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《全面戰爭戰鎚3》評測:擁有系列最復雜機制 卻依然適合入坑

文 haKuRyu CA 神選正是在下! 距離《全面戰爭:戰鎚3》發售已經只剩不到三天時間,想必各位已經按捺不住自己激動的心情想要進入遊戲一探究竟了!雖說最近本作的宣發有些小翻車,但這並不影響我們以媒體和老全戰玩家的身份撰寫評測專欄。如果你正在好奇這款由英國開發商 Creative Assembly 打造的史詩級策略遊戲的最終品質,那麼不妨花上幾分鍾閱讀一下本文吧。 這里也要感謝發行商世嘉提供的評測機會,著實讓我這位老中古戰鎚粉絲開心了一把。話不多說,今天就帶大家看看《全面戰爭:戰鎚3》的真實面貌吧!本文主要是為沒有接觸過該系列的讀者而寫,末尾也會有老玩家特供的環節,還請大家放心閱讀。 >>>寫在前面:《全面戰爭:戰鎚3》是什麼? 《全面戰爭》系列一直試圖對數百人乃至上千人的大規模真實戰場進行模擬,並允許玩家在戰火紛飛的世界中扮演一個派系來逐鹿群雄。玩家需要在回合制的大地圖中建設城市、生產軍隊、攻城略地,並在實際戰鬥中享受即時戰術玩法帶來的緊張刺激感。 作為《全面戰爭》系列與知名桌遊《奇幻戰鎚》聯動三部曲的最終章,沙盒策略遊戲《全面戰爭:戰鎚3》將帶來包括系列最大的戰役地圖、充滿策略性的即時戰術玩法和風格迥異的八個初始種族,還會在未來將前兩部作品中的種族與派系都帶到本作之中。 >>>評測正文:充滿代入感的大戰略體驗 進入遊戲後,玩家要做的第一件事就是遊玩序章。 序章本質上其實是新手教程,但它被完美地包裝成了一個符合《全面戰爭:戰鎚》氛圍的故事:基斯里夫的熊神厄孫被惡魔比拉克囚禁,前去搭救的尤里親王則被混沌諸神腐化,最終將魔爪伸向了自己曾經信仰的厄孫……熊神痛苦的哀嚎破壞了現實世界與惡魔世界的穩定性,使人們能夠通過傳送門在凡世與亞空間自由穿梭。各方勢力都對瀕死的厄孫打起了自己的小算盤,《全面戰爭:戰鎚3》的帷幕也由此正式展開。 本作的戰役地圖相當巨大,大到應該沒幾個人會真的嘗試占領地圖上的好幾百個城市……玩家的目標就是一邊擴張自己的勢力,一邊帶領軍隊穿過傳送門挑戰不同的副本以收集「惡魔王子之魂」,最先集滿 4 個靈魂的派系則能直面比拉克的怒火,並獲得厄孫的力量。 圖註:就是他,差點一槍崩了厄孫。 在序章中,玩家能學到如何在大地圖上經營自己的派系,而這正是《全面戰爭:戰鎚3》最核心的兩個玩法之一。 回合制大地圖中的一切都是為戰爭服務的,而想打贏戰爭的方法也不外乎這兩種:提升軍隊質量,增加軍隊數量。想提升質量,玩家可以通過高級的軍事建築產出效率數倍於垃圾兵的高階兵種,可以研發科技來給單位加上各種各樣的 Buff,可以使用經驗值和裝備提升英雄單位的戰鬥力,可以利用種族特有的機制來獲取獨特增益;想增加數量,玩家可以增加建築收入來生產並維護一支龐大的軍團,可以和 AI 派系達成軍事同盟來獲得額外幫助,可以用綠皮、恐虐等種族的機制來白嫖火星兵……總而言之玩家能在大地圖上做的事情不勝枚舉,「玩了幾十小時才知道原來還能這樣啊」的情況也並不稀奇。 上文中我們提到過《全面戰爭:戰鎚3》擁有風格迥異的八個初始種族,而它們的差異並不僅僅體現在軍事單位上。 首先,每個種族都有屬於自己的 2-3 個(甚至更多)特殊機制,並會從根本上重塑種族的玩法。舉兩個例子,震旦的長牙之路屬於大型機制,玩家可以派遣一支 AI 操控的商隊進行遠征並點擊事件來推動商隊前進,還需要進行戰鬥來解決商隊遇到的麻煩,回報則是獨特的道具與裝備;食人魔的合同玩法則相對好理解一些,其實就是一些隨機刷新的任務,完成合同後會獲得金錢獎勵。這些機制完美融入了桌面規則中的背景,在給予玩家新奇體驗的同時也會帶來更多代入感。 其次,不同種族的建築樹和科技樹都完全不同,也會適配每個種族的特殊機制,例如震旦的建築物都自帶陰陽屬性,納垢的建築物則會自行生長並枯萎,恐虐的科技樹一看就非常猛男。最後綜合起來看,這些差異會讓每個種族玩起來都完全不同。恐虐就是一路砍到底什麼都不用管,震旦就是一邊守家一邊種田,惡魔親王就是玩暖暖……簡而言之一句話,男人的衣櫃《全面戰爭:戰鎚3》,每次都有新發現。 圖註:你還別說,惡魔親王的神耀系統確實就是換裝遊戲。 在建立起屬於自己的強大派系之後,就是時候挑戰那些惡魔親王們了。 不過歸根結底,《全面戰爭》系列的本質其實還是沙盒策略遊戲,所以即使不去打副本也沒關系,反正只要把其他所有有資格打副本的派系都滅了就行了……熊神厄孫創建的傳送門不僅通往副本,也通往凡世中的其他傳送門,看來 CA 也在鼓勵玩家們嘗試不同的可能性。不過我還是建議各位準備至少 1 支滿編高級軍隊去玩玩看副本,畢竟這些副本還是相當有趣的。 說是副本,其實就是無法通過常規手段抵達的一片地圖區域「混沌魔域」,也就是四位混沌神祇的老家。在納垢領域中,玩家的軍隊會持續受到無法緩解的瘟疫損耗,從而對玩家控制戰損比和規劃行軍路線的能力都提出了要求;色孽領域則簡單很多,就是玩家每深入一段距離就可以領取十分誘人的獎勵後直接回到凡世,代價則是這次遠征會宣告失敗,必須等到下次傳送門開啟時才能繼續遠征。 PS:進入色孽領域之前我還信心滿滿地想「錢我有的是,別想誘惑我」,結果他給的實在是太多了…… 在副本的盡頭,玩家需要手動操作一場生存戰戰鬥,這也是本作全新加入的玩法。不過戰鬥的具體玩法我會在下文中繼續展開,現在先讓我們來總結一下《全面戰爭:戰鎚3》的大地圖玩法吧。 總得來說,本作的主要戰略規劃就是在回合制大地圖中發展自己的派系,體驗不同種族帶來的特殊機制,最後完成主線任務並參與終局會戰。CA 也在二代的基礎上繼續增加了更多能夠帶來史詩感的劇情,促進了玩家的沉浸體驗,甚至連旁白老頭的劇情都給圓上了。《全面戰爭:戰鎚3》在「運籌帷幄」這方面可能比其他策略遊戲差點意思,但它絕對能成為戰鬥之餘的有趣調劑,也是了解《中古戰鎚》這一出色奇幻 IP 的最佳方式。 >>>評測正文:硬核且復雜的即時戰術 《全面戰爭:戰鎚3》的另一個重頭戲就是它的即時戰術玩法,也正是我接下來要展開描述的。 與操控一個單位的《魔獸爭霸》《紅色警戒》等傳統 RTS 不同,《全面戰爭》系列素來強調數百乃至上千人參與的大規模真實戰場。大部分部隊都擁有...

《地平線:西之絕境》數毛社評測視頻:PS5畫面頂尖之作

媒體Digital Foundry(以下簡稱DF)YouTube頻道發布了對《地平線:西之絕境》的技術評測視頻,稱贊本作是PS5畫面頂尖之作。而在DF發布的最新文章中,他們推薦PS5玩家以30FPS高畫質模式遊玩《地平線:西之絕境》,而非60FPS的性能模式。 《地平線:西之絕境》解析度和幀數: PS4:動態1080P/30FPS PS4 Pro:動態1800P棋盤渲染/30FPS PS5:原生4K/30FPS,1800P棋盤渲染/60FPS DF技術分析視頻: 根據DF,《地平線:西之絕境》的PS4和PS4 Pro版比前作更能穩定地堅持30FPS,而在PS5上,60fps和30fps都算比較穩定(性能模式下過場動畫有點卡)。最明顯的性能問題在於過場動畫鏡頭視角之間的轉換。從一個到下一個仍然有一些卡頓。 DF指出PS4版遊戲幾乎在每個方面都有縮水,最大的區別是幾何密度上的大幅度縮減,以及貼圖品質上的大幅度降低。很多物體縮減甚至被移除,比如苔蘚層完全消失,樹葉渲染品質降低。 在PS5上,《地平線:西之絕境》的幾何密度是異常地密集,雖然DF錄制的油管視頻看起來已經很驚艷了,但實際上受油管壓縮的緣故,還是沒有代表本作畫面的實際水準。 《地平線:西之絕境》PS5畫質模式截圖(已壓縮,原圖建議去原地址查看) 來源:3DMGAME

《地平線 西之絕境》評測:橫跨海陸空 綻放西之地

《地平線 零之曙光》是由荷蘭的工作室Guerrilla Games轉型之後開發的第一款開放世界動作角色扮演遊戲,講述了一個在文明坍塌之後,人類以原始部族的形式在一個充斥著「古代高科技」與機械獸的世界中掙扎求生的故事。續作《地平線 西之絕境》的故事發生在前作結局的幾個月後,講述了女主角埃洛伊再次為了拯救整個世界而東奔西走的故事。我們提前獲得了《地平線 西之絕境》的評測資格,帶來了這篇評測。 視頻評測: https://www.bilibili.com/video/BV1HT4y1X7U6/ 地平線 西之絕境 | Horizon Forbidden West 開發商:Guerrilla Games 發行商:Sony Interactive Entertainment 所屬平台:PS4、PS5 首發日:2022年2月18日 屬性:開放世界、動作冒險、科幻 ※ 本文基於PS5版體驗進行評測 想知道你家的電視行不行?找地平線就對了 初代《地平線 零之曙光》在2017年初發售的時候就已經用出色的畫面表現拿下了PS4畫面標杆的稱號,並且環境類型豐富、天氣變化多樣,為玩家帶來了一場身臨其境的冒險。續作《地平線 西之絕境》同樣有著優秀的畫面表現,在很大程度上繼承了前作優點。同時,隨著玩法的更新,遊戲也帶來了前作所沒有的畫面表現。比如在《西之絕境》里增加了潛水,這也讓玩家能夠體驗水下探索。 另一個我個人比較喜歡的地方是在《西之絕境》中,我觀察到不僅僅是埃洛伊或者其他主要角色,就算只是普通的配角與路人甲,他們的的表情都非常得栩栩如生。這種隱形的進步是潛移默化的,乍一看並沒有感覺到什麼特別的變化,但回味過來的時候就能逐漸明白《西之絕境》做的有多細。 畫面模式提供了性能模式和畫質模式,一個是保證幀數的一個是保證畫質的。我個人在大部分評測時間選擇的都是性能模式,在我個人體驗的時候,無論戰鬥場面多火爆、都沒有出現過任何的卡頓現象。 水下探索 不過這部分也有美中不足的地方,我在打了首日修正檔1.03的情況下,還是經常遇到突然加載材質與突然黑屏的問題。想像一下,你在探索世界的過程中看到遠處的雲霧中,出現了一個破敗的「空中樓閣」。你看的莫名其妙但又很難妄下斷言,畢竟在這個世界里文明雖然已經覆滅了一次,但依然有著「零之曙光」這一能夠重建地球生態的科技存在。在你懷揣的疑問和猜測互相交織、並抱著求知的態度到那個「空中樓閣」去一探究竟的路上,嘿,材質加載完畢,就是一破樓。黑屏問題也是同樣的問題,好幾次我遇見了黑屏的時機太過巧妙,讓我有點分不清是劇情需要有一個黑屏還是它就是出BUG了。見得多了就明白怎麼回事了,反正首日修正檔沒修這個問題,各位自己玩的時候可以感受一下。 最後說說UI,遊戲里提供了兩種UI顯示的方案,一種是探索者,只顯示最低程度的UI;另一種是引導,會為玩家盡量顯示多的UI。我個人一開始選擇的是前者,但我推薦各位使用後者,不然在一些場景里找路是真的很麻煩。畢竟《西之絕境》不僅僅是個開放世界遊戲,在單個場景內的畫面元素非常豐富,不開掃描的時候很難判斷出哪些地方是可以互動的。特別是在大坩堝里找路的時候,由於設施里到處都是充滿科技感的光源和線纜,就算開了掃描高亮了邊緣,要用肉眼找出來也是個費眼的活。 近戰能力提升了!雖然還是只有一支矛 或許因為前作在還沒發售的時候被許多玩家拿來與《怪物獵人》對標,所以發售之後埃洛伊的近戰部分太單薄了讓曾經抱有幻想的玩家們十分失望。在《西之絕境》里對埃洛伊包括近戰在內的技能樹都進行了強化,結論上來說近戰部分比之前更加好玩了。在進行R1連擊的過程中可以選擇停頓或者長按來打出不同的派生技能,比如一個比較簡單的破防連可以R1 R1 R2打破防之後接蓄力R2後進行沉重一擊,這時候再長按R1蓄一個半月斬接近對手後按R2接騰空而起射一箭即可完成一個普通連段。 上面說的這麼多,或許也會有朋友好奇整這些虛頭巴腦的玩意在實戰中用得上嗎?這個回答得分開看,如果你打的是人類敵人的話,不但用得上,而且還挺好使的。人類敵人不像機械獸一樣需要通過部位破壞來逐漸削弱,所以使用遠程武器的攻擊效率並不太高,一套上去也不太需要擔心被其他人打斷,即使是最強的人類敵人都能被上文中提到的連段打得沒法還手。 但如果敵人是機械獸的話,堅持近戰的打法頗有一種在UFC比賽中跳民族舞的感覺。機械獸不像人類一樣容易被近戰打斷,而且表面上覆蓋著裝甲也很難對它們造成什麼傷害,從機械獸的設計邏輯上考慮的話這也不是一個很有效的玩法(即使遊戲里多次出現過普通NPC和一些中型機械獸對峙時靠砍腿取得優勢的橋段)。對付好鬥者、挖掘者這些小型機械獸的時候可以嘗試用R2蓄力接R1處決,要挑戰再大一些的機械獸的話就有點堂吉訶德的感覺了。考慮到遊戲里對付的敵人大部分都是機械獸,雖然近戰確實強化了,但能夠派上用場的機會並不多,近戰部分也處於一個比較尷尬的境地。 這次給了9種遠程武器,並且每種武器都可以通過技能樹來解鎖3種不同的武器技能。比如獵手弓有個能夠不輸出傷害但將對手擊倒的技能、射釘槍有個能夠炸開的技能,很大程度擴寬了戰鬥的玩法。不過武器技能不是無限使用的,需要消耗武器體力。一開始看到這個名詞的時候我還納悶半天,難道這也有斬味設定了?何必連這個都學?後來發現其實是使用武器技能的時候消耗的精力槽而已。 裝備系統依然比較簡陋,武器的話基本只看可用彈藥和稀有度就行了,服裝的話挑好看的選也不會有什麼問題。雖然數值和插槽確實會有區別,但和真正看重裝備系統的遊戲相比,在《地平線》里認真搭配和隨便穿穿之間並不會產生特別大的區別。 最後說說勇氣浪潮,這是一個類似於覺醒的狀態,在覺醒過程種能夠為埃洛伊提供各種各樣的增益效果。在技能樹學習別的技能的時候可以解鎖並裝備,在戰鬥的時候根據埃洛伊的行動與一些被動效果來增加勇氣槽,勇氣槽滿了之後就可以按下L1+R1觸發。原理比較簡單,就是提供一段覺醒時間來輸出,但並沒有為已有的打法帶來更多的擴展,這也導致我只會在想起來的時候才去激活勇氣浪潮。 開放世界與關卡設計 和前作一樣,《西之絕境》也是一個開放世界遊戲。在大地圖上布滿了各種小問號、收集要素和支線任務。相比前作進步的是這一次加了水下探索和飛天的能力,但說實話這個開放世界依然是個龐大的任務計劃表,它缺少讓玩家願意去主動探索這個世界的原動力。雖然這次的支線任務我認為寫得比前作更有意思了,但大部分支線的觸發方式依然只是到城鎮里去找頭上有綠色感嘆號的人聊天之後觸發的,在設計邏輯上缺少新意;之後在地圖上清理問號的時候還會發現許多問號其實只是金屬花、焰光孢這種解密互動設施,可能只是為了拿一個普通補給箱而已。 飛行坐騎 日翼者 雖然上一段里說了很多對《西之絕境》的開放世界設計很苛刻的話,但它相比前作做出的努力還是值得肯定的。比如長頸獸的超控任務,和前作相比並不是找個地方跳上去就能解決的了。每個長頸獸都會在不同的場地遇上不同的問題,比如在登陸點的長頸獸超控任務中,長頸獸一開始就沉在水底一動不動,埃洛伊需要找到啟動它的方法之後再想辦法爬到它身上。還有幾個遺物遺跡任務,相當於一個小場景解密關卡,做得也非常用心。不過在本作中,依然還有清理叛軍營地這種任務存在,就當是為了本身戲份就不多的近戰表演而准備的舞台吧。 小遊戲 機械獸鬥棋 開放世界之外再來說說遊戲的關卡設計:不知道《西之絕境》是受了誰的啟發,在遊戲里填充了大量的爬高下低要素,在以大坩堝為代表的室內關卡尤其豐富。在達成目的准備返回的時候,一個最顯眼的能攀附的地方碎裂了,你不得不另尋他處。因為畫面風格偏真實所以單個畫面內元素非常復雜,你不開FOCUS高亮的話很難分辨哪個地方是可以爬的哪個地方是可以用鉤爪的。開了FOCUS的時候整體動作也要變慢,如果在水下的話還會隔一段時間傳來一陣聲吶掃描的效果音,和我一分鍾6次的心電圖十分相似;要找東西的話就更絕望了,明明已經在任務范圍圈內找了但就是怎麼都掃描不到的情況依然時有發生。各種因素的影響下讓《西之絕境》的關卡體驗非常拖沓,戰鬥部分與解密部分之間的存在著一段略微尷尬的空白時間,用於等待埃洛伊表演完她的攀岩雜技。最後還有個拖沓的因素是每次撿東西的時候,埃洛伊都會有一個彎腰的停頓動作。雖然滿地都是藥用漿果和山木,但畢竟是要重復成百上千次的動作,久而久之累積的心理壓力還是比較大的。 無劇透劇情簡評 我個人是比較喜歡《西之絕境》的劇情的,相比《零之曙光》,本作在故事和世界觀的塑造上都有著比較大的進步。在《零之曙光》剛推出的時候,我們知道這個世界是建立在已經毀滅的一個世界上的,在這個世界里依然留存著當年尖端科技存在過的證據與遺產,機械獸的存在更是證明了這一切並不只是一個異想天開的神話。 希依歐,一種古代傳承下來的稱號 但在《零之曙光》里的感覺僅僅是一群不諳科技的原始部族在一個存在過科技的世界里依然按照原始人的做法去生活的感覺,這麼做其實很沒意思。如果這個世界的人只是把那些裝甲當成獸骨把自己裝飾起來的話,那和真正的原始人又有多少區別呢?但在《西之絕境》的故事中則有了很大的進步,在這一作中編劇團隊從原始人的角度去審視曾經存在過的科技與文化,並根據部族的特點給出了一個特別的解釋,盡管這個解釋可能是誤讀、可能受到了整體文化水平的限制,但這也讓故事中出現的角色看起來更加鮮活。 一些劇情寫得也非常具有幽默感,我印象最深的一個片段是埃洛伊在冒險過程中遇到一個昆恩族的先導者,先導者頭上也戴著和埃洛伊相似的FOCUS全息眼鏡。他自稱這是從先祖手中繼承過來的洞見之眼,可以用來學習先祖留下的知識以幫助自己的族民。但其中也有一些失傳的知識和禁止的知識無法獲得,對此埃洛伊用自己的FOCUS解讀之後發現其實是因為他的FOCUS是比較早的機型,系統不兼容2050年之後創建的文件格式所以無法讀取。 可以看得出支線部分寫得比較用心,每個部族都會遇到自己部族所特有的困擾。比如有個沙漠部族的族長因為水源配給的問題發愁、采礦業繁榮的削鏈鎮因為惡霸為了賺錢不但組織了罷工還炸了礦井等等。在完成任務之後回去,還能夠觸發一些小對話介紹在完成任務之後發生的事。 最後,如果沒玩過前作就開始玩的話,是肯定看不懂《西之絕境》的劇情的。它和《零之曙光》的劇情聯系十分緊密,並且有很多在《零之曙光》里登場的角色在本作中再次登場,對我這種忘性大又很久沒玩的玩家來說十分不友好。雖然就完整性來說的話《西之絕境》已經講了一個比較完整的故事了,但在劇情最後也可以看出將來應該還會出第三部作品,是期待續作還是出完再打,就看各位自己的選擇了。 A9VG體驗總結 總的來說《地平線 西之絕境》還是一款比較優秀的開放世界遊戲,它有著非常出色的畫面表現、優秀的主線與支線劇情、獨特的世界觀和機械獸、豐富的收集要素。但它依然沒有擺脫許多開放世界遊戲的通病,比如後期探索的內容繁瑣且重復。雖然遊戲提供了相當龐大的內容供玩家遊玩,但很多內容其實都浮於表面而沒有思索它能不能讓遊戲變得更好玩。比如勇氣浪潮、比如料理、又比如裝備系統。好在《西之絕境》的故事還是比較不錯的,如果真的喜歡這個題材的作品的話,我個人還是比較推薦的。 A9VG為《地平線 西之絕境》評分(8.5/10分),詳情如下: 來源:電玩部落

