論了這一話題。在被問到預期的遊戲是否會出現在12月10日的TGA典禮上時,Jeff Grubb分享了自己對《曠野之息》續篇的推測,他說道:「我不認為是這樣——E3的預告片太近了,太近了……如果它真的在2022年發售,那麼這個遊戲(《曠野之息》續篇)可能直到明年年底才會發布。如果他們真的這麼做,我們就可以知道遊戲的名字,並看到預告片,他們會解釋遊戲名字為什麼這麼重要,也就意味著遊戲已經准備好了,這就會與他們在E3上做的事相違背,但我仍認為我們下次看到這個遊戲是會在明年E3或單獨的發布會,可能是遊戲發售前幾個月。」 Nate Drake用自己想法補充了這一點,他認為任天堂不公布遊戲的正式名稱,是為了避免劇透遊戲內容,所以他們不會想提前一年公布,可能會在更接近遊戲發售時再披露。 對於傳聞中的《銀河戰士Prime》重製版,Jeff Grubb表示他也不確定任天堂是否會在2021TGA上公布任何遊戲,他最終認為玩家最好「什麼都不要期待」。 Jeff Grubb曾准確預測了《曠野之息》續篇出現在任天堂E3直面會上,但這次的內容只是他的推測,具體信息請關注12月10日上午的TGA典禮。 來源:遊俠網

獨立遊戲筆記丨《夏日籃》

一 去年五月。 車窗外的山林剛剛開始展現夏天的顏色,我正計劃著在電影開始以前,吃什麼早餐,想以此來緩解,因為音樂中斷所帶來的,一小段令人不快的煩悶。 正聽得興起時遇到網絡延遲,實在是再掃興不過的事。可等了一會兒,音樂也沒繼續,我不耐的連續按著耳機上的下一首按鈕。 望向遠方,一段隨性的貝斯從耳旁傳來,剛好契合上了山脈綿延的律動。切分的鼓點,如同天際線處高樓大廈的玻璃上,盪漾的陽光。 這首歌實在太合胃口,使我忍不住打開手機。螢幕亮起,歌曲封面是一片海岸: 天空的藍色如同我青春回憶里的一般無暇,棕櫚樹上的陰影讓我仿佛感受到了畫面里那陽光的刺眼與熾熱。 我甚至有一瞬間被拉回到了年少時的三亞海灘,而且還多了一些雜糅著動漫作品情節的虛假記憶,像白日夢一般在腦海里播放: 脊背上的汗水,如同投進的第兩萬球一樣,垂直下落;大橋上的路燈逐一抹過車窗,反復映襯著副駕駛座位上的身形輪廓,她與我一同駛進遠處城市的燈火闌珊,霓虹閃爍;芭菲的清涼在玻璃杯上凝成露珠,倒映著那一去不復返的美好時光。 那是我第一次看到永井博的畫。 夏天是我最喜歡的季節,而永井博畫出了我理想中的夏天。我想進入到那明媚的夏日當中,但我卻沒能找到這樣的虛擬世界。 在那時,一個念頭悄悄在我心中發芽:也許我可以自己動手做一個這樣的遊戲。 二 今年夏天 我終於下決心,買了溢價嚴重的PS5。陪伴了我5年的PS4賣出了700多塊錢,這稍微緩解了一點我下單時的心痛。 導入遊戲庫的時候,有點感慨,《巫師3》,《地平線 零之曙光》,《刺客信條 奧德賽》,《恥辱2》等等依然沒能通關。 全部都是因為心態不好,難以為繼的美妙冒險。連同我對未來的其他美好期許,一並被封存在了不被關注的次要角落。想著等某一日諸事皆順,一切煩惱解決時,再讓它們與我一起沐浴夏天的風與陽光。 可等著等著,遊戲越攢越多,願望清單越拉越長,那個夏天卻一直沒能到來。 「我像你這麼大時,也想過憑本事,作戰立功,然後再當一城之主。但是想著想著,頭發不知不覺間,已經斑白了。」 突然有一天我意識到,也許它不會來了。等待那些不會到來的事物時所做的事情,就叫生活。回望我這幾年的生活,感覺有些窘迫: 各種必要的,不必要的壓力落在肩上,連玩遊戲都有了負擔。 