遊戲論文分享:Game Feel 設計縱覽

前段時間發現一篇參考引用相當夸張,談遊戲設計的論文。這篇名為《Designing Game Feel. A Survey》的論文嚴格來說是一個文獻綜述。我轉給別的同事時,評論說引用部分比正文還要有價值,因為幫助梳理了有關「Game Feel」設計許多重要文獻的出處,可以通過這篇論文來按圖索驥,根據實際開發需求進行個別的深入研究。

論文的正文部分並不是很長,17頁,其中跟遊戲設計有直接關系的,也是干貨比較多的部分可以從第七頁看起來。下面是一些簡單的概述,幫助自己讀完之後鞏固一下印象,也幫助大家定位到需要參考的部分。 對於術語部分,除了已經約定俗成的,我還是盡量用英文原文。 首先要說,「Game Feel Design」這個詞不是很好翻譯,不能簡單的翻譯成「設計遊戲感」,這樣沒有什麼意義,也並非「手感」,手感只是其中一部分,按照作者自己的定義:

它強調的核心是如何讓玩家能夠感知和預期遊戲的反饋系統。如果說遊戲就是一套復雜的反饋系統,那麼它具體和如何分層次地讓玩家在 moment-to-moment 的互動中感受到,這就是一個需要設計師和開發人員仔細考慮的核心問題。 論文的主體是談 Game Feel Design 的五個方面,並且,如何將這五個方面應用到遊戲設計宏觀層次上的三個主要目的。 宏觀層次的三個設計目的分別是:Physicality,Amplification 和  Support。 其中,Physicality是通過對遊戲對象的互動細節調整,來增強玩家對反饋的預判能力;Amplification,通過強化,起到兩個子目的,一是讓玩家感覺到強大,二是讓玩家感覺到事件的重要性(遊戲由一個又一個事件組成,當事件發生時,怎麼才能引起玩家的注意,這是關鍵);Support 是通過細微,甚至不引人注意的子反饋來幫助玩家獲得更為平滑的遊戲體驗。 作者認為,針對三個目的需要進行的打磨工作分別是Tuning,Juicing和Streaming。

遊戲論文分享:Game Feel 設計縱覽

本論文真正的大頭部分是Game Feel Design的五個方面,其中第二個方面跟我們常說的「打擊感」很類似:

  • Movement and Actions
  • Event Signification
  • Time Manipulation
  • Persistence
  • Scene Framing 
  • 具體到每個部分,可能是因為研究的廣度有別,各自的容量又不相同。我個人覺得這里需要對照最後作者非常貼心的表格,具體看相應資料,才能真正往前走一步。 Movement and Actions 涵蓋了基本移動、引力、無敵幀、按鍵緩存、碰撞體形狀,輔助瞄準等。(最後一列是相應的關鍵參考文獻序號)。Event Signification 包含了螢幕震動、擊退和後座力、冷卻、打擊點停頓等事件強化設計。Time Manipulation包含慢動作和子彈時間等。 Persistence強調如何從時間和空間角度,減少玩家判斷遊戲狀態變化所承受的感知負擔。Scene Framing則是如何利用攝像機系統,引導玩家注意螢幕中的關鍵信息區域。

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    以下是一些摘錄:

    II. B. Juice的目的

    Flow理論非常適用於理解沉浸感的動態性,而Game Feel則更注重於:互動性本身在沉浸過程的作用。當我們提到加強交互性時,Juice是經常用到的設計概念。針對玩家的輸入,Juice通過提供過量反饋來放大互動效應。Juice的目的,是讓玩家清楚察覺到他們輸入的動作非常重要。從純粹的遊戲機制角度來看,Juice是多餘的,但它能讓人和系統之間的互動時,感受更加愉快。但是,Juice超級豐富的遊戲,也讓研究者難以認清交互本身的哪些層面,在機制方面的作用更重要。

    III. A. 1 重力

    電子遊戲中很少使用真實的地球重力(9.8 m/s² )。文獻[90]列出了很多平台遊戲的重力,比如《超級肉食男孩》的重力是 41 m/s² ,《超級馬力歐兄弟》是91.28 m/s² 。

    III. A. 8 按鍵緩存

    舉例來說,通過跳躍按鍵緩存,代碼可以緩存玩家的跳躍鍵輸入,並在玩家落地後再次執行跳躍動作。Mario緩存1-2幀,Braid則緩存0.23秒。

    III. B. 8 擊中停頓 Hit Stop

    擊中時的動畫短暫停頓,有時候也稱為「Impact Freeze」,動作和格鬥遊戲中非常常見,文獻[81][122][123]對它的視覺呈現進行了研究。Brown在文獻[152]中描述了《蔚藍》的幀停頓及其設計目的。《戰神》里奎托斯的斧子擊中敵人時,會短暫停頓,見文獻[108]。

    III. C. 3 子彈時間

    子彈時間的目的是讓玩家能夠忽視即時狀態下的技巧挑戰,以更加精確的方式執行動作。文獻[129]給出了子彈時間在遊戲和電影中的全景描述。子彈時間的技術特徵可以總結為 ADSR曲線:attack-decay-sustain-release,詳見文獻[1]。

    III D. Persistence

    Persistence,也可以成為「時間一致性」,其方法是通過空間上的延續,來向玩家溝通那些時間上相對獨立的信息。簡言之,它的目的,要麼是讓玩家看到已經發生的事情,要麼是拉長本來時間極短的事件的視覺呈現長度。具體的做法包括在本節當中,比如強化移動軌跡。

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    更具體的內容,大家還是看論文本身吧。然後,再針對上面的表格去看相應的文獻,其中許多文獻都能在網上直接看,PDF的參考部分都有超連結。

    《Designing Game Feel. A Survey》

    來源:機核