地平線西域禁地評測:PS5遲到的護航大作

颯爽的紅發女獵人手握各種看著不怎麼先進的弓箭,通過高超的狩獵技巧打敗體型數倍於自己的鋼鐵巨獸。 2017年,索尼第一方工作室Guerilla(游騎兵)和《地平線 零之曙光》靠著這個獨特的概念征服了幾乎全世界玩家。 秩序和混沌,科技和原始,《地平線》系列帶給我們的也不只是狩獵怪物的原始沖動之下獨特的魅力,遊戲中有著巨大反差的世界觀也讓人想立刻購入遊戲深入探索,為什麼人類回歸野蠻時代,而野獸卻保留了極高的科技。 盡管是新生IP毫無情懷加成,《零之曙光》還是成為了PS4時代最成功的第一方作品,銷量也在發售2年後就躋身千萬行列。 這也讓不少玩家對於時隔5年後的第2部作品《地平線 西之絕境》有了更高的期待,在這里我也得感謝阿索,能讓我提前半個月進入遊戲,有著更充裕的時間體驗遊戲內容,能在發售前就和你們聊聊《西之絕境》。 在2代中,埃洛伊的故事還在繼續,在打敗了哈迪斯拯救了子午線城後,她立刻馬不停蹄地出發尋找拯救地球的方法,而在一個古代遺跡中,線索指向了更加神秘也更加野性的西部禁區... 和1代已經初具文明的東部不同,西部的人民尚且處在刀耕火種的原始文明中,或許是為了凸顯他們的神秘和野蠻,我們在西部遇到的人臉上有著更夸張的刺青,聚落中圖騰元素也更加明顯。 比起東部的山林,西部氣候更加濕潤,還有大片的沼澤和水域,在宣傳中,埃洛伊也多了不少水下的戲份。 實際上,作為有著本世代最強畫面表現之一的商業引擎,Decima引擎在《西之絕境》中的表現依然可圈可點,特別是2代中強調的水域,不論是游泳時身邊泛起的圈圈波紋,還是潛入水中時氣泡等粒子效果,都帶來了非常真實的體驗,在隨便截張圖都能當壁紙這塊模擬永遠可以相信游騎兵工作室,而且在保證高質量畫面輸出的同時,本作的優化也是相當不錯,我最長一次連續玩了大概10個小時,PS5的風扇聲依然很小,也並沒有明顯的發熱。 不過受限於保密協議,關於2代的故事和劇情展開我無法再劇透更多內容了,在今天的評測中,我更想聊的是《西之絕境》在玩法上的更進一步。 【PS5版的《西之絕境》射箭也太爽了吧!】 在正式開始聊之前我想先說點題外話。 除了能夠讓人沉浸在這個次世代技術構建的世界中的更加優秀的畫面,在強大的固態硬碟帶來更快的讀取速度可以隨時傳送讀圖之外,《西之絕境》給我留下最深刻的印象當屬對Duel Sense手把的全方位支持了。 簡單來說就是反饋太過真實,太爽了。 你們肯定聽過Duel Sense手把的自適應扳機很適合玩各種射擊遊戲,恰好,《地平線》就是這樣一個主打射擊體驗的系列。哪怕身處科技毀滅後的「原始社會」,大多數時候我們手中只有弓箭和絞力驅動的弩,《西之絕境》還是通過手把模擬了不同類型的弓、弩、彈弓的射擊手感。 比如長弓對於弓手的臂力要求最高,拉弓時扳機鍵的阻力是最為明顯的,還必須要拉滿弓才能射箭,攻速更快不需要拉滿就能射擊的短弓,它的扳機鍵阻力則很小,每次按下還有一個輕微的回彈,很容易讓人按上癮停不下來,機械驅動的弩類武器則在每次蓄滿力時會給出一個「咔嗒」的回彈反饋。 通過觸覺反饋提供不同的精準震感,甚至不用開菜單專門查看,我也能分辨出不同武器的觸感,就像它們真的被握在手中一樣。 當然,每一次張弓搭弦都會遇到的阻力在體驗上並沒有喧賓奪主,能讓我感覺到自己在拉動什麼,但也不會讓手指在長時間射擊後感到很累,它的平衡感控製得很不錯,帶來了相當沉浸式的遊戲體驗,在遊戲過程中我能感覺到,手中的手把不再是一個將自己的操作反饋到遊戲角色身上的媒介,更像是連接起我和《西之絕境》世界的橋梁。 我甚至有點懷疑,游騎兵作為第一方工作室,是不是提前得知了Duel Sense手把的各種硬體信息和功能,才將1代做成一款「射箭遊戲」的。 總之,如果能玩PS5版,我強烈推薦你去感受一下被吹了許久的次世代最強手把,它在《西之絕境》中帶來的遊戲體驗升級,就和從隔靴搔癢升級成用老頭樂大力撓搓一樣讓人暢快,對了,記住買PS4版免費升級成PS5版就行了,這羊毛不薅白不薅。 【開放世界探索的進步】 為什麼現在的大家對於「開放世界遊戲」越來越不感冒,其實也可以這樣理解,黃桃罐頭打開之後第一片是黃桃果肉,吃到最後還是黃桃果肉,而剩下的工業糖水我想應該沒多少人會去細細品味吧? 開放世界遊戲亦是如此,你們肯定在此類遊戲的評測中看到過「量大管飽」這個詞,也肯定已經發現這個高情商夸贊的言下之意——不怎麼好吃也沒什麼營養。哪怕有著釣魚、打獵和小遊戲等等鬆散的分支玩法堆砌遊戲時長,罐頭遊戲也沒辦法掩飾玩家實際體驗到的內容其實很單調,反而很容易在10小時左右看到「罐頭中剩下的還是大塊黃桃」而棄坑。 而放在如今的開放世界遊戲中,《西之絕境》的地圖肯定不能稱得上大,他給我帶來的體驗卻還算不錯,更像是一個什錦味的水果罐頭。 《地平線》系列有一個非常獨特的核心爽點——用最原始的武器狩獵機械怪物,每種機械獸都不是一個完整的個體,它們的身上裝著有各種各樣的部件,通過攻擊部件可以將其剝離,讓它失去部分功能,我們則能獲得對應的珍惜資源,也可以打落它們的外掛武裝,化為己用,這套有些類似「怪物獵人」的狩獵玩法很有意思。 《西之絕境》的堆料也是圍繞著「能狩獵的機械獸種類」「狩獵的方式」而展開的。 首先本作中的機械獸種類非常多,不但囊括了前作中的沖鋒獸、殼行獸、長頸獸等老牌敵人,也有很多新加入的新機械獸,前作的機械獸只有20+種,其中還得算上守視者/紅眼守視者,火焰風背獸/急凍風背獸這樣同模換色的機械獸,而《西之絕境》的機械獸模組實打實的有46種,而且會將同模換色的機械獸歸為同一個大類下的異種。 在機械獸的設計和表現上,2代的每種機械獸依然很好地平衡了生物和機械的部分,有著夸張的肌肉線條,構成血肉的卻是各種金屬部件,身上還有著如同血管一般的各種液體導管,閃爍著紅藍綠黃等等的電子光,讓我這個機械控相當滿意。 不同種類的機械獸還有非常獨特的特化器官——常見的挖穴獸和現實中的小型齧齒動物一樣,平時會用它發達的前置攝像頭進行偵查,在發現敵人後還會崛地從地下發動攻擊; 殼行者會將收集到的素材裝載在背上的儲存箱里; 除了前作中的封面怪,以暴龍為原型的雷霆牙,本作中還加入了更多以恐龍為原型的機械獸,像是以迅猛龍為原型的猛爪獸和以翼龍為原型的日翼者,還讓人有種穿越回侏羅紀公園的錯覺。 通過裝備的「Focus」,我們也能夠掃描每種機械獸的可破壞部位,並將這些部位高亮標記,比起前作只能高亮顯示一段時間,常常需要隔一段時間開掃描標記一次,《西之絕境》中取消了高亮顯示的時間限制,這也讓狩獵的過程更加絲滑順暢了。 而《西之絕境》的部位破壞配合怪物的生態也有了更進一步的可挖掘要素。 比如以野豬為原型的鋼背獸,絕對算得上本作中的新人殺手,做個類比,它就和隔壁《怪物獵人》里的「秋名山豬神」一樣,攻擊手段雖然不多,只會各種沖鋒,但勝在制導能力優秀和傷害巨高,遊戲中也提供了非常多的應對方法,我們可以攻擊它的兩顆獠牙,在擊破了獠牙之後它的沖鋒威力會大幅降低,也可以瞄準它背後的燃料罐,用對應的屬性攻擊燃料罐可以引發燃料的泄露,不但可以讓它沒辦法發動沖鋒,還會讓它的引擎過載引發大爆炸; 還有本作新家加入以河馬為原型的寬頜獸,它的牙齒是一種關鍵素材,但和現實中的河馬一樣,寬頜獸大多數時候都閉著嘴,很難攻擊到牙齒,而且直接擊殺必定不會掉落牙齒,當然,我們可以嘗試著攻擊並激怒它,它的部分攻擊會像河馬一樣長大嘴露出牙齒,這時候就能很輕松擊破牙齒獲取素材了。 每種機械獸的原型都很好區分,這些設計構成了西部由機械組成的一整套生態系統。我在本作中的體驗更像是扮演埃洛伊作為一個生物學家,通過自己的「Focus」研究各種機械怪獸,解開生態謎題。 當然,敵人種類變多了變強了,主角埃洛伊也在變強,她有了更多上天入地的手段,可以操控鉤爪抓取部分道具/作為自己的位移手段,還多了一個可以滑翔的盾翼,在地形起伏更明顯的山地上可以更快速移動。 而更加RPG化的裝備、技能系統也帶來了一個更有成長潛力的埃洛伊,讓本作前中後期有著完全不一樣的遊戲體驗。 ▲當然,作為一款開放世界遊戲,鬥獸棋、騎機械獸競速等等的小遊戲肯定不會少 【日趨成熟的RPG系統驅動】 在《西之絕境》中,埃洛伊可以從一個只能徒手射箭的農村大媽,進化成攜帶各種高科技狩獵裝備的「鷹眼」。 2代保留了1代的裝備種類,有著長弓、短弓、彈弓、弩炮、射線弓等遠程武器,讓我們在遊戲過程中能用各種方式射各種箭,保留了裝備的綠→藍→紫品質區分,也為每種裝備加入了成長機制,通過消耗素材可以強化自己手上的武器和防具,強化並不只是帶來了數值上的提升,也會解鎖關鍵的技能或是解鎖更加強力的箭種,我們還能在裝備上鑲嵌不同屬性加成的線圈,提升裝備的屬性。 部分裝備還有類似套裝的效果,穿著對應的成套裝備可以進一步強化技能。 比起1代技能樹只有潛入特化的潛行者系、射箭特化的勇者系和覓食者系(各種雜項),《西之絕境》的流派更加豐富,也不只是射箭一家獨大。 2代總共有5條技能樹,分別是近戰、陷阱、遠程、潛行、生存和超控相關,直接看字面意思應該也能夠理解,比如陷阱系的技能可以強化埃洛伊攜帶的陷阱上限、製作/放置陷阱的速度、解鎖陷阱的各種隱藏功能,點這一系的技能讓我們完全可以不用射箭,當個守株待兔型的獵人; 再比如2代盡管還是不能升級和更換近戰裝備,近戰技能樹還是一定程度彌補了前作近戰玩法的缺失,解鎖技能可以解鎖不同的近戰連招,連招按法有些類似無雙的C技系統,通過輕重攻擊、跳躍攻擊交替可以放出破甲、橫掃等等戰技; 還有潛行特化的刺客流、強化超控怪物的黑客流,可以說除了生存相關的技能是必點的之外,其他的技能在前期都需要按照自己玩法的傾向進行取捨,更豐富的技能機制也讓本作的技能點肉眼可見的緊缺,光靠升級獲得的完全不夠,還要通過各種支線任務、狩獵任務、打工任務、合同任務賺取技能點。 對了,2代還加入了一種新機制——勇氣技能,通過攻擊、擊殺獵物可以積攢勇氣槽,消耗勇氣值也能釋放類似大招的勇氣技能,像是遠程系的勇氣技能可以短時間強化自己的遠程輸出和對獵物的部位破壞加成,潛行系的勇氣技能則可以為自己覆蓋一身光學迷彩,每條技能樹都有2個勇氣技能。 配合不同的勇氣技能在面對不同的機械獸時可以帶來更加豐富的戰術選擇。 【總結】 打造一套屬於自己的build,然後狩獵強大的機械獸,獲得資源替換更好用的裝備升級自己的技能,再狩獵更加強大的機械獸,難度過渡安排得也還算合理,不會遇到卡拉贊畢業才配打卡拉贊的情況,《西之絕境》用這套RPG中常見的正反饋循環,讓我有些沉迷在了和各種機械獸鬥智鬥勇的「原始人」生活中。 而站樁對話太尷尬,技能、武器、機械獸種類太少,以上這些前作中被玩家所詬病的缺點,在《西之絕境》中都有了明顯的改進。 可以這麼說,《西之絕境》之於《零之曙光》的進步是全方位的,加之遊戲劇情並不復雜,廢土上重建新世界的劇情展開,對現在的玩家也沒有特別的理解難點,要是沒玩過前作,相信稍微補點背景知識就能很快上手了,甚至直接玩2代的體驗會更好。 ▲好消息!2代終於能超控機械獸上天了 最後,要是埃洛伊能像《原神》里那麼可愛,就更好了(笑)。 來源:遊俠網

無限深遠 MM010 蜻蜓直升機

鳴謝RIHIO波紋文化提供本次測評件 本次為大家帶來的評測是這款RIHIO 無限深遠機甲 MM010 蜻蜓直升機 年前就收到的測評件終於在大年初。。。(原來已經十一了啊哈哈哈那當我沒講)讓我拍完了~不知各位膠友返工狀態如何? 本次測評的蜻蜓直升機可以說是無限深遠系列快速運輸的頂流了~下面進入測評~ 封繪說明書 說明書依舊帶有詳細設定和插畫 主體 一盒一隻(我為什麼會用只?)同樣是老傳統四色可選 外表看起來與現代直升機極為相像~ 駕駛艙可打開,每盒依舊附屬一名拼裝駕駛員 飛行時起落架可以通過專用零件連接固定 兩組螺旋槳均可絲滑旋轉 機身設有火炮 四肢著地模式,怎麼說呢,很怪,但是看久了蠻帶感的 「口內」可以翻折出大口徑主炮 側面看起來確實很像蜻蜓 「嘴」可以張得很大 將起落架向下的話看起來就更像昆蟲的四肢了 和MM09工蟻的大小的對比 最後是其他三色給各位進行參考 最後總結下~首先是道歉。。想著撥動了螺旋槳再拍照結果支架不太穩導致有幾張照片略糊。。謝罪完了說回套件:本次的蜻蜓直升機素質保持了無限深遠一貫的水平~直升機形態可以相當爽快的呼呼呼呼,體積也相當給人驚喜。變形結構乍看之下有些敷衍,但實際變形之後會發現「誒還真的很像蜻蜓啊」,有著不錯的還原度。唯一不足的可能依舊是共用零件偏多。但積木化的零件來組成不同的造型不正是無限深遠的玩點和亮點麼!所以感興趣的各位依舊可以嘗試入手~我們下次見~ 來源:78動漫

52TOYS BEASTBOX 巨獸族 BB-31 業魔

前排特別感謝52TOYS提供測評件 商品名:BEASTBOX系列 巨獸族 BB-31 業魔 售價:128元 發售時間:22年2月     本次為大家帶來的評測是52TOYS即將發售的BEASTBOX系列BB-31業魔,生物原型為馬來熊,主要分布在東南亞和南亞,在中國雲南綠春以及西藏芒康有少量分布。生活在熱帶和亞熱帶森林中,性孤獨,白天在樹上休息,夜間活動,行動敏捷。一起進入評測看看錶現如何吧~ 包裝 高度對比 正面印有業魔的半內構圖,包裝的底色對應了馬來熊的棕色 背面產品信息 內部經典吸塑包裝,附帶說明書,收納盒,以及產品宣傳冊 和之前大力丸相同的模具,變形方式也相同 產品宣傳冊一份 所有內容物一覽 高度對比 馬來熊為國家一級保護動物,胸部通常點綴著一塊顯眼的"U"型斑紋,斑紋呈淺棕黃或黃白色 細節 眼神給了一半的塗裝,造型看起來很兇猛,嘴部整體的塗裝也是參考了馬來熊現實中的配色 背面看起來也像一張臉 軀體細節,U型斑紋塗裝稜角分明,肚子上還有明顯的漸變塗裝效果,編號03應該是第三次同模換色 胸部打開內部藏有駕駛員,展開方式和之前完全相同 一趴變形的駕駛員 背部細節,背包上還有移印效果,和最初的閃電狀標識不同 手臂細節,小臂的塗裝和初版正好形成一個翻轉塗裝的效果 內部細節 腿部細節,左腿外側有巨獸族LOGO 腳底細節,順便能看到底部變形用解鎖零件 POSE BOX形態變形 將胸部打開,頭部收納至胸部內側 合並胸部改版,雙臂向前合攏 將兩把武器收納在腰部兩側,和軀體合攏 解鎖底部零件,腿部前伸收納方向同手臂 最後將駕駛員合體完成BOX形態 總結     對應顯示中的馬來熊,業魔整體最顯眼的就是胸口這月牙般的花紋,駕駛員配合主體也做成了對應的配色,配合業魔的眼神整體看起來很有戰鬥力,肚子採用了陰影漸變塗裝,背包上的移印效果顯得科技感十足,兩個竹炮和之前保持相同的細節,也可垂直變成棍棒,推薦喜歡的朋友入手~     本期評測到此結束,感謝大家觀看,我們下期再見~ 來源:78動漫

《師父》評測:成仁易,成功難

我非常關注這個遊戲,外國人去做中式武打片,這個感覺肯定和本土作品大相逕庭。所以沒進入遊戲之前,我對它充滿了各種幻想。當然,如今在實際體驗之後,我也不得不說,它確實有讓我感到意外和驚訝的地方,但也不乏糾結之處。 師父 丨 SIFU 開發商:Sloclap 發行商:Sloclap 發售日:2022年2月8日 平台:PS4、PS5、PC(Epic) 屬性:動作 ※本次評測基於Epic版本 《師父》是非常特別的一個遊戲,開篇就直接震了我一下。序章的滅門橋段不要太讓人興奮,而接下來的情節也沒有什麼廢話,師門被滅,好,你來報仇,給你一張地圖和幾個坐標,仇人大略就藏在這些地點,倉庫、夜店、美術館雲雲,你去弄死他們,順便問問怎麼回事,就這麼簡單。 演出也同樣乾脆利落,幾個橋段幾個主要角色的表演和造型都很正,讓我想到《邪不壓正》開頭的那種即視感。更有甚者,我覺得這個遊戲的設計師應該在廖凡身上沒少下功夫,後者主演的同名電影《師父》里面那些招式,在這多少有點影子,尤其是後面拿短刀等武器的那幾個終結技,那范兒太有了。 可以說在視覺表現上,這是一個對喜歡功夫片的玩家特別友好的遊戲。你自己主角的招式是有套路的,動作還原到位。但更有趣的是打起來以後,這里面「成龍」的戲份會更多。這是一個現代背景的遊戲,環境是復雜的,不是擺好架勢和對方一對一那種,而是大多數時候1vN,需要隨機應變,拎酒瓶子當武器,跳個吧檯拉開距離,這些在戰鬥中都是很重要的環節。 坦白說,戰鬥系統實際玩起來給我的感覺是很特別的,也讓我產生了一些誤解。比如一開始,我以為是你練好了X和Y的連招,然後就拿它去拼殺,或者是蝙蝠俠那種簡潔機敏的爽,但並非如此。實際上,這是一個以防守為主的遊戲。防守的作用太大了,只要在防守中接下或者躲開一個把式,就可以讓對方進入巨大的硬直,足以讓你打滿一套連招。 包括Boss戰在內的一對一基本都是這樣的。一對多也是如此。這個遊戲的一對多是非常難以「硬剛」的,我吃過不少虧,因為每個敵人都可以對你造成相當大的威脅,特別是拿武器的,可能一套直接把你帶走。因此在面對很多敵人時,要麼化身成龍打游擊,要麼就練好高效率的防守/招架/閃避,不然會打得很郁悶。敵人出手沒有提示,只能觀察去判斷他出手的多段目標,很多時候直接「硬防」下來是無奈的選擇。我非常肯定地認為當一個新玩家在這里面對1vN的局面時會出現懵逼的情況,因為我自己就在這種場面里被反復教育了不下十次,死了又活,活了又死,之後摸到門路才得以順手。 提到死,就不得不說這個遊戲中最核心也是最奇怪的一個設定——年齡系統。在每個關卡中,你死亡後都可以原地復活,但年齡會增長。Hud頂端有一個死亡計數器,死一次加一次,也就是說,從20歲開始,你死一次是21歲,死兩次是23歲,死三次是26歲,依此類推,到80左右就徹底死亡了,不能再復活。你敢相信我第一次打過第一關Boss時已經75歲了(讓我喊一句wocao吧),而後我驚訝地發現,這個年齡居然是永久增長的,也就是說第二關將從你75歲開始。 我不知道你只聽我描述能不能理解它這個設定的初衷,其實是這樣的:每一關結算時的年齡會繼承到下一關,所以你必須爭取在上一關通關時盡量不增長年齡(也就是別死太多次),這樣後面的關卡才更好打。這個設定的確很奇怪,相當於是你為了讓後面的關卡更好打,就需要反復打前面的關卡,打得越順、死得越少越好。我就是這樣,我第一次打過第一關時的年齡是75歲,之後經過反復練習,把它壓到了21歲,而第二關的成績也跟著壓到了25歲,第三關33歲…… 這個設定其實帶著一種強迫性,就是它會強迫你反復去打同一個關卡。坦白說這種感覺在一開始是很難受的,因為遊戲難度本身就不低,反復打的目的只是為了拿更好的成績——你不得不去這麼做,因此這可以被視為一道高門檻。 當然也有去「平衡」它的一面,就是遊戲為這種「重復性」准備了一些緩解枯燥感的工具。比如在關卡內佛龕處升級的屬性,它們是可以繼承到下一關的;還有關卡內的捷徑——第二次打同一個關卡時可以略過部分戰鬥,因為關卡內的地形不是線性的;還比如隱藏線索,每個關卡中都有一些隱藏要素,如第三關的某個NPC身上藏著一把鑰匙,你用它可以打開第二關中的某扇密碼門,這樣翻來覆去,就把整張地圖盤活了。其實遊戲的流程並不長,如果順利的話,可以在一個很短的時間內通關。而這樣的一種設計,它更像是一個街機模式的擴充,不斷催生你的挑戰欲望,從頭到尾開始打,把每一關都打得更好。它是這樣一個遊戲。 不過我覺得在這個新奇的框架之下,它還是有一些用力過猛的嫌疑。因為它變成了一個非常硬核的遊戲,如果你想打好,就得積累經驗,而積累經驗的過程並不那麼愉悅。以防守為主導的戰鬥模式要求你必須熟悉敵人的套路,不然永遠找不到反擊的抓手。比如Boss戰,我第一次打到第一關關底的時候完全一臉懵,我不知道他的攻擊模式該怎麼防、怎麼躲,於是費了七八條命,而後面當我知道的時候,招招可以閃過去,幾乎是滿血過關的。每一關都是如此,最重要的是掌握對方的套路,比如夜店里那個掄棍子的大壯兒,乍看十分夸張,但其實也就是三種套路互相切換,到頭來是「唯手熟爾」。 至於反復打一關的體驗到底是什麼樣的——我自己是這樣的:挑戰失敗的時候總是想摔手把,但是過了沒多久又忍不住繼續回去打上一局。我覺得真正的問題是你太容易死了,而為了獲得總體上的優勢,你又不能輕易死,這讓你重復挑戰關卡時永遠都不那麼放心和十拿九穩,總是帶著一種畏懼和興奮共存的心理。換個說法,就是這個遊戲的設定在我看來產生了一種矛盾的現象:你總是可以原地復活,但實際上容錯率並不高。 最後是我對戰鬥系統的一些牢騷:遊戲提供的招式升級其實也不算少,但我找不出一個特別可靠的、值得我立刻拍下大腿去做出決定的選擇。技能表上的所有招式都可以反復學習以永久獲得,但這些天賦幾乎平行,是擴充而非強化。在所有招式中,我自己從頭到尾幾乎就用了兩個:一個是掃盪腿,一個是滑鏟,這兩個招式都可以讓我穩定地將敵人踢倒,然後按住B追擊並且拉起來一個硬直,再接一套XY連招。坦白說我從頭到尾都是這麼打的,我找不到其他實用性更強的招式了——有武器的話另當別論。 A9VG體驗總結 從某種角度來說它給人的感覺不像,但它確實是一個非常硬核的動作遊戲。玩家在盡情享樂之前,需要先通過兩道考驗:對戰鬥方式的適應,和對遊戲模式的寬容和理解。否則就會陷入「亂拳打死老師傅」的輪回中不得逃脫。如果通過了考驗,前面是一馬平川,如果通不過考驗,那就是另一回事了。 A9VG為《師父》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