有感於菲茨傑拉德的文采,我暗下決心:如果再做個新遊戲,我希望它輕松愉悅;我希望它可以快速開始,簡單結束;我希望它玩起來沒有負擔。 三 六月 脖子的伸展運動沒能緩解我背部的酸麻,反倒引起了一點偏頭痛,我望著電腦螢幕發呆。 一陣風從窗外吹來,帶進來一股曬被子的味道。從窗外望去,遠處的樓頂在房子外立面上留下的陰影,被藍色的天空映襯的格外顯眼。想要在今天做出遊戲原型的決心,在這明麗的夏日里消弭殆盡,最後一點堅韌意志的掙扎,也並沒有抑制住心中瘋長的草,反倒是讓我提前感受到了頸椎壓迫所引起的眩暈。直到我將電腦關掉,穿上籃球鞋從小區單元走出去之後,這種不適才稍稍有所緩解。 高清版點這里 我走在去往籃球場方向的公園小路上,心里期望著散步能為新遊戲的機制帶來靈感。已經好幾周了,我一直沒想清楚到底怎樣做,遊戲才能沒有負擔。直覺沒有負擔,可要怎麼描述直覺,又要怎樣才能讓人直覺的感到開心呢。順著小徑邊想邊走,我已不覺間繞過了人工湖。穿過草地上嬉鬧的孩童,拐進球場的鐵欄杆,我坐在了場邊的椅子上。周末的球場上有各個年齡層的人,幾個小學生,兩個中學生,一個大學生,一個中年大叔,還有一個女孩,連同三個老頭都擠在最左邊那個籃球場上。觀看別人用奇形怪狀的投籃姿勢把球投進,是我在籃球場的消遣之一。 我看著他們重復做著相同的動作,回想起了昨天晚上看的,關於《俄羅斯方塊》的紀錄片: 公園里的大樹投下的陰影正好壓在最左邊的那塊場地上,那是炎炎夏日里最愜意的清涼,然而這份清涼並沒有冷卻那群男女老少投籃的熱情:已經快一個小時了,那個中年大叔還在用那怪異的姿勢曲著手臂,在用力模仿電視上球員的出手動作,但是投出的球在空中卻沒有旋轉,在擊中籃筐以後高高飛起,他懊惱的從身旁的小學生頭頂上摘了一個籃板球,然後帶著不甘心的表情繼續用他別扭的姿勢把球投了出去。旁邊的高中生,用標準的一段式發力方式,投進了一個三分球,他馬上伸手要球,同時也做好了接球投籃的准備動作。一位女士把其中一個小學生從球場上拉了出來,那位小朋友不依不饒的跟他媽媽商量著:「再投一個,我再投進一個就回家。」 無論男女老少,人們也都不願意從球場上離開。 一條柯基犬從遠處奔來,撲向了我身旁的女孩。她咯咯地笑著取下愛犬嘴里的網球,望著它期待的眼神埋怨道:「還玩啊,我們回家吧好嗎,我累啦。」 看來不只是人們在享受著這個舒適的午後,連小狗也對這歡快的夏日氣息不能自拔。 B.F.斯金納的文字在此刻閃過腦海,我忍不住思考,這條柯基是因為玩的開心才停不下來,還是因為停不下來所以才感到開心呢。 四 凌晨,滂沱大雨像密集的鼓點,把我從夢中喚醒。 在床上翻了個身,失眠的感覺不知不覺間爬上了我的身體。明明困的不願睜開眼皮,但每到將要入睡的時候,身上總有不適的地方,像有人用針扎一樣把我扎醒,於是只好再換個姿勢,重復以上的痛苦過程。 有人說失眠應該算是內分泌失調,大腦以為受到了生命危險,於是減少分泌褪黑素,讓人在夜里保持清醒,以便脫離危險。聽說人感到快樂,也是因為受到分泌激素的影響,有些人只注射這樣的激素,即使他們整日渾渾噩噩,針筒也讓他們開心到難以自控。這從側面印證了斯金納的觀點,「打心底里高興」這種說法根本就不成立。 我是在遊戲設計相關的書里知道斯金納的,這些書對於遊戲的結構與組成介紹的很詳細,核心循環,心流等等概念也讓我耳目一新,可我沒有找到我想要的答案——要具體怎麼做,遊戲才會有趣。反倒是注意到,B.F.