粗獷,瘋狂,失控:《孤島驚魂6》全成就評測

本文作者:霧鴉 主線時長:25~30小時,全成就時長:45~50小時 時隔三年,育碧旗下經典IP《孤島驚魂》系列迎來了第六部正傳作品,在經過50小時遊玩並達成全成就後,我回顧自己一路的遊玩經歷發現了一個非常有趣的現象。以往的育碧作品一般都有一個鮮明的特點,即開場2小時的內容非常好玩,但之後的流程就開始不斷重復,遊玩曲線呈穩定下降趨勢。而本作則在一定程度上解決了這個問題,具體是怎麼實現的我們正文中慢慢來聊。 畫面及性能表現 按照慣例,我們還是從畫面表現力開始說起,《孤島驚魂》系列一直以美輪美奐的自然風光為玩家熟知,本作也不例外,並且在此基礎上還首次加入了大型城市的地圖設計,場景豐富度進一步提升。 話雖如此,必須要說的是,雖然本作的畫面表現力和同類作品比起來算是上乘,但和前作相比進步其實並不明顯,甚至因為本作的畫面色調過於豐富,部分場景的觀感會顯得比較「髒」,不如前作那般清爽,不過貼圖質量和建模質量這些畫面硬水平還是有穩定的進步的,我們這里對比一下兩部作品的同一把武器就能直觀看出。 但目前本作的畫面表現有一個非常奇怪的問題,就是當畫面被強光直射時,邊緣泛光非常嚴重,直接導致在這種場景下畫面看上去很糊,我們這里還是用對比圖來看看。 正所謂畫面美不美,光影占一半,本作的畫面表現非常依賴天氣和光照。但非常遺憾的是,雖然本作的照片模式能夠隨意更改天氣和所處時間,但實際遊戲中並沒有對應功能,玩家只能被動地接受隨機的天氣變化。甚至在進行部分任務時遊戲也不會像《俠盜獵車手》那樣自動變化時間和天氣到一個合適的水平,而是就地直接觸發劇情,同一任務場景在不同時間段前往觀感差距還是比較明顯的,條件允許的情況下,推薦各位玩家還是白天去做任務。 說完本作的畫面整體觀感,我在這還想夸一夸本作的一些畫面細節處理,本作的槍械質感非常出色,並且會根據玩家作戰的環境實時變更,下雨了會被淋濕,在泥地里會沾上泥濘,在戰鬥中會染上鮮血,大大加強了本作的代入感。 那麼在這樣的畫面表現之下,本作的性能表現又如何呢?在我的3060Ti+i5-11400這台機器上,以1080P最高畫質運行本作能達到非常穩定的60幀,如果開啟光追的話,在絕大多數場景也能維持60幀,不過當出現特殊天氣時會有明顯的掉幀。並且本作的光追個人感覺效果並不算非常出色,只在一些場景中的鏡面元素中有所體現,並沒能夠提升畫面的整體觀感,綜合來看也算是合格以上的表現吧。 但是!請注意,截止本文完稿階段2022/01/24,本作的Uplay版存在非常嚴重的穩定性問題,使用內置的截圖功能會直接導致遊戲崩潰,解鎖成就也不會顯示,正常遊玩也有幾率崩潰,希望育碧能夠早日修復。 系統的改變 《孤島驚魂》系列的玩法其實在第三作中就已經大成了,並沒有為之後的續作留下什麼改進空間,4代和5代的從玩法上幾乎沒有什麼區別,基本上就是主線任務穿插據點的結構。而本作雖然沒有在玩法上做出進化,但卻通過改變了一些系統的結構,取得了和前作不同的遊戲體驗。 其一,在以往的系列作品中,主角的能力是通過技能樹點出來的,玩到後期所有的能力都是集成在主角這個人物身上的,而本作卻把這些能力拆開並分散到遊戲中的各個系統之中,例如經典的連續暗殺變成了裝備的特殊能力,空降系統變成了藏身處的獎勵,還有一系列與槍械綁定的能力,這讓本作的成長維度遠勝以往,玩家並不能單純的依靠擊殺來獲取新的能力,而是要去探索世界中隱藏的內容才能夠獲得能力上的提升,一定程度上提升了本作的探索驅動力。 其二,本作大大削弱了潛行的獎勵內容,同時也大大削弱了消音系的武器和透視型的能力,並加入了破敵背包和一系列風格迥異的野路子武器,擺明了鼓勵玩家放開手腳在遊戲里大鬧一場。同時加入了子彈類型的設計,雖然前作也有,但本作並不能實時更換子彈類型,玩家需要根據戰場情況提前制定好武器搭配。 其三,本作的支線任務較之前作有明顯的提升,不論是在數量上還是質量上,基本上50%以上的收集品都會有謎題設計甚至是關卡設計,不會單純地放在一片空地上等著玩家去拿走。特別是本作的尋寶遊戲系列支線,雖然前作中已經出現過了,但本作中的尋寶遊戲大都包含了一整個室內關卡,並且謎題設計五花八門,基本不帶重樣的,很好地豐富了本作的遊戲體驗,同時也進一步提升了本作的地圖密度。 說完了這三點系統結構上的改動,按理說本作的遊戲體驗較之前作應該有比較明顯的進步才對,但我的實際遊玩體驗卻感覺,本作的幾個點子都還不錯,但並沒有很好地實現出來。 能改,但只能改一點點 我們再分別看看實際遊戲中上述三點的表現。 其一,本作雖然把主角的能力拆散,但並沒有增加新的能力,並且由於部分技能的裝備欄彼此衝突,玩家很難用一套裝備施展出所有的能力,同時本作也並沒有DIY套裝的設計,玩家想要更換不同風格的裝備只能一個個地改,遊玩體驗變得稍微繁瑣了一些。總體來說這套系統的確加長了前期的成長階段的流程,但在前中期裝備成型後作用就非常有限了,並沒能夠解決系列中期乏力的問題。 其二,眾所周知,消音狙在《孤島驚魂》系列中一直是神一般的存在,在以往的作品中,只要找到一個高點,我奶奶也能用消音狙悄無聲息地幹掉據點里的所有敵人。如此OP的武器理所當然地壓縮了其他武器的上場率,同時也降低了遊戲的遊玩樂趣。而本作中育碧為了削弱消音狙做出了三項改動,第一,為消音器增加過熱設計,過熱後的消音器就會失去原有效果;第二,當玩家用消音器擊殺一名敵人警戒范圍內的另一名敵人時,沒被擊殺的那個敵人會立刻發現玩家的位置,並開始累計警戒槽;第三,本作大大削弱了玩家的透視索敵能力,偵查手雷范圍有限,搭檔狗的偵查范圍也大幅縮減。 但在實際遊玩過程中,並沒能夠影響狙擊槍的強勢,首先針對第一點,本作的過熱只與射擊頻率有關,但本作中能夠一擊必殺的狙擊槍一般都是栓狙,並不能做到連續射擊,所以這一點直接就被略過了;而針對第二點,雖然敵人會開始漲警戒槽,但速度並不算很快,反倒是能夠幫助玩家鎖定敵人的位置,玩家完全能夠閒庭信步地拉栓再接著狙擊下一名敵人;針對第三點,其實提前索敵與否只會影響到玩家的擊殺時長,並不會影響擊殺效率,換句話說就是不能索敵或許會讓玩家玩得沒那麼舒服,但不會直接讓遊戲難度提升,只需要比前作稍微多一點點的耐心,依然能夠很輕松的用消音狙清掉據點里的所有敵人。 至於遊戲中的49把獨特武器和十餘把野路子武器,前者不過就是預設配件的普通武器罷了,後者雖然有著各種各樣稀奇古怪的效果,但玩具性質偏重,剛拿到手感覺挺有意思,打幾個敵人就玩膩了,因為這些玩意中的絕大多數的擊殺效率和射擊手感,比起正常槍械要差不少,我反倒是覺得要是能把5代中的人類搭檔加回來,然後把這些野路子武器給他們用,看他們拿著這些怪東西和敵人干架會有意思不少。 其三,其實尋寶遊戲算是本作中做得最出色的一個部分了,就是目前來說數量還比較少,沒能覆蓋所有的收集品,而且有些謎題的設計顯得非常刻意,就是單純的跑個路找鑰匙,並沒有更深的關卡設計。不過這一點相信隨著時間會越變越好的,畢竟本作比起英靈殿可是有著很明顯的進步的。 綜上所述,本作在玩法的各個方面都做出了改進,但大多都是淺嘗輒止,並沒能夠改變核心體驗,只是讓原本遊玩2小時就會到來的倦怠期延後到了10小時,但遺憾的是,本作的主線時長也有著25小時,不論玩家玩得多慢,總歸會在完成主線前經歷一段玩法重復度極高的流程。 劇情體驗 《孤島驚魂》系列的另一大特色就是每代個性鮮明的反派角色,3代的范斯,4代的明叔,5代的神父無不讓玩家印象深刻,而本次的反派則是由知名演員「炸雞叔」飾演的安東,劇情設定上是一名心狠手辣的獨裁者,大肆宣揚階級對立和軍閥統治,力圖要「Make yara great again」。演員本身的實力自然不用多說,只要安東出現在劇情里,無形之中就帶來了一層壓抑感。 但本作在反派的運用上顯得非常克制,主線劇情中安東實際出現的橋段屈指可數,並且大多時候都是在玩家擊殺他手下之後才出來放狠話,然後又默默地消失在故事中。這就讓實際遊戲中的安東並不具備CG中的那種壓迫感,因為育碧並沒有將其設計為玩法融入到玩家的遊玩過程中去,5代劇情雖然飽受爭議,但瘋瘋癲癲的神父陣營無一例外都令我印象極其深刻,因為這些角色會時不時出現在玩家的遊玩過程當中,讓玩家產生「親切感」,而6代的反派就顯得過於遙遠了。 不過本作的劇情也有令我感到驚喜的地方,就是主角丹尼的人設,雖然在主線劇情中丹尼只是一個純純的工具人,但在日常遊玩中你會發現她其實是一個非常有趣並且會享受生活的人,她會一邊開車一邊跟著電台唱歌,會在把敵人一槍爆頭後小聲嘟囔一句「我真牛逼」,甚至還會在各種支線任務中講些風趣的笑話,讓我不知不覺就被她吸引了。這些日常中的小細節比起過場動畫更能夠讓玩家產生代入感,因為情感本身就是慢慢形成,並且會隨著時間的推移逐漸消散的東西,那些在劇情中壓根不會出現幾次的角色不論多麼有個性,都很難讓玩家產生代入感。 失控的遊玩體驗 最後我們再來聊聊本作,其實也是系列的一個問題,就是腳本演出和玩家行為的不吻合,一般來講遊戲在抒情橋段都會響起動聽的BGM,然後為玩家演出一段精彩的動畫,但本作的腳本演出並不是固定的,而是融入到玩家的實際遊玩中。但腳本演出是死的,玩家是活的,你永遠猜不到當BGM開始煽情時玩家在幹些什麼,比如我碰到過最離譜的一次情況,劇情上我開著好不容易搞來的轟炸機去扎翻安東的農田,第一次遊玩時由於操作不慎直接墜機,而在讀取檢查點後,我的飛機消失不見了,BGM也消失不見了,我只能徒步在偌大的農場里用火焰噴射器燒農作物,原本的熱血沸騰盪然全無。 類似的情況還有很多,給我的感覺就是育碧在演出上非常不上心,表面功夫做得非常好,但卻忽略了玩家的實際遊玩體驗,不得不說實在是非常遺憾。 其實「失控」這兩個字也非常適合本作整體的遊玩風格,張揚的角色,胡逼的故事,還有育碧傳統的BUG,都讓遊玩過程中時不時就會出現一些意料之外的橋段,這里指在開發者意料之外的情況。 除此之外本作還有一些非常令我困惑的設計,首先是降低了空降的高度,但空降後面向的方向是隨機的,有時我的人物朝向和目標點正好相反,在空中視角靈敏度又大幅下降,把視角修正後人物都快落地了。其次是本作大幅削減了子彈的備彈數,突擊步槍默認備彈只有120發,僅為前作的一半,雖然玩家可以用特殊裝備提高備彈數,但前文也提到,本作實際上是鼓勵玩家正面衝突的,如果玩家必須要花費數個裝備欄位在彈藥上,就已經限制了玩家的構築自由度。並且本作的彈藥補給也被削弱了,敵人身上掉落的子彈非常少,並且並不能補充道具,玩家必須在打架時到處找補給點,實際遊玩時讓爽快感降低了不少。 其實總結起來就是四個字,缺乏打磨。想一個好點子對育碧來說,至少是育碧蒙特婁來說不算什麼難事,但如何在遊戲中完美還原設想中的情景一直是蒙特婁的弱項,這種「失控」感幾乎伴隨著所有的育碧IP,你可以說這是「系列特色」,但我並不認為這是什麼好的特色。 總結 我一般評價遊戲都喜歡用「核心體驗」來定義遊戲品質,一般來說都挺靈的,但育碧的遊戲就不吃這一套,你很難從《孤島驚魂》系列中找到一個非常出色的點,但你也很難說出這個系列非常差的地方。他就像是一個屬性點還沒點滿的六邊形戰士,雨露均沾但又沒哪一項特別突出,仿佛就是業界對3A遊戲定下的標準一般穩定。 這里要補充的是,因為我之前玩過每一代《孤島驚魂》系列作品,已經對這個系列非常熟悉,提前跳過了「蜜月期」,如果你是一位系列新玩家,初次上手FPS開放世界遊戲還是會感到非常新鮮的,自然也會比我的評價更高。除此之外,如果你是一個想獲得某方面極致體驗的玩家,《孤島驚魂》或許並不適合你,但倘若你是一個「我全都要」的玩家,市面上也沒有比《孤島驚魂》系列玩法維度更豐富的FPS開放世界遊戲了,正如我們戲稱育碧旗下的遊戲為「罐頭」一般,談不上有多美味,但絕對管飽。 來源:機核

《黎之軌跡》中文版評測:在變革中求生存

Falcom會社的著名RPG品牌:英雄傳說的「軌跡系列」,從2004年起至今已經經歷了18個年頭。在結束了盪氣回腸的「帝國篇」之後,於2021年9月正式推出了「共和國篇」的新作《英雄傳說:黎之軌跡》。相信不少華語地區的玩家,都在翹首以盼中文版的發售。時隔半年,這款遊戲的中文版終於由雲豹製作完成,這一次我們將基於中文版黎軌的內容,和大家分享遊玩的心得。 英雄傳說:黎之軌跡(中文版) 開發商:日本Falcom 發行商:雲豹娛樂 發售日:2022年2月10日 平台:PS4 屬性:RPG 中文版=完全版? 去年玩過日版黎之軌跡的玩家應該還記得,日版在10月份進行過一次大版本的更新,主要是增加了高幀數運行,修正了大量演出效果,並且增加了不少2D CG的內容以及部分過場可以跳過的便利機能,和最初發行的版本可謂相差巨大。這就不得不令玩家期待中文版發售時會以什麼版本面對市場。好在雲豹這次沒有讓玩家失望。我們拿到的中文版相當於日版1.12版,根據與初版的比對,已經完成了相應的變更。相信遊戲正式發售的時候,大家收到的也會是經過改進的版本,這對於玩家能否得到最為完整的體驗有著至關重要的作用。此外筆者使用的評測主機是PS5平台,雖然黎之軌跡沒有針對PS5版推出升級修正檔,但是讀盤速度相對於PS4也有著相當的進步,幀數也可以長久保持在60幀運行。 全新引擎的探索與得失 早在當年的創之軌跡時期,Falcom就曾宣布今後的軌跡系列會使用全新的引擎製作,並且在創之軌跡最後的結尾彩蛋里小試牛刀。而黎之軌跡則是全面啟用新引擎的一作。雖然官方一直對新引擎的來源諱莫如深,但是經過對去年日版的暴力解析,基本可以初步認定這個全新的自研引擎高度疑似Valve開發的起源引擎魔改,這款引擎以其高度的兼容性、靈活性和完整性而著稱,是個很好用的引擎,畫面上限也相當高,尤其是優益的場景破壞效果被用於很多FPS遊戲的開發。考慮到本身原生Vulkan和Valve自有的Steam,多平台能力和主機優化其實是比較方便的。我們知道此前的3D軌跡作品使用的都是索尼提供的引擎,那款引擎由於不能有效的優化數據使得軌跡特別是帝國篇的數據體積越來越大。而新引擎最直接的一個效果就是使得黎之軌跡遊戲本體可以做到了大幅度的瘦身。加上最新應用的壓縮算法,成品壓縮了大約五分之三的容量。更重要的是新引擎的使用使得巨大的區域無縫地圖得以實現,玩家在冒險過程中進出地圖內的房間不會再出現惱人的讀盤畫面,這種流暢感是以往無以復加的。場景的精緻程度方面也相較帝國篇有了進一步的提升。更重要的是新引擎的兼容性可以有效利用在對其他平台的移植上,雖然黎之軌跡目前只發售在了索尼平台,但相信不久的將來很快就可以在更多的平台出現。當然,在新引擎的運用方面官方顯然還有很多不成熟的表現,這也使得最初的日版沒有達到預期的效果。不過隨著1.10及其以後的版本的改進,已經基本解決了大部分問題。這次的中文版直接推出改進後的版本,也使得這部分的體驗問題不復存在。 改頭換面的系統 從空之軌跡開始,本系列的系統經歷了接近十款遊戲的更新疊代,終於在共和國篇走到了盡頭。首先是UI方面,閃之軌跡3開始嘗試戰鬥菜單的扁平化取代層級化菜單的探索,在黎之軌跡這里全面貫徹到了包括基本菜單系統的方方面面。毫不夸張的說,這一次的黎之軌跡的菜單操作中,幾乎給每一個手把的按鍵抖賦予了不同的功能,初次接觸黎之軌跡系統的玩家,哪怕是老玩家,都需要比較長的時間去適應。這個適應期一定會伴隨比較高的學習成本,不過一旦適應了新系統的操作,那麼不論是角色的裝備調整、導力器鏡片的切換還是檢索道具素材,其效率都遠遠高於以往。 比起菜單的變化,可能更令玩家一頭霧水的就是全新的戰鬥系統。本作的戰鬥系統,官方稱為S.C.L.M.,除了一小部分內容和此前的作品共通之外,絕大部分內容都需要玩家從零開始重新構建對戰鬥系統的認識,這可能對於老玩家來說是一個不小的勸退點。這其中最重要的一個變化就是新增的自由模式與傳統回合制的切換。自由模式可以視為以往軌跡系列的地圖攻擊動作的實用化轉變,玩家可以操控我方角色對地圖上的敵人進行連續平A攻擊,地圖上的敵人也會對我方進行反擊,而我方此時還可以使用閃避應對。當玩家的攻擊命中達到一定次數,或者是對敵人的即時閃避成功都可以累計R2槽,累計滿即可發動R2技能。使用技能可以大幅度重創敵人的STUN槽,直至將敵人在地圖打至STUN狀態。這時如果按下方塊,就可以以先制攻擊的條件切換至傳統的回合制模式,相反如果直接按方塊切換則不會獲得先制的有利狀態。而被敵人的蓄力攻擊或者主控角色被打至瀕死則會觸發以敵人先制攻擊的回合制狀態。伴隨著這種改變,本作的戰鬥也不再出現切換戰鬥場景的形式,而是在地圖上直接展開作戰空間。理論上來說,自由攻擊模式的出現對於加速普通雜兵的擊殺,提升整體的節奏和效率都有著舉足輕重的作用(以前之只能在等級較高的情況下直接擊殺敵人),但首先在劇情戰鬥中無法出現自由模式,其次從戰鬥收益的角度,幾倍於自由模式擊殺敵人的收益,很顯然回合制解決戰鬥才能令玩家的利益最大化。加上自由模式攻擊方式極度乏善可陳,重復作業的枯燥感十分明顯。這個系統的變革本身來說方向是對的,但是在細節方面依然亟需打磨。 說到回合制模式,本作在一些細節上也有了較大變化。比如前作中的link系統這次改為了環狀連攜系統,相應的角色也可以在一定范圍內自由移動,當兩個角色的圓環疊加之時連攜即宣告成立,普通攻擊被連攜角色就會自動追擊,技能魔法發動以及遭到攻擊也會從旁協助。而本作的S技能增加了爆氣的前置條件,無論主動發動S技還是傳統的所謂S技搶位都需要爆氣才可以成立,與之對應的是爆氣時會增加若干BUFF效果,這個又和下文將會提到的空洞核心系統有著密切聯系。由於自由移動的存在,繞背攻擊敵人也成為了可能,系統也會貼心的為敵人增加背面的圖標提示玩家繞背已經成立。說到敵人信息這代終於不用再使用道具或者技能才會解析情報了,敵人的信息只要玩家進入回合制戰鬥就能直接查閱,方便了不少。此外,和主線劇情息息相關的男主角的「魔裝鬼」系統也是本作的一大亮點。戰鬥中達成特定條件下男主會如同假面騎士一般華麗變身,作戰方式雖然仍為回合制但技能組會發生重大變化,玩家可以自由組合技能形成對敵人的有效打擊,後期還會有特定的必殺技演出,魄力十足。 戰鬥之外的部分,最值得一提的就是本作新增的性格傾向(L.G.C. Alignment)系統。本作在主線支線流程中會有若干選項出現,根據玩家的選擇會累計秩序(Law)灰色(Gray)或者混沌(Chaos)的性格槽。直觀的結果就是不同選項玩家會做出不同的抉擇,從而改變事件的結果。而在後期性格槽的成績還會影響到部分客串角色與主角方的關系,以及某些隱藏要素的達成條件。這部分由於官方的要求,不能做過多解釋。不過相信玩過日版的朋友一定知道這個系統的重要意義所在。另外,系列傳統的羈絆事件,料理等環節也依舊健在,這些要素達成升級條件都會提升我方角色的基礎能力,同時遊戲中的成就系統、事務所等級等系統也會給玩家提供豐厚的獎勵……這些都是玩家在遊戲當中需要重點養成的部分。 三方向發展的導力器 共和國篇的導力器被稱為「賽法(Xipha)」,相對於以往軌跡系列的核心+迴路的模式又有所改變。這次的基礎迴路部分和空洞核心不再承擔組合魔法的任務,魔法的選取直接交給了名為Drive的魔法裝片,這種裝片有固定的魔法,還有玩家可自由調配魔法的欄位,遊戲中還存在更稀有的完全交給玩家自由調整的裝片。空洞核心則把重點放在了戰鬥中爆氣引發的BUFF效果上,同時為了配合遊戲主線劇情中的AI的演出,不同的空洞核心還會有CV語音助陣,十分有趣。最為關鍵的迴路部分,所有角色的迴路都被整合為攻擊、防禦、魔法、EX四個鏈條,區別就在於每個鏈條上限制屬性的欄位的不同以及欄位數量的區分。同時,玩家裝配迴路根據屬性值的高低,可以組合出各種被動技能,這些技能會在戰鬥中提供十分有利的支持。應該說這種調配迴路的屬性值的模式多少有一些回歸空軌時代通過迴路鏈條合成魔法的味道。導力器的變化同樣有著一定的學習成本,但本身不難,適應以後可以輕易上手,而如何才能調配出手冊中的神級BUFF才是這部分養成的重點。 「顏值重要」還是「構圖重要」 黎之軌跡的人設啟用了曾經為伊蘇7和軌跡克州篇擔任人設的enami,坦白說在那個時期此人的作畫就存在一定的爭議。從畫技的角度來看雖說本身毫無問題,但對於遊戲具體的呈現和玩家的主觀感受而言,畫師的作品只有合適不合適,而沒有水平高低的分別。尤其是軌跡3D化的人物模型經歷了帝國篇的積累,風格已經自成一派,在enami作畫的對比下,在日版發售期間竟然出現過「3D比2D好看」的微妙反響。至於遊戲本身除了系統和戰鬥界面的立繪頭像以外,劇情部分的CG還是使用的參與過帝國篇的會社員工作畫,違和感就小了許多。Falcom很長時間都存在這種不同作畫出現割裂感的問題,還是希望以後的作品能夠統一2D部分的畫風。 水平在線的共和國開篇故事 作為共和國篇開局的一作,黎之軌跡的主線劇情圍繞著主角所在的「里解決屋」,圍繞某起事件的參與,最終被捲入某恐怖組織對整個共和國策劃的一場陰謀的漩渦而展開。盡管根據官方的要求,劇情部分這里不能透露太多,並且這一作涉及到的塞姆利亞大陸最核心的懸念部分的情報也十分有限,但玩家開始遊戲之後,一定會很快感受到共和國表面風平浪靜背後的暗潮湧動。特別是大量各種立場的組織在這個復興國家中你方唱罷我登場的獨特氛圍。在經歷了千之陽炎與顛倒巴比倫作戰後的共和國,得到帝國大量賠償之後在經濟方面有了怎樣的發展,創之軌跡中登場的新總統會給共和國帶來什麼樣的新氣象……這些都是值得玩家期待的內容。人物方面,黎之軌跡如官方所言,百分之八十以上的角色都是全新登場,其中加入里解決屋與主角成為夥伴的幾位角色將是主線劇情描寫的重點。特別是主角的描線堪稱整款作品中的一大亮點,大家可以重點關注。 總結 黎之軌跡日版發售期間的銷量並不十分盡如人意,為此官方也曾經做過深刻檢討。實際上遊戲本身的素質還是值得稱道的,只不過因為單一平台單一語言,倉促完工在遊戲發售之後才最後完成優化,以及全新角色、劇本、系統一定程度上勸退老玩家等各種因素的裹挾之下出現的結果。事實上對於新玩家而言,沒有前面諸多作品的桎梏,以全新作品為視角,這款遊戲的體驗可能反而比老玩家要更好一些。由於Falcom一貫優異的劇情細節的把控,那些舊作曾登場過的角色,本作中完全可以當成全新的角色看待。這樣一來,系列舊作對於本作的拖累其實並不太多。並且,這次的中文版發售,前面提及的優化問題早已不復存在,本土化語言的優勢也可以提高華語地區玩家的代入感,雲豹的漢化翻譯也比較到位,可以說這作是非常值得玩家入坑的一部遊戲。希望這次中文版的發售可以扭轉這部作品的銷售不佳的印象。而目前Falcom官方已經公布了續作的消息,這里也祝願軌跡共和國篇的發展能夠更加順利。 來源:電玩部落

《消逝的光芒2》評測:續上一場孤獨也刺激的末世之旅

關於大年初一在丈母娘家打了一天喪屍這件事呃……沒辦法,國外不過春節,拿到碼時春晚已經結束了,距離解禁只剩兩天時間,這就有點難受!不過好在這一趟全新的喪屍世界生存之旅沒讓我失望,我僅說我目前玩到的前12個小時的遊戲流程,可以說刷新了我對這個IP的印象。當然,也可以再換成一種更簡單直接的說法:好玩。 消逝的光芒2 人與仁之戰丨Dying Light 2 Stay Human 開發商:Techland 發行商:Techland 發售日:2022年2月5日 平台:PS4、PS5、XSX、Xbox One、Switch、PC 屬性:生存、恐怖、沙盒 ※本次評測基於PC(Steam)版 一代距今已有七年之久,用七年做一部續作,它的主要改變是什麼?回顧我的第一印象,我覺得首先是「屋頂」。這一直是跑酷戲份很重的遊戲,當然一代的「屋頂」也很重要,但這一代中,屋頂給了我前所未有的歸屬感。一張奇大的、自由的地圖(據官方介紹面積是前作四倍),有了新的畫質和場景構造,讓我的體驗中,只要抬頭遠望,都想再多停留幾秒。我覺得它這次算是把「末世氛圍」給徹底玩明白了,這樣一個世界不一定是灰暗的,而是鮮艷的、美的,就像其中一個NPC的台詞,到處都完蛋了,但還有「值得留戀的美景」,而當另一個NPC說,他的夢想是找一個地方建一所房子藏起來,結合這些景象也讓人有所感觸。 屋頂是遊戲的主舞台,大部分環節都是在屋頂上完成的。在屋頂上跑酷,在屋頂上潛行,安全屋和補給點也都需要飛檐走壁來到達。這一代城市的立體感更強了,每個建築都有更多的層次給你去攀登、進入。一個地穴可能沒有固定的入口,你也可以找到那些躲在塔尖和風車上的NPC。城市中的各種地標看起來都很「誘人」,我拿起望遠鏡去標記它們的時候,就已經有了一種冒險的沖動,這個感覺是非常棒的。 跑酷還是最核心的標志性玩法,是一個看起來復雜但門檻比較低的系統。你只需要操作好RB(跳躍/攀登)然後決定奔跑方向就可以了。選擇「力」所能及的屋檐和台階實在重要,不然不管白天還是夜晚,沒抓穩掉下去的那一個瞬間,那可是太刺激了。本作仍然有夜晚的逃脫橋段,從喪屍堆里擠出一條通路,這個可沒二次機會。逃脫的四個階段我還只體驗到第一種,但已經夠夸張了,真是一點都不能耽誤,「別回頭看」,身後跟蝗蟲似的。形式也更多樣,比如我有一次逃脫的時候,居然從安全屋前面的通風管道里爬出一串喪屍,這可有點過了。 「晝夜區隔」的設定感覺上是做了一個加碼,因應了故事背景的變化。現在這個時代,人類和喪屍共存是一個普遍的前提,人類沒那麼多恐懼的表現,轉而開始發揮內鬥的天性,結幫拉伙,互相攻擊。有的區域白天巡邏的人類士兵比散裝喪屍還多,互相之間也不平和,有次我打著打著發現是四方混戰,兩波人類+一波喪屍+我,別提多熱鬧。 白天的威脅都在明面上,所以沒有太強的緊迫感和恐怖感,有一種躲在樹上拽老虎尾巴的淘氣猴似的快感。探地穴就是另一回事了。這個設定一直是很有趣的,就是白天喪屍都躲在陰暗的地方(比如建築里),晚上才出來逛街。如果你白天去探地穴、搜建築,那難度是驟然上升的,隨便開一下感知,周圍密密麻麻全是紅圈,最好別去驚動它們。而要夜晚去的話,又得小心處理街面上的屍海,這是一個平衡難度的砝碼。 以我的進度來看,我覺得這一代的恐怖感和恐怖橋段做得還是很強的。雖然它歸根究底是一個刷子氣質的遊戲,但恐怖感並沒有丟失。依賴更好的畫質和氛圍的加持,我自己在探地穴的過程中,和那些站著睡覺的喪屍擦肩而過的時候都是大氣不喘的,甚至在一個地鐵隧道里夜魔出來的時候嚇了我一跳。等終於見到光的時候也往往有深呼吸般的放鬆感,這些地方做得很棒。 劇情流程中的主線任務幾乎都是以這種探索形式展開的,所以遊戲的恐怖元素含量相當高。支線和事件也是如此,你要升級快就得不停地去做支線任務,我做了十幾個,一半是探索,包括那種在一個特別隱蔽的、到處是怪物的地窖里找藏起來的人,這可費了大勁了。 弱提示的自發探索也很有趣,比如我走著走著聽見AI提示我(中文語音非常棒)附近探測到了抑制劑(一種非常重要的升級工具),那我就得停下來找找附近的建築里到底有沒有、到底藏在哪,或者做上標記日後再來探索。 這張大地圖,我自己才見識了兩個半區塊,但已經興奮地玩了十多個小時。我做了一些任務、清了很多隨機事件,也才將三級。之前官方說本作的完美時間需要500個小時,我以為是嘴瓢了,現在看是有可能的,尤其是像我這種喜歡自由浪盪的玩家。 劇情和結局我現在的階段沒有辦法接觸到,故事背景是主角尋找閃回記憶中的「妹妹」,他必須找城市據點中的人們幫忙。他的目的是明確的,是從1找到2,但不想2之前還有1.1、1.2、1.3......這可能有點拖沓,但考慮到探索型的玩法,倒還算合適。我覺得一個亮點是不同派別的主要配角塑造得還不錯,比如集市里的哈肯是一個典型,他從小就活在這,一個相對舒適的安全區里,但他的理想卻是沖出去,去看大海,有點圍城的意思。據說根據不同選擇,整個遊戲的劇情走向會有多重分支,是類似蝴蝶效應似的設定。但我暫時不得而知,比如哈肯,他說出理想的時候,我選擇了贊同他,但我懷疑最終他是否能去到海邊。 戰鬥方面的手感還是簡單直接的。我預感到我手里的大砍刀可能會用很久,因為它太好使了,前後踱步+下三路的策略對付大部分敵人都沒問題。吐酸水的殭屍和投擲射擊的人類不好對付,其他情況只要不被包圍就不算太棘手。招架+飛踢的打法非常強力,而且招架的判定很寬松,這一招對付人類特別好使。我目前還沒有和夜魔之類的強力敵人交過手,目前打過的主線之外的特殊怪有一個掄鐵錘的大壯兒給我留下很深印象,是起手就AOE的那種,但穩妥著點打也並不難。 RPG元素方面全靠清任務長經驗,正常打怪和跑酷也依然可以長經驗,但幅度與任務給予的還是差了一些。初步實現經濟自由(買裝備和插件)的門檻不高,帶著手雷和紫外線燈多搜刮幾個地穴就有了。刷好裝備的軍備點很多,是開放的,地圖上都標了出來,隨機事件也有隨機品質的裝備,湊一身紫裝是不難的。 給武器做插件比升級道具更讓人興奮,我把火/電/沖擊三種效果的武器(三把大砍刀)各整了一套,在小型「團戰」時可以稍微無雙一下。插件的效果是直接反應在武器上的,哪怕你拿著一把藍字大砍刀看著也挺唬人的。不過耐久度是個問題,看來遊戲前期並不支持過度使用武力。 最後——盡管它的品相看上去和初代不可同日而語,但我還是有一種強烈的預感它會出不少Bug。因為我自己就碰到了三種。一是怪物消失,有兩次,都是在主線任務的地鐵車道里,突然沖過來一個喪屍,一轉視角又沒了,還以為是劇情呢;二是喪屍死的時候直接立在地上,像一把山東大蔥似的,有三四次吧;最後一個讓我無奈,我在集市里和人聊天的時候,居然被一個NPC卡在角落里出不來了。這屬於惡性Bug了,不得不退出遊戲才得以解決。不過除了最後這個以外,其他倒不對遊玩過程產生影響。而且我玩的是測試版,想必正式發售後會更好吧。 A9VG體驗總結 我無法預測中後期是否會有一些老生常談的問題,比如AI問題、內容重復度、數值體系之類的,也缺失重要的多人遊戲部分的體驗。當然,參考初代,它的生命力應該是極強的,是那種能讓你和朋友們玩上一年的遊戲。而以我目前對它的初步了解,或者說按照我自己的意願——它是一款優秀的生存遊戲。如果你已經預購或者即將考慮入手,那麼恭喜你,你的決定是正確的。 來源:電玩部落

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》評測:「罵完記得買」?

《寶可夢傳說 阿爾宙斯》是由Game Freak開發的《寶可夢》系列最新作品,以一百年前的洗翠地區為舞台,帶來了一場與以往完全不同的冒險。我們大致體驗了這款全新作品,為大家帶來這篇評測。 寶可夢傳說 阿爾宙斯 | Pokémon LEGENDS アルセウス 開發商:Game Freak 發行商:The Pokémon Company 發售日期:2022年1月28日 平台:Nintendo Switch 老生常談的機能限制 一句話結論,畫面真的很不好。這個不只是建模和貼圖材質,在光照、優化等方面都體現了不同程度的捉襟見肘。 從畫面風格來說,本作因為時代背景設定的問題和《劍盾》相比要有很大的不同,所以相比之下《劍盾》里的色調會更加豐富,而《寶可夢傳說 阿爾宙斯)(以下PLA)會更加貼近自然。這一點是可以理解的,但回頭看《劍盾》的植被和細節都要比PLA強一些,或許是因為PLA的場景變得比以前要更加寬闊,需要加載的資源也更多了吧。 騎鹿經過樹林的時候會被半透明化的樹葉擋住視野,非常難受 而說起加載資源,PLA的可視距離就比較有限,並且經常能見到植被加載的現象。遠處的寶可夢在活動的時候幀數會明顯減少,鳥類寶可夢振翅的動作尤其明顯。只不過這種問題在《真女神轉生5》中也有出現,並不全是Game Freak開發水平低下所造成的。 談談幀數部分,在大部分情況下遊戲都能保持相對穩定的幀率運行。但這問題就好像找你臉上的痣,平時雖然注意不到,但是發現了的話還是挺明顯的。比如在左右調整視角的時候就會有比較輕微的掉幀,技能選擇完畢之後偶爾會出現比較明顯的卡頓,但總體來說仍在不影響遊戲體驗的范圍內。 優化的問題就比較大了,不但大部分角色身上的衣服質感粗糙細節簡陋,在鏡頭拉近的時候會因為放大而出現一大塊像素化圖案,非常扎眼。遊戲里金剛隊的人胸口會有一個「金」字,大家可以觀察一下。 除了身上的圖案以外,當角色/寶可夢進入水中之後被水沒過的那個部分也會被像素化 畫面之外說說換裝部分,因為時代背景設定的原因,在時裝店里主要購買到的都是和風服裝,但可能也跟我個人做的支線任務不夠多有關,我能買到的大部分衣服看著都是換了配色的款式,既不豐富也不好看,最後還是換回默認服裝了。 不是開放世界,但地圖確實大了不少 PLA最大的變化之一就是地圖,雖然乍一看讓人覺得改成開放世界了,但並不是開放世界。 除了據點之外,在遊戲里還有若干個可以探索的大地圖。大地圖的面積都挺大的,地貌與地形起伏都各有不同,在探索的體驗上做到了差異化。並且隨著玩家解鎖更多的坐騎寶可夢,在原來的地圖探索時能夠來到不同的地方。 鬼 X 之 刃 關於坐騎,有讓人滿意的部分也有讓人不滿意的部分。滿意的部分是確實大大強化了探索體驗,在速度感與探索維度等方面都有著極大的提升;不滿意的是除了幽尾玄魚之外,在其他騎乘寶可夢身上騎乘的時候都不能投擲精靈球/喚出寶可夢。樹果、礦脈等採集點都需要玩家召喚出寶可夢之後才能夠獲得,如果你在洗翠地區看到有個人反復騎鹿丟球騎鹿丟球的話,那個人就是我。 大部分寶可夢會有不同的生息區域,並且寶可夢的分布都比較。畢竟寶可夢系列累積這麼多年,讓不同的寶可夢生息在不同的區域。所以一路玩下來總能看到許多不同的寶可夢可以抓,這也是寶可夢系列累積至今的財富。 在PLA中,訓練家可以在非戰鬥情況下可以直接捕捉寶可夢。不過有部分寶可夢性情剛烈,需要通過戰鬥才能捕捉。但大部分寶可夢只要投球准,從背後出其不意的話基本上是手到擒來。如果從背後出其不意的話,手把還會有一陣恰到好處的震動,體驗非常爽快。一些區域會有眼睛發出紅光的頭目級寶可夢出現,我個人的遊戲體驗來看頭目級的寶可夢的體積與能力等數值會與普通寶可夢不一樣,如果要練寶可夢的話可以抓個頭目來練。但頭目級寶可夢的捕捉難度也非常高,正所謂高回報也伴隨著高風險。 頭目長耳兔 & 頭目烈咬陸鯊 & 普通大劍鬼的大小對比 相比普通的寶可夢,頭目級寶可夢的體積更加巨大,在把捕捉到手的頭目級寶可夢放出來的時候讓人非常滿足。雖然大體積的寶可夢也存在著一個問題:因為在戰鬥的時候畫面上下會出現兩個黑邊框,如果寶可夢的體積太大的話需要調整視角才能看到寶可夢的血條與狀態,稍稍有些讓人困惑。 而在PLA中玩家也有HP,在從高空跌落、或是被寶可夢攻擊之後會減少。當玩家的HP歸零時主角也會陷入昏迷,遺失一些物品。在聯網狀態下你掉落的物品會出現在其他人的世界里,他們會幫你把東西還回來的同時獲得用於交換的FP。你也可以在自己的世界里看到其他人掉落的物品,雖然每次獲得FP都要打開特定頁面讓我覺得有點操作繁瑣。 道具不像以前一樣是無限口袋,上限需要在銀河隊總部找特定NPC擴充。如果在野外採集的時候道具超過了口袋上限的話,就只能將新獲得的道具放在原地。不過玩家也可以用身上的素材來合成精靈球等道具,同時能夠騰出新位置。 滿足一些條件的時候,就可以獲得合成道具所需的材料單 雖然能夠自己合成各種精靈球的玩法我很喜歡,但道具欄有數量上限的設計我覺得是比較失敗的。由於道具欄有限制,你需要在探索的時候中斷,回到營地整理道具之後再次出發。這不但干擾玩家沉浸在探索中,也容易讓玩家在選擇攜帶道具的時候只選擇精靈球、傷藥等必要的道具。雖然開發組准備了豆誘團、蜜誘團這些能夠方便玩家捕捉寶可夢的道具,但如果不是特別去抓特定類型的寶可夢的話基本也很少在野外碰上的時候用上,在某種程度限制道具容量也是在限制玩家拓展新的玩法。 在照相館里可以和寶可夢擺出不同的姿勢合照 遊戲里的支線任務非常多,一些特殊功能、發型也都可以通過支線任務來解鎖。大部分支線任務也都與故事有聯系,間接對世界觀進行了補充和刻畫。我個人對支線任務整體算比較滿意的,但支線任務如果不選中的話就沒有引導,在清支線的過程中稍微有些繁瑣。並且在一些要求你帶特定寶可夢/帶特定道具的任務中,無法從放牧場/道具箱里直接調取要求的寶可夢/道具,這也讓我覺得有些麻煩。 鎮寶這個名字總覺得怪怪的……原文難道是チンポウ…? 在PLA里也有類似道館戰的特殊戰鬥,在每個地圖上玩家需要使用王最喜歡的食物做成的鎮寶,來鎮撫王之寶可夢。具體玩法是在躲避王的攻擊的同時使用鎮寶向王投擲,在王露出破綻的時候和王進行寶可夢對戰,勝利時可以在王眩暈的時候用鎮寶猛砸。體驗上來說我覺得確實和普通戰鬥有所不同,確實也很好地利用了本作動作性加強的這個賣點。但用王喜歡的食物做成的鎮寶扔王以鎮撫它的邏輯,就仿佛我的四川朋友猛獸俠非常喜歡重慶火鍋,在他因為某種原因變得狂暴的時候我拿火鍋往他身上一潑就讓他冷靜下來了似的(雖然確實能冷靜下來)。 寶可夢圖鑒中的課題 寶可夢圖鑒這次進行了一些改動,雖然一開始看到的時候讓我瞬間頭大,但從目前的遊戲體驗來看,這次的改動讓收集圖鑒的過程雖然更麻煩了,但也更加有意思。比如要完成某個圖鑒的話,寶可夢圖鑒會給出一些課題,比如捕捉1/3/7次、打敗1/3/5次、觀看它使用剛猛/迅疾次數、觀看它進化等等。完成不同的課題能夠獲得不同的經驗,在這個寶可夢的圖鑒等級達到10級的時候就算完成圖鑒。個人的體驗來看完成圖鑒不算麻煩,並且比以往更有意思。 最後,因為在PLA的世界觀中寶可夢是被平民所懼怕的存在,雖然已經有了通過精靈球捕捉寶可夢的科技但大家因為害怕寶可夢而投不准球,更別說寶可夢對戰了。所以PLA相比之前的寶可夢作品,沒有那種對上眼神就要進入對戰的NPC。雖然一方面有些寂寞,但這可能也是為了保證探索大原野而做出的變動。 大刀闊斧的革新 粗枝大葉的設計 對PLA的新聞有一定關注的玩家們應該都能發現這次寶可夢和以往的正統續作有了很大的不同,所以最好不要把它當作G9新作。但要說完全不同也不太準確,所以這里會列一些我個人作為傳統寶可夢遊戲玩家看來不一樣的地方: ・戰鬥淡化回合概念 以往的戰鬥是指令回合制,PLA雖然依然是指令選擇戰鬥,但是淡化了回合的概念,在畫面右上角會顯示寶可夢的行動順序。根據寶可夢選擇的技能/指令不同,順序也會發生相應的變化。同時,速度的能力值也會在行動順序也會在上體現。 ・精通技能:迅疾與剛猛 寶可夢的技能在升級或者使用精通種子之後,可以在戰鬥中選擇迅疾或者剛猛。迅疾可以提升下一次行動順序,但會減弱技能效果;剛力可以提升威力,但會延後下一次的形動順序。 雖然在選擇迅疾和剛猛的時候系統會將威力增減的數值標注出來,但行動順序的變化卻十分曖昧。有些寶可夢在使用迅疾的時候可以當場連動兩個回合,但大部分情況是在下個回合可以二動、或者讓本身就能夠二動的敵人變回一動。剛猛增加的數值也沒有強悍絕對能夠一擊必殺,這個范圍有些曖昧,賭錯了可能就要承受被敵人蹂躪兩次的後果。 ・將動作與RPG部分結合起來 PLA剛公布的時候我以為是寶可夢戰鬥本身加入了動作要素,訓練家終於能和寶可夢一起並肩戰鬥了。上手了之後才發現原來動作部分歸動作部分,RPG部分歸RPG部分。在戰鬥中訓練家的活動不能影響寶可夢(倒是能被寶可夢的招式打中),戰鬥外的動作部分也基本是扔精靈球、躲避寶可夢的攻擊等等。 ・沒有特性,不能讓寶可夢攜帶道具 寶可夢取消了漂浮、威嚇等特性,並且不能給寶可夢攜帶剩飯、生命玉這些能帶來特殊效果的道具。由於PLA基本還是指令制戰鬥,這些要素被削減之後也讓戰鬥維度大大減少。 ・努力值變更為奮鬥等級 在之前的寶可夢遊戲中,寶可夢在戰鬥中勝利之後,根據擊敗寶可夢的不同可以獲得相應的努力值。這次努力值變更為奮鬥等級,從0級到9級,每提升一級都會有相應的成長。目測在擊敗一定數量的寶可夢之後也能夠提升奮鬥等級,不過這一點我的遊戲時間還不夠多,暫時不確定。此外,和以前努力值單項上限252、總和上限510的設定相比,PLA里各項的奮鬥等級不互斥,可以全都刷到9級。 在放牧場放生不需要的寶可夢的時候能夠獲得奮鬥沙、奮鬥礫與奮鬥石,能夠提升不同階段的奮鬥等級,和捕捉&放生的玩法是一個良好的循環。相比之前的努力值系統,調整的數值雖然沒有那麼自由了但確實方便了不少。鑒於PLA沒有聯機對戰,努力值的微調也沒有特別大的意義。 最後,因為努力值系統進行了調整,所以能力值計算公式也可能發生了變化。我個人沒法通過能力值來倒推個體值,所以暫時不清楚這部分的變動。 ・雙打/三打相關 當玩家在野外被多個寶可夢包圍的情況下進入戰鬥時、或者遇到一些特殊的劇情戰鬥的話,就會進入雙打/三打。值得注意的是這里雖然說的是雙打/三打,但其實是對面兩個/三個寶可夢圍毆你一個,就算你身上帶了六個寶可夢也沒法多召喚。野怪不講武德我們可理解,畢竟沒受過精靈球的毒打確實是不懂事;但和訓練家戰鬥的時候也要玩歡樂三打一這套,除了讓人火大以外找不到任何樂趣。此外魔法閃耀和岩崩這些原本可以攻擊多個目標的技能也只能攻擊單個目標,沒必要這麼為難人吧。 ・異常狀態/強化狀態發生變更 在PLA中對異常狀態和強化狀態做了一定變更: 異常狀態在離開戰鬥之後即可解除,但部分異常狀態發生變化。比如冰凍被凍傷取代,陷入凍傷狀態之後仍然可以行動,每回合會受到凍傷傷害; 在以往的作品中,只要寶可夢在場上,強化狀態就是永續的。在PLA中強化狀態有持續時間,經過一定回合數結束之後清理。並且強化狀態不能疊加,重復使用強化技能只會增加持續回合數。一些狀態強化類技能也發生了相應的變化,比如劍舞在之前的作品中是增加2段物攻,在PLA中是強化進攻力,即物攻與特攻。 ・技能學習更加方便,進化可手動控制 技能學習是PLA最優秀的改動,寶可夢在學習新技能之後不需要頂替老技能,而是進入該寶可夢的技能池,通過選擇可以隨時回憶技能,沒有任何消耗。此外遊戲中取消了技能學習機,取而代之的是在祝慶村的特殊NPC那兒通過消費金錢學習各種技能,在完成圖鑒提升調查員等級之後還能學會更多的新技能。 在滿足條件之後,寶可夢身上會出現「可進化」的標志,這時候玩家可以在菜單里手動進化寶可夢。在之前的作品里我練輝石寶可夢的時候,每次升級都要手動取消進化,這次加入這個設計真的非常方便。 ・取消孵蛋 如題。 ・沒有聯機對戰 從戰鬥系統刪掉的要素、以及行動順序可視化這些調整來看,取消聯機對戰也是情理之中的事。 場景中會隨機出現雨天、霧天、雪天等天氣 我能看出Game Freak希望能為系列尋求一個新的出路而做出的改變,比如技能學習、奮鬥等級都是不錯的嘗試。但作為指令回合制戰鬥的金字塔,戰鬥系統是《寶可夢》系列已經做到巔峰造極的部分。這次的戰鬥淡化了回合制中回合的概念,但本質上依然是個回合制。剛猛/迅疾對行動順序調整的影響低微的同時去掉了特性、攜帶道具等富有特色的要素,在很大程度上降低了戰鬥的維度,減少了樂趣性。盡管PLA並不是主系列新作,但現在的戰鬥體驗很難讓人覺得有趣。回頭看《劍盾》雖然也有不盡人意的地方,但戰鬥系統比PLA有趣得多。 「罵完記得買」? 我個人非常喜歡寶可夢這個系列,以往的對戰、孵蛋、道館、冠軍之路都讓我樂此不疲。通過冠軍之路的考驗、成為整個地區最強的訓練家的劇情流程讓我享受了一段讓人心潮澎湃的冒險;開始接觸對戰之後其他玩家也讓我了解到了許多劇情流程中學不到的技巧與知識,還了解到了許多冷門寶可夢的魅力;之後為了在對戰中獲得勝利,我通過孵蛋了解到了許多在寶可夢遊戲中的基本原理,並且去查閱了由其他玩家撰寫的育成論。這一切都讓我享受不斷成長的時候獲得的喜悅,這也是我這些年來一直都喜歡《寶可夢》系列的原因。 但到了《寶可夢傳說 阿爾宙斯》的時候,不但畫面看著和《劍盾》相比都有差距,演出面上也差了不少。戰鬥系統作為寶可夢系列的金字招牌,在PLA中也被大幅簡化,變成了一個在平淡之中帶著一絲惱火的遊戲體驗。 但不滿又能有什麼用呢?在LGPE的時候畫面差、貼圖爛、玩法就是抓抓樂,但大家覺得明年有G8的正統新作還可以忍忍;在《劍盾》的時候,寶可夢斷代了、動作模組少、冠軍之路敷衍,但大家說「罵歸罵買歸買」;到了BDSP的時候,畫面縮了回去、BUG多,但大家覺得珍鑽的底子在那里,也不是不能玩;現在到了PLA,畫面不出意料的差、戰鬥改得毫無樂趣、連皮卡丘的配音都變回了電子音,這時候該說什麼呢?「罵完記得買」嗎?現在讓人連玩梗的心情都沒有了。 聯機交換的動畫 雖然PLA確實不是主系列最新作,但就PLA的這個質量能讓人對G9有信心嗎?很難讓人不擔心。畢竟BDSP用那種完成度斬獲了超越劍盾的銷量,PLA的銷量應該也不會低。大家都用鈔票投票的話,遊戲富力克不用很累很麻煩就能賺大錢,那有什麼把遊戲做好的必要呢?今天消失的不過是個因為不合我意而絮絮叨叨的老害罷了,多的是人「罵歸罵買歸買」,Game...

三風扇不超60℃ 七彩虹戰斧RTX 3050 8GB豪華版評測:超頻輕松提升12%

一、前言:真豪華!RTX 3050也用三風扇 隨著光線追蹤、超采樣抗鋸齒技術越發成熟,玩家能夠在遊戲中享受到更加真實、華麗的畫面,但這些技術以往都僅限於中高端顯卡,而且現在的顯卡市場情況大家都清楚,價格昂貴、一卡難求,勸退了太多熱情的玩家。 不過,這樣的局面要改變了!現在,NVIDIA新發布了定位偏向入門級的RTX 3050,對比以往的GTX 10/16系列可以原生支持光追、DLSS遊戲黑科技,而且這一次據說大量備貨,力爭讓玩家能夠原價買到。 作為全球出貨量最大的顯卡廠商——七彩虹,首發評測中我們就使用了七彩虹的戰斧GeForce RTX 3050 DUO 8G,屬於標準版本。 同時,我們也收到了更高級的七彩虹戰斧GeForce RTX 3050 8G豪華版,一如其名用上了豪華的三風扇。 七彩虹戰斧RTX 3050 8G豪華版對戰斧外觀進行了全新升級,簡約形態紅黑撞色外觀下,還採用了不規則的菱形切面的 「鑽石三角」,並設計了三個「捕風手」風扇,外加全覆蓋背板、兩根熱管。 規格方面,基礎頻率為1552MHz,加速頻率為1777MHz,TDP功耗為130W。 顯存標配8GB GDDR6,顯存位寬為128bit,等效頻率為14GHz,總帶寬為224GB/。 從NVIDIA公布的信息,採用了基於三星的8nm製程工藝Ampere架構的GA106-150核心,276平方毫米的面積,擁有132.5億個電晶體(官方宣稱是120億個電晶體)。 這款GA106-150核心為2組GPC、10組TPC、30組SM單元,流處理器為2560個,此外還有80個紋理單元,48個ROPs,並帶有80個第三代Tensor Core和20個第二代RT Core。 下圖為GPU-Z查詢到的七彩虹戰斧RTX 3050 8G豪華版顯卡信息: 二、外觀:紅黑風格稜角分明 雙熱管三風扇散熱優秀 七彩虹戰斧RTX 3050 8GB豪華版包裝盒正反兩面一覽。 正麵包裝突出了「戰斧」的元素,讓玩家在遊戲世界中手持利器「戰斧」一樣,所向披靡。 包裝盒上簡略的介紹了RTX 3050的特性,支持光追、DLSS等。 七彩虹戰斧RTX 3050...