斯金納被不同作者反復提及。我出於好奇買了他幾本書,他給我說了一個非常不和直覺的理論: 斯金納認為由內而外這種東西,可能並不存在。所有的情緒,行為,所謂自由意志,都不過是對外界刺激的反應。比如,「一朝被蛇咬,十年怕井繩」 不是因為這個人內心深處有什麼東西驅使他害怕,而是因為他被蛇咬過。如果沒有被咬過,他也就不會害怕井繩。 依照這個理論,那麼「開心」的感覺,就只不過是末端感受,而非起因。遊戲里最重要的部分,恰恰是最不容易察覺的地方,我之前一直想不明白機制有趣的原理,可能就是因為,「有趣」不是源頭,而源頭在意識的前面,我感受不到。 我也許不需要探尋「開心的本質,靈魂的本源」之類的東西,我只要做一個刺激人們不斷重復的機制就可以了,他自然會感到開心。如果再有這麼一個按鈕,人們每點一次我就能獲得金錢。然後我再對遊戲機制稍作修改,讓人們「開心的」一次又一次按這個按鈕,這世界上所有困擾我的問題,好像一下子都消失了。這個想法實在太過荒誕可笑,以至於我帶著笑容,不知不覺間進入了夢鄉。 五 十月 夏天的余溫使我還倔強地穿著短袖,然而遠處山林的樹葉已經開始泛紅。站在湖邊拋了第十竿後,我更加確信魚兒已經游向深水區,不願理睬我新買的路亞餌了。三點過後,天色就暗了,本來想趁著租車公司負責救援的人來之前釣一會兒魚,轉移一下注意力,忘掉把車陷在泥里的尷尬處境。結果現在魚不咬鉤的現狀反倒加重了我等待的焦急情緒,配合著夏日退卻秋意漸濃的景色,心里的不快越來越難以抑制。 並不僅僅是因為這次演變成災難的釣魚活動,這份不快從遊戲原型完成的那一刻就沒能消散。我完成了我想要的原型,它符合我的所有要求。它玩起來也挺有趣,雖然我做的時候完全沒去想好玩這件事。我覺得它非常陌生,也許是因為我沒能在夏天把遊戲做出來吧。計劃總是沒法兌現,令我深感疲憊。 救援的人終於來了,我倆費了九牛二虎之力才把車拽了出來,我還得付額外的救援費,這悔恨的一天終於要結束了。 回程的路上,我開著車走在落日的黃昏里,眼前的景色恰如《了不起的蓋茨比》的一處選段。 傍晚,在浴室沖掉了今日的塵土與煩躁,就著昨天買的燒雞,喝了小半罐啤酒之後,倦意就已經襲來。強睜著眼睛,將桌子上的《曠野之息》扔到一旁,打開電腦,我勉強把數據分析的SDK接入到了項目里,心里盤算著要怎麼根據DAU,ARPU進行調優…… 一陣涼風讓我在打盹時打了個冷顫,凍醒之後我不舍的將開了四個月的窗戶關上了。夏天還是結束了,就像比賽結束了一樣,不甘心,但也沒有延長賽了。漫長的冬季馬上就要來了,凜冽的寒風,短暫的白晝…… 假期還有一天,我對明天的時間做了一下簡單計劃:要抽出一點時間把我照著永井博畫的素材加到遊戲里,看看能不能像他一樣把夏天裝進去,如果我能充分利用冬天的時間,那麼明年夏天,明年夏天,想到這里又有點失落……我又看了一眼手機里那湛藍的天空,那閃著光芒的泳池與海水。 我期待的那個夏天。 「就是年復一年與我們漸行漸遠的理想未來。它躲過了我們,但是不要緊——明天我們會跑得更快,胳膊伸的更遠……總會有一個美好的清晨" 喜歡就去點個贊吧 來源:機核

在《薩爾達傳說:御天之劍HD》發售之前你需要知道的事情