游俠網已收到《地平線西域禁地》 2月14日解禁評測

《地平線2:西之絕境(也譯作西部禁域)》將會在2月18日發售。索尼目前也公布了該遊戲的媒體評測解禁時間:2月14日(星期一)16:00!感謝索尼,游俠網有幸提前半個月收到了PS5版《地平線西域禁地》,並將對它進行評測。目前我們正在下載遊戲,下載文件大小為97.03GB。 遊戲中,我們將與埃洛伊一道勇闖西部禁地,探索這片危險的土地所隱藏著的全新威脅。 -廣闊的開放世界:探索遠方土地、新敵人、富饒文化和新奇角色。 -宏偉壯麗的邊疆風光:前往遙遠未來的美國,探索繁茂森林、深埋古城和高聳群山。 -新的危機:搜集零件打造武器、裝備和陷阱,對抗龐大機器和敵對的人類騎兵。 -驚人的奧秘:揭開地球瀕臨毀滅背後的秘密,解鎖一個有關於遙遠過去的隱藏篇章……這個篇章將會永遠改變埃洛伊。 目前《地平線2:西之絕境》已經在PS商城開啟了預購。前不久官方也宣布遊戲已送廠壓盤。 來源:遊俠網

轉日站評測 BANDAI 21年1月: S.H.Figuarts 超古代怪獸哥爾贊

S.H.フィギュアーツ ゴルザのレビューです。 全身。真骨頂ティガに合わせそちらに登場する代表的な怪獣も発売。造形塗裝共にほぼ見本と同じで精密感のある仕上がり。 後ろ。尻尾はシームレス関節になっておりSHMゴジラシリーズなどと異なり関節の継ぎ目がない構造になってました。 橫から。今回手首などのオプションは一切無いという仕様。 顔。當時の著ぐるみのスキャンデータを使ってるそうで左右非対稱だったりするなどリアルな造形が特徴。 目や歯、顔の模様などの塗装が非常に正確。特に歯はゴジラシリーズだと粗いことが多いですが差が大きかったです。 口の奥にはジョイントがあり口はそのまま開閉可能。 開いた状態。軽く押し込みながら開閉しないとしゃくれた感じになるので注意が必要。 各部位など。体の造形も皮膚感など非常に精密で、塗装も丁寧に陰影がつけられてて非常にリアルでした。 腰回り。 腕や足。この辺の造形も非常に精密で、各部の銀部分も正確に塗装されてました。 背中。 尻尾はシームレスで内部に針金が仕込まれており動かすことが可能。ガワ部分の反動があるのでそこまで複雑には動かなかったです。 可動は見た目のわりにかなり良く首腰ともに大きくスイングし肩も高く上げることが。特に首は顔の付け根も動くので柔軟。 肘膝は90度程。股関節は前後横に広く動き、接地性もこの見た目のわりにかなり高かったです。 全高は丁度真骨彫ティガと同じくらいでした。 適当に何枚か。 造形塗装共にかなりレベルが高く置いておくだけで存在感のある仕上がり。 可動も前述の通り良好で実際の着ぐるみより派手な動きが出来そうな感じでした。 尻尾攻撃。 蹴り。尻尾が支えになるので片足立ちも可。 額にエネルギーを集めて、 超音波光線。エフェクトはROBOT魂のエフェクトセットの物を使用。エフェクトは出来れば付けて欲しかったところ。 魂エフェクト IMPACTを使って地面を掘るシーン。 ティガと対決。 腹に膝蹴り。 光線妨害。 ティガを引き立たせる為のやられ役としても役立ちそう。 やられたのは強化型の時ですがトドメのゼペリオン光線。 持ち上げ。 終わり。以上、S.H.フィギュアーツ ゴルザのレビューでした。見本から多少は劣化すると思ってましたがほぼ遜色ない出來で、怪獣特有の皮膚感など非常に精密に造形されており、陰影なども塗裝で丁寧に再現され、目や歯などの細かい部分も正確でかなり完成度の高い仕上がりでした。可動も見た目のわりにかなり優秀で、特に首周りなど柔軟に動きをつけることが出來、またシームレスの尻尾もティガのように塗膜の心配をすることなく動かせる感じで、光線エフェクトが無い點だけ唯一惜しかったものの、遊びの面でも大きな不満は無かったです。予約時はちょっと品薄感がありましたが、現在はそうでもないみたいなのでなかなかオススメです。 來源:78動漫

Newage G2巨浪&鏡像巨浪

本期評測為大家帶來的是NEWAGE出品的G2巨浪&鏡像巨浪, 因為某些原因,我們暫時稱為鏡像巨浪,使用了41系的巨浪為主體,其中G2巨浪僅是針對身體進行了重塗,鏡像巨浪則是新規了胸部外甲和頭部~ 外包是標準的NA超小體的包裝了 無論是主體還是外包,鏡像巨浪都是41系中我最喜歡的一款了~ 高度對比 相較於此前的巨浪,新規了頭部及胸部外甲,胸口的骷髏標記非常搶眼 新規頭部也兇悍了很多 原本的笑臉頭雕也有附帶 胸部的連接方式與此前版本相同,僅僅是新規了造型,骷髏的造型非常搶眼,同時也有不錯的分件塗裝 背部細節 手臂細節 雷射槍~其實翻過來可以當做打擊系武器來用... 腿部細節,這次的鏡像巨浪的四肢  偽裝形態~ G2巨浪 G2巨浪則是單純的換色版本~塗裝方式也沒有改變~下面就不在贅述了,大家看圖吧~ 算是這兩款產品41系巨浪主體的產品已經有三款了,結構方面沒有太大的改動,更多的單純的換色和修改造型,這次的兩款產品G2巨浪為純換色,鏡像巨浪則是新規了頭部和胸部造型~其他就沒有變化了,目前來看鏡像巨浪是這三款中我最喜歡的一款了~非常棒~至於入手哪個就看個人喜好入手了~ 來源:78動漫

BANDAI 編年史 艾斯

本次帶來的評測是編年史系列的艾斯第一彈,這個系列主要是對之前的一些優秀進行重塗後的變相再版。 封繪包裝 正面的字體和眼鏡廠的標準都是燙金質感的 側面為一些特寫和介紹 背面 本體高度對比 本體四視圖 造型為握拳斜視的站姿,整體的比例給人一種偏修長的感覺。 細節展示 整體的面相還算不錯了,頭發的質感差了一些。 側臉十分帥氣 脖子上的項鏈塗裝水平還不錯,珠子很有光澤感 背的帽子也並不缺乏細節 肌肉部分加了很多的陰影塗裝 帽子不可拆卸,後背的白鬍子海賊團刺青看不全。 左臂的刺青和首飾都有還原 佩刀細節 褲子的塗裝還是有著很濃厚的做舊風格 靴子細節 多角度展示 總結:這款艾斯的外露肌肉有著大量的陰影塗裝來增添肌肉的立體質感,看上去會更加的逼真。服飾部分有著濃厚的做舊手法,和陰影塗裝搭配起來呈現的效果還是挺棒的。同時也屬於大比例的景品,綜合性價比還是較高的。 來源:78動漫

《英雄薩姆 西伯利亞狂想曲》評測:給你的新年加點兒快感

正逢新年之際,想必各位都已經各種趕工追期要不就是摸魚劃水,想給這個萬眾矚目的春節留出一點可以方向負擔的空間了吧!在完成了今年的述職報告,正准備踏踏實實找個空子把剩下的時間慢慢「劃」過去的時候,老大又塞給了我一個新的任務...是的,一篇評測......老實講剛開始還真滿不情願的,但拿到之後發現「歪馹~這不是老朋友英雄薩姆麼!?」,正好這種不用太活動腦筋爽就完事的遊戲,簡直不要太適合現在的狀態,那接下來就簡單地聊聊這次的資料篇吧。 英雄薩姆 西伯利亞狂想曲Serious Sam: Siberian Mayhem 開發商:Croteam;Timelock Studio 發行商:Devolver Digital 發售日:2022年1月26日 平台:PC 屬性:動作、射擊 獨立擴展包意味著不管你有沒有本篇,都不妨礙你遊玩這次的資料篇。但要我說,本篇和這個資料篇二選其一就行了,除非你是這個系列的鐵桿粉,因為這倆兄弟實在長得差不多,一邊喊著爽一邊突突突~爽完拉倒。不過得注意的是,資料篇的整體流程並不算長,滿打滿算大概有個4~5小時就能完成全部內容,若是順帶挑戰了那些支線任務,可能這個時間會延長一個小時左右。 作為一個拓展篇,除了關卡沒點兒什麼新玩意兒肯定說不過去,盡管不多也總比沒有強,《西伯利亞狂想曲》里很多新怪物的設計依舊是遵從了四代的模板,改了個外形沒改內核那種,但又有什麼所謂呢?和本篇一樣,在這遊戲里你就不用考慮什麼潛行滲透了,敵人個頂個自帶衛星追蹤,你站那別動他們自己就會往你身上撲。順便如果你之前玩過《英雄薩姆》並對那些投彈兵的叫聲頗有印象,這部DLC的含啊量同樣可以勾起你的回憶。 既然說到了刻入骨髓的啊啊叫,那就還得來說說音效,和四代一樣這遊戲不帶耳機不開喇叭能少上一半的樂子,這種氛圍感絕對不是來自聽敵人的腳步聲,而是去「欣賞」那些無時無刻不會從四面八方傳來的洗腦叫聲,什麼「嗯啊哦是哎嗨喲呵」一連串的象聲詞整個流程里都不絕於耳,而且每一種聲音都代表了一個敵人的種類,隔老遠你就能知道你即將面對的會是群什麼玩意兒。 武器的數量也得到了擴充,不過大都還是依照著本篇里那種一發子彈轟一片,或者一下一個敵人的風格,其他還好說,就是這個榴彈的插件居然是固定在了噴子上...這二者的搭配還蠻...沒見過的。道具增加了不少的花樣,從小的憤怒合劑到全屏轟炸的區域空襲,雖然為了敵我之間的那種「平衡」,這些玩意依然有著數量的限制,但短時間的突破性強化也足以帶來改變戰局的效果,也讓本就亂七八糟的場面更...亂七八糟的... 要說《英雄薩姆》的保留節目那一定是潮水一 樣的「堆怪」表演,這點要放在其他作品里估計能被噴上天,但在這里你就會覺得恰到好處,說到底這都是為了一個「爽」字服務的,爆炸、飆血、粉碎敵人一系列夸張的滅敵詞匯你都能在這里找到它的解釋,配上敵人那種「哦嗚~」的亂叫聲,感覺就像是一拳打在了那些外放抖X傢伙的臉上。 不過這樣的設計還是有它的弊端,幾乎每場戰鬥你都沒法用人都數來統計自己的戰果,可能對比這些,你吃了多少盒彈藥更能還體現出戰鬥的慘烈,這也意味著每場戰鬥都不是一個簡短的過程,一局戰鬥幾十分鍾也是常有的事,爽是一方面,但很多戰鬥都沒有什麼跌宕起伏的東西,很容易打得你睡眼惺忪。也就是我們常說的「爽快度有了,但就是有點無聊」。 說來也巧,日子正好趕上我表弟放寒假寄住在我家,給他拿出來這樣一個簡單模式爽快感滿點,英雄難度折磨度爆表的遊戲,簡直不要太合適,結果就是從他的房間里時不時就會傳出和「炸彈人」一樣的「啊啊啊啊」同款吼聲,後來我抽空給他換了個英雄難度,同款叫聲還有點撕心裂肺,甭管它畫面細節什麼的怎麼樣,拿來哄小孩反正效果還挺明顯的。 這次的資料篇在原本《英雄薩姆》的玩法概念上加進了一些解謎之類的新嘗試,雖說是解謎,也只是擴展了一下現有的玩法而已,除了幾個支線確實要稍稍繞一下,其他的大部分內容都屬於是錦上添花的東西,整個流程里可能就存在一兩處,兩三分鍾完成之後就再也見不到了。不過這倒也說不上遺憾,因為這個玩法講道理確實沒什麼意思... 玩《英雄薩姆》絕對不是沖著畫面手感,這點就同樣適合本作。作為拓展包遊戲很完美地繼承了四代的畫風,盡管場地從原本明亮的歐洲小鎮轉戰到了白雪皚皚的俄羅斯,你必須承認本作的畫面相比較過去確實好了不少,但是這些場景也實在禁不住細看,這點倒是能理解,粗糙基本就是《英雄薩姆》的本質,一切都是為了爽快做出的犧牲,甚至這種「糙」也成為了這個系列的特點,在這種玩法下,畫面細到如臨其境,手感真是到真的像是握著一樣,可能反而會有點別扭.....吧? 最後就是細節和優化了,感覺它比四代要好了不少,玩完了整個流程大問題倒是沒有,就它總是會在一些很微妙的地方出現一點情況。首先我得說,《英雄薩姆》這IP願意搞點大曠野上的敵潮洶涌,這點本身沒什麼,甚至可以說是情理之中的事,但是如果可以在全清任務的最後,把沒有擊殺的敵人頭頂弄出來個顯示就更好了...很多次都是最後滿地圖去找那僅剩的一個小兵來回來去跑,再碰上那個小兵不會叫喚,就難受的一匹。 另外它經常會自動給我自動保存在一個特別詭異的地方,不是下一秒就死的位置,就是某堵牆里,好幾次一不小心把主角玩死了,選擇重生又立馬掛掉,整個流程光因為這個問題就託了很長的時間。 不過這些也只是個人遇到的問題,也不能代表所有人,就是在這邊說一下...萬一撞到了個一樣的呢。 A9VG體驗總結 《英雄薩姆 西伯利亞狂想曲》絕對不算是一個精品的遊戲,畫面、優化、手感很多問題在這里你都能找到,但是它絕對可以給你無聊的空閒時間帶來一些足量的驚喜,和它過去的那些「兄弟」一樣,如果你只是想單純地爽一下,那它還蠻合適的。恰逢新年坐在屋里聽著一陣啊啊啊,配上劈里啪啦的爆炸聲,再加上還算合適的價格,權當給你的新年加點兒快感。 A9VG為《英雄薩姆 西伯利亞狂想曲》評分:7.0/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

V社掌機Steam Deck2月26日發售 媒體評測同日解禁

V社備受期待的掌機Steam Deck此前已經宣布延期了一次,從原計劃的2021年12月發售,跳票到了2022年的2月。因為晶片短缺仍然非常嚴重,所以有人擔心Steam Deck可能會再次延期。不過大家放心,今天V社正式宣布Steam Deck將於2月26日正式發售,並且首批預定該產品的用戶可以在V社發給你的郵件中直接購買,不需要與黃牛一起搶購。下面讓我們一起來看看吧! 今天V社終於宣布了Steam Deck的正式發售日期,最終時間定於2月26日發售,從這天開始預定用戶會接到電子郵件,之後有72小時的時間進行購買,28日第一批Deck就會正式出貨,此後每周都會發送新的一批下單郵件。 在官方的公告中,Valve還確認2月26日也將解除對於媒體的封禁,屆時媒體將會發布有關Steam Deck的評測報導。以下為官方公告原文: 大家好!萬眾期盼的日子就要來臨啦! 我們將於 2 月 25 日(PT)向預訂者發送第一批下單電子郵件。 顧客在收到下單電子郵件後,將有 3 天(72 小時)時間進行購買,若此期間沒有購買,該預訂將發放給等候隊列中的下一個人。 我們將於 28 日(PT)開始為顧客寄出第一批 Deck,並計劃每周都發送一批新的下單電子郵件。 除此之外,我們不久後還會給媒體發送機器,以供其進行全面測評。 在對 Steam Deck 的報導方面,針對媒體測評的封禁將於 2...

《神秘海域 盜賊傳奇合輯》評測:再尋那段傳奇落幕的旅途

不知不覺距離德雷克冒險的落幕已經過去了近6年的時間,盡管相隔許久,但不論是《盜徒末路》還是後續的《失落遺產》,都憑借其表現力極強的表現力以及不錯的人物和謎題塑造,讓本作時至今日仍在玩家討論的話題里占據著一席之地,回歸6年後的今天,兩部作品即將以《盜賊傳奇合輯》的方式再度回歸,而這次也追加了全新的PC平台,也能讓更多的玩家浸入這場別開生面的旅途,接下來就簡單聊聊關於本次合輯的那點事。 神秘海域 盜賊傳奇合輯 Uncharted: Legacy of Thieves Collection 開發商:Naughty Dog 發行商:Sony Interactive Entertainment 發售日期:2022年1月25日 平台:PS5(2022年內登陸PC) #本文內容基於PS5平台 相信關於本作劇情方面的內容已經不再需要過多贅述了,作為一個以冒險作為主題的作品,無論是氛圍的構築還是整個流程的敘事手法,《盜徒末路》和《失落遺產》所呈現的故事都算得上精彩,至少在初見時兩部作品絕對可以帶來一些應有的震撼。但另一方面,如果你之前已經遊玩過了本作,那麼可以說《盜賊傳奇合輯》幾乎所有的內容你都已經有過了閱歷,可能對於這種精彩都放在了初見時的劇情向冒險,帶著新要素重溫的誘惑力並不會特別的大。 美好的場景總是會讓你忍不住停留,這點在這次重溫兩部作品時體現得淋漓盡致,作為發售之前最大的宣傳點,本作針對提供了三種不同的模式支持:4K/30FPS、4K/60FPS和1080P/120FPS,畫質幀數之間有舍有得倒也不算什麼新鮮事,只是這種特意針對畫面效果的強化,會讓你下意識地去嘗試比對周遭和遠處場景的構建是否和原版有所區別,而在這一過程中,曾經冒險時被遺漏的風景經常會讓我停下解謎的步伐駐足觀看一番。 這種停留更多地是在《失落遺產》中,如果你曾經游完過本作的話一定會知道,《失落遺產》的流程並不算太長,其中很大一部分都是在為中間的半開放世界劃分區域,以及在遊戲的很多橋段里遊戲所提供的劇情都缺少一定的張力,也致使玩過之後很難會對這些情節留下太過印象,更不用說環境上的表現了。而這次的合輯版恰好給到了這樣的一個溫故的空間,當你在冒險時去嘗試放慢腳步,類似雨中遠處的遺跡群,夕陽下殘垣斷壁間的火車鐵軌以及那些遺骸之下,都足以讓你忍不住打開攝影模式留下幾張照片。 關於讀取速度的增強也是本作的一大賣點,在之前官方宣傳文案里的比喻是「速度比奈森或克洛伊拔出武器還要快」,盡管從實際表現來看這樣的形容確實有它夸張的成分,但相較於之前的等待時間確實加快了不少,即便是在一些極其復雜的場景,若你不小心失誤導致死亡,也可以很快地復活重新開始挑戰,讀取速度的強化很大程度上減少了遊戲本身因為加載時間帶來的劇情上的割裂感,讓劇情之間的銜接顯得更加流暢。 除去畫面和讀取外,《盜賊傳奇合輯》還針對3D環繞音和 DualSense 無線控制器要素做出了一定的調試,比較明顯的就是本作支持了 DualSense 觸覺回饋和自適應扳機功能,無論是駕駛車輛行駛在曠野之上,還是擺盪繩索越過萬丈懸崖,通過手把的微調震動以及扳機阻力的加持,為正常冒險帶來了原版做不具備的代入感。 依託於《盜徒末路》和《失落遺產》本身足夠高的表現力,這種轉變並非像是用《神海》的前幾部作品進行的高清重製,就個人體驗而言,這次的多方面強化並沒有做到那種足以使人拍案叫絕的地步,很多要素都是在原有內容之上做出了細節上的調整,觀感上更像是在原有要素的基礎上增添一些細節上的視覺體驗,如果你想通過這些改動讓遊戲的體驗徹底煥然一新,那可能它並沒辦法還好的滿足你。 內容上《盜賊傳奇合輯》並沒有針對原版內容做出增添和刪減,這意味著如果你曾經完整體驗過這兩部作品的話,那麼除了之前所提及的內容外,其他要素基本都是基於過去呈現的一種復讀,這點在比較重要的劇情方面,很直接地就打了不小的折扣。因此相較於「復刻移植」,《盜賊傳奇合輯》更傾向到增強性能的范疇,通過硬體等方面更大程度上通過大量的輔助手段,將原本做不具備的「代入感」進行加強,讓冒險的感受更加身臨其境。 簡單聊一聊關於本作獎杯方面的改動,不同於之前有過的重製或是合集版本,《盜賊傳奇合輯》將《盜徒末路》和《失落遺產》二者的獎杯進行了結合,你可以理解為自帶DLC的《盜徒末路》,且各自列表里追加了一個獲得當前作品全獎杯的金杯,唯一的白金獎杯歸到了《盜徒末路》列表,這就意味著如果你想獲得本作的白金就需要完成兩部作品的全獎杯挑戰。 「慣例」性的同步存檔功能也在本作中得以保留,你依舊可以通過這個方式來解鎖之前PS4版里獲得過的大量獎杯,不過不知道是個人操作還是哪些條件沒有觸發,通過這種方式解鎖的僅完成了列表的60%,類似《失落遺產》的慘烈難度通過等都顯示沒有完成,這可能是和轉移存檔最後的進度有關,只是說如果你是希望通過10美元升級的方式獲得兩個白金(實際只有一個),那麼還是需要稍微關注一下。 另外本作PC版成就不出意外也會遵循這套方式,但對於PC端而言《神海》這個系列本就是一個新來的,因此也不存在什麼現版本繼承上版本存檔的,也就無所謂了。順帶一提由於本作取消了多人模式,因此如果你是從頭開荒劍指全成就的玩家,那麼它還算是蠻友好的。最後需要提及一點,這次《盜賊傳奇合輯》PC版並非和PS5版同步發售,如果你是PC玩家或是想在PC平台遊玩本作,那麼可能還要等上一段時間。 A9VG體驗總結 至於最後的評價,我覺得這要列進一個「因人而異」的范疇,如果你之前沒有玩過這兩部作品,那麼毫無疑問它是很具有入手體驗價值的,但作為一個6年前的老遊戲,估計大多數人多多少少都會對劇情或者一些精彩的點有過了解,那麼本作所具備的誘惑力可能就並沒有那麼大了。盡管憑借兩部作品過硬的基礎,你仍然可以置身其中體驗到這兩場精彩紛呈的旅途,趁著電影版《神秘海域》即將上映的空檔,拿來重溫一下德雷克最後的冒險,可能也是個不錯的選擇。 A9VG為《神秘海域 盜賊傳奇合輯》評分:9/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

這表現完全不像「50」系列 索泰RTX 3050 X-GAMING OC評測:輕松搞定2K光追

一、前言:索泰首款RTX 3050顯卡 NVIDIA RTX 3050終於發布了!這也是時隔長達兩年之後,NVIDIA 50系顯卡的第一次疊代更新,主流和入門級玩家終於有新選擇了。 相較上一代GTX 1650,RTX 3050升級工藝架構的同時,內部組成也發生了很大的變化,GPC同為2個,但TPC升級為10個、SM升級為30個,流處理器也較上一代的896個升級為2560個,此外紋理單元也升級到80個,ROPs增加到48個。 當然,最重要的是加上了GTX 1650所沒有第三代 Tensor核心(80個)和第二代光追核心(20個),顯存更是翻倍達到了8GB,整體性能可以說是飛躍式的進步。 索泰作為一線全球顯卡品牌,一直以扎實的做工和極致的用料而著稱,快科技就第一時間拿到了索泰的RTX 3050 X-GAMING OC。 我們知道,索泰旗下的顯卡有幾大系列,其中X-GAMING是針對遊戲玩家而推出,以超越公版的性能和個性的外觀、出色的性價比吸引了不少消費者。 索泰RTX 3050 X-GAMING OC基於全新的安培架構GPU,支持實時光線追蹤技術、DLSS深度學習抗鋸齒技術、NVIDIA Reflex低延遲技術等多項遊戲黑科技,全面提升遊戲體驗。 在規格方面,索泰RTX 3050 X-GAMING OC基礎頻率為1552MHz,加速頻率為1807MHz,搭載了8GB大容量GDDR6 高速顯存,顯存位寬128Bit,最大功耗為130W,單8PIN供電。 接下來,我們一起來看看這款RTX 3050顯卡的表現。下圖為GPU-Z查詢到的索泰RTX 3050 X-GAMING OC顯卡信息: 二、外觀:外觀年輕時尚...

只比GTX 1660 Super快2%?NVIDIA RTX 3050首發評測

一、前言:傳說中1899元能買到的顯卡 如果按照GPU的發展規律,2019年發布的首發價1899元的GTX 1660 Super,在3年之後的今天理應掉到1000元以下。 但事實情況是,京東平台上,全新的GTX 1660 Super售價普遍都在3000元以上,遊戲玩家想要買一塊能玩遊戲的顯卡何其之難! 也許是老黃看透了玩家的痛苦!對於今天發布的RTX 3050,NVIDIA對AIC廠商有苛刻的要求,那就是必須要有1899元的型號並且有充足的貨源讓正常的遊戲玩家能夠買到原價的顯卡。 如果AIC都能夠嚴格執行的話,或許能在一定程度上緩解遊戲玩家買不到顯卡的尷尬局面。 RTX 3050採用的是GA106-150核心,這是目前為止最為精簡的安培核心。只有2組GPC,每組GPC內含5組TPC、10組 SM單元、1280個流處理器、外加16個ROP。 總計則是10組TPC、20組SM單元、2560個流處理器和32個ROP,另外還有80個第三代Tensor Core和20個第二代RT Core。 下圖是NVIDIA GeForce RTX 3050的詳細規格參數: RTX 3050標配了8GB GDDR6顯存,位寬128bit,頻率14GHz,帶寬224GB/。 另外,雖然第三代Tensor Core雖然數量較少,但是效能幾乎是第二代的2倍。RTX 3050擁有80個Tensor Core,等效於圖靈核心的160個Tensor Core。 關於安培GPU流出器效能的說明: RTX 3050流處理器數量比GTX 1660 Super多出了1152個,但性能與之相當,看起來似乎不合常理。 主要原因是當前流處理器數量統計的是FPU32單元,Turing架構上採用的為FP32和INT32的對等數量設計,INT32單元雖未計入流處理器數量之中,但是仍能將GPU的運算效率提升36%左右。 而Ampere架構上採用了更靈活的設計,原本只能進行整數運算的INT32單元可以更靈活的執行FP32或INT32運算需求。這樣的設計讓FP32的運算能力大幅加強,同時避免了INT32的算力浪費。 也就是說,只有當所有的INT32單元全部都進行浮點運算時,Ampere GPU才能夠達成所標稱的流處理器數量。 大體上,RTX 30的流處理器數量除以1.5,就約等於RTX...

《野外飛盤2》評測:快樂就是如此簡單

《野外飛盤(Windjammers)》是一款經典的街機遊戲,玩法類似於PONG式球類遊戲,即兩邊各一個角色,接住對面扔來的球(飛盤),而當這個過程被施加了反彈、曲線、扣殺等多種效果後,就成了經典的「野外飛盤」。幸運的是,這樣一款簡單卻對抗性極強的遊戲如今有了復活的空間,它的續作《野外飛盤2》已經在Switch平台發售。那麼這款續作到底如何呢?跟隨我的視角來感受一下。 野外飛盤2  |  Windjammers2 開發商:Dotemu   發行商:Dotemu、Joystick IP 首發日期:2022年1月20日 平台:PS4、Xbox One、Switch、Steam 屬性:街機、競技對戰 ※本次評測基於Switch港版遊戲 坦白說我並沒有玩過前作,一上手就顯生,於是就找了一個老炮帶我。當然,在這種遊戲里,一個會玩的人和新手決鬥,結果可想而知。不過我很快就進入了遊戲氛圍,即便我被虐了十幾局,依然不減興頭,甚至有心琢磨了起來。因此可以說,作為一款新遊戲,作為一個新玩家,它對我的吸引力是很強的。 遊戲機制正如前言所介紹的那樣,兩個角色分別守在場地兩側,你所要做的最根本的一件事,就是不讓對方扔來的飛盤突破你的「底線」。這個過程聽著容易,但也是極難的。因為它並不是只有一個乾巴巴的物體來回反射,而是施加了各種效果,比如回彈(光這一點就夠受的了)、曲線、必殺等等。大多數時候,飛盤的移動速度很快,所以反應能力是提高技巧的根本。 如圖所示,實際上遊戲中並沒有「接」這個操作,只要你的角色移動到飛盤附近,就可以自動拿到它,然後再選擇以正面七方向的角度扔出去。扔的方式有投擲(B)、起高球(A)、直打(Y)、扣殺(X)。當接住或即將接住對方的飛盤時,你會用這四種方式反擊。這個過程說無腦也無腦,因為普通人在如此快節奏的過程中恐怕沒有更多時間去思考使用飛盤的方式,策略就自然選擇「單走一騎」了。 以我為例,我最常用的就是B反彈。接住飛盤之後,本能地往對方反方向一擲,或者選擇打牆,讓對方不好或來不及判斷軌跡,從而出現失誤。當然這只是最初級的一種進攻方式,像這樣的遊戲,本質上還是猜拳博弈。我打一個反彈,你接住打一個扣殺,看誰先出現失誤。在來回來去地博弈中,這種較量是很容易讓人著迷的。我有一次和對手在前場打了十幾個來回,最後得分的時候直接喊了出來。 節奏的快慢很大程度上是自己選擇的,比如你要扣殺,其實就是一個緩節奏的打法,因為扣殺會出現一個飛盤騰空、角色起跳的動畫,這個時候對面需要做的是在同樣的時間內判斷落點。我自己更喜歡快節奏的感覺,很爽,比如Y直打,這種方式沒有接球的過程,只是把對方的飛盤直接彈回去,這加速了節奏。當然,失誤的機率也蠻高。 A+B同時按的「必殺」作為終極手段,在遊戲中的作用也很強大。打出各種超級彈道的同時,它還起到了一個不錯的防守作用,任何球來不及救,都可以發動必殺將它變成高球;配合A或B打出的角色專屬必殺效果也可以在不同場合派上用場,當然這個就要臨場應變了。除此之外,蓄力和搖半圈的弧線球也是進階操作,這該是高手和新手間的一道分水嶺。 當然上面提到的都是進攻手段,防守端則是更考驗反應能力的。防守的主要工具是沖刺,這個遊戲有一個顯著的特點,就是場地很小,往往一個沖刺就到頭了,但是因為球速也很快,所以每個失誤都要命。我自己打的時候就吃了很多這方面的虧,有時候你想多了或者手欠,這一下就失誤了;球過來走一個反彈折線,你不動還好,一動倒是丟了。這時候就需要更多的耐心和熟練度。 說到場地,它也為對局增加了一些隨機性。觸版得分往往是很難控制的,大多數場地一側中間的部分是5分,兩側是3分,也就是說,如果你運氣好(或者是計算到位),那麼拼5分是可期的結果(當然也更難)。而以常規配置或街機模式為例,15分一局,容錯率不高,一次拿3分和5分的差異很明顯。有的場地中間附帶障礙物,進一步增加這種隨機性。 至於角色,十個角色的屬性區別主要在於速度和力量,我打不了速度型選手,因為本身場地小,讓我覺得沖刺已經夠用,而力量大才是真理,有時候甚至能把人打暈……必殺方面的強弱就不好評論了,各人有各人的特點,總體來說都是某種難以捕捉的曲線,比如中國小子的三路瞬移球,德國大壯的大迴旋等等。即便吃過幾次虧,有時候還是不免被騙。 模式方面,顯然這是一個標準的街機遊戲。單人玩,除了聯網對戰就是正經的「街機模式」。前者我不知何原因,一直無法匹配對手,顧忽略不提;後者分三個難度,依次選擇對手,之間再添加如擲球機器人和沙灘飛盤這樣的小遊戲。並沒有太多值得提及之處。樂趣主要還是在於對戰,就跟猜拳似的兩個人坐在一起,這樣才有氛圍。而如果你沒有好朋友一起,或者需要用到聚會遊戲的場地,那麼它可能就少了一些樂趣。 換句話說,這遊戲是很適合坐在一起玩的,因為像我這樣的新手可以很快Get到樂趣。幾乎沒有上手障礙,操作很簡單,不考慮精通技巧的話,兩個人玩全程都是在各種隨機和失誤的喊叫中此起彼伏。不過遊戲中也只有這一種模式,和一些固定場地和角色,所以較真地說,也難免逃脫聚會遊戲的弊端,就是時間稍微一長,便顯得乏味,這是沒轍的。 A9VG體驗總結 《野外飛盤2》是一款簡單且容易獲取樂趣的街機遊戲,快節奏對戰的過程充斥著緊張感,在隨機性和失誤的基礎上添一些策略,就能在對方眼皮底下得分,這種體驗成就感十足。如果你們的聚會上缺少這樣一款簡約的競技遊戲,可以把它考慮收入囊中。 A9VG為《野外飛盤2》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

《暖雪》毒火流完全評測分享

《暖雪》中的毒火流是遊戲里非常強大的一種獨特玩法流派,而這個流派的可以說是非常好用了,能夠打出的傷害超高、操作難度很低,並且前中後期都不算疲軟,因為可搭配的裝備太多了,只要加火傷加毒傷的都能帶。 毒火流完全評測分享 下面從三個方面來評價一下火毒: 傷害高低 操作難易 平滑曲線 一、傷害高低★★★★★ 遊戲傷害來源分二部分:近戰平砍,飛劍傷害。其中所有的遠程傷害都算飛劍傷害,如閃電、白霜、遠程火傷、遠程毒傷等,你可以把飛劍傷害理解為魔法傷害。所以加飛劍傷害的,等於同時加火傷、電傷、冰傷、毒傷,非常通用。但有人說飛劍加成是加法,而單加元素傷的加成是乘法,所以有合適的元素傷還是要加一下。而近戰提升大的就是攻速,毒火DEBUFF是一秒一跳,但平砍速度要快的多。 這樣一來,元素傷的提升主要來自飛劍傷和指定的元素傷加成,一般是要比平砍提升的慢的,所以才會說萬劍、冰劍刮痧。但火毒流不一樣,關鍵就在於蛇之酒這個技能,它可以把火傷轉成毒傷,而且使得這個毒傷同時吃到火傷加成和毒傷加成,導致傷害更高,也是遊戲里唯一能吃二系加成的傷害。而火傷加成的裝備又比其他裝備要多,毒傷又按百分比扣血,使得火毒流的傷害真的很高,甚至可以說最高。 二、操作難易★☆☆☆☆ 可遠可近,壓力不大就上去砍;壓力大就當萬劍玩,傷害還比萬劍高。。。。 而跟萬劍不同的在於,火毒流是酒醉宗派,保命技能很多,因為傷害夠,你可以精練全選加血,血條能趕上不動如山,操作容錯率更高,甚至可以站擼,感覺更無腦。 三、平滑曲線★★★★★ 太TM平滑了,第一平滑就是它。因為可搭配的裝備太多了,只要加火傷加毒傷的都能帶,幾乎總是在不斷提升。因為火毒流關鍵的不是裝備,而是蛇之酒這個技能。七劍雖然傷害高,但吃裝備技能,成功率低。 來源:3DMGAME

轉日站評測 千值練 22年1月: 超彈可動 天空的當麻(羽柴當麻)

千値練 超弾可動 天空のトウマのレビューです。 全身。アンダーギア状態の体の造形はこれまでの2人と同じ。青カラーの色味などもイメージ通り。 顔。これまで同様顔の再現度は非常に高く、劇中での目の描き方なども忠実に再現。 髪型も違和感なく再現され肌の質感なども良かったです。 別表情の笑顔。 こちらはやや左目線。通常顔より少し大きくなった目や微笑んだ口元なども上手く再現されてました。 別表情の叫び顔。 若干迫力不足な感はありますが、口の塗装などは綺麗でこちらも出来は概ね良好。 各部位など。体の造形はこれまでの2人と同じでこちらは装甲部分が青に。 腰回り。 腕や足。この辺も変わりなし。青色は結構暗めの色合いでした。 背中。 オプション。 鎧擬亜(ヨロイギア)パーツ。 鎧擬亜用フレーム。こちらは鎧に合わせて右腕部分が新規造形。また黒の質感がマットになってました。 フレームに鎧擬亜を付けた状態。背中には折り畳んだ状態の翔破弓を取り付け。 本体と並べて。 鎧擬亜装着状態。いつも通り肩やつま先はアンダーギア状態から一部差し換え。脛アーマーがマグネットな点も共通。 顔。とんがり帽子みたいな兜が特徴。髪が前髪以外隠れるのでアンダーギア時とは印象がかなり変化。 いつも通り兜はぴったり顔にフィットし自然な見た目に。角部分の造形もシャープ。 笑顔や、 叫び顔など別表情はそのまま使用可能。 いつも通りアゴ当てが付いた表情パーツも付属。 各部位など。いつも通り体の鎧擬亜もぴったりフィットしプロポーションは良好。全塗装なので質感も良かったです。 腰回り。 腕や足。四肢のフォルムなどもこれまでと同じ。造形も非常にシャープで棘部分は指に刺さるレベル。 肩鎧は左右非対称。 背中には翔破弓を装備。 翔破弓は取り外し可能。取り外した時用の背部パーツも付属。 翔破弓と矢。翔破弓用の持ち手は個体差か接着が弱くて指部分の接続がすぐ剥がれたので持たせる時は注意が必要。 烈火のリョウ、光輪のセイジと。1体目から1年半ほど経ってますがようやく3体目が発売。 終わり。以上、千値練 超弾可動 天空のトウマのレビューでした。これまでの2人同様、このサイズのフィギュアとしては結構高めな価格だけあって顔の再現度など非常に高く、プロポーションも良好、全塗裝なので鎧擬亜の質感も良くほぼ完璧と言っていい出來に仕上がってました。個體差か弓持ち手の接著が簡単に外れてしまった點だけ惜しかったですが、可動も全般的に良好で劇中のポーズなど大體は再現することが出來、遊びの面での完成度も高かったです。ここまでの3體で1年半ほどかかったので、全種揃うのはまだまだ先になりそうですが、水滸のシン、金剛のシュウ、輝煌帝烈火も発売は決まってるらしいので今後にも期待です。 來源:78動漫

中國移動7款熱門Wi-Fi 6路由評測:網件RAX40 V2排名第一

1月25日,中國移動終端實驗室發布2021年智能硬體質量報告(第二期)。其中,在7款熱門Wi-Fi 6路由器評測中,網件RAX40 V2綜合評價排名第一。 中國移動表示,伴隨著Wi-Fi 6技術成熟和成本下探,速率3000M檔路由器已經成為產業鏈重點發力方向,支持更強傳輸性能、更多連接、更快反應速度的產品不斷涌現。 本次選取7款熱門Wi-Fi 6路由器(3000M檔),從理想吞吐、抗干擾、OFDMA、穩定性等十大維度展開評測。這7款產品分別為: TP-Link XDR 3010(高通IPQ0509)、網件RAX40 V2(Intel GRX350)、紅米RA81(高通IPQ5000)、騰達AX12(Intel GRX350)、新華三NX30(高通IPQ5000)、榮耀XD20(海思Hi 5651L)、中國移動RAX3000QY(高通IPQ5000)。 評測結果顯示,網件RAX40 V2綜合評價排名第一,成績為5顆星;TP-Link 3010、騰達AX12分列二、三;四到七名分別為中國移動RAX3000QY、新華三NX30、紅米RA81、榮耀XD20。 中國移動表示,Intel晶片相關產品2.4G理想吞吐及抗干擾場景下各項指標表現出色。TP-Link 3010、網件RAX40 V2、榮耀XD20 160M頻寬理想吞吐性能表現突出。 此外,網件RAX40 V2除5G抗干擾性能外,各項指標表現突出。TP-Link 3010、中國移動RAX3000QY 5G抗干擾、OFDMA傳輸等方面表現較好。 騰達AX12 MU-MIMO傳輸性能表現較好,但160M頻寬性能及功耗、發熱待優化。 來源:快科技

可以玩單機大作的輕薄本:realme Book增強版評測

一、前言:可以玩單機大作的輕薄本 在早些年,輕薄筆記本受限於尺寸、散熱能力,只能使用超低功功耗平台。無論產品設計還是市場宣傳,一直主打便攜、隨時使用,只適合純粹的辦公人士,和輕度日常娛樂。 如果面對更多的使用需求,比如偶爾的遊戲,或者強度更高的娛樂和辦公,這些輕薄筆記本就顯得捉襟見肘了。 得益於硬體水平的迅速提升,我們開始見到越來越多的高性能硬體開始出現在輕薄本上。特別是Intel 11代酷睿中的H35系列,介於傳統的低功耗U系列、高性能H45系列之間,好地兼顧了功耗與性能的平衡,我們也見到了越來越多基於H35平台的高性能輕薄本、全能本。 我們快科技此次拿到的realme Book 增強版,正是一款高性能的輕薄本。 它使用了Intel H35系列中的i5-11320H處理器,10nm工藝,4核心8線程,頻率為3.2GHz~4.5GHz,三級緩存達到了8MB,熱設計功耗35W。 它首次加入了Xe架構的全新銳炬Xe顯卡,擁有96個EU單元,是迄今最強核顯,已經可以應對一定的主流遊戲,同時還有滿血的配合16GB LPDDR4X 4266MHz記憶體,可以釋放核顯性能潛力,以及512GB PCIe高速固態硬碟。 其他方面,realme Book 增強版搭載了一塊3:2比例的LCD螢幕,解析度為2160*1440,也就是我們常說的2K屏,屏占比為90%。相較於傳統的16:9螢幕,3:2的比例可以顯示更多內容,高解析度的加入顯示效果也會更加清晰細膩。 這塊螢幕的素質也不錯,色域支持100%sRGB,最高亮度400nits,對比度則為1500:1,高素質螢幕可以使影音娛樂、辦公、修圖設計等場景擁有更精準的色彩還原能力。 當然,高性能輕薄本最怕的就是散熱做不好,導致處理器過熱降頻,最終造成性能白白流失,嚴重的還會影響到硬體壽命。realme Book 增強版採用新一代VC液冷散熱,讓輕薄本也能擁有匹配電競遊戲本的超強散熱能力。 此外,realme Book 增強版帶來了全新的跨屏互聯體驗,除了讓PC支持安卓應用操作外,在PC上還可以用外設操作手機,打破設備之間的藩籬,讓跨系統高效率寫作成為可能。 以下是realme Book 增強版的詳細參數: 二、外觀:超薄機身 青色養眼 realme Book 增強版的A面非常干淨,只有一個realme的logo。細磨砂材質質感很足,摸上去阻力很小,但又不會沾染指紋。 我們收到的是天空青配色,整體觀感十分清新。 筆記本B面是一塊14英寸的LCD螢幕,比例為3:2,解析度為2160*1440。由於採用窄邊框設計,屏占比也來到了90%。 頂部邊框的攝像頭體積極小,不仔細看很難看到。 C面是傳統的大面積鍵盤,14英寸的機身體積沒有使用小鍵盤倒是在情理之中。 鍵盤鍵帽體積較大,不易按錯,鍵程雖短但回彈迅速,打字時反饋很棒,而且支持兩檔背光顯示,夜晚使用時更加方便。 C面右上角是集成了指紋識別的電源鍵,識別速度幾乎是秒開。 觸控板的面積較大,幾乎占據了鍵盤下方空白接近三分之一以上的面積。 筆記本D面最顯眼的就是大面的散熱格柵以及頂部的防滑腳墊,機身兩側的腳墊高度稍矮一些,和上方腳墊形成迎合用戶的仰角,日常使用時不用太過低頭。 機身左側邊框上有兩個接口,分別是雷電4接口以及電源接口。 右側邊框同樣有兩個接口,分別是3.5mm耳機孔和USB-A接口。 電源線則是USB-C接口。 隨機附贈的電源適配器最大支持66W輸出。 三、處理器性能:持平桌面級i5-9400F realme Book 增強版的處理器是i5-11320H,這是一顆4核8線程型號,主頻3.2GHz睿頻4.5GHz,三星緩存8MB,搭載銳炬Xe顯卡(96EU),可以說運算和顯卡都做到了輕薄本的頂級水平。 目前市面上大多數銳炬Xe顯卡都是80個EU單元,而realme Book 增強版搭載的銳炬Xe的EU單元達到了96個,也就是提升了20%,更強的硬體自然可以帶來更好的畫質表現。 此外realme Book...

MS-TOYS MS-B系列 大力神

本次為大家帶來的評測是MS-TOYS 大力神ABC三套最終形態大力神,這個可怕而彪悍的狂派巨人是由挖地虎們組合而成的,他們分別是鏟土機、攪拌機、清掃機、推土機、拖鬥和吊鉤,分套的評測已經發過了,讓我們看看組合之後的效果吧~ 先來兩張前情回顧 需要用到的合體補件為胸甲、頭部、手臂、胯部、大腿,其他部分為替換零件以及武器 日能來復槍,左右細節對稱,模具也是左右合處理 鑽頭手武器 合體零件說明書給出了一種組合方式 個人猜想是廠家為了防丟失設計成一種類似載具形態的模型,多了一種玩法還能讓零件不丟失,好評 多角度展示 大力神高度對比 他的意志是六位成員的混合體,因此不停的思想鬥爭大大限制了他的發揮。大力神擁有無比的身材和力量,只要一拳就可以敲掉一座橋。 細節 頭部細節,面向刻畫清晰紅色的眼睛採用金屬色還原,表情刻畫的非常嚴肅(滿臉寫著不高興) 背面细节 胸甲是額外安裝的,胸口的透明件內側還有齒輪細節刻畫(當然原本這里是個LOGO) 背部是拖鬥車的部分,注意說明書對應的卡位 手臂細節,合體用的左右手有區分左右的卡位,黑紫的配色也是對應了動畫 右臂是挖掘機部分 經典五指可動手,NA造型更加圓潤,MS有點聯邦的方塊手 腿部細節 腿部的造型比較貼合動畫造型,就是右腿的支撐多少有些堪憂 腳踝的可動就是攪拌機和推土車的腰部左右可動 看什麼看沒見過左腿麼 通過替換零件可以還原漫畫版造型大力神 面部表情替換為張嘴睜眼男 裙甲大腿外甲替換,膝部裝甲追加 可動 頭部低頭抬頭平轉 手臂平舉上抬 手臂彎曲 腿部前踢 手臂彎曲其實有更大的角度,無奈合體組合後會有干涉 腿部彎曲 腿部後踢 腳踝接地 腿部平抬(胯部為齒輪關節) POSE 總結     終於MS這套大力神迎來了完結,整體造型在對動畫形象的基礎上追加了一定細節,塗裝沒有過於復雜的效果也是還原了G1的簡約感,雖然不是一體式合體,但整體的大小高度還是很令人滿意的,尼龍材料不過多贅述(放心掰)給出的漫畫版替換件算是一體兩用,合體零件的組合增加了玩法某種程度上也防止了玩家丟失,好評,推薦喜歡的玩家購入這套大力神~     本期評測到此結束,感謝大家觀看,我們下期再見~ 來源:78動漫

也許是最強非公 索泰RTX 3080 12GB評測:默頻就能跑到2.1GHz

一、前言:索泰打造的最強非公RTX 3080 12GB Ampere是十二年來NVIDIA變化最大的一代顯卡架構,包括從底層的SM單元、記憶體路逕到全新一代的Tensor Core、RT Core等都進行了全方位的改進。 2022年才剛剛開始,NVIDIA就迫不及待地發布了一款安培新卡—RTX 3080 12GB,但它可不止是簡單地增加了2GB顯存而已。GA102核心在老黃這精緻的刀工下,讓每一個型號都能找到存在感。 完整的GA102核心共有7組GPC,每組GPC有6組TPC加16組ROP單元,總計是42組TPC、共計10752個流處理器、112個ROP單元、 RTX 3080 Ti所使用的GA102-225-A1核心保持了7組GPC,但是其中的2組GPC分別只有5組TPC,最終就是10240個流處理器、112個ROP。 RTX 3080 12GB則是在GA102-225-A1核心的基礎上砍掉了一組GPC(5TPC),流處理器變成了8960個,比RTX 3080多了256個。ROP則是96個,與RTX 3080相同。 同時還有70個光追核心、280個張量核心、280個紋理單元,相比RTX 3080 10GB都有小幅提升。 不過最大的變化還是顯存,容量從10GB增加到12GB的同時,位寬也從320Bit升級到了完成的384Bit,顯存頻率19GHz,帶寬912GB/。 我們收到了索泰送來的GeForce RTX 3080 12G6X PGF OC,這是目前索泰最強的RTX 3080 12GB顯卡,下面我們來看看它的表現如何! 目前的GPU-Z版本還無法完全識別RTX 3080 12GB的全部信息,但是基本參數都能顯示出來。 索泰RTX...

《戰爭與玫瑰》評測:真正的射爆遊戲,但有待完善

我至今還記得自己閱讀過的第一本「成人小說」——那還是在初中時春節拜年時,在舅舅曾居住過的房間的書桌抽屜里翻出來的一本殘卷,書的封面已經被折過許多道,上面是一位彎腰露出深深事業線,港台畫風濃郁的長發美人。 我翻開書的第一頁,撲面而來的除了陳書特有的落葉味外,就是讓我臉紅耳赤的一排文字:如果有一天你打開門,發現門口是一位赤裸特工…… 對,這就是那本書的開頭。如今想來,即便是網絡文學之前的時代,創作者們就很懂得「先把書攤上翻書的人留下」的道理。而這種開幕雷擊,直接給你塞滿直球的敘事模式,雖然沒有文學的雅致氣息,卻又總能戳到那股粗暴直白的幻想地帶,長久以來也總有其受眾。 和上面這本小說有著相似開幕的《戰爭與玫瑰》,就是為這樣的單純性幻想而存在的一款遊戲。 是的,這里的確有很多妹子 《戰爭與玫瑰》這份有點「SLG特有糙味兒」的畫風,相比LSP們都不陌生了。和21年我們也聊過的《懲戒魅魔》類似,本作中登場的八位女主角(們)大多也是歐美系的畫風,老實說,在我的審美標準下,這捏人水準還是可圈可點的。 作為一款「你懂的」類的遊戲,在《戰爭與玫瑰》,你可以和每位傭兵進行與兩項互動。其中類似於傳統攻略劇情,你會隨著好感度提升而解鎖的故事,一步步和妹子從陌生到熟悉,最後進入咕嘿嘿的好康橋段當中。 而則更類似於換裝與寫真欣賞。進入這一模式後,根據你所選擇的場景,妹子會有著不同的著裝、語言和姿勢,且在場景中還可以自由選擇攝像頭的角度。不過既然是寫真,也就意味著這個環節沒有辦法進行互動……嗯,你也許可以期待一下修正檔會提供更多的可選項。 《戰爭與玫瑰》中給妹子提升好感度的辦法相對比較常規,帶著她們出任務可以刷好感,也可以在商店購買禮物並進行贈送。 總的來說,《戰爭與玫瑰》在妹子相關的玩法上十分復古——沒有消消樂,沒有各種繞彎子的玩法,只要你在任務中攢到了足夠的錢,就可以一口氣大筆投資,將妹子的好感度直接砸到滿,順帶解鎖全部的劇情;當然也可以選擇慢慢來。只不過讓人覺得有點肝疼的是,這八位女主除了開幕解鎖的秘書外,其餘角色並不能按照你的意願進行解鎖,而是根據任務進度來推進的。 也就是說,如果你的好球對象剛好是琳達,那麼要解鎖她則需要打到第30關,並擁有48顆星(通過完成任務獲得)才行。 戰鬥系統:射爆與射爆的結合,但有點兒難 其實在《戰爭與玫瑰》上架之前,我還在B站看到過一段激情澎湃的推薦視頻。在這段2分鍾的介紹中,創作者聲調很高地強調這款遊戲的「雙重射爆」屬性,並認為這款遊戲會成為他一月份的最優選好康。 是的,這一點你可以在商店介紹頁面很直觀地感受到——雖然每一個按下付款鍵或准備按下的人都知道,FPS的環節其實只是本作的「贈品」,你很難較真地用對待3A級作品的標準來對待它。 一支小隊最多五人,進入前可以自由分配裝備 刷得快,刷得爽,不鬧心,在我看來,這大概是《戰爭與玫瑰》戰鬥環節的主要任務,如果能稍微增添一些趣味性,那就更好了。 但事實證明,在這一部分,《戰爭與玫瑰》還有著不小的欠缺。 最大的問題在於任務很難。在本作當中,絕大部分任務都是直接將玩家投放到一個小區域,以消滅區域內所有敵人為主要目標,並附加以保護人質、收繳違禁品等次要目標,在完成後一並結算獎勵。 但在這個過程中,《戰爭與玫瑰》先是有著比較詭異的默認按鍵(alt是疾跑,shift反而是蹲伏),其次包括移動、瞄準、射擊在內的交互都較為粗糙;更為關鍵的是,目前版本即便是在最低檔的普通難度下,敵人的命中率和傷害都有些過高了。在存在堆怪的情況下,很可能剛剛進入一個新房間,就被拿著噴子的敵人直接集火一輪秒。在剛開始挑戰任務時,我就差不多被秒了6,7次。 容易被秒殺,而且是在最低難度下被秒殺,這就讓人有點難遭得住了。畢竟會購買這款遊戲的LSP們,想要的其實並不是一款地道的射擊遊戲,他們對於製作部分,以及槍械手感和可玩性的要求也會隨著妹子的顏值而下放,但【能夠順利射爆通關再射爆】絕對是大部分人的主要訴求。 而在這時,我發現完成很多任務的辦法不但不能爽快射爆,甚至還得使出點真正的技術。由於目前版本,妹子和敵人都是神槍手,一些區域就需要靠「Z」來指揮妹子先行探索,再根據她中彈的方向來確定敵人的大致方位。在這個過程中,妹子就能解鎖一部分敵人,我再上去解決剩餘的,以此來進行推進。 至於後續……在官方出更新修正檔之前,這樣艱難而也很容易翻車的玩法,很難激發我繼續推進關卡去解鎖第二個妹子的動力。 不過雖然我相當不滿意,但《戰爭與玫瑰》的戰鬥系統其實也還有不少可圈可點之處。舉例來說,本作商店當中的武器總有有21種之多,且後坐力普遍比較強,能夠讓你在急於獲取貨幣、展開真射爆的旅途中給你加多一些考驗,也讓麒麟臂的修煉可以更上一層樓; 又或者是彈藥系統的存在,讓本作除了初始手槍外的大部分武器都需要購買彈藥包來獲得子彈,導致本就不富裕的貨幣更加雪上加霜——前期一個任務報酬才不到2000,但一個彈藥包就要350,幾相權衡之下,我最終還是選擇將剛買的ATK48放進倉庫,決定成為最經濟環保的手槍俠。 ……好了不鬧了,其實看到這的你也知道,如果能夠把敵人的準度降低一些,那這些小問題,其實也都沒有那麼重要。 結語 言歸正傳。雖然沒有標注「搶先測試版」,但目前的《戰爭與玫瑰》完成度實在是不太高——雖然女角色的建模很對味兒,但妹兒的換裝系統還未實裝,且戰鬥部分至少需要先把敵人的準度和傷害進行下調,來確保即便是FPS苦手也能順利通關。 來源:遊俠網