本文也許輕微劇透 引:今年是《薩爾達傳說》系列35周年。7月16日,我們即將迎來系列復刻作品《薩爾達傳說:御天之劍HD》的發售。有趣的是,本作最初發行於2011年,當時也恰好是系列25周年的紀念作品。 如果你是從2017年的《薩爾達傳說:曠野之息》開始才剛剛接觸並且已經喜歡上了這個系列的話,那麼你是否會玩《御天之劍》?或者也許你想要知道,這款作品是否適合你呢? 《御天之劍》作為系列作品的重要性 首先,《御天之劍》在整個《薩爾達傳說》系列中是一款具有重要地位的作品。 這款作品被任天堂官方認定為整個系列時間線的起點,講述了海拉爾大陸誕生最初的故事。系列中的核心元素,如薩爾達公主、大師之劍、勇者林克等等都在這款作品中得到濃重的描寫。遊戲本身具有華麗的美術風格,宏大的音樂,引入入勝的故事以及精彩的遊戲流程。從遊戲素質上來講,《御天之劍》的優秀是無須質疑的。 但是如果你是從2017年《曠野之息》開始才剛剛接觸並且開始對這個系列感興趣的話,在玩到《御天之劍》之後,恐怕會感覺有些奇怪:為什麼同樣是《薩爾達》遊戲,這款作品與《曠野之息》差別這麼大? 其實在前年《夢見島》重製版發售後就有類似的聲音出現,在《御天之劍HD》發售之後,這種評論應該還能看到更多。新玩家會很自然地把對《曠野之息》的認識和理解代入到系列其它作品上,而在很多老玩家看起來,《曠野之息》雖然素質超群但並不能夠完全代表這個系列。如果認為「玩了《曠野之息》就等於了解了《薩爾達》遊戲」的話,恐怕很難有說服力,因為你看到的僅僅是冰山一角。這個擁有35年歷史,橫跨家用機、掌機,總作品數超過20個的系列,即使是再資深的玩家都很難說自己完全精通這個系列。 傳統《薩爾達傳說》遊戲的基本架構 我們首先簡述一下經典《薩爾達傳說》系列的流程設計。 在《曠野之息》之前的薩爾達遊戲,遊戲流程基本是單線程進行,用文字敘述的話就是 在這樣的流程體系里面,玩家的主要任務是攻破一個個關卡(迷宮),在完成一個迷宮之後推進劇情並繼續前進到下一個迷宮的過程中,不斷得到新的道具,學習新的能力,中間穿插一些支線以及劇情演出,而遊戲的故事情節也在慢慢被揭示出來。 從遊戲的地圖設計上來看,雖然《薩爾達傳說》系列一直都是帶有「開放世界」的理念,但是流程推進上依然是線性的。在大地圖上的解密成分大多數為收集類,遊戲重點在於一個個具有特色主題迷宮里。每一個迷宮都很龐大,整體上是分為幾層,每層若干個小房間,形成一環套一環這樣的結構。在某個房間中得到一個關鍵道具成為這個迷宮的核心,而最終由一個BOSS戰結束。 可以說經典《薩爾達遊戲》的核心遊戲性,就在於破解一個個精巧設計的迷宮,而玩家會在攻破迷宮之後產生巨大的成就感。30多年來,系列的很多經典迷宮,如《時之笛》的水之迷宮、《黃昏公主》中的天空之城、《風之杖》中的風之神殿等等,都成為經典,其精巧的設計以及出色的美術風格都被玩家津津樂道。 當然這樣的設計對於玩家的觀察、思考以及操作能力是很有挑戰的,如果不藉助攻略,很多缺乏經驗的玩家往往會在迷宮里感到無所適從,不知道下一步該做什麼。由於每個主題迷宮都很龐大,第一次玩經常需要幾個小時來通過,有時即使藉助攻略也容易迷路。如果不是經常玩解密類遊戲的話,一旦在一個房間里卡住,很大可能就徹底放棄了遊戲。 所以長期以來很多玩家的反饋是,一直都聽說「薩爾達」大名,並且也有限的接觸過幾款作品,但一直以來沒有真正通關完成,大多都是被遊戲的硬核設計而勸退。 從市場表現上來看, 在《曠野之息》之前的歷代作品銷量數據(參考數據)也確實是一定的下滑趨勢。 數據來源 可以看出,在《曠野之息》之前,系列作品單平台最高銷量為《時之笛》的760萬,之後的《假面》、《風之杖》均大幅下降,《黃昏公主》雖然有 700萬,但由於是雙平台也並未令人滿意,《御天之劍》300萬的銷量相比於Wii主機超過一億台的裝機量來說更是少得可憐。相比起任天堂旗下同門兄弟如《超級馬力歐》、《全明星大亂鬥》或是《精靈寶可夢》這樣動輒千萬銷量,《薩爾達》系列作品的市場表現實在與之江湖地位並不太相符,而且已經呈下滑趨勢。 如果以《眾神的三角力量》和《時之笛》的成功作為起點的話,系列之後的作品基本都延續上述這個模式(除了《假面》相對較為另類)。承載NGC命運的《風之杖》不但流程過短,甚至後期變成單純的跑圖收集,之後的《黃昏公主》流程極大豐富但整體依然是《時之笛》的模式。盡管這幾款作品始終保持著超高素質,但恐怕一直延續這個模式繼續下去,不但越來越難以吸引新玩家,老玩家也會逐漸感到疲勞。如果《曠野之息》不是現在的樣子而依然是傳統架構的畫面進化版,恐怕也很難實現擴大用戶群體的目標。所以《曠野之息》會有這麼大的變動,一定程度上其實還是由市場所決定的。 《曠野之息》帶來的巨大變革 之後就是眾所周知的《曠野之息》的徹底變革。在本作中,遊戲地圖變成了完全開放式,設計人員提供了很多地點和事件供玩家在大地圖上探索,沒有固定的流程。遊戲中的120個神廟基本可以看作傳統《薩爾達》遊戲中的小型迷宮,很多迷宮只需一到兩步解密即可完成,從體量上來看僅相當於系列傳統迷宮的一個小房間。即使是四神獸迷宮,相比體量上也小了很多。 這麼做好處是,遊戲的門檻降低,小巧的神廟使得任何玩家簡單動腦就可以通過,不但給予玩家快速學習的機會,也能夠帶來較強的成就感吸引玩家繼續玩下去。此外開放世界的流程設計也算是當前主流,動作設計上也借鑒了一些其他遊戲成功的經驗。 當然很多老《薩爾達》粉絲對於《曠野之息》也有一些抱怨,主要集中在遊戲整體太簡單,解密不夠過癮。120個神廟雖然數量多,但大多數只需要幾分鍾可以完成,還有很多更是單純的戰鬥。四神像迷宮雖然相對體量增加,但還是不夠龐大,更重要的完全失去了傳統《薩爾達》迷宮的具有主題的迷宮設計(所有迷宮里面都長得一樣)。此外相比系列之前作品中那些一個個活靈活現令人印象深刻的NPC,《曠野之息》感覺少了一些人情味,更多時候都是孤零零的冒險。 這些其實都是遊戲設計思路改變而帶來的。但是總的來說,《曠野之息》的變革是成功的,不但使系列老玩家感嘆任天堂再次成功使這個系列革新,同時也了吸引了很多新的粉絲。我們看到即使很多不太擅長動作冒險遊戲,平時很少玩這類遊戲的輕度玩家,都可以藉助簡單的教學或者攻略,來體驗遊戲的樂趣。發售之後全球媒體的高評,玩家之間口口相傳,突破2千萬的銷量就是改革成功的最好的證明。 《御天之劍》的獨特之處 最後回到我們的主題《御天之劍》。如果說《曠野之息》帶來了一次成功的變革,那麼從《御天之劍》開始,其實已經可以看出任天堂已經開始有了變更的想法。簡單的說,《御天之劍》的流程基本介於傳統《薩爾達》作品與《曠野之息》之間,對於新玩家來說,是一個不錯的「補課」機會。 很多系列的愛好者在第一次玩《御天之劍》都感到眼前一亮,因為確實有很多不一樣的地方。在本作中地圖設計開始逐步向開放世界轉變(在本作中其實算是小型開放或者半開放),大地圖上多了很多的互動的部分,比如跑步,攀爬等新的元素的加入帶來了更多探索的樂趣。從迷宮內部來講,如果連續之前玩過幾款系列作品的話會發現很多謎題都很容易想到思路,當然說這是經典謎題再現也可以,或者也有偷懶的成分。