MS-TOYS MS-B系列 大力神 B&C套

本次為大家帶來的評測是MS-TOYS在21年末發售的B套 MS-B41 挖土機 MS-B42 推土機以及C套 MS-B39 吊鉤 MS-B40 拖鬥,依舊是小比例大力神的合體成員,一起看看評測表現如何把~ B套 包裝 高度對比 依舊是二次元風格的封繪,推土機真的做不到這個雙手持槍 內部吸塑包裝,可以看出本次附帶了大力神形態的部分配件了 細節 高度對比 挖土機,還有一種翻譯是清掃機,背部的挖爪是最大的特徵,放在近幾年是不是該帖個藍翔學校的LOGO 頭部以及軀干細節,頭雕刻畫清晰,胸部還有對應動畫造型的灰色塗裝 背部是標志性的挖爪,局有一定可動 手臂細節 小臂的細節能看出收納方式 武器細節 腿部細節,但從造型上來看和NA對應的角色相似度比較高,但實際上變形過程區別還是很大的 背面履帶細節 腳底細節 推土機,通體大力神綠,部分小細節有對應的塗裝,沒有過多的細節追加也算是對動畫的一種還原吧 胸部軀體細節,面部的表情要比挖土機更難過一些,胸部有對應的細節塗裝 背部是載具形態的車頂 手臂細節,和挖土機大同小異的設計 武器細節 腿部細節,和挖土機換色包括細節和變形設計 載具形態 高度對比 工程車輛形態下,推土機的鐵鏟最大能夠產出800000磅/平方英寸的推力,時速可達到30英里每小時,這足以使他能夠摧毀任何一棟結構的建築物 多角度展示一圈 工程車輛形態下,清掃機的強力挖土鏟上裝備有多種電磁、離子、電子和氣體傳感器、這是他能夠准確地分析出半徑500碼內的土壤成分。他也可以發射聲納探測波 多角度展示 C套 包裝 高度對比 作為大力神合體的最後一套,整體的包裝體積和B套基本相同,但是重量上是三套最沉 大力神的軀體,武器以及對應的配件,大力神到時候會單開一貼評測 本次的說明書成冊了,里邊包含了大力神的合體過程以及部分配件的合體說明 細節 高度對比 拖鬥車應該是六款當中變形最為復雜的,注意腿部大腿部分的卡位解鎖 頭部軀干細節,頭雕細節刻畫清晰,裙甲給出了對應的細節刻畫但是缺少了塗裝,問就是還原動畫 背部細節 手臂細節,兩個車輪在變形時記得先平轉手臂做出讓位 武器細節 腿部細節,拖鬥車的車廂變形而成 背面細節,如果輪胎能有蓋板遮蓋一下就更好了 內側能看到對應動畫形象的塗裝 腳底細節 吊鉤右腳的造型和動畫稍有偏差,不過整體來說還是很還原的 頭部以及軀干細節 背部是吊鉤的工作平台 手臂細節 武器細節 腿部細節,灰色都是消光灰色塗裝而成 側面能看到車頭細節 載具形態 高度對比 工程車輛形態下,拖鬥最大載重90噸,可以行駛1200英里。 多角度展示一圈 工程車輛形態下,吊鉤可以吊起20噸的重物。他在安置這些重物的是時候,誤差可以小到0.0001%。 多角度展示一圈 POSE&多角度拍攝 總結     BC套四個人物對於動畫當中的造型都有著不錯的還原,單款人物有著不錯的細節刻畫,為了還原動畫沒有做出過於復雜的塗裝效果,變形過程需要提醒的是拖鬥車的車底收納、吊鉤手臂輪胎變形時的讓位,其他沒有過多需要注意得點位,感謝尼龍料沒讓我大力出奇跡,後續大力神會單開評測貼請大家多多期待~     本期評測到此結束,感謝大家觀看,我們下期再見~ 來源:78動漫

可以DIY的積木記憶體 影馳GAMER RGB DDR5-5600評測:還能小超一把

一、前言:迄今最個性的DDR5記憶體 可以自己搭積木 Intel 12代酷睿首發帶來了對DDR5記憶體的支持,各大存儲廠商也是紛紛「秀肌肉」,推出了自家的DDR5記憶體產品,規格不斷提升。 影馳也在第一時間發布了影馳 GAMER RGB DDR5記憶體,和12代酷睿同步上市,面向主流玩家群體。 這款記憶體在設計上非常個性,外殼採用了紅藍撞色風格、積木元素設計,頂部的LED光帶具有凸起陣列,預留的積木孔位,可適配市面上的大部分積木,包括樂高。用戶可以DIY可自由拼接搭建,安裝不同顏色的半透明積木,打造個性化記憶體樣式。 影馳GAMER RGB DDR5記憶體首發規格是標準的4800MHz CL40。考慮到DDR5在高頻下表現更佳,影馳又針對性地推出了5600MHz CL32的版本。 我們快科技收到的就是這款影馳GAMER RGB DDR5 5600MHz高頻版本,兩條8GB組成16GB的雙通道記憶體,時序控制在32-38-38-76,工作電壓則是1.25V。 可能有些玩家還不太了解DDR5記憶體相比於DDR4有什麼變化,在這里我們再詳細科普一下: 1、更高的性能 DDR4的起步工作頻率標準為1600MHz,最高工作頻率為3200MHz(不超頻模式下),而DDR5的工作頻率起步就是4800MHz,目前已經超頻到了8118MHz,甚至有廠商早就提出要做到10GHz 頻率的提升,也帶來了記憶體帶寬的提升,幅度高達36%。DDR4的標準帶寬在25.6GB/,DDR5的帶寬則提升到了32GB/。 2、更大的容量 現在主流的DDR4顆粒密度為2Gb起步,單條記憶體最高為32GB,雙通道平台最大容量達到128GB。 DDR5可實現單片超過8Gb的顆粒密度,雙通道平台最大容量可達到512GB。當然在伺服器數據中心平台上可以做到更大,單路系統甚至可以做到12TB。 3、更低的功耗 在DDR5記憶體標準規范設定之初,降低功耗就是目標之一,可以在1.1V的電壓條件下實現4800MHz的速度,相對於DDR4-2133記憶體的1.2V標準而言,能效得到了顯著提升。即便是超頻狀態下,功耗也要比DDR4記憶體更低。 此外,DDR5記憶體將原先集合在主板上的記憶體電源控制部分移到了記憶體PCB上,能夠減少主板對記憶體超頻性能的影響,達到更好的超頻效果。 這相當於自帶一套智能電壓調節系統,在監控電流的同時還能促進電壓斜坡和電平的可配置性,減輕主板電源管理的負擔。 4、全新的XMP 3.0 相對於XMP 2.0技術,最新的XMP 3.0技術具備了5個配置文件,其中這5個配置文件包含了3個無法修改的出廠預設配置以及2個可以讓玩家的自定義配置,玩家一鍵超頻會更加簡單,玩法也更豐富。 5、糾錯功能 隨著DRAM密度的增加,模塊內數據泄露的可能性也會隨之增加,DDR5記憶體被賦予了ODECC(片上糾錯碼)儲存器。 其作用主要聚焦於提升DRAM密度,並降低RAM晶片的缺陷率,可在數據發送到CPU前進行檢測和糾錯。 不過,糾錯並非DDR5記憶體的強制標準,依然會有ECC和non-ECC兩種版本。 接下來,我們就上手體驗一下這款影馳GAMER DDR5 5600MHz記憶體的表現。 二、外觀:積木元素設計 紅藍撞色外型 包裝盒正面,簡約介紹了主要信息:5600MHz的記憶體頻率、8GB×2的容量,右上角還標明了支持市面上主流主板的神光同步。 影馳積木元素的紅藍撞色的三叉戟標志很是個性。 包裝盒內十分貼心的加入了泡沫棉墊,可避免在運輸過程中產生碰撞導致損壞等問題。 從包裝盒取出影馳GAME RGB DDR5-5600記憶體本體,外觀上採用紅藍撞色外型設計,正反兩面雙色採用了高亮度噴漆以及淺色絲印等工藝,延續了GAMER系列顯卡的外觀設計。 撞色外殼不但色彩活潑,表面使用的淺色俄羅斯方塊元素顯得非常童趣,也對應了「GAMER」系列這一設計特點。 影馳GAMER RGB DDR5記憶體的導光條在頂部,搭載了8顆高亮RGB燈珠,覆蓋色彩范圍可達1600萬,能夠提供豐富多彩的燈光效果,加上積木造型,用戶也可自行解鎖更多玩法。 影馳GAME RGB...

《文字遊戲》評測:一出並不簡單的把戲

我小時候常和同伴們玩一種遊戲,拿出象棋的棋盤(我們那會用的還是一張塑料紙),把棋子一個個擺在上面,一個字代表一個「人」,星羅棋布,弄出一幅幅施加臆想的圖形,接著就這麼編起了故事。這可以說是典型的腦補了,也大概是某種原始的遊戲形式。我也一直在想,這樣的形式如果能有人把它加工一下,到底能變得多有趣?《文字遊戲》告訴了我答案。 文字遊戲  |  Word Game 開發商:Team9 發行商:Team9 首發日期:2021年1月21日 平台:Steam 屬性:解謎 這個遊戲的機制絕對不難理解,大多數時候,你是漢字「我」,其他每個漢字都代表其字面上的含義,比如樹就是樹,門就是門,一些詞語以首字代稱,如詩人就是「詩」,史萊姆就是「史」等等,然後一場冒險就這麼徐徐展開了。 遊戲中的所有玩法都建立於你對詞句的理解之上,有拼詞造句和腦筋急轉彎的樂趣。舉一個最簡單的例子,你不知道往哪走了,就找找附近有沒有「門」,別人的對話里偶然出現一個「門」字,你沒准就能進去。而當你發現螢幕上的某段對話里缺少一個主語,那麼你(也即「我」)就站到那個位置上,之後這句話的意思就通了。 換句話說,在這個遊戲中,你得不斷地理解字面意思和遊戲目的間的聯系,從字里行間找破綻。整個遊戲也是由這些基於漢字語法的小把戲組成的,熟悉中文是過關的基礎條件。所以我同事有一句話說的非常對:這遊戲絕對沒有外國人可以通關,因為外國人通關後就變成了中國人。 當然,並不是從頭到尾都只有扣字這一個細分玩法,你還會得到三種能力:一個是砍,將某個漢字削去;一個是推拉,將某個漢字移動位置;一個是拆分或組合,將某個漢字拆解成兩個字(偏旁),或將兩個字(偏旁)合並為一個字。 這就有意思了。因為它在理解字面意義的基礎上加了三個維度,也就是說一個句子,它可能並不像看上去的那樣,而是另有玄機。打個比方,場景中有一條河,你過不去,但是旁邊的文字描述說「河邊生長著一些喬木」,你會意識到這有問題,「喬」和「木」剛好是「橋」的兩個偏旁,你過去把「木」字往前一推,「喬木」變成了「橋」,隨之架在了河面上,你就過去了。 這種把戲是穿插在所有場景里的,不光是解謎開路,戰鬥也是如此。這里面沒有正經的動作戲,打Boss的過程也全是文字遊戲。比如你看有提示說「某某怪物跑來了!」,那接下來是怎麼辦的,其實就是把「來」砍掉就好,因為這一下就變成「某某怪物跑了」,它跑了,你不就贏了麼?這種時候真的會讓人拍一下大腿。 當然遊戲中也並非都是看上去這樣灑脫,因為你並不能把這些能力用到每一個字上,而是只能去找設定好的某一個關鍵字。比如上圖這個例子,當你試圖去砍的時候,實際上這些話里只有「不」字是可以砍的,其他字砍不動;同理,需要去拆解、組合、移動其他字的時候也是這樣。等於說給了玩家很大的試錯空間。 依賴於這種設定,所有謎題都是不難的,甚至大多數時候,它就是腦筋急轉彎,都不用看提示的那種。當然我也不認為難和有趣之間是一個成正比的關系,這里就是如此,這是一個簡單的遊戲,但也很有趣。 視覺效果——通常只有畫質特別強悍或者有特點的遊戲才有必要去說這一點,《文字遊戲》屬於後一種。它有一個用漢字代替一切事物的前提,所以你在遊戲中看見的所有畫面幾乎都是由漢字組成的。除了一些前面提到過的關於字本身的效果,它們組合在一起的整體效果也超出我的預期。比如在表現巨蛇、巨人、龍這些具象的時候,會因為它們的軀體是文字而增加一種奇怪的壓迫感;表現村莊、洞窟、樹林這些常見場景的時候,就需要玩家自己腦補一下了,說無形勝有形不合適,但腦補的魅力別有一番趣味。 故事方面,這是一個典型的「勇者鬥惡龍」架子,你扮演第4397號勇者,在先知的帶領下,踏著前面幾千個人的屍體,去挑戰並戰勝惡龍,過程中有一些波折,但沒什麼新鮮的——一直到打完真結局之前,我會這麼想。而在真結局之後,整個故事、乃至整個遊戲的形式和流程(包含之前的「第零章」)會被賦予某種不一樣的意義,這是出乎我意料的,也讓我覺得它設計得非常巧妙、非常好。 這肯定算是比較完美的收尾了,我也覺得大多數玩家在打通之後會產生和我相同的感受,之前的平淡、困惑、懷疑在這之後都有了一個合理的解釋,一切都說得通了。如果你和我一樣在近7個小時的流程中產生過以上這些感受,那麼一定要憋到最後,因為這是一個「虎頭虎尾」的遊戲,最後一刻的揭底不會讓你失望。 A9VG體驗總結 《文字遊戲》顧名思義是一款文字遊戲,它有著獨特的視覺效果,玩法則是通過漢字的移形換位,使詞句含義產生變化以過關。別小看這種形式,它的意義不止於此,在某個階段,遊戲將出其不意地為這種形式、這個故事、這段流程給出一個合理的解答,這是非常奇妙的體驗,無論如何你都該嘗試一下。 A9VG為《文字遊戲》評分:8.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

便攜投影革命性新品 峰米P1口袋雷射投影儀視頻評測

世界上最小的鳥叫做蜂鳥,而世界上最小的DLP雷射投影儀,不出意外的話,應該是我手上這台峰米P1口袋雷射投影儀了。 視頻 峰米之前是小米生態鏈的公司,主要業務就是做雷射電視和投影儀,在雷射顯示領域算是巨頭公司了,小米旗下的雷射電視都是峰米生產的。 峰米P1口袋雷射投影儀整體體積和手機相當,長寬高分別是:150.8mm、83、24.6mm,拿在手中和一個充電寶差不多,即便裝進褲兜,也不會顯得累贅突兀,在一些臨時投影需求的環境下,它的實用性可能會逐漸展現出來。 峰米P1沒有配遙控器,所有的操控都是由A面的6個實體按鍵完成。 機身前部的是一個可滑動的擋板,撥開擋板,就能看到投影儀的光源和投射鏡頭。 背部接口:3.5mm音頻接口、USB 2.0、HDMI 1.4以及Type-C充電口。 由於採用了Type-C供電口,因此任何能輸出15V2A的手機快充頭、筆記本充電器以及移動電源都能給它供電使用。 下面我們就來體驗一下峰米P1的實際觀影效果。峰米P1鏡頭的投射比是1.2:1,最佳投射尺寸是40英-100英寸。 我算了一下,如果要投射40英寸的畫面,需要1米的投射距離就行;投射60英寸需要1.59米;要投射100英寸,需要2.66米的投射距離。 峰米P1採用的是ALPD雷射顯示技術,標準名稱為雷射螢光粉顯示技術,是一種基於雷射激發螢光稀土材料,獲得混合多色雷射顯示的技術,具備其他顯示技術所無法比擬的體積小、重量輕、亮度高和能效等優勢。這項技術一般用在高端影院的雷射放映廳,擁有更好光效,更廣色域和更高對比度等特點。 之前我也體驗過不少便攜投影儀,它們的亮度一般在160~300 ANSI流明這個范圍內。峰米P1口袋雷射投影儀的亮度是多少呢?800ANSI流明!!! 幾乎以如此迷你的身材就能達到主流LED投影儀的亮度表現,這是800流明下室內強光拍攝出的實際畫面,,這個畫面效果雖說不太適合觀影,但是在會議室展示PPT還是沒有問題。 而當我切換到暗光環境後,畫面的明亮度、對比度、色彩鮮艷度都得到了質變。這個時候峰米P1的畫面表現和普通的大屏電視並沒有多少區別,用來追劇、看電影都沒有問題。 峰米P1支持自動垂直梯形校正,垂直方向±45°都能校正,對於擺放角度沒有太高的要求,另外這台投影儀不支持自動對焦,需要撥動鏡頭側邊的這個旋鈕來手動調整。 在野外露營的時候,只需接上移動電源,就能和大家,圍坐在一起靜靜等待電影的播放,享受山野間的放鬆時刻。 這麼小的體積,我對它的外放音質倒沒有太多的期待即便是把音量100,這聲音和和手機外放也差不太多,好在它提供了一個3.5mm音頻接口,接上耳機或者音箱,觀影體驗會好一些。 以前我也體驗過不少LED光源的便攜型投影儀,基本都是200流明,而峰米P1在手機大小的體型上,提供了主流LED投影儀才有的800流明,而且價格也沒有比同類型的LED投影儀貴多少。 在開會的時候尤其方便,或者是你臥室不太適合放大型投影儀的大家,這台峰米P1口袋雷射投影儀,值得關注。 來源:快科技

《虹彩六號 異種》評測:一次針對限時玩法的合理衍生

從打破陳規的戰術PVP到後來備受好評的「爆發模式」,《虹彩六號》用實際行動為我們展示了一個遊戲形式的合理拓展可以帶來的無窮魅力,盡管限時活動伴隨著時限已經悄然結束,你依然可以在玩家的討論中聽到關於復刻和新活動的呼聲,在這種氛圍之下,衍生作《虹彩六號 異種》也算是情理之中的產物。伴隨這多次延期,本作終於要在本月正式發售,那麼這次的新作表現如何,本文就將針對遊戲里的內容做出簡單評測。 虹彩六號 異種丨Rainbow Six Extraction 開發商:Ubisoft 發行商:Ubisoft 首發日期:2022年1月20日 平台:PS5、PS4、XSX|S、XB1、PC 屬性:合作、策略、射擊 ※本次評測基於PS5版本體驗 對於這種多人合作的 PVE 作品,「外星生物侵略地球,人類奮起反抗」一直以來都是永不過時的選題,一個未曾觸及的文明,永遠可以讓製作組盡情散發自己的腦洞,這點在之前的「爆發模式」里就曾有過體現,加之那些無論如何都不可能發生在現實生活里的詭異生物,只是簡單的扭動都足以給玩家帶來一種對抗的欲望。本作故事承接在「爆發模式」發生幾年以後,一種神秘的古菌體突然降臨,而你要做的就是調查這一事件背後的秘密。 其實以這樣一套遊玩體系而言,故事的概述並沒有太多值得深究的地方,畢竟到最後也很少會有人記住這一切的起因經過結果,唯一可以讓玩家深刻內心的,就是利用手里的武器逐個打爆眼前的敵人。 簡單概括這次的《虹彩六號 異種》,你完全可以將它理解成「爆發模式」衍生而來的獨立產物。遊戲的玩法幾乎完整套用了《圍攻》的基礎框架,並以此為基礎朝著 PVE 合作這個方向做出了部分改動,讓它的側重方向更偏向於合作而非之前的競技對抗,這種整體作戰玩法上的改變,致使遊戲的整體作戰思路也會迎來一些變動,如果你准備介於兩作之間反復橫跳,那麼在每次更換作品時多少都需要稍稍適應一下。 不同於其他求生類型拼殺到最後的主旨,《異種》更多的是要考驗玩家「能走多遠」。遊戲的玩法並不難理解,玩家之間將組建起一支三人小隊,進入不同的「管控區」在限定時間內對抗遍布其中的外星異種,同時完成各類系統所頒布的目標任務。比較有意思的是,本作的關卡設計並不是傳統的固定模式,每次進入遊戲後,系統都會隨機發布三個指定任務,並且任務的難度會隨著前後順序遞增,這種模式帶來的不僅是每一次遊玩都會是一次未知的體驗,同時也對玩家之間隨機應變的合作技巧帶來了不小的考驗。 任務的推進並非強制性需要完成前一個關卡目標,你可以根據你所需要的任務目的自主選擇是否完成當前區域的目標,每個區域都會有一個可以選擇的跳過選項,不管是調查目標還是挑戰,那麼你大可忽略掉與目標不相乾的任務直搗黃龍。並且在此基礎上,撤離的時機也全權交由玩家自主選擇,當你被敵人逼到了山窮水盡的地步,不用害怕丟人轉頭跑向撤離點收拾東西跑路就好。 在本作初次公開時,你很難不去給它打上一個「打殭屍」的標簽,雖說遊戲的整體玩法是基於多人 PVE 闖關的形式,但在核心上本作還是和如今市面上的大部分求生類型作品有著明確區分,這些不同點也構成了《異種》自身一些獨到的地方。 如果去嘗試橫向對比,你會發現《異種》並沒有選擇比較簡單粗暴「堆怪」的手法(雖說某些環節還是有的),而是將重心放在了強調獨立個體的特殊能力上,除了常規的低語者、爆破者外,可以讓周圍敵人隱形的「隱眩者」、能發射遠距離襲擊的「折磨者」、橫沖直撞戰車一樣的「粉碎者」等等一群精英敵人,每個都有著極大的威脅性,有時一個狹小的場景里幾個不同類型的敵人同時向玩家涌來,多少還是會有一些措手不及的情況。 只不過稍有遺憾的是,敵人的類型並稱不上多,攻擊的模式更是很容易就可以掌握,並且當你仔細審視本作的怪物設定,你會發現它們依舊是遵從了傳統「打殭屍」敵人的模板,盡管配合《異種》里狹小的地形設計,間接地增強了這些怪物攻擊的威脅性,但這卻並沒有改變直觀感上所帶來的新意不足,到了最後大多數也都逃脫不了瞄準弱點集火的命運。 在這些傳統怪物的基礎上,名為「千變者」的敵人成為了《異種》里最大的亮點,與他對抗的過程有點類似傳統的Boss戰,當一局遊戲里出現名為奇點通道的任務時,便可以通過傳送與之展開對抗,這是一種可以模仿 REACT 干員能力的強大個體,盡管在外觀上你依舊可以一眼認出來它模仿的對象,但是它所具備的能力卻絕對不能同日而語。 每個千變者都會針對干員的不同能力予以強化,它們可能讓整個場地布滿毒氣,也可能將手里的大錘蓄滿雷電,附加極厚的血量和敏捷的動作,玩家彼此之間需要盡可能搭配使用彼此干員的能力,在拉扯的過程中予以擊敗,這也讓每次和千變者的戰鬥都像是在攻略一個副本一樣。 對於血量的「嚴格把控」我想《圍攻》的老玩家們一定不會感到陌生,沒錯,這次製作組將這條苛刻的機制也帶入到了這部「番外篇」里,並且還在這一基礎上做出了一些特別的改動。《異種》里每個干員都擁有100的固定生命值,每當一名干員的血量降到40以下時就會被判定為受傷狀態,此時在選人界面里你將無法選擇該干員作戰,後續每當你進行一次任務,後備的閒置干員就會等比例回復一定血量,直到該干員血量回滿才可以重新選擇執行任務。 此外如果在一局任務里,你的角色不慎倒地兩次,則會進入一個靜滯狀態,具體表現就是被黃色真菌層層包裹,此時便會出現兩個選擇,要不就是你的隊友把你的「蛹」帶回撤離點,要不就是該干員被判定為失蹤,隨後要在出現的救援任務里把他揪回來,否則該干員將會永遠處於不能選擇的狀態。而當你所有的角色全部失蹤後,「小叮當」新進干員就會成為你的得力干將,為你奪回精英「保駕護航」。 值得一提的是,即便幾個玩家丟失的干員不同,在最後的救援階段玩家也只會救出自己丟失的干員,不會出現白忙一場的情況。如果你未能在下次行動中將失蹤干員救出來的話,該角色以及玩家自身的成長進度都會受到一定的懲罰,而若失蹤干員到達了10級則會開啟保護機制,也算是變相的鼓勵玩家提升角色等級。 根據遊戲的概念,製作組並沒有一口氣將所有《圍攻》的干員都加入到《異種》的戰場,目前遊戲僅提供了18名可選角色,並根據他們不同的作戰方式,初始可用角色只有9名,剩下的需要通過遊玩遊戲達成里程碑進度逐步解鎖。在戰術技能等方面也作出了不同的調整,讓他們變得更具有對抗AI的戰略性,諸如偵察屬性技能標記目標所獲得的范圍將同步給隊友,防禦類獲得了更廣闊的攔截空間等。 如果你只是處於前中期可能並不會太體現出來,干員技能的互補在後續的高難度挑戰里也會起到至關重要的作用,類似絕境時緊急的生命恢復;及時偵察周圍資源和敵人的部署情況;或是利用隱身等技巧快速完成一些謹慎暗殺等任務。合理的干員搭配不僅可以讓攻略變得更加簡單,也能讓隊友之間減輕部分相應的負擔。 這里回答一個經常會看到的說法,就是「買了《異種》去熟悉《圍攻》干員技能和練習操作」,經過幾天的遊玩後似乎這個想法在《異種》里並不能實現,主要是《異種》並非是以當前版本《圍攻》的基礎打造的,從操作上你能明顯感覺到它並沒有做出什麼太細致的平衡,甚至原版里被砍了許久的 Beaulo Peek 你也可以在這里復現。此外干員的技能也迎來了很大的改變,拿到《圍攻》里多少有點一個頂倆的能耐。 很顯然,以之前所提及的這些內容,重復的幾個關卡刷等級裝備並不能撐起遊戲後期持續運營的重任,在這里製作組也為遊戲加入了一系列的「終局」內容,包括類似排位模式的「漩渦協議」,這個模式里你將被要求完成幾個連續任務,並且可使用角色和資源都會受到一定的限制,同時根據你的遊玩時間越長,場地里也會出現更加具有進攻欲望和強烈反應的敵人。後續會根據完成時間一類條件換算成績,最終結算與之相應的獎勵。 除了「漩渦協議」,每週遊戲里還會推出一系列特別行動,這些任務都會在玩法上做出不同的限制,類似「戰地老將」會增加隊友傷害,並且更換彈藥會一並遺棄彈匣里的剩餘彈藥;「搗毀敵巢」敵人將以更高密度出現,同時場地里會出現更多的孵化囊,多種特殊機制的追加,為遊戲的終局帶來了更多可重復遊玩和挑戰的價值。根據育碧官方給出的信息,特別行動還會在未來推出更加多元的模式玩法,盡管對於未來的表現這里不能妄下判斷,但至少在內容上它還是給到了相當充足的遊玩空間。 將戰術合作提到了最前的位置,這意味著《異種》很仰賴你是否有一些可以和你一起奔赴戰場的好友,和很多同類型遊戲一樣的是,關於本作的有趣程度一定是:有好友>隨機匹配,並且目前遊戲里所提供的情報快捷信息並不算完善,很多你想表達的指令很難通過簡單的操作就能向隊友傳達,所以對於有心想要向著最高難度進階的玩家,找到另外兩個可以和你語音溝通的朋友可能比購入遊戲更重要。 A9VG體驗總結 要承認的是,得力於這幾年《圍攻》經驗的不斷積累,《異種》在開局的質量上沒有太大的問題,至於遊戲未來的口碑走向,我想更多的還是趨向於當玩家把所有任務清理完後,遊戲的下一步該如何展開,至少以目前的內容而言,沒有了玩家之間彼此的競技,以及後期對於玩家彼此「戰術溝通」的嚴苛要求,它確實很難給到像《圍攻》那樣持續遊玩下去的動力。 綜上所述,我覺得《異種》算是一個比較「挑人」的遊戲,如果你是個喜歡合作向遊戲,或是在《圍攻》里就對「爆發模式」頗具好感的玩家,相信《異種》所帶來的戰鬥體驗以及較深的高策略要素一定會吸引住你。但反過來若你只是處於一種好奇的心態,或是缺少能和你一同奮戰的隊友,那麼本作所呈現出來的內容,也許很難給到你一個長時間遊玩下去的動力。 A9VG為《虹彩六號 異種》評分:7.5/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