然而在《御天之劍》中,迷宮雖然整體體量有所減小甚至出現了單層迷宮,但是大多數的謎題都是全新設計過的,玩家需要花一些心思和精力首先找到並且進入迷宮,之後才是迷宮的解密部分。此外遊戲新加入的一些全程可以使用的道具也帶來了新的樂趣,不是過去那樣單純的一個迷宮一個主題道具。 本作的畫面風格鮮艷美麗,美術設計出色。遊戲雖然誕生於10年前,Wii主機的機能非常有限,但是開發人員巧妙結合了《風之杖》的卡通渲染風格以及《黃昏公主》相對成人寫實的風格,創造出來一個美麗的世界,遊戲全程很少有昏暗的場景,令人感到心情舒暢。之後的《曠野之息》也繼續延續了這樣的風格。 此外,本作是完全體感操作。在2011年最初發售時玩家必須佩戴Wii手把的Motion Plus體感強化裝置進行遊戲,可見體感操作的重要性。整個流程中無論迷宮解密,戰鬥,游泳或者騎鳥飛行都是完全體感。遊戲中玩家會學習到一些劍技,如果一旦適應了操作,不同揮劍的方向的劍術結合體感會使得戰鬥非常有樂趣!除了劍術以外,體感操作的射箭也很有樂趣,代入感非常強。在遊戲後期,甚至有類似「無雙」那樣的大規模戰鬥場面出現,我記得自己在玩的時候,有時甚至會不自覺的站起來。 《御天之劍》的遊戲流程非常精彩。本作具有宏大的世界觀,初次通關時間大約需要40——60小時,通關之後還可以繼續調整英雄難度。玩家的冒險發生在天空,陸地,地下,水下,跨度之大創系列之最。遊戲中的角色全程與玩家之間所建立起來的情感羈絆,亦敵亦友,每個人物都各有特色。令很多玩家感動的是直到通關動畫出現,整個故事才完整揭開。也許遊戲內容不如《曠野之息》那樣豐富,但是故事整體更加豐滿。 本作具有美麗宏大的音樂。《御天之劍》的音樂有多麼壯麗,必須要自己感受才能體會到。在這里實在不用多說也無法用語言表述,請自己體會吧。 《御天之劍》當然也有一些也許會被新玩家詬病的地方,很多系列粉絲其實並不是特別滿意這部作品,在發售時Gamespot給出7.5分的評價同時也指出了一些缺點。多年以來玩家和媒體對本作的意見主要在於以下幾方面: 內容重復:本作雖然看起來是開放世界的設計思路,但是整體地圖規模並不是很大。在整個遊戲流程中,玩家需要幾次前後重復往來於遊戲中的幾個區域。雖然每次前往時的任務區域並不一樣,但還是會有比較強的重復跑圖感覺。在遊戲中,幾次出現的寂靜領域中收集女神之淚的環節也不是所有人都喜歡。此外,在流程中要重復幾次的BOSS戰也會使玩家感到些許疲倦。相對「落後」的畫面:這一點上見仁見智。本作原開發平台是2006年發行的Wii,其機能其實比2001年發現的NGC略強有限,所以這款作品基本上是誕生於一個20年前的主機上。但是由於本作採用的卡通渲染風格,美術水平其實相當出色,很多場景設計都令人難忘。較高的難度:這一點主要體現在兩方面——全程體感操作使得一些解密、動作部分比較考驗玩家操作,並不是所有人都能適應並喜歡全程體感操作;相比《曠野之息》,本作的迷宮設計依然是傳統思路。雖然體量小了很多,但一些迷宮依然會很容易「卡」到玩家。但是總體上來說,並沒有難到特別硬核的程度。 總之,《御天之劍》是一款非常獨特的作品,擁有體感操作的樂趣,華麗的美術風格,動聽的音樂以及宏大的遊戲流程。如果你喜歡《曠野之息》的解密但又覺得不夠過癮,如果你喜歡具有挑戰性的動作冒險遊戲,如果你是《曠野之息》開始接觸《薩爾達》遊戲而想要更深入體會一下這個系列,那麼請一定不要錯過《御天之劍》。 來源:機核