JYKYS 迷你吉盒 廚房收納

鳴謝JYKYS食玩提供本次評測物 JYKYS 迷你吉盒 廚房收納 發售時間:2021年12月商品規格:全八款+一款隱藏 價格:268元/套(預訂價) 誒!距離上次評測JYKYS出品的小龍蝦盒蛋已經過去一年有餘,這次他們又為大家帶來了同樣非常有趣非常接地氣的一套微縮物品盒蛋,其名曰「廚房收納」。經常做飯做家務收拾廚房的大家一定會對這些小東西很有親切感的,那麼我們事不宜遲,來評測一下這款JYKYS在去年年底推出的廚房收納系列盒蛋吧 包裝 一中盒的大小,和上一彈小龍蝦一樣,別看這次只有八款,盒子厚了 本次分為AB款,零件顏色會有些許差距 值得一提的是,本次是以句小飽大佬手作的作品零件為原型開模製作的 如果你有幸抽到了隱藏版! 那你就會少一款普通的…… 1.保鮮收納 三種收納盒各兩個,還附帶有皮蛋、數字餅干、花椒和八角 2.廚具九件套 多種鍋鏟,還有一壇泡菜 可這泡菜…emmmm,我不太想吃 3.調味瓶五件套 油壺、醬油壺,三種調味粉,還帶勺 4.水果刀系列 西瓜!即使是冬天我也想吃西—— 冷靜一下,這套主角是各種水果刀,再附上一盆挖出來的西瓜球 怎麼說,我還是想吃西瓜… 5.多功能切絲器 擦絲器有三種刀頭,食材自然也是附帶了三種,黃瓜絲、土豆片、胡蘿卜片 6.廚房縫隙收納架 這架子,好像是放冰箱旁邊或者塞縫里 我家倒是沒買過,串親戚時見過,原來是干這個用的 還帶了一水壺四個杯子,「在海底撈點了份檸檬水是吧」 7.洗碗架 都是洗碗池旁能看到的東西 洗潔精並不是白貓牌的,而是「日喵」 艹,誰要日喵?站出來! JYKYS的縮印貼紙還是那麼清晰,產品信息都能看得清楚 8.廚房收納筐 存放食材的筐,附帶一顆白菜和一個大冬瓜 隱藏版 嬰兒餐具 隱藏版是這個我沒想到,奶瓶+嬰兒餐盤+動物餅干,有一種莫名的滑稽感 全套展示 下面是場景展示! (※除上文中介紹的內容以外,以下展示中出現的人形和桌椅配件都是別売商品) 沒有櫥櫃和洗碗池真是敗了,這方面我准備不充分 客串嘉賓請了上一彈小龍蝦的灶台 總結 繼小龍蝦之後,又是一款不負眾望的精美盒蛋產品,JYKYS對微縮擺件絕佳的把控力屬實扎實,精緻造型且與現實器具別無二致的各種機關給人非常的親切感,分色、塗裝也都沒有缺失,整體完成度很高。搭配同類型的盒蛋組成廚房場景,或是和1/12的可動人形出演溫馨的小劇場,實在是讓人腦洞大開啊。他們家的第三彈主題是「中式糕點」,也已經開放預訂了,根據目前露出的情報圖來看,吃貨們肯定會喜歡的,我也打算繼續擴充自己的1/12配件,大家如有興趣,也不要錯過! 來源:78動漫

轉日站評測 MegaHouse 21年11月: G.M.G.系列 吉恩公國軍06 夏亞·阿茲納布爾

G.M.G.(ガンダムミリタリージェネレーション) シャア・アズナブルのレビューです。 全身。サイズはこれまでの一般兵と同じ。肩章の部分が多少違和感ありますが体型や衣装の造形は概ね良好。 顔。このサイズだと目の再現が難しそうですが、シャアはマスクで目が隠れてることもあって再現度は良好。 ヘルメットの形なども自然。肌色部分もテカリなどなく見栄え良かったです。 メガトレショップ限定の別表情。 こちらは口がニヤリと笑った状態に。こちらのパーツは通常版には付かないので要注意。 ヘルメットを外した状態の頭部も付属。 マスクがあるのでシャアにしか見えないものの顎のラインなどは若干太って見える感じでした。 各部位など。肩章が少し浮いてるのが気になりますが、胸のマークなどは綺麗に塗装されており体型なども自然。 腰回り。左胸に塗装跳ねがあった点は少し残念。 右腰にはレーザーライフルを装備。こちらは軸接続で向きを変えることが可能。 腕や足。この辺の作りはこれまでの一般兵と特に変わらず。関節も同じでした。 背中。マントは軟質素材。 オプション。 ナバン62式拳銃。 白兵戦用小銃。 無反動ライフル。3つの武器は全て同じ持ち手を使用。3つともギミックなどは特になかったです。 カップ。かなり小さいですが中の液体もきっちり再現。 メモ。 6個の時限爆弾と爆弾ケース。 岩。台座ですが本体との接続部などは無くただ下に置いて使用。 連結ハシゴ。こちらは2つのパーツを連結して使用。 第一弾のジオン兵と。サイズや体型などは変わりなかったです。 適当に何枚か。 関節の作りは変わってないので可動も大体過去の一般兵と同じ。 ただマントがあるので腕を後ろに曲げにくくはなってました。 キャラクターのアクションフィギュアながら武器が3種と結構多め。 武器を持たせるならノーマルスーツの方が似合いそうですがそちらもいつか出そうかも。 終わり。以上、G.M.G.(ガンダムミリタリージェネレーション) シャア・アズナブルのレビューでした。モブっぽいジオン兵や連邦兵ばかり出してたシリーズですが、第3弾にしてようやく有名キャラもラインナップ。サイズが小さいこともあって所々に粗はあったものの、マスクで目が隠れてるキャラということもあり再現度は良好で、プロポーションや軍服のディテールなども特に問題はなく、可動もこれまでと同じで付屬品も多く、なかなか面白い內容になってました。ちょっと飽きてきた所もあって一般兵とかはもういいかなという感じですが、今後はセイラやランバ・ラルなど有名キャラが増えていくっぽいのでそちらは集めていこうと思います。 來源:78動漫

NEWAGE 天災&鏡像擎天柱

本期評測為大家帶來的是NEWAGE出品的天災&鏡像擎天柱, 使用了27系的柱子為主體,比如胸口展開的設計和標準的柱子相同,而小腿和腳部的設計則與通天曉的設計相同,但是都添加了一些特色武器或裝備 鏡像柱的這個盒子還是非常帶感的 鏡像擎天柱 高度對比 鏡像柱的上身經過了烤漆處理,漆面表現優秀,而上半身同樣也進行了一定的戰損處理,但是由於下半身並沒有戰損處理,所以看起來多少有些突兀 頭部細節 胸部細節,能源寶展開的直接將胸口車窗打開即可 新規噴射背包~這個是鏡像柱特有的~ 手臂細節,手臂後側有銘文刻畫 戰斧 手臂光束槍為鏡像柱特有裝備 雷射槍 鉤子也是鏡像柱特有 雷射劍 腿部細節 偽裝形態,鏡像柱子的偽裝形態也非常棒,尤其是車頭的戰損,非常的帶感 天災 天災幾乎為全塗裝~ 天災則是附帶了披風,披風雖然較沉,但是自立還是沒什麼問題的 頭部細節 手臂細節 雷射劍 腿部細節 POSE 目前設計27系柱子主體的產品已經有五款,結構方面通天曉系的產品有獨立的胸口展開設計、標準柱子則有獨立的胸口展開和腳部設計,這今天這兩款產品胸口展開的設計和標準的柱子相同,而小腿和腳部的設計則與通天曉的設計相同。造型方面在頭部、煙囪、裙甲位置也有一定區別,而這兩款產品都添加了一些特色武器或裝備,至於入手按個就看個人喜好入手了~ 來源:78動漫

轉日站評測從 BANDAI 22年1月: PREMIUM扭蛋 HG GIRLS 須騰芽依

HG GIRLS 須藤芽依のレビューです。 全身。イズなどと同じくガシャポンオンラインで販売された物で価格は1個2000円の全4種。今回はAとBを紹介。 Aは一番癖の無い見た目で笑顔でポーズを決めた状態。若干のテカリはありますが塗装、質感などは概ね良好。 顔。須藤芽依らしいはつらつとした笑顔。3次元から2次元になってますが顔の特徴もまずまず捉えた造形に。 アイプリもくっきりしており綺麗。ウェーブのかかった髪造形なども小さいサイズながら良く出来てました。首はBJ接続。 各部位など。衣装は1話で着ていた私服。皴やフリルなどのディテールも細かく造形され塗装なので質感も良かったです。 腰回り。 右腕はビシッとポーズを決めた状態。 左手は腰に。ポーズも須藤芽依らしい元気のある雰囲気になってました。 脚は内股気味で開いた状態。実際の役者同様かなり細長いフォルムに。 靴も紐など細かく再現。 背中。 台座はピンの位置以外イズと同じでした。 表情B。こちらは表情、ポーズ共に困惑してるような感じに。下半身の造形は同じでした。 顔。表情Aとは目、眉、口など全て異なり、こちらは困ってるような驚いてるようなギャグっぽい表情に。 アップだと口の塗装が少し滲んで見えますが肉眼だと特に目立たず出来は問題なかったです。 腕は表情Aと異なり両拳を握って肘を曲げた状態。 表情AB並べて。今回は1回目でBが出て個人的に一番微妙だったのでもう1回回し、目当てのAが出たので止めました。 HGイズやSHFセイバーと。イズの時同様ライダーと並べて丁度良いくらいのサイズでした。 適当に何枚か。 終わり。以上、HG GIRLS 須藤芽依のレビューでした。イズと違って物語上そこまで重要なキャラでは無かったので、ちょっと迷ったもののSHFセイバーと並べて飾ると雰囲気出るかなと思い今回も購入。出來の方はイズの時とほぼ同じ感じで、3次元が上手く2次元にデフォルメされてて顔が可愛く、プロポーションや衣裝の造形も良好、全體の塗裝なども綺麗で概ね満足のいく仕上がりでした。このシリーズはまだ続くか謎ですが、リバイスでは立體映えしそうなアギレラ様を出して欲しいところです。 來源:78動漫

“數毛社”評測《戰神4》PC版:非常出色的移植遊戲

最新登陸PC平台的《戰神4》受到大量玩家關注,這款曾獲得2018TGA年度遊戲的大作在PC平台也有非常出色的表現。最近知名科技博主「數毛社」也對PC版《戰神4》進行了測試和評價,他們稱贊這是一款非常出色的移植遊戲。 【游俠網】「數毛社」評PC版《戰神4》 數毛社表示,PC版菜單提供了一系列升級,甚至超過了原始PS4 Pro以及PlayStation 5版本。PC支持Nvidia Reflex,使用DualSense手把的輸入延遲減少了11毫秒;遊戲加載速度也基本更快,具體取決於硬體配置。最大的不同來自視覺升級,首先是不再使用棋盤格渲染模式,棋盤格圖案、材質模糊感等都不復存在。這些方面都可以通過遊戲的TAA或DLSS來改進。DLSS非常好用,某些方面的效果甚至超過原生解析度;而DLSS性能模式所用的像素數只有PS4 Pro棋盤式模式的50%,很高興看到索尼聖莫尼卡為PC版支持了DLSS功能。 此外《戰神4》PC幾何質量也有明顯升級,有更高的細節和更圓潤的物體。同時遊戲動態效果也更穩定。行走和奔跑時,物體閃現加載的情況更加不明顯。PC版對環境光遮蔽的改進也不錯,還引入了反射光元素。體積霧質量也有所改善,可減少鋸齒。螢幕空間反射質量也得到了改善,提高了解析度。由於《戰神》里沒有多少反射性材質,所以這可能不容易注意到,不過當它們出現時,效果就很明顯。 遊戲的材質質量也比PS4 Pro原版有提升,這也主要是得益於不再使用棋盤渲染模式。此外改進的各向異性過濾也有所幫助。還有一個紋理設置可以增加遠處紋理的解析度,不過總的來說,提升效果沒有想像中那麼高。 至於遊戲設置優化,數毛社表示,可以將陰影從超高降低到高,這能將性能提高48%。反射從超高+降至超高也能提高9%,進一步降低到高則總共能提高16%。模型質量從超高降到高也能提高9%的性能。此外,他們建議為環境光遮蔽選擇高。這樣下來遊戲的畫面效果比主機版更好,而性能上也沒有預設那麼吃配置。 《戰神》更多的問題在於吃顯存,最低要求4GB,實測時1080p、超高畫質需要5.5GB顯存,而原生4K時需要7.2GB左右。即使有6GB顯卡也應使用原版預設,而8GB以上顯卡則可在任何解析度下開啟最大材質紋理。 PC版發售前,配置要求顯示GTX 1060可提供1080p+30幀,數毛社表示這有點令人擔憂,因為1060按理說是比PS4強很多的。不過實測發現GTX 1060的運行效果更接近60fps,偶爾掉到50fps。不過Radeon RX 580的表現就比較糟糕了。而對於RTX 2060 Super或AMD Radeon RX 5700來說,1440p也能獲得很好的運行效果,不過Nvidia顯卡仍然具有優勢,因為DX11驅動對Radeon兼容性還不夠好。數毛社表示希望A卡玩家的體驗能更好一點。 《戰神4》對CPU的要求相對較低,Ryzen 5 3600也能穩住100-120fps,間或有些卡頓。Core i9 10900K則在大部分時間都保持160fps。然而《戰神4》在某些區域明顯需要做大量數據傳輸工作,會導致幀率沒法穩定。玩家可以降低陰影和模型質量,有助於緩解這種偶爾的掉幀。 如果你有RTX GPU,那麼開啟DLSS是最合適的。RTX 2060也可以通過DLSS性能模式有效地提供4K60幀體驗,比PS4 Pro上的棋盤式體驗要好很多。開啟後會有一些非常輕微的視覺問題,例如雪變形時的抖動、高對比度樹葉上的一些重影問題。但這些遠不足以與開啟後的好處相提並論。 總的來說,數毛社認為《戰神4》PC移植版非常出色,圖形畫質選項都很實用,可以獲得超越原PlayStation版本的體驗。GPU性能表現都很不錯,只是CPU方面稍遜一籌,希望之後能通過更新修正檔來改善。 來源:遊俠網

《紙嫁衣3》評測:優秀的遊戲配得上一個好故事

本文作者:鉗子 嚴重劇透!!請大家先遊玩遊戲後再看本篇文章 作為中式恐怖解謎遊戲中的一員,《紙嫁衣》一直是其中的佼佼者。如今它出到了第三部,在座的各位支持者都有責任(笑)。就我個人而言,我認為這一作的內容依舊非常優秀,比起前兩作來說更為大膽,無論從什麼方面來說都值得稱贊。 男女合力,共克時艱 《紙嫁衣3》有一個前兩部都沒有的玩法:切換視角解謎。 在這一模式中,女主以靈魂姿態身處於陰陽界中,這里與現實世界相當於平行空間,基本景物是相同的,但在細節上有很多差別。現實中的男主可以摸到所有事物,而陰陽界中的女主只能摸到特定事物,比如招陰的物品或者鬼;而現實中的男主看不到鬼,也因此看不到鬼給出的提示,女主就能輕易做到。 比如這一場景中,男主就無法看到那五個給出指示的鬼,但女主一眼就能看到。 在有些場景中,還有一些能阻擋鬼的風水局,使得女主無法進入,此時玩家需要先操控男主破壞此處的風水局,才能讓女主進入,以看到重要的線索,或者參與解謎。 雖然這一模式只存在於第四章中,但在第三章時,女主就在男主曾經解謎過的場景中又解謎了一番,不過男主在第二章只在這個場景中短暫停留了一下,而女主在這里花費了一整章時間。這第二第三章相當於是給第四章做了一個預告,讓玩家理解男女主視角的區別:左上角簪子的顏色,也暗扣標題遊戲標題「鴛鴦」。 在很多遊戲中都存在類似的要素,比如《弗蘭的悲慘之旅》,可以通過吃藥在現實和虛幻中穿梭;還有一個類似的遊戲叫《奇怪案件:鍊金術師》,在喝了一種藥之後開啟了幽靈視野,能看到另一個世界的東西。 而《紙嫁衣3》中兩名角色一個身處陽間一個身處陰陽界,也可以看成是玩家在兩界之間穿梭。在《奇怪案件:鍊金術師》中,這個功能最大的用途就是,可以讓玩家在一個視角卡關的時候,切換成另一個視角繼續解謎,讓玩家換一種角度去思考。不過在《紙嫁衣3》中,這一要素更多的是幫另一視角尋找線索和解謎,也類似於雙人遊戲。雖然這一要素只持續了一章,但仍令我印象深刻。 當然,這種要素的另一個好處就是可以少畫點場景。 循序漸進,難度升級 解謎遊戲的核心還是解謎,《紙嫁衣》系列的謎題一向很好,難度適中,而且循序漸進,隨著遊戲的展開,謎題也愈發有難度,從簡單的排序、到記憶、到邏輯推理謎題,都可以在遊戲中找到。 這是遊戲第一章的謎題,很簡單,就是照著提示的字的顏色,把謎題字塊移動到對應顏色的格子里。 這是第五關的謎題,首先看左上角的木牌,然後看左下角的日晷,兩者結合推斷出六個字,在右邊的鑼處輸入。而日晷也有很多破損,有些關鍵字被裂痕弄得看不清,所以還要先推理得知破損處是什麼字。讀者不妨也來猜一猜答案是什麼,是六個字哦。 在遊戲里甚至還有腦筋急轉彎!在經歷了前兩作的圍棋謎題後,老玩家看到一個黑白子棋盤,就會理所當然的認為「這是圍棋」,然後陷入困境,沒想到最後下的是五子棋。在後面還有一個象棋謎題,這時候鬼就會特別提醒:「必須按照象棋走法!」突然感覺變成了搞笑遊戲。 雖然這次也有一些難搞的陰間謎題,但再怎麼過不去也是可以看廣告的嘛,完全卡關是不可能的。說句題外話,《紙嫁衣》是免費遊戲,收入全靠大家看廣告,所以多看看廣告也是對他們的支持。 民俗文化不是糟粕 遊戲中也介紹了一些中國民俗文化,我稍微查了一下我能想得起來的一些設定,都是在中國民俗文化中真實存在的,比如五行對應的五方,五路財神的身份,說明製作組對民俗文化是有一定考究的。而在遊戲中和民俗相關的信息中,也有一些為了解謎而編出來的東西,比如天地水三官大帝的名諱,在民間傳說是堯舜禹三人,但在遊戲中是三個生僻字。造成這種區別的原因,是前面的情況對解謎影響不大,但後面的情況中,三官大帝的名諱就是解謎線索,不能讓玩家提前知道。 其實在前面的作品中也出現過這種情況,比如第一部《紙嫁衣》中,出現了需要用十二地支的順序對應數字的謎題,玩家解開之後,卻提示「線索不足無法解鎖」,需要看遊戲中的一本書才能滿足條件,當時這個事情被很多人詬病。 其實「線索不足無法解鎖」是一種防窮舉的程序,在很多解謎遊戲中都有,防止玩家在沒看提示的時候暴力破解謎題機關。但其他遊戲的提示完全由遊戲給出,不依託於玩家現實中的知識經驗;而《紙嫁衣》系列中的謎題大多是依託於民俗文化,玩家對民俗文化的了解參差不齊,有些人可以利用自身知識儲備來跳關,有些人不看提示就不知道怎麼回事,那些懂得多的人就會被防窮舉程序卡住。 既然這些信息可以作為謎題存在,就說明玩家中對於民俗文化有充分了解的人不多,中國傳統民俗文化在逐漸失傳,很多人都認為這是封建迷信,是糟粕,不願意進行傳承,所以抵觸學習這些文化。其實我認為,這大可不必,古人很相信這些,但我們現在進入了科技時代,不會相信這些,所以倒不如當成有趣的故事去聽。 封建迷信中很多內容都與歷史有密不可分的聯系,所以研究民俗其實也是間接研究歷史。很多被人信奉的神其實都是歷史上曾經存在過的人,中國人認為人如果有了重大貢獻,在時候就會被封為神官,所以研究這些「神」,就可以知道這些「人」在歷史上的功績。有些時候某一些神被另一些神取代了,可能是一個國家征服了另一個國家,並強迫戰敗國的國民信奉戰勝國的神明,這就和戰爭有關,這些神明很可能是這些國家曾經的首領。 所以我認為,如果民俗文化導致人出了生命或者財產問題,比如喝香灰水治病、被算命的騙了,那就是糟粕;但只是單純了解一下,還是有助於我們了解民族文化和歷史的。 劇情深刻,人物生動 就我個人而言,我不喜歡解謎遊戲帶劇情,解謎就是純解謎,不要用劇情拖遊戲時間。但《紙嫁衣》系列的劇情,我還是很喜歡的(老雙標了)。 《紙嫁衣》系列的劇情講述有兩種,一種是在人物對話中直接表現,另一種藏在遊戲文本中,後一種情況在《紙嫁衣2:奘鈴村》中尤為明顯,但《紙嫁衣3》中基本都是前一種。 雖然遊戲中講了很多封建迷信的內容,但從遊戲劇情上來看,遊戲並不是要宣傳這些,而是要抵制。 在遊戲中,女主王嬌彤被男主申墨卿的二爺爺處處針對,理由都是一些迷信的論調,但最後發現她其實是個很好的人。我們一旦想到這是因為迷信才有這些先入為主的印象,就會很反感迷信了。王嬌彤很多在前文不討喜的部分,在後文都有對照,比如一開始王嬌彤的包包被潑了黑狗血,王嬌彤勃然大怒,二爺爺就說她愛慕虛榮。 後來我們偶然才在劇情中知道,她不是愛慕虛榮,這個包包是申墨卿送給她的第一份禮物,她是真心喜歡申墨卿才如此珍貴這個包包。 像這樣的情節,遊戲中還有一些,這也是我對這劇情十分推崇的地方。一開始,我們先對這些人都有不好的印象,王嬌彤驕縱蠻橫,申墨卿軟弱膽小(小時候居然玩電動娃娃),二爺爺獨斷迷信,唯一一個人間清醒竟然是個神婆,我最喜歡她說的一句話就是「我是個神婆子,不是瘋婆子」。隨著劇情的推進,我們也會逐漸知道,雖然申墨卿軟弱,但為了拯救愛人,他願意勇敢地面對困難,願意付出任何代價;而也是因為申墨卿的軟弱,使得王嬌彤要處處為其撐腰,才變成了蠻橫的性格;二爺爺雖然迷信,但也是為了保護申墨卿,無論如何都不想讓他出事。 遊戲劇情最最精妙的一點,是最後的反轉。在《紙嫁衣1》中有一個反派聶莫黎又在這里出現了,申墨卿一行人的遭遇看似是巧合,其實都是聶莫黎利用他們的性格布的局。 甚至在第一部故事發生之前,聶莫黎就已經布好了第三部故事的局,如果她在第一部的布局失敗了,還能在第三部的布局中卷土重來。這一下就把整個故事串聯起來了,令人拍手稱奇,大呼過癮。聶莫黎擁有一個優秀女反派的特質:有心計,有能力,豁得出去,還漂亮(樂)。 堪稱佳作,瑕不掩瑜 《紙嫁衣》第一部發布於2011.1.20,第二部2021.8.22,間隔7個月,第三部2022.1.14 ,間隔5個月,製作時間的縮短也導致遊戲體量變小,第二部的通關視頻大概一個多小時,但第三部不到一小時。 有些謎題的提示用腦子記不住,我是用紙筆記錄。如果玩家不習慣這種解謎流程的話,肯定會感覺很難受。 有些小遊戲過於陰間,不過還好,大不了看視頻跳過。 最可能被罵的是遊戲的悲劇結尾,雖然他們挫敗了聶莫黎的陰謀,但王嬌彤也沒能還陽,遊戲最後收尾時,申墨卿還在王嬌彤的病榻邊等她醒來。有些跡象表明王嬌彤的靈魂還在,但也沒有交代她將來會不會還陽。我只能說我個人不太計較這些,但肯定有人受不了只能說見仁見智了。 結語 近年來隨著《紙嫁衣》系列的出現,「民俗恐怖解謎遊戲」也成了財富密碼,但基本都是徒有其表的抄襲產物,《紙嫁衣3》用自身的品質告訴他們,真正優秀的民俗恐怖解謎遊戲應該是怎樣的。能看得出,製作組是真心想把《紙嫁衣》系列做好,而那些廠只是想渾水撈錢,自然高下立判。 優秀的遊戲應當有著優秀的玩法、優秀的謎題、優秀的劇情、優秀的內核,這些《紙嫁衣3》都做到了。和《紙嫁衣2》相比,它沒什麼太大進步,但也沒有退步。它還有成長的空間,遠遠算不上神作,但這並不說明它現在不優秀。希望越來越多的人喜歡《紙嫁衣》、支持《紙嫁衣》。 來